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	<title>Interviste &#8211; iCrewPlay.com</title>
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	<description>Portale di videogiochi, recensioni, speciali, anteprime e news!</description>
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	<title>Interviste &#8211; iCrewPlay.com</title>
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	<item>
		<title>Intervista a Studio Pizza, autori di Monster Chef (Milan Games Week 2025)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/intervista-a-studio-pizza-autori-di-monster-chef/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 19 Dec 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[L’ultima edizione della Milan Games Week, tenutasi dal 28 al 30 novembre 2025 a Fiera Milano, è stata palcoscenico per innumerevoli indie game e noi non abbiamo resistito. Tra questi ha catturato la nostra attenzione Monster Chef dello Studio Pizza. Si tratta di un action RPG con elementi roguelite in 2D dallo stile grafico cartoonesco [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>L’ultima edizione della <strong>Milan Games Week</strong>, tenutasi dal <strong>28 al 30 novembre 2025</strong> a Fiera Milano, è stata palcoscenico per innumerevoli indie game e noi non abbiamo resistito. Tra questi ha catturato la nostra attenzione <strong>Monster Chef</strong> dello <a href="https://www.studiopizza.net/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Studio Pizza</a>. Si tratta di un action RPG con elementi <a href="https://www.icrewplay.com/top-10-roguelite-action/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">roguelite</a> in 2D dallo stile grafico cartoonesco e super colorato. Animazioni fluide, un feedback solido, un gameplay accessibile ma non per questo facile, un umorismo estetico buffo e originale e un character design semplicemente ammaliante sono solo l’antipasto di un titolo da tenere sicuramente d’occhio.</p>



<p>Ma per avere qualche dettaglio in più sul titolo e non solo, è tempo di lasciare la parola proprio a Studio Pizza, in particolare<strong> Gregorio Zanacchi Nuti</strong>, Game Designer, Art Director e fondatore di Studio Pizza che ringraziamo per la disponibilità.&nbsp;</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe title="Monster Chef | Official Demo Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/X6hZkGd5C-M?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Direi che come prima e doverosa domanda, tocca chiedervi come mai questo nome: Studio Pizza? E soprattutto, qual è la vostra pizza preferita?</h3>



<p>Volevamo un nome allo stesso tempo italiano e comprensibile all’estero, qualcosa che <strong>simboleggiasse il nostro paese</strong> e fosse ampiamente apprezzato. Riguardo alle pizze ognuno nel team ne ha una diversa, andiamo dalla tradizionale salsiccia e friarielli alla gorgonzola, pere e noci.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Domanda sul mondo del videogioco all’interno del panorama italiano odierno. Com’è creare i videogiochi in Italia? Il settore è maturato o ci sono ancora ostacoli per gli studi italiani?</h3>



<p><strong>Gratificante</strong> ma <strong>complesso</strong>: la grande difficoltà ad accedere a fondi indirizzati espressamente allo sviluppo rende la produzione molto ostica, specie se si punta a realizzare un titolo che coinvolge diverse maestranze specializzate. Sicuramente il più grande ostacolo è la quasi totale assenza di supporto per un team che non ha alle spalle nessun portfolio.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="573" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/12/monster-chef-463-1024x573.jpg" alt="Intervista a Studio Pizza, autori di Monster Chef (Milan Games Week 2025)" class="wp-image-551921" title="Intervista a Studio Pizza, autori di Monster Chef (Milan Games Week 2025)"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Portare il proprio videogioco all’interno di una fiera di settore e vedere le emozioni e reazioni degli utenti è un momento prezioso, tanto per ricevere un feedback concreto quanto a livello prettamente emotivo. Vi va di condividere qualche episodio particolarmente importante avvenuto durante una fiera?</h3>



<p>Certo! Le fiere sono un ottimo modo per individuare problemi di UX che tendono a passare inosservati nello sviluppo, e il caos del contesto evidenzia subito quali parti dell’esperienza debbano essere rese più comprensibili o snellite. Ovviamente anche la <strong>risposta emotiva</strong> è importantissima per capire quali implementazioni funzionano: quando abbiamo scelto di introdurre il lancio della pentola come parte del processo di cucina dei mostri, i giocatori che avevano provato il prototipo ci hanno dimostrato immediatamente che eravamo sulla strada giusta.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Arriviamo a Monster Chef, la vostra creatura. Com’è nata l’idea? Vi siete ispirati a qualche opera o artista per quanto riguarda il character design?</h3>



<p>L’idea è nata per partecipare al bando pubblico di Bologna Game Farm: volevamo presentare un progetto che potesse essere realizzato da un piccolo team e la storia di un cavaliere che invece di uccidere i mostri li cucina, raccontata con <strong>grafiche in 2.5D</strong>, ci è sembrata una buona idea. Tutta l’impostazione grafica del progetto è realizzata da <strong>Roberto D’Agnano</strong> nel suo personalissimo stile, ispirato alle produzioni di Cartoon Network di inizio anni 2000.</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="573" data-id="551918" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/12/monster-chef--1024x573.jpg" alt="Intervista a Studio Pizza, autori di Monster Chef (Milan Games Week 2025)" class="wp-image-551918" title="Intervista a Studio Pizza, autori di Monster Chef (Milan Games Week 2025)"></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="573" data-id="551919" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/12/monster-chef-4yr63-1024x573.jpg" alt="Intervista a Studio Pizza, autori di Monster Chef (Milan Games Week 2025)" class="wp-image-551919" title="Intervista a Studio Pizza, autori di Monster Chef (Milan Games Week 2025)"></figure>
</figure>



<h3 class="wp-block-heading">Descriveteci l’unicità di Monster Chef e perché questo titolo merita di essere vissuto.</h3>



<p>Monster Chef è l’unico titolo sul mercato (ad oggi) in cui <strong>puoi cucinare mostri MENTRE li combatti </strong>invece di cliccare i pulsanti di una UI. Il gioco vuole essere un’esperienza unica che combina dungeon crawling, mangement e storytelling, accogliendo tanti tipi di giocatori diversi all’interno dello stesso coloratissimo mondo.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Per concludere, potete farci qualche spoiler sul futuro? Nuove idee per progetti futuri? Generi su cui vi piacerebbe mettervi alla prova?</h3>



<p>Ci sono molti progetti che ci piacerebbe intraprendere ma molti di essi dipendono dalla risposta che seguirà la pubblicazione di Monster Chef. Data la grande modularità del design vorremmo continuare a sviluppare il gioco aggiungendo <strong>contenuti dopo l’uscita</strong>, ma ogni decisione sarà collegata a quanti fondi potremo reinvestire.</p>



<p><em>Grazie mille per la disponibilità e non vediamo l’ora di giocare alla <strong>versione definitiva di Monster Chef</strong>!</em></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Una breve intervista all&#8217;Art Director di Baldur&#8217;s Gate 3</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/breve-intervista-art-director-baldur-s-gate-3/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Michele Iacoponi]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 03 Nov 2024 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviste]]></category>
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					<description><![CDATA[Tra la moltitudine di eventi e ospiti dell&#8217;edizione 2024 del Lucca Comics &#38; Games, abbiamo avuto l&#8217;onore di partecipare a vari panel con Jason Latino e Joachim Vleminckx, rispettivamente cinematic director e art director di Baldur&#8217;s Gate 3. I due sviluppatori di Larian Studios ci hanno raccontato molti aneddoti riguardanti il loro ultimo capolavoro e [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Tra la moltitudine di eventi e ospiti dell&#8217;<a href="https://www.luccacomicsandgames.com/it/2024/programma/" target="_blank" rel="noopener">edizione 2024 del Lucca Comics &amp; Games</a>, abbiamo avuto l&#8217;onore di partecipare a vari panel con <strong>Jason Latino e Joachim Vleminckx</strong>, rispettivamente cinematic director e art director di <strong>Baldur&#8217;s Gate 3</strong>. I due sviluppatori di Larian Studios ci hanno raccontato <strong>molti aneddoti riguardanti il loro ultimo capolavoro</strong> e di come sia stato lavorare ad un gioco mastodontico come Baldur&#8217;s Gate 3. Durante l&#8217;ultimo panel nella suggestiva cornice di <strong>Cappella Guinigi</strong>, siamo riuscti a intercettare Joachim Vleminckx, che ci ha gentilmente concesso di rispondere a <strong>tre velocissime domande</strong>. Di seguito trovate la trascrizione completa, <strong>buona lettura!</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="532" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/11/IMG_20241103_111020-1024x532.jpg" alt="Baldur&#039;s Gate 3" class="wp-image-532794" title="Una breve intervista all&#039;Art Director di Baldur&#039;s Gate 3"><figcaption class="wp-element-caption">Panel a Teatro del Giglio</figcaption></figure>



<p><strong>Joachim grazie mille per esserti fermato, posso farti due domande al volo?</strong><br>Ciao, non ho molto tempo a disposizione, la mia schedule è veramente piena! Ma dimmi pure.</p>



<p><strong>Volevo chiederti, Larian è ad oggi il miglior studio di sviluppo per quanto riguarda i giochi di ruolo. Nei vostri futuri piani avete intenzione di staccarvi dal fantasy classico? Ti piacerebbe lavorare a un RPG non fantasy?</strong><br>Intanto grazie del complimento, ma non pensiamo di esserlo. Per quanto mi riguarda basterebbe lavorare a qualsiasi cosa con Larian, personalmente sono un fan del fantasy e di tutto ciò che lo caratterizza, ma veramente non importa, lavorerei su tutto. Quello che mi piacerebbe fare sarebbe lavorare a qualcosa di pazzo (&#8220;something crazy&#8221; ndr). </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/11/IMG20241102104320-1024x576.jpg" alt="Baldur&#039;s Gate 3" class="wp-image-532793" title="Una breve intervista all&#039;Art Director di Baldur&#039;s Gate 3"><figcaption class="wp-element-caption">Red carpet a Teatro del Giglio</figcaption></figure>



<p><strong>Qualcosa di pazzo? Già mi piace! Un&#8217;altra domanda. Ormai è dal primo Divinity Original Sin che lavorate attraverso gli accessi anticipati e questa formula si sta rivelando vincente in termini qualitativi. Per i giochi futuri adotterete nuovamente l&#8217;EA?</strong><br>Non posso proprio risponderti mi dispiace. Tutto quello che posso dire è che l&#8217;accesso anticipato ci ha dato la possibilità di ascoltare i feedback dei giocatori come non mai, andando incontro alle preferenze dei fan e risolvendo i problemi nel minor tempo possibile. <br><br>In futuro ci piacerebbe osare ancora di più, ad esempio in Baldur&#8217;s Gate 3 non siamo riusciti a rappresentare perfettamente le scene di dialogo e le cut-scenes; se il giocatore era in forma animale dovevamo per forza farlo tornare in forma umana, in futuro vorremmo essere in grado di considerare ogni opzione e creare interattività con ognuna di esse.</p>



<p><strong>Ultima domanda e poi ti lascio andare. Ho fatto alcune ricerche e so che nei vostri giochi inserite sempre degli easter egg che in qualche modo forniscono indizi sul vostro prossimo progetto. Ad esempio in Divinity: Original Sin 2, il necromante Tarquin parlava di visitare una città dalla descrizione familiare e in seguito si è scoperto essere proprio Baldur&#8217;s Gate. In Baldur&#8217;s Gate 3 ho trovato una lettera di Tarquin stesso che parlava di una mitica spada da trovare. Si tratta di un semplice easter egg o c&#8217;è qualcosa di più dietro?</strong> <strong>(Qua Joachim avrà pensato di aver a che fare con un complottista pazzo)</strong><br><br>Baldur&#8217;s Gate 3 è talmente grande che molto spesso neanche io ho idea di cosa ci sia dentro. Dovresti chiedere a Sven (Sven Vincke, CEO di Larian Studios ndr) o al team di scrittura per questo genere di cose, mi dispiace! </p>



<h2 class="wp-block-heading">Il futuro di Larian Studios dopo Baldur&#8217;s Gate 3</h2>



<p>Come promesso la chiaccherata è stata brevissima e ovviamente Joachim non ha potuto rivelare praticamente nulla sul prossimo progetto di Larian Studios, che <strong>al momento resta un mistero</strong>. Durante il panel, però, è stato confermato il fatto che il nuovo progetto <strong>non sarà un proseguimento di Baldur&#8217;s Gate 3</strong>, ma tratterà una proprietà intellettuale completamente in mano a Larian Studios, così da avere <strong>il pieno controllo creativo sulla produzione</strong>, visto che con Dungeons &amp; Dragons il team ha dovuto sottostare a regole di un universo stratificato e con una lore vecchia di 40 anni. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/11/Baldurs-Gate-3-1024x576.webp" alt="Baldur&#039;s Gate 3" class="wp-image-532797" title="Una breve intervista all&#039;Art Director di Baldur&#039;s Gate 3"></figure>



<p>Tutte le indicazioni punterebbero a <strong>un nuovo capitolo della saga di Divinity</strong>, ma nulla è certo, visto che in cantiere sembrerebbe esserci anche un<a href="https://www.icrewplay.com/larian-studios-due-grossi-progetti-in-sviluppo/" data-type="post" data-id="525105"> altro gioco</a>, che si tratti di qualcosa di <strong>&#8220;pazzo&#8221;</strong>? </p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Suda51 contro Metacritic: si pensa troppo ai voti</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/suda51-contro-metacritic-si-pensa-troppo-ai-voti/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Federico Marenchino]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 14 Sep 2024 20:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Interviste]]></category>
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					<description><![CDATA[A poco meno di due mesi dall&#8217;uscita di Shadows of the Damned: Hella Remastered Goichi Suda, meglio noto ai più come Suda51, e Shinji Mikami, famoso per Resident Evil e The Evil Within, sono stati intervistati da GamesIndustry.biz, e durante l&#8217;intervisto Suda ha voluto discutere il sistema con cui vengono recensiti al giorno d&#8217;oggi i [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>A poco meno di due mesi dall&#8217;uscita di <a href="https://www.icrewplay.com/shadows-of-the-damned-hella-remaster-verra-censurato-in-giappone/" data-type="post" data-id="527693">Shadows of the Damned: Hella Remastered </a>Goichi Suda, meglio noto ai più come <a href="https://www.icrewplay.com/shadows-of-the-damned-suda51-ha-gia-in-mente-un-sequel/" data-type="post" data-id="525281">Suda51</a>, e <a href="https://www.icrewplay.com/shinji-mikami-ha-grandi-piani-per-il-futuro/" data-type="post" data-id="419895">Shinji Mikami</a>, famoso per <strong>Resident Evil e The Evil Within</strong>, sono stati intervistati da GamesIndustry.biz, e durante l&#8217;intervisto <strong>Suda ha voluto discutere il sistema con cui vengono recensiti al giorno d&#8217;oggi i videogiochi</strong>, e di come sempre più spesso si dia importanza più al voto che riceve un gioco che al contenuto vero e proprio dello stesso o della recensione.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/07/nova-filepond-SuVpyj-1024x576.jpg" alt="Shadows of the Damned Hella Remaster" class="wp-image-524280" title="Suda51 contro Metacritic: si pensa troppo ai voti"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Suda51 sulle moderne recensioni videoludiche</h2>



<p>L&#8217;argomento principale della conversazione è stato <a href="https://www.metacritic.com/" data-type="link" data-id="https://www.metacritic.com/" target="_blank" rel="noopener">Metacritic</a>, e il duo ha ribadito più volte come <strong>non condividano assolutamente la percezione che le principali major e il pubblico hanno riguardo i voti</strong>. <em>&#8220;Ormai tutti pensano troppo ai voti su Metacritic&#8230; Sembra che si sia una specie di formula per far arrivare i giochi a una certa media: i giochi devono essere fatti in un certo modo&#8221;</em>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="2048" height="1152" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/09/GVr4KXZaoAAPWhb-edited.jpg" alt="Suda51" class="wp-image-529074" title="Suda51 contro Metacritic: si pensa troppo ai voti"></figure>



<p>Il game designer, che da anni è famoso per il suo stile unico e decisamente sopra le righe, <strong>critica in particolare l&#8217;omologazione e le preferenze del mercato odierno</strong>, in cui sempre più giochi si assomigliano e in cui un team che realizza <strong>qualcosa di unico o originale viene spesso e purtroppo affossato </strong>, o direttamente ignorato: <em>&#8220;Se il titolo non segue quella formula perde punti su Metacritic&#8221;</em>. Il discorso è completamente condivisibile: <strong>basti guardare quante persone leggono davvero le recensioni </strong>dei videogiochi, invece che semplicemente guardare al voto, come se volesse dire qualcosa da solo.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Shadows of the Damned: Hella Remastered - Release Date Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/TwpT42plQiI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>
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			</item>
		<item>
		<title>Peter Molyneux afferma che il prossimo gioco sarà fuori dagli schemi</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/peter-molyneux-il-prossimo-gioco-sara-grandioso/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Bagnoli]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 Jul 2023 09:30:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviste]]></category>
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					<description><![CDATA[Peter Molyneux, il rinomato game designer noto per il suo lavoro sulla celebre serie di videogiochi Fable e per le audaci affermazioni sui suoi progetti, ha recentemente iniziato a fare delle anticipazioni sul suo prossimo gioco. Durante un&#8217;intervista con GameReactor, Molyneux ha dichiarato che il suo prossimo titolo presenterà una meccanica di gioco &#8220;mai vista [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Peter Molyneux</strong>, il rinomato game designer noto per il suo lavoro sulla celebre <a href="https://www.icrewplay.com/fable-il-passato-ed-il-futuro-della-saga/"><strong>serie di videogiochi Fable</strong></a> e per le audaci affermazioni sui suoi progetti, ha recentemente iniziato a fare delle anticipazioni sul suo prossimo gioco.</p>
<p>Durante un&#8217;intervista con GameReactor, Molyneux ha dichiarato che il suo prossimo titolo presenterà una meccanica di gioco &#8220;mai vista prima in nessun altro gioco&#8221;.</p>
<h2>Le parole di Molyneux</h2>
<p>&#8220;<em>Abbiamo sviluppato questa meccanica in un mondo e in un ambiente che potrebbe risultare familiare alle persone. E proprio grazie a questa familiarità, l&#8217;esperienza risulterà molto più fresca</em>&#8220;, ha affermato <strong>Molyneux</strong>. &#8220;<em>Gran parte di questo è avvolto da un&#8217;aura di misticismo, poiché sto cercando di evitare di svelare troppo. Tuttavia, sarà un&#8217;esperienza simile a un incantevole racconto, qualcosa di simile a Dungeon Keeper, ma in bianco e nero</em>&#8220;.</p>
<p>Molyneux ha ammesso che, in passato, avrebbe fornito dettagli più specifici e si sarebbe spinto a dire a tutti perché credeva che il suo prossimo gioco sarebbe stato &#8220;il gioco più geniale del mondo&#8221;. Tuttavia, per il suo nuovo titolo sviluppato con il suo studio indipendente 22cans, Molyneux desidera evitare che le persone si sentano &#8220;molto deluse o arrabbiate&#8221;.</p>
<p>Considerando che alcuni dei suoi ultimi giochi sono stati sviluppati per dispositivi mobili, il prossimo titolo potrebbe essere rilasciato su PC e console, ha sottolineato. &#8220;Non sto dicendo che non lo porteremo mai su dispositivi mobili, ma al momento siamo focalizzati principalmente su PC e console, principalmente per via delle prestazioni che richiediamo&#8221;, ha affermato.</p>
<p>Sempre durante l&#8217;intervista, Molyneux ha rivelato di avere un ruolo molto pratico nello sviluppo di questo nuovo gioco, il primo per cui si impegna nella codifica dal rilascio di Black &amp; White nel 2001.</p>
<p>Fondata nel 2012 dopo l&#8217;uscita di Molyneux da Microsoft, la <a href="https://22cans.com/" target="_blank" rel="noopener"><strong>22Cans</strong></a> ha ottenuto successo con l&#8217;esperimento di gioco mobile/social media <strong>Curiosity: What&#8217;s Inside the Cube?</strong>, e successivamente ha prodotto il gioco Godus tramite Kickstarter nel 2014. Molyneux ha anche menzionato le minacce che lui e la sua famiglia hanno ricevuto durante lo sviluppo di quel gioco. In seguito, la 22Cans ha pubblicato un titolo chiamato The Trail.</p>
<p>Molyneux è noto per la sua passione e l&#8217;entusiasmo nei confronti dei giochi. Tuttavia, <strong>è stato anche criticato per le promesse eccessive e le mancate consegne</strong>, un aspetto che ha ammesso apertamente.</p>
<p>In un&#8217;intervista al The Guardian, ha spiegato che la sua intenzione non è mai stata quella di ingannare volontariamente le persone. A volte, a causa della sua grande passione per idee e concetti, parla di funzionalità senza conoscere la loro fattibilità tecnica.</p>
<p>&#8220;<em>Esprimo queste idee con grande passione, e la gente le considera promesse assolute</em>&#8220;, ha affermato. &#8220;<em>Ci credo fermamente quando le esprimo, ma come sai, a volte le cose non si avverano. Non si realizzano perché sono tecnicamente troppo complesse o perché semplicemente non funzionano come dovrebbero, e la gente le percepisce come promesse non mantenute</em>&#8220;.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Fable - Official Announce Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/oVkSZXPklQ4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
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			</item>
		<item>
		<title>Shadowman: Darque Legacy in arrivo nel 2024</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/shadowman-darque-legacy-in-arrivo-nel-2024/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Frosolini]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 07 May 2023 10:30:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
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		<category><![CDATA[Interviste]]></category>
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					<description><![CDATA[Blowfish Studios ha annunciato tramite la pubblicazione di un teaser trailer il suo ultimo progetto, Shadowman: Darque Legacy, in collaborazione con l&#8217;editore Valiant Entertainment e la società madre DMG Entertainment. Il gioco seguirà le avventure di Jack Boniface e degli altri Shadowmen nella lotta contro le forze del Deadside tornando ad esplorare segreti inquietanti e [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.blowfishstudios.com/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Blowfish Studios</strong></a> ha annunciato tramite la pubblicazione di un <strong>teaser trailer</strong> il suo ultimo progetto, <strong>Shadowman: Darque Legacy</strong>, in collaborazione con l&#8217;editore <a href="https://valiantentertainment.com/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Valiant Entertainment</strong></a> e la società madre <a href="https://www.dmg-entertainment.com/" target="_blank" rel="noopener"><strong>DMG Entertainment</strong></a>. Il gioco seguirà le avventure di <strong>Jack Boniface</strong> e degli altri Shadowmen nella <strong>lotta contro le forze del Deadside</strong> tornando ad esplorare segreti inquietanti e misticismo voodoo, caratteristici dell&#8217;universo di Shadowman. Darque Legacy promette un&#8217;esperienza di gioco spaventosa e gratificante con combattimenti al cardiopalma e una storia fuori dalla continuità dei fumetti originali.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="SHADOWMAN® Darque Legacy Reveal Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/FOmky34JgZ8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Come titolo principale dell&#8217;universo Valiant con <strong>oltre 5 milioni di copie vendute</strong>, Shadowman ha intrattenuto lettori e giocatori per decenni. <strong>Pubblicato per la prima volta nel 1992</strong>, il franchise ha ottenuto così tanto successo da vantare persino uno &#8220;<em>Shadowman Day</em>&#8221; ufficialmente dichiarato dal 17 gennaio 1993.</p>
<p>Mentre una cospirazione minaccia di invadere il regno dei vivi, come Shadowman dovrai affrontare orribili entità inumane con violenti combattimenti corpo a corpo. Affronta il percorso oscuro che separa la terra dei vivi dal regno infernale del Deadside mentre attraversi il velo tra i due mondi. Incarna l&#8217;eroe dell&#8217;oscurità per attraversare la divisione necromantica, superare ostacoli impervi e annichilire le terrificanti minacce che si nascondono in profondità.</p>
<p>&#8220;<em>Ci fa onore poter dare nuova vita a una IP così iconica, con il primo gioco di Shadowman ormai risalente all&#8217;era PlayStation 2</em>&#8221; ha detto <strong>Clinton McCleary, Game Director di Blowfish Studios</strong>. &#8220;<em>Non vediamo l&#8217;ora di portare nuovamente i fan in questa esperienza spaventosa e allo stesso tempo gratificante che abbiamo creato. Nel ruolo di Shadowman, i giocatori incontreranno un cast affascinante di eroi e cattivi, imbracciando la falce per affrontare i più malvagi abitanti del Deadside.</em>&#8221;</p>
<p>&#8220;<em>Tutto questo è una testimonianza della popolarità sempreverde di questa serie, che ci consente di raccontare una nuova storia di Shadowman, quasi trent&#8217;anni dopo che è stato presentato al mondo</em>&#8221; ha detto<strong> Russell Brown, Presidente dei Consumer Products di Valiant Entertainment.</strong> &#8220;<em>In Darque Legacy, i nostri amici di Blowfish Studios hanno lavorato con il nostro team di Valiant per scrivere questo nuovo capitolo di Shadowman e creare un&#8217;esperienza unica, spaventosa, e realizzata con cura maniacale. Non vediamo l&#8217;ora che i fan di lunga data si catapultino in questa nuova avventura action-horror e che i tutti i videogiocatori scoprano finalmente Shadowman e l&#8217;universo Valiant.</em>&#8221;</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-445742 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/05/sm_logo_black_720.png" alt="Shadowman Darque Legacy logo" width="720" height="266" title="Shadowman: Darque Legacy in arrivo nel 2024"></p>
<p>Il gioco sarà disponibile su <strong>PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC tramite Steam ed Epic Games Store nel 2024.</strong></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Parliamo di casinò online con uno dei suoi fondatori</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/parliamo-di-casino-online-con-uno-dei-suoi-fondatori/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Valentina Paradiso]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Sep 2022 08:30:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviste]]></category>
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					<description><![CDATA[Casino2K è un portale che si occupa solo ed esclusivamente dei casino online legali in Italia. Sono attivi da molti anni in un settore molto competitivo ed in continua evoluzione. Abbiamo deciso di parlare di questa realtà con uno dei suoi fondatori: Salvatore Martorana. Ciao. Potresti raccontarci come nasce Casino2K e quando? Casino2K è il [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Casino2K è un portale che si occupa solo ed esclusivamente dei casino online legali in Italia. Sono attivi da molti anni in un settore molto competitivo ed in continua evoluzione. Abbiamo deciso di parlare di questa realtà con uno dei suoi fondatori: <u><a href="https://www.linkedin.com/in/salvatore-martorana-343a3a207/" rel="dofollow noopener" target="_blank">Salvatore Martorana</a></u>.</p>
<ol start="4" type="A">
<li><strong>Ciao. Potresti raccontarci come nasce Casino2K e quando?</strong></li>
</ol>
<p><u><a href="https://www.casino2k.com/" rel="dofollow noopener" target="_blank">Casino2K</a></u> è il frutto della passione per il gioco che noi tre fondatori abbiamo. Sin da piccoli siamo stati affascinati ed attratti da questo mondo e, dopo aver accumulato molta esperienza ed esserci resi conto che non tutti ne fanno parte solo per il gusto di giocare, ma anche con lo scopo di truffare i giocatori, abbiamo deciso di fondare Casino2K. Il nostro obbiettivo è quello di scrivere esclusivamente informazioni oggettive e veritiere sul gioco mettendo in guardia i giocatori da sistemi truccati o casino illegali.</p>
<ol start="4" type="A">
<li><strong>Come siete cresciuti in questi anni?</strong></li>
</ol>
<p>Casino2K è cresciuto sotto molti aspetti: sia online che per quanto riguarda il nostro Team. Nel corso del tempo gli utenti hanno iniziato a conoscerci sempre di più, grazie sicuramente al passaparola nel settore. Abbiamo più collaborazioni all’attivo sia con gli operatori dei casinò online che con i provider dei giochi per esempio. Questo ci ha portati ad avere la possibilità di offrire informazioni sempre fresche su tutte le novità del mercato.</p>
<ol start="4" type="A">
<li><strong>A che tipo di giocatori si rivolge il vostro portale?</strong></li>
</ol>
<p>Casino2K è un portale dedicato sia ai giocatori meno esperti che solo ora si avvicinano all’igaming, che a giocatori di vecchia data alla ricerca di nuovi casinò da provare, di nuovi giochi o di informazioni più recenti.</p>
<ol start="4" type="A">
<li><strong>Siete attivi da ormai molti anni, come è cambiato il mercato del gioco online?</strong></li>
</ol>
<p>Dalla nascita di Casino2K, il mondo del gioco online è cambiato drasticamente, sotto molti aspetti. I giocatori di oggi sono più informati e capiscono meglio le realtà online. Anche dal punto di vista tecnologico, ci sono stati molti passi avanti. Il mobile per esempio ha preso sempre più piede e questo si riflette ovviamente nell’offerta gioco disponibile da parte degli operatori. Inoltre, sempre più giocatori richiedono oggi giochi dal vivo, altro settore nel quale i casino legali si stanno concentrando. Dall’altro lato, il mercato è anche diventato molto più competitivo e la “guerra” si combatte con i bonus. Ovviamente essendo un portale dedicato al gioco online legale, anche Casino2K si evoluto in queste direzioni. Avendo come scopo primario il fornire informazioni aggiornate a tutti i nostri lettori, è nostra premura studiare e recensire i bonus disponibili, i nuovi casinò con licenza ADM ed i giochi di ultima generazione.</p>
<ol start="4" type="A">
<li><strong>Avete la sensazione che i gusti dei giocatori siano cambiati o gli utenti cercano nei casino online sempre le stesse cose?</strong></li>
</ol>
<p>Come abbiamo appena detto, i gusti dei giocatori sono cambiati molto, pur restando attaccati ai giochi più popolari come le slot machine o giochi da tavolo come il Blackjack. Il cambiamento si vede nella velocità dei giochi. Adesso si richiedono giochi più rapidi, interattivi ed è da qui nascono realtà come Gonzo Quest Treasure Hunt per esempio.</p>
<ol start="4" type="A">
<li><strong>In cosa si contraddistingue Casino2K rispetto ad altri portali del settore?</strong></li>
</ol>
<p>Il nostro motto è sempre stato quello di fornire informazioni oggettive sotto tutti i punti di vista ed è così che continuiamo a lavorare. Inoltre, nel corso del tempo, il nostro Forum è diventato oltre ad una piattaforma di scambio opinioni e pareri anche un “luogo” in cui possiamo aiutare i giocatori che stanno avendo dei problemi con i casino, magari con i depositi, con delle vincite o delle giocate bloccate per esempio. Ad oggi abbiamo aiutato tantissime persone e ne siamo molto contenti.</p>
<ol start="4" type="A">
<li><strong>Il mercato italiano in fatto di gioco online è molto complicato, come promuovete Casino2K?</strong></li>
</ol>
<p>Casino2K è ormai un sito conosciuto e riconosciuto in Italia, ma continuiamo a promuoverlo tramite i canali disponibili, tra cui ovviamente i motori di ricerca, cui continuiamo a dedicare molto lavoro. Inoltre partecipiamo attivamente a molti eventi off-line, circostanze nelle quali le possibilità di fare networking e promozione sono moltissime.</p>
<ol start="4" type="A">
<li><strong>Il SEO è ancora importante?</strong></li>
</ol>
<p>Decisamente si.</p>
<ol start="4" type="A">
<li><strong>Data la vostra lunga esperienza, che cosa pensate succederà nel campo dell’egaming nei prossimi anni? Prevedete cambiamenti?</strong></li>
</ol>
<p>Prevediamo per lo più cambiamenti nel settore gioco, come dicevamo, con un’offerta sicuramente più interessante sia dal punto grafico che della motion. Probabilmente si rivedranno anche i tipi di metodi di pagamento previsti, ora che il mondo delle crypto fa sempre più parte delle nostre vite. Noi saremo sicuramente sull’attenti e daremo il benvenuto ad ogni evoluzione del mercato assicurandoci di riportarla su Casino2K per condividere le nuove realtà con i nostri lettori.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Marco Romano, uno stagista speciale che sta imparando il mestiere come redattore videoludico</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/marco-romano-uno-stagista-speciale-che-sta-imparando-il-mestiere-come-redattore-videoludico/</link>
					<comments>https://www.icrewplay.com/marco-romano-uno-stagista-speciale-che-sta-imparando-il-mestiere-come-redattore-videoludico/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco Romano]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Jun 2022 12:00:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviste]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=409581</guid>

					<description><![CDATA[Oggi il nostro speciale stagista Marco Romano, dove speciale non è riferito alla sua condizione, ma alla determinazione e volontà che mette nel migliorarsi. Oggi ci racconta un po&#8217; di lui e di come la sua enorme passione per il mondo videoludico lo stia aiutando a superare i limiti imposti dalla sua condizione. Buona lettura [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Oggi il nostro speciale stagista Marco Romano, dove speciale non è riferito alla sua condizione, ma alla determinazione e volontà che mette nel migliorarsi. Oggi ci racconta un po&#8217; di lui e di come<strong> la sua enorme passione per il mondo videoludico lo stia aiutando a superare i limiti imposti dalla sua condizione</strong>. Buona lettura a tutti, perché può essere veramente da esempio per molti.</p>
<p><em>Alessandro Rulli</em></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-346064 size-large" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/09/videogame-1024x682.jpg" alt="The Telegraph" width="1024" height="682" title="Marco Romano, uno stagista speciale che sta imparando il mestiere come redattore videoludico"></p>
<h3>Lettera per lettori <strong>IcrewPlay.com</strong></h3>
<p>Ciao a tutti mi chiamo Marco Romano classe 1991.</p>
<p>Sono un appassionato del mondo videoludico che ha intrapreso, questo meraviglioso settore redazionale che sto imparando i metodi come scrivere gli articoli tra le recensioni, notizie e molto altro in modo che può diventare anche un lavoro effettivo. Soffro con <strong>disabilità Spettro Autismo DSM-V Ritardo Mentale Lieve</strong> che <strong>grazie ai videogiochi miglioro lettura e scrittura</strong>.</p>
<h3><strong>Come nata questa passione della scrittura videoludica?</strong></h3>
<p>Dalle riviste la mia passione videoludica decorre negli anni 2004 e 2005 quando ci furono le testate giornalistiche cartacee. Nei tempi di SKY esisteva un canale TV dedicato ai videogiochi che era fatto da Halifax, si chiamava <strong>GAME NETWORK,</strong> e nei tempi passati erano loro che portavano i videogiochi in televisioni con varie interviste, showfloor e molto altro, e mi ricordo ancora l’etichetta con il gioco <strong>CASTLEVANIA</strong> The Lament of Innocent per PS2 c’era il bollino di game network.</p>
<p>Canali 816 e 817 e mostravano de fiere quelle di elettronica c’erano quella dell’E3 2003 e TOKYO GAME SHOW, CES e molto altro nei tempi era una cosa magistrale che ora su internet si possono godere, ma nei tempi in TV era spettacolare questa cosa.</p>
<p>La mia passione da blogger nasceva proprio su questo, <strong>raccontare per me è una forma terapeutica perché di scrivere la propria passione e condividerla con altri raccontando le varie esperienze su questo tipo di arte digitale</strong>.</p>
<p>E condividerla, insieme con tutti voi e <strong>dare un bel messaggio sul mondo videoludico in modo da trasmettere nelle generazioni future, e per chi soffre di disabilità questo tipo di blog che sto facendo e terapeutico perché è anche un modo per migliorare</strong> tra uno e l’altro ma e un buon modo di tenere la mente aperta con utenti ed anche un modo per approfondire e <strong>studiare i vari argomenti della società odierna di oggi</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-148578 size-large" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/d39d37c7-deb8-4088-bd2e-f2bb15631bc6-1024x576.jpg" alt="Disable player" width="1024" height="576" title="Marco Romano, uno stagista speciale che sta imparando il mestiere come redattore videoludico"></p>
<p>Ho iniziato nel corso del 2020, la prima software house, a darmi le linee guida è stata <strong><em><b><i><a href="https://www.nintendo.com/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo</a>,</i></b></em></strong> che mi ha spiegato il concetto degli embarghi e cosa significa, essere un blogger indipendente che ero inizialmente, ed ero nuovo nel settore, e poi vari redattori e PR.</p>
<p><strong>Mi hanno dato le basi per iniziare, su questo meraviglioso percorso come condividere</strong>, le novità sul mondo dei videogiochi come inizio. Marzo 2021 che è stato per me l’inizio di tutto, la prima software house che mi è stato dato il primo codice review al DayOne è stato Koch Media il gioco <strong><em>Persona 5 Strikers</em><em><b><i> per PC. </i></b></em></strong>Ed è stato il mio primo tripla A.</p>
<p>Ho iniziato a recensire altri meravigliosi videogiochi, ma poi nel mese di Aprile mi è successo la cosa bella che<strong> la divisione <a href="https://www.playstation.com/en-us/" target="_blank" rel="noopener">Sony</a> Interactive Italia mi ha telefonato per conoscermi</strong> e mi ha spiegato il loro percorso su come funziona nel loro settore e sempre in quel mese <strong><a href="https://www.xbox.com/en-US/" target="_blank" rel="noopener">Microsoft</a> mi ha mandato un primo gioco</strong>, che ho recensito per loro, <strong><em><b><i>Ori And The Will Of the Wisp</i></b></em></strong> un bellissimo capolavoro Indie, e poi da li è nata una collaborazione di utilizzare la propria piattaforma X-CLOUD che ho avuto modo di sperimentare la piattaforma Cloud Gaming, poi <strong><em><b><i>Activision con Crash Bandicoot 4 It’s About Time e Spyro Reignited Trilogy</i></b></em></strong>.</p>
<p>In estate del 2021, la prima collaborazione con <strong><em><b><i>GOOGLE e Nvidia</i></b></em></strong> attraverso la loro piattaforma chiamata <strong><em><b><i>Stadia, Geforce Now </i></b></em></strong>che ha avuto modo di recensire il Cloud Gaming e testare al pieno le sue potenzialità, e nello stesso tempo mi hanno mandato degli ottimi titoli Potenziali che sono molto validi per giocare in Cloud Gaming.</p>
<p>Inverno 2021, Quando ho preso la Nintendo Switch, ho avuto modo di recensire tantissimi videogiochi tra i primi è stato <strong>SUPER MARIO SUPERSTAR, SHIN MEGAMI TENSEI V, BIG BRAIN ACCADEMY, MARIO ODISSEY, ZELDA, Pokémon</strong> e tantissimi altri e <strong>con cuore ringrazio principalmente per il supporto</strong> da quel momento è nata una bellissima amicizia di collaborazione e stimo veramente questa software house.</p>
<p>E nei primi mesi del 2022 e adesso ho recensito tantissimi videogiochi Nintendo anche che ho ricevuto al DayOne tra Pokémon LEGGENDE Arceus, Kirby è la terra Perduta, Chocobo GP e alla fine MARIO STRIKERS  Battle League e continuerò.</p>
<h3>Il presente</h3>
<p><strong>Adesso  sono entrato come stagista  su questa meravigliosa testata videoludica <a href="https://www.icrewplay.com/" target="_blank" rel="noopener">icrewplay.com</a></strong></p>
<p><strong>Mi sono messo in gioco con il mio blog per quasi due anni, e alla fine ho cominciato a mandare i miei pezzi alle testate senza nessuna risposta</strong>, e alla fine una porta si è aperta davanti e ho provato in questa redazione e <strong>mi avete accolto</strong> e desidero tantissimo <strong>migliorare</strong> e ringrazio profondamente con tutto il cuore un grazie per <strong>Alessandro Rulli</strong> e tutto lo staff di iCrewPlay che mi hanno permesso di essere lo stagista per imparare questo meraviglioso settore.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-409582 size-large" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/06/04440-1024x576.png" alt="xeratdragons" width="1024" height="576" title="Marco Romano, uno stagista speciale che sta imparando il mestiere come redattore videoludico"></p>
<p>Lo stagista <strong><em>Marco Romano</em></strong></p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>Cosenza Comics and Games 2022: l&#8217;intervista al vincitore del contest cosplay</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/cosenza-comics-2022-intervista-vincitore-contest/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Maria Grazia Guzzo]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 May 2022 18:30:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviste]]></category>
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					<description><![CDATA[Rieccoci a parlare del Cosenza Comics and Games 2022. Questa edizione Restart ricca di novità e tanto attesa da tutti gli appassionati di fumetti, videogiochi e della cultura pop in ogni sua sfaccettatura, ci ha fatti emozionare come non mai. Se ti sei perso lo speciale della scorsa settimana con un recap sulla fiera, puoi [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Rieccoci a parlare del <b>Cosenza Comics and Games 2022</b>. Questa edizione <b>Restart</b> ricca di novità e tanto attesa da tutti gli appassionati di fumetti, videogiochi e della cultura pop in ogni sua sfaccettatura, ci ha fatti emozionare come non mai. Se ti sei perso lo speciale della scorsa settimana con un <a href="https://www.icrewplay.com/cosenza-comics-and-games-2022-fiera/">recap sulla fiera</a>, puoi passare a leggerlo.</p>
<p>Oggi, invece, siamo qui per addentarci un po&#8217; dietro le quinte e scoprire insieme un&#8217;altra passione che accomuna i partecipanti delle fiere del fumetto: il <b>cosplay</b>.</p>
<h2 class="western">Cosenza Comics and Games 2022: conosciamo il vincitore</h2>
<p>Abbiamo avuto l&#8217;opportunità di intervistare <b>Fabio “Oscurodrago” De Prisco</b>, il vincitore del premio per il miglior Cosplay dell&#8217;edizione 2022 del <strong>Cosenza Comics and Games</strong>.</p>
<h3>Da quanti anni fai Cosplay e come è iniziata questa passione?</h3>
<p>È sempre stato un qualche cosa che mi ha sempre interessato ma nella mia città, <strong>Cosenza</strong>, non c’è mai stato un evento dedicato fino al <strong>2015</strong>, anno del primo <strong>Cosenza Comics</strong> che purtroppo capitò lo stesso weekend che ero fuori città e non riuscii ad andarci.</p>
<p>L’anno successivo nel 2016 finalmente riuscii a partecipare con un cosplay di <strong>Super Mario</strong>, fu un esperienza molto divertente e cosi nel 2017 decisi di partecipare alla gara cosplay con <strong>Link</strong>, era un cosplay molto semplice ma confrontarmi con altri cosplayer mi spinse a continuare ed a migliorarmi.</p>
<h3>Come è stato ritornare dopo due anni? Quanto ti erano mancati gli eventi in presenza?</h3>
<p>Ritornare a fare eventi di questo tipo in presenza è stato veramente bello, una sensazione che <strong>mi era mancata moltissimo</strong>, tornare a rivedere di persona molti amici Cosplayer e non e conoscere nuova gente è sempre una sensazione che <strong>riempie di gioia</strong>. Inoltre riuscire a portare una delle<strong> mie creazioni realizzata in lockdown</strong> è stato veramente gratificante.</p>
<h3>Che altri personaggi hai interpretato?</h3>
<p>Nell’arco della mia “carriera” da cosplayer ho sempre cercato di crescere e migliorarmi. Ho iniziato con un semplicissimo<strong> Super Mario</strong>, che poi è diventato <strong>Luigi</strong> con il Poltergust 3000, seguirono <strong>Link </strong>di <strong>TLoZ Twilight Princess</strong> e <strong>Link </strong>di <strong>Breath Of the Wild</strong>. Sempre attingendo dalla mia passione per i videogame ho realizzato l’<strong>armatura Drachen</strong> del Dragoon di Final Fantasy XIV, la quale in una collaborazione è stata inserita anche in Monster Hunter World.</p>
<p><iframe loading="lazy" style="border: none; overflow: hidden;" src="https://www.facebook.com/plugins/post.php?href=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2FOscurodragoCosplay%2Fphotos%2Fa.490227617690425%2F4018508848195600%2F%3Ftype%3D3&amp;show_text=true&amp;width=500" width="500" height="498" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>Seguirono <strong>Cloud Strife</strong> di Final Fantasy VII remake, <strong>Noctis</strong> di Final Fantasy XV e <strong>Bakugo</strong> di My Hero Academia, <strong>Tomioka Giyuu e Inosuke</strong> di Demon Slayer e l’ultimo cosplay da me realizzato è stato il <strong>cacciatore di Monster Hunter World</strong> con l’armatura dello <strong>Zinogre Stigeo</strong>.</p>
<h3>Perché, in questa occasione, hai scelto il cacciatore di Monster Hunter?</h3>
<p>Monster Hunter è un gioco che mi è sempre piaciuto moltissimo ed ha delle <strong>armature</strong> veramente belle, in questa occasione ho portato questo cosplay perché era l’ultimo realizzato. Ed anche quello che a <strong>livello tecnico</strong> è quello più bello e completo.</p>
<h3>Quale dei giochi della serie hai giocato e tra questi qual è il tuo preferito?</h3>
<p>Ho iniziato a giocare a Monster Hunter dal Freedom Unite per PSP ma all’epoca era molto meccanicoso e non mi prese moltissimo, successivamente riprovai con <strong>Monster Hunter Tri</strong> per Wii e mi piacque molto. Da lì li giocai tutti quanti, ma quello che attualmente è il mio preferito è <strong>Monster Hunter World</strong>, il quale ha introdotto moltissime novità, snellendo il gameplay e rendendo il gioco più piacevole, inoltre il passaggio ad una grafica ad alta definizione ha permesso di apprezzare meglio tutto il mondo di gioco, i mostri e soprattutto le <strong>armature</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-401895 size-large" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/04/monster-hunter-world-listing-thumb-01-ps4-us-18sep17_zfuc-1024x576.png" alt="Monster Hunter World top 5 tripla A" width="1024" height="576" title="Cosenza Comics and Games 2022: l&#039;intervista al vincitore del contest cosplay"></p>
<h3>Parlaci della realizzazione del costume: che materiali hai usato, quanto ci hai impiegato, ti sei fatto aiutare da qualcuno o hai fatto tutto da solo?</h3>
<p>Il costume è<strong> interamente realizzato da me</strong>, grazie all’esperienza accumulata con i precedenti cosplay ho avuto modo di realizzare l’intera armatura nel giro di <strong>due mesi e poco più</strong>.</p>
<p><iframe loading="lazy" style="border: none; overflow: hidden;" src="https://www.facebook.com/plugins/post.php?href=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2FOscurodragoCosplay%2Fphotos%2Fa.5240163492696790%2F5240159859363820%2F%3Ftype%3D3&amp;show_text=true&amp;width=500" width="500" height="498" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>I materiali usati sono svariati, principalmente<strong> Foam con diverse densità</strong> in base al pezzo che doveva andare a comporre.</p>
<h3>Hai partecipato anche ad altri contest prima del Cosenza Comics and Games di quest&#8217;anno?</h3>
<p>Si, <strong>dal 2017</strong> ho iniziato a partecipare ai contest, le prime volte era giusto per ridere, poi ho deciso di <strong>migliorarmi</strong> ed ho iniziato ad accumulare vittorie, attualmente ho vinto:</p>
<ul>
<li>Le Strade Del paesaggio 2018 – Miglior Cosplay</li>
<li>Cosenza Comics 2019 – Miglior Cosplay</li>
<li>Amantea Comics 2019 – Miglior Cosplay Maschile</li>
<li>Le Strade Del paesaggio 2019 – Secondo Qualificato</li>
<li>Lamezia Comics- 2021 &#8211; Miglior Cosplay</li>
<li>Comicon Napoli 2022 – Miglior Cosplay Cosplay Challenge</li>
<li>Cosenza Comics 2022 – Miglior Cosplay.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><figure id="attachment_406919" aria-describedby="caption-attachment-406919" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-406919 size-large" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/IMG_8195-1024x683.jpg" alt="Fabio De Prisco Cosenza Comics 2022" width="1024" height="683" title="Cosenza Comics and Games 2022: l&#039;intervista al vincitore del contest cosplay"><figcaption id="caption-attachment-406919" class="wp-caption-text">L&#8217;esibizione di Fabio al contest del Cosenza Comics and Games 2022</figcaption></figure></p>
<h3>In palio per il vincitore c&#8217;era il viaggio per il Lucca Comics &amp; Games. Riproporrai il cacciatore di Monster Hunter o hai altri progetti?</h3>
<p>Se riesco vorrei portare la mia armatura dello <strong>Zinogre Stigeo</strong> anche a Lucca, so che a livello nazionale la sfida diventa ancora più difficile perché in tutta Italia ci sono cosplayer veramente bravi che realizzano dei Cosplay fantastici, ma già poter essere lì è una vittoria.</p>
<p>Sto aspettando trepidante l’uscita di <strong>Monster Hunter Rise Sunbreak</strong> e <strong>Final Fantasy XVI</strong>, magari resterò estasiato da nuove armature e sarò “costretto” a creare qualche cosa di nuovo!</p>
<p><em>Ringraziamo Fabio per la sua cortesia e rinnoviamo i complimenti per la realizzazione del costume (che dal divo è ancora più bello che in foto) e per l&#8217;esibizione d&#8217;effetto</em>. <em>Se sei appassionato di cosplay e di videogiochi, puoi seguire Fabio sulle sue <a href="https://www.facebook.com/OscurodragoCosplay/" target="_blank" rel="noopener">pagina Facebook</a> e <a href="https://www.instagram.com/Oscurodrago88/" target="_blank" rel="noopener">Instagram</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Cake Invaders: la nostra recensione!</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/cake-invaders-la-nostra-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Benedetta Sclano]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 Feb 2022 15:00:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Interviste]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Le torte Baumkuchen di ispirazione tedesca sono conosciute e amate praticamente in tutto il mondo, a tal punto da dedicargli un videogame sparatutto. Un gioco per tutti gli appassionati del genere arcade, in cui sarà essenziale proteggere i preziosi dessert da ondate di attacchi alieni. Il titolo oggetto della recensione di oggi è Cake Invaders, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">Le <strong>torte Baumkuchen</strong> di ispirazione tedesca sono conosciute e amate praticamente in tutto il mondo, a tal punto da dedicargli un videogame sparatutto. Un gioco per tutti gli appassionati del genere <strong>arcade</strong>, in cui sarà essenziale <strong>proteggere i preziosi dessert</strong> da ondate di<strong> attacchi alieni</strong>. Il titolo oggetto della recensione di oggi è<em><strong> Cake Invaders</strong></em>, sviluppato da<strong> Zoo Corporation</strong> e <a href="https://twitter.com/eastasiasoft" target="_blank" rel="nofollow noopener"><strong>EstAsiaSoft</strong></a> pubblicato per <a href="https://www.icrewplay.com/nintendo-switch-supera-vendite-wii-e-playstation/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Nintendo Switch</strong></a>. Il gioco è acquistabile a <strong>5,99€</strong> e abbiamo avuto l&#8217;occasione di provarlo. Ecco cosa ne pensiamo!</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><em><strong>Cake Invaders</strong></em> si rivela da subito <strong>essenziale</strong> sia nell’estetica che nel gameplay. All&#8217;inizio di ciascuna partita la parte inferiore dello schermo sarà piena di porzioni deliziose di torta Baumkuchen, una prelibatezza di ispirazione tedesca estremamente popolare in Giappone. </span></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-383971 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/Cake-Invaders_screenshot_04.jpg" alt="Cake-Invaders" width="1400" height="787" title="Cake Invaders: la nostra recensione!"></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Un esercito di invasori extraterrestri tenterà in tutti i modi di distruggere il dolce bottino, ed <strong>attaccherà ripetutamente le coraggiose protagoniste</strong> che tentano di difenderlo! </span><span style="font-weight: 400;">In <em><strong>Cake Invaders</strong></em> il giocatore controllerà un solo <strong>avatar fisso</strong> posizionato al centro dello schermo che utilizzerà <strong>un&#8217;arma incredibilmente poco potente</strong>. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Le ondate di nemici alieni si dirigeranno verso la parte inferiore dello schermo, con l’obiettivo di distruggere la tua torta. In questo <strong>spara-tutto</strong> è possibile attaccare tramite i pulsanti <strong>L-R</strong>, mentre con i tasti <strong>Y</strong>,<strong>X</strong>,<strong>A</strong> è possibile <strong>cambiare il tipo di munizione</strong>, che sarà disponibile solo dopo aver sconfitto un certo numero di nemici.</span></p>
<h2>Gli aspetti principali del gameplay di Cake Invaders</h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Il giocatore si troverà quindi ad affrontare la prima ondata di nemici di <strong>Cake Invaders</strong> con un’<strong>arma piuttosto debole</strong> e all&#8217;inizio sarà facile vedere la porzione di torta diminuire drasticamente. Sconfiggendo via via più nemici e completando i vari livelli sarà possibile avere sia<strong> più tipi di munizioni</strong> sia… un <strong>piccolo aiuto</strong>.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">In sostanza, il giocatore dovrà <strong>sopravvivere</strong> a quante più onde di nemici possibili e il gioco è fatto. In <em><strong>Cake Invaders</strong></em> mentre si controlla l&#8217;arma dell&#8217;avatar centrale, le altre piccole protagoniste in rosa <strong>spareranno automaticamente all&#8217;unisono</strong>, verso il mirino. Questo aspetto del gameplay è particolarmente apprezzabile: permette al giocatore di non dover passare da un avatar all’altro e quindi di attaccare <strong>senza perder troppo tempo</strong>, con un’<strong>azione di gruppo</strong>. </span></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-383966 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/Cake-Invaders_screenshot_01.jpg" alt="Cake-Invaders" width="1400" height="787" title="Cake Invaders: la nostra recensione!"></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Purtroppo però, la <strong>mira</strong> dell’arma è spesso<strong> poco precisa</strong> e l’<strong>impossibilità di muovere a destra e a sinistra</strong> il personaggio si sente in particolar modo all&#8217;inizio di ciascuna sessione di gioco: sembra di dover difendere un’intera pasticceria con una cerbottana. Inoltre, sarà possibile sbloccare <strong>l’aiuto di ciascuna compagna</strong> ogni volta che si completa un&#8217;ondata: non sarà disponibile da subito. Una volta fatto ciò,<em><strong> Cake Invaders</strong></em> diventa <strong>coinvolgente</strong>, e sparare ai nemici si rivela soddisfacente, in quanto con l<strong>’attacco multiplo</strong> è possibile<strong> contrastarli in modo efficace</strong>. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Durante le partite di <em><strong>Cake Invaders</strong></em> i <strong>power-up</strong> non mancano: ogni colpo messo a segno porterà un nuovo piccolo membro nella squadra di difesa e come già accennato, questa <strong>potenza di fuoco aggiuntiva</strong> trasforma completamente il gioco. Sarà possibile sconfiggere i nemici più tranquillamente e si riesce a <strong>coprire meglio la torta dall’attacco</strong>: a questo punto la mancanza di mobilità non si farà più sentire.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Per quanto riguarda <strong>tipi alternativi di munizioni</strong> in <em><strong>Cake Invaders</strong></em>, essi permettono un attacco più incisivo, ma sono tanto <strong>efficaci</strong> quanto <strong>poco numerosi</strong>, mentre le munizioni “<strong>base</strong>” sono <strong>infinite</strong>. Dei potenziamenti disponibili, uno fornisce un<strong> attacco più veloce</strong>, un altro permette di <strong>infliggere danni aggiuntivi</strong>. </span></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-383967 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/Cake-Invaders_screenshot_02.jpg" alt="Cake-Invaders" width="1400" height="787" title="Cake Invaders: la nostra recensione!"></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Inoltre, questi<strong> non sono aggiornamenti permanenti</strong> e in sostanza questa scelta progettuale incide sul gameplay in modo negativo: è bello veder premiato il proprio impegno con dei potenziamenti che fanno percepire l’aumento di abilità e che permettono di contrastare i nemici in modo più efficace. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Insomma, il numero è scarso e quasi <strong>non si riesce a goderne a pieno</strong>, mentre in un&#8217;esperienza di gioco arcade i potenziamenti offerti sono importanti, poiché fanno sentire il giocatore potente, regalando maggior soddisfazione. Nel complesso, il <strong>gameplay</strong> è comunque <strong>piacevole</strong> una volta sbloccati gli aiuti necessari. Contrastare i nemici alieni diventa soddisfacente. Via via è possibile aggiustare il tiro e <strong>capire come usare al meglio</strong> i pochi <strong>potenziamenti</strong> disponibili contro i nemici.</span></p>
<h2>Gli aspetti tecnici principali: si può fare di più</h2>
<p><span style="font-weight: 400;">Per quanto riguarda il <strong>comparto grafico</strong>, gli sviluppatori hanno dato a <em><strong>Cake Invaders</strong></em> un aspetto incredibilmente semplice: l’utilizzo della <strong>pixel art</strong>, rende il gioco “<strong>retrò</strong>”, <strong>piatto</strong> e perfetto per i nostalgici del genere. L’<strong>aspetto dei personaggi</strong> e dei nemici è <strong>poco vario</strong>, forse meritava una caratterizzazione migliore, con una varietà di colori e accessori più ampia. Le scelte grafiche <strong>non danno personalità al titolo,</strong> rendendolo uno fra tanti.</span></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-383968 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/Cake-Invaders_screenshot_03.jpg" alt="Cake-Invaders" width="1400" height="787" title="Cake Invaders: la nostra recensione!"></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Anche il <strong>comparto sonoro</strong> non è dei migliori. Privo di varietà quanto la grafica, è anch&#8217;esso poco caratterizzato, composto da una <strong>melodia monotona riprodotta in loop</strong>, tanto che il gameplay è fruibile tranquillamente a volume basso se non azzerato. Sicuramente una colonna sonora più incisiva avrebbe amplificato il coinvolgimento del giocatore nello spara-tutto e l’aspetto vintage di<a href="https://www.nintendo.it/Giochi/Giochi-scaricabili-per-Nintendo-Switch/Cake-Invaders-2160537.html" target="_blank" rel="noopener"><em><strong> Cake Invaders</strong></em></a>.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><em><strong>Cake Invaders</strong></em> regala a tutti gli appassionati di sparatutto arcade un <strong>breve momento</strong> di divertimento e soddisfazione, a patto che riesca a difendere quante più porzioni di torta possibile! Pur presentando aspetti tecnici a volte <strong>monotoni</strong>, è comunque un titolo che nel complesso <strong>stimola a proseguire</strong> e ad affrontare le varie ondate di nemici.</span></p>
<p>Guarda il teaser trailer:</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Cake Invaders Trailer (PS4/PS5, Xbox, Switch)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Y5Mg5UMtvbg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Hideo Kojima: basta, il prossimo piano sarà uno studio cinematografico</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/hideo-kojima-basta-uno-studio-cinematografico/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Matteo Girelli]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 23 Nov 2021 15:30:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Interviste]]></category>
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					<description><![CDATA[Ormai gli anni passano, ma il nome di Hideo Kojima riecheggia sempre di più ed a fondo, complice il suo enorme cammino videoludico che lo ha portato due anni fa al rilascio di Death Stranding, nuovo titolo del game designer più seguito. Il mondo però ha altri piani per il direttore creativo che voleva entrare [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ormai gli anni passano, ma <strong>il nome di Hideo Kojima riecheggia sempre di più ed a fondo</strong>, complice il suo enorme cammino videoludico che lo ha portato <strong>due anni fa al rilascio di Death Stranding</strong>, nuovo titolo del game designer più seguito.</p>
<p><strong>Il mondo però ha altri piani per il direttore creativo che voleva entrare nel cinema, ma ciò non lo ha fermato nemmeno un secondo dal raggiungere l&#8217;illuminazione tanto cercata.</strong></p>
<p><strong>Dopo la sua scissione con Metal gear solid e la fondazione del suo studio videoludico, Kojima intraprende un lungo cammino</strong> per la creazione di un titolo che sicuramente ha lasciato un&#8217;enorme impronta nell&#8217;ambito di videogioco come opera d&#8217;arte cinematografica!</p>
<p>E dal quel momento, milioni di altri giochi hanno seguito una piccola luce di speranza sempre più vivida!</p>
<p><strong>Quello che oggi ci fa ripensare allo stesso artista è un piccolo, innocente post su <a href="https://twitter.com/HIDEO_KOJIMA_EN" target="_blank" rel="noopener">Twitter</a>&#8230;</strong></p>
<div class="rb-videoresp">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">We are still experimenting within Kojima Productions. <a href="https://t.co/EjkqnOz6ds">pic.twitter.com/EjkqnOz6ds</a></p>
<p>&mdash; HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) <a href="https://twitter.com/HIDEO_KOJIMA_EN/status/1461298050962362369?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">November 18, 2021</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></div>
<h2>Hideo Kojima: <a href="https://www.icrewplay.com/hideo-kojima-approva-cosi-tanto-12-minutes-gioco/" target="_blank" rel="noopener">cosa bolle in pentola</a>?</h2>
<p>In un piccolo e semplice post, l&#8217;autore esprime un costante studio a Kojima productions, simbolo che qualcosa stia lentamente cuocendo nel forno dell&#8217;azienda&#8230; e <strong>mentre oggi vediamo un microfono di alto calibro registrare qualche nota (forse dallo stesso artista), magari tra qualche anno avremo una più che piacevole sorpresa come lo è stato lo stesso Death Stranding.</strong></p>
<p><strong>Le vie del videogioco sono infinite, così come la curiosità e voglia di migliorarsi dello stesso &#8220;maestro&#8221;, sperando che questo confine sempre più labile tra videogioco e cinematografia venga sempre più ridotto fino a scomparire&#8230;</strong></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>Pokémon GO finirà? Risponde il settore marketing di Niantic</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/pokemon-go-parla-il-settore-marketing-di-niantic/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Riina]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 Oct 2021 19:00:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile]]></category>
		<category><![CDATA[Interviste]]></category>
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					<description><![CDATA[Ti sei mai chiesto quando Pokémon GO finirà? Sicuramente i recenti eventi tenuti dal noto titolo per mobile fanno capire come questa applicazione sia lontana dal finire, soprattutto se parliamo dei mondiali in arrivo! Di recente però il noto sito di Eurogamer ha tenuto un&#8217;intervista con due membri fondamentali dello staff di Pokémon GO. Ecco [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ti sei mai chiesto <strong>quando Pokémon GO finirà?</strong> Sicuramente i <strong>recenti eventi</strong> tenuti dal noto <strong>titolo</strong> per <strong>mobile</strong> fanno capire come questa <strong>applicazione</strong> sia <strong>lontana</strong> dal <strong>finire,</strong> <a href="https://www.icrewplay.com/pokemon-go-in-arrivo-i-campionati-mondiali/" target="_blank" rel="noopener"><strong>soprattutto se parliamo dei mondiali in arrivo!</strong></a> Di recente però il <a href="https://www.eurogamer.net/articles/2021-10-14-pokemon-gos-next-five-years-the-evolution-of-ar-and-plans-for-when-the-game-runs-out-of-pokemon" target="_blank" rel="noopener"><strong>noto sito di Eurogamer</strong></a> ha tenuto <strong>un&#8217;intervista</strong> con <strong>due membri</strong> fondamentali dello <strong>staff</strong> di <strong>Pokémon GO</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-351590 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/09/Giratina-Pokemon-Go.jpg" alt="Giratina Pokémon Go" width="1024" height="512" title="Pokémon GO finirà? Risponde il settore marketing di Niantic"></p>
<h2>Ecco il futuro di Pokémon GO per la sezione marketing di Niantic</h2>
<p>Iniziando la <strong>discussione</strong> con <strong>Philip Marz</strong>, il <strong>product marketing manager</strong> di <strong>Niantic,</strong> gli è stato chiesto cosa farà <strong>l&#8217;azienda</strong> una volta che <strong>finiranno</strong> i <strong>mostri collezionabili</strong> da aggiungere su <strong>Pokémon GO</strong>. Di seguito la <strong>risposta tradotta:</strong></p>
<p>&#8220;<em>Dal punto di vista dei contenuti, anche se c&#8217;è una limitazione in termini di <strong>Pokémon</strong> che sono ancora disponibili, ci sono un paio di altre iniziative a cui stiamo pensando per mantenere lo slancio. Crediamo fermamente nei nostri obiettivi ed in quella missione e ambizione di mandare avanti <strong>Pokémon GO</strong> per sempre, non solo per i prossimi cinque anni, ma forse per altri dieci o quindici. Chi lo sa, in realtà, ma penso che il record degli ultimi cinque anni ci abbia messo in un&#8217;ottima posizione per continuare questo slancio</em>&#8220;.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-351586 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/09/Darkrai-Pokemon-Go.jpg" alt="Pokémon Go" width="1112" height="626" title="Pokémon GO finirà? Risponde il settore marketing di Niantic"></p>
<p>Anche <strong>Michael Sterenka</strong>, <strong>direttore</strong> del <strong>product marketing globale</strong>, ha detto la sua a riguardo, mostrandosi <strong>positivamente,</strong> oltre che <strong>d&#8217;accordo</strong> col <strong>collega.</strong> Anche qui troverai di seguito la <strong>traduzione</strong> della sua <strong>risposta</strong> durante <strong>l&#8217;intervista:</strong></p>
<p>&#8220;<em>Sono totalmente d&#8217;accordo con quanto detto prima. Essere in grado di lavorare su un gioco come questo negli ultimi cinque anni è il sogno di un fan di <strong>Pokémon</strong> che diventa realtà. Mi accorgo anche di come sia incredibile essere in grado di vedere nel futuro di ciò che abbiamo pianificato. Sappiamo che abbiamo appena iniziato a grattare la superficie di ciò che può essere questo gioco e la proiezione nel futuro di <strong>Pokémon GO</strong> è qualcosa di cui sono personalmente molto entusiasta</em>&#8220;.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-341141 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/08/718410.png" alt="Pokémon Go" width="2048" height="1357" title="Pokémon GO finirà? Risponde il settore marketing di Niantic"></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Tokyo Game Show 2021 Xbox: il resoconto del Livestream</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/tokyo-game-show-2021-xbox-resoconto-livestream/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Francesco Paolo Sidoti]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Sep 2021 19:30:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Comunicati Ufficiali]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One X]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile]]></category>
		<category><![CDATA[eSport]]></category>
		<category><![CDATA[Interviste]]></category>
		<category><![CDATA[Fiere ed Eventi]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
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					<description><![CDATA[Si è concluso da poche ore il Livestream del Tokyo Game Show 2021 Xbox, un evento ricco di giochi e rapide interviste ma &#8211; come previsto &#8211; con nessuna nuova premiere mondiale e tuttavia pochi interessanti annunci relativi a Xbox Game Pass. Poche sorprese al Tokyo Game Show 2021 Xbox Livestream L&#8217;evento streaming di Microsoft [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Si è concluso da poche ore il Livestream del <strong>Tokyo Game Show 2021 Xbox</strong>, un evento ricco di giochi e rapide interviste ma &#8211; come previsto &#8211; con nessuna nuova premiere mondiale e tuttavia pochi interessanti annunci relativi a <a href="https://www.xbox.com/it-IT/xbox-game-pass" target="_blank" rel="noopener"><strong>Xbox Game Pass</strong></a>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-347800 size-large" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/09/xbox-game-pass_rtud-1024x576.jpg" alt="Xbox Game Pass" width="1024" height="576" title="Tokyo Game Show 2021 Xbox: il resoconto del Livestream"></p>
<h2>Poche sorprese al Tokyo Game Show 2021 Xbox Livestream</h2>
<p>L&#8217;evento streaming di Microsoft ritorna in questa edizione della kermesse giapponese dedicata ai videogiochi, un Tokyo Game Show 2021 Xbox che si è dimostrato tiepido come ci aspettavamo, presentando una mole di contenuti notevole ma orientata soprattutto a titoli già conosciuti. Mattatore ancora una volta l&#8217;Head <strong>Phil Spencer</strong>, in diretta streaming anche con autori giapponesi quali <strong>Shinji Mikami</strong> (il papà di Resident Evil).</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-353039 size-large" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/09/Phil-Spencer-2-1024x576.jpg" alt="Phil Spencer" width="1024" height="576" title="Tokyo Game Show 2021 Xbox: il resoconto del Livestream"></p>
<p>Spencer ha parlato del mercato giapponese dei videogiochi come quello che sta registrando la crescita più rapida in questo momento per la casa di Redmond, particolarmente grazie a Xbox Game Pass, prima di lasciare la parola a Mikami. Questi si è espresso sulla crescita del brand in Giappone, con una <strong>replica in giapponese</strong> che Phil Spencer ascoltava con una espressione piuttosto esilarante sul volto (avrà capito qualcosa, a parte quanto concordato in fase di preparazione dell&#8217;evento?).</p>
<p>Abbiamo assistito a trailer dedicati alla &#8220;<strong>Full Xbox experience</strong>&#8221; con l&#8217;approdo di xCloud per gli abbonati a Xbox Game Pass in Giappone: un video dedicato mostrava le potenzialità di intrattenimento con diversi ragazzi giapponesi intenti a giocare ed esplorare le possibilità social del cloud gaming anche in mobilità su laptop, tablet e smartphone.</p>
<p>Ancora, interviste a sviluppatori occidentali (come i Playground Games per Forza Horizon 5 e un accenno a Starfield) e nipponici: oltre al già citato Mikami anche i Rabbit &amp; Bear per <strong><a href="https://www.icrewplay.com/eiyuden-chronicle-svelato-un-nuovo-personaggio/" target="_blank" rel="noopener">Eiyuden Chronicle</a>, </strong>con un gameplay trailer. Mostrati anche alcuni teaser di giochi in uscita in stile anime e un solo acuto nell&#8217;immediato che riguarda anche gli utenti occidentali di Xbox Game Pass.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-353049 size-large" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/09/Scarlet-Nexus-1024x576.jpg" alt="Scarlet Nexus" width="1024" height="576" title="Tokyo Game Show 2021 Xbox: il resoconto del Livestream"></p>
<p>Si, la novità probabilmente più rilevante nell&#8217;immediato è l&#8217;approdo di <strong>Scarlet Nexus</strong>, JRPG di recente pubblicazione, <strong>su Xbox Game Pass.</strong> Il titolo, che si propone come un anime-rpg action con alcune meccaniche innovative e una storia piuttosto intricata, era stato già accostato al servizio Microsoft all&#8217;epoca della sua release, nel giugno di quest&#8217;anno.</p>
<p>Per quanto riguarda le anteprime e i <strong>titoli Made in Japan</strong> mostrati in questo evento Tokyo Game Show 2021 Xbox, ecco <strong>Eternal Return</strong>, un hack n&#8217; slash stile anime in visuale isometrica e probabilmente elementi survival, il gioco investigativo <strong>The Good Life</strong> e <strong>Lapin,</strong> avventura 2D in stile metroidvania con protagonisti simpatici coniglietti intenti a superare puzzle ambientali.</p>
<p>Mostrato anche il nuovo <strong>King of Fighters XV</strong> grazie a un gameplay trailer che mostra il personaggio di &#8220;<strong>K</strong>&#8221; in azione, <strong>The Somniunm Files</strong> altro prodotto tipicamente anime-style, e la nuova IP <strong>Re-Legend</strong>, gioco di Magnus Game Studio che promette di mixare <strong>elementi gestionali</strong> quali agricoltura e allevamento, pesca, e cucina con <strong>combattimenti in stile JRPG</strong> e <strong>cutscene-anime</strong> di pregevole fattura.</p>
<p>Eccoti il Livestream andato in onda e si&#8230; anche il faccione sornione ed enigmatico di Spencer al cospetto di Shinji Mikami:</p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=wbevOllkxLE" target="_blank" rel="noopener">https://www.youtube.com/watch?v=wbevOllkxLE</a></p>
<p>L&#8217;evento Tokyo Game Show 2021 Xbox è stato uno streaming senza grandi sorprese come ci aspettavamo, molti trailer e un solo annuncio importante. Microsoft cerca ancora il successo in Giappone, con dati di crescita molto incoraggianti e l&#8217;obiettivo di riscuotere successo anche fra i fan occidentali delle produzioni dal Sol Levante.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Hexoplanet ci fa trovare tanto ordine, gestione e colonie di robot</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/hexoplanet-trovare-gestione-e-colonie-di-robot/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Matteo Girelli]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 31 Jul 2021 13:30:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Interviste]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=338482</guid>

					<description><![CDATA[Amanti dell&#8217;ordine e dei robot abbiamo una buona nuova: Hexoplanet, nuovo gestionale ancora in sviluppo, ma che sta già rubando la scena nel panorama del genere! Le sensazione di giocare a D&#38;D con quelle caselle esagonali, un comparto artistico curato al bacio e simpaticissimi robot tuttofare sono tutto l&#8217;occorrente che il gioco offre a questo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Amanti dell&#8217;ordine e dei robot abbiamo una buona nuova:<strong> Hexoplanet, nuovo gestionale ancora in sviluppo</strong>, ma che sta già rubando la scena nel <a href="https://www.icrewplay.com/parkasaurus-un-gestionale-giurassico/" target="_blank" rel="noopener">panorama del genere!</a></p>
<p><strong>Le sensazione di giocare a D&amp;D con quelle caselle esagonali, un comparto artistico curato al bacio e simpaticissimi robot tuttofare sono tutto l&#8217;occorrente che il gioco offre a questo nuovo pianeta pieno di possibilità</strong> e che i nostri piccoli aiutanti automatizzati sono liberi di utilizzare come meglio crediamo <strong>in 4 differenti modalità, ognuna incentrata sugli aspetti della gestione</strong>, della globalizzazione, dell&#8217;economia e del libero sviluppo del mondo!</p>
<p><strong>L&#8217;ambiente sarà sempre e comunque al primo posto</strong>, potenziato ulteriormente da ogni casella esagonale che utilizzeremo o che lasceremo alla natura per trovare il giusto equilibrio e bellezza del pianeta senza divorarlo.</p>
<p>Per stupire tutti, ecco il video d&#8217;annuncio del gioco:</p>
<p>https://www.youtube.com/watch?v=bXholpb1tCw&#038;ab_channel=SirnicInteractive</p>
<h2><a href="http://hexoplanet.com/" target="_blank" rel="noopener">Hexoplanet</a> presenta un mondo ordinato e pieno di possibilità</h2>
<p>Ogni casella esagonale sarà la nostra tela piena di ispirazione ed <strong>i nostri robottini fidati metteranno in atto ogni tipo di progresso tecnologico. </strong>Mulini a vento, pale eoliche, strade e centrali energetiche <strong>creeranno subito un enorme contrasto nell&#8217;ambiente del pianeta</strong>, ed ogni nostra azione sicuramente si ripercuote sullo status naturale.</p>
<p><strong>Fortunatamente ogni nostra decisione incline al progresso non distrugge istantaneamente il pianeta</strong> e potremo costruire soluzioni più verdi per rendere il gioco non solo efficiente, ma anche bello da vedere, soprattutto perché  gran <strong>parte del gameplay sarà anche osservare il meraviglioso spettacolo</strong> degli esagoni e del mondo intero, spettacolo naturale ed artificiale perfetto!</p>
<p><strong>Purtroppo non sappiamo ancora nulla sull&#8217;uscita di Hexoplanet</strong>, ma già dalle prime immagini e da tutto il potenziale intrinseco del gioco possiamo per una volta pensare di <strong>scommettere su di un cavallo molto fortunato e vincente</strong>, soprattutto riflettendo sulle ultime scene del trailer,<strong> le quali potrebbero rappresentare una piccola svolta nelle famosissime leggi della robotica e sul rapporto che i nostri piccoli lavoratori meccanici hanno nei nostri confronti!</strong></p>
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		<item>
		<title>LEGO CON: scaletta dell&#8217;evento aggiornata</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/lego-con-scaletta-dellevento-aggiornata/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Riina]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 Jun 2021 06:00:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Interviste]]></category>
		<category><![CDATA[Fiere ed Eventi]]></category>
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					<description><![CDATA[La LEGO CON si fa sempre più vicina, e con essa anche le sue novità. Dopo aver visto tutte le informazioni più generiche riguardo l&#8217;evento che ci aspetta il 26 giugno, andiamo finalmente ad analizzare quella che è una prima scaletta fornita dalla stessa pagina ufficiale di LEGO. Sicuramente tutti i fan dei videogame, nonché [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>La <strong>LEGO CON</strong> si fa sempre più vicina, e con essa anche le sue <strong>novità.</strong> <a href="https://www.icrewplay.com/annunciata-la-prima-lego-con-in-assoluto/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Dopo aver visto tutte le informazioni più generiche</strong></a> riguardo <strong>l&#8217;evento</strong> che ci aspetta il <strong>26 giugno,</strong> andiamo finalmente ad analizzare quella che è una <strong>prima scaletta</strong> fornita dalla stessa <strong>pagina ufficiale</strong> di <strong>LEGO.</strong> Sicuramente tutti i <strong>fan</strong> dei <strong>videogame,</strong> nonché dei <strong>set fisici</strong> legati al <strong>mondo dei cubetti</strong> di <strong>plastica,</strong> rimarranno <strong>soddisfatti</strong> dalle <strong>anticipazioni</strong> fornite dalla <strong>società danese </strong>per la <strong>LEGO CON.</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-307338 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/04/lego-super-mario-luigi-set-1280x720-1.jpg" alt="LEGO CON" width="1280" height="720" title="LEGO CON: scaletta dell&#039;evento aggiornata"></p>
<h2>LEGO CON e il nuovo mondo che ci aspetta</h2>
<p>Direttamente dal <a href="https://twitter.com/LEGO_Group" target="_blank" rel="noopener"><strong>profilo ufficiale di LEGO su Twitter</strong></a>, abbiamo ricevuto tutto ciò che ci aspetta riguardo alcuni <strong>importanti appuntamenti</strong> fissati proprio per il <strong>LEGO CON</strong> del <strong>26 giugno.</strong> Con soli <strong>90 minuti</strong> a disposizione, l&#8217;azienda degli <strong>iconici cubetti</strong> <strong>di plastica</strong> è pronta a sorprenderci con tante <strong>novità</strong> ma soprattutto grazie alle <strong>numerose collaborazioni</strong> programmate. Ecco qui la suddivisione fatta <strong>dall&#8217;azienda</strong> in cui introducono brevemente alcune delle <strong>novità</strong> che ci attendono per la <strong>stream:</strong></p>
<div class="rb-videoresp">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">Here&#39;s a sneak peek of what&#39;s coming up on our first EVER official <a href="https://twitter.com/hashtag/LEGOCON?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">#LEGOCON</a>! Join us online on 26 June at <a href="https://t.co/2JrJOQ2MEY">https://t.co/2JrJOQ2MEY</a> 🎉 <a href="https://t.co/dMMLU6dncm">pic.twitter.com/dMMLU6dncm</a></p>
<p>&mdash; LEGO (@LEGO_Group) <a href="https://twitter.com/LEGO_Group/status/1401494140576276480?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">June 6, 2021</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></div>
<ul>
<li><strong>LEGO Minecraft:</strong> una <strong>sessione</strong> di <strong>domande e risposta</strong> è stata programmata proprio con <strong>Lydia Winters,</strong> dipendente dei <strong>Mojang Studios,</strong> ed un <strong>designer LEGO,</strong> incentrata sul <strong>collegamento</strong> fra <strong>Minecraft</strong> e <strong>l&#8217;azienda</strong> protagonista della <strong>convention,</strong> le quali hanno decisamente <strong>molto</strong> in <strong>comune;</strong></li>
<li><strong>LEGO Star Wars:</strong> so che cosa stai pensando e <strong>no, non riguarda LEGO Star</strong> <strong>Wars The Skywalker Saga,</strong> bensì un <strong>nuovissimo set</strong> dedicato proprio <strong>all&#8217;universo espanso</strong> di <strong>Guerre Stellari;</strong></li>
<li><strong>LEGO Technic:</strong> introdotta come &#8220;<em>una gara impossibile da vincere</em>&#8220;, viene mostrato un <strong>grosso veicolo,</strong> pronto a presagire <strong>fantasie</strong> uniche nel loro genere;</li>
</ul>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-219498 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/05/Lego-Star-Wars-la-saga-completa.jpg" alt="Lego Star Wars The Skywalker Saga" width="1920" height="1080" title="LEGO CON: scaletta dell&#039;evento aggiornata"></p>
<ul>
<li><strong>LEGO Super Mario:</strong> con l&#8217;arrivo di <strong>Luigi</strong> nel <strong>set dell&#8217;idraulico rosso,</strong> andremo ad analizzare quello che sarà il <strong>nuovo percorso</strong> offerto dalla <strong>società danese</strong> in <strong>collaborazione</strong> con <strong>Nintendo;</strong></li>
<li><strong>LEGO Harry Potter:</strong> in descrizione appare una &#8220;<em>sfida magica sulla costruzione&#8221;</em>, che si tratti di un enorme <strong>set</strong> che andrà ad <strong>aggiungersi</strong> ad <strong>Hogwarts</strong> e <strong>Diagon Alley?</strong> Lo scopriremo soltanto con la <strong>live</strong> in arrivo il <strong>26 giugno;</strong></li>
<li><strong>LEGO City:</strong> assisteremo ad un&#8217;intervista con <strong>Michael Massimino, astronauta statunitense</strong> di <strong>origini siciliane,</strong> che è stato nello <strong>spazio</strong> per <strong>quasi</strong> <strong>un mese</strong>, introducendo probabilmente qualcosa di <strong>ricollegabile</strong> alla <strong>Stazione Spaziale Internazionale.</strong></li>
</ul>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-323709 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/06/079016c8-55f4-49f2-b1ac-0bfd52a2a9e2.jpg" alt="LEGO Harry Potter" width="2048" height="1902" title="LEGO CON: scaletta dell&#039;evento aggiornata"></p>
]]></content:encoded>
					
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		<item>
		<title>J.J. Abrams ci parla del film di Portal ancora in produzione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/j-j-abrams-ci-parla-del-film-di-portal/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Matteo Girelli]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 May 2021 16:00:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Interviste]]></category>
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					<description><![CDATA[Qualunque giocatore che si rispetti dovrebbe almeno tremare un pochino quando in una conversazione si sente dire &#8220;sai, faranno un film su questo gioco&#8230;&#8221;. Beh, nel caso dell&#8217;adattamento cinematografico di Portal, J.J. Abrams si prepara a compiere un enorme sforzo per rendere al massimo la saga del più grande puzzle game di sempre! Cominciato come [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Qualunque giocatore che si rispetti dovrebbe almeno <strong>tremare un pochino quando</strong> in una conversazione si sente dire <em>&#8220;sai, faranno un film su questo gioco&#8230;&#8221;</em>. Beh, nel caso dell&#8217;<strong>adattamento cinematografico di Portal, J.J. Abrams si prepara</strong> a compiere un enorme sforzo per rendere al massimo la saga del più grande puzzle game di sempre!</p>
<p><strong>Cominciato come semplice progetto scolastico</strong>, quello di <strong>Portal</strong> è uno dei <strong>grandi del proprio genere</strong> che ha saputo ispirare a più dimensioni <a href="https://www.icrewplay.com/la-tecnologia-di-portal-pensata-gia-per-zelda-64/">ogni altro titolo</a> simile. Dotato della <strong>incredibile Portal-gun</strong>, la protagonista della serie si fa strada verso numerosi test sperimentali fino ad arrivare alla verità dietro l&#8217;intera Aperture Corp e ottenere la libertà.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-258673 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/10/Testchmb17.jpg" alt="portal problem solving" width="1134" height="720" title="J.J. Abrams ci parla del film di Portal ancora in produzione"></p>
<h2>Il film su Portal è ancora in produzione, afferma J.J. Abrams</h2>
<p>In una sua intervista con <a href="https://www.ign.com/articles/portal-half-life-jj-abrams-news" target="_blank" rel="noopener"><strong>IGN</strong></a>, <strong>Abrams ha fatto alcune puntualizzazioni</strong> sul futuro non solo del <strong>film di Portal, ma anche quello su Half-Life. </strong></p>
<p>L&#8217;annuncio dei due film, avvenuto intorno al 2013, aveva già coinvolto lo stesso <strong>J.J. Abrams insieme a Gabe Newell</strong> per un possibile adattamento dei due giochi per il grande schermo: <strong>un&#8217;occasione d&#8217;oro</strong> per narrare dei due giochi che hanno fatto la stessa storia del loro genere e non solo.</p>
<p>Infatti, Abrams afferma che <strong><em>&#8220;lo script di Portal è tuttora in stesura presso gli studi della Warner Bros&#8221;</em></strong> e che <em><strong>&#8220;finalmente il progetto sembra essere sui binari giusti per progredire&#8221;</strong>.</em></p>
<p>Ovviamente sul futuro di <strong>Half-Life</strong>, invece, possiamo supporre che il progetto <strong>non vedrà più la luce</strong> in quanto <strong>Abrams ha rilasciato davvero molte poche considerazioni </strong>anche su chi sia stata pensato per il cast del film di Portal o su chi abbia effettivamente scritto il copione.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-290384 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/02/Portal-2.jpg" alt="Portal 2" width="1920" height="1080" title="J.J. Abrams ci parla del film di Portal ancora in produzione"></p>
<p>Allo stesso tempo, <strong>J.J. Abrams vede l&#8217;opportunità di questo film come una vera e propria sfida</strong>: il fatto che la protagonista sia muta in ogni momento del gioco, secondo il regista, non rappresenta un limite effettivo, ma una potenzialità con la quale esprimere maggiormente il mondo della saga intorno a lei, creando molto di più che un singolo personaggio,<strong> ma un film degno di essere visto</strong>!</p>
<p>Lo stesso regista chiude l&#8217;intervista ammettendo di essere <strong>abbastanza divertito dalle idee per comporre il film</strong> e che si vede <strong>super emozionato a cominciare</strong>&#8230;nemmeno noi vediamo l&#8217;ora del primo teaser!</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>La tecnologia di Portal era stata pensata già per Zelda 64</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/la-tecnologia-di-portal-pensata-gia-per-zelda-64/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Riina]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 May 2021 16:30:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Interviste]]></category>
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					<description><![CDATA[Uno degli elementi principali di Portal è sicuramente l&#8217;originale mezzo di teletrasporto: l&#8217;arma che crea le due porte dimensionali, arancione e blu, permette infatti di muoversi l&#8217;una attraverso l&#8217;altra, essendo direttamente collegate fra di loro. Ma se ti dicessi che l&#8217;iconico teletrasporto del famoso titolo targato Valve fosse stato pensato già per un altro gioco? [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Uno degli elementi principali di <strong>Portal</strong> è sicuramente l&#8217;originale <strong>mezzo</strong> di <strong>teletrasporto: l&#8217;arma</strong> che crea le <strong>due porte dimensionali,</strong> arancione e blu, permette infatti di muoversi <strong>l&#8217;una attraverso l&#8217;altra</strong>, essendo direttamente <strong>collegate</strong> fra di loro. Ma se ti dicessi che l&#8217;iconico <strong>teletrasporto</strong> del famoso <strong>titolo</strong> targato <strong>Valve</strong> fosse stato pensato <strong>già</strong> per <strong>un altro gioco?</strong> E se il <b>videogame </b>in questione fosse proprio uno appartenente alla <strong>saga</strong> di <strong>Zelda?</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-320330 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/05/portal-speedrun.png" alt="Portal" width="1230" height="630" title="La tecnologia di Portal era stata pensata già per Zelda 64"></p>
<h2>Il teletrasporto di Portal… su Zelda?</h2>
<p><strong>Giles Goddard</strong> è il <strong>produttore</strong> di titoli come <strong>Star Fox,</strong> nonché il <strong>creatore</strong> dell&#8217;iconico <strong>volto modellabile</strong> dell&#8217;<strong>idraulico rosso</strong> posto nel menù principale di <strong>Super Mario 64.</strong> Il <strong>programmatore</strong> in questione ha rivelato di recente che faceva parte di un <strong>progetto</strong> per un <strong>titolo</strong> della <strong>saga</strong> di <strong>Zelda</strong> che doveva uscire sul sistema del <strong>Nintendo 64</strong> e, durante <strong>un&#8217;intervista</strong> al <strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=e48hGPwwyCQ" target="_blank" rel="noopener">MinnMaxShow</a>, Giles</strong> ha parlato un po&#8217; del <strong>codice sorgente</strong> per la <strong>demo</strong> che ha trovato nei suoi <strong>archivi.</strong></p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Exclusive: Early Zelda 64 Prototype Featured Portals" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/e48hGPwwyCQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Il programmatore ha inoltre delineato gli <strong>effetti</strong> in stile <strong>Portal</strong> che aveva sviluppato su questo <strong>prototipo</strong> per il <strong>Nintendo 64,</strong> in cui <strong>Link</strong> poteva visualizzare un&#8217;area attraverso un <strong>portale, attraversarlo</strong> ed essere <strong>teletrasportato. Goddard</strong> ha ammesso che, quando ha visto <strong>Portal,</strong> ha riconosciuto questa idea che aveva avuto <strong>anni prima</strong> ed ha <strong>scherzato</strong> sul fatto che avrebbe dovuto <strong>rilasciarla</strong> a quei tempi.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-281044 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/01/Zelda_Ocarina_Of_Time_Switch_3-1160x651-1.jpeg" alt="Ocarina Of Time" width="1160" height="651" title="La tecnologia di Portal era stata pensata già per Zelda 64"></p>
<p><strong>Giles</strong> ha spiegato che la natura della ricerca per un progetto come <a href="https://www.icrewplay.com/buon-compleanno-zelda-20-anni-fa-usciva-ocarina-of-time/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Ocarina</strong> <strong>of Time</strong> </a>significava che il <strong>team</strong> di <strong>sviluppo principale</strong> potrebbe non aver <strong>mai</strong> visto la tecnologia in azione, o addirittura <strong>non sarebbe stato</strong> in grado di <strong>implementarla.</strong></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>Netflix pronto a lanciare il suo servizio di videogiochi?</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/netflix-lancia-il-suo-servizio-di-videogiochi/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Riina]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 22 May 2021 17:30:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Interviste]]></category>
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					<description><![CDATA[Netflix è da sempre riconosciuto come uno dei più importanti ed influenti servizi di streamig video al mondo. Dai film alle serie tv, la piattaforma californiana domina ormai da anni il lato cinematografico dell&#8217;intrattenimento, ma soprattutto quello del piccolo schermo, infatti grazie alle serie televisive originali è riuscito ad attrarre milioni di persone, avendo ormai [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Netflix</strong> è da sempre riconosciuto come uno dei più <strong>importanti</strong> ed <strong>influenti servizi</strong> di <strong>streamig video</strong> al <strong>mondo.</strong> Dai <strong>film</strong> alle <strong>serie tv,</strong> la <strong>piattaforma</strong> californiana <strong>domina</strong> ormai da anni il lato <strong>cinematografico</strong> dell&#8217;<strong>intrattenimento</strong>, ma soprattutto quello del <strong>piccolo schermo,</strong> infatti grazie alle <strong>serie televisive originali</strong> è riuscito ad attrarre <strong>milioni</strong> di <strong>persone,</strong> avendo ormai un esorbitante numero di <strong>iscritti</strong> in tutto il <strong>mondo.</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-54940 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2018/02/1507295686_netflix-tariffe.jpg" alt="Netflix" width="1050" height="590" title="Netflix pronto a lanciare il suo servizio di videogiochi?"></p>
<h2>Netflix nuova piattaforma videoludica?</h2>
<p>Ora però sappiamo che il colosso dello <strong>streaming video</strong> è interessato a lanciarsi nel <strong>mondo videoludico,</strong> ma in che maniera? <strong>Scopriamolo</strong> insieme. <strong><a href="https://www.polygon.com/22447410/netflix-executive-games-expansion-the-information-report" target="_blank" rel="noopener">In un&#8217;intervista fatta con Polygon</a>,</strong> un rappresentante di <strong>Netflix</strong> ha rilasciato questa <strong>dichiarazione:</strong></p>
<p>&#8220;<em>I nostri membri apprezzano la varietà e la qualità dei nostri contenuti. È per questo che abbiamo continuamente ampliato la nostra offerta: da serie a documentari, film, originali in lingua locale e reality TV. I membri si divertono anche a interagire più direttamente con le storie che amano, attraverso spettacoli interattivi come <strong>Bandersnatch</strong> e <strong>You</strong> <strong>v. Wild,</strong> o giochi basati su <strong>Stranger Things, La Casa de Papel</strong> e <strong>To All the Boys.</strong> Quindi siamo entusiasti di fare di più con l&#8217;intrattenimento interattivo</em>&#8220;.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-80280 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2018/06/Stranger-Things-Videogioco-Gioco-Telltale-Games-Uscita-PS4-Xbox-One-PC-Minecraft-Story-Mode-Netflix-collaborazione-Netflix-Telltale-2.jpg" alt="Stranger Things The Game" width="1280" height="720" title="Netflix pronto a lanciare il suo servizio di videogiochi?"></p>
<p><strong>Netflix</strong> si mostra quindi interessato ad entrare nel <strong>panorama videoludico,</strong> attualmente però <strong>l&#8217;offerta</strong> che si prepara a rendere disponibile è quella di un <strong>pacchetto</strong> di <strong>videogiochi,</strong> seguendo probabilmente lo stile di <strong>Apple Arcade,</strong> che sarà compreso nel suo <strong>stesso abbonamento</strong> standard.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-165776 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/07/Stranger-Things-3-The-Game-cover.png" alt="Stranger Things 3 The Game" width="1920" height="1080" title="Netflix pronto a lanciare il suo servizio di videogiochi?"></p>
<p>Il <strong>colosso</strong> dello <strong>streaming</strong> si è già mostrato particolarmente <strong>interessato</strong> al <strong>panorama videoludico</strong> tramite i numerosi <strong>adattamenti</strong> di <strong>film</strong> o <strong>serie tv</strong> presi da <strong>videogiochi,</strong> come <strong>Castlevania</strong> o <strong><a href="https://www.icrewplay.com/dota-2-sbarca-su-netflix-col-suo-documentario/" target="_blank" rel="noopener">&#8220;Free To Play&#8221;, il documentario ispirato al torneo di Dota 2</a>.</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-305855 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/04/2018-08-f2p.jpg" alt="Dota 2" width="1279" height="721" title="Netflix pronto a lanciare il suo servizio di videogiochi?"></p>
<p>Da evidenziare anche le <strong>serie interattive</strong> come <strong>Black Mirror Bandersnatch</strong> o lo stesso <strong>Minecraft: Story Mode, un&#8217;avventura dinamica </strong>disponibile proprio in <strong>streaming</strong> su <strong>Netflix. </strong>Chissà se in futuro non vedremo dei <strong>giochi</strong> interamente <strong>prodotti</strong> e <strong>sviluppati</strong> dallo stesso <strong>Netflix,</strong> un po&#8217; come <strong>Stranger Things The Game</strong> e <strong>Stranger Things 3 The Game, </strong>ma senza <strong>sviluppatori</strong> di <strong>terze parti.</strong></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Diablo 2: Resurrected, intervista a Blizzard</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/diablo-2-resurrected-intervista-blizzard/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Denise Romano]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 20 Apr 2021 19:45:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Interviste]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=307481</guid>

					<description><![CDATA[Diablo 2: Resurrected non ha mancato di restare sotto i riflettori nell’arco della settimana passata, ma dopo il test pubblico della versione alpha PCGamesN ha avuto modo di parlare a lungo con Blizzard nella loro intervista. Ti proponiamo qui quanto detto nell’arco della conversazione, dove il team di sviluppo ha fatto luce su come si [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Diablo 2: Resurrected</strong> non ha mancato di restare sotto i riflettori nell’arco della settimana passata, ma dopo il test pubblico della versione alpha <strong>PCGamesN</strong> ha avuto modo di parlare a lungo con <strong>Blizzard</strong> nella loro <strong>intervista</strong>. Ti proponiamo qui quanto detto nell’arco della conversazione, dove il team di sviluppo ha fatto luce su come si sta approcciando al remake, <a href="https://www.icrewplay.com/diablo-2-resurrected-alpha-test-questa-settimana/">così come hanno fatto i fan che hanno provato con mano la versione preliminare del gioco</a>. I tester si sono sbizzarriti con l’accesso a classi ancora nascoste e glitch per duplicare gli oggetti, ma tutto questo si sta rivelando prezioso per Blizzard.</p>
<h2>Diabolico</h2>
<p>Senza indugiare oltre, ti lasciamo alla nostra traduzione.</p>
<blockquote><p><strong>PCGamesN:</strong> “<em>Potete dirci di più sul coinvolgimento di Vicarious Visions con Diablo 2: Resurrected?</em>”</p>
<p><strong>Rob Gallerani:</strong> “<em>Una delle cose più belle di Vicarious Visions è la varietà di titoli a cui ha lavorato. Tony e Crash sono stati gli ultimi due, ma prima di loro hanno lavorato a tanti generi diversi. Ci sono sparatutto, giochi di corse&#8230; e la cosa importante è trattare al meglio ogni fanbase. Così, quel che funzionava con Crash Bandicoot non funzionerà con Tony Hawk’s Pro Skater, e cil che funzionava lì non lo farà con Diablo 2. Di base, lo stiamo facendo per i fan. Questo è un autentico remaster dell’infanzia dei giocatori. E questo vale per qualsiasi remaster, e per Blizzard questo non è una novità.</em>”</p></blockquote>
<h2>Machiavellico</h2>
<p>L’intervista di PCGamesN passa la palla al capo artista di Blizzard, Chris Amaral, che ha svelato dei retroscena sul suo approccio a <em>Diablo 2: Resurrected</em>.</p>
<blockquote><p><strong>PCGamesN:</strong> “<em>Come avete aggiornato i design dei mostri per l’HD? Adoro l’aspetto di Gargantuan Beast, ma su Fallen avrei da ridire.</em>”</p>
<p><strong>Chris Amaral:</strong> “<em>Definirei lo stile artistico un 70/30. Così manteniamo le forme iconiche e tutto ciò che ha reso speciale Diablo 2. Così il 70% della direzione artistica mira alla fedeltà: mantenere le silhouette, i colori, le pose e tutto ciò che resta fedele al design originale. Il 30% è modernizzazione.</em>”</p>
<p><strong>Rob Gallerani:</strong> “<em>Nel caso di Gargantuan Beast, abbiamo trovato tantissime immagini come reference nonché render in alta qualità che abbiamo usato internamente. Così abbiamo potuto veramente trarre ispirazione dalla giusta musa. E da lì in avanti dovevamo solo provare a dare un look più moderno all’arte. Gargantuan Beast è questo personaggio enorme, coperto di una peluria che ci siamo limitati a rendere più realistica. Per il resto, volevamo che tutto avesse lo stesso aspetto, come se fosse una mera evoluzione dell’originale, con la stessa vena horror.</em>”</p></blockquote>
<h2>Demoniaco</h2>
<p>Si passa ora al test dell’alpha in sé.</p>
<blockquote><p><strong>PCGamesN:</strong> “<em>Di recente avete testato l’alpha, come è andata?</em>”</p>
<p><strong>Rob Gallerani:</strong> “<em>Direi alla grande. I fan erano davvero euforici e abbiamo ricevuto tanto bel feedback. Una delle cose più importanti da capire è se, a pelle, il gioco semba ancora lo stesso. Possiamo farci intervistare finché vogliamo, ma nulla regge il confronto con una prova su strada. Far provare Resurrected agli streamer del Diablo 2 originale è stato una figata, a stento si sono accorti del cambiamento</em> (in senso buono, ndt)<em>. Le critiche, inoltre, erano poche e mirate, nei confronti di dettagli come un colore o altre piccolezze. Un gran bel feedback da ricevere.</em>”</p></blockquote>
<h2>Asmodiaco</h2>
<p>I tester sono svegli, e Blizzard lo sa, ma una nuova conferma durante l’intervista è stata quanto si siano spinti in là i giocatori di <em>Diablo 2: Resurrected</em> della prima ora.</p>
<blockquote><p><strong>PCGamesN:</strong> “<em>Non c’è voluto molto prima che i giocatori duplicassero gli strumenti e passassero a classi bloccate – siete rimasti sorpresi?</em>”</p>
<p><strong>Rob Gallerani:</strong> “<em>Voglio dire, è internet, no? Possiamo davvero sorprenderci? Vorremmo almeno specificare che il gioco è ancora in cantiere. C’è un motivo se abbiamo scelto di mostrare ciò che abbiamo mostrato. Quando guardate le classi disponibili, la Maga è un personaggio a lungo raggio con molti effetti, il Barbaro offre un combattimento corpo a corpo, e l’Amazzone è una via di mezzo. Volevamo feedback sull’uso del controller, e quelle erano le tre classi più adatte per ottenerlo. Non ci entusiasma che i giocatori abbiano sbloccato le altre classi, ma non siamo qui per nascondere nulla – ormai le classi di Diablo 2 le conoscono pure i sassi.</em>”</p>
<p><strong>Chris Amaral:</strong> “<em>In termini artistici, credo che il primo e il secondo atto abbiano offerto un gameplay davvero ‘verticale’. C’è un bello scontro con un boss e atmosfere differenti come deserti e praterie. Il feedback ci aiuta, perché voglio che si sappia che il team di artisti legge sempre tutto online. Aggiorniamo costantemente le pagine che visualizziamo e cerchiamo sempre feedback, perché vogliamo rendere questo gioco il miglior titolo possibile. Questo ha influenzato l’intero team, me compreso, perché se sono un artista dark fantasy lo devo a Diablo 2. Sono vent’anni che lo faccio, e a scuola volevo essere di più. Questo gioco mi ha ispirato, e voglio che i fan lo sappiano: grazie del feedback, lo stiamo seguendo.”</em></p></blockquote>
<h2>Segreti in vacca</h2>
<p>I ragazzi di Blizzard hanno tentato di nascondere una easter egg. Enfasi su “hanno tentato”.</p>
<blockquote><p><strong>PCGamesN:</strong> “<em>Ho provato subito ad accedere al livello segreto delle mucche. Ci saranno? Che aspetto avranno?</em>”</p>
<p><strong>Entrambi:</strong> “<em>Non c’è alcun livello segreto con le mucche!</em>”</p>
<p><strong>PCGamesN:</strong> “<em>Sicuri?</em>”</p>
<p><strong>Rob Gallerani:</strong> “<em>Stai prendendo solo l’audio dell’intervista, giusto? </em><em>Non anche le nostre espressioni facciali?</em>”</p></blockquote>
<p>Gli imbrogli dei tester di <em>Diablo 2: Resurrected</em> riportano l’intervista sui binari.</p>
<blockquote><p><strong>PCGamesN:</strong> “<em>Tornando alla duplicazione degli strumenti, la storia si ripeterà o avete imparato ad anticipare i giocatori?</em>”</p>
<p><strong>Rob Gallerani:</strong> “<em>Come tutti i giochi live service avremo sempre bisogno di stare sul pezzo. L’alpha era offline, un’esperienza mirata al gioco in locale. Ci siamo connessi a Battle.net, ma la cosa finisce lì. Salvando un personaggio offline, c’è molto che si può fare con un salvatagio. Or ora, ci stiamo concentrando molto sui personaggi salvati online per prevenire la duplicazione che rovina l’esperienza ad altri giocatori. Non c’è loot personale, e poi per duplicare gli strumenti uno dei metodi più usati è far crashare i server; noi vogliamo che questo gioco possano goderselo tutti. Aver tenuto gli occhi aperti per vent’anni ci ha aiutato, ma dovremo andare avanti a farlo.</em>”</p></blockquote>
<h2>Prolifico</h2>
<p>I numeri ci sono, e l’attenzione del pubblico pure.</p>
<blockquote><p><strong>PCGamesN:</strong> “<em>In quanti hanno preso parte all’alpha test, e quanti sperate di reclutarne per il prossimo test?</em>”</p>
<p><strong>Rob Gallerani:</strong> “<em>Non ho il numero esatto, ma si tratta di decine di migliaia di giocatori. Parteciparvi è stato come una lotteria, giusto? Abbiamo comunque provato a reclutare quanti più tester possibile, streamer compresi, da diverse regioni. Il passaparola ci aiuterà a comprendere più giocatori. Speriamo di aumentare ancora con la beta, specialmente vista la presenza del multiplayer.</em>”</p></blockquote>
<h2>Infernale</h2>
<p>I ragazzi di Blizzard, per <em>Diablo 2: Resurrected</em>, nell’intervista si sono dichiarati pronti al peggio.</p>
<blockquote><p><strong>PCGamesN:</strong> “<em>Qual è lo scenario peggiore per i test futuri stando al feedback?</em>”</p>
<p><strong>Rob Gallerani:</strong> “<em>Scenario peggiore? Va tutto a fuoco. Ma credo che siamo abbastanza pronti per quello. Voglio dire, i veterani dell’online qui a Blizzard non mancano di certo. Ci sono gruppi di persone che ci dicono a cosa prepararci. Quindi sì, lo scenario da fine del mondo non manca mai. Non credo di sapere neanche quanto male si possano mettere le cose.</em>”</p>
<p><strong>PCGamesN:</strong> “<em>Credo di averlo chiesto perché ho visto come sono andate le cose con Warcraft III: Reforged. Quindi mi chiedevo, quali passi state compiendo per far sì che la cosa non si ripeta con Diablo 2: Resurrected?</em>”</p>
<p><strong>Rob Gallerani:</strong> “<em>Ora come ora, dobbiamo solo capire Diablo 2. Vogliamo che i fan lo vedano prima che esca. Con l’alpha possiamo ancora apportare migliorie quando c’è ancora il tempo di farlo. Si tratta davvero di un vantaggio incredibile.</em>”</p></blockquote>
<h2>Modificabile</h2>
<p>L’influenza delle mod è presente nel gioco, ma non quanto potremmo credere.</p>
<blockquote><p><strong>PCGamesN:</strong> “<em>Una cosa che ho notato giocando all’alpha è che le pile sembrano basarsi sul Plugymod per Diablo 2. Quanta ispirazione vi hanno fornito le mod uscite per il gioco originale?</em>”</p>
<p><strong>Rob Gallerani:</strong> “<em>Nell’apportare cambiamenti <a href="https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AntiFrustrationFeatures" target="_blank" rel="noopener">Quality Of Life </a></em>(“Qualità di vita”; agevolazioni, ndt)<em> abbiamo voluto rendere il gioco più accessibile, non più facile. Le cose come gli oggetti impilati e l’inventario più grande non faciliteranno il gioco, perché scegliere quale loot buttare è ancora importante. Dobbiamo anche saperci limitare in base a quale mod prendere come esempio, scegliendo solo le migliorie più comuni tra le mod. Potendo cambiare tra HD e SD, dobbiamo assicurarci che le pile siano accessibili anche a definizione standard. Il 10&#215;10 è la griglia dei mercanti, per la quale avevamo già delle reference. Le agevolazioni che funzionano in HD devono poterlo fare anche in SD. Idem per il supporto al controller, che lascia l’interfaccia in HD ma converte il resto in SD per includere le relative icone</em>.”</p></blockquote>
<h2>Comparativo</h2>
<p>L’ispirazione, per <em>Diablo 2: Resurrected</em>, sarà prevalentemente interna a Blizzard, per un motivo che l’intervista ha reso palese.</p>
<blockquote><p><strong>PCGamesN:</strong> “<em>Ci sono esempi di altri cambiamenti ispirati alle mod in arrivo? E i loro autori verranno riconosciuti? O è solo roba in arrivo nel gioco?</em>”</p>
<p><strong>Rob Gallerani:</strong> “<em>Non stiamo cercando di farci dire cosa fare dalle mod. Il genere dei giochi di ruolo d’azione si è anche evoluto per conto suo negli ultimi vent’anni, no? Abbiamo gli sviluppatori di Diablo 3 e Diablo 4 in fianco al nostro ufficio. Si tratta dunque solo di cercare dove il genere si è evoluto e capire le abitudini dei giocatori. Vogliamo portare alcuni di questi cambiamenti in Diablo 2: Resurrected, ma dobbiamo farlo in modo tale da non snaturarlo. Non siamo qui per ‘aggiustarlo’ o renderlo un gioco diverso. Ci sono altri giochi per quello. Prendi ad esempio l’auto-gold, ormai gli altri giochi lo fanno e basta. Ma se guardi come l’abbiamo fatto in Resurrected, capisci che l’oro devi ancora raccoglierlo tu. Non c’è aspirapolvere che tenga, bisogna comunque andare in giro. Quando abbiamo aggiunto il supporto del controller, abbiamo pensato ad una lista per l’inventario, perché muovere gli oggetti a mo’ di Tetris è difficile con il controller. Ci abbiamo provato, ma non era più Diablo 2. Questo è il nostro approccio alle agevolazioni. La gente se lo aspetta? Come il confronto tra strumenti. In tanti manco sanno più che non c’era nel gioco originale.</em>”</p>
<p><strong>PCGamesN:</strong> “<em>Me compreso.</em>”</p>
<p><strong>Rob Gallerani:</strong> “<em>Ed è qui che ci può stare, perché nessuno ricorda che questa feature non c’era nel gioco di base.</em>”</p></blockquote>
<h2>&#8230; in tre parole, Diablo 2: Resurrected!</h2>
<p>La mappa fa parte di questo limbo di game design, per motivi che Amaral è rapido a descrivere.</p>
<blockquote><p><strong>PCGamesN:</strong> “<em>Mi ha lasciato di stucco la gestione della mappa in Resurrected. Ricordo di averla dovuta mettere e togliere di continuo nell’originale perché si intrometteva troppo.</em>”</p>
<p><strong>Chris Amaral:</strong> “<em>Una piccola chicca: la mappa in realtà riprende tutti gli sprite dell’originale. In altre parole, abbiamo usato tutti i vecchi sprite per ricrearla. Potremmo definirlo un occhiolino ai fan del gioco originale.</em>”</p>
<p><strong>PCGamesN:</strong> “<em>Suppongo speriate di fare leva anche sui giocatori nuovi. Qual è il vostro approccio nel rimodernare un gioco di vent’anni fa?</em>”</p>
<p><strong>Rob Gallerani:</strong> “<em>Vogliamo davvero concentraci sulla sua autenticità, sulla sensazione di giocare ad un pezzo di storia. Vogliamo che si capisca a cosa si va incontro. Inoltre, oggigiorno, quando i tutorial spiegano come fare tutto si va a sottrarre l’interazione in una community. E ora che è così facile imparare le cose con forum, youtuber e streamer, non vogliamo rovinare tutto. Ciò detto, ci stiamo anche concentrando sulla possibilità di ogni giocatore di capire come andare avanti per conto suo. Molti giocatori vorrebbero poter gestire automaticamente la cintura usando il controller. Si può, e la parte bassa dello schermo lo dice pure, ma non apertamente.</em>”</p></blockquote>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ben Wheatley vorrebbe dirigere un film su Doom o Counter-Strike</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/ben-wheatley-film-su-doom-o-counter-strike/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Fabio Sessa]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 19 Apr 2021 09:30:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviste]]></category>
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					<description><![CDATA[Ben Wheatley è un famoso regista britannico che oltre al dedicarsi alla settima arte ha anche enorme interesse verso il mondo videoludico. L&#8217;uomo non è affatto nuovo per quanto concerne lo sviluppo di film basati sui grandi titoli del settore, basti pensare che in origine doveva essere lui a girare il sequel di Tomb Raider. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p id="id_title">Ben Wheatley è un famoso regista britannico che oltre al dedicarsi alla settima arte <strong>ha anche enorme interesse verso il mondo videoludico.</strong> L&#8217;uomo non è affatto nuovo per quanto concerne lo sviluppo di film basati sui grandi titoli del settore, basti pensare che in origine <strong>doveva essere lui a girare il sequel di Tomb Raider.</strong></p>
<p>Recentemente durante un podcast di Playlist, il regista ha voluto spendere qualche parola sull&#8217;importanza di collegare videogiochi e film.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-204397 size-full" title="Counter-Strike: Global Offensive" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/02/ss_counter-stike-global-offensive_00.jpg" alt="Counter-Strike: Global Offensive" width="1280" height="720" /></p>
<h2>Ben Wheatley e il collegamento tra videogiochi e film</h2>
<p>Il regista ha affermato:</p>
<p><em>&#8220;I videogiochi e i film sono molto collegati tra loro. Tutto ciò che credi essere originale dei videogiochi spesso viene dai film. Tolto l&#8217;elemento interattivo non rimane molto ai videogiochi. Vorrei poter dirigere un film su Doom. Lo so che è già stato fatto, ma andiamo! Oppure Counter-Strike, mi piacerebbe farci su un film&#8221;</em>, ha dichiarato Ben.</p>
<p>Parole molto interessanti quelle di Ben Wheatley, seppur sia innegabile che l&#8217;interattività è ciò che differenzia un gioco da un qualsiasi altro prodotto, <strong>sarebbe davvero così facile trasportare in modo fedele e altrettanto emozionante tutti i prodotti videoludici sul grande schermo?</strong></p>
<p>Questa domanda rimarrà sospesa ancora per molto, in quanto attualmente Ben, dopo aver diretto Rebecca, si sta occupando del sequel di Shark &#8211; Il Primo Squalo.</p>
<p>Cogliamo infine l&#8217;occasione per riportarti un interessante notizia di qualche settimana fa, inerente al mondo di Counter Strike.<strong> Lo sapevi che <a href="https://www.icrewplay.com/counter-strike-global-offensive-fbi-scommesse/">l’FBI sta indagando su un giro di scommesse illegali</a>? </strong></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Star Fox 64, l&#8217;ex dipendente di Nintendo Takaya Imamura lo definisce &#8220;il gioco della sua vita&#8221;</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/star-fox-64-takaya-imamura-nintendo-intervista/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Denise Romano]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Apr 2021 15:30:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Wii U]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[3DS]]></category>
		<category><![CDATA[Interviste]]></category>
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					<description><![CDATA[Star Fox 64 è un gioco iconico per Nintendo, che riceve ancora oggi un citazionismo reverenziale in altri titoli come il nostro ospite settimanale, ma mai quanto lo è stato per Takaya Imamura. IGN lo ha intervistato in seguito al suo pensionamento, e lui ha parlato di sé e del suo operato sotto l’attenta supervisione [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Star Fox 64</strong> è un gioco iconico per <strong>Nintendo</strong>, che riceve ancora oggi un citazionismo reverenziale in altri titoli come il nostro <a href="https://www.icrewplay.com/super-smash-bros-ultimate-torneo-esplosivo/">ospite settimanale</a>, ma mai quanto lo è stato per <strong>Takaya Imamura</strong>. <a href="https://www.ign.com/articles/the-man-who-invented-majoras-mask-reflects-on-30-years-at-nintendo" target="_blank" rel="noopener">IGN</a> lo ha <strong>intervistato</strong> in seguito al suo <a href="https://www.icrewplay.com/nintendo-takaya-imamura-tingle-pensione/">pensionamento</a>, e lui ha parlato di sé e del suo operato sotto <strong>l’attenta supervisione di Shigeru Miyamoto</strong>. Il contributo dell’ex dipendente ha plasmato alcuni dei giochi più classici della compagnia, uno su tutti <em>The Legend of Zelda: Majora’s Mask</em>. Un vero peccato, dunque, che il flop del remake del rail shooter per Wii U curato da PlatinumGames abbia sancito proprio il canto del cigno per l’artista.</p>
<h2>Barriere cosmiche e barriere linguistiche</h2>
<p>Takaya Imamura ha iniziato a lavorare per Nintendo proprio in veste di artista senza nozioni tecniche, ma prima ancora di mettere mano a <em>Star Fox 64</em> si è occupato del predecessore su Super Nintendo. Tra lui e gli sviluppatori di <strong>Argonaut</strong> (<em>Croc: Legend of The Gobbos</em>) si è frapposta la barriera linguistica, ma nonostante tutto la collaborazione con <strong>Dylan Cuthbert</strong> e <strong>Giles Goddard</strong> è andata a buon fine. Sebbene non fosse coinvolto nell’amato seguito del rail shooter per Nintendo 64, stando ad Imamura-san il suo ruolo nello sviluppo è stato essenziale.</p>
<blockquote><p>“<em>Star Fox 64 è il gioco della mia vita. É stato un po’ come un reboot, ma usando molte delle idee che non abbiamo potuto implementare nel gioco originale abbiamo potuto ambire a una scala più grande. Dalla pianificazione alla sceneggiatura, passando per le meccaniche di gameplay e la grafica, ho lavorato davvero sodo a questo gioco. Ho inoltre spiegato ai compositori quale musica avessi in mente.</em>”</p></blockquote>
<h2>Vissi d’arte, vissi di volpe</h2>
<p>In seguito, Takaya Imamura ha spiegato meglio quanto il suo ruolo presso Nintendo si fosse <strong>espanso</strong> rispetto all’umile esordio da artista al momento di operare con <em>Star Fox 64</em>.</p>
<blockquote><p>“<em>&#8230; continuando a lavorare al prototipo, sempre più persone si sono unite e le cose hanno iniziato a farsi serie. Dai modelli 3D dei personaggi, dei mecha e dei nemici fino agli effetti speciali e agli sfondi, ho lavorato davvero a tante cose. In quei giorni, era normale spingersi anche oltre le proprie mansioni ufficiali. Nel caso di questo gioco sono stato riconosciuto come direttore artistico, ma in realtà mi sono occupato di una vasta gamma di compiti.</em>”</p></blockquote>
<p><figure id="attachment_282465" aria-describedby="caption-attachment-282465" style="width: 960px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-282465" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/01/140548557_3834478313241298_2922604464472929089_n.jpg" alt="Nintendo, il designer di Tingle ed altri personaggi Takaya Imamura va in pensione" width="960" height="540" title="Star Fox 64, l&#039;ex dipendente di Nintendo Takaya Imamura lo definisce &quot;il gioco della sua vita&quot;"><figcaption id="caption-attachment-282465" class="wp-caption-text">Imamura ha senza dubbio lasciato la sede di Nintendo in circostanze ben diverse da quanto aveva in mente.</figcaption></figure></p>
<h2>Zero spaccato</h2>
<p>L’ultima collaborazione di Shigeru Miyamoto, come abbiamo menzionato all’inizio di questa traduzione dell’intervista, per Takaya Imamura è stata con il già citato remake di <em>64</em>, ovvero <strong>Star Fox Zero</strong> su Wii U. In particolar modo, a portare la firma di Imamura è la sequenza anime “<strong>The Battle Begins</strong>”.</p>
<blockquote><p>“<em>L’ultima volta che [Miyamoto ed io] abbiamo lavorato insieme sul serio è stata durante la produzione di Star Fox Zero. Io stavo supervisionando il progetto, e Miyamoto voleva creare un anime. Ho lavorato sodo al progetto insieme a Production I.G e Wit Studio. Ho curato lo scenario e lo storyboard nelle fasi iniziali, da cui i professionisti hanno poi tratto un anime davvero grandioso. Miyamoto era particolarmente coinvolto nel progetto e ha fornito istruzioni dettagliate. Era presente anche durante il doppiaggio, quindi è evidente che il progetto stava a cuore anche a lui.</em>”</p></blockquote>
<h2>Takaya Imamura, tra The Legend of Zelda e Star Fox 64: un legame spiegato</h2>
<p>In molti ricorderanno la comparsa degli <strong>Arwing</strong> di <em>Star Fox 64</em> nel codice di <em>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</em>, due serie Nintendo a cui Takaya Imamura ha messo mano ma scorrelate tra loro ad eccezione di <em>Super Smash Bros.</em>; l’intervista integrale, però, fornisce un maggiore contesto al coinvolgimento di Imamura. Il suo lavoro ha effettivamente avuto inizio con <em>A Link To The Past</em> in veste di “object designer”, in quanto la Grande N definiva “oggetti” gli sprite; già in tempi non sospetti, però, il lavoro di Imamura si è espanso al design dei noti boss del titolo per Super Nintendo. <strong>Con una risata agrodolce</strong>, sapendo di essersi ritirato senza poter salutare un’ultima volta Miyamoto, Imamura ha così concluso.</p>
<blockquote><p>“<em>Quindi, credo si possa dire che io abbia fatto più cose di un semplice ‘object designer’.</em>”</p></blockquote>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Jak &#038; Daxter, intervista: Naughty Dog vorrebbe tornare alla serie (ma non lo farà)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/jak-daxter-naughty-dog-tornare-serie/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Denise Romano]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 13 Apr 2021 18:45:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Interviste]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=304384</guid>

					<description><![CDATA[Jak &#38; Daxter ha aiutato i fan che Naughty Dog si è accattivata con Crash Bandicoot a reggere il divorzio con la fu Universal Interactive Studios, ma non vedremo il team di sviluppo ora noto per The Last of Us ed Uncharted tornare al duo dell’era PlayStation 2 in tempi brevi. Ciononostante, il co-presidente dello [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Jak &amp; Daxter</strong> ha aiutato i fan che <strong>Naughty Dog</strong> si è accattivata con <em>Crash Bandicoot</em> a reggere il divorzio con la fu Universal Interactive Studios, ma non vedremo il team di sviluppo ora noto per <em>The Last of Us</em> ed <em>Uncharted</em> tornare <a href="https://www.icrewplay.com/old-but-gold-jak-and-daxter-the-precursor-legacy/">al duo dell’era PlayStation 2</a> in tempi brevi. Ciononostante, il co-presidente dello studio californiano <strong>Evan Wells</strong> se lo è augurato durante <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/naughty-dog-says-it-isnt-working-on-a-new-jak-daxter-but-wishes-it-was/" target="_blank" rel="noopener">un’intervista di Game Maker’s Notebook</a> in compagnia di <strong>Ted Price</strong> da <strong>Insomniac Games</strong>. A fare da apripista è stata la domanda in merito alle possibili <strong>richieste</strong> di un nuovo capitolo, che a quanto pare <strong>non mancano di certo</strong>.</p>
<h2>Ma “ottsel” in italiano sarà “lontrola”?</h2>
<p>Evan Wells di Naughty Dog ha rivelato quanto siano costanti le richieste di un nuovo <em>Jak &amp; Daxter</em>, <strong>senza però potersi prendere impegni</strong> circa la serie su cui vorrebbe tanto tornare.</p>
<blockquote><p>“<em>Ce ne arrivano eccome. Abbiamo visto un paio di campagne dei fan su Twitter dove ogni singolo giorno ci arrivavano tweet in cui ci si chiedeva a gran voce un nuovo capitolo della serie. Non ci si fermava nemmeno ai semplici post da 280 caratteri, ma si arrivava anche ai meme photoshoppati e quant’altro con cadenza giornaliera. C’è stato del lavoro dietro, insomma.</em> [&#8230;] <em>Ma per quanto io detesti davvero ammetterlo, non abbiamo alcun progetto in cantiere per il momento.</em>”</p></blockquote>
<p><figure id="attachment_304403" aria-describedby="caption-attachment-304403" style="width: 586px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-304403" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/04/586_evan-wells.jpg" alt="Jak &amp; Daxter, Naughty Dog vorrebbe tornare alla serie" width="586" height="330" title="Jak &amp; Daxter, intervista: Naughty Dog vorrebbe tornare alla serie (ma non lo farà)"><figcaption id="caption-attachment-304403" class="wp-caption-text">A sinistra, Evan Wells; a destra, il prossimo gioco di Jak &amp; Daxter.</figcaption></figure></p>
<h2>“Addio, addio, Jak &amp; Daxter, addio, noi ci dobbiamo lasciare / però è tutto okay, Naughty Dog non vede l’ora di tornare”</h2>
<p>Il co-presidente di Naughty Dog non nega tuttavia il suo amore verso <em>Jak &amp; Daxter</em>, in un confronto con il duo dei “cugini” di Insomniac, <strong>Ratchet &amp; Clank</strong>, che vedremo tornare a breve con <a href="https://www.icrewplay.com/ratchet-and-clank-rift-apart-presto-ci-saranno-nuove-informazioni/"><em>Rift Apart</em></a>.</p>
<blockquote><p>“<em>Amiamo ancora i personaggi però, e vedo cosa voi [di Insomniac] state ancora facendo con Ratchet e mi fa sperare di farlo ancora, di averne uno in sviluppo, perché è un mondo che manca anche ai nostri sviluppatori.</em>”</p></blockquote>
<p>Visti i recenti rumor, quel che sappiamo è che il team di sviluppo sembra mirare alla zona comfort con un remake dell’ancora un po’ <em>troppo</em> giovane <strong>The Last Of Us</strong>, oltre ad una nuova IP e alla modalità multiplayer <em>Factions</em> per il vincitore degli scorsi Game Awards.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>La riscossa di Giulietta: Side Academy presenta il nuovo videogioco</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/la-riscossa-di-giulietta-side-academy-27-marzo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Benedetta Sclano]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 26 Mar 2021 08:45:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviste]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=297336</guid>

					<description><![CDATA[Sabato 27 marzo alle 15 durante l’open day di Side Academy verrà presentato in anteprima “Juliet Untold – A Juliet &#38; Romeo story” il videogame ispirato alla celeberrima tragedia di Shakespeare, ma con una prospettiva del tutto inedita. La scuola, che offre corsi in computer generated imagery per il cinema, l’animazione, gli effetti speciali e [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Sabato 27 marzo</strong> alle 15 durante l’open day di <a href="https://sideacademy.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Side Academy</strong></a> verrà presentato in anteprima <em>“Juliet Untold – A Juliet &amp; Romeo story”</em> il <strong>videogame</strong> ispirato alla celeberrima tragedia di <strong>Shakespeare</strong>, ma con una prospettiva del tutto inedita.</p>
<p>La scuola, che offre corsi in computer generated imagery per il cinema, l’animazione, gli effetti speciali e i videogame è fiore all’occhiello per la formazione di professionisti del settore: durante i diversi percorsi didattici (dal master alla triennale in Computer Generated Imagery fino alla Game Art) gli studenti sono seguiti da top trainer di fama internazionale, tra i quali il premio Oscar <strong>Sarah Arduini</strong> e <strong>Kevin Mannens</strong>, due grandi professionisti fonte d&#8217;ispirazione per chi vuole intraprendere una carriera nel mondo dei videogiochi.</p>
<p><figure id="attachment_297385" aria-describedby="caption-attachment-297385" style="width: 534px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-297385" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/03/unnamed-2-2.jpg" alt="Side Academy (Verona)" width="534" height="340" title="La riscossa di Giulietta: Side Academy presenta il nuovo videogioco"><figcaption id="caption-attachment-297385" class="wp-caption-text">Side Academy (Verona)</figcaption></figure></p>
<h2>Il commento di Stefano Siganakis</h2>
<p><figure id="attachment_297389" aria-describedby="caption-attachment-297389" style="width: 748px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-297389" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/03/A_WEB.jpg" alt="Roberta Ipocoana e il direttore creativo Stefano Siganakis con il loro personaggio Beatrix FOTO MARCHIORI " width="748" height="421" title="La riscossa di Giulietta: Side Academy presenta il nuovo videogioco"><figcaption id="caption-attachment-297389" class="wp-caption-text">Roberta Ipocoana e il direttore creativo Stefano Siganakis con il loro personaggio Beatrix FOTO MARCHIORI</figcaption></figure></p>
<p><em>«E’ l’inizio di una nuova era. <a href="https://www.icrewplay.com/kena-bridge-of-spirits-tra-videogioco-e-film-danimazione/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">L’animazione</a> è nata per far sognare ma anche per affrontare grandi temi sociali contemporanei. <strong>Il videogame sarà un’esperienza immersiva totalizzante</strong></em> – racconta entusiasta il direttore <strong>Stefano Siganakis</strong> – <em>al centro della narrazione c’è <strong>Juliet</strong>, una donna forte e impavida che attraverso mille avventure e ostacoli dimostrerà la sua <strong>forza e indipendenza</strong>, proprio come sono le donne oggi, al fine di liberare il suo amato imprigionato» </em></p>
<p>Questo espediente dona alla narrativa un taglio attuale, in cui la donna fa emergere il proprio carattere e lotta coraggiosamente: nella versione ufficiale è Romeo la parte attiva e dominante mentre Qui Giulietta prende iniziativa, agisce senza paura, ribaltando la narrativa shakespeariana.</p>
<p><em>«La nostra Accademia ha come mission quella di <strong>formare gli esperti di contenuti digitali</strong> per il videogame ed il cinema in tutte le sue declinazioni – prosegue Siganakis – mettendo a disposizione tutti gli strumenti e le conoscenze necessari per sfondare in un ambito lavorativo molto richiesto. <strong>Creatività, pratica, conoscenza, queste sono le nostre basi</strong>».</em></p>
<h2>La formazione Side Academy</h2>
<p><em>«Molti nostri ex studenti oggi lavorano nei più famosi studios dove curano e sviluppano progetti per prestigiosi brand come Walt Disney e Marvel o in ambito pubblicitario per Ducati. La grafica 3D è il futuro e la nostra scuola è la porta per accedervi»</em> continua.</p>
<p>Il percorso proposto da Side Academy integra formazione e produzione dando agli studenti l’opportunità di sperimentare lo studio “Side Animation Studio” della scuola che si occupa di animazione e computer grafica per importanti aziende internazionali e ovviamente per proprie produzioni. Di recente la scuola ha dato il via al progetto di un <strong>cortometraggio</strong> dedicato a <a href="https://www.veronasera.it/attualita/willy-monteiro-cortometraggio-side-academy-verona.html" target="_blank" rel="nofollow noopener noreferrer"><strong>Willy Monteiro</strong></a>, il giovane ragazzo brutalmente ucciso a Roma, per lanciare un messaggio universale contro la violenza e il bullismo, <strong>tramite un linguaggio visivo diretto in particolare ai più giovani.</strong></p>
<p><figure id="attachment_297383" aria-describedby="caption-attachment-297383" style="width: 640px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-297383" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/03/bullismo_color_texture_vestiti_side_academy.jpg" alt="Cortometraggio Willy Monteiro" width="640" height="452" title="La riscossa di Giulietta: Side Academy presenta il nuovo videogioco"><figcaption id="caption-attachment-297383" class="wp-caption-text">Cortometraggio Willy Monteiro</figcaption></figure></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Super Smash Bros. Ultimate, intervista a Sakurai: “So che gli spadaccini sono tanti”</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/super-smash-bros-ultimate-sakurai-spadaccini-21/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Denise Romano]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Mar 2021 12:30:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Interviste]]></category>
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					<description><![CDATA[Super Smash Bros. Ultimate non sembra mai voler smettere di darci di che parlare, questa settimana: dopo l’evento del weekend anticipato ieri, l’ultima intervista a Masahiro Sakurai sviscera l’alto numero di spadaccini prima dell’approfondimento su Pyra e Mythra. Il leggendario game designer è stato invitato a prendere parte all’ultimo episodio (qui sotto) del podcast Washa [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Super Smash Bros. Ultimate</strong> non sembra mai voler smettere di darci di che parlare, questa settimana: dopo <a href="https://www.icrewplay.com/super-smash-bros-ultimate-torneo-online-pokemon/">l’evento del weekend anticipato ieri</a>, l’ultima <strong>intervista</strong> a <strong>Masahiro Sakurai</strong> sviscera l’alto numero di <strong>spadaccini</strong> prima dell’approfondimento su Pyra e Mythra. Il leggendario game designer è stato invitato a prendere parte all’ultimo episodio (qui sotto) del podcast <strong>Washa Live</strong>, e ne ha approfittato per ricordare a tutti che la decisione di aggiungere schermidori a iosa non dipende da lui. Grazie a una traduzione di <a href="https://nintendoeverything.com/sakurai-again-talks-sword-fighters-in-super-smash-bros-ultimate-says-its-not-up-to-him-whether-they-get-in/" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Everything</a> che riporteremo qui sotto in lingua nostrana, come sempre.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="【VALHEIM】魔神英雄伝の話から未開の地を切り拓く！後半にはなんとゲスト！" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/SnmkBur0f_Y?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>“Piaccia o no”</h2>
<p>Durante l’intervista, la <strong>franchezza</strong> di Masahiro Sakurai sulla presenza di spadaccini in <em>Super Smash Bros. Ultimate</em> è tangibile. Nonostante l’amore per <em>Fire Emblem</em> abbia facilitato al primo Fighters Pass la scelta di <a href="https://www.icrewplay.com/bye-byleth-parliamo-del-nuovo-arrivato-di-super-smash-bros-ultimate-piu-controverso-di-sempre/">crogiolarsi nella zona comfort</a>, ancora una volta il game designer ci ricorda quanta poca voce in capitolo abbia sui personaggi in arrivo: lui si limita a scegliere quali siano i più fattibili tra quelli che Nintendo stessa propone.</p>
<blockquote><p>“<em>Spadaccini? Ehi, così stanno le cose!&#8230; e piaccia o no, non sta a me [decidere] se un altro spadaccino entra nel gioco. [&#8230;] Anche se si tratta di un altro spadaccino, andrà bene finché li bilanciamo come si deve&#8230; e in confronto [a lottatori come Steve] gli schermidori sono facili [da implementare].</em>”</p></blockquote>
<h2>La lista della Grande N, più misteriosa di quella di Earl Hickey</h2>
<p>Dopo questa dichiarazione di Sakurai, viene da chiedersi: tra spadaccini e quant’altro, quanto potere decisionale ha realmente Nintendo sul roster di <em>Super Smash Bros. Ultimate</em>? Il game designer ne ha parlato <a href="https://www.icrewplay.com/super-smash-bros-ultimate-masahiro-sakurai-parla-di-byleth-e-dei-dlc/">lo scorso febbraio</a>, spiegando quanto le sue preferenze personali non giochino <strong>alcun ruolo</strong> nella selezione dei personaggi. La Grande N vanta un potere decisionale maggiore.</p>
<blockquote><p>“<em>Le mie preferenze non giocano un ruolo sui nuovi combattenti che vengono aggiunti; Nintendo ha un potere maggiore in tal senso, quando mette sul tavolo e proprie decisioni&#8230; i combattenti che aggiungiamo in [Super] Smash Bros. [Ultimate] tendono a venire da serie storiche. Per esempio, ‘Eroe’ da Dragon Quest, ‘Banjo e Kazooie’, e Terry Bogard da Fatal Fury sono tutti apparsi per la prima volta venti o trenta anni fa – voglio includere un’ampia gamma di personaggi.</em>”</p></blockquote>
<h2>Altro che spadaccini, i ninja di Nintendo seguono l’intervista di Sakurai per Super Smash Bros. Ultimate</h2>
<p>Nell’ultima chiacchierata sulla selezione dei nuovi personaggi di <em>Super Smash Bros. Ultimate</em>, Sakurai ha avvisato che <strong>dire troppo</strong> potrebbe dargli qualche bega.</p>
<blockquote><p>“<em>Sono sicuro che se vado avanti un altro po’, potrebbe arrivarmi qualcosa da Nintendo&#8230;</em>”</p></blockquote>
<p>La Grande N ha già approfittato del tweet di annuncio della presentazione di oggi per mettere le mani avanti: no, oggi non avremo alcuna anticipazione sui restanti due combattenti del secondo Fighters Pass. Quel che possiamo dire, in tutta onestà, è che anche Pyra e Mythra rappresentano una sorta di zona comfort; vedremo se la segretezza sui prossimi personaggi sarà ben riposta solo <strong>nei prossimi mesi</strong>. Per le due nuove spadaccine, invece, possiamo solo attendere ancora un’ora o poco più. Appuntamento alle tre!</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Super Smash Bros. Ultimate – Combattere con Pyra/Mythra (Nintendo Switch)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/nnGrrV_9MG0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>Prima di andare&#8230;</h2>
<p>Abbiamo riassunto l’intervista di Sakurai sugli spadaccini di <em>Super Smash Bros. Ultimate</em>, ma se preferisci una <strong>traduzione integrale</strong> abbiamo pensato anche a questo. Buona lettura!</p>
<blockquote><p><strong>Nakamura:</strong> C’è qualcosa che vorrebbe annunciare?</p>
<p><strong>Sakurai:</strong> No, nulla in particolare (ride)&#8230; ma d’altro canto, qualcosa c’è.</p>
<p><strong>Nakamura:</strong> E che sarebbe?</p>
<p><strong>Sakurai:</strong> Voglio dire che domani o dopo spiegherò in un video speciale come usare Pyra e Mythra.</p>
<p><strong>Kajita:</strong> Oh, quello in cui approfondisci [il tutto]? Proprio questo volevo sapere!</p>
<p><strong>Nakamura:</strong> Sono quegli spadaccini che le danno tanti grattacapi, vero [Sakurai]?</p>
<p><strong>Sakurai:</strong> Spadaccini? Ehi, così stanno le cose!</p>
<p>(risata collettiva)</p>
<p><strong>Sakurai:</strong> Piaccia o no, non sta a me decidere se si aggiunge un altro spadaccino al gioco.</p>
<p><strong>Nakamura:</strong> Ha ragione. Ma anche i giocatori ne parlano, sa? Tipo, “Agh! Perché un altro spadaccino?!”</p>
<p><strong>Sakurai:</strong> Beh, anche se si tratta di altri spadaccini, andrà tutto bene finché li bilanciamo come si deve.</p>
<p><strong>Nakamura:</strong> Ha pienamente ragione.</p>
<p><strong>Sakurai:</strong> E in contrasto, gli schermidori sono facili [da implementare].</p>
<p><strong>Nakamura:</strong> Che intende dire?</p>
<p><strong>Sakurai:</strong> Fate un confronto con Steve.</p>
<p><strong>Nakamura:</strong> Ahhhhhhhhh.</p>
<p><strong>Kajita:</strong> Ma va bene parlarne così liberamente?</p>
<p><strong>Sakurai:</strong> Non proprio!</p>
<p>(Nakamura e Kajita ridono)</p>
<p><strong>Nakamura:</strong> Vero, vero, men che meno qui.</p>
<p><strong>Sakurai:</strong> Credo che se vado avanti un altro po’, mi arriverà qualcosa da Nintendo&#8230;</p>
<p><strong>Kajita:</strong> Che ne direbbe di firmare qualche tipo di contratto con noi? Sarebbe d’aiuto&#8230;</p>
<p><strong>Nakamura:</strong> Come se esistesse una cosa del genere!&#8230; comunque, grazie per essere venuto.</p>
<p><strong>Sakurai:</strong> A voi per avermi invitato, il piacere è stato mio.</p></blockquote>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Hood Outlaws e Legends: l&#8217;intervista al direttore del gioco [Parte 2]</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/hood-outlaws-e-legends-lintervista-al-direttore-del-gioco-parte-2/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Francesco Loconte]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Mar 2021 18:15:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One X]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Interviste]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=290457</guid>

					<description><![CDATA[Hood Outlaws e Legends è il nuovo gioco multigiocatore di Sumo Digital di genere competitivo/cooperativo, nel quale dovremo contrastare una squadra avversaria ed affrontare dei nemici comandati dall&#8217;intelligenza artificiale. Il nostro obiettivo sarà rubare il tesoro dalle varie fortezze prima che lo faccia il team nemico. Nella prima parte della lunga intervista ad Andrew Willans, direttore [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Hood Outlaws e Legends è il nuovo gioco multigiocatore di <strong>Sumo Digital</strong> di genere competitivo/cooperativo, nel quale dovremo contrastare una squadra avversaria ed affrontare dei nemici comandati dall&#8217;intelligenza artificiale. Il nostro obiettivo sarà rubare il tesoro dalle varie fortezze prima che lo faccia il team nemico.</p>
<p>Nella prima parte della lunga intervista ad <strong>Andrew Willans, </strong>direttore del progetto, hai potuto conoscere l&#8217;origine dell&#8217;idea, i personaggi ed altre piccole curiosità. Quest&#8217;oggi scenderemo più nello specifico esaminando altre domande.</p>
<h2>Hood Outlaws e Legends: lo sceriffo, abilità, mappe ed altro</h2>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Hood: Outlaws &amp; Legends - Release Date Reveal Trailer | The Game Awards 2020" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/TguPiBLH9r8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>La seguente traduzione sarà parziale, selezionando gli elementi più importanti dell&#8217;intervista <strong>fatta da Eurogamer.net</strong>:</p>
<p><strong>Intervistatore:</strong><em>&#8220;Parlando dei nemici che<span lang="it"> incontri in Hood Outlaws e Legends: dimmi di questo </span></em><span lang="it">sceriffo</span><em><span lang="it">, che hai detto è come </span></em><span lang="it">Mister X di Resident Evil</span><em><span lang="it">.&#8221;</span></em></p>
<p><strong>Andrew Willans: &#8220;</strong><em><span lang="it">In realtà è un obiettivo. </span></em><strong><span lang="it">Ci sono diverse fasi per la rapina</span></strong><em><span lang="it">. </span></em><strong><span lang="it">La prima è ottenere la chiave del caveau.</span></strong><em><span lang="it"> Quella chiave è </span></em><strong><span lang="it">sulla cintura dello sceriffo di Nottingham</span></strong><em><span lang="it">. Quindi inizialmente, entrambe le squadre iniziano alle estremità opposte della mappa, [e] devi farti strada attraverso l&#8217;ambiente, abbattendo le persone &#8211; si spera di nascosto &#8211; e poi vai dallo Sceriffo. Ora, sulla tua mappa, vedrai segnato il suo percorso di pattuglia, quindi sai approssimativamente dove si trova, ma hai bisogno di una linea visiva, quindi devi strisciare dietro di lui e </span></em><strong><span lang="it">rubargli la chiave dalla cintura.</span></strong><em><span lang="it"> Ora, se se ne accorge, sei nei guai! Quindi il tuo primo scopo è in realtà un obiettivo mobile.</span></em></p>
<p id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><em><span lang="it">Una volta ottenuta quella chiave, </span></em><strong><span lang="it">ti verrà dato un indizio su dove si trova il tesoro</span></strong><em><span lang="it">. Devi quindi andare in uno degli edifici che possono ospitare il tesoro, trovarlo e aprire la cassaforte. Una volta entrato, </span></em><strong><span lang="it">raccogli lo scrigno</span></strong><em><span lang="it"> e questo deve essere trasportato fisicamente in un punto di estrazione. </span></em></p>
<p class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><em><span lang="it">Quindi </span></em><strong><span lang="it">la terza fase consiste nel portare lo scrigno del tesoro ad uno di questi punti in cui verrà sollevato</span></strong><em><span lang="it">. Ci sono più posizioni [per questo] decidi tu da dove vuoi estrarre. Lo carichi e poi azioni un argano per portarlo in sicurezza e reclamare il bottino.</span></em></p>
<p id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><em><span lang="it">L&#8217;idea era quella di basarsi su </span></em><strong><span lang="it">una struttura in tre atti di una rapina</span></strong><em><span lang="it">. Hai quel piano perfetto, perfettamente eseguito, e poi una fuga alla fine in cui le cose diventano un po&#8217; più eccitanti perché gli allarmi sono scattati e cose del genere. Abbiamo una serie di meccaniche di gioco che contribuiscono tutte a questo sistema. </span></em><strong><span lang="it">Lo Sceriffo inizierà come obiettivo mobile</span></strong><em><span lang="it">. Durante la seconda fase, quando ottieni il forziere, </span></em><strong><span lang="it">il suo comportamento dipenderà molto dalle azioni del giocatore</span></strong><em><span lang="it">, perché se i giocatori lo colpiscono al petto e lui se ne accorge, andrà a difende il forziere perché è il suo bottino, giusto? Quindi perseguirà attivamente chiunque si trovi nel suo raggio d&#8217;azione. </span></em></p>
<p class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong><span lang="it">Nella terza fase</span></strong><em><span lang="it">, mentre stai effettivamente estraendo quel tesoro, se hai attivato degli allarmi, </span></em><strong><span lang="it">abbiamo un sistema di escalation completo</span></strong><em><span lang="it">. [&#8230;] </span><span lang="it">E così, quando entreremo in questa fase finale, lo Sceriffo si dirigerà verso lo scrigno del tesoro. Lui sa, quando scattano gli allarmi, dove si trova. Quindi </span></em><strong><span lang="it">avremo una battaglia nella zona di estrazione con le guardie dell&#8217;IA, contro lo Sceriffo e con la squadra avversaria.</span></strong><em><span lang="it"> E di solito questa è la parte più esplosiva di Hood Outlaws e Legends.&#8221;</span></em></p>
<h3 data-placeholder="Traduzione">Le barre di abilità, le partite e le mappe</h3>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone" src="https://i.ytimg.com/vi/T1jD19p-gHw/maxresdefault.jpg" alt="Hood Outlaws e Legends - Gameplay Reveal Trailer | PS5, Series X (4k) - YouTube" width="837" height="471" title="Hood Outlaws e Legends: l&#039;intervista al direttore del gioco [Parte 2]"></p>
<p class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><span lang="it"><strong>Andrew Willans: &#8220;</strong><em>[&#8230;] </em></span><em><span lang="it">Quindi, </span></em><strong><span lang="it">si tratta di un gioco di azione furtiva,</span><span lang="it"> ma la furtività è [solo] importante nelle prime due fasi.</span></strong><em><span lang="it"> Non è così incisiva nella terza fase. Quindi quello che troverai è che se stai giocando a un gioco furtivo, nella prima parte, che ti preparerà perfettamente per il terzo atto. Quindi, giocando furtivamente e facendo abbattimenti furtivi, </span></em><strong><span lang="it">riempirai la tua barra di abilità</span></strong><em><span lang="it">, raccoglierai alcuni oggetti interessanti e, si spera, questo ti porterà al punto in cui puoi entrare, prendere il forziere senza che l&#8217;altra squadra ti trovi e quindi avviare il sollevamento. </span></em></p>
<p class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><em><span lang="it">È possibile completare il gioco interamente senza essere visti, ma ciò accade raramente. &#8220;</span></em></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong>Intervistatore:</strong> &#8220;Q<em>ueste </em>barre di abilità<em> che hai menzionato: presumo funzionino come </em>le barre ultimate di Overwatch<em>, no?&#8221;</em></p>
<p id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><span lang="it"><strong>Andrew Willans:</strong> &#8220;<em>Assolutamente, sì, </em><strong>si ricarica passivamente.</strong><em> E s</em><strong>e fai più azioni furtive, o più omicidi, aumenterà molto rapidamente</strong><em>. Quindi per ogni eliminazione furtiva che fai, otterrai una grossa fetta. È un sottile incentivo a giocare in modo furtivo. L&#8217;altro è solo per non prendere a calci il nido del calabrone, quindi se vai in giro facendo molto rumore, le guardie reagiranno a te. E potenzialmente cercheranno di intrappolarti nelle aree e inviare dei rinforzi. Il castello è poco vivo, ci piace pensarlo quasi come un castello senziente, quindi una volta entrati in quegli ambienti, i giocatori dovrebbero sentirsi in tensione.&#8221;</em></span></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong>Intervistatore:</strong> &#8220;<em>Cosa succede se muori?&#8221;</em></p>
<p id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong><span lang="it">Andrew Willans: &#8220;</span></strong><em><span lang="it">Oh, </span></em><strong><span lang="it">c&#8217;è il respawn</span></strong><em><span lang="it">. Abbiamo giocato con &#8211; e probabilmente la implementeremo più avanti &#8211; </span></em><strong><span lang="it">una modalità di gioco hardcore con una sola vita</span></strong><em><span lang="it">, ma per farlo, hai bisogno di alcuni sistemi di replay e telecamere per gli spettatori che sarebbero davvero fantastici, </span></em><strong><span lang="it">è qualcosa che probabilmente guarderemo dopo il lancio</span></strong><em><span lang="it">. Ma la struttura del gioco così com&#8217;è ora usa i respawn.&#8221;</span></em></p>
<p class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><span lang="it"><strong>Intervistatore: &#8220;</strong><em>quanto tempo dura, all&#8217;incirca, una partita di Hood Outlaws e Legends?&#8221;</em></span></p>
<p id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><span lang="it"><strong>Andrew Willans:</strong> <em>&#8220;Direi che </em><strong>il minimo è intorno ai dieci-quindici minuti</strong><em>. Se invece hai una squadra davvero esperta e stati giocando su una mappa piccola, potresti potenzialmente finire in cinque o sei minuti. Allo stesso modo, potrebbero essere necessari fino a venticinque minuti.&#8221;</em></span></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong>Intervistatore: &#8220;</strong><em><span lang="it">Quindi presumibilmente queste mappe sono il vostro modo di raccontare una storia, perché </span></em><strong><span lang="it">non esiste una modalità storia</span></strong><em><span lang="it">, vero?&#8221;</span></em></p>
<p id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><span lang="it"><strong>Andrew Willans:</strong> &#8220;<strong>No. Abbiamo il PvE così puoi allenarti nelle mappe,</strong><em> quindi è qualcosa che puoi fare anche con i tuoi amici. Abbiamo un sacco di arazzi sul retroscena che puoi raccogliere, che riempiono un po di curiosità come &#8220;da dove viene Tuck?&#8221;, ad esempio. Ma hai assolutamente ragione: </em><strong>ci appoggiamo molto allo storytelling ambientale</strong><em>, ed è per questo che è stata una grande sfida per noi trasmettere l&#8217;idea che lo Stato sia il cattivo. L&#8217;idea che questa corruzione della chiesa e dello stato si combinasse per schiacciare la volontà dell&#8217;uomo comune. Ed è per questo che vedrai tutti i loro edifici, con un tipo di architettura imponente, mostrati con dominio e potere.&#8221;</em></span></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong>Intervistatore</strong>: &#8220;<em><span lang="it">Quello che state facendo con </span>Hood Outlaws e Legends </em><span lang="it">mi ricorda Overwatch</span><em><span lang="it"> e come Blizzard racconta una storia attraverso gli ambienti. Stai cercando di fare la stessa cosa o stai solo immergendo le persone in questa realtà ideale?&#8221;</span></em></p>
<p id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong><span lang="it">Andrew Willans</span></strong><span lang="it"><strong>:</strong></span><em><span lang="it"> &#8220;C&#8217;è </span></em><strong><span lang="it">una narrativa più ampia</span></strong><em><span lang="it"> nella lunghezza e nell&#8217;ampiezza dei luoghi che abbiamo usato. Quindi, se prendessi solo la leggenda di Robin Hood, diresti: &#8220;Oh, va bene, lo giocheremo nella foresta di Sherwood&#8221;.&#8221;</span></em></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong>Intervistatore:</strong> &#8220;<em>C&#8217;è una mappa sulla </em>Foresta di Sherwood<em>? Ci deve essere!&#8221;</em></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong>Andrew Willans:</strong><em> &#8220;Non potrei dirlo. </em><strong>Arriverà presto! </strong><em><span lang="it">Ma comunque, se prendessimo solo quelle leggende, passeremmo tutto il nostro tempo in quel luogo. Quindi quello che abbiamo cercato di fare è </span></em><strong><span lang="it">guardare il bello e il buono nel Regno Unito</span></strong><em><span lang="it">, perché </span></em><strong><span lang="it">abbiamo dei castelli incredibili</span></strong><em><span lang="it">. A nord, abbiamo Bamburgh, Lindisfarne, Alnwick. Poi, se ci allontaniamo, abbiamo Conwy giù in Galles, Edimburgo, il castello di Dover.</span></em></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><em><span lang="it">Quindi </span></em><strong><span lang="it">abbiamo cercato di prendere ispirazione da quei luoghi e biomi</span></strong><em><span lang="it">, piuttosto che ricreare mattoni e malta. Per far sentire il giocatore come se fosse stato in un viaggio, anzichè osservare il semplice passare del tempo in una foresta.</span></em></p>
<p id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><em><span lang="it">Abbiamo </span></em><strong><span lang="it">una mappa costiera</span></strong><em><span lang="it"> basata vagamente su alcuni di quei siti storici, come Dover, Lindisfarne e Bamburgh, ma probabilmente è più influenzata da cose come le Isole di Ferro di Game of Thrones o Dragonstone. </span></em><strong><span lang="it">Game of Thrones è stato un punto di riferimento</span></strong><em><span lang="it"> per noi durante lo sviluppo di Hood Outlaws e Legends.</span></em></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><em>[&#8230;] </em><span lang="it"><em>Una delle maggiori sfide che abbiamo dovuto affrontare è stata quella di</em> <strong>non impostare tutto di notte</strong>. <em>È un gioco stealth e ci siamo detti, &#8216;Oh cazzo, abbiamo tutte queste mappe, non possono essere tutte di notte! Sarà da annotare.&#8217; Quindi abbiamo esplorato molti modi interessanti per portare quel </em><strong>contrasto tra la luce e l&#8217;oscurità</strong><em>. Abbiamo </em><strong>una mappa ambientata in un cimitero</strong><em>, ma in realtà è abbastanza luminosa. E questo crea quel bel contrasto, con ombre lunghe e scure in cui puoi nasconderti. È quasi come se avessi questi elementi neri come la pece in cui sederti, negli angoli, sparare o assassinare.</em></span></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone" src="https://www.dsogaming.com/wp-content/uploads/2020/08/Hood-Outlaws-Legends-feature-1.jpg" alt="Hood Outlaws e Legends gets a new trailer, focusing on the Ranger" width="834" height="469" title="Hood Outlaws e Legends: l&#039;intervista al direttore del gioco [Parte 2]"></p>
<p id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><em><span lang="it">E poi </span></em><strong><span lang="it">Outpost è una mappa all&#8217;alba</span></strong><em><span lang="it">, quindi abbiamo quel sole che sorge, che, ancora una volta, ha quella luce forte, che crea quelle ombre direzionali che aiutano il giocatore. E poi </span></em><strong><span lang="it">la nostra mappa notturna principale</span></strong><em><span lang="it"> &#8211; penso che sia l&#8217;unica completamente di notte &#8211; è </span></em><span lang="it"><strong>Citadel</strong></span><em><span lang="it">, che è come il cuore dello Stato. Qui è rappresentata l&#8217;architettura più brutale del gioco, la Cittadella. </span></em><strong><span lang="it">È una delle mappe più grandi di <em>Hood Outlaws e Legends</em></span></strong><em><span lang="it">. Ed è davvero sorprendente vedere tutto questo enorme cemento torreggiante rivestito d&#8217;oro e le bandiere rosso sangue, ma di notte. E, naturalmente, tutta la luce è prodotta dalle torce, il che crea di nuovo un&#8217;atmosfera completamente diversa.&#8221;</span></em></p>
<h3 data-placeholder="Traduzione">Il nascondiglio, il livellamento e la progressione</h3>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong>Intervistatore:</strong><em> &#8220;Cos&#8217;<span lang="it">era </span></em><span lang="it">il nascondiglio</span><em><span lang="it"> di cui hai parlato prima? Una specie di posto in cui aspetti tra le partite?&#8221;</span></em></p>
<p id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong><span lang="it">Andrew Willans:</span></strong><em><span lang="it"> &#8220;Sì, è uno spazio sicuro. E&#8217; la lobby di Hood Outlaws e Legends. Un posto dove si trovano tutti i negozi, dove hai la progressione del tuo personaggio, hai sfide, vantaggi per il tuo personaggio, che puoi sbloccare e creare. Hai le tue armi, i tuoi cosmetici e c&#8217;è un campo di allenamento in modo da poter esercitarti a sparare, puoi farlo con gli oggetti di equipaggiamento o colpire manichini da mischia. Puoi anche invitare i tuoi amici a unirsi a te. Con una squadra di massimo quattro persone.&#8221;</span></em></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong>Intervistatore:</strong><em> &#8220;E&#8217; un posto che </em>si può personalizzare<em>?&#8221;</em></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong><span lang="it">Andrew Willans: &#8220;</span></strong><em><span lang="it">No, </span></em><strong><span lang="it">abbiamo dovuto scartare quell&#8217;idea</span></strong><em><span lang="it"> ad un certo punto dello sviluppo, poichè non offriva nulla in termini di gameplay.&#8221;</span></em></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong>Intervistatore:</strong> &#8220;<em><span lang="it">E le cose che sblocchiamo o acquistiamo lì, come i vantaggi e l&#8217;equipaggiamento, significano anche che miglioreremo in modo permanente i nostri personaggi lì?&#8221;</span></em></p>
<p id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><span lang="it"><strong>Andrew Willans:</strong> <em>&#8220;Sì. </em>Sta più a te personalizzare lo stile di gioco a tuo piacimento<strong>.</strong><em> Vediamo Robin, ad esempio. Parlando delle sue frecce, quando spari a qualcuno c&#8217;è la possibilità che quella freccia si spezzi. Ma c&#8217;è anche la possibilità che rimanga nel corpo, quindi puoi correre e raccogliere la freccia dal cadavere, metterla nella faretra e riutilizzarla. Ora, c&#8217;è un vantaggio che ti darà il cento per cento di possibilità di rottura, quindi quella freccia è persa, ma aumenta il danno che la freccia fa. Ci sono sempre piccoli compromessi con ciascuno dei vantaggi.&#8221;</em></span></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong>Intervistatore: &#8220;</strong><em><span lang="it">Quindi </span></em><span lang="it">non c&#8217;è livellamento</span><em><span lang="it"> per così dire, con cui si diventa passivamente più potenti?&#8221;</span></em></p>
<p id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><span lang="it"><strong>Andrew Willans:</strong> &#8220;<strong>No, no</strong><em>. C&#8217;è sempre un pericolo con il multiplayer, specialmente con i giochi PvP, che corri il rischio di lasciare indietro delle persone. Abbiamo sempre voluto che se il giocatore prendesse quel pad domani e giocasse con qualcuno che è al novantanovesimo livello, che ha giocato per un anno, si senta ancora competitivo. È solo che potrebbe aver personalizzato molte più cose, e ovviamente essere molto più abituato al gioco! Ma gli sembrerà ancora che ci sia una parità di condizioni.&#8221;</em></span></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong>Intervistatore:</strong> <em>&#8220;E quindi questa progressione </em>è collegata all&#8217;account o al personaggio<em>?&#8221;</em></p>
<p id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><span lang="it"><strong>Andrew Willans:</strong> &#8220;<em>Ogni personaggio ha il proprio grado, quindi un livello, e più XP guadagni con quel personaggio, più alto è il grado e questo porta alla progressione dei vari vantaggi. Più usi il personaggio, più vantaggi sono disponibili. Ma tutto questo alimenta anche gli XP per te, quindi hai anche un grado di reputazione generale. Tu, come giocatore, possiedi l&#8217;esperienza combinata di tutti quei personaggi usati.&#8221;</em></span></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong>Intervistatore:</strong> &#8220;<em>Okay, e l&#8217;equipaggiamento che compriamo da bonus alle statistiche o è solo per bellezza?&#8221;</em></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><span lang="it"><strong>Andrew Willans: &#8220;</strong><em>Sono solo cosmetici, alcuni dei quali molto differenti.&#8221;</em></span></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone" src="https://cdn2.unrealengine.com/egs-hoodoutlawslgends-sumodigital-g1a-01-1920x1080-684700569.jpg?h=1080&amp;resize=1&amp;w=1920" alt="Hood Outlaws e Legends" width="855" height="481" title="Hood Outlaws e Legends: l&#039;intervista al direttore del gioco [Parte 2]"></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong>Intervistatore</strong><em>: &#8220;Il gioco sarà rilasciato quest&#8217;anno a maggio?&#8221;</em></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong>Andrew Willans: </strong><em>&#8220;Si, </em><strong>il 10 di maggio</strong><em>, con possibilità di giocarlo tre giorni prima preordinando.&#8221;</em></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong>Intervistatore:</strong> <em>&#8220;Hood Outlaws e Legends </em><em>uscirà </em><strong>per console della scorsa generazione ed attuale</strong><em> nello stesso momento?&#8221;</em></p>
<p id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong><span lang="it">Andrew Willans:</span></strong><span lang="it"><strong> &#8220;Sì, assolutamente</strong></span><em><span lang="it">. Stiamo distribuendo </span></em><strong><span lang="it">su tutte le piattaforme ad eccezione di Switch</span></strong><em><span lang="it">, dovremmo aggiungerlo. Quindi per PlayStation 4 e tutte le Xbox One, e poi ovviamente le nuove generazioni per le quali ottimizziamo. </span></em><strong><span lang="it">Abbiamo un cross-play completo</span></strong><em><span lang="it">, [e] sta a te scegliere di attivarlo. Ovviamente puntiamo a 60fps e ad una fantastica fedeltà visiva sulle nostre nuove console, ma per ovvie ragioni dovremo probabilmente fare 30fps su [macchine di ultima generazione], a seconda di come ottimizziamo.&#8221;</span></em></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione">E con questo abbiamo finalmente terminato questa lunghissima intervista al game director, ora non resta che attendere l&#8217;uscita di <em>Hood Outlaws e Legends </em>a maggio.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Hood Outlaws e Legends: l&#8217;intervista al direttore del gioco [Parte 1]</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/hood-outlaws-e-legends-lintervista-al-direttore-del-gioco-parte-1/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Francesco Loconte]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Mar 2021 19:30:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One X]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Interviste]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=290269</guid>

					<description><![CDATA[Hood Outlaws e Legends è il nuovo gioco multigiocatore PvPvE di Sumo Digital, nel quale dovremo contrastare una squadra avversaria ed affrontare dei nemici impersonati dall&#8217;intelligenza artificiale. Il nostro obiettivo sarà rubare il tesoro dalle varie fortezze che dovremo penetrare. Abbiamo già menzionato Hood Outlaws e Legends qualche giorno fa, ricordando in sintesi gli elementi [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Hood Outlaws e Legends è il nuovo gioco multigiocatore <strong>PvPvE</strong> di <strong>Sumo Digital</strong>, nel quale dovremo contrastare una squadra avversaria ed affrontare dei nemici impersonati dall&#8217;intelligenza artificiale. Il nostro obiettivo sarà rubare il tesoro dalle varie fortezze che dovremo penetrare.</p>
<p>Abbiamo già menzionato Hood Outlaws e Legends <a href="https://www.icrewplay.com/hood-outlaws-legends-il-nuovo-gioco-di-sumo-digital/">qualche giorno fa</a>, ricordando in sintesi gli elementi di questo titolo. Quest&#8217;oggi ti proporrò <strong>la traduzione dell&#8217;intervista fatta al game director</strong> del gioco, <strong>Andrew Willans</strong>, il quale ha dato numerosi retroscena sui personaggi e sullo sviluppo del progetto.</p>
<h2>Hood Outlaws e Legends: l&#8217;idea, i personaggi ed altro</h2>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Hood: Outlaws &amp; Legends - World Premiere Trailer | PS4, PS5" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/D2VHGvRV1l8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>La seguente traduzione sarà parziale, <strong>selezionando gli elementi più importanti</strong> dell&#8217;intervista:</p>
<p><strong><span lang="it">Intervistatore: &#8220;</span></strong><em>Per cominciare, come ha avuto inizio il tutto, qual&#8217;è l&#8217;origine di questa idea?&#8221;</em></p>
<p><strong>Andrew Willans:</strong> &#8220;Tutto è iniziato da un concept<em> che girava da anni dentro gli studi di Sumo Sheffield, <span lang="it">fondamentalmente l&#8217;idea era che volevano fare una versione oscura di Robin Hood. </span><span lang="it">Quindi hanno messo questo insieme di idee attraverso delle immagini davvero fantastiche di Robin Hood, che sembra quasi uno Spettro dell&#8217;Anello del Signore degli Anelli.</span></em></p>
<p class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><em><span lang="it">L&#8217;idea iniziale era di sviluppare un titolo più cooperativo</span><span lang="it">, era un po&#8217;più PvE in termini di struttura. Ma in sostanza è che metti insieme i tuoi compagni e fai missioni contro lo Stato. Q</span><span lang="it">uando ci siamo uniti a Sumo, siamo andati a Sheffield [&#8230;] e stavamo esaminando i progetti. All&#8217;epoca avevamo del lavoro, ma ci siamo detti, &#8220;Ok, ci sono concetti che potremmo prendere e crearne dei nostri?&#8221;</span></em></p>
<p id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><em><span lang="it">E questo (vedi immagine sotto) era sullo scaffale, ed abbiamo subito detto, &#8220;Oh mio Dio, è fantastico&#8221;. Proprio quell&#8217;immagine, di </span></em><span lang="it">Robin che sembrava uno spettro</span><em><span lang="it">, ci ha catturato immediatamente. La nostra espressione fu tipo &#8220;Wow, c&#8217;è un bel gioco qui&#8221;. Quindi abbiamo preso quel concept perché nessuno lo stava utilizzando.</span></em></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone" src="https://d2skuhm0vrry40.cloudfront.net/2021/articles/2021-02-19-12-30/hood-outlaws-and-legends-how-a-dark-vision-of-robin-inspired-the-game-1613737830846.jpg/EG11/resize/1200x-1/hood-outlaws-and-legends-how-a-dark-vision-of-robin-inspired-the-game-1613737830846.jpg" alt="Hood Outlaws e Legends Dark Robin Hood" width="645" height="362" title="Hood Outlaws e Legends: l&#039;intervista al direttore del gioco [Parte 1]"></p>
<p class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><span lang="it"><em>Il nostro pane quotidiano sono i giochi multiplayer. Quindi quello che ci interessava davvero è come renderlo e fare una svolta in modo che diventi più PvP? Quindi abbiamo iniziato con una serie di concetti diversi che abbiamo pensato, &#8216;Bene, questi sono i fuorilegge, che fondamentalmente cercano di rubare il tesoro allo sceriffo di Nottingham e ai poteri malvagi.</em> </span><span lang="it">E se i giocatori controllassero lo stato?&#8217; </span></p>
<p class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><em><span lang="it">Quindi era come </span><span lang="it">s</span><span lang="it">e lo stato avesse le ricchezze</span><span lang="it"> ed una squadra stesse cercando di proteggere l&#8217;oro, mentre </span><span lang="it">l&#8217;altra stesse cercando di rubarlo</span><span lang="it">. Quindi un allestimento multigiocatore molto tradizionale.</span></em></p>
<p id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><em><span lang="it">E poi, abbastanza rapidamente, le conversazioni sono passate a qualcosa di stampo </span></em><span lang="it">più innovativo</span><em><span lang="it">. Stavamo giocando a molti giochi come Hunt: Showdown, molti PvPvE, c&#8217;erano molte meccaniche interessanti e caratteristiche peculiari in quei</span></em><span lang="it"> titoli</span><span lang="it">,</span><em><span lang="it"> e pensavamo a come poter fare qualcosa di ancora migliore. E così ci fu la svolta: </span></em><span lang="it">e se fossero due squadre di fuorilegge che stessero cercando di rubare il tesoro?</span></p>
<p class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><em><span lang="it">E da lì pensammo all&#8217;ambiente. </span></em><span lang="it">Allo sceriffo</span><em><span lang="it">, diventato </span></em><span lang="it">una specie di Mister X di Resident Evil</span><strong><span lang="it">:</span></strong><em><span lang="it"> un tizio paragonabile ad un grosso carro armato che ti calpesterà e ti ucciderà istantaneamente, in un castello che è pieno di intelligenza artificiale.<br />
Quindi abbiamo ottenuto uno sciame di nemici comandati dalla IA, dove </span></em><span lang="it">puoi eseguire un sacco di uccisioni</span><em><span lang="it">; non è necessario che siano giocatori reali, ma stai ottenendo buone sensazioni ugualmente. E così Hood Outlaws e Legends aveva appena iniziato a prendere forma.&#8221;</span></em></p>
<h3 class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" data-placeholder="Traduzione"><span lang="it">La storia dietro </span>Hood Outlaws e Legends</h3>
<p id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><span lang="it"><strong>Andrew Willans: &#8220;</strong><em>Poi, quando abbiamo iniziato a scavare davvero nelle leggende reali di Robin Hood, c&#8217;erano, stranamente, due tipi di leggende in conflitto, una di Robin di Locksley e l&#8217;altra di Robin il conte di Huntingdon. Ed è stato semplicemente fantastico. In quel momento abbiamo esclamato tipo &#8220;Beh, ci sono le nostre squadre proprio lì, Locksley e Huntington&#8221;.</em></span></p>
<p id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><em><span lang="it">Quindi abbiamo finito per utilizzare i temi di </span></em><strong><span lang="it">Locksley e Huntingdon proprio come nomi delle squadre</span></strong><em><span lang="it">, rossi contro blu. Abbiamo pensato che fosse una bella fantasia. Ma ciò che era più convincente era l&#8217;idea che avresti avuto queste due fazioni fuorilegge che stavano sostanzialmente cercando di rubare lo stesso oro.</span></em></p>
<p id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><em><span lang="it">E una delle altre cose che ci colpì dal punto di vista narrativo per noi era.. sai avrai sempre sentito che Robin Hood rubava ai ricchi per dare ai poveri, no? Non è del tutto vero.&#8221;</span></em></p>
<p id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong><span lang="it">Intervistatore:</span></strong><em><span lang="it"> &#8220;Oh no! Hai appena rovinato la mia infanzia.&#8221;</span></em></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong>Andrew Willans:</strong> &#8220;<span lang="it"><em>[ride]</em> <em>Abbiamo pensato di stravolgerlo un po&#8217;, e in realtà è stato <strong>Robin Hood che deruba i ricchi per ferire i ricchi</strong>. E all&#8217;improvviso, quando esci con una dichiarazione del genere, hai un po&#8217;più di libertà d&#8217;azione. Quindi diamo una decisione al giocatore. Rubi ai ricchi, hai un mucchio d&#8217;oro, cosa ne fai?</em></span></p>
<p id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><em><span lang="it">Ed è per questo che abbiamo introdotto </span></em><strong><span lang="it">una meccanica importante all&#8217;interno del gioco</span></strong><em><span lang="it">, quella che chiamiamo </span></em><span lang="it"><strong>la Bilancia della Giustizia</strong></span><em><span lang="it"> dove, dopo ogni rapina, avrai questa bilancia e due pentole, una per le persone e una per le tue tasche, e distribuisci l&#8217;oro tra le due.&#8221;</span></em></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone" src="https://www.thegamesmachine.it/wp-content/uploads/2020/08/Hood-Outlaws-Legends.jpg" alt="Annunciato Hood Outlaws e Legends, action multiplayer per PC e console" width="819" height="461" title="Hood Outlaws e Legends: l&#039;intervista al direttore del gioco [Parte 1]"></p>
<p id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><em><span lang="it">Quindi, da un lato, se stai dando alla gente e quindi </span></em><strong><span lang="it">sei il Robin generoso</span></strong><em><span lang="it">, allora </span></em><strong><span lang="it">più cose saranno disponibili nei tuoi Nascondigli</span></strong><em><span lang="it">. Otterrai vantaggi migliori, avrai più armi e costumi nel tuo nascondiglio nella foresta. Ma </span></em><strong><span lang="it">hai bisogno di soldi in tasca per comprarli</span></strong><em><span lang="it">. E quindi abbiamo pensato: &#8216;Beh, è ​​davvero interessante. (La scelta) Sarà nelle mani dei giocatori &#8216;. Quindi in realtà </span></em><strong><span lang="it">il modo in cui controlli la progressione è un po&#8217; più sotto il tuo controllo</span></strong><em><span lang="it">.&#8221;</span></em></p>
<h3 data-placeholder="Traduzione"><strong>Le leggende dietro i personaggi di Robin Hood</strong></h3>
<p id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong><span lang="it">Intervistatore:</span></strong><em><span lang="it"> &#8220;Quindi quanto sei fedele alle leggende reali di Robin Hood? Presumibilmente hai fatto molte ricerche al riguardo. Cosa hai trovato? Qualcosa ti ha sorpreso?&#8221;</span></em></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong>Andrew Willans: &#8220;</strong><em>Si, </em><strong>la signora Marianne</strong><em>, mentre scorrazzavamo tra le notizie, </em><strong>non è mai esistita</strong><em>. [&#8230;] <span lang="it">Non siamo riusciti a trovare niente, non c&#8217;era nemmeno un indizio storico. Sembrava che molti degli altri personaggi che associamo alla leggenda fossero stati inventati. In realtà erano racconti in sé che erano stati semplicemente inseriti alla leggenda di Robin Hood.&#8221;</span></em></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong>Intervistatore:</strong> &#8220;<em>E questo vale per tutti i personaggi, anche </em><strong>Little John</strong><em>?&#8221;</em></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong>Andrew Willans:&#8221; </strong><em><span lang="it">Penso che ci fossero </span></em><strong><span lang="it">riferimenti a un John</span></strong><em><span lang="it">, un John Nailer / Naylor, ma la maggior parte di queste informazioni non era particolarmente intrisa di storia. Il problema è che nel corso degli anni le persone hanno abbellito le leggende, per una storia migliore, e anche per film migliori.</span></em></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><em><span lang="it"> Sapevamo fin dall&#8217;inizio che per Hood Outlaws e Legends non volevamo fare una trama con la tipica damigella in pericolo, quindi avevamo deciso che </span></em><strong><span lang="it">quando avremmo trattato Marianne</span></strong><em><span lang="it"> [liberamente basato su </span></em><strong><span lang="it">Maid Marian, la cacciatrice nel gioco</span></strong><em><span lang="it">], volevamo un personaggio che fosse davvero capace di giocare. </span></em><strong><span lang="it">La nostra Marianne è una cacciatrice tosta</span></strong><em><span lang="it">. È una vera assassina brutale, è anche molto snella.&#8221;</span></em></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong>Intervistatore:</strong><em> &#8220;E&#8217; la signora con quell&#8217;affare al polso?&#8221;</em></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong>Andrew Willans: &#8220;</strong><em><span lang="it">Sì, sì. Ha una balestra montata sul polso a tre colpi, che ha anche una lama. È incredibilmente agile. Quindi con lei si tratta di entrare nella fortezza e fare abbattimenti furtivi, tagliare la gola nell&#8217;oscurità. E John [basato su Little John ovviamente] è stato un po&#8217; più facile, nonostante ci sono state alcune differenti versioni di John.&#8221;</span></em></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong>Intervistatore:</strong><em> &#8220;Il tizio grosso?&#8221;</em></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong>Andrew Willans: &#8220;</strong><em><span lang="it">Sì, è effettivamente </span></em><strong><span lang="it">il nostro tank</span></strong><em><span lang="it">. Lo chiamiamo </span></em><span lang="it"><strong>il Brawler</strong></span><em><span lang="it">, perché hanno tutti le loro classi. E la nostra ispirazione per questo è stato Mad Sweeney di American Gods.</span></em></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><em>[&#8230;] <span lang="it">E poi </span></em><strong><span lang="it">per Tuck</span></strong><em><span lang="it"> [Fra Tuck ovviamente], siamo andati un po&#8217;oltre. Frate Tuck è sempre stato una figura religiosa, e c&#8217;erano alcune versioni differenti di lui. Ci è piaciuta molto l&#8217;idea che fosse </span></em><span lang="it"><strong>un inquisitore all&#8217;interno dello Stato</strong></span><em><span lang="it">, quindi in realtà fa parte del sistema. Stava eseguendo gli ordini del malvagio Stato. E poi ha avuto questa rivelazione, questo momento in cui ha pensato, &#8216;Beh, fanculo, è davvero corrotto. Voglio uscirne &#8216;, e poi è scomparso. </span></em></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><em><span lang="it">Ha viaggiato per il mondo, ha trascorso del tempo con religioni e culture diverse, forse ha trascorso un po&#8217; di tempo nelle foreste e ha preso troppi funghi. E questo gli dà questo tipo di </span></em><strong><span lang="it">poteri eterei</span></strong><em><span lang="it">, può connettersi alla terra e ricevere dei doni interessanti. Ma allo stesso tempo, </span></em><strong><span lang="it">è un brutale personaggio da mischia</span></strong><em><span lang="it">, perché ha un bruciatore di incenso che funge anche da flagello.&#8221;</span></em></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><strong>Intervistatore:</strong> <em>&#8220;quindi questi sono i quattro personaggi? E sono gli stessi per entrambi i team?&#8221;</em></p>
<p id="tw-target-text" class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><span lang="it"><strong>Andrew Willans:&#8221; </strong><em>Sì, sì. E poi hai una serie di vantaggi per tutti i personaggi, hai una gamma di costumi e armi in modo da personalizzarli, in base al tuo stile di gioco, in modo che abbiano tutti uno scopo. </em></span></p>
<p class="tw-data-text tw-text-large XcVN5d tw-ta" dir="ltr" data-placeholder="Traduzione"><span lang="it"><em>Abbiamo </em><strong>il Ranger</strong><em>, </em><strong>Robin</strong><em>, che lo paragoniamo a un cecchino. Abbiamo </em><strong>Marianne</strong><em>, che è il cacciatore, che, come ho detto, è davvero brava negli scontri ravvicinati e negli abbattimenti furtivi. Hai </em><strong>John</strong><em> che è il Brawler, </em><strong>il tank</strong><em> che può sollevare oggetti pesanti. Può portare il baule più velocemente di chiunque altro, può tirare più velocemente di chiunque altro durante l&#8217;estrazione. E poi abbiamo </em><strong>Tuck </strong><em>che </em><strong>è un guaritore</strong><em>, ma è anche un tipo tosto. È anche un pò tattico. È una classe mistica, quindi può vedere i nemici attraverso i muri e fare ogni genere di cose abbastanza divertenti. E questa è la banda di fuorilegge al momento del lancio di Hood Outlaws e Legends.&#8221;</em></span></p>
<p dir="ltr" data-placeholder="Traduzione">Proseguiremo questa lunga intervista con altre informazioni su Hood Outlaws e Legends in un prossimo articolo.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Nintendo, intervista a Shuntaro Furukawa: “La fedeltà ai personaggi e ai ricordi dei fan è vitale”</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/nintendo-intervista-nikkei-shuntaro-furukawa/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Denise Romano]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Mar 2021 14:45:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Mobile]]></category>
		<category><![CDATA[Interviste]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=290511</guid>

					<description><![CDATA[Nintendo, nonostante le occasionali ombre della presidenza di Shuntaro Furukawa, sta attraversando uno dei suoi periodi migliori, come l’intervista di Nikkei ha avuto modo di ricordarci. L’attuale leader del colosso di Kyoto ha riconfermato l’apparentemente relativa priorità del cloud gaming per la Grande N, approfittando dell’occasione per disquisire della filosofia che l’azienda nipponica applica allo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Nintendo</strong>, <a href="https://www.icrewplay.com/bye-byleth-parliamo-del-nuovo-arrivato-di-super-smash-bros-ultimate-piu-controverso-di-sempre/">nonostante</a> <a href="https://www.icrewplay.com/gli-annunci-per-super-mario-35th-anniversary-sono-bellissimi/">le</a> <a href="https://www.icrewplay.com/nintendo-switch-online-aumentare-l-appeal-furukawa/">occasionali</a> <a href="https://www.icrewplay.com/pokemon-spada-e-scudo-pokedex-nazionale-esclusi/">ombre</a> <a href="https://www.icrewplay.com/fire-emblem-30th-anniversary-edition-acquistata-in-massa-dagli-accaparratori/">della</a> presidenza di <strong>Shuntaro Furukawa</strong>, sta attraversando uno dei suoi <a href="https://www.icrewplay.com/nintendo-switch-grande-n-superare-wii-2021/">periodi migliori</a>, come <strong>l’intervista</strong> di <strong>Nikkei</strong> ha avuto modo di ricordarci. L’attuale leader del colosso di Kyoto ha riconfermato l’apparentemente relativa priorità del cloud gaming per la Grande N, approfittando dell’occasione per disquisire della filosofia che l’azienda nipponica applica allo sviluppo. Stando alla <a href="https://nintendoeverything.com/furukawa-talks-nintendo-philosophy-behind-their-characters-should-proceed-with-caution/" target="_blank" rel="noopener">traduzione</a>, che riporteremo a nostra volta in italiano qui sotto, non si tratta semplicemente di mettere i <strong>personaggi</strong> maggiormente sotto i riflettori, poiché è vitale <strong>mantenere fedeltà a queste icone amate dai fan</strong>.</p>
<h2>Come gli sport di Electronic Arts: “è nel gioco”</h2>
<p>Quanto segue è uno <strong>stralcio</strong> dell’intervista di Nikkei al presidente di Nintendo Shuntaro Furukawa, che riporteremo fedelmente qui sotto in lingua nostrana.</p>
<blockquote><p>“<em>Dobbiamo tenere a mente che le origini dei personaggi risiedono nei giochi. Questi sono personaggi a cui i fan si sono affezionati tramite innumerevoli ore di gioco. Dobbiamo svilupparli in modo tale da non svilire i ricordi che i fan ne hanno. Dobbiamo procedere con cautela in modo tale da non danneggiare il valore del brand. Se volessimo incrementare le vendite nell’immediato, ci sono altri modi per farlo. Si tratta più di ciò che possiamo fare affinché Nintendo resti un brand amato sul lungo periodo. Internamente discutiamo spesso di questo, e ci penso anche mentre prendo le mie decisioni. C’è sempre il rischio di distruggere un brand a cui lavoriamo da oltre trent’anni.</em>”</p></blockquote>
<blockquote class="twitter-tweet">
<p dir="ltr" lang="en">Nintendo&#8217;s president says it&#8217;s important to respect fan memories when creating more content for Nintendo&#8217;s characters <a href="https://t.co/uKvUU0lipc">https://t.co/uKvUU0lipc</a> <a href="https://t.co/AvFAFZqWUb">pic.twitter.com/AvFAFZqWUb</a></p>
<p>— GoNintendoTweet (@GoNintendoTweet) <a href="https://twitter.com/GoNintendoTweet/status/1365915034443001858?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">February 28, 2021</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<h2>La Nintendo secondo Shuntaro Furukawa</h2>
<p>L’approccio di Nintendo sulla <strong>protezione del brand</strong> è ormai risaputo, sebbene tuttora discusso nella sua reputazione per la risposta dura contro i progetti dei fan e del loro utilizzo dei personaggi che Shuntaro Furukawa mira a tutelare. <strong>Gestire le aspettative degli appassionati</strong> può essere particolarmente difficile con i franchise più grandi, e può portare a discussioni senza fine se fatto “male”. Ne abbiamo avuto prova con gli ultimi film di <em>Star Wars</em>: in tal senso, è difficile biasimare Nintendo per la cautela che sta dimostrando con i suoi marchi.</p>
<p><figure id="attachment_290513" aria-describedby="caption-attachment-290513" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-290513" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/03/furukawa-e-kimishima-1024x771-1.jpg" alt="Nintendo, intervista a Shuntaro Furukawa: “La fedeltà ai personaggi e ai ricordi dei fan è vitale”" width="1024" height="771" title="Nintendo, intervista a Shuntaro Furukawa: “La fedeltà ai personaggi e ai ricordi dei fan è vitale”"><figcaption id="caption-attachment-290513" class="wp-caption-text">A sinistra, l&#8217;attuale presidente Shuntaro Furukawa; a destra, il suo predecessore Tatsumi Kimishima, durante il passaggio di testimone. Kimishima è stato presidente ad interim in seguito a Miyamoto, a sua volta intervenuto in seguito alla prematura dipartita di Satoru Iwata.</figcaption></figure></p>
<h2>Sì, ma il resto?</h2>
<p>Naturalmente, non possiamo esimerci dal menzionare la già citata parte dell’intervista di Nikkei dedicata al <strong>cloud</strong> secondo Nintendo, dove Shuntaro Furukawa ha dichiarato quanto segue.</p>
<blockquote><p>“<em>Con l’ascesa della popolarità degli smartphone, la nostra strategia è quella di incrementare il numero di videogiocatori. Gente da tutto il mondo gioca utilizzando le varie feature di smartphone, PC e console dedicate. Sono sicuro che le nuove offerte come il cloud gaming e lo streaming emergeranno maggiormente, ma non saranno una priorità nella scelta del titolo a cui giocare. Credo che la cosa più importante siano i contenuti di un gioco, nonché il tipo di titolo a cui giocare. D’altro canto, i progressi tecnologici possono fare davvero la differenza per l’esperienza videoludica in sé. Siccome questo può avvenire in qualsiasi momento, siamo sempre alla ricerca di [nuove] tecnologie da cui partire per creare qualcosa di divertente.</em>”</p></blockquote>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>Silent Hill: i commenti del CEO di Bloober Team sembrano suggerire dei reboot</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/silent-hill-i-commenti-del-ceo-di-bloober-team-reboot/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Andrea Fabi]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 19 Feb 2021 18:30:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Interviste]]></category>
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					<description><![CDATA[Le recenti dichiarazioni di Pitor Babieno, CEO di Bloober Team (The Medium), rilasciate pochi giorni fa in un’intervista, hanno dato adito speculazioni, teorie e ipotesi molto affascinanti, che in particolare riguardano un titolo che conosci molto bene, o che almeno hai sentito nominare. Sto parlando di Silent Hill, che addirittura potrebbe avere non uno, ma [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Le recenti dichiarazioni di <strong>Pitor Babieno</strong>, CEO di <strong>Bloober Team</strong> (<a href="https://www.icrewplay.com/the-medium-recensione/">The Medium</a>), rilasciate pochi giorni fa in un’intervista, hanno dato adito speculazioni, teorie e ipotesi molto affascinanti, che in particolare riguardano un titolo che conosci molto bene, o che almeno hai sentito nominare.</p>
<p>Sto parlando di <strong>Silent Hill</strong>, che addirittura potrebbe avere non uno, ma ben due reboot, <strong>uno dei quali sviluppato proprio dalla software house polacca</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-288520 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/02/bloober-team-scaled.jpg" alt="bloober team Silent Hill? " width="2048" height="964" title="Silent Hill: i commenti del CEO di Bloober Team sembrano suggerire dei reboot"></p>
<p>Il report molto dettagliato fatto da <a href="https://www.videogameschronicle.com/news/bloober-team-hints-it-could-be-working-on-silent-hill-but-its-not-the-only-one/" target="_blank" rel="noopener">VGC</a>, sembrerebbe suggerire che <strong>Konami</strong> abbia dato via libera a due diversi studi per due diversi progetti, legati entrambi all’horror dei nostri cuori. Uno di questi progetti sarebbe stato affidato ad uno studio giapponese mentre l’altro a <strong>Bloober Team</strong>, reduce da un <a href="https://www.icrewplay.com/the-medium-bloober-team-ha-recuperato-i-costi/">discreto successo</a> con il loro <strong>The Medium</strong>, che proprio a <strong>Silent Hill</strong> ha fortemente strizzato l’occhio.</p>
<h2><strong>Silent Hill? Le parole di Babieno ti faranno ben sperare!</strong></h2>
<p>Il <strong>CEO polacco</strong> nella sua intervista ha affermato che:</p>
<blockquote><p>&#8220;<em>Abbiamo lavorato per più di un anno su un altro progetto di gioco, un&#8217;altra IP horror, e lo stiamo facendo con un editore di giochi molto famoso. Non posso dirti chi. Non posso dirti qual è il progetto, ma sono abbastanza sicuro che quando le persone si renderanno conto che ci stiamo lavorando, saranno molto entusiaste</em>&#8220;.</p></blockquote>
<p>Queste parole potrebbero essere quindi un indizio, che troverebbe riscontro anche con alcune dichiarazioni di <strong>Akira Yamaoka</strong>, già compositore di <strong>Silent Hill</strong>, che a inizio anno affermava che il team fosse al lavoro su un altro progetto al di fuori di <strong>The Medium</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-271273 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/12/SilentHill.jpg" alt="Silent Hill" width="1280" height="720" title="Silent Hill: i commenti del CEO di Bloober Team sembrano suggerire dei reboot"></p>
<p>Ci sarebbero anche alcuni retroscena, che vedrebbero <strong>Konami</strong> rivolgersi allo sviluppatore di <strong>Until Down, Supermassive Games</strong>, per lo sviluppo di una ip legata a <strong>Silent Hill</strong>, ma non si è concretizzato nulla. Inoltre <strong>Bloober Team</strong> ha confermato che il suo prossimo titolo avrebbe avuto delle meccaniche di combattimento più marcate rispetto a quanto visto in <strong>The Medium</strong>, rimane quindi piuttosto facile immaginare che lo studio polacco possa davvero lavorare a <strong>Silent Hill</strong>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Bokeh Game Studio: il CEO Keiichiro Toyama, creatore di Silent Hill, parla del suo nuovo progetto</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/bokeh-game-studio-il-ceo-keiichiro-toyama-creatore-di-silent-hill-parla-del-suo-nuovo-progetto/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Andrea Fabi]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 16 Feb 2021 19:15:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Interviste]]></category>
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					<description><![CDATA[Keiichiro Toyama, attuale CEO di Bokeh Game Studio e già creatore di Silent Hill, ha rivelato dettagli sul suo nuovo progetto e messo in mostra nuovi concept artwork che lo riguardano. Nel dicembre scorso Toyama ha fondato Bokeh Game Studio, lasciando Sony Interactive dopo 20 anni, in un video ha parlato del suo nuovo gioco [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Keiichiro Toyama</strong>, attuale CEO di <strong>Bokeh Game Studio</strong> e già creatore di <strong>Silent Hill</strong>, ha rivelato dettagli sul suo nuovo progetto e messo in mostra nuovi <strong>concept artwork</strong> che lo riguardano.</p>
<p>Nel dicembre scorso <a href="https://twitter.com/K_Toyama?s=20" target="_blank" rel="noopener"><strong>Toyama</strong></a> ha fondato <a href="https://twitter.com/BokehGameStudio?s=20" target="_blank" rel="noopener"><strong>Bokeh Game Studio</strong></a>, lasciando <strong>Sony Interactive</strong> dopo 20 anni, in un video ha parlato del suo nuovo gioco dicendo che <strong>ci saranno diversi elementi horror e che sicuramente sarà un’esperienza divertente per i giocatori</strong>, ha inoltre rilasciato dei <strong>concept art</strong> che riporterò di seguito nell’articolo.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Portrait: Keiichiro Toyama, Creative Director" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Muv6DA8_gL4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p><strong>Toyama</strong> non si è certo risparmiato nel video, <strong>parlando anche di sé stesso e di come ha vissuto la sua infanzia da videogiocatore</strong>:</p>
<blockquote><p>&#8220;<em>Mi sono sempre piaciuti i giochi come giocatore. Gioco da quando ero bambino. Sorprendentemente, non avevo mai pensato di farne il mio lavoro. Sono entrato nella scuola d&#8217;arte, era proprio nel momento in cui i giochi 3D stavano iniziando a uscire. L&#8217;industria dei videogiochi cerca sempre di più i giovani. A quel punto, ho capito che potevo considerare di diventare un creatore. Mi ha colto di sorpresa, ma è stato naturale</em>&#8220;.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-288044 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/02/Toyama-concept-art-Bokeh-Game-Studio-1.1.png" alt="Bokeh Game Studio Concept art " width="1270" height="708" title="Bokeh Game Studio: il CEO Keiichiro Toyama, creatore di Silent Hill, parla del suo nuovo progetto"></p>
<p><strong>Ha inoltre parlato della sua decisione di fondare Bokeh Game Studio</strong>, dicendo che ha scelto questa strada perché voleva continuare a creare videogiochi seguendo il suo stile. <strong>Lavorare per Sony ha avuto il suo <a href="https://www.icrewplay.com/keiichiro-toyama-autore-di-silent-hill-lascia-japan-studio/">peso nella scelta</a> ed è lui stesso ad ammetterlo</strong>:</p>
<blockquote><p>“<em>Ho fondato Bokeh Game Studio per continuare a creare giochi nel mio stile. I giochi sono diventati sempre più grandi negli ultimi anni. Il pubblico è diventato più ampio, soprattutto per aziende come Sony, dove mi trovavo. Tuttavia, invece di raggiungere il pubblico più vasto possibile, i miei giochi scelgono il loro pubblico in un certo modo. Tendo ad avere questi strani concetti, alla fine sono fiducioso che lascino una traccia. Aspiro a creare IP che i fan possano apprezzare anche dieci, venti anni dopo il loro rilascio. Dato che voglio continuare a raggiungere questo obiettivo nelle giuste condizioni, ho pensato che fosse una necessità avere il mio studio</em>&#8220;.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-288043 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/02/Toyama-Concept-art-Bokeh-Game-Studio.png" alt="Bokeh Game Studio Concept art " width="1612" height="895" title="Bokeh Game Studio: il CEO Keiichiro Toyama, creatore di Silent Hill, parla del suo nuovo progetto"></p>
<h2><strong>Il primo gioco di Bokeh Game Studio</strong></h2>
<p>Per quanto riguarda il primo titolo del neonato studio di <strong>Toyama</strong>, il CEO afferma che si discosterà completamente dai quelli più recenti a cui ha lavorato. <strong>Sta cercando di tornare alle origini, piuttosto cupe, che hanno caratterizzato i suoi primi lavori</strong>, senza tralasciare note di puro intrattenimento che facciano sentire il giocatore “euforico” durante il gioco, pur mantenendo elementi horror.</p>
<blockquote><p>“<em>La visione che ho dell&#8217;orrore è la vita quotidiana che viene scossa. Piuttosto che mostrare cose spaventose, dovrebbe mettere in discussione la nostra posizione, farci sfidare il fatto che stiamo vivendo pacificamente. Mi piace portare questo tipo di pensieri nei miei concetti. Vorrei che questo fosse il tema del mio prossimo gioco</em>”.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-288045 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/02/Toyama-concept-art-Bokeh-Game-Studio-1.0.png" alt="Bokeh Game Studio Concept art " width="915" height="517" title="Bokeh Game Studio: il CEO Keiichiro Toyama, creatore di Silent Hill, parla del suo nuovo progetto"></p>
<p>Nel video completo sopra potrai approfondire tu stesso la visione di <strong>Toyama</strong> sul suo studio e il suo prossimo progetto.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Horizon Forbidden West &#8211; l&#8217;interprete di Aloy rilascia news sulla produzione e assicura: &#8220;lo amerete&#8221;</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/horizon-forbidden-west-linterprete-di-aloy-rilascia-news-sulla-produzione-e-assicura-lo-amerete/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Davide De Padova]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 14 Feb 2021 16:30:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Interviste]]></category>
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					<description><![CDATA[Horizon Forbidden West è il nuovo e attesissimo capitolo della serie sviluppata da Guerrilla Games, dove vestiremo nuovamente i panni della cacciatrice Aloy, in una nuova avventura distopica, futuristica e immersa nella natura, ricca di macchine letali e organizzazioni ostili, pronti a intralciarci nel nostro tentativo di scoprire i segreti della nuova e inesplorata regione del mondo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Horizon Forbidden West</strong> è il nuovo e attesissimo capitolo della serie sviluppata da <strong>Guerrilla Games</strong>, dove vestiremo nuovamente i panni della <strong>cacciatrice Aloy</strong>, in una nuova <strong>avventura distopica, futuristica e immersa nella natura</strong>, ricca di <strong>macchine letali</strong> e <strong>organizzazioni ostili, </strong>pronti a intralciarci nel nostro tentativo di scoprire i segreti della nuova e inesplorata regione del mondo di gioco, a ovest di quella dove si sono svolti gli eventi di <strong>Horizon Zero Down</strong>, il primo capitolo.</p>
<p>Dopo alcune <strong>news sullo sviluppo del titolo</strong> arrivate verso metà gennaio (<a href="https://www.icrewplay.com/horizon-forbidden-west-sviluppo/">qui</a> il nostro articolo a riguardo), Horizon Forbidden West torna a far parlare di sé, attraverso le parole dell&#8217;interprete di Aloy: <strong>Ashley Burch</strong>.</p>
<p>La Burch è una delle <strong>attrici più di rilievo del mondo videoludico</strong> e vanta ruoli come <strong>Chloe Price in Life is Strange, Parvarti Holcomb in The Outer Worlds</strong>, oltre a quello della già citata protagonista dei giochi della serie Horizon.</p>
<p>Non è quindi nuova a <strong>produzioni importanti e tecnicamente imponenti</strong> come sembra sarà Horizon Forbidden West, per cui<strong> l&#8217;entusiasmo</strong> che ha fatto trasparire con le sue parole per questo progetto durante l&#8217;intervista non può che promettere molto bene.</p>
<h2>Horizon Forbidden West: le parole di Ashley Burch</h2>
<p>Andiamo a vedere nel dettaglio cosa l&#8217;interprete di Aloy ha detto durante l&#8217;intervista riguardo a Horizon Forbidden West.</p>
<p>Per prima cosa la Burch ha parlato della <strong>sua prima esperienza nel mondo di Horizon</strong> nei panni della cacciatrice dalla folta chioma rossa:</p>
<blockquote><p>&#8220;<em>All&#8217;inizio non avevo idea di quanto sarebbe stato importante questo progetto, specialmente perché si trattava di una nuova IP. Quando ho fatto il casting per The Last of Us: Parte 2 sapevo che si trattava di un progetto di dimensioni colossali, ma anni fa con Horizon ricevetti solo alcune linee di dialogo da provare e inviare al team di Guerrilla. Quando il regista mi fece vedere per la prima volta il trailer preparato per l&#8217;E3 rimasi a bocca aperta, non avevo mai visto il gioco prima, ma mi resi conto che sarei stata la protagonista di qualcosa di eccezionale&#8221;</em></p></blockquote>
<p>Successivamente ha speso <strong>alcune parole su Horizon Forbidden West</strong>:</p>
<blockquote><p><i>&#8220;Horizon Forbidden West</i> è un&#8217;esperienza diversa. Finalmente conosco i personaggi, e sento di riuscire a connettermi molto meglio con Aloy.&#8221;</p></blockquote>
<p>Ha inoltre parlato di cosa dobbiamo <strong>aspettarci da questo secondo capitolo</strong>, quali le <strong>novità introdotte</strong> e gli <strong>aspetti migliorati</strong> rispetto a Horizon Zero Down:</p>
<blockquote><p>&#8220;Horizon Forbidden West è un nuovo progetto costruito su delle fondamenta estremamente solide: tutto quello che i fan hanno amato in <i>Horizon Zero Dawn</i>, dal meraviglioso mondo e al gameplay adrenalico, torna in una nuova veste. C&#8217;è tanto in più da fare, e tutto quello che è stato toccato è stato migliorato [&#8230;] Le nuove aree in cui Aloy dovrà viaggiare, le tribù che incontrerà e la storia che verrà raccontata nel titolo saranno eccezionali.&#8221;</p></blockquote>
<p>Infine ha voluto dare <strong>qualche informazione riguardo il punto a cui è arrivato lo sviluppo del titolo,</strong> rassicurando i fan rispetto a <strong>possibili ritardi</strong> dovuti alla pandemia di Covid-19:</p>
<blockquote><p>&#8220;Per quanto riguarda i lavori, posso confermare che tutto procede bene nonostante la pandemia. Ho ancora dei dialoghi da registrare, quindi tornerò in studio la prossima settimana&#8221;</p></blockquote>
<h2>Ciò che sappiamo per ora di Horizon Forbidden West</h2>
<p>Di seguito ti lasciamo <strong>alcune informazioni</strong> relative a Horizon Forbidden West e il <strong>trailer di presentazione</strong> del titolo:</p>
<p>Horizon Forbidden West continua con la storia di Aloy, una cacciatrice di macchine della tribù dei <strong>Nora</strong>, inviata alla <strong>ricerca di una frontiera misteriosa</strong> che attraversa lo Utah fino al West Coast, per trovare la fonte di una <strong>peste misteriosa che uccide tutto ciò che infetta</strong>.</p>
<p>Durante il suo viaggio per le <strong>terre inesplorate dell&#8217; Ovest Proibito</strong>, la protagonista incontrerà <strong>regioni ostili con minacce naturali</strong> come le <strong>tempeste devastanti</strong>, <strong>nemici pericolosi</strong> e <strong>macchine mortali</strong>, sia nuove che vecchie.</p>
<p>Mentre Aloy tenta di esplorare le parti più profonde e ampie di questa nuova regione ignota, scoprirà l&#8217;esistenza di una<strong> vasta gamma di ecosistemi ambientali differenti</strong>, tra cui <strong>valli rigogliose</strong>, <strong>deserti aridi</strong>, <strong>montagne innevate</strong>, <strong>spiagge tropicali e città desolate</strong>, sia sopra che <strong>sotto il livello del mare</strong>.<sup id="cite_ref-6" class="reference"></sup></p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Horizon Forbidden West - Announcement Trailer | PS5" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Lq594XmpPBg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Il titolo dovrebbe essere<strong> rilasciato verso la fine di quest&#8217;anno</strong> (ricordiamo essere in fase di <strong>post-produzion</strong>e, quindi verosimilmente potrebbe arrivare sugli scaffali per il <strong>prossimo autunno</strong>) in <strong>cross-gen esclusiva di Sony</strong>, quindi per <strong>PlayStation 4 e PlayStation 5</strong>.</p>
<p>La scelta degli sviluppatori di produrre Horizon Forbidden West anche per <strong>console old-gen</strong> ha fatto sorgere alcuni <strong>dubbi ai fan</strong>, impauriti dalla possibile <strong>resa non ottimizzata per la nuova generazione</strong>, anche se gli addetti ai lavori <strong>hanno assicurato che il titolo sarà all&#8217;altezza delle nuove tecnologie</strong> (se vuoi saperne di più sulla vicenda, ti suggeriamo di leggere il <a href="https://www.icrewplay.com/horizon-forbidden-west-cross-gen-non-mutilante/">nostro articolo</a> a riguardo).</p>
<p>Per ora non è ancora disponibile il <strong>preordine</strong> di Horizon Forbidden West, ma <a href="https://www.amazon.it/Horizon-Zero-Dawn-Complete-PlayStation/dp/B07V5LS7GX?tag=icrew0c-21" target="_blank" rel="noopener">qui</a> puoi <strong>acquistare il primo capitolo</strong> della serie nella sua versione definitiva, comprensiva dell&#8217;espansione <strong>The Frozen Wild</strong>.</p>
<p>Per non perderti nessuna news riguardo Horizon Forbidden West e tutto il resto del mondo videoludico, come sempre ti suggeriamo di rimanere sintonizzato sulle nostre frequenze.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Red Dead Redemption 2 Italia, passione e dedizione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/red-dead-redemption-2-italia-passione-e-dedizione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Sirico]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 29 Jan 2021 16:30:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interviste]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=284404</guid>

					<description><![CDATA[Red Dead Redemption 2 è un&#8217;opera che ha saputo ammaliare moltissimi giocatori di tutto il mondo, l&#8217;opera Rockstar è stata lanciata sul mercato il 26 ottobre 2018. Il prequel del primo capitolo ha ricevuto moltissime nomine ai The Game Awards e ha vinto in alcune tra le categorie più importanti: Miglior design audio Miglior narrativa [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Red Dead Redemption 2</strong> è un&#8217;opera che ha saputo ammaliare moltissimi giocatori di tutto il mondo, l&#8217;opera <strong>Rockstar</strong> è stata lanciata sul mercato il 26 ottobre 2018. Il prequel del primo capitolo ha ricevuto moltissime nomine ai <strong>The Game Awards</strong> e ha vinto in alcune tra le categorie più importanti:</p>
<ul>
<li>Miglior design audio</li>
<li>Miglior narrativa</li>
<li>Miglior performance attoriale (vinta da<strong> Roger Clark</strong>, <a href="https://www.icrewplay.com/god-of-war-2-ragnarok-arthur-morgan-tra-gli-dei-norreni/"><strong>Arthur Morgan</strong></a>)</li>
</ul>
<p>Non è, però, tutto oro quello che luccica; <strong>Red Dead Redemption 2</strong> ha una componente <strong>multiplayer</strong> molto apprezzata dal grande pubblico e, sebbene lo stesso team di sviluppo abbia sempre dichiarato di aver voluto <strong>porre maggiore attenzione alla componente singleplayer</strong>, rattrista scoprire che, a oggi, la modalità multigiocatore<strong> pecca di innovazione</strong>.</p>
<p>Nello specifico, se sei un&#8217;appassionato del titolo, saprai bene che sono davvero <strong>poche le attività</strong> rese disponibili da <strong>Rockstar</strong>, in un mondo di gioco che potrebbe offrire<strong> la qualsiasi</strong> è alquanto demoralizzante.</p>
<h2>Red Dead Redemption 2 supportato attivamente dalla community italiana</h2>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-284482" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/01/thumb-1920-749807.png" alt="red dead redemption 2 italia" width="1920" height="1080" title="Red Dead Redemption 2 Italia, passione e dedizione"></p>
<p><strong>Domenico Ciuffreda</strong> nasce a <strong>San Giovanni Rotondo</strong> e cresce ad <strong>Ascoli Piceno</strong>, studia attualmente all&#8217;<strong>università</strong> di <strong>Perugia</strong> scienze delle comunicazioni, percorso che credo gli si addica, ma vediamo perché.</p>
<p>Domenico è l&#8217;<strong>amministratore del gruppo Red Dead Redemption 2 Italia</strong> e, tramite esso, continua a proporre nuovi contenuti in grado di rendere sempre più godibile l&#8217;opera di <strong>Rockstar</strong>. Il gruppo vanta più di <strong>20.000 utenti molto attivi</strong> e per scoprire nel dettaglio come è nata questa coesione gli abbiamo posto alcune domande.<strong> Iniziamo!</strong></p>
<h3>Come è nata l&#8217;idea di aprire un gruppo Facebook dedicato a Red Dead Redemption 2?</h3>
<blockquote><p><em>&#8220;L&#8217;idea nasce da un gruppo Discord nel quale, in maniera goliardica, un mio amico mi ha spronato a creare un gruppo dedicato all&#8217;opera Rockstar. L&#8217;intento principale è sempre stato quello di creare una community coesa e competente, in grado di fornire spunti interessanti, sia in termini informativi che ludici.&#8221;</em></p></blockquote>
<h3>Ti saresti mai aspettato un successo così elevato? Il lucro è mai stata un&#8217;opzione?</h3>
<blockquote><p><em>&#8220;Sin dagli albori, lo scopo di lucro non è mai entrato nei miei obiettivi, un gruppo così vasto avrebbe certamente potuto portare a notevoli introiti, magari tramite magliette a tema, ma non mi sembra corretto lucrare su un&#8217;opera altrui. Il mio compenso principale è sapere di aver un gruppo che è in grado di &#8220;auto gestirsi&#8221;, tra informazione e nuovi contenuti.&#8221;</em></p>
<p><em>&#8220;Il successo è arrivato con il tempo e con i dovuti sacrifici, abbiamo chiesto in passato anche ad altre pagine, che trattavano lo stesso tema, di unirci sotto un&#8217;unica bandiera, ma le porte in faccia in questo contesto sono state molte; fondamentale è stato non desistere e continuare a perseguire l&#8217;obiettivo principe, soddisfare la community.&#8221;</em></p></blockquote>
<h3>In che modo avete tenuto alto l&#8217;interesse dell&#8217;utenza fino ad ora?</h3>
<blockquote><p><em>&#8220;Io ed il mio staff, meritevole tanto quanto me del risultato ottenuto, ci siamo sempre ingegnati per creare contenuti a tema, in grado di affollare le sessioni multiplayer di Red Dead Redemption 2, ma non solo, anche contenuti che potessero far notare le bellezze che magari passano inosservate ai più riguardo al titolo.&#8221;</em></p>
<p><em>&#8220;Un esempio è il più recente contest fotografico, che ha così dato la possibilità all&#8217;utenza di dimostrare la propria bravura artistica, ma al contempo anche di scoprire i meravigliosi paesaggi che il titolo offre e i dettagli maniacali raggiunti dal team di sviluppo.&#8221;</em></p>
<p><em>&#8220;Ultimo, ma non meno importante è il server role play, creato grazie alla collaborazione con un piccolo team di sviluppatori e programmatori italiani, Dreams Studio.&#8221;</em></p></blockquote>
<h2>Red Dead Redemption 2 Italia crea un server role play a disposizione della community</h2>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-284483" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/01/thumb-1920-831527.png" alt="red dead redemption 2" width="1920" height="1294" title="Red Dead Redemption 2 Italia, passione e dedizione"></p>
<p>Considero queste iniziative la <strong>linfa vitale dei videogiochi</strong>, a seguito di queste prime domande non posso fare altro che notare l&#8217;<strong>impressionante dedizione di Domenico</strong> e del suo <strong>staff</strong> nei confronti della community; purtroppo molto spesso si perde quel senso di<strong> &#8220;comunità&#8221; videoludica</strong>, essenziale per godere al meglio del nostro medium preferito e soprattutto per <strong>farlo crescere</strong>.</p>
<p>Nel dettaglio, un<strong> server role play</strong> è un &#8220;ambiente online&#8221; collegato ad un gioco specifico e dedicato all&#8217;utenza; chi ne è proprietario può decidere di<strong> personalizzarlo con le più disparate feature</strong>. Solitamente i <strong>server role play</strong> permettono di giocare ad un titolo come fosse la realtà, ma spieghiamoci meglio.</p>
<p>In questi ambienti dovrai evitare il<strong> metagaming</strong>, o <b>metagioco, </b>ovvero l&#8217;insieme delle attività percepite come esterne al gioco. In poche parole se incontrerai qualcuno dovrai <strong>comportarti come faresti in un ambito reale</strong>, presentandoti (anche se il nome è riportato sopra il PG) e agendo il più verosimilmente possibile.</p>
<h2>Fatte le necessarie premesse, torniamo al nostro caro Domenico Ciuffreda con il quale abbiamo proseguito l&#8217;intervista parlando del server role play.</h2>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-284485" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/01/horse-silhouette-at-sunset-1519020906pgV.jpg" alt="red dead redemption 2" width="1920" height="1280" title="Red Dead Redemption 2 Italia, passione e dedizione"></p>
<h3>Un server role play renderebbe possibili moltissime attività mai implementate da parte di Rockstar, come è nata l&#8217;idea?</h3>
<blockquote><p><em>&#8220;L&#8217;idea, in principio, nasce dal team che ci ha contattati, Dreams Studio. Pur trattandosi di un piccolo team, mi ha ricordato molto il me stesso del passato; come detto, quando avevo il sogno di creare una community solida e unita, molti mi chiusero la porta in faccia alla richiesta di una collaborazione.&#8221;</em></p>
<p><em>&#8220;Con Dreams Studio ho voluto fare la differenza, insieme al mio staff abbiamo deciso di valutarne le potenzialità dato che non sono i numeri a fare una persona, ma le sue passioni e le sue ambizioni. Il team di Dreams Studio ha rispecchiato questa nostra prerogativa, motivo per cui abbiamo deciso di collaborare con loro alla creazione di questo immenso contenuto.&#8221;</em></p></blockquote>
<h3>Come avete collaborato alla creazione del server, avevi già competenze in programmazione?</h3>
<blockquote><p><em>&#8220;Non avendo competenze tecniche in ambito programmazione, mi sono preposto l&#8217;obiettivo di verificare anzi tutto la qualità del prodotto una volta imbastito e, in secondo luogo, di proporre le modalità da implementare, in qualche modo fungendo da portavoce della community.&#8221;</em></p>
<p><em>&#8220;Una cosa che purtroppo Rockstar non fa molto spesso è ascoltare il parere dell&#8217;utenza, che richiedeva da molto tempo nuovi aggiornamenti per Red Dead Online; qui scendiamo in campo noi.&#8221;</em></p></blockquote>
<h3>In conclusione, cosa è possibile fare in questo server dedicato e su quale piattaforma è supportato?</h3>
<blockquote><p><em>&#8220;Nel server potrai impersonare un qualsiasi individuo tipico dell&#8217;immaginario collettivo &#8220;far westiano&#8221; e caratterizzarlo secondo il tuo modo di giocare; potrai cimentarti nello svolgimento del più umile lavoro quotidiano o magari nelle attività più consone agli sprezzanti del pericolo.&#8221;</em></p>
<p><em>&#8220;Purtroppo il server è disponibile solo su PC, a causa delle ovvie limitazioni delle versioni console.&#8221;</em></p></blockquote>
<h3>Come sta rispondendo la community a questa ennesima iniziativa?</h3>
<blockquote><p><em>&#8220;La nostra utenza è molto entusiasta e sta aderendo in maniera attiva all&#8217;iniziativa, ancora una volta non siamo stati delusi dalla fanbase italiana, carburante di questa nostra dedizione, difatti abbiamo già in programma qualche nuova idea per il server.&#8221;</em></p></blockquote>
<h3>Ora è d&#8217;obbligo chiederti qualche indizio su queste nuove implementazioni!</h3>
<blockquote><p><em>&#8220;Spiacente, ma preferisco mantenere un profilo basso, ci tengo molto alla buona riuscita di ogni iniziativa. Molte persone investono tempo e fatica in questi progetti, quando avremo delle basi solide potremo annunciare le novità.&#8221;</em></p></blockquote>
<h3>Che dire, grazie mille per il tuo tempo e per la tua estrema disponibilità nei nostri riguardi, auguriamo a te ed il tuo staff il meglio per il prossimo futuro!</h3>
<blockquote><p><em>&#8220;Ti ringrazio, spero che il nostro operato sia sempre gradito all&#8217;utenza, a presto!&#8221;</em></p></blockquote>
<h2>La community italiana ha tutte le carte in regola per essere una delle più attive e competenti in circolazione</h2>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-284484" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/01/rdr2-italia.jpg" alt="red dead redemption 2" width="960" height="500" title="Red Dead Redemption 2 Italia, passione e dedizione"></p>
<p>Nel caso in cui non trasparisse dall&#8217;intervista, innanzi tutto voglio congratularmi con <strong>Domenico</strong>, abbiamo interloquito telefonicamente e mi è sembrata <strong>una persona davvero a modo e piena fino al midollo di passione</strong> per questo ambiente; molto spesso ci dimentichiamo di quanto sia interattivo il medium videoludico.</p>
<p>Ultimamente l&#8217;<strong>utenza italiana</strong>, nei vari gruppi dedicati, è diventata famosa per le sue personalità <strong>tossiche e negative</strong>, il gruppo <strong>Red Dead Redemption 2 Italia</strong>, bisogna dirlo, è proprio una boccata d&#8217;aria fresca e merita il supporto necessario per raggiungere i suoi obiettivi.</p>
<p>Molti non sanno quanto sia<strong> importante la partecipazione attiva</strong>, fintanto che c&#8217;è la passione di mezzo chiaramente. Un esempio recente è <a href="https://www.icrewplay.com/cyberpunk-2077-nuova-mod-seguire-dai-companion/"><strong>Cyberpunk 2077</strong></a> che sta ricevendo una miriade di miglioramenti gratuiti da parte<strong> della community stessa</strong>, tramite le più disparate <strong>mod scaricabili</strong>.</p>
<p>Con ciò voglio farti capire che<strong> è importante anche il tuo contributo</strong>, il mercato è in continua crescita e nell&#8217;ultimo anno il nostro medium videoludico ha fatto<strong> record di nuovi utenti</strong>, possiamo raggiungere<strong> grandi mete insieme</strong>, anche in collaborazione con gli stessi creatori delle nostre opere videoludiche preferite.</p>
<p><strong>Mettici del tuo</strong> supportando le iniziative e proponendone di nuove! Noi di <strong>iCrewPlay</strong> saremo sempre ben disposti per raccontarti le storie di <strong>chi ci ha davvero creduto</strong>.</p>
<p>Concludo lasciandoti qui di seguito il<strong> trailer ufficiale del server role play di Red Dead Redemption 2 Italia</strong>, in collaborazione con <strong>Dreams Studio</strong>. <strong>Clicca<a href="https://www.facebook.com/groups/RDRItalia/about" target="_blank" rel="noopener"> qui per unirti al gruppo</a> Red Dead Redemption 2 Italia.</strong></p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Benvenuti su Red Dead Redemption Italia 2.0 by Dreamstudio" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/PMZRWxfA1ac?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
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