    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Lorenzo Saltutti &#8211; iCrewPlay.com</title>
	<atom:link href="https://www.icrewplay.com/author/lorenzoso97/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.icrewplay.com</link>
	<description>Portale di videogiochi, recensioni, speciali, anteprime e news!</description>
	<lastBuildDate>Wed, 22 Jun 2022 08:55:51 +0000</lastBuildDate>
	<language>it-IT</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/03/logo_bianco_mobile-2.svg</url>
	<title>Lorenzo Saltutti &#8211; iCrewPlay.com</title>
	<link>https://www.icrewplay.com</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Player One #93: Sheik</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/player-one-93-sheik/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 Jun 2022 18:00:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Player One]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=410679</guid>

					<description><![CDATA[Bentornato su PlayerOne, la nostra rubrica settimanale dedicata all&#8217;approfondimento dei nostri personaggi videoludici preferiti. La scorsa settimana abbiamo parlato di Dutch Van Der Linde, uno dei personaggi più complessi e affascinanti di quel capolavoro che è Red Dead Redemption. Oggi ci concentreremo, invece, su qualcuno di molto più enigmatico e sicuramente meno conosciuto: sto parlando [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Bentornato su <strong>PlayerOne</strong>, la nostra rubrica settimanale dedicata all&#8217;approfondimento dei nostri personaggi videoludici preferiti.</p>
<p>La scorsa settimana abbiamo parlato di <a href="https://www.icrewplay.com/player-one-92-dutch-van-der-linde/" target="_blank" rel="noopener">Dutch Van Der Linde</a>, uno dei personaggi più complessi e affascinanti di quel capolavoro che è <strong>Red Dead Redemption</strong>.</p>
<p>Oggi ci concentreremo, invece, su qualcuno di molto più enigmatico e sicuramente meno conosciuto: sto parlando di <strong>Sheik</strong>, il misterioso ninja di <strong>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</strong> (strano che io parli di un personaggio di Zelda, vero?).</p>
<h2>Una storia fatta di segreti</h2>
<p>Il primo incontro con Sheik avviene durante il momento più importante di Ocarina of Time: Link Bambino ha appena estratto la <strong>Spada Suprema</strong> dal piedistallo ed è stato catapultato avanti nel tempo di 7 anni, diventando un giovane adulto.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-402269 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/04/818846ad-3990-4d55-b9bc-a95d275f4abe.png" alt="ocarina of time top 20 colonne sonore dei videogiochi" width="1920" height="1080" title="Player One #93: Sheik"></p>
<p>Una volta tornato nel Tempio del Tempo, Link si ritrova alle spalle un personaggio misterioso, che crede essere un nemico: sfoderando la spada e voltando le spalle, il giovane vede un individuo biondo, avvolto in stracci blu e bianchi.</p>
<blockquote><p>Ti stavo aspettando, Eroe del Tempo. Quando il male controllerà ogni cosa, un grido di risveglio dal Sacro Reame chiamerà coloro che sono destinati a essere Saggi, i quali vagano nei cinque Templi.</p></blockquote>
<p>Sheik si presenta fin da subito come assolutamente<strong> enigmatico eppure estremamente profondo:</strong> i suoi discorsi sono piuttosto brevi e gli incontri molto misurati, eppure fondamentali per guidare Link durante la sua avventura.</p>
<p>Il giovane afferma di essere un superstite del <strong>clan Sheikah</strong>, la storica tribù che un tempo proteggeva la famiglia reale di Hyrule; a seguito di una cruda <strong>guerra civile</strong>, gli Sheikah furono costretti a dividersi in fazioni, e coloro fedeli al Re e alla Principessa rimasero ben pochi (tra cui Impa, la bambinaia e tutrice della piccola Zelda).</p>
<p>Sheik si presenterà al giocatore prima di ogni dungeon del gioco, apparendo dal nulla grazie alle proprie<strong> abilità ninj</strong>a. In tutte le rare scene in cui vediamo Sheik, quest&#8217;ultimo fa sostanzialmente due cose: si presenta a Link (e a noi giocatori) con un discorso filosofico e ci insegna una melodia da ripetere con l&#8217;Ocarina del Tempo.</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-404943 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-91378.jpg" alt="Player One #93: Sheik" width="1578" height="1080" title="Player One #93: Sheik"></p>
<p>Il giovane Sheikah, infatti, suona la lira: insieme a Link, i due sono autori di alcune tra le <strong>cutscene più belle della storia di Zelda</strong>, nonché musicisti di alcune soundtrack assolutamente memorabili. Ogni canzone rispecchia uno stato d&#8217;animo, un particolare sentimento rappresentante di quel momento, di quel dungeon, di quell&#8217;ambiente.</p>
<p>Una delle scene più incisive (e a mio parere la migliore tra quelle in cui è presente Sheik) è il momento prima di affrontare il <strong>Water Temple</strong>: il ninja sbuca improvvisamente alle spalle di Link, pronunciando un discorso estremamente profondo e dando coraggio all&#8217;eroe per proseguire la propria avventura.</p>
<blockquote><p>Il tempo passa, le persone cambiano&#8230; Come lo scorrere di un fiume, nulla è mai fermo. Un pensiero infantile si trasformerà in nobile ambizione, un affetto giovanile diventerà un amore profondo: la superficie cristallina dell&#8217;acqua riflette la crescita. Ora, ascolta la Serenata dell&#8217;Acqua per riflettere su te stesso&#8230;</p></blockquote>
<p>Frasi criptiche, messaggi profondi, parole apparentemente fuori contesto che vengono condensate nelle splendide note suonate subito dopo: è questo il classico pattern attraverso cui Sheik si presenta a noi, non svelandoci assolutamente niente del suo personaggio eppure creando una <strong>personalità memorabile e incisiva</strong>.</p>
<p>Per tutto il resto del gioco, infatti, Link non saprà nulla sulla natura di Sheik: ogni volta che l&#8217;eroe prova ad avvicinarsi al personaggio quest&#8217;ultimo scompare senza lasciare traccia. <strong>L&#8217;alone di mistero è totale</strong>, eppure il giocatore si sente vicino al giovane ninja, e rimane assolutamente affascinato dal suo carisma e dalla sicurezza con cui si muove nel mondo che lo circonda.</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-274657 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/12/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-3d-nintendo-3ds-800x500-1.jpg" alt="Player One #93: Sheik" width="800" height="500" title="Player One #93: Sheik"></p>
<h2>La rivelazione finale e l&#8217;importanza di Sheik</h2>
<p>Solo dopo avere completato l&#8217;ultimo dungeon e avere salvato tutti i Saggi, Link si ritroverà in un faccia a faccia decisivo con Sheik. All&#8217;interno del Tempio del Tempo, il giovane racconta all&#8217;eroe la <strong>storia della Triforza</strong>, e di come essa sia stata divisa in 3 parti, ognuna assegnata al <strong>Prescelto dalle Dee</strong> più idoneo a ricoprire uno dei 3 tratti, ovvero saggezza, coraggio e forza.</p>
<p>Ganondorf, l&#8217;Imperatore del Male e antagonista del titolo, possiede la Triforza della Forza; Link, il giovane dalla tunica verde, detiene la Triforza del Coraggio; infine, quella della Saggezza è nelle mani di Sheik in persona, che finalmente, in un bagliore di luce, svela la <strong>propria vera identità</strong>: la principessa Zelda.</p>
<p>Dal mio punto di vista, questa rivelazione è il <a href="https://www.youtube.com/watch?v=KCxatHwjgng" target="_blank" rel="noopener">momento <strong>&#8220;io sono tuo padre&#8221;</strong></a> della storia dei videogiochi: un plot twist incredibile e ben studiato, che illumina il personaggio e la storia generale di una luce completamente nuova. Zelda racconta di essere stata <strong>addestrata da Impa</strong> nelle arti ninja degli Sheikah, e di avere assunto un&#8217;identità in incognito in modo da non farsi individuare da Ganondorf, il quale bramava di mettere le mani sui restanti pezzi della Triforza.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-411056 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/06/Cattura-4.png" alt="ocarina of time sheik" width="801" height="331" title="Player One #93: Sheik"></p>
<p>La principessa non ha insomma rinunciato ad aiutare l&#8217;eroe, e ha deciso di fornirgli un indispensabile <strong>supporto dalle ombre</strong>, svelandogli segreti, insegnandogli canzoni di teletrasporto, infondendogli coraggio. Attraverso Sheik, Zelda ha tenuto fede alla promessa che lei e Link si erano scambiati sette anni prima nel giardino del castello: due bambini pieni di speranza e di coraggio, con l&#8217;obiettivo di salvare il mondo dalle grinfie del male.</p>
<p>Dopo Ocarina of Time, il personaggio di Sheik ha continuato ad a<strong>ffascinare i fan di tutto il mondo</strong>, diventando oggetto di fanart, discussioni nelle community, speculazioni sulla sua vita, tanto che Nintendo ha deciso di inserire Sheik come personaggio giocabile all&#8217;interno di <strong>Hyrule Warriors</strong>, il MUSOU ambientato nell&#8217;universo di Zelda.</p>
<p>Anche in quest&#8217;ultimo titolo, Sheik compare come un individuo totalmente anonimo, le cui origini sono avvolte nel mistero; solo verso la fine egli rivelerà la propria identità, ovvero la principessa Zelda. Personalmente, ho apprezzato molto il rendering del personaggio di Sheik: combatte con kunai e acrobazie, come un vero ninja, e attacca utilizzando anche i poteri magici della lira, tramite cui riproduce le canzoni di teletrasporto di Ocarina of Time.</p>
<p>Dopo Ocarina of Time il personaggio non è mai più stato ripreso in un titolo principale di Zelda: la principessa ha spesso cambiato identità e ha assunto altre discendenze, eppure non è mai tornata a rivestire i panni del ninja misterioso. A svolgere questo compito ci ha recentemente pensato<strong> la giovane Impa in Hyrule Warrios: L&#8217;Era della Calamità</strong>, dove ha assunto uno stile di combattimento molto simile a quello di Sheik.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-224546 size-large" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/05/OoT_Cast_Artwork-784x1024.png" alt="Una versione ad alta risoluzione dell&#039;artwork di The Legend of Zelda: Ocarina of Time omaggiato in occasione del torneo online di Super Smash Bros. Ultimate." width="784" height="1024" title="Player One #93: Sheik"></p>
<p>Insomma, per quanto il giovane ninja sia un personaggio misterioso e presente in poche scene del celebre titolo Nintendo, la sua <strong>caratterizzazione è talmente curata ed efficace</strong> da farlo risultare memorabile anche solo in pochi minuti di dialogo. Sheik è profondo, filosofico, misterioso e potente; la sua presenza basta a rassicurare il giocatore, che lo vede come un vero e proprio mentore durante la difficile avventura che si trova a intraprendere.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Guinness World Record: l&#8217;uomo che soffia nelle cartucce</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/guinness-world-record-soffia-nelle-cartucce/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 18 Jun 2022 19:00:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=410618</guid>

					<description><![CDATA[I Guinness World Record relativi ai videogiochi sono più di quanto pensiamo: qualche tempo fa ti avevo parlato del peggiore dialogo nella storia videoludica, un premio che era spettato a nientemeno che al popolarissimo Resident Evil. Oggi voglio parlarti di un record ugualmente divertente, qualcosa che tocca da vicino tutti noi che abbiamo smanettato con [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>I <strong>Guinness World Record</strong> relativi ai videogiochi sono più di quanto pensiamo: qualche tempo fa ti avevo parlato del<a href="https://www.icrewplay.com/?s=world+record" target="_blank" rel="noopener"> peggiore dialogo nella storia videoludica</a>, un premio che era spettato a nientemeno che al popolarissimo Resident Evil.</p>
<p>Oggi voglio parlarti di un record ugualmente divertente, qualcosa che tocca da vicino tutti noi che abbiamo smanettato con i controller negli anni &#8217;90.</p>
<h2>Un Guinness World Record per le cartucce soffiate?</h2>
<p>Ebbene sì: esiste un record per il maggior numero di cartucce in cui una persona è riuscita a soffiare.</p>
<p>Chi di noi non ha mai fatto una cosa del genere? Quando un titolo non funzionava, che fosse su NES, SNES, Nintendo64 o GameBoy, era d&#8217;obbligo fare affidamento al <strong>soffio magico</strong> di quelli nati negli anni &#8217;90; perché sì, dopo il 2000 il gene si è modificato e i giovani hanno perso questo potere.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-410619 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/06/Cattura-3.png" alt="guinness world record nes" width="820" height="443" title="Guinness World Record: l&#039;uomo che soffia nelle cartucce"></p>
<p>Soffiare nella cartuccia significava darle nuova vita e permetterle di funzionare; ebbene, un uomo è riuscito a creare un Guinness World Record per avere soffiato in <strong>43 cartucce NES in 20 secondi</strong>.</p>
<p>Il record è stato realizzato durante una puntata del 2013 del <a href="https://recordsetter.com/world-record/video-game-cartridges-blown-into-20-seconds/29989" target="_blank" rel="noopener"><strong>Late Night</strong> with Jimmy Fallon</a>, il celebre talk show americano. <strong>Kamal Gray</strong>, il detentore del record, è riuscito a dare fiato ai suoi polmoni senza collassare, soffiando a ripetizione dentro più di 40 titoli per Nintendo Entertainment System.</p>
<p>È sicuramente ironico pensare che Nintendo aveva <strong>sconsigliato di effettuare questa procedura</strong>, tanto da apporre sulle cartucce un&#8217;etichetta dove veniva espressamente detto di non soffiare nella fessura dei videogiochi; oggi non solo questa pratica continua ad essere diffusa al pari di <strong>una leggenda metropolitana</strong>, ma ci hanno addirittura costruito un Guinness World Record sopra.</p>
<p>Il &#8220;soffio magico&#8221; degli anni &#8217;90 è una di quelle regole non scritte che si continua a passare di generazione in generazione; anche in questo caso, forse, sarebbe corretto dire &#8220;ma che ne sanno i 2000?&#8221;.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Assassin&#8217;s Creed: il prossimo capitolo uscirà a settembre; ma è giusto così?</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/assassins-creed-il-prossimo-capitolo-uscira-a-settembre-ma-e-giusto-cosi/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Jun 2022 15:00:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=410191</guid>

					<description><![CDATA[Assassin&#8217;s Creed festeggia 15 anni, e durante gli eventi della Summer Game Fest 2022 Ubisoft ne ha approfittato per annunciare una serie di importanti espansioni e approfondimenti. Dopo l&#8217;annuncio, fra le altre cose, del DLC di Valhalla relativo all&#8217;Anno 2, infatti, la software house ha rivelato che il futuro della saga è già in lavorazione. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Assassin&#8217;s Creed festeggia 15 anni, e durante gli eventi della <strong>Summer Game Fest 2022</strong> Ubisoft ne ha approfittato per annunciare una serie di importanti espansioni e approfondimenti.</p>
<p>Dopo l&#8217;annuncio, fra le altre cose, del <strong><a href="https://www.icrewplay.com/assassins-creed-valhalla-uno-sguardo-allanno-2/" target="_blank" rel="noopener">DLC di Valhalla</a></strong> relativo all&#8217;Anno 2, infatti, la software house ha rivelato che il futuro della saga è già in lavorazione.</p>
<h2>Assassin&#8217;s Creed: quale sarà il prossimo capitolo?</h2>
<p>Ecco le esatte parole di Ubisoft:</p>
<p>&#8220;Il team di Assassin&#8217;s Creed si augura che la community possa apprezzare tutte queste celebrazioni; inoltre, tutti i giocatori sono invitati a settembre a svelare il futuro della saga durante un evento molto speciale&#8221;.</p>
<p>Che stiano parlando di <strong><a href="https://www.icrewplay.com/assassins-creed-infinity-single-player-schreier/" target="_blank" rel="noopener">Assassin&#8217;s Creed Infinity</a></strong>, il titolo live service di cui si è iniziato a vociferare un anno fa? Oppure riusciremo a dare un primo sguardo al nuovo capitolo ambientato in una differente epoca storica?</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-377490 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/01/Assassins-Creed-Ezio-collection.jpg" alt="Assassin&#039;s Creed: il prossimo capitolo uscirà a settembre; ma è giusto così?" width="1920" height="1080" title="Assassin&#039;s Creed: il prossimo capitolo uscirà a settembre; ma è giusto così?"></p>
<p>Qualunque sia la risposta, continuo a rimanere perplesso sulla strada che Ubisoft ha intrapreso negli ultimi anni con Assassin&#8217;s Creed; forse dirò una banalità, ma credo che ormai la <strong>vera anima della saga si sia completamente persa</strong>.</p>
<p>Intendiamoci: Origins, Odyssey, Valhalla sono giochi divertenti e con un world-building abbastanza immersivo (per quanto la mappa sia gigantesca e spesso povera di contenuti), ma ogni collegamento con la narrativa che ha reso grande questa saga si è ormai completamente perso. <strong>Niente più guerra tra Assassini e Templari</strong>, niente più transizioni tra mondo reale e mondo dell&#8217;Animus, niente più personaggi secondari veramente accattivanti.</p>
<p>Assassin&#8217;s Creed è diventato un <strong>generico open world</strong> con un&#8217;ottima ricostruzione storica; tuttavia, questo non può che farci rimpiangere protagonisti assolutamente carismatici come Ezio Auditore, linee narrative intricate e piene di colpi di scena come quelle della prima trilogia. Insomma, si è perso il generale senso di &#8220;unicità&#8221; che questa saga trasmetteva.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-391792 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/03/assassins-creed-odyssey.jpg" alt="Assassin&#039;s Creed Odyssey artwork" width="1920" height="1080" title="Assassin&#039;s Creed: il prossimo capitolo uscirà a settembre; ma è giusto così?"></p>
<p>La mia speranza (che sarà sicuramente delusa) è quella di aspettare settembre per trovarmi di fronte agli occhi un nuovo titolo che vada a <strong>recuperare <a href="https://www.youtube.com/watch?v=FSVHx23ByhM" target="_blank" rel="noopener">l&#8217;anima degli Assassini</a></strong>, il loro credo, la loro lotta in un mondo ingiusto.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>L&#8217;open world non fa più per me</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/lopen-world-non-fa-piu-per-me/</link>
					<comments>https://www.icrewplay.com/lopen-world-non-fa-piu-per-me/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Jun 2022 12:00:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=409599</guid>

					<description><![CDATA[Non ci sono dubbi: l&#8217;open world è il genere più diffuso degli ultimi anni. Molti dei maggiori titoli di successo del decennio hanno implementato al proprio interno una componente da &#8220;mondo aperto&#8221;, in maniera più o meno profonda. Mi sono immerso in questi universi vastissimi per tante volte, perdendomi in quei mondi intricati e provando [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Non ci sono dubbi: l&#8217;open world è il <strong>genere più diffuso degli ultimi anni</strong>. Molti dei maggiori titoli di successo del decennio hanno implementato al proprio interno una componente da &#8220;mondo aperto&#8221;, in maniera più o meno profonda.</p>
<p>Mi sono immerso in questi universi vastissimi per tante volte, perdendomi in quei mondi intricati e provando il brivido dell&#8217;esplorazione; tuttavia, negli ultimi anni ho cominciato a realizzare una grande e triste verità: col tempo, sono diventato <strong>sempre più insofferente</strong> di fronte agli open world.</p>
<h2>Tutto deve per forza essere GROSSO</h2>
<p>Partiamo da un presupposto fondamentale: al giorno d&#8217;oggi moltissime software house continuano a credere che un titolo, per risultare accattivante e raggiungere più giocatori possibili, debba <strong>necessariamente avere una mappa enorme</strong>.</p>
<p>Per quanto il concetto di open world sia sempre stato presente nell&#8217;industria dei videogiochi, nel periodo tra<strong> settima e ottava generazione di console</strong> (PlayStation 3 e PlayStation 4, per intenderci) sono stati sfornati sempre più titoli che ci offrivano una mappa sterminata, da esplorare in ogni suo angolo; inoltre, il concetto di open world ha progressivamente cambiato significato (a mio parere, in peggio).</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-219089 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/05/assassins-creed-valhalla-open-world.jpg" alt="assassins creed valhalla open world" width="1200" height="675" title="L&#039;open world non fa più per me"></p>
<p>In particolare, <strong>Ubisoft</strong> ha definito un paradigma che è stato sempre più seguito: creare un mondo sempre più grande e oscurare le sezioni della mappa, rendendole accessibili solo dopo avere scalato delle torri e &#8220;sincronizzato&#8221; i dati ricevuti.</p>
<p>Durante la mia adolescenza adoravo salire in cima al Campanile di San Marco in <strong>Assassin&#8217;s Creed II</strong> o alle torri di comunicazione radio di <strong>Far Cry 3</strong>, svelando nuovi segmenti di mappa e angoli da scoprire; mi ritrovavo immerso in mondi accattivanti, pieni di carattere e che davano una <strong>genuina sensazione di &#8220;freschezza&#8221;</strong>.</p>
<p>Col tempo, tuttavia, titoli di questo tipo hanno cominciato a essere sfornati uno dietro l&#8217;altro, andando a toccare persino quelle saghe che non erano mai nate per uno sviluppo del genere. Come per qualsiasi cosa, l&#8217;infinita ripetizione rende il prodotto banale e scontato, <strong>privo di un effettivo appeal</strong>.</p>
<p>Oggi creare una mappa grande è un assoluto must per buona parte delle software house, specialmente quelle che producono titoli tripla A; tuttavia, nella maggior parte dei casi ci si occupa solamente della quantità e non della qualità.</p>
<p>Mi spiego meglio: è come se gli sviluppatori volessero creare un universo sterminato<strong> senza preoccuparsi di renderlo accattivante e piacevole da esplorare</strong>. Non solo molte dinamiche si ripetono continuamente, ma lo fanno all&#8217;interno di una realtà che non fornisce ricompense veramente appaganti e uniche; vengono sparse qua e là monete, gemme, equipaggiamenti che riescono a soddisfare solamente il senso da &#8220;completista&#8221; di chi vuole mettere sullo scaffale il gioco solo dopo averlo finito al 100%.</p>
<p>Chi, invece, vuole godersi l&#8217;esperienza concentrandosi sulla trama principale o sullo sviluppo dei personaggi è costretto a percorrere <strong>sterminati spazi vuoti</strong>, a spammare la funzione di viaggio rapido perché non si è stimolati a osservare bene l&#8217;universo circostante, godendosi quei dettagli che fanno la differenza e che sembrano fare respirare il gioco.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-235480 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/07/metal-gear-solid-the-movie_cinema-5149.jpg" alt="L&#039;open world non fa più per me" width="1200" height="511" title="L&#039;open world non fa più per me"></p>
<h2>Non sei open world? Lo diventi</h2>
<p>Il risultato finale è che molte saghe (o singoli titoli) che non erano state minimamente pensate per uno sviluppo open world (in senso moderno) si sono ritrovate ad <strong>adottare forzatamente dinamiche</strong> che le hanno completamente snaturate. Ti faccio un esempio che vale per tutti (chi mi conosce bene sa che è il mio tallone d&#8217;Achille): <strong>Breath of the Wild</strong>.</p>
<p>Non mi soffermerò troppo sul perché <strong>BotW non mi è piaciuto</strong> (se sei interessato, <a href="https://www.icrewplay.com/i-4-motivi-per-cui-non-amo-breath-of-the-wild/" target="_blank" rel="noopener">qui</a> trovi il mio articolo incriminato), ma ci tengo a prenderlo come esempio principe di quanto ho appena detto. La mappa di BotW è sterminata e allo stesso tempo<strong> piena di nulla</strong>: gli sviluppatori hanno pensato bene di spargere 900 collezionabili (e sottolineo, 900) che in realtà fungono da semplice riempitivo per spazi che altrimenti sarebbero stati totalmente ignorati dal giocatore.</p>
<p>Che senso ha creare ambienti così grandi se poi non si stimola nel player la voglia di esplorarli? Che senso hanno tutti i dettagli ambientali se poi ho voglia di concentrarmi solamente sulla trama principale (ed eventualmente qualche missione secondaria)? Questo è uno dei principali rischi che il moderno concetto di open world porta: rendere i titoli sempre meno story driven e <strong>sempre più dispersivi</strong>.</p>
<p>La componente narrativa ha insomma perso spesso il proprio mordente, e persino titoli come Zelda (il quale, lo dice il titolo, è una &#8220;leggenda&#8221;, cioè la storia di una saga epica) hanno visto <strong>depotenziate le proprie linee narrative</strong>, in favore di mondi di gioco che promettono di impegnarti più di 100 ore, di cui però i momenti veramente memorabili non superano neanche i 120 minuti.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-171007 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/08/i-10-migliori-open-world-di-questa-generazione.jpg" alt="i 10 migliori open world di questa generazione" width="1600" height="800" title="L&#039;open world non fa più per me"></p>
<p>La mania di <strong>&#8220;avercelo grosso&#8221;</strong> (scusa il gioco di parole) ha prodotto uno squilibrio enorme; nel mio caso, inoltre, ha completamente mutato il mio approccio ai titoli videoludici. Per quanto sia stato appassionato di questo genere, col tempo (e specialmente dopo BotW, la vera delusione leopardiana della mia vita) ho cominciato a <strong>sopportare sempre di meno i mondi sterminati</strong>, preferendo invece le mappe più contenute e, anzi, i titoli che non hanno affatto una mappa in cui muoversi.</p>
<p>Un esempio per tutti: <strong>Triangle Strategy</strong>. L&#8217;ultimo, grande JRPG rilasciato da Square Enix è riuscito a rapirmi con la sua straordinaria narrativa e le musiche mozzafiato, senza bisogno di offrirmi un universo sterminato in cui muovermi per potermi sentire soddisfatto. Certo, sono generi completamente diversi, ma credo sia un ottimo esempio per fare capire come non sia necessaria una mappa immensa per rendere un titolo accattivante.</p>
<p>Anzi, forse è proprio il contrario: nella proliferazione di open world e di universi sempre più grossi, forse occorre <strong>ridare valore a quelle realtà più piccole</strong>, ai mondi piccoli ma estremamente curati, capaci di regalarci dettagli che ci fanno emozionare e rimanere impresso il titolo. La memorabilità di un videogioco si misura proprio in questo: non su quanto è grande la mappa, ma su quanto gli scenari, i personaggi, gli avvenimenti riescono a <strong>risultare accattivanti</strong>.</p>
<h3>L&#8217;open world mi ha reso un gamer diverso</h3>
<p>Dall&#8217;altro lato, mi sono ritrovato di fronte a <strong>Horizon: Forbidden West</strong> senza alcuna volontà di iniziare le missioni secondarie o le attività extra: ho svolto solo le quest relative ai personaggi del team (Kotallo, Alva, Zo per intenderci), ignorando tutto il resto e <strong>concentrandomi sulla trama principale</strong>. Non l&#8217;ho fatto perché non ritengo Horizon FW accattivante: l&#8217;ultimo titolo di Guerrilla è un ottimo open world, cosparso di attività diversificate e centinaia di PNG curati nel minimo dettaglio (anche e soprattutto a livello di motion capture).</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-400773 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/04/ts-3.jpeg" alt="triangle strategy" width="1280" height="720" title="L&#039;open world non fa più per me"></p>
<p>Ho skippato le attività extra di Horizon perché gli open world hanno iniziato a provocarmi una <strong>genuina ansia</strong>; non quell&#8217;ansia di cui tutti si riempiono la bocca e che le ragazzine stampano sulla maglietta, ma il verso senso di angoscia nel ritrovarsi troppe cose tra le mani senza avere la sensazione di stare effettivamente &#8220;giocando&#8221;. Quest secondarie, raccolta di collezionabili, missioni di caccia: tutto mi è sembrato evitabile, <strong>privo di mordente e di memorabilità</strong>.</p>
<p>L&#8217;approccio agli ultimi open world (come, appunto, Breath of the Wild) ha insomma <strong>completamente mutato la mia considerazione dei videogiochi</strong>. Forse, però, non è del tutto sbagliato: proprio come cambiano i gusti musicali o cinematografici, anche quelli videoludici possono subire netti stravolgimenti, che siano più o meno vicini al mood in cui qualcuno si ritrova a vivere. Siamo esseri umani, circondati da cambiamenti perenni e sentimenti mutevoli: per noi gamer appassionati è forse normale trovare un riflesso anche nei titoli che più amiamo.</p>
<p>Tuttavia, rimane il fatto che il concetto di open world abbia completamente fagocitato tante realtà e produzioni, instaurando un circolo vizioso da cui penso sarà difficile uscire per un po&#8217; di anni; basti pensare al fatto che persino il prossimo gioco di <strong>una saga come Sonic sarà <a href="https://www.youtube.com/watch?v=cxJ5_ovBC_g" target="_blank" rel="noopener">completamente open world</a></strong>. Non nascondo le mie preoccupazioni, e soprattutto riconosco che l&#8217;open world sta diventando<strong> uno dei generi più lontani da me</strong>.</p>
<p>Credo che buona parte dell&#8217;industria videoludica debba capire una cosa: non basta dire &#8220;io ce l&#8217;ho grosso&#8221; per potere essere ritenuti credibili da tutti; anzi, forse in questa continua competizione bisognerebbe <strong>dare più spazio a chi &#8220;ce l&#8217;ha piccolo&#8221;</strong>, ovvero a quei mondi più modesti e apparentemente poveri che, in realtà, ci restituiscono <strong>momenti memorabili</strong>. Preferisco svolgere un&#8217;unica attività emozionante piuttosto che 10 quest secondarie fatte con lo stampino.</p>
<p>Propongo un nuovo hashtag per gli sviluppatori: <strong>#amepiacepiccolo</strong>. Chi vuole intendere, intenda.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.icrewplay.com/lopen-world-non-fa-piu-per-me/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>12</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Resident Evil 4 Remake: c&#8217;era davvero bisogno?</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/resident-evil-4-remake-cera-davvero-bisogno/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Jun 2022 08:00:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One X]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=409505</guid>

					<description><![CDATA[Abbiamo saputo tutti il grande annuncio: Resident Evil 4 Remake uscirà il 24 marzo 2023, regalandoci una nuovissima versione del celebre titolo Capcom. Proprio come i precedenti remake (il 2 e il 3), infatti, anche questo capitolo verrà rielaborato utilizzando il RE Engine, il motore grafico che negli ultimi anni è stato alla base del [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Abbiamo saputo tutti il <a href="https://www.youtube.com/watch?v=-L1EuRo54pI" target="_blank" rel="noopener">grande annuncio</a>: <strong>Resident Evil 4 Remake</strong> uscirà il <strong>24 marzo 2023</strong>, regalandoci una nuovissima versione del celebre titolo Capcom.</p>
<p>Proprio come i precedenti remake (il 2 e il 3), infatti, anche questo capitolo verrà rielaborato utilizzando il <strong>RE Engine</strong>, il motore grafico che negli ultimi anni è stato alla base del successo (in gran parte meritato) delle ultime produzioni della software house.</p>
<p>Tuttavia, da fan incallito della saga e soprattutto da giocatore hardcore di RE 4 mi è sorta spontanea una domanda: <strong>c&#8217;era davvero bisogno</strong> di un remake di questo gioco?</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-408246 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/06/Schermata-2022-06-03-alle-08.43.16.png" alt="Resident Evil 4 Remake" width="2048" height="1123" title="Resident Evil 4 Remake: c&#039;era davvero bisogno?"></p>
<h2>Il titolo Capcom è ancora un capolavoro</h2>
<p>RE4 è stato forse il <strong>titolo più rivoluzionario</strong> della saga survival horror più famosa di sempre: non solo ha stravolto le meccaniche di gioco consolidate dai capitoli precedenti, ma ha fatto discutere ampiamente fan di nuova e vecchia data.</p>
<p>Tuttavia, nonostante le critiche dell&#8217;epoca (era il 2005), Resident Evil 4 si è nel tempo imposto come uno dei capolavori del suo tempo, e anzi tutt&#8217;ora viene reputato <strong>uno dei migliori videogiochi di sempre</strong>. Ancora adesso è straordinario notare come il titolo sia invecchiato benissimo, capace di risultare godibile sia ai giocatori incalliti che a quelli digiuni di survival horror.</p>
<p>A conferma di questa freschezza del titolo, è sicuramente degno di nota il fatto che esso sia approdato su tutte le principali console e <strong>su ben 3 generazioni</strong>, dalla sesta (PS2, GameCube, Xbox) fino all&#8217;ottava (PS4, Switch, Xbox One), senza contare poi l&#8217;approdo su PC e dispositivi cellulari.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-380244 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/01/resident-evil-4.jpg" alt="Resident Evil 4 Remake: c&#039;era davvero bisogno?" width="1920" height="1080" title="Resident Evil 4 Remake: c&#039;era davvero bisogno?"></p>
<p>Insomma, la natura di capolavoro è abbastanza evidente, e proprio per questo viene spontaneo chiedersi quanto possa essere necessario Resident Evil 4 Remake. La mia risposta? <strong>Non ce n&#8217;era bisogno</strong>, ma penso possa essere <strong>un&#8217;esperienza fantastica</strong>.</p>
<h2>Resident Evil 4 Remake non è necessario, ma perché privarsene?</h2>
<p>Detto in parole povere: penso che RE4 non avesse bisogno di un remake; sono invece d&#8217;accordo con tutte le voci che si sono schierate in favore di un <a href="https://www.icrewplay.com/resident-evil-4-remake-code-veronica/" target="_blank" rel="noopener">riadattamento di <strong>Code: Veronica</strong></a>, un titolo che è stato ingiustamente dimenticato e che meriterebbe di essere riscoperto.</p>
<p>RE4, dall&#8217;altro lato, non ha mai perso niente della propria fama e pervasività; tuttavia, credo che il remake proposto da Capcom<strong> non sia pienamente da condannare</strong>. Le nuove versioni di Resident Evil 2 e 3, infatti, sono state (personalmente) più che soddisfacenti, anche se sicuramente con RE3 si sarebbe potuto fare molto di meglio.</p>
<p>Non sappiamo ancora molto sul remake proposto da Capcom, ma credo che se la software house giocherà bene le proprie carte allora potrà essere prodotto un videogioco horror con la V e la H maiuscole.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-408247 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/06/Schermata-2022-06-03-alle-08.44.16.png" alt="Resident Evil 4 Remake" width="2048" height="1123" title="Resident Evil 4 Remake: c&#039;era davvero bisogno?"></p>
<p>Non dobbiamo avere paura di uno stravolgimento eccessivo: lo stesso RE4, infatti, era visto all&#8217;epoca come un tradimento nei confronti dell&#8217;anima dei primi titoli della saga. <strong>Adattare il RE Engine alle meravigliose atmosfere spagnole</strong> potrebbe invece essere un&#8217;ottima mossa.</p>
<p>Chiaramente, la volontà di produrre qualcosa come Resident Evil 4 Remake nasce dalla tendenza sempre più forte nel mercato videoludico di <strong>riproporre titoli già consolidati e &#8220;sicuri&#8221; in una nuova veste grafica</strong>, invece che concentrarsi su nuove IP o nuovi capitoli di saghe ferme da anni.</p>
<p>Di solito sono d&#8217;accordo con questo discorso; tuttavia, nel caso di Resident Evil 4 Remake mi sento di spezzare una lancia in favore di Capcom e di concedere loro un minimo di fiducia. Certo, come ho già detto non è un titolo strettamente necessario, ma potrebbe portare nuova energia alla saga e, perché no, fare <strong>scoprire ad ancora più persone la bellezza del quarto capitolo</strong>.</p>
<p>Conosco moltissimi giocatori che non hanno mai toccato i Resident Evil originali degli anni &#8217;90 e che si sono invece <strong>approcciati alla saga solo con i remake degli ultimi anni</strong>. Dal mio punto di vista, sarebbe fantastico se, grazie a Resident Evil 4 Remake, tanti altri player si innamorassero dei personaggi, delle ambientazioni, del gameplay di questo straordinario gioco.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-382544 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/01/Resident-Evil-4.jpeg" alt="Resident Evil 4" width="1400" height="788" title="Resident Evil 4 Remake: c&#039;era davvero bisogno?"></p>
<p>Al di là del mero tornaconto in denaro che probabilmente Capcom ha posto alla base di questo remake, non vedo l&#8217;ora di incontrare di nuovo il carismatico mercante, il micidiale Krauser, i beceri e temibili Ganados; scalpito per entrare di nuovo nel pueblo contadino, nel castello gotico di Salazar, nell&#8217;inquietante isola finale.</p>
<p>Pensaci: <strong>quanto è memorabile ogni singolo elemento</strong> di quel titolo? Personalmente, sapere che potrò riprovare tutto questo in nuova versione (già collaudata e che so funzionare bene) mi fa venire i brividi. Insomma, <strong>ben venga Resident Evil 4 Remake</strong>: non è l&#8217;eroe che ci meritavamo, ma è sicuramente quello di cui abbiamo bisogno.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Super Mario: ecco a cosa sono ispirati i Boo</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/super-mario-ecco-a-cosa-sono-ispirati-i-boo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 12 Jun 2022 17:30:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=409499</guid>

					<description><![CDATA[Chi non conosce i fantasmini Boo della saga di Super Mario? Con la loro forma rotonda e le buffe espressioni sono diventati fra i personaggi più caratteristici del più famoso merchandise Nintendo. Tuttavia, forse non sai che alla base della creazione di questi personaggi c&#8217;è un aneddoto molto divertente; continua quindi a leggere per scoprire [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Chi non conosce i <strong>fantasmini Boo</strong> della saga di Super Mario? Con la loro forma rotonda e le buffe espressioni sono diventati fra i personaggi più caratteristici del <a href="https://www.icrewplay.com/super-mario-bros-e-stato-spostato-al-2023/" target="_blank" rel="noopener">più famoso merchandise</a> <strong>Nintendo</strong>.</p>
<p>Tuttavia, forse non sai che alla base della creazione di questi personaggi c&#8217;è <strong>un aneddoto molto divertente</strong>; continua quindi a leggere per scoprire di cosa stiamo parlando!</p>
<h2>I Boo derivano da una moglie lunatica</h2>
<p>A quanto pare, per creare i fantasmi <strong>Takashi Tezuka</strong>, co-designer di <strong>Super Mario Bros. 3</strong> (il primo titolo in cui compaiono i Boo), si è ispirato alla propria moglie.</p>
<p>Sappiamo tutti come si comportano i fantasmi Boo: se siamo girati verso di loro si coprono la faccia e rimangono immobili; non appena voltiamo loro le spalle, invece, si avvicinano per fare del male a Mario con espressione dispettosa.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-409501 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/06/thumb2-king-boo-super-mario-mario-party-star-rush-characters-blue-stone-background.jpg" alt="boo super mario " width="710" height="444" title="Super Mario: ecco a cosa sono ispirati i Boo"></p>
<p>Stando a quanto<strong> Shigeru Miyamoto</strong> (lo storico creatore di Zelda e Super Mario) ha rilasciato a <a href="https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2010/sep/13/games-gameculture#:~:text=19.%20...and%20the,his%20wife%20in%20the%20game." target="_blank" rel="noopener">Nintendo Power</a>, la <strong>moglie di Tezuka</strong> aveva un bel caratterino: &#8220;normalmente era una persona tranquilla, ma un giorno è letteralmente esplosa, impazzita per il troppo tempo che il marito spendeva a lavoro&#8221;.</p>
<p>Boo riflette insomma il <strong>carattere della moglie di Tezuka</strong>: quando marito e moglie incrociano gli occhi, lei &#8220;è imbarazzata e affettuosa&#8221;, ma se lui prova ad allontanarsi allora la statura di lei &#8220;si ingigantisce e <strong>diventa minacciosa</strong>&#8220;.</p>
<p>Insomma, un vero e proprio fun fact, di quelli che rendono il mondo dei videogiochi ancora più affascinante e &#8220;vicino&#8221; ai giocatori. Per quanto mi riguarda, non penso che sarò più in grado di guardare i Boo con gli stessi occhi.</p>
<p>Quello che mi domando, tuttavia, è quanto la moglie di Tezuka possa avere <strong>apprezzato un riferimento di questo tipo</strong>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Stray: ecco data d&#8217;uscita e trailer definitivo!</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/stray-ecco-data-duscita-e-trailer-definitivo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 04 Jun 2022 19:00:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=408254</guid>

					<description><![CDATA[Stray è stato uno degli annunci più attesi dell&#8217;ultimo State of Play, l&#8217;evento di presentazione PlayStation dedicato ai nuovi titoli in uscita che si è tenuto ieri a mezzanotte. Dopo un&#8217;indicazione generica di qualche mese fa, finalmente abbiamo data di uscita di questo interessantissimo titolo, oltre che un piccolo trailer che ci svela qualche meccanica [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Stray è stato uno degli annunci più attesi dell&#8217;ultimo <strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Wr4PGa1sHFQ" target="_blank" rel="noopener">State of Play</a></strong>, l&#8217;evento di presentazione PlayStation dedicato ai <strong>nuovi titoli in uscita</strong> che si è tenuto ieri a mezzanotte.</p>
<p>Dopo <a href="https://www.icrewplay.com/stray-arrivera-nellestate-2022/" target="_blank" rel="noopener">un&#8217;indicazione generica</a> di qualche mese fa, finalmente abbiamo data di uscita di questo interessantissimo titolo, oltre che un piccolo trailer che ci svela qualche meccanica di gioco.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Stray Gameplay Trailer | Sony State of Play June 2022" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/kJawWyRUOBM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>Stray uscirà quest&#8217;estate per PlayStation</h2>
<p>Il titolo è pronto ad approdare su <strong>PS4 e PS5</strong> durante l&#8217;estate, precisamente il<strong> 19 luglio</strong>; inoltre, per gli abbonati al nuovo servizio PlayStation Plus Premium il gioco sarà disponibile <strong>gratuitamente</strong>.</p>
<p>In Stray prenderemo il controllo di un gatto rossiccio che si muoverà tra balconi, strade e fogne in un <strong>universo cyberpunk futuristico</strong> popolato da robot e automi. Per comunicare con i PNG, il simpatico gattino utilizza un dispositivo legato intorno alla schiena che contiene un&#8217;intelligenza artificiale.</p>
<p>Il mondo di gioco è inquietante al punto giusto: l&#8217;intera città in cui si muove il gatto sembra essere affetta da una &#8220;malattia&#8221; di qualche tipo, e il micio dovrà indagare per risolvere alcuni misteri.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-403462 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/ss_851368e029f944bead613f39b31c0c29d4929eb5.1920x1080.jpg" alt="Stray screenshot" width="1920" height="1080" title="Stray: ecco data d&#039;uscita e trailer definitivo!"></p>
<p>Il <strong>moveset dell&#8217;animale</strong> sembra essere realizzato molto bene, con movimenti fluidi che si adattano molto bene all&#8217;universo di gioco, una sorta di <strong>Tokyo cyberpunk</strong> in cui case e capanne si ammassano l&#8217;una sopra l&#8217;altra. Preparati insomma a immergerti in vicoli e a saltare su travi di grandi palazzi in costruzione.</p>
<p>Infine, il titolo sembra contenere anche alcune <strong>sezioni stealth,</strong> in cui dovremo sfruttare tutte le abilità furtive tipiche di un felino per aggirare droni che minacciano di sparare a vista.</p>
<p>Stray è insomma pronto per conquistare il nostro cuore con il suo carinissimo micetto; da parte mia, non vedo l&#8217;ora di provare questo titolo molto interessante e originale.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Final Fantasy XVI: ecco data d&#8217;uscita e il nuovo spettacolare trailer!</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/final-fantasy-xvi-ecco-data-duscita-e-il-trailer/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 03 Jun 2022 16:30:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=408258</guid>

					<description><![CDATA[Lo State of Play di ieri sera ci ha finalmente svelato il trailer ufficiale di Final Fantasy XVI, l&#8217;ultimo attesissimo capitolo della saga Square Enix più famosa. In maniera inaspettata, Yaoki Toshida, Producer del titolo, è apparso di fronte allo schermo presentando a tutti gli spettatori il nuovo trailer e svelando che da questo momento [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Lo State of Play di ieri sera ci ha finalmente svelato il <strong>trailer ufficiale di Final Fantasy XVI</strong>, l&#8217;ultimo attesissimo capitolo della saga Square Enix più famosa.</p>
<p>In maniera inaspettata, <strong>Yaoki Toshida</strong>, Producer del titolo, è apparso di fronte allo schermo presentando a tutti gli spettatori il nuovo trailer e svelando che da questo momento la software house giapponese è aperta alle intervista con i media per svelare nuove informazioni.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Final Fantasy XVI - State of Play June 2022 Dominance Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/gV5rIW1Qums?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>Final Fantasy XVI uscirà l&#8217;anno prossimo</h2>
<p>A catturare l&#8217;attenzione non è stata tanto la data d&#8217;uscita: alla fine del trailer, infatti, compare l&#8217;indicazione generica <strong>estate 2023</strong>, che ci fa capire che dovremo aspettare ancora un annetto abbondante per potere mettere le mani su questo gioco.</p>
<p>Dall&#8217;altro lato, a colpire è stato il trailer in sé, realizzato in maniera impeccabile in modo da fare schizzare in impennata l&#8217;hype di tutti i giocatori (compreso il sottoscritto).</p>
<p>Innanzitutto, Square Enix si conferma ancora una volta la <a href="https://www.icrewplay.com/top-20-colonne-sonore-dei-videogiochi-parte-2/" target="_blank" rel="noopener">migliore software house</a> nella <strong>composizione di colonne sonore</strong>: ogni singola traccia musicale che viene composta è <a href="https://www.youtube.com/watch?v=SXRdCnSnOO8&amp;t=881s" target="_blank" rel="noopener">assolutamente perfetta</a>, capace di catturare l&#8217;essenza del titolo e di restituircela tramite le note.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-408259 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/06/Cattura-2.png" alt="final fantasy XVI" width="1156" height="628" title="Final Fantasy XVI: ecco data d&#039;uscita e il nuovo spettacolare trailer!"></p>
<p>Questo è vero anche nel caso di Final Fantasy XVI: il trailer, infatti, è arricchito da <strong>potentissimi cori</strong>, archi e percussioni di portata epica, che ci fanno venire voglia di alzarci dal divano e impugnare una spada per difendere il regno.</p>
<p>Final Fantasy XVI sembra essere ambientato in un classico universo medieval fantasy, in cui alcuni regni si contendono il potere e la guerra imperversa su ogni fronte; dal trailer, sembra essere molto evidenziata la componente degli<strong> intrighi politici</strong> e delle decisioni ponderate che mettono in gioco la vita dei propri sudditi.</p>
<p>A spiccare, tuttavia, è la sequenza finale del trailer, che mostra le <strong>battaglie tra gli Eikon</strong> (Eoni in italiano), cioè gli esseri primordiali evocabili da parte dei Summoners (Evocatori): la musica fa da sfondo ad alcune sequenze mozzafiato, con Eoni che si lanciano senza pietà tecniche devastanti.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-408260 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/06/Cattura-1.png" alt="final fantasy XVI" width="1272" height="637" title="Final Fantasy XVI: ecco data d&#039;uscita e il nuovo spettacolare trailer!"></p>
<p>Da sottolineare il grande ritorno di <strong>Ifrit</strong>, lo storico Eone che controllava Yuna nel famoso <strong>Final Fantasy X</strong>; ritornano anche il Titano, Odino, Shiva e molti altri. Un titolo, insomma, ricco di contenuti e che sembra veramente molto promettente.</p>
<p>Final Fantasy XVI ci farà aspettare ancora un anno; tuttavia, ho l&#8217;impressione che <strong>l&#8217;attesa sarà ben ricompensata</strong>: l&#8217;ultimo titolo Square Enix sembra caratterizzato da un tono epico, da soundtrack spettacolari e da personaggi interessanti, al di là di quelle macchiette che molto spesso (soprattutto negli ultimi capitoli) hanno ingombrato la scena.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Guinness World Record: il videogioco con i peggiori dialoghi di sempre</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/guinness-world-record-dialoghi-peggiori/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 30 May 2022 19:30:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=407798</guid>

					<description><![CDATA[Sapevi che esiste un Guinness World Record per il &#8220;peggior dialogo nella storia dei videogiochi&#8221;? Il famoso team che sforna i record più improbabili ha deciso che anche il mondo videoludico può entrare di diritto nelle classifiche dei peggiori dialoghi di sempre. Chi detiene il Guinness World Record? Molte persone rimarranno scioccate (ma forse non [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Sapevi che esiste un <strong>Guinness World Record</strong> per il &#8220;peggior dialogo nella storia dei videogiochi&#8221;? Il famoso team che sforna i record più improbabili ha deciso che anche il mondo videoludico può entrare di diritto nelle classifiche dei peggiori dialoghi di sempre.</p>
<h2>Chi detiene il Guinness World Record?</h2>
<p>Molte persone rimarranno scioccate (ma forse non troppo) nel sapere che il Guinness World Record per i peggiori dialoghi videoludici di tutti i tempi spetta a una <strong>saga molto famosa. </strong></p>
<p>Ti do un indizio: Capcom. Un altro indizio: zombie. Avrai già capito di chi sto parlando? Ebbene sì, nientemeno che <strong>Resident Evil</strong> 🧟</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-399133 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/04/jill.jpg" alt="jill resident evil" width="2048" height="1152" title="Guinness World Record: il videogioco con i peggiori dialoghi di sempre"></p>
<p>Il primo capitolo del franchise che ha definito il survival horror uscì nell&#8217;ormai lontano <strong>1996</strong>, diventando in breve tempo una delle pietre miliari disponibili su PlayStation 1.</p>
<p>Tuttavia, questo titolo si distinse anche per le imbarazzanti e improbabili battute pronunciate dai personaggi: è vero che all&#8217;epoca il doppiaggio dei videogiochi era <strong>estremamente giovane</strong> (e non aveva sicuramente l&#8217;importanza artistica che riveste oggi); tuttavia, è innegabile che un lavoro del genere vada a influire sulla qualità dell&#8217;opera nel suo complesso.</p>
<p>Oggi l&#8217;industria dei videogiochi ha addirittura inserito la categoria <strong>&#8220;miglior performance&#8221;</strong> all&#8217;interno dei Game Awards, per premiare l&#8217;attore/l&#8217;attrice che più si è distinto/a con la propria interpretazione (che sia al semplice livello di doppiaggio o di vera e propria motion capture).</p>
<p>Evidentemente, Resident Evil 1 ha invece di deciso di passare alla storia in tutt&#8217;altro modo. Vediamo qualche esempio: Jill, la protagonista, sta per essere schiacciata da un soffitto che cala sopra di lei; Barry, il suo partner, riesce a <a href="https://www.youtube.com/watch?v=vtTfptkUgj0" target="_blank" rel="noopener">salvarla per il rotto della cuffia</a>, dicendole <strong>&#8220;you were almost a Jill sandwich&#8221;</strong> (letteralmente: &#8220;stavi per diventare un panino al gusto Jill&#8221;).</p>
<p>Altro momento epico: <strong>Wesker</strong>, il villain del gioco, afferma &#8220;all weak people exist to be eaten&#8221; (&#8220;tutte le persone deboli esistono per essere mangiate&#8221;); la frase a effetto da cattivone suonava sicuramente meglio nella sua testa.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-372307 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/12/resident-evil-2-remake-10-minuti-gameplay-playstation-4-pro-aggiornata-v6-333472-scaled.jpg" alt="Resident Evil 2 gameplay" width="2048" height="1152" title="Guinness World Record: il videogioco con i peggiori dialoghi di sempre"></p>
<p>Più avanti, Barry ci regala un&#8217;altra perla di saggezza: consegnandoci una pistola, ci dice &#8220;it&#8217;s a weapon. It&#8217;s really powerful, especially against living things&#8221; (&#8220;è un&#8217;arma. È molto forte, specialmente contro gli esseri viventi&#8221;). <strong>You don&#8217;t say, Barry?</strong> Senza contare che i nemici principali di Resident Evil sono, in realtà, morti (o meglio, non-morti).</p>
<p>Infine, la perla che il Guinness World Record ha premiato come peggior dialogo in assoluto: consegnandoci un grimaldello, l&#8217;immancabile Barry ci dice &#8220;take it with you: the master of unlocking&#8221; (&#8220;portalo con te: è il maestro degli scassi&#8221;); insomma, ancora una volta un&#8217;<strong>eccessiva banalità e mancanza di originalità.</strong></p>
<p>Per quanto Resident Evil sia ancora oggi uno di quei capolavori scolpiti nell&#8217;<strong>Olimpo dei videogiochi</strong> (ma in generale l&#8217;intera saga è ancora fonte di approfondimenti e <a href="https://www.icrewplay.com/resident-evil-4-ecco-un-videogioco-inventario/" target="_blank" rel="noopener">ispirazione</a>), indubbiamente il team avrebbe potuto porre una maggiore cura sia nella scrittura che nel doppiaggio delle battute di gioco.</p>
<p>Cerchiamo di vedere un lato positivo: abbiamo tante basi per i meme.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Uscite della settimana: dal 30 maggio al 5 giugno</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/uscite-della-settimana-dal-30-maggio-al-5-giugno/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 30 May 2022 15:00:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Uscite della settimana]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=407281</guid>

					<description><![CDATA[Bentornato in un nuovo appuntamento dedicato alla nostra rubrica sulle uscite della settimana! Oggi vedremo insieme quali sono i titoli prossimi ad essere lanciati in questo periodo primaverile che in realtà ci sta già stordendo col suo caldo estivo; del resto, il clima sembra essere perfetto per rappresentare questa settimana carica di nuovi videogiochi. 30 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Bentornato in un nuovo appuntamento dedicato alla nostra <strong>rubrica sulle uscite della settimana</strong>! Oggi vedremo insieme quali sono i titoli prossimi ad essere lanciati in questo periodo primaverile che in realtà ci sta già stordendo col suo caldo estivo; del resto, il clima sembra essere perfetto per rappresentare questa settimana carica di nuovi videogiochi.</p>
<h3>30 maggio</h3>
<h2>Zoroastra (Steam)</h2>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-407283 size-full aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/pp7msstzvpjvzzctyoxa.jpg" alt="zoroastra" width="1908" height="1072" title="Uscite della settimana: dal 30 maggio al 5 giugno"></p>
<p>Il primo titolo che uscirà durante la settimana (e anzi, è disponibile proprio da oggi) è Zoroastra, un <strong>open-world action-adventure</strong> con alcune componenti puzzle e platforming. Ambientato tra le civiltà del Mar Mediterraneo, questo gioco ci metterà nei panni di un semidio che si risveglia in un luogo misterioso ed entrerà a fare parte della storia come <strong>Lazû</strong>, uno degli ultimi rappresentanti del proprio popolo. Tra misteri, battaglie per la sopravvivenza e combattimenti cruenti, avremo il compito di determinare il futuro dell&#8217;umanità.</p>
<h3>31 maggio</h3>
<h2>Rogue Sweeper (Steam)</h2>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-407284 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/scab71.jpg" alt="rogue sweeper" width="1430" height="801" title="Uscite della settimana: dal 30 maggio al 5 giugno"></p>
<p>La prossima uscita della settimana è ispirata visibilmente a <strong>Prato Fiorito</strong>: Rogue Sweeper, infatti, richiama<strong> Minesweeper</strong>, cioè Campo Minato, lo storico passatempo a cui tutto abbiamo giocato sui nostri vecchi computer. Le regole di base sono infatti quelle di Prato Fiorito, con l&#8217;aggiunta di oggetti ottenuti durante l&#8217;esplorazione, tesori nascosti qua e là e divertenti personaggi stilizzati.</p>
<h3>31 maggio</h3>
<h2>Wayfarers Edge (Steam)</h2>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-407285 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/scakif.jpg" alt="wayfarers edge" width="1920" height="1080" title="Uscite della settimana: dal 30 maggio al 5 giugno"></p>
<p>Wayfarers Edge è un RPG ricco di avventura, dove dovremo esplorare terre sconosciute immersi in un <strong>universo western/fantasy</strong>. Il protagonista è uno degli abitanti delle tre nazioni che decide di partire alla ricerca di nuove terre al di là del Mondo Conosciuto. L&#8217;obiettivo è superare la pericolosissima catena di montagne che circonda il regno, sopravvivendo a pericoli ignoti: per farlo, dovremo sfruttare al meglio le nostra abilità di socializzazione, di combattimento, di costruzione e sviluppo di strutture e campi base.</p>
<h3>31 maggio</h3>
<h2>The Infernal Return (Steam)</h2>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="The Infernal Return Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/5m7XvCoNXcU?start=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Questa uscita della settimana riguarda un RPG d&#8217;avventura il cui protagonista, Koward, è un ragazzino timido che non ha il coraggio di svelare alla propria ragazza i suoi veri sentimenti. Improvvisamente il <strong>re degli Inferi decide di rapire il ragazzo</strong>: il suo spirito dovrà quindi cercare di scappare dal regno infernale e risorgere, ma per farlo Koward dovrà risolvere puzzle, collezionare oggetti chiave ed essere più furbo di tutte le creature sovrannaturali che cercheranno di ostacolarlo.</p>
<p>31 maggio</p>
<h2>Dwerve (Steam, Nintendo Switch)</h2>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-407287 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/sc8jeh.png" alt="dwerve" width="1920" height="1080" title="Uscite della settimana: dal 30 maggio al 5 giugno"></p>
<p>Un&#8217;uscita della settimana che profuma di classici in 16 bit: Dwerve è infatti un titolo dallo stile retrò che mischia al suo interno vari generi, come tower-defense, RPG e dungeon-crawler. Vestiremo i panni di un nano che cercherà di reclamare il regno della <strong>Montagna Crowncrest</strong>, una volta sede di uno dei più splendidi reami mai visti.  L&#8217;obiettivo finale è sconfiggere le <strong>Orde Gloomdark</strong> e il loro signore, responsabili della rovina del regno dei Nani. Un titolo dall&#8217;azione frenetica e dallo stile originale.</p>
<h3>31 maggio</h3>
<h2>Corpse Factory (Steam, Nintendo Switch)</h2>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Corpse Factory - Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/dcgSr0UJypY?start=36&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Questo titolo è una visual novel con stile pienamente anime, a metà tra l&#8217;horror e il thriller psicologico. La storia viene narrata in maniera lineare, con una serie di scelte da compiere durante il proseguimento della trama che avranno un impatto decisivo sul finale di gioco. L&#8217;idea di fondo è che esiste un sito internet chiamato Corpse Girl che permette di <strong>uccidere le persone a piacimento</strong>: basta caricare sul sito una foto della vittima e quest&#8217;ultima verrà privata della propria anima. Ma è davvero il sito a realizzare questi macabri omicidi o c&#8217;è dell&#8217;altro dietro? Spetterà a noi scoprirlo.</p>
<h3>1 giugno</h3>
<h2>Neko Journey (Steam)</h2>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Neko Journey - Gameplay Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/y0GC8lI7U7E?start=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>La prossima uscita della settimana è un classico RPG d&#8217;avventura: in un mondo fantasy popolato da stregoni e strane creature alate, prenderemo il controllo di Neko, una giovane e solare ragazzina che ha l&#8217;obiettivo di <strong>salvare la propria amata sorella</strong>, tenuta prigioniera in un inespugnabile castello da un potentissimo mago.</p>
<h3>2 giugno</h3>
<h2>The Last Clockwinder (Oculus Quest 2, SteamVR)</h2>
<h2><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-407290 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/scfl3c.jpg" alt="the last clockwinder" width="1920" height="1080" title="Uscite della settimana: dal 30 maggio al 5 giugno"></h2>
<p>Un puzzle game d&#8217;avventura in cui vestiremo i panni dell&#8217;ultimo sopravvissuto di Clocktower, un regno che faceva da<strong> giardino per tutte le piante e i semi sopravvissuti nell&#8217;universo</strong>. Dovremo infatti restituire vita agli antichi alberi e creare dei nostri cloni tramite complessi schemi basati sul funzionamento di orologi. I nostri cloni obbediranno a tutti i nostri ordini, dal curare le piante al tagliare oggetti a mezz&#8217;aria per ripulire l&#8217;ambiente. L&#8217;obiettivo: creare un sistema interconnesso di automi per curare il giardino dell&#8217;universo e salvare Clocktower.</p>
<h3>2 giugno</h3>
<h2>Diablo: Immortal (Android, iOS, Steam)</h2>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Diablo Immortal | Release Date &amp; PC Announce Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/_sDxsXYn78w?start=20&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Un titolo che molti attendevano (anche se l&#8217;annuncio ha fatto storcere il naso a tanti fan): il nuovo capitolo di Diablo, infatti, fa parte delle nostre uscite della settimana. Il celebre MMOARPG di Blizzard approda non solo su mobile, ma <a href="https://www.icrewplay.com/diablo-immortal-requisiti-minimi-consigliati-pc/" target="_blank" rel="noopener">anche su PC</a>, in modo da soddisfare le crescenti richieste dei giocatori non in possesso di un cellulare abbastanza potente. La storia di questo nuovo capitolo si colloca <strong>tra Diablo II: Lord of Destruction e Diablo III</strong>, in un mondo in cui si presuppone che l&#8217;Arcangelo Tyrael sia morto: i popoli dovranno quindi fare i conti con le conseguenze delle sue azioni.</p>
<h3>2 giugno</h3>
<h2>Souldiers (Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Steam)</h2>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-407291 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/scb5ap.jpg" alt="souldiers" width="1920" height="1080" title="Uscite della settimana: dal 30 maggio al 5 giugno"></p>
<p>Anche questa uscita della settimana è ispirata a uno stile assolutamente retro e a un estremo dinamismo. Souldiers è infatti ambientato in un classico universo fantasy, popolato da cavalieri, creature sovrannaturali e magie. Tra puzzle platforming, <strong>esplorazione metroidvania</strong> e combattimento &#8220;quasi soulslike&#8221;, questo titolo promette di farci passare il tempo con tanto divertimento e il giusto livello di difficoltà.</p>
<h3>2 giugno</h3>
<h2>Still Be a Human (Steam)</h2>
<p>https://www.youtube.com/watch?v=BAGZfRhXQ4U</p>
<p>Still Be a Human è un action roguelike ambientato in un universo <strong>dark fantasy, cupo e splatter</strong>. Rinchiusi in una inquietante Torre, le ombre sfigurate del Culto aspettano di battersi con noi: per completare il rituale, queste ombre hanno bisogno di noi, l&#8217;ultima ombra vagante dell&#8217;aldilà. Il nostro obiettivo è scendere giù dalla Torre falciando nemici caricati da una <strong>musica metal</strong> a tutto volume, in pieno stile <a href="https://www.youtube.com/watch?v=BSsfjHCFosw" target="_blank" rel="noopener">Doom</a>: collezionando artefatti potenziamo le abilità del personaggi, diventando ancora più forti e assetati di sangue.</p>
<h3>2 giugno</h3>
<h2>Survive 10 Minutes Please (Steam)</h2>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Survive10MinutesPlease Gameplay" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/kX1EAVKfrbE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Un&#8217;altra delle uscite della settimana che è basata su un&#8217;atmosfera horror: Survive 10 Minutes Please è, infatti, un <strong>roguelike hardcore action in 2D</strong> in cui avremo 10 minuti di tempo per sopravvivere contro orde di famelici zombie utilizzando diversi tipi di armi e abilità. Il titolo è quindi molto breve ma potenzialmente rigiocabile all&#8217;infinito: ogni round dura infatti esattamente 10 minuti, e ogni volta potremo provare nuove combinazioni di armi e poteri finché il nostro amico non arriverà a salvarci.</p>
<h3>3 giugno</h3>
<h2>Beglov Style (Steam)</h2>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-407294 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/sc7t9w.jpg" alt="beglov style" width="1920" height="1080" title="Uscite della settimana: dal 30 maggio al 5 giugno"></p>
<p>Beglov Style è un titolo <strong>post-apocalittico</strong> in cui il protagonista dovrà lottare per la propria sopravvivenza: dopo essersi svegliato in una cella, l&#8217;anonimo personaggio decide di andare alla ricerca del proprio migliore amico. Giunto in una città abbandonata, egli dovrà trovare cibo, un riparo e delle armi per difendersi dalle orde di zombie che lo circondano. Tuttavia, l&#8217;intero viaggio è una corsa contro il tempo: il protagonista, infatti, non sa che il governo ha previsto un attacco aereo che raderà al suolo tutta la zona in cui lui si trova per contenere l&#8217;epidemia.</p>
<h3>3 giugno</h3>
<h2>Empyre: Dukes of the Far Frontier (Steam)</h2>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-407297 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/scgqp9.jpg" alt="empyre dukes of the far frontier" width="1922" height="1080" title="Uscite della settimana: dal 30 maggio al 5 giugno"></p>
<p>L&#8217;ultima delle uscite della settimana è un RPG ambientato in una <strong>New York del 1911</strong> ampiamente rivisitata: il mondo è stato infatti sommerso dall&#8217;innalzamento dei mari, ma New York è riuscita a resistere di fronte all&#8217;avanzata dell&#8217;Oceano Atlantico. Ora, il governo della città è diviso tra piccole<strong> città-stato divise da larghe distese d&#8217;acqua</strong>, come delle piccole isole che emergono qua e là in un grande mare. Interagendo con robot, attrezzi steampunk e armi bizzarre dovremo aiutare gli abitanti della città-stato a far fronte ai pericoli quotidiani.</p>
<h2>Conclusione</h2>
<p>Questa settimana è particolarmente calda, non solo per il meteo ma in generale per la grande quantità di titoli previsti! Oltre a Diablo: Immortal, infatti (sicuramente il gioco più atteso di questa lista), troviamo anche titoli interessanti come Souldiers o Dwerve, entrambi incentrati su una grafica in stile retrò e un combattimento frenetico e coinvolgente. Allo stesso modo troviamo giochi survival, puzzle, dungeon crawler: <strong>una schiera di titoli il più variegata possibile</strong>, che ci terrà compagnia nei primi accenni di questa torrida estate.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>INDIE WORLD &#8211; Italian Developers Summit (parte 2)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/indie-world-italian-developers-summit-parte-2/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 22 May 2022 12:30:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=406358</guid>

					<description><![CDATA[Come già accennato, il 19 maggio si è tenuto l&#8217;INDIE WORLD &#8211; Italian Developers Summit, a cui hanno partecipato tre importanti studi videoludici del nostro paese: Cordens Interactive, Stormind Games, Trinity Team. Dopo essersi presentati, i rappresentanti dei tre studios hanno espresso alcune interessantissime riflessioni sul rapporto che intercorre tra gameplay e narrativa, in particolare [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Come già accennato, il 19 maggio si è tenuto l&#8217;<strong>INDIE WORLD &#8211; Italian Developers Summit</strong>, a cui hanno partecipato tre importanti studi videoludici del nostro paese: Cordens Interactive, Stormind Games, Trinity Team.</p>
<p>Dopo essersi presentati, i rappresentanti dei tre studios hanno espresso alcune interessantissime riflessioni sul <strong>rapporto che intercorre tra gameplay e narrativa</strong>, in particolare facendo riferimento al tanto discusso <strong>storytelling videoludico</strong>. Vediamo più nel dettaglio come sono state affrontate queste questioni.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-406345 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/INDIE-WORLD-Italian-Developers-Summit-1-48-screenshot.png" alt="INDIE WORLD - Italian Developers Summit" width="1920" height="1080" title="INDIE WORLD - Italian Developers Summit (parte 2)"></p>
<h2>Trama o gameplay? Le risposte date all&#8217;INDIE WORLD</h2>
<p>Il primo periodo della storia dei videogiochi era segnato da storie abbastanza semplici, fondate su alcuni basilari <strong>archetipi narrativi</strong>; col passare del tempo, invece, il medium è diventato sempre più complesso, accogliendo al suo interno anche<strong> linguaggi provenienti da altre art</strong>i (cinema, letteratura, teatro).</p>
<p>Se ogni medium ha avuto un suo specifico modo di narrare che nel tempo si è sempre evoluto, il videogioco funziona invece come un gigantesco calderone che attinge da tutte le altre modalità di narrazione; in più, questa unicità viene arricchita da un altro elemento che solo i videogames possono offrire: l&#8217;<strong>interattività</strong>.</p>
<p>Alla luce di ciò, agli sviluppatori ospiti dell&#8217;INDIE WORLD è stato chiesto quale sia l&#8217;importanza della trama all&#8217;interno di un titolo, e se essa possa essere posta in primo piano, anche al di sopra del gameplay.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-338303 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/07/Vesper-5.jpg" alt="Vesper" width="1920" height="1080" title="INDIE WORLD - Italian Developers Summit (parte 2)"></p>
<h3>Il world-building si basa sul gameplay</h3>
<p>Secondo <strong>Gianluca Loiacono</strong>, Game Director di Cordens Interactive, il<strong> gameplay deve essere il centro fondamentale del gioco</strong>: la trama deve svilupparsi su una modalità di gioco accattivante, sfaccettata, coinvolgente. Il gameplay è la modalità di interazione con cui il giocatore si approccia al medium videoludico, e di conseguenza qualunque storia deve essere raccontata sulla base di questo approccio.</p>
<p>Il pattern da seguire è partire da una meccanica di gioco forte, lavorando intorno ad essa<strong> costruendo un mondo che riflette i valori del gameplay</strong>: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=RC5fKXZ5Cso" target="_blank" rel="noopener">Vesper</a> si fonda, infatti, sulla possibilità del personaggio di controllare i nemici tramite un&#8217;arma, e di conseguenza le azioni svolte in base al controllo di questo potere (uccidere o meno i robot nemici) cambiano persino il finale di gioco.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-387792 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/Batora-2.jpg" alt="Batora" width="1920" height="1051" title="INDIE WORLD - Italian Developers Summit (parte 2)"></p>
<h3>Un insieme omogeneo</h3>
<p>Secondo<strong> Giacomo Masi</strong>, Narrative Director di <a href="https://www.icrewplay.com/batora-lost-haven-un-nuovo-gdr-isometrico/" target="_blank" rel="noopener">Stormind Games</a>, il videogioco deve avere un <strong>linguaggio universale</strong>: si parte da un concetto fondamentale che sia comprensibile a tutti. Lo studio si interroga, quindi, su come rappresentare il tema centrale del videogioco con uno stile grafico riconoscibile, in modo da fare passare il messaggio a tutti i giocatori possibili.</p>
<p>Così facendo, il giocatore traccia la propria strada e fonda la propria narrativa: <strong>tutto diventa una cosa sola</strong>, e trama e gameplay si fondano sullo stesso piano. Fare in modo che tutti sembri omogeneo rende anche la storia unica, il world-building assolutamente efficace e credibile. Tutte le idee di fondo devono essere coerenti: il gioco è un micro-cosmo e tutto deve respirare in maniera uniforme. Questa è, più in generale, tutta la filosofia di Stormind Games.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-406361 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/the-darkest-tales-c-era-peluche-coraggioso-v7-53580.jpg" alt="The Darkest Tales" width="1280" height="720" title="INDIE WORLD - Italian Developers Summit (parte 2)"></p>
<h3>I livelli della narrazione</h3>
<p>Ultima ma non ultima, l&#8217;opinione dell&#8217;INDIE WORLD di <strong>Marco Agricola</strong>, Senior Programmer &amp; Story Writer per Trinity Team: anche secondo quest&#8217;ultimo c&#8217;è un importante connubio tra gameplay e trama, che devono necessariamente coesistere sullo stesso piano. Tuttavia, grazie alla <strong>peculiarità narrativa del medium videoludico</strong>, oggi è possibile sfruttare ancora di più le potenzialità della storia, suddividendola in<strong> più livelli di interpretazione</strong> e lasciando al giocatore la possibilità di scelta.</p>
<p>In particolare, Agricola ha fatto riferimento ai <strong>vari livelli di esperienza</strong> che il giocatore può sperimentare nel loro ultimo titolo, The Darkest Tales. C&#8217;è un primo livello, quello inerente alla storia di contorno; il secondo livello, invece, fa riferimento ai personaggi secondari che accompagnano la protagonista e a tutti quei &#8220;non detti&#8221; continuamente presenti; il terzo livello, invece, è ancora più radicato nel racconto, ed è in grado di lanciare un messaggio più profondo, proprio come un&#8217;opera d&#8217;arte narrativa.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-232202 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/06/giocare-ai-videogames-fa-bene-al-cervello-scaled.jpg" alt="tutti i migliori giochi in uscita in estate" width="2048" height="1186" title="INDIE WORLD - Italian Developers Summit (parte 2)"></p>
<h3>Conclusioni</h3>
<p>Il confronto tra i tre sviluppatori italiani ha sicuramente fornito molti spunti per alcuni, fondamentali riflessioni sull&#8217;<strong>importanza dello storytelling</strong> all&#8217;interno del nuovo panorama videoludico: oggi la trama ha un peso importantissimo nella produzione di un titolo, e non si può prescindere da una buona narrativa.</p>
<p>I giocatori vogliono essere coinvolti non solo in un mondo coinvolgente, ma anche in una storia accattivante, arricchita con personaggi coerenti e ambientazioni efficaci. La peculiarità del videogioco, in questo senso, è che tutti noi giocatori siamo <strong>co-autori</strong>: chi entra in questi universi finzionali crea a sua volta delle storie; siamo noi che arricchiamo quel mondo con una narrativa, e lo facciamo attraverso il nostro gameplay, le nostre azioni.</p>
<p>Le storie possono essere considerate una sorta di UGC, cioè User Generated Content: siamo insomma noi che scriviamo il &#8220;c&#8217;era una volta&#8221; e chiudiamo col &#8220;per sempre felici e contenti&#8221;.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Metal Gear Solid e la sua sconcertante attualità</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/metal-gear-solid-e-la-sua-sconcertante-attualita/</link>
					<comments>https://www.icrewplay.com/metal-gear-solid-e-la-sua-sconcertante-attualita/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 19 May 2022 15:00:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=406264</guid>

					<description><![CDATA[Penso che Metal Gear Solid sia uno dei capolavori della storia dei videogiochi. Una saga di una profondità unica, capace di toccare tematiche estremamente complesse senza risultare banale, e anzi facendoci rigiocare tutti i capitoli più e più volte scoprendo a ogni replay qualcosa di nuovo. Hideo Kojima si è dimostrato essere un visionario e [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Penso che Metal Gear Solid sia uno dei <strong>capolavori della storia dei videogiochi</strong>. Una saga di una profondità unica, capace di toccare tematiche <a href="https://www.icrewplay.com/metal-gear-solid-la-maternita-tra-eva-e-the-boss/" target="_blank" rel="noopener">estremamente complesse</a> senza risultare banale, e anzi facendoci rigiocare tutti i capitoli più e più volte scoprendo a ogni replay qualcosa di nuovo.</p>
<p><strong>Hideo Kojima</strong> si è dimostrato essere un <strong>visionario e un genio artistico</strong>: non solo, infatti, le sue opere continuano ad essere analizzate e approfondite (anche con libri e saggi), ma trasmettono dei messaggi che sono ancora oggi assolutamente validi.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-393722 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/03/d98tfv6-5f1e1661-33d3-4216-86a1-957bc51cbf99.png" alt="metal gear solid" width="1920" height="1080" title="Metal Gear Solid e la sua sconcertante attualità"></p>
<h2>Metal Gear Solid 2 e l&#8217;Apocalisse sociale</h2>
<p>Proprio nel secondo titolo della saga, <strong>Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty</strong>, Kojima decise di trattare un tema estremamente profondo: il <strong>controllo dell&#8217;informazione mediatica</strong> da parte dei &#8220;colossi&#8221;, in particolare le nuove intelligenze artificiali.</p>
<p>Ci tengo a precisare una cosa: <strong>era il 2001</strong>. La PlayStation 2 era stata rilasciata da poco più di un anno e stava già sperimentando un successo pazzesco. Kojima decise di sfruttare la nuova console per rompere ancora una volta la quarta parete nella maniera più innovativa possibile.</p>
<p>Non voglio spendere troppe parole sul titolo nel suo complesso, anche perché per farlo dovrei scrivere una collana di 30 libri (e forse neanche basterebbero); voglio soffermarmi su una delle ultime scene di gioco, quella in cui <strong>Raiden</strong>, il protagonista, si ritrova a parlare con i <strong>Patriots</strong>, un&#8217;enorme IA creata con la funzione di &#8220;amministrare&#8221; il mondo (trasporti, informazione, istruzione, medicina etc.).</p>
<p>I Patriots, sfuggiti dal controllo del Maggiore Zero, diventarono un&#8217;entità autonoma, una sorta di <strong>Grande Fratello che tutto vede e tutto sa</strong>. I Patriots sono convinti di avere il dovere di controllare la realtà, che nelle mani dell&#8217;uomo &#8220;libero&#8221; andrebbe invece incontro allo sfacelo. Raiden, dall&#8217;altro lato, ribatte sostenendo l&#8217;inviolabilità della libertà umana e l&#8217;importanza del libero arbitrio.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-379124 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/01/Metal-Gear-Solid-2-Sons-of-Liberty-1.jpg" alt="Metal Gear Solid e la sua sconcertante attualità" width="900" height="508" title="Metal Gear Solid e la sua sconcertante attualità"></p>
<p>Di fronte &#8220;all&#8217;ingenuità&#8221; del giovane soldato, i Patriots rispondono con un discorso da brividi puri, nel corso di una scena che un <a href="https://www.youtube.com/watch?v=jIYBod0ge3Y" target="_blank" rel="noopener">famoso video YouTube</a> ha etichettato come<strong> &#8220;il momento più profondo della storia dei videogiochi&#8221;</strong>. Prova a fare una cosa: leggi attentamente queste citazioni che ho riportato, e soffermati sulla loro <strong>sconcertante attualità</strong>:</p>
<blockquote><p>Nel nostro mondo digitalizzato ogni secondo si accumulano informazioni banali, totalmente superflue, che rimarranno accessibili in eterno. Voci su cose spicciole, malintesi, calunnie. Tutti questi dati-spazzatura conservati allo stato puro, non filtrati, che crescono a ritmi allarmanti.</p></blockquote>
<p>Quanto stiamo vivendo questa situazione? Il web, per quanto offra nuove possibilità di informazione e scambio, è in larga parte anche un luogo di <strong>accumulo indiscriminato di informazioni</strong>. Siamo bombardati dalle notizie, e molto spesso non riusciamo a farne una selezione, cadendo spesso nel tranello delle famose fake-news.</p>
<blockquote><p>La società digitale sta incoraggiando i difetti dell&#8217;uomo e ricompensa selettivamente lo sviluppo di comode mezze verità. [&#8230;] Verità che sono invece frutto di interessi contrastanti e che continuano ad essere sfornate e accumulate nel bidone del politically correct e del potere.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-220267 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/05/Metal-Gear-Solid-V-Ground-Zeroes.jpg" alt="metal gear solid v" width="1920" height="1080" title="Metal Gear Solid e la sua sconcertante attualità"></p>
<p>L&#8217;invadenza del <strong>politicamente corretto</strong> è uno dei temi più caldi al giorno d&#8217;oggi. Quante volte ci siamo sentiti indignati perché un&#8217;informazione, un&#8217;azione, una frase pronunciata da qualcuno era stata messa a tacere in nome di valori a volte veramente assurdi? Pensa a quanta cautela bisogna osservare oggi nel fare il minimo commento su una situazione, anche e soprattutto nell&#8217;ambito della comicità.</p>
<blockquote><p>Tutti si ritirano nella loro piccola community ben protetta, timorosi. Rimangono nelle loro piccole tane, immettendo quelle &#8220;verità&#8221; che gli servono nella grande cloaca della società. [&#8230;] Niente viene smentito, ma nessuno ha ragione.</p></blockquote>
<p>E poco dopo:</p>
<blockquote><p>Il mondo sta per soffocare nella &#8220;verità&#8221;. Ed è così che il mondo finirà: non con un&#8217;esplosione, ma con un gemito.</p></blockquote>
<p>Da un certo punto di vista, il discorso dei Patriots è comprensibile: la società, ormai prossima alla deriva, deve essere controllata da qualcuno che sia in grado di selezionare le informazioni, amministrarle, filtrare ciò che è utile da ciò che è dannoso. Kojima parlava di tutto questo per il mondo digitale, ma pensa oggi, nel <strong>mondo iper-digitale</strong>, quanto tutto questo si sia ingigantito.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-187301 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/11/mgsv.png" alt="mgsv tpp" width="1024" height="576" title="Metal Gear Solid e la sua sconcertante attualità"></p>
<p>Vent&#8217;anni fa.<br />
Venti anni fa un uomo ci aveva già presentato il <strong>futuro della società</strong>. Certo, è un discorso sicuramente apocalittico (e io rimango invece ottimista su alcuni di questi problemi), ma ascoltare queste parole pensando alla loro attualità è sinceramente da brividi. In maniera <strong>quasi inquietante</strong>.</p>
<p>Siamo davanti a uno dei motivi per cui MGS è uno di quei capolavori inarrivabili. Kojima è la dimostrazione che<strong> il videogioco può essere considerato una forma d&#8217;arte</strong>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.icrewplay.com/metal-gear-solid-e-la-sua-sconcertante-attualita/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>I videogiochi rendono più intelligenti? Una nuova ricerca dice di sì</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/i-videogiochi-rendono-piu-intelligenti/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 18 May 2022 08:30:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=405988</guid>

					<description><![CDATA[I videogiochi aumentano l&#8217;intelligenza? L&#8217;eterna domanda da un milione di dollari. Dall&#8217;alba dei tempi luminari, professoroni di stirpite, eminenti scienziati discutono sull&#8217;utilità dei prodotti videoludici sul nostro cervello. Queste &#8220;diavolerie&#8221;, come vengono definite ancora da alcuni, influiscono davvero sulle nostre capacità di problem solving, sulla crescita del Q.I., sulla coordinazione occhio-mano? Uno studio svedese che [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>I <strong>videogiochi aumentano l&#8217;intelligenza</strong>? L&#8217;eterna domanda da un milione di dollari.</p>
<p>Dall&#8217;alba dei tempi luminari, professoroni di stirpite, eminenti scienziati discutono sull&#8217;utilità dei prodotti videoludici sul nostro cervello.</p>
<p>Queste &#8220;diavolerie&#8221;, come vengono definite ancora da alcuni, influiscono davvero sulle nostre capacità di <strong>problem solving</strong>, sulla crescita del Q.I., sulla <strong>coordinazione occhio-mano</strong>?</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-348668 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/09/videogioco.jpg" alt="Videogiochi online" width="1600" height="840" title="I videogiochi rendono più intelligenti? Una nuova ricerca dice di sì"></p>
<h2>Uno studio svedese che collega intelligenza e videogiochi</h2>
<p>Credo valga la pena sottolineare uno degli ultimi studi condotti sul tema: alcuni ricercatori svedesi del <strong>Karolinska Institute</strong>, una delle più importanti istituzioni universitarie nell&#8217;ambito medico, hanno analizzato i dati di <strong>5000 bambini</strong> statunitensi compresi tra i 9 e i 10 anni (clicca <a href="https://www.nature.com/articles/s41598-022-11341-2" target="_blank" rel="noopener">qui</a> per la ricerca completa).</p>
<p>In media, questi soggetti spendevano 2 ore e mezza al giorno guardando la TV o video online, 1 ora giocando ai videogiochi, mezz&#8217;ora socializzando su internet. Sono stati insomma <strong>immersi in un ambito tecnologico</strong>, che poi è quello che tutti noi oggi viviamo quotidianamente.</p>
<p>Il risultato più interessante, secondo i ricercatori, è che coloro che avevano speso più tempo della norma giocando ai videogiochi avevano raggiunto un <strong>incremento di 2.5 punti</strong> nel punteggio medio del <strong>Q.I.</strong></p>
<p>Questo incremento si concentrava soprattutto su come i bambini avevano reagito di fronte a specifici fattori, come <strong>comprensione del testo</strong>, abilità di pensiero flessibile, <strong>memorizzazione</strong>, percezione visuale-spaziale.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-124035 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2018/12/Psicologia-del-videogioco.jpg" alt="Psicologia del videogioco" width="612" height="390" title="I videogiochi rendono più intelligenti? Una nuova ricerca dice di sì"></p>
<p><strong>Torkel Klingberg</strong>, ricercatore dell&#8217;Istituto, ha affermato che &#8220;lo screen time non danneggia necessariamente le abilità cognitive dei bambini&#8221;, e che anzi &#8220;giocare a titoli videoludici può effettivamente dare un <strong>boost all&#8217;intelligenza</strong>&#8220;.</p>
<p>Inutile dire che mi trovo d&#8217;accordo con le parole dello studioso. Ho sempre creduto che il videogame potesse essere un mezzo unico e innovativo attraverso cui <strong>&#8220;svecchiare&#8221; la didattica</strong> e incrementare la abilità dell&#8217;individuo, in un modalità che, fra l&#8217;altro, presuppone anche divertimento.</p>
<p>Purtroppo, viviamo in un paese che a tratti continua a considerare i videogames come un passatempo per &#8220;bambini&#8221;, oppure a paragonarli a sostanze come le <a href="https://www.icrewplay.com/videogiochi-servizio-rai-denigra-videogiocatori/" target="_blank" rel="noopener">droghe pesanti</a>; la speranza è che col tempo queste <strong>visioni stereotipate</strong> (e antiquate) spariscano progressivamente, permettendo a tutti di cogliere le <strong>potenzialità</strong> di questo medium unico.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Assassin&#8217;s Creed era uno spinoff di Prince of Persia!</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/uno-spinoff-di-prince-of-persia/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 May 2022 20:00:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=406002</guid>

					<description><![CDATA[Assassin&#8217;s Creed e Prince of Persia sono state due tra le saghe che hanno segnato maggiormente l&#8217;immaginario videoludico. Sono, fra le altre cose, la testimonianza del ruolo cruciale che ha avuto Ubisoft nella storia dei videogiochi. Tra Rayman, il Principe, Vaas ed Ezio Auditore, la software house ha dimostrato di sapere produrre personaggi memorabili e [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Assassin&#8217;s Creed</strong> e <strong>Prince of Persia</strong> sono state due tra le saghe che hanno segnato maggiormente l&#8217;immaginario videoludico. Sono, fra le altre cose, la testimonianza del ruolo cruciale che ha avuto Ubisoft nella storia dei videogiochi.</p>
<p>Tra Rayman, il Principe, Vaas ed Ezio Auditore, la software house ha dimostrato di sapere produrre personaggi memorabili e storie uniche. Tuttavia, sapevi che nel caso di due delle saghe più famose c&#8217;è stata un&#8217;<strong>influenza reciproca</strong>?</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-275710 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/12/prince-of-persia-i-due-troni.jpg" alt="Prince of Persia I Due Troni" width="1600" height="900" title="Assassin&#039;s Creed era uno spinoff di Prince of Persia!"></p>
<h2>Assassin&#8217;s Creed è nato come &#8220;alternativa&#8221; a Prince of Persia</h2>
<p>Ebbene sì: Assassin&#8217;s Creed, il cavallo di battaglia di Ubisoft, è stato creato come <strong>spin-off</strong> di Prince of Persia.</p>
<p>Dopo l&#8217;enorme successo della<strong> trilogia del Principe su PS2</strong> (<a href="https://www.icrewplay.com/prince-of-persia-sabbie-del-tempo-cambio-studio/" target="_blank" rel="noopener">Le Sabbie del Tempo</a>, Spirito Guerriero, I Due Troni), la software house voleva fare approdare la saga anche sulla nuova generazione di console.</p>
<p>Il nuovo titolo del Principe di Persia su PS3 avrebbe dovuto <strong>ridefinire il genere action-adventure</strong>, potenziando la componente <strong>stealth</strong>: i giocatori avrebbero potuto uccidere i nemici silenziosamente per poi fuggire sopra i tetti, in mezzo alla folla o in tortuosi vicoli.</p>
<p>Secondo <strong>Patrice Desilets</strong>, l&#8217;allora Game Director della saga Ubisoft, non fu difficile implementare dinamiche stealth e <strong>parkour</strong>: già le avventure del Principe, infatti, basavano molto del loro gameplay su acrobazie, corse sui muri, salti improbabili.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-197546 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/01/altair-1.jpg" alt="assassin&#039;s creed" width="824" height="464" title="Assassin&#039;s Creed era uno spinoff di Prince of Persia!"><br />
La vera difficoltà, secondo Desilets, fu creare un nuovo gioco in cui il protagonista fosse proprio il Principe: l&#8217;idea iniziale era, infatti, rendere il giovane persiano la <strong>guardia del corpo del figlio del re</strong>. Dato che l&#8217;obiettivo finale del protagonista era l&#8217;uccisione del sovrano, il titolo provvisorio del nuovo capitolo divenne <strong>Prince of Persia: Assassin</strong>.</p>
<p>Tuttavia, il Principe non era un personaggio adatto a ricoprire questo ruolo. &#8220;Il Principe non è propriamente un personaggio d&#8217;azione&#8221; ha dichiarato Desilets. &#8220;È colui che <strong>aspetta di diventare un re</strong>, non un avventuriero. È qualcuno che aspetta che il padre o la madre muoiano per prendere il loro posto; è l&#8217;<strong>eterno numero due</strong> di un&#8217;organizzazione&#8221;.</p>
<p>Il Director decise quindi di sostituire il Regno di Persia con la <strong>Confraternita degli Assassini</strong>, in modo da &#8220;diluire&#8221; il Principe (il futuro Altair) all&#8217;interno di un gruppo più ampio. Così facendo, il protagonista rimase di fatto il numero due: <strong>Altair</strong>, infatti, divenne il braccio destro di Al Mualim, il Maestro a Capo della Confraternita in Terra Santa.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-248249 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/09/143507.jpg" alt="Prince of Persia Remake" width="1024" height="576" title="Assassin&#039;s Creed era uno spinoff di Prince of Persia!"><br />
La scelta del nome, Assassin&#8217;s Creed, fu insomma quasi spontanea; tuttavia, il titolo ottenne un tale successo che Ubisoft decise di concentrare tutti i propri sforzi sulla nuova saga.</p>
<p>Prince of Persia continuò la propria storia con l&#8217;uscita di nuovi capitoli: nel 2008 venne rilasciato il <strong>reboot dallo stile grafico cartoon</strong> (un gioco, a mio parere, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=4xLjL_-esEU&amp;t=1402s" target="_blank" rel="noopener">ingiustamente dimenticato</a>) e poi, nel 2010, vide la luce <strong>Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate</strong>, il cui gameplay troppo arretrato e la trama banale ne segnarono, purtroppo, l&#8217;insuccesso.</p>
<p>Il canto del cigno per la saga fu l&#8217;uscita del film <strong>live action</strong> targato Disney nel 2010; tuttavia, era ormai chiaro a tutti che Altair ed Ezio avevano totalmente rubato la scena al povero Principe.</p>
<p>La fiaccola della generazione era ormai stata passata.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit, la recensione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/crowns-and-pawns-kingdom-of-deceit-la-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 13 May 2022 18:00:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=405302</guid>

					<description><![CDATA[Ecco la nostra recensione di Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit, un titolo indie che è riuscito a intrattenerci in una maniera abbastanza inaspettata. Le premesse non erano infatti le migliori, ma proseguendo nel corso della storia il gioco si è rivelato essere più interessante di quanto pensassi. Ma bando alle ciance, entriamo nel vivo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ecco la nostra recensione di <strong>Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit</strong>, un <a href="https://store.steampowered.com/app/1125910/Crowns_and_Pawns_Kingdom_of_Deceit/" target="_blank" rel="noopener">titolo indie</a> che è riuscito a intrattenerci in una maniera <a href="https://www.icrewplay.com/crowns-and-pawns-disponibile-su-steam-e-gog/" target="_blank" rel="noopener">abbastanza inaspettata</a>.</p>
<p>Le premesse non erano infatti le migliori, ma proseguendo nel corso della storia il gioco si è rivelato essere più interessante di quanto pensassi. Ma bando alle ciance, entriamo nel vivo della recensione!</p>
<h2>&#8220;Da umili origini verso grandi imprese&#8221;</h2>
<p>Riconosci questa frase? Spero per te di sì: è la più famosa citazione della saga di Uncharted, dal latino <strong><em>Sic Parvis Magna</em></strong>, il motto inciso sull&#8217;anello di Sir Francis Drake. Ma perché citare il capolavoro Naughty Dog?</p>
<p>Lungi da me tentare paragoni troppo azzardati: Uncharted rimane una saga inarrivabile, capace ancora oggi di emozionare e intrattenere con un gameplay e un&#8217;ambientazione fantastici. Tuttavia, devo dire che<strong> in PICCOLA parte</strong> Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit è riuscito a restituirmi l&#8217;atmosfera della saga Naughty Dog.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-405336 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/ss_35a106708f437c37cc1d26742fe0cf1a9d3277c6.600x338.jpg" alt="Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit " width="600" height="337" title="Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit, la recensione"></p>
<h3>Un&#8217;improbabile cacciatrice di tesori</h3>
<p>La protagonista di Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit è <strong>Milda</strong>, una giovane statunitense dalle discendenze lituane che vive la classica vita da giovane adulta in una metropoli degli Stati Uniti. Per vari motivi, Milda si ritroverà a dovere indagare sulla corona di un <strong>celeberrimo re lituano</strong>, invischiandosi in storia antica, politica, religione.</p>
<p>Milda è la persona più improbabile che possa affrontare questo genere di cose: ingenua, a tratti troppo ironica e spavalda, senza ancora avere trovato il proprio posto nel mondo. Tuttavia, sarà proprio lei che subirà, senza volerlo,<strong> il richiamo dell&#8217;avventura</strong>, e lo accetterà spinta anche dal brivido della curiosità.</p>
<p>Il motto di Drake si adatta molto bene alla protagonista di Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit. Anche Milda parte da umili origini, dall&#8217;essere una giovanissima fotografa ancora inesperta per poi diventare una <strong>cacciatrice di tesori perduti</strong> e un&#8217;esperta di storia dell&#8217;Europa Baltica.</p>
<p>Questo spiega, in linea di massima, l&#8217;evoluzione di Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit: un titolo che parte da pessime premesse, da un gameplay legnoso e una trama banale per poi svelarsi sempre più curato e accattivante.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-405338 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/ss_8867c2393dce9044a6d24d58da631c932e72bcd5.600x338.jpg" alt="Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit " width="600" height="337" title="Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit, la recensione"></p>
<p>Le prime scene di gioco, infatti, ricordano quelle di uno di quegli <strong>improbabili giochi per telefono</strong> che si vedono nei banner pubblicitari: personaggi inespressivi, toni piatti, storia inesistente; un copia e incolla, insomma, di tanti altri titoli già visti. Il tono di gioco è troppo idilliaco e le azioni da svolgere sono molto legnose e banali, tanto che si ha l&#8217;impressione di una profonda meccanicità.</p>
<p>Tuttavia, proseguendo nel corso del gioco, già nel secondo capitolo <strong>il tono cambia nettamente</strong>: Milda deve cominciare a risolvere enigmi arcaici, il mistero si infittisce e i personaggi cominciano ad essere caratterizzati da una lore che <strong>teneva nascoste le proprie potenzialità</strong>. Alla lunga, anche la stessa protagonista comincia ad essere approfondita meglio, svelando una personalità profonda e carismatica.</p>
<p>Ciò che contribuisce all&#8217;evoluzione della trama è anche l&#8217;<strong>attenta ricostruzione storica</strong>: il giocatore si ritrova immerso nella storia della Lituania (e in generale dell&#8217;Europa dell&#8217;Est) in maniera dettagliata e coinvolgente. Le date, i nomi, gli approfondimenti: tutto è costruito facendo attenzione ad essere il più esatti possibili, facendo riferimento a veri personaggi e avvenimenti storici.</p>
<p>Persino le motivazioni di alcuni avvenimenti non vengono date per scontato, ma anzi spiegate nella loro<strong> logica più intricata</strong>: Milda deve trovare, ad esempio, la corona di Vytautas il Grande, un importante re lituano del XVI secolo. Questa corona, tuttavia, è un oggetto quasi fantastico, che è stato nascosto per secoli agli occhi del popolo, altrimenti quest&#8217;ultimo (parole testuali del gioco) &#8220;si sarebbe ricordato del proprio retaggio culturale e ribellato al dominio dell&#8217;URSS&#8221;.</p>
<p>La trama si svela quindi per nulla banale, e le motivazioni sono <strong>ben più profonde e studiate di quanto si possa pensare</strong>. Nonostante un inizio decisamente zoppicante, il world-building diventa quindi progressivamente sempre più coinvolgente, e con esso si evolvono di conseguenza la protagonista, la trama e gli scenari di gioco.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-405339 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/ss_d74f09801ebd6ae472128ce833434ddc57c299e7.600x338.jpg" alt="Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit " width="600" height="337" title="Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit, la recensione"></p>
<h3>Un gameplay ambizioso ma a tratti noioso</h3>
<p>Fin dai primissimi momenti di gioco, è chiaro che Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit mira ad essere un punta e clicca diverso dagli altri. Il titolo è infatti un <strong>gioco a scenari fissi</strong>, dove il giocatore può cliccare liberamente sugli elementi per analizzarli o su personaggi per instaurare dialoghi e scegliere le risposte.</p>
<p>Allo stesso modo, si può aprire l&#8217;inventario di gioco per analizzare da vicino gli oggetti raccolti o per combinarli tra di loro, <strong>svelando così nuovi misteri</strong>. Fino a qui, niente di eclatante: un classico punta e clicca investigativo, che fa della risoluzione degli enigmi il perno trainante del proprio gameplay.</p>
<p>Tuttavia, Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit <strong>ha voluto essere ancora più ambizioso</strong>: è possibile, infatti, interagire con ogni singolo elemento di gioco per svelare un&#8217;opzione di dialogo aggiuntiva o semplicemente una riflessione della protagonista sull&#8217;oggetto. Qualcosa di simile, insomma, a quello che accade in <strong><em>Life is Strange</em></strong>: anche in questo caso, la protagonista Max può interagire con decine di oggetti intorno a lei, svelando approfondimenti di trama e caratterizzazioni più profonde.</p>
<p>Tuttavia, Life is Strange riusciva a non risultare mai noioso, ripetitivo o banale: grazie a un <strong>world-building estremamente efficace</strong>, uno stile grafico unico e una storia molto coinvolgente, il titolo Dontnod manteneva sempre alta l&#8217;asticella dell&#8217;attenzione, anche per quel banale foglietto di carta lasciato appeso nel corridoio della scuola. Tutto un altro discorso, invece, per Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-405340 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/ss_d1971aaab17cc35d7a6fd9c69f8f20f7662b7b3b.600x338.jpg" alt="Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit " width="600" height="337" title="Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit, la recensione"></p>
<p>Quest&#8217;ultimo, infatti, risente di alcuni difetti, primo tra tutti la grafica: per quanto la trama possa migliorare, rimane comunque accompagnata da un<strong> comparto visivo poco curato</strong>, con animazioni sporche, legnose ed <strong>eccessivamente semplificate</strong>. Visualmente, Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit <strong>manca di carattere</strong>, offrendoci una grafica piatta e standardizzata, di quelle che si vedono in molti giochi per mobile prodotti con lo stampino.</p>
<p>In questo senso, approfondire ogni singolo oggetto di gioco risulta<strong> controproducente</strong>: l&#8217;obiettivo è sicuramente creare un world-building immersivo, ma il gioco finisce per inciampare su sé stesso, e in particolar modo sull&#8217;<strong>eccessiva semplicità</strong>. Quest&#8217;ultima non riguarda infatti solo la grafica, ma anche alcune sequenze di trama e la caratterizzazione dei personaggi secondari.</p>
<p>Ciò che forse avvicina di più il titolo a Life is Strange sono i <strong>continui riferimenti alla pop culture</strong>: anche Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit vuole essere un titolo &#8220;giovane&#8221;, inserendo nel gioco piccoli easter egg che richiamo il mondo contemporaneo e i nuovi media. Un esempio: all&#8217;interno dell&#8217;università è possibile richiedere alla bibliotecaria una <strong>copia del Necronomicon</strong>, il celebre grimorio inventato da H.P. Lovecraft.</p>
<p>La bibliotecaria risponderà dicendo &#8220;quel libro è nella sezione più oscura e remota della biblioteca&#8221;. Dopo avere sbuffato, ci porterà un tomo pesantissimo; a questo punto Milda, la protagonista, leggerà a voce alta la frase più famosa del libro: <strong><em>Ph&#8217;nglui mglw&#8217;nfah Cthulhu R&#8217;lyeh wgah&#8217;nagl fhtagn</em></strong> (ovvero &#8220;Nella sua dimora di R&#8217;lyeh il morto Cthulhu attende sognando&#8221;), mentre all&#8217;esterno dell&#8217;università un tuono rimbomba improvvisamente.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-405341 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/ss_ea6ccef71a7cb0a82d51df0768bf5970141727f6.600x338.jpg" alt="Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit " width="600" height="337" title="Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit, la recensione"></p>
<p>Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit abbonda di queste piccole scene, regalandoci alcuni <strong>easter egg veramente divertenti</strong> che compensano l&#8217;eccessiva semplicità grafica. Gli stessi dialoghi di gioco sono a tratti molto sarcastici e accattivanti, e il <strong>doppiaggio è realizzato con cura</strong>, con voci azzeccate per i singoli personaggi.</p>
<h3>Conclusioni su Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit</h3>
<p>Sicuramente, il titolo del gioco depista molto, soprattutto se relazionato alla grafica di gioco: a prima vista, si ha l&#8217;impressione di un videogioco molto semplice e poco ambizioso, dove le &#8220;pedine&#8221; e le &#8220;corone&#8221; sono probabilmente dei singoli elementi da dovere muovere in alcuni scenari piatti e privi di personaggi.</p>
<p>Invece, proseguendo nel corso del gioco, si scopre che la trama parla letteralmente di corone e pedine, di personaggi storici realmente esistiti, in un mondo abbastanza coinvolgente e con scelte di trama per nulla banali. Nel complesso, Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit è <strong>un titolo coerente</strong>, che risente molto di un&#8217;eccessiva semplicità e di poca cura nell&#8217;ottimizzazione ma che si lascia giocare senza avere troppe pretese.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>The Last of Us, la serie TV: ecco quali scene vedremo</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/the-last-of-us-la-serie-tv-ecco-le-scene/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 12 May 2022 10:30:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=405111</guid>

					<description><![CDATA[Ormai è risaputo che è in produzione una serie TV di The Last of Us, in uscita sicuramente dopo il 2022. La realizzazione è supervisionata direttamente da Neil Druckmann (che è anche a capo della sceneggiatura) e la storia ripercorrerà l&#8217;emozionante viaggio di Joel ed Ellie. Tuttavia, ciò che molti fan temono è che la [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ormai è risaputo che è in produzione una <strong>serie TV di The Last of Us</strong>, in uscita <a href="https://www.icrewplay.com/the-last-of-us-slitta-luscita-della-serie-tv/" target="_blank" rel="noopener">sicuramente dopo il 2022</a>. La realizzazione è supervisionata direttamente da <strong>Neil Druckmann</strong> (che è anche a capo della sceneggiatura) e la storia ripercorrerà l&#8217;emozionante viaggio di Joel ed Ellie.</p>
<p>Tuttavia, ciò che molti fan temono è che la serie possa <strong>distaccarsi dal videogioco</strong>, creando una storia completamente diversa con personaggi che non rispecchiano la profondità dell&#8217;originale. Troppe volte, infatti, abbiamo visto produzioni mediatiche che hanno snaturato completamente lo spirito di un titolo.</p>
<h2>La serie tv di The Last of Us conterrà due scene famosissime</h2>
<p>Tuttavia, a placare i nostri dubbi in questo ultimo periodo ci ha pensato un <strong>tweet di The Last of Us TV</strong>, un profilo creato appositamente per aggiornamenti e discussioni intorno alla nuova serie. Sembra, infatti, che la troupe HBO si trovi a Grand Praire, in Alberta (USA).</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-405128 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/the-last-of-us.png" alt="the last of us serie tv" width="494" height="722" title="The Last of Us, la serie TV: ecco quali scene vedremo"></p>
<p>Nello specifico, gli attori di Joel (Pedro Pascal) ed Ellie (Bella Ramsay) sono stati avvistati nei pressi di uno<strong> zoo</strong>. Per i fan della saga il collegamento sarà immediato: probabilmente la troupe sta girando la famosissima<strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=pMjdl_uYXgE" target="_blank" rel="noopener"> scena della giraffa</a></strong>, uno dei momenti più emozionanti e iconici di tutta la saga.</p>
<p>In quel momento, infatti, i due protagonisti riescono per un attimo ad allontanarsi dall&#8217;orrore della vita quotidiana per capire che, anche in mezzo a un mondo post-apocalittico, c&#8217;è <strong>posto per la bellezza</strong>. Con gli occhi giusti, è ancora possibile emozionarsi e perdersi nella contemplazione del cielo, degli animali, della natura.</p>
<p>In contemporanea, stando al tweet rilasciato, sembra che l&#8217;equipe della serie TV di The Last of Us stia girando qualche scena in un <strong>ospedale abbandonato</strong>: anche in questo caso il pensiero va subito al <strong>finale di gioco</strong>, ovvero il momento in cui Joel decide di salvare Ellie uccidendo i membri delle Luci.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-302410 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/04/the-last-of-us-pedro-pascal-bella-ramsey-joel-ellie-serie-hbo-ufficiale-v7-498622-1280x960-1.jpg" alt="The Last of Us HBO" width="1280" height="960" title="The Last of Us, la serie TV: ecco quali scene vedremo"></p>
<p>Questo tweet sembra essere più un rumor che una conferma ufficiale; tuttavia, i <strong>commenti degli utenti</strong> sembrano rafforzare la veridicità della notizia: c&#8217;è chi dice di avere visto di persona la troupe HBO all&#8217;opera, e addirittura qualcuno che lavora nello zoo di Grand Praire afferma di avere interagito direttamente con alcuni membri del cast.</p>
<p>A prescindere dalla verità, quel che è certo è che se la serie TV di The Last of Us conterrà effettivamente queste due scene allora (forse) possiamo <strong>tirare un sospiro di sollievo</strong>: l&#8217;adattamento televisivo del capolavoro Naughty Dog potrebbe rivelarsi più fedele del previsto (sinceramente, lo spero per la reputazione della software house).</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Player One #87: Principessa Zelda</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/player-one-87-principessa-zelda/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 11 May 2022 18:00:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Player One]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=404703</guid>

					<description><![CDATA[Benvenuto in una nuova puntata della nostra rubrica Player One, dedicata ai personaggi più iconici della storia dei videogiochi! La scorsa settimana abbiamo parlato di LeChuck, lo spaventoso pirata fantasma di Monkey Island. Oggi ci concentreremo invece su un personaggio femminile, aggiungerei anche molto famoso: stiamo parlando, infatti, della più iconica principessa Nintendo (insieme all&#8217;odiosa [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Benvenuto in una nuova puntata della nostra rubrica <strong>Player One</strong>, dedicata ai personaggi più iconici della storia dei videogiochi! La scorsa settimana abbiamo parlato di <a href="https://www.icrewplay.com/player-one-86-lechuck/" target="_blank" rel="noopener">LeChuck</a>, lo spaventoso pirata fantasma di Monkey Island.</p>
<p>Oggi ci concentreremo invece su un personaggio femminile, aggiungerei anche molto famoso: stiamo parlando, infatti, della <strong><a href="https://www.icrewplay.com/top-10-personaggi-femminili-dei-videogiochi/" target="_blank" rel="noopener">più iconica</a> principessa Nintendo</strong> (insieme all&#8217;odiosa Peach), ovvero Zelda.</p>
<h2>Un personaggio dalle molte sfaccettature</h2>
<p>La <strong>principessa di Hyrule</strong>, proprio come Link, si presenta in quasi tutti i titoli della saga, e in ogni capitolo appare come un personaggio completamente diverso, sia a livello di character design che di personalità. È sicuramente interessante notare come Zelda riesca a risultare ogni volta una protagonista forte e coerente, capace di <strong>tenere testa al più famoso Link</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-249067 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/09/0A59C1DF-9756-40D0-8F1A-161804C2F44D.jpeg" alt="Immagine di The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2" width="1280" height="720" title="Player One #87: Principessa Zelda"></p>
<p>In linea più generale, Zelda è la principessa di Hyrule, figlia del re e prescelta dalle Dee come portatrice della <strong>Triforza della Saggezza</strong>, uno dei tre frammenti in cui è stato spezzato il dono che le divinità hanno concesso agli uomini.</p>
<p>Come tale, Zelda è un personaggio estremamente intelligente e colto, dotato di conoscenza della magia, di abilità di governo e, allo stesso tempo, di una grande bontà d&#8217;animo. Il destino della principessa è quello di <strong>aiutare l&#8217;Eroe</strong> (cioè Link) <strong>a esorcizzare il Male</strong> (generalmente Ganondorf) che minaccia la terra di Hyrule.</p>
<p>Proprio come gli altri due Prescelti (Link e Ganondorf), Zelda appare in diverse forme in quanto tutte le sue apparizioni sono <strong>discendenti della prima e originaria Zelda</strong> (quella di Skyward Sword); in realtà, nel caso di Ganondorf il discorso è più complesso, ma ne ho parlato <a href="https://www.icrewplay.com/player-one-76-ganondorf/" target="_blank" rel="noopener">in un&#8217;altra sede</a>.</p>
<p>La dinamica più interessante è che ogni Zelda affronta il proprio compito in modi completamente diversi: si va dall&#8217;insicurezza adolescenziale alla fortezza d&#8217;animo, dall&#8217;empatia al distacco. Credo sia opportuno prendere in analisi le <strong>principesse più iconiche di tutta la saga</strong>, senza soffermarsi su ogni singola apparizione in tutti i capitoli.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-382970 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/zelda-link-ocarina-master-sword-ganondorf-nintendo-hd-the-legend-of-zelda-characters-wallpaper-preview.jpg" alt="Player One #87: Principessa Zelda" width="728" height="455" title="Player One #87: Principessa Zelda"></p>
<h3>Insicurezza e umanità: da Skyward Sword a Breath of the Wild</h3>
<p>Ci sono alcune principesse Zelda che, di fronte al gravoso incarico affidato dalle Dee, si mostrano <strong>fragili e insicure</strong>, incapaci di controllare il potere che è stato loro assegnato dal destino. Sono personaggi estremamente umani, che davanti alle sofferenze e alle difficoltà vedono prendere il sopravvento il <strong>timore di non farcela</strong>.</p>
<p>Questo è il caso di <strong>Skyward Sword</strong>, il titolo che cronologicamente si colloca prima di qualunque altro all&#8217;interno della saga. Prima di essere informata sul proprio destino di prescelta, infatti, Zelda è una <strong>semplice adolescente</strong>, sorridente e spensierata, innamorata del suo migliore amico Link.</p>
<p>Non appena si ritrova, suo malgrado, catturata dalle forze oscure e aiutata da Impa a intraprendere il percorso scelto per lei (essere la reincarnazione della dea Hylia), Zelda si mostra timorosa, <strong>schiacciata dal peso di un Fato imposto</strong>. Tuttavia, la futura principessa prosegue la propria missione, stringendo i denti e pregando per il suo Link.</p>
<p>Facendo questo, Zelda non perde però nulla della propria <strong>dolcezza e semplicità</strong>: sarà anche vestita col candido manto della dea, sarà anche l&#8217;incarnazione della luce divina, ma nel proprio cuore si sente ancora una semplice ragazza di campagna, il cui desiderio più grande sarebbe quello di volare tra le nuvole insieme a Link.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-404936 size-full aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/Cattura-1.png" alt="zelda skyward sword" width="1276" height="593" title="Player One #87: Principessa Zelda"></p>
<p>In Skyward Sword, Link e Zelda non perderanno mai questo speciale rapporto: a ogni loro incontro il gioco abbandona i propri toni epici e avventurosi per lasciare spazio a <strong>sentimenti umani</strong>, a parole semplici ma dolcissime, momenti in cui ciò che risalta non è altro che l&#8217;immenso affetto di due adolescenti che si conoscono da quando sono nati.</p>
<p>Un discorso simile si può fare per <strong>Breath of the Wild</strong>: per quanto il titolo abbia <a href="https://www.icrewplay.com/i-4-motivi-per-cui-non-amo-breath-of-the-wild/" target="_blank" rel="noopener">parecchi difetti</a>, non si può dire che il personaggio di Zelda sia stato caratterizzato male. Anzi, in questo caso la principessa è <strong>una delle migliori</strong> della saga: anche in questo caso, troviamo un personaggio umano, insicuro, dubbioso riguardo al destino che le è stato imposto.</p>
<p>A differenza di Skyward Sword, tuttavia, la Zelda di Breath of the Wild è estremamente tormentata, tanto da <strong>non riuscire a sbloccare i propri poteri</strong>. Percepisce il peso delle aspettative di tutti quelli che la circondano, suo padre in primis: deve assolutamente rilasciare l&#8217;energia racchiusa dentro sé stessa, o per Hyrule sarà la fine.</p>
<p>Senza il conforto della madre, morta molti anni prima, Zelda si ritrova a dovere sopportare il carico di salvatrice del mondo completamente sola. Si sente <strong>incompresa, isolata</strong>, non all&#8217;altezza della situazione. Quando la Calamità si risveglia e Ganon attacca il regno uccidendo centinaia di soldati, Zelda ha un <strong>crollo emotivo</strong> devastante.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-391045 size-full aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/03/Zelda-Header-2.jpg" alt="Player One #87: Principessa Zelda" width="1920" height="1080" title="Player One #87: Principessa Zelda"></p>
<p>In una delle <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Lmoo7KstqAM" target="_blank" rel="noopener">scene più belle di tutta la saga</a>, la principessa si getta sul braccio di Link, singhiozzando e tremando. <strong>&#8220;Tutto quello che ho fatto fino ad adesso è stato inutile!&#8221;</strong>, grida, mentre il compagno cerca di consolarla. Alla fine, sarà proprio l&#8217;attaccamento all&#8217;eroe che le permetterà di sbloccare i propri poteri, svelando una devastante luce divina.</p>
<p>Tuttavia, nonostante la fragilità e l&#8217;insicurezza, la Zelda di Breath of the Wild <strong>non si arrende mai</strong>: cerca continuamente di rendersi utile per il proprio popolo, si fa forte di fronte agli altri per non crogiolarsi nella disperazione. Umanità e forza di volontà si uniscono in un personaggio assolutamente iconico, capace di dare una nuova ventata di freschezza alla saga.</p>
<h3>Spavalderia e nobiltà d&#8217;animo: da Wind Waker a Twilight Princess</h3>
<p>La principessa di <strong>Wind Waker</strong>, il primo capitolo della saga pubblicato su Nintendo GameCube, condivide un tratto con quella di Skyward Sword: anche lei è <strong>inconsapevole del proprio destino</strong>. Nello specifico, prima che le venga rivelata la verità sulle proprie origini, Zelda è una giovanissima pirata di nome <strong>Dazel</strong> (Tetra in lingua originale).</p>
<p>Quest&#8217;ultima è una ragazzina <strong>estremamente spavalda</strong>, a capo di una ciurma di ladri e pigroni. Non si fa scrupoli a utilizzare ogni mezzo per ottenere ciò che vuole, pensa che tutto le sia dovuto e comanda i suoi uomini con una personalità molto forte e decisa. Dazel ha adottato questo carattere dopo avere perso entrambi i genitori, in modo da schermarsi dal dolore della realtà quotidiana.</p>
<p>Sarà il re di Hyrule a svelarle la verità: Dazel (anagramma, non a caso, di Zelda) è la principessa del regno, discendente di una lunga stirpe ormai estinta (proprio come la stessa Hyrule, che è stata sepolta dall&#8217;oceano). La pirata vede <strong>crollare la propria determinazione</strong> e si sente smarrita, incerta sul da farsi.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-404940 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/Cattura-3.png" alt="zelda wind waker" width="1272" height="638" title="Player One #87: Principessa Zelda"></p>
<p>Sia Dazel che Link, infatti, non sono altro che dei <strong>bambini a cui viene imposto</strong> un destino infinitamente più grande di loro: essere di nuovo i discendenti di una lunghissima linea di eroi e principesse, dominati da un Fato che non può essere evitato; tuttavia, nel caso di Wind Waker questo circolo vizioso verrà <strong>spezzato proprio dal re di Hyrule</strong>, che si sacrificherà per permettere a Link e Zelda di iniziare una nuova vita.</p>
<p>Al di là della scelta del re, il personaggio di Dazel riesce quindi a mostrare molte sfaccettature: <strong>dalla spavalderia</strong> tipica di una pirata passa infatti <strong>all&#8217;empatia e alla forza d&#8217;animo</strong> degne di una principessa; anzi, i due lati della personalità si fondono, creando un personaggio che è capace di scendere in prima linea e di combattere per ciò che ha di più caro.</p>
<p>Anche la principessa di <strong>Twilight Princess</strong> segue questo codice; tuttavia, mantiene allo stesso tempo la sua grande serietà, diventando la <strong>Zelda più nobile di tutta la saga</strong>. In questo capitolo, infatti, la giovane è direttamente a capo del proprio regno: si assume ogni responsabilità nella scelta di governo e appare al popolo come la figura su cui si fondano la pace e la prosperità di Hyrule.</p>
<p>Zelda deve necessariamente essere un personaggio forte per potere svolgere correttamente il proprio ruolo: si mostra così estremamente nobile, seria, <strong>senza mai concedersi un vero sorriso</strong>. Sempre elegante nel proprio abito regale e senza abbandonare mai le formalità, la principessa di Twilight Princess si impone come un personaggio monumentale, capace di dominare la scena con poche ma potentissime battute.</p>
<p>In questo senso, il <strong>contrasto con Midna</strong> (la &#8220;guida&#8221; di Link) è molto riuscito: quest&#8217;ultima, pur essendo anch&#8217;essa una principessa (colei che dà il nome al gioco, la Principessa del Crepuscolo), è infatti molto più spigliata, spavalda, sempre pronta a ironizzare. Si può dire che <strong>Midna ricorda Dazel</strong> e il suo continuo carisma ammiccante.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-404941 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/Cattura-4.png" alt="zelda twilight princess" width="1247" height="619" title="Player One #87: Principessa Zelda"></p>
<p>Zelda e Midna formano quindi un&#8217;<strong>accoppiata perfetta</strong>, e le scene in cui si incontrano sono infatti estremamente emozionanti e accattivanti. La principessa di Hyrule <strong>incarna alla perfezione</strong> il ruolo che le Dee hanno scelto per lei: la portatrice della Triforza della Saggezza, la mediatrice col mondo degli Spiriti della Luce, la spalla dell&#8217;Eroe che deve esorcizzare il Male.</p>
<p>Twilight Princess è, a tutti gli effetti, il titolo che risente di più del tono epico della saga. I personaggi, il tono del racconto, le musiche: tutto è teso a creare un fantastico <strong>racconto di epica</strong>, quella che vede come protagonisti gli Eroi, le Dame, gli Esseri Oscuri. Zelda è l&#8217;incarnazione perfetta della Principessa nobile, <strong><em>umile e alta più che creatura</em></strong>, come direbbe Dante Alighieri.</p>
<h3>Zelda in Ocarina of Time: mistero, iconicità e dolcezza</h3>
<p>Impossibile concludere questo excursus sulla nostra principessa preferita senza passare per <strong>Ocarina of Time</strong>; quest&#8217;ultimo non è solo un punto di riferimento obbligato per tutta la saga Nintendo, ma anche il titolo dove compaiono alcuni tra i personaggi più iconici dell&#8217;universo di Hyrule.</p>
<p>Proprio come Link, in Ocarina of Time anche Zelda si presenta in due forme, quella <strong>bambina</strong> e quella <strong>adolescenziale</strong>. Già da piccola la figlia del re mostra un fondamentale segno caratteristico: un <strong>immenso coraggio</strong>. Anche se ha solo 10 anni è pronta a prendere in mano le redini del regno per salvarlo dalla minaccia di Ganondorf, un uomo che emana un&#8217;aura immensamente malvagia.</p>
<p>Risoluta e determinata, la principessa di Hyrule è però segnata anche da una grande dolcezza: il <strong>primo incontro con Link</strong> nel giardino del castello è segnato da toni delicati, sguardi empatici e una grande ammirazione per un semplice bambino in tunica verde che è riuscito a superare la sorveglianza delle guardie.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-404942 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/zelda-ocarina-time-NintendOn.jpg" alt="zelda-ocarina-time" width="1920" height="1080" title="Player One #87: Principessa Zelda"></p>
<p>Ocarina of Time, presentandoci la prima Zelda in 3D, ne ha definito fin da subito un tratto fondamentale: un <strong>perfetto equilibrio tra forza di volontà e profonda gentilezza</strong>. Del resto, è questo ciò che rende la principessa così amata dal proprio popolo.</p>
<p>Questa dicotomia si mantiene anche nella Zelda adulta, e anzi svela ancora di più la sua resilienza: dopo la conquista di Hyrule da parte di Ganondorf, infatti, la principessa decide di diventare <strong>Sheik</strong>, un personaggio misterioso che afferma di discendere dagli Sheikah, lo storico clan a protezione del regno di Hyrule.</p>
<p>Zelda decide insomma di nascondere la propria identità per sette lunghi anni, aiutando nello stesso tempo Link in incognito. Sheik si dimostra un abile guerriero, un carismatico cantore e un fidato alleato, svelando così <strong>quanta forza nascosta</strong> ci sia dentro l&#8217;animo e le braccia della principessa. Lo svelamento dell&#8217;identità di Sheik rimane, a oggi, uno dei migliori plot twist della storia dei videogiochi.</p>
<p>La Zelda di Ocarina of Time riesce insomma a <strong>coniugare dolcezza con fermezza, empatia con forza d&#8217;animo</strong>, tutte caratteristiche fondamentali che ritroveremo anche nelle principesse successive. Zelda è pronta a morire per salvare il proprio regno, ma soprattutto è disposta a gettarsi in faccia al pericolo pur di aiutare l&#8217;Eroe prescelto dalle Dee.</p>
<p>Ancora oggi, infatti, Nintendo ci ha lasciato con un dubbio: <strong>vedremo mai Zelda e Link insieme in modo sentimentale</strong>? Sicuramente, Miyamoto &amp; company ci hanno fatto capire più volte che tra i due personaggi c&#8217;è un&#8217;attrazione, specialmente negli ultimi titoli, Breath of the Wild e Skyward Sword (in quest&#8217;ultimo caso, è stata addirittura composta una <a href="https://www.youtube.com/watch?v=qwjPZ7-2d10" target="_blank" rel="noopener">soundtrack</a> dal titolo <em>Romance in the air</em>).</p>
<p>Tuttavia, per quanto gli indizi siano palesi, nulla si è mai concretizzato tra i due personaggi. Perché? Credo che il <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ge8zd1ZR-hc" target="_blank" rel="noopener">finale di Ocarina of Time</a> riassuma perfettamente il <strong>rapporto tra Link e Zelda</strong>: in questo caso, la principessa chiede all&#8217;eroe di restituirle l&#8217;ocarina così da poterlo rispedire indietro nel tempo, facendogli <strong>recuperare l&#8217;infanzia perduta</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-404943 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-91378.jpg" alt="the-legend-of-zelda-ocarina-of-time" width="1578" height="1080" title="Player One #87: Principessa Zelda"></p>
<p>Tuttavia, nell&#8217;istante in cui Link poggia lo strumento sulla mano di Zelda, quest&#8217;ultima appoggia l&#8217;altra mano su quella dell&#8217;eroe. Il suo sguardo è triste, segnato da una profonda malinconia. La giovane principessa deve <strong>lasciare andare il ragazzo dalla tunica verde</strong>, l&#8217;unica persona da cui si è mai sentita veramente compresa nella propria breve vita.</p>
<p>Fin dal primo incontro nel castello quando avevano solo 10 anni, <strong>Link e Zelda hanno condiviso</strong> reciprocamente <strong>il destino del mondo intero</strong>: il loro piano di sconfiggere Ganondorf, per quanto ingenuamente infantile, faceva percepire a entrambi il peso di essere i prescelti dalle divinità.</p>
<p>Nessuno dei due ha mai chiesto di rivestire i panni di un salvatore: entrambi sono stati <strong>scaraventati in un&#8217;avventura più grande di loro</strong>, senza avere il tempo né di metabolizzare né di dire addio ai loro affetti più cari. Link ha dovuto lasciare Saria, l&#8217;unica amica che avesse mai avuto, e Zelda si è vista costretta a prendere sulle spalle il peso dell&#8217;intero regno.</p>
<p>Tuttavia, condividendo questo fardello, l&#8217;eroe e la principessa <strong>si sono fatti forza a vicenda</strong>: insieme, tutto è apparso più facile e sopportabile. Solo unendo le forze i due hanno potuto sconfiggere Ganondorf e restituire la pace ad Hyrule; solo insieme sono riusciti a trovare un <strong>angolo di serenità</strong> in mezzo alle mille peripezie e alle pretese di forze più grandi di loro.</p>
<p>Per questo Zelda è triste: deve lasciare andare l&#8217;uomo con cui ha condiviso gioie e dolori, risate e disperazione. <strong>Link è l&#8217;unico che possa capire il peso del suo fardello</strong>. Ma il destino, ancora una volta, decide per loro: l&#8217;eroe deve ritornare nella propria epoca, e Zelda deve continuare il proprio ruolo di guida e protettrice del regno di Hyrule.</p>
<blockquote><p>Quando la pace ritornerà ad Hyrule&#8230; Per noi sarà il momento di dirci addio.</p></blockquote>
<p>Col cuore pesante, Zelda appoggia le labbra sull&#8217;ocarina e suona la ninnananna che Impa le cantava da piccola, la canzone simbolo della Famiglia Reale. Mentre Link viene trasportato da un vortice nella propria epoca, Zelda chiude gli occhi per non dovere vedere l&#8217;addio dell&#8217;eroe: per quanto forte, il suo animo <strong>non potrebbe sopportare di continuare a guardare</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-404946 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/Cattura-5.png" alt="principessa zelda" width="1166" height="653" title="Player One #87: Principessa Zelda"></p>
<p>Per quanto sia già una donna, Zelda ha di fatto solo <strong>17 anni</strong>: la sua sofferenza è quella di una ragazza che per la prima volta è riuscita ad <strong>aprire il proprio cuore a un ragazzo</strong>, sentendosi veramente compresa. L&#8217;affetto per Link è così forte che le ultime parole rivolte al giovane sono di speranza, conforto, di attesa per un futuro migliore:</p>
<blockquote><p>Vai, Link. Torna a casa. Recupera il tempo perduto! A casa&#8230; Il luogo dove puoi continuare a essere te stesso.</p></blockquote>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Breath of the Wild: uccidi i nemici in stile anime!</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/breath-of-the-wild-uccidi-i-nemici-in-stile/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 May 2022 14:00:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=404714</guid>

					<description><![CDATA[Quanti di noi si sono spaventati la prima volta che hanno incontrato un Guardiano in The Legend of Zelda: Breath of the Wild? Sembravano creature invincibili, accompagnate da una musica ansiogena che ci inseguiva per chilometri di mappa. Dopo 5 anni è molto divertente notare come i giocatori abbiano trovato il modo di combattere questi [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Quanti di noi si sono spaventati la <strong>prima volta</strong> che hanno incontrato un <strong>Guardiano</strong> in The Legend of Zelda: Breath of the Wild? Sembravano creature invincibili, accompagnate da una <a href="https://www.youtube.com/watch?v=phKNEvqw-rs" target="_blank" rel="noopener"><strong>musica ansiogena</strong></a> che ci inseguiva per chilometri di mappa.</p>
<p>Dopo 5 anni è molto divertente notare come i giocatori abbiano trovato il modo di combattere questi nemici rendendoli <strong>completamente innocui</strong>, tanto che a tratti un Guardiano sembra essere il nemico base standard di un qualunque RPG.</p>
<h2>Breath of the Wild incontra uno spadaccino anime</h2>
<p>In uno degli ultimi video rilasciati sulle &#8220;dinamiche nascoste&#8221; di Breath of the Wild, il giocatore <strong>Blurry Cat</strong> ha mostrato come uccidere un Guardiano con un unico, devastante colpo, talmente rapido da risultare <strong>invisibile all&#8217;occhio</strong>.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="アニメみたいなガーディアンの倒し方【ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド】" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Q4sMILT3wVQ?start=14&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Link passa in mezzo al Guardiano menando un <strong>fendente letale</strong>, per poi ammirare il suo nemico che viene scagliato in lontananza. Sembra veramente di stare osservando un classico <strong>spadaccino over powered</strong> degli anime che lancia via con spavalderia il proprio nemico.</p>
<p>Nel video trovate i dettagli su come potere effettuare questo appariscente colpo, chiamato <strong>Thunderclap Rush</strong>: il procedimento include lanciare una Gelatina Chu Chu a terra, colpirla con l&#8217;arco, smanettare con la Furia di Urbosa e il potere di Stasi e sfruttare un glitch con le bombe.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-397779 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/04/137952-games-review-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-review-image1-tbvqza2wel.jpg" alt="The Legend of Zelda Breath of the Wild" width="1200" height="675" title="Breath of the Wild: uccidi i nemici in stile anime!"></p>
<p>Tutto molto semplice, no? In realtà è più complicato di quanto sembri. Tuttavia, il risultato finale è sicuramente soddisfacente: una volta imparato questo trucco, potrai ricavarne un video sulla tua Switch e fare finta che Link sia uno dei nuovi <strong>Pilastri di Demon Slayer</strong>.</p>
<p>Quello che è certo è che il lavoro di Blurry Cat è sicuramente da ammirare: non solo ha esplorato molte delle dinamiche nascoste di Breath of the Wild, ma le ha raccolte in un video e ha spiegato dettagliatamente ai giocatori come fare per imitarlo. La <strong>creatività dei player</strong> <a href="https://www.icrewplay.com/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-spazio/" target="_blank" rel="noopener">non conosce veramente limiti</a>, e questa è una cosa fantastica.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Zelda Ocarina of Time entra nella Videogames Hall of Fame!</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/zelda-ocarina-of-time-entra-nella-hall-of-fame/</link>
					<comments>https://www.icrewplay.com/zelda-ocarina-of-time-entra-nella-hall-of-fame/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 May 2022 09:30:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[GameCube]]></category>
		<category><![CDATA[3DS]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=404589</guid>

					<description><![CDATA[The Legend of Zelda: Ocarina of Time è un titolo che non solo continua ancora oggi ad affascinare milioni di giocatori, ma che viene reputato da molti come uno dei migliori videogiochi di tutti i tempi, se non il migliore (su questo, aggiungerei, sono abbastanza d&#8217;accordo). Recentemente, il titolo di Shigeru Miyamoto ha ricevuto uno [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</strong> è un titolo che non solo continua ancora oggi ad affascinare milioni di giocatori, ma che viene reputato da molti come uno dei <strong>migliori videogiochi di tutti i tempi</strong>, se non il migliore (su questo, aggiungerei, sono abbastanza d&#8217;accordo).</p>
<p>Recentemente, il titolo di Shigeru Miyamoto ha ricevuto uno dei riconoscimenti più alti possibili, entrando concretamente nella lista dei <strong>giochi più influenti di tutti i tempi</strong>.</p>
<h2>L&#8217;ingresso nella Hall of Fame</h2>
<p>Forse non tutti lo sapranno, ma a Rochester (New York) esiste un museo dedicato alla storia del gioco; il nome completo è <strong>The Strong National Museum of Play</strong> (<a href="https://www.museumofplay.org/" target="_blank" rel="noopener">qui</a> trovi il sito ufficiale). Un luogo dedicato alla conoscenza e all&#8217;esplorazione (anche con attività pratiche) del concetto di <strong><em>ludus</em></strong>, dalle origini alla contemporaneità.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-391060 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/03/zelda-games-1_uz37.jpg" alt="the legend of zelda" width="1280" height="720" title="Zelda Ocarina of Time entra nella Videogames Hall of Fame!"></p>
<p>Recentemente, il museo aveva iniziato a selezionare alcuni titoli per arricchire la propria <strong>Videogames Hall of Fame</strong>, ovvero una selezione di alcuni titoli ritenuti i videogiochi più influenti di tutti i tempi. Nello specifico, usando le parole del sito:</p>
<blockquote><p>La Videogame Hall of Fame raccoglie tutti quei titoli che hanno goduto di grande popolarità per un lungo periodo di tempo e che hanno esercitato una profonda influenza su tutta l&#8217;industria del gaming, la pop culture e la società in generale.</p></blockquote>
<p><a href="https://www.icrewplay.com/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-the-strong/" target="_blank" rel="noopener">Alcuni mesi fa</a> erano stati selezionati svariati titoli da cui prelevare i vincitori; tra questi, c&#8217;era anche Ocarina of Time. Tuttavia, solo in questi giorni lo Strong National Museum ha annunciato i giochi più influenti di tutti i tempi (che si vanno ad unire a quelli già scelti negli scorsi anni): <strong>Ms. Pac-Man</strong>, <strong>Dance Dance Revolution</strong>, <strong>Civilization</strong> e, appunto, <strong>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</strong>.</p>
<p>Quest&#8217;ultimo è il <strong>secondo titolo della saga</strong> a meritare l&#8217;ingresso nella Hall of Fame; nel 2016, infatti, era stato aggiunto il primo capitolo, l&#8217;originale <strong>The Legend of Zelda</strong> per NES (1986). Una conferma che la saga Nintendo continua ancora oggi a essere un punto di riferimento imprescindibile per il mondo videoludico.</p>
<h2>Perché Ocarina of Time rimane ancora un capolavoro</h2>
<p>Personalmente, posso dirmi estremamente felice di questa aggiunta di Ocarina of Time alla Videogames Hall of Fame, e anzi mi chiedo perché non sia stata fatta prima. Al di là dell&#8217;<strong>impatto nostalgico</strong> che questo titolo riesce ancora adesso ad avere su di me (complice anche la sua meravigliosa <a href="https://www.icrewplay.com/top-20-colonne-sonore-dei-videogiochi-parte-2/" target="_blank" rel="noopener">colonna sonora</a>), ci sono alcuni <strong>valori oggettivi</strong> che devono essere riconosciuti.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-224546 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/05/OoT_Cast_Artwork.png" alt="Una versione ad alta risoluzione dell&#039;artwork di The Legend of Zelda: Ocarina of Time omaggiato in occasione del torneo online di Super Smash Bros. Ultimate." width="2048" height="2675" title="Zelda Ocarina of Time entra nella Videogames Hall of Fame!"></p>
<p>Ocarina of Time è stato uno dei <strong>primi titoli 3D della storia</strong>, stabilendo le basi da cui poi hanno attinto tutti i giochi 3D action. Per la prima volta, i giocatori potevano muoversi in un <strong>universo sterminato</strong> (perché diciamolo, per l&#8217;epoca la mappa era enorme), <strong>viaggiare rapidamente</strong> tra una località e l&#8217;altra grazie alle canzoni di teletrasporto dell&#8217;Ocarina, sperimentare un <strong>nuovo concetto di libertà</strong>.</p>
<p>A livello tecnico, poi, Ocarina of Time <strong>ha introdotto il sistema lock-on</strong>, ovvero la possibilità di <em>lockare </em>il nemico mantenendo la visuale fissa su di esso anche mentre ci si muove. Un elemento, quest&#8217;ultimo, che oggi viene dato per scontato in qualunque gioco action-adventure.</p>
<p>Infine, a <strong>livello narrativo</strong> il primo titolo Zelda per Nintendo64 rimane ancora oggi una gemma freschissima: la storia dell&#8217;Eroe del Tempo è epica e malinconica allo stesso tempo, i suoi personaggi sono ben caratterizzati e presentano una <strong>profondità incredibile</strong> (soprattutto se si pensa che è stato uno dei primi esperimenti in 3D).</p>
<p>Ma soprattutto, trovo incredibile il modo in cui, in un titolo del 1998, è stata introdotta la <strong>meccanica del viaggio nel tempo</strong>. Nel corso del gioco, infatti, Link può interagire con la Spada Suprema estraendola o inserendola nel piedistallo: nel primo caso, l&#8217;eroe <strong>cresce di 7 anni</strong> e diventa adolescente; nel secondo caso, il tempo ritorna alle origini e Link <strong>si ritrova</strong> nuovamente nel suo corpo da <strong>bambino</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-384114 size-full aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/iE5kcLx.jpg" alt="zelda ocarina of time" width="1517" height="1074" title="Zelda Ocarina of Time entra nella Videogames Hall of Fame!"></p>
<p>Questa meccanica è alla base del proseguimento della trama di gioco: per completare un dungeon, ad esempio, occorrerà andarci mentre si è bambini per riuscire a infiltrarsi in un cunicolo strettissimo, per poi aprire un passaggio segreto e ritornarci da adulti in modo da sconfiggere il boss. Una dinamica geniale, immersiva e accattivante, che ancora oggi, <strong>dopo quasi 25 anni,</strong> riesce a creare un <strong>gameplay godibilissimo</strong>.</p>
<p>Posso insomma dire che Ocarina of Time merita a pieno titolo un posto nella Videogames Hall of Fame. Abusiamo molto della parola <strong>&#8220;capolavoro&#8221;</strong>, senza soffermarci a pensare cosa significa davvero. Un capolavoro è un&#8217;opera d&#8217;arte che riesce ancora, nonostante il passare di molti anni, a <strong>comunicare qualcosa</strong>, a restituirci un senso profondo di esistenza, a lanciarci un messaggio che ci scuote da dentro.</p>
<p>Ecco perché Ocarina of Time è un capolavoro: riesce a rimanere <strong>perennemente fresco e luminoso</strong>, non subisce gli acciacchi del tempo, riesce a parlare a tutte le generazioni che si susseguono. È il <strong>simbolo di un&#8217;emozione immortale</strong> che promette continuamente di farci provare qualcosa di unico.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.icrewplay.com/zelda-ocarina-of-time-entra-nella-hall-of-fame/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Castle Formers: la recensione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/castle-formers-la-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 May 2022 14:00:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=404159</guid>

					<description><![CDATA[Abbiamo provato Castle Formers, un titolo indie prodotto da INK EYE GAMES e rilasciato (oltre che su PlayStation e Xbox) anche su Nintendo Switch. Per quanto dal trailer sembrasse abbastanza accattivante, il gioco non ci ha pienamente convinto: siamo pronti, quindi, per raccontarti la nostra esperienza con questo nuovo titolo. Castle Formers vuole essere retrò, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Abbiamo provato <strong>Castle Formers</strong>, un titolo indie prodotto da <strong>INK EYE GAMES</strong> e rilasciato (oltre che su PlayStation e Xbox) anche su <a href="https://www.nintendo.it/Giochi/Giochi-scaricabili-per-Nintendo-Switch/Castle-Formers-2196439.html" target="_blank" rel="noopener">Nintendo Switch</a>.</p>
<p>Per quanto dal trailer sembrasse abbastanza accattivante, il gioco non ci ha pienamente convinto: siamo pronti, quindi, per raccontarti la nostra esperienza con questo nuovo titolo.</p>
<h2>Castle Formers vuole essere retrò, anche troppo</h2>
<p>Castle Formers è uno<strong> strategic &amp; <a href="https://www.icrewplay.com/chernobylite-suvrival-horror-sviluppato-farm-51/" target="_blank" rel="noopener">survival</a> game</strong> ambientato in un mondo tipicamente medievale. I giocatori dovranno controllare un re (o una regina) che <strong>difende il proprio castello</strong> da orde di nemici; nel frattempo, sarà possibile interagire con soldati, armi, potenziamenti per prepararsi adeguatamente all&#8217;ondata successiva.</p>
<p>La grafica di Castle Formers è completamente retrò, con personaggi, scenari e ambientazioni ispirati all&#8217;<strong>arcade più puro</strong>. Anche le modalità di gameplay risentono di questa scelta; tuttavia, il problema sta proprio in questa <strong>eccessiva semplicità</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-404272 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/ss_cebc6e1071d09f676f7f5ec13f31fa0b89ff7bfa.1920x1080.jpg" alt="Castle formers" width="1366" height="768" title="Castle Formers: la recensione"></p>
<h3>Poche interazioni, troppi elementi uguali</h3>
<p>Tra un&#8217;orda di nemici e l&#8217;altra, in Castle Formers potremo svolgere varie attività per<strong> potenziarci in attesa della notte</strong>, cioè il momento del gioco in cui compare il maggior numero di nemici; questi ultimi sono infatti principalmente scheletri, vampiri e non-morti. Uno stile <strong>horror medievale</strong> molto classico insomma.</p>
<p>Il gioco è quindi diviso in <strong>due fasi</strong>: giorno, dedicato ai potenziamenti e alla raccolta risorse, e notte, concentrata sui combattimenti e gli attacchi dei nemici. Tuttavia, a lungo andare si ha l&#8217;impressione non solo che le attività da svolgere siano sempre le stesse, ma che anche la stessa dinamica di gioco sia<strong> troppo poco variegata</strong>.</p>
<p>Dopo avere superato il quinto giorno di gioco ho cominciato addirittura a <strong>confondere giorno e notte</strong>. Se non fosse stato per l&#8217;oscuramento del cielo e l&#8217;apparizione della luna non sarei riuscito a capire in quale momento della giornata mi trovassi: questo perché l&#8217;intero titolo è abbastanza ripetitivo ed eccessivamente asciutto.</p>
<p>Le attività di potenziamento (riparare il cancello, reclutare truppe, mangiare cibo per recuperare HP, preparare le catapulte) cominciano piano piano a risultare ridondanti, non tanto per via delle animazioni semplici quanto per la loro <strong>poca originalità</strong>. L&#8217;obiettivo del titolo è superare 30 giorni di assedio, ma già dopo 1/3 dell&#8217;impresa si comincia a percepire una <strong>stanchezza non indifferente</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-404270 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/ss_3e4d941b224a3351239a3a7aa12873610b3daa4f.1920x1080.jpg" alt="Castle formers" width="1366" height="768" title="Castle Formers: la recensione"></p>
<p>Stessa cosa vale per l&#8217;esplorazione all&#8217;<strong>esterno del castello</strong>: sia di giorno che di notte, infatti, sarà possibile correre con il nostro personaggio nell&#8217;area davanti alla fortezza per raccogliere risorse; in realtà, sarebbe più corretto dire raccogliere monete, con cui è possibile comprare i vari potenziamenti nel castello.</p>
<p>Proprio qui sta il problema: l&#8217;unica attività che si può compiere al di fuori del castello è <strong>raccogliere monete</strong>. Spaccare rocce, aprire scrigni, scuotere gli alberi: tutto porta esclusivamente al guadagno di monetine d&#8217;oro. <strong>Nessuna attività di crafting o di raccolta risorse</strong> anche solo minimamente più variegata.</p>
<p>Inoltre, l&#8217;area all&#8217;esterno del castello è un unico, cortissimo prato da percorrere avanti e indietro nel corso delle varie giornate. <strong>Lo scenario non cambia</strong>, né si sbloccano altre aree di gioco: gli alberi rimangono tali e persino i fiori, cambia solo la posizione delle rocce e degli scrigni. Anche questo, purtroppo, va a incidere sulla ripetitività e ridondanza del titolo.</p>
<p>Castle Formers, per quanto partito da premesse abbastanza interessanti, non riesce insomma a costruire una modalità di gameplay soddisfacente; del resto, era questo l&#8217;unico versante su cui il gioco poteva sperare di farsi notare, data la <strong>totale assenza di una trama</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-404269 size-full aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/download.jpg" alt="Castle formers" width="1024" height="576" title="Castle Formers: la recensione"></p>
<p>Il gioco comincia infatti senza alcun filmato introduttivo né testo a scorrimento: veniamo gettati all&#8217;interno del castello, pronti a sopravvivere alla prima ondata. Di certo non mi aspettavo una storia profonda e coinvolgente, ma speravo che il gioco si presentasse con un <strong>minimo approfondimento narrativo</strong>.</p>
<p>Stesso discorso vale per la musica (e in generale il comparto audio): la maggior parte dei momenti di Castle Formers sono infatti immersi nel <strong>silenzio più totale</strong>, senza alcuna soundtrack in sottofondo; in più, i suoni prodotti dai PNG e dagli oggetti di gioco sono <strong>eccessivamente semplificati</strong>, a volte quasi fuori luogo, tanto da rovinare l&#8217;immersività di gioco.</p>
<h3>Ambientazioni piacevoli e personaggi divertenti</h3>
<p>Castle Formers non è tuttavia un totale fallimento: alcuni elementi di gioco riescono a risultare abbastanza piacevoli, anche se non in maniera così profonda da incidere sui lati più negativi.</p>
<p>La<strong> grafica</strong> di gioco, infatti, risulta<strong> gradevole</strong> all&#8217;occhio e i colori sono saturati alla perfezione. Oltre che essere un fan della grafica retrò, ho sempre apprezzato particolarmente i paesaggi notturni che riescono a restituire quella sensazione di <strong>horror medievale in stile Castlevania</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-404268 size-full aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/castle-formers-screen-06.jpg" alt="Castle formers" width="1280" height="720" title="Castle Formers: la recensione"></p>
<p>Castle Formers riesce insomma a costruire un <strong><em>mood</em> abbastanza efficace</strong>: gli oggetti nel castello, come l&#8217;olio bollente da gettare sui nemici o i pranzi cucinati dal cuoco, sono curati nei dettagli e contribuiscono a rendere l&#8217;esperienza di gioco più accattivante.</p>
<p>Dall&#8217;altro lato, anche <strong>alcuni PNG sono ben caratterizzati</strong>: il loro &#8220;verso&#8221; quando interagiscono con il protagonista è molto divertente (una sorta di mugugno acuto), proprio come il grido di gioia del nostro personaggio quando salta a ripetizione; lo stesso, purtroppo, non si può dire delle animazioni, che anche in questo caso risultano eccessivamente semplificate e legnose.</p>
<p>I nemici, invece, sono presenti nella giusta varietà: si passa da scheletri viventi a esseri pallidi che indossano zucche di Halloween, da ladri incappucciati a stregoni con gli occhi iniettati di sangue. Giocando a Castle Formers si percepisce insomma l&#8217;urgenza di difendere la propria terra da queste <strong>terribili creature</strong>, che per quanto semplificate sono in grado di farci preoccupare per la nostra incolumità.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-404271 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/ss_46b6867a34f2e0582e4c432f909f18e724cbf3d0.1920x1080.jpg" alt="Castle formers" width="1366" height="768" title="Castle Formers: la recensione"></p>
<p>Il gameplay riesce quindi nel complesso a<strong> intrattenere per qualche tempo</strong>: le attività da fare si susseguono velocemente e occorre scegliere se rivolgersi al fabbro per potenziare la propria spada oppure se parlare con il mercante per rifornire il castello di frecce.</p>
<p>Tuttavia, i problemi cominciano quando si prosegue nel corso del gioco, cioè in quelle<strong> giornate cruciali</strong> che dovrebbero invece risultare le più frenetiche e accattivanti per il giocatore. Qui si percepisce la pesantezza e la ripetitività di Castle Formers, nonostante l&#8217;alchimista ci annunci con la sua vocina buffa che la pozione è pronta.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Metal Gear Solid: la maternità tra EVA e The Boss</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/metal-gear-solid-la-maternita-tra-eva-e-the-boss/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 May 2022 11:30:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=404030</guid>

					<description><![CDATA[Auguri a tutte le mamme da parte di iCrewPlay! Abbiamo deciso di dedicare un articolo a questa giornata a modo nostro, ovvero facendo riferimento al mondo dei videogiochi e alla sua profondità che tanto ci fa emozionare. Anche la maternità, infatti, ha un posto importante nell&#8217;universo videoludico: questo concetto viene utilizzato in maniera sempre differente, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Auguri a tutte le mamme</strong> da parte di iCrewPlay!</p>
<p>Abbiamo deciso di dedicare un articolo a questa giornata a modo nostro, ovvero facendo riferimento al mondo dei videogiochi e alla sua profondità che tanto ci fa emozionare.</p>
<p>Anche la <strong>maternità</strong>, infatti, ha un <strong>posto importante</strong> nell&#8217;universo videoludico: questo concetto viene utilizzato in maniera sempre differente, incarnato da alcune precise figure che sono rimaste impresse nel cuore di molti di noi.</p>
<p>Ho deciso, non a caso, di fare riferimento a <strong>Metal Gear Solid</strong>: oltre ad essere probabilmente la saga più complicata della storia dei videogiochi, il capolavoro di Hideo Kojima mette al centro tante <strong>tematiche profonde</strong>, inerenti a filosofia, arte, scienza, politica, guerra. Strano ma vero, in mezzo a tutto questo troviamo anche la maternità.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-393722 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/03/d98tfv6-5f1e1661-33d3-4216-86a1-957bc51cbf99.png" alt="metal gear solid" width="1920" height="1080" title="Metal Gear Solid: la maternità tra EVA e The Boss"></p>
<h2>Le due facce di una madre in Metal Gear Solid</h2>
<p>Sono due le protagoniste femminili materne che risaltano di più nella saga di Kojima: <strong>EVA e The Boss</strong>. Entrambe donne, entrambe legate a figure maschili che definiscono come figli, entrambe <strong>potentissimi personaggi</strong> in grado di cambiare il destino della storia.</p>
<p>Sia The Boss che EVA, infatti, si sono imposte nell&#8217;immaginario comune grazie alla loro forza di volontà: non sono solo madri, ma anche figure femminili <strong>forti e indipendenti</strong>, per nulla banali. Tuttavia, allo stesso tempo riescono a trasmetterci la loro fragilità, le loro insicurezze.</p>
<h3>EVA: l&#8217;archetipo materno</h3>
<p>Se si pensa al ruolo rivestito dal personaggio di EVA all&#8217;interno della saga, allora apparirà più che chiara la scelta del suo nome. Nell&#8217;immaginario biblico, infatti, Eva è<strong> la prima donna</strong>, l&#8217;archetipo assoluto della femminilità; di conseguenza, è stata la <strong>prima madre della storia</strong>, la prima creatura umana in grado di portare in grembo un figlio.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-404499 size-full aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/resizedimage640360-MGS4-Eva.png" alt="metal gear solid maternità" width="640" height="360" title="Metal Gear Solid: la maternità tra EVA e The Boss"></p>
<p>Nella saga di Kojima, EVA è la spia che <strong>si innamora di Big Boss</strong> nel corso degli eventi di Metal Gear Solid 3. Affascinata dal suo carisma e dalla sua storia, EVA svelò il proprio amore a John; tuttavia, sapeva di non potere rimanere con lui come avrebbe voluto. EVA era infatti <strong>una spia doppiogiochista</strong> che lavorava in segreto col Governo cinese per impossessarsi dell&#8217;Eredità dei Filosofi.</p>
<p>Impossibilitata a mostrare i propri sentimenti, EVA fuggì. Tuttavia, dopo avere saputo del piano di Zero di creare un clone di Big Boss tramite un ovulo fecondizzato, EVA non ci pensò due volte: voleva essere la <strong>madre &#8220;surrogata&#8221; dei futuri figli di John</strong>, l&#8217;unico uomo per cui sia mai stata in grado di provare un amore sincero, lontano dalle mille maschere della guerra.</p>
<p>EVA è, insomma, colei che permette l&#8217;esecuzione del progetto <strong>Les Enfants Terribles</strong>, il piano che genererà i figli di Big Boss e che darà il via a tutti gli avvenimenti principali della saga. Si potrebbe quindi davvero dire che EVA è l&#8217;archetipo della madre, colei che <strong>&#8220;partorisce&#8221;</strong> a tutti gli effetti <strong>i futuri avvenimenti</strong> della storia.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-404497 size-full aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/00-featured-closeup-mgs-games.jpg" alt="metal gear solid maternità" width="750" height="350" title="Metal Gear Solid: la maternità tra EVA e The Boss"></p>
<p>Nonostante possa essere definita una madre &#8220;surrogata&#8221;, EVA decise di non considerarsi tale. Solid Snake e Liquid Snake, i due gemelli portati con sé per nove mesi, vengono visti dalla donna come dei <strong>figli a tutti gli effetti</strong>. Non importano gli esperimenti né gli intrighi nascosti dietro questa scelta: <strong>EVA amò i suoi figli come una qualunque altra madre</strong>.</p>
<blockquote><p>Non mi importava se eravate dei cloni o se il vostro DNA fosse stato manipolato. Tu e Liquid siete nati nella stessa maniera di qualunque altro bambino: dal grembo di vostra madre.</p></blockquote>
<p>A EVA non viene concessa la possibilità di dimostrare amore ai propri figli: Liquid e Solid vengono infatti immediatamente addestrati dai Patriots, manipolati e utilizzati a scopi bellici come i <strong>perfetti cloni</strong> del più grande soldato del XX secolo.</p>
<p>Tuttavia, EVA non smise mai di alimentare quel <strong>bruciante amore che solo una madre è in grado di provare</strong>. Per tutta la vita continuò a pensare a loro, ai figli dell&#8217;unico uomo che avesse mai veramente amato.</p>
<h3>The Boss: l&#8217;eredità materna</h3>
<p>A prima vista, The Boss sembra essere una sorta di <strong>&#8220;madre mancata&#8221;</strong>: suo figlio Adamska (conosciuto come <a href="https://www.icrewplay.com/player-one-82-revolver-ocelot/" target="_blank" rel="noopener">Revolver Ocelot</a>) le venne infatti portato via il giorno stesso della nascita, avvenuta durante il famigerato <strong>Sbarco in Normandia</strong> (6 giugno 1944). Come sempre, Metal Gear Solid ci fa fare i conti con la terribile realtà della guerra.</p>
<p>L&#8217;eroina della Seconda Guerra Mondiale venne insomma <strong>privata della propria maternità</strong>: i Filosofi le strapparono ciò che aveva di più caro, segnandola a vita non solo fisicamente (il parto le provocò una ferita lungo la pancia) ma anche emotivamente. Da quel giorno, The Boss <strong>non si sentì più in grado di amare</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-404498 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/metal-gear-solid-3-boss-1024x576-1.jpeg" alt="metal gear solid maternità" width="1024" height="576" title="Metal Gear Solid: la maternità tra EVA e The Boss"></p>
<p>The Joy (il vecchio nome in codice di The Boss) fu infatti costretta a <strong>uccidere The Sorrow</strong>, il padre di Adamska nonché l&#8217;uomo con cui aveva condiviso ogni gioia e ogni dolore (in Metal Gear Solid nulla è un caso, nemmeno l&#8217;assegnazione dei nomi). I Filosofi, infatti, avevano minacciato di uccidere il bambino nel caso in cui i genitori fossero sopravvissuti entrambi.</p>
<p>The Boss uccide la persona amata per salvare la vita del proprio figlio; tuttavia, quest&#8217;ultimo non scoprirà mai la verità sulla vera identità della madre, né a lei sarà permesso dirlo. L&#8217;eroina <strong>chiude</strong> così <strong>il proprio cuore e la propria anima</strong>, pensando di avere perso per sempre la possibilità di donare un briciolo di amore materno.</p>
<p>Inaspettatamente, <strong>l&#8217;incontro con John la salvò</strong>: costui, il futuro Big Boss, verrà infatti allevato da The Boss come un figlio. Non solo l&#8217;eroina passò al giovane soldato tutte le proprie conoscenze belliche, di sopravvivenza, di combattimento e adattamento alle circostanze più ostili; gli passò emozioni, sentimenti, visioni di vita, filosofia di crescita, <strong>uno scopo per cui stare al mondo</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-404500 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/the-boss-pode-regressar-em-phantom-pain-1399972968805.jpg" alt="metal gear solid maternità" width="1600" height="900" title="Metal Gear Solid: la maternità tra EVA e The Boss"></p>
<p>The Boss riuscì, grazie a Big Boss, a dimostrare di <strong>potere essere una madre</strong>; lo stesso John, in un dialogo fondamentale con EVA, ammette che la sua mentore <strong><em>was like a mother</em></strong>. Tutte le scene di Metal Gear Solid 3 che includono Big Boss e The Boss si fondano proprio sull&#8217;idea che quest&#8217;ultima ha reso John <strong>il più grande lascito che poteva lasciare al mondo</strong>.</p>
<blockquote><p>Ti ho cresciuto. Ti ho amato. Ti ho dato le armi, ti ho insegnato le tecniche, passato le mie conoscenze. Non c&#8217;è nient&#8217;altro che io possa darti.</p></blockquote>
<p>&#8220;Metà di me stesso appartiene a The Boss&#8221;, ribadisce Naked Snake. L&#8217;eroina del XX secolo riuscì insomma a scuotere il proprio cuore, liberandolo dalla disillusione, per poi approdare a un <strong>nuovo livello di amore</strong>: quello di <strong>una madre che</strong>, pur non essendo biologicamente tale, <strong>lo diventa grazie alle proprie azioni</strong>.</p>
<h3>Conclusioni</h3>
<p>Nella saga di Metal Gear Solid, EVA e The Boss sono <strong>due facce della stessa medaglia</strong>: una è la madre biologica assoluta, l&#8217;altra la madre adottiva. EVA ama profondamente i propri figli ma le viene impedito di dimostrare questo affetto per via degli eventi della storia; dall&#8217;altra parte, The Boss chiude il proprio cuore dopo avere perso l&#8217;unico figlio biologico, per poi riaprirlo di fronte a Big Boss.</p>
<p>Quest&#8217;ultimo è il personaggio che<strong> lega entrambe le figure</strong> femminili: se EVA si è innamorata di Big Boss, è stato sicuramente anche grazie agli insegnamenti che The Boss gli aveva dato. Era stata proprio lei a renderlo l&#8217;uomo in cerca di ideali e armato di carisma, capace di attirare a sé Zero, Ocelot, Miller, diventando forse il personaggio più importante di Metal Gear Solid.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-404505 size-full aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/mgs4-big-boss-1024x597-1.jpg" alt="metal gear solid maternità" width="1024" height="597" title="Metal Gear Solid: la maternità tra EVA e The Boss"></p>
<p>In ogni caso, EVA e The Boss incarnano <strong>due concezioni di maternità opposte ma complementari</strong>: da un lato <strong>la madre biologica</strong>, che dona la vita tramite il proprio corpo e che per nove mesi condivide ogni singolo respiro con la propria creatura; dall&#8217;altro lato <strong>la madre adottiva</strong>, che grazie alle proprie azioni e all&#8217;affetto più genuino riesce a donare a un bambino un immenso amore, perfettamente equiparabile a quello di una madre biologica.</p>
<p>Entrambe le donne sono state così in grado di crescere, educare, amare: sono state delle madri a tutti gli effetti, di quelle che sarebbero disposte a <strong>dare la vita per i propri figli.</strong> The Boss <a href="https://www.youtube.com/watch?v=0CFFkV7Zlds" target="_blank" rel="noopener">morirà</a> proprio per mano di Big Boss, mentre EVA esalerà l&#8217;ultimo respiro tra le braccia di Solid Snake: il loro lascito si completa, il loro ruolo di madre termina, ma <strong>il loro amore dura per sempre</strong>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Breath of the Wild 2: un doppiatore italiano si lascia scappare delle informazioni!</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/breath-of-the-wild-2-trapelate-informazioni/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 May 2022 19:00:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=404016</guid>

					<description><![CDATA[Da quando Breath of the Wild 2 è stato ufficialmente rinviato molti fan si sono profondamente demoralizzati, consapevoli che avrebbero dovuto aspettare chissà quanti mesi per ricevere nuove informazioni (qui trovate la nostra analisi dell&#8217;ultimo trailer). Tuttavia, il caso ha voluto che proprio in Italia una delle figure legate al nuovo titolo Nintendo si sia lasciata [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Da quando <strong>Breath of the Wild 2</strong> è stato <strong>ufficialmente rinviato</strong> molti fan si sono profondamente demoralizzati, consapevoli che avrebbero dovuto aspettare chissà quanti mesi per ricevere nuove informazioni (<strong><a href="https://www.icrewplay.com/breath-of-the-wild-2-analisi-dellultimo-trailer/" target="_blank" rel="noopener">qui</a> </strong>trovate la nostra <strong>analisi dell&#8217;ultimo trailer</strong>).</p>
<p>Tuttavia, il caso ha voluto che proprio in Italia una delle figure legate al nuovo titolo <strong>Nintendo</strong> si sia lasciata scappare qualcosa, e qualcosa di <strong>veramente grosso</strong>!</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-396974 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/03/Cattura-13.png" alt="breath of the wild 2" width="1226" height="662" title="Breath of the Wild 2: un doppiatore italiano si lascia scappare delle informazioni!"></p>
<h2>Breath of the Wild 2 conterrà un personaggio molto noto</h2>
<p>Stiamo parlando di <strong>Pietro Ubaldi</strong>, lo storico doppiatore italiano conosciuto per essere la voce di <strong>Doraemon</strong>, <strong>Patrick Stella</strong> in <em>Spongebob</em> e il <strong>Capitan Barbossa</strong> in <em>Pirati dei Caraibi</em>.</p>
<p>In ambito videoludico Ubaldi ha prestato la voce a <strong>Daruk</strong>, il Campione Goron fedele compagno di Link in Breath of the Wild. Il doppiatore è stato recentemente <strong>intervistato da <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Jixhl1mot4k" target="_blank" rel="noopener">Lega Hyrule</a></strong>, e si sarebbe lasciato scappare una serie di dichiarazioni molto interessanti.</p>
<p>Al Milano Comics &amp; Games, infatti, Ubaldi era presente come ospite, e avrebbe rivelato di avere doppiato anche<strong> &#8220;un antenato di Daruk&#8221;</strong>; nello specifico, questo antenato sarebbe <strong>&#8220;un po&#8217; più serio&#8221;</strong> rispetto al suo discendente.</p>
<p>Il doppiatore italiano ha poi proseguito affermando che il gioco &#8220;è recente&#8221; e che &#8220;deve ancora uscire&#8221;; evidentemente l&#8217;artista non era molto informato sulle date di uscita del titolo, ma ha fatto capire di avere concluso da poco il lavoro in sala doppiaggio per Breath of the Wild 2.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-314150 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/05/The-Legend-of-Zelda-Breath-of-the-Wild-2-Nintendo-E3-2019-010101010101.png" alt="breath of the wild 2" width="1919" height="1077" title="Breath of the Wild 2: un doppiatore italiano si lascia scappare delle informazioni!"></p>
<p>Purtroppo Ubaldi non ricordava il nome del personaggio (o forse si era reso conto di non potere dire di più), ma rimane il fatto che questa sua dichiarazione ci permette di confermare due cose: Breath of the Wild 2 è in una <strong>fase più avanzata di quanto pensassimo</strong> e in esso compariranno altri <strong>personaggi del passato</strong> (probabilmente da altri capitoli della saga).</p>
<p>Impossibile, infatti, non pensare a <strong>Darunia</strong>: lo storico Goron di <strong>Ocarina of Time</strong>, infatti, è probabilmente l&#8217;antenato di Daruk più memorabile che possa venire in mente. Tuttavia, dato che questo fantomatico Goron è stato definito &#8220;serio&#8221;, io opterei più per <strong>Darmani</strong>, il Capo Guerriero di <strong>Majora&#8217;s Mask</strong>.</p>
<p>Sia chiaro: tutte queste rimangono speculazioni, alimentate dalla <strong>fame di informazioni</strong> che abbiamo per questo tanto atteso titolo (per quanto<a href="https://www.icrewplay.com/i-4-motivi-per-cui-non-amo-breath-of-the-wild/" target="_blank" rel="noopener"> non mi sia piaciuto </a>Breath of the Wild, attendo comunque con ansia il sequel); tuttavia, la presenza di altri personaggi provenienti dal passato sembra essere una certezza.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-165520 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/07/Breath-Of-The-Wild-2.jpg" alt="Breath Of The Wild 2" width="1280" height="721" title="Breath of the Wild 2: un doppiatore italiano si lascia scappare delle informazioni!"></p>
<p>Ricordo che all&#8217;uscita del <a href="https://www.youtube.com/watch?v=3fr1Z07AV00" target="_blank" rel="noopener">primo trailer</a> di Breath of the Wild 2 si pensava che le rune fluttuanti intorno al cadavere di Ganondorf facessero riferimento al <strong>Mondo del Crepuscolo di Twilight Princess</strong> (e in generale all&#8217;atmosfera <em>creepy</em> di questo titolo). Niente è da escludere, ma allo stesso tempo tutto è ancora da confermare.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Resident Evil 4: ecco un videogioco ispirato al suo inventario!</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/resident-evil-4-ecco-un-videogioco-inventario/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 May 2022 13:30:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=403970</guid>

					<description><![CDATA[Chi non ha mai giocato a Resident Evil 4? Chi non ricorda gli elementi iconici di quello splendido titolo, da quel figone di Leon al misterioso mercante, dall&#8217;insopportabile Ashley al verme gigante del Lago? Se lo hai giocato, allora ti ricordi bene anche il suo sistema d&#8217;inventario: Resident Evil 4, infatti, si basava su una [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Chi non ha mai giocato a Resident Evil 4? Chi non ricorda gli elementi iconici di quello splendido titolo, da quel figone di Leon al <strong>misterioso mercante</strong>, dall&#8217;<strong>insopportabile Ashley</strong> al verme gigante del Lago?</p>
<p>Se lo hai giocato, allora ti ricordi bene anche il suo<strong> sistema d&#8217;inventario</strong>: Resident Evil 4, infatti, si basava su una valigetta (espandibile) in cui Leon riponeva armi, cure, munizioni. Quanto tempo ho speso a cercare di <strong>incastrare tutto alla perfezione</strong>, facendo più ordine possibile! Credo che sia stata quella la causa dei miei disturbi ossessivo-compulsivi.</p>
<p>A conferma dell&#8217;iconicità di quella valigetta, recentemente è stato rilasciato un videogioco basato proprio su questo sistema d&#8217;inventario, dal titolo <strong>Save Room: Organization Puzzle</strong>. <a href="https://store.steampowered.com/app/1955330/Save_Room__Organization_Puzzle/" target="_blank" rel="noopener">Qui</a> lo trovi su Steam.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-403976 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/ss_643b448c089172e3a435459640e9e718f99803eb.600x338.jpg" alt="resident evil 4 save room organization puzzle" width="600" height="337" title="Resident Evil 4: ecco un videogioco ispirato al suo inventario!"></p>
<h2>L&#8217;emulazione dell&#8217;inventario di Resident Evil 4</h2>
<p>Hai capito bene: è stato creato un gioco che <strong>si basa sulla valigetta di Leon Scott Kennedy</strong>. Prodotto da Fractal Projects, Save Room: Organization Puzzle è un <strong>puzzle game</strong> dove i giocatori dovranno cercare di incastrare perfettamente armi, cure e uova (chi non ha tirato uova agli zombie?) in alcune griglie specifiche.</p>
<p>Più si procede nel gioco, più le griglie diventano grandi e maggiore è il numero degli oggetti da inserire negli spazi ristretti. L&#8217;elemento sicuramente più interessante di questo bizzarro titolo è che <strong>recupera le dinamiche di gameplay di Resident Evil 4</strong>: sarà possibile infatti combinare le erbe tra di loro o armi e munizioni per inserire le seconde nelle prime e risparmiare spazio.</p>
<p>In questo caso, i giocatori veterani di Resident Evil 4 saranno avvantaggiati: <strong>conoscere la capienza esatta di ogni arma</strong>, infatti, permette di inserire in quest&#8217;ultima il quantitativo perfetto di proiettili, evitando di avere quel singolo proiettile avanzato che non fa altro che occupare spazio (oltre che essere visivamente orribile).</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-403977 size-full aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/ss_abe4357e1a79963b7dec4e7f64f29b950d1d9f31.600x338-1.jpg" alt="resident evil 4 save room organization puzzle" width="600" height="337" title="Resident Evil 4: ecco un videogioco ispirato al suo inventario!"></p>
<p>In più, le uova e i pesci <strong>possono marcire</strong>, e all&#8217;inizio di ogni livello il giocatore partirà con un determinato livello di salute. Questo introduce un&#8217;interessante quanto geniale tattica di gameplay: dovremo <strong>mangiare il cibo avariato</strong> per perdere salute e poi recuperarla con le erbe appositamente combinate, in modo da liberare più spazio possibile.</p>
<p>Tuttavia, l&#8217;<strong>ordine di consumo</strong> degli oggetti è fondamentale: il minimo errore nella sequenza, infatti, ci costringerà a ricominciare il livello. Un titolo apparentemente semplice, ma che dai livelli intermedi comincia a farsi abbastanza tosto (così come era tosto per un adolescente incastrare il lanciarazzi di Leon in mezzo a granate e mitragliette).</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-403978 size-full aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/ss_d954cb83d3c2fd1f40d404d66f138b91df729d56.600x338.jpg" alt="resident evil 4 save room organization puzzle" width="600" height="337" title="Resident Evil 4: ecco un videogioco ispirato al suo inventario!"></p>
<p>Credo che Save Room: Organization Puzzle sia l&#8217;esempio lampante di come ancora oggi Resident Evil 4 sia rimasto <strong>un gioco iconico</strong>, se non uno dei più iconici nella storia dei videogiochi. Il titolo Capcom ha inciso in maniera profonda sull&#8217;<strong>immaginario comune,</strong> stabilendo poi il futuro della saga.</p>
<p>L&#8217;avventura di Leon in territorio spagnolo è ancora in grado di affascinare orde di giocatori, e lo dimostra la creazione di <strong>titoli così specifici e unici</strong>, che vogliono <a href="https://www.icrewplay.com/resident-evil-4-e-spettacolare-in-prima-persona/" target="_blank" rel="noopener">rendere omaggio</a> a un&#8217;opera rimasta impressa nei loro cuori (compreso quello del sottoscritto).</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Halo Infinite: ecco il battle pass per la season 2</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/halo-infinite-ecco-il-battle-pass-season-2/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 May 2022 11:00:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One X]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=403953</guid>

					<description><![CDATA[La season 2 di Halo Infinite è finalmente online: a partire dal 4 maggio infatti, i giocatori potranno acquistare il relativo battle pass. 343 Industries ha deciso di rendere le ricompense di gioco molto più ricche e variegate rispetto al battle pass della prima stagione; una scelta che sicuramente non vuole deludere i milioni di [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>La <strong>season 2 di Halo Infinite</strong> è finalmente <a href="https://www.icrewplay.com/halo-infinite-season-2-multiplayer-lone-wolves/" target="_blank" rel="noopener">online</a>: a partire dal <a href="https://www.youtube.com/watch?v=yKSUoIQw2Pw" target="_blank" rel="noopener">4 maggio </a>infatti, i giocatori potranno acquistare il relativo battle pass.</p>
<p>343 Industries ha deciso di rendere le ricompense di gioco molto più ricche e variegate rispetto al battle pass della prima stagione; una scelta che sicuramente non vuole deludere i milioni di giocatori che Halo continua, nel bene e nel male, ad attirare sui server Microsoft.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-403958 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/3972388-haloinfinite2022-05-0311-11-00.png" alt="halo infinite season 2" width="1280" height="720" title="Halo Infinite: ecco il battle pass per la season 2"></p>
<h2>Halo Infinite Season 2: tutte le novità del battle pass</h2>
<p>Come per ogni battle pass degli ultimi tempi (vedi quello di Call of Duty: Warzone), i <strong>livelli</strong> saranno <strong>100</strong>, e per ognuno di essi sarà sbloccata una determinata ricompensa.</p>
<p>Coloro che non compreranno il battle pass nella sua interezza (spendendo quindi soldi reali) avranno accesso solo a <strong>un terzo delle ricompense</strong> ottenibili; tutte le altre saranno invece bloccate da un paywall.</p>
<p>Il battle pass per Halo Infinite Season 2 costa <strong>1000 crediti</strong> (l&#8217;equivalente di 8$ su Xbox Game Pass, circa <strong>7.60€</strong>); eventualmente, sarà possibile acquistare la versione Premium e sbloccare istantaneamente i primi 25 livelli. In quest&#8217;ultimo caso la spesa sarà di <strong>2.800 crediti</strong> (circa 22.50$, ovvero <strong>21.40€</strong>).</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-403957 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/3972386-haloinfinite2022-05-0311-11-41.png" alt="halo infinite season 2" width="1280" height="720" title="Halo Infinite: ecco il battle pass per la season 2"></p>
<p>Ti ricordiamo inoltre che, proprio come nel battle pass della Season 1, anche quello della seconda stagione <strong>non avrà data di scadenza</strong>. Questo significa che non dovrai preoccuparti di sbloccare tutto prima che la stagione finisca; avrai il tempo per farlo con calma. Anzi, puoi anche <strong>switchare al battle pass della Season 1</strong> e scegliere di proseguire con quello, sbloccando ciò che ti manca.</p>
<p>Per quanto riguarda i contenuti, il battle pass della Season 2 (dal titolo <em>Lone Wolves</em>) contiene nuovi progetti per armi, <strong>pezzi di armatura</strong>, ologrammi, <strong>veicoli</strong>, XP buff e <strong>skin per i personaggi</strong> (come il kit Sigrid Eklund o quello di Hieu Dinh).</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-403956 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/3972383-haloinfinite2022-05-0311-12-03.png" alt="halo infinite season 2" width="1280" height="720" title="Halo Infinite: ecco il battle pass per la season 2"></p>
<p>La stagione 2 di Halo Infinite durerà circa <strong>sei mesi</strong>; l&#8217;arrivo della terza è infatti previsto per l&#8217;8 novembre 2022. Hai quindi tanto tempo per immergerti nel frenetico mondo multiplayer di Halo!</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Escape Simulator ha venduto un milione di copie!</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/escape-simulator-ha-venduto-un-milione-di-copie/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 May 2022 19:30:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Comunicati Ufficiali]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=403693</guid>

					<description><![CDATA[Escape Simulator, l&#8217;ultimo titolo di Pine Studio rilasciato lo scorso ottobre, ha superato il milione di copie vendute. Un importante traguardo per la software house, che ha deciso di celebrare questo momento offrendo contenuti aggiuntivi, ricompensando così i propri fedeli player. 1.000.000 di Escape Simulator Il titolo di Pine Studio è un puzzler in prima [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Escape Simulator</strong>, l&#8217;ultimo titolo di<strong> Pine Studio</strong> rilasciato lo scorso ottobre, ha superato il <strong>milione di copie vendute</strong>.</p>
<p>Un importante traguardo per la software house, che ha deciso di celebrare questo momento offrendo contenuti aggiuntivi, ricompensando così i propri fedeli player.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-403700 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/20220105105303_1-scaled.jpg" alt="escape simulator" width="2048" height="1152" title="Escape Simulator ha venduto un milione di copie!"></p>
<h2>1.000.000 di Escape Simulator</h2>
<p>Il titolo di Pine Studio è un <strong>puzzler in prima persona</strong> che può essere giocato sia in solitario che in cooperativa. Come suggerisce il nome, i giocatori dovranno affrontare una serie di escape rooms interattive e trovare l&#8217;uscita risolvendo enigmi.</p>
<p>La peculiarità di Escape Simulator è sicuramente la <strong>varietà delle stanze</strong>: fornendo ai giocatori la possibilità di <strong>customizzare</strong> i livelli, l&#8217;archivio della community supera le <strong>2500 escape rooms</strong>. Un catalogo sterminato, che permette di approcciarsi con modalità di gameplay sempre diverse.</p>
<p>Per celebrare il milione di copie vendute, Pine Studio ha deciso di creare un&#8217;<strong>escape room gratuita ispirata a Cats in Time</strong>, un altro titolo rilasciato dalla software house a marzo 2021. In Cats in Time i giocatori devono rintracciare, tra puzzle ed enigmi, più di 300 gatti scomparsi.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Escape Simulator - Cats in Time Update" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/dze1DmQFDg0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Tomislav Podhraški, CTO di Pine Studio, si è dimostrato felicissimo del traguardo raggiunto:</p>
<blockquote><p>Vogliamo ringraziare ognuno di voi per averci accompagnato in questo viaggio! Grazie al vostro supporto possiamo continuare ad espandere Escape Simulator; abbiamo già molti progetti in mente, a partire da nuove stanze gratuite e aggiornamenti al room editor. In più, quest&#8217;estate rilasceremo informazioni su nuovi DLC!</p></blockquote>
<p>Insomma, il futuro di Escape Simulator sembra essere molto promettente: il numero di copie vendute, del resto, è segno di <strong>quanto Pine Studio si impegni</strong> per fidelizzare la propria community e per aggiornarsi continuamente.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-403702 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/05/ES-Victorian-Puzzle.png" alt="escape simulator" width="1920" height="1080" title="Escape Simulator ha venduto un milione di copie!"></p>
<p>Ti ricordiamo che, in occasione del milione di copie vendute, sia Escape Simulator che Cats in Time sono <strong>scontati <a href="https://store.steampowered.com/app/1435790/Escape_Simulator/?utm_source=landing&amp;utm_campaign=citnews&amp;utm_source=newsletter&amp;utm_medium=email&amp;utm_campaign=Escape+Simulator+has+sold+over+1%2C000%2C000+copies%21" target="_blank" rel="noopener">su Steam</a> del 20%</strong>; affrettati però, l&#8217;offerta è valida <strong>solo per <a href="https://www.icrewplay.com/uscite-della-settimana-dal-2-all8-maggio/" target="_blank" rel="noopener">questa settimana</a></strong>!</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Turbo Golf Racing: disponibile la beta!</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/turbo-golf-racing-disponibile-la-beta/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 30 Apr 2022 06:00:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Comunicati Ufficiali]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One X]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=403064</guid>

					<description><![CDATA[Turbo Golf Racing entra nel vivo: Hugecalf Studios e Secret Mode (i due publisher del titolo) hanno infatti annunciato che dal 28 aprile sarà possibile provare questo nuovo gioco in beta. Turbo Golf Racing è un race game in stile arcade in cui i giocatori dovranno controllare delle piccole macchine da corsa per spingere una [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Turbo Golf Racing</strong> entra nel vivo: Hugecalf Studios e Secret Mode (i due publisher del titolo) hanno infatti annunciato che dal 28 aprile sarà possibile provare questo nuovo gioco in beta.</p>
<p>Turbo Golf Racing è un<strong> race game in stile arcade</strong> in cui i giocatori dovranno controllare delle piccole macchine da corsa per spingere una palla da golf e segnare più punti possibili; qualcosa di molto simile, insomma, al famoso <a href="https://www.icrewplay.com/rocket-league-novita-stagione-6/" target="_blank" rel="noopener">Rocket League</a>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-403076 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/04/Turbo-Golf-Racing-4.jpg" alt="turbo golf racing" width="1920" height="1080" title="Turbo Golf Racing: disponibile la beta!"></p>
<h2>Dettagli sulla beta di Turbo Golf Racing</h2>
<p>La beta di questo nuovo titolo sarà disponibile <strong>dal 28 aprile fino al 2 maggio</strong> (precisamente, alle 13 italiane); i giocatori potranno quindi provare questo frenetico gioco per ben 4 giorni.</p>
<p>Come già detto, in Turbo Golf Racing potrai divertirti con le più improbabili acrobazie mentre la tua macchina sfreccia in un campo da golf colpendo una gigantesca palla. L&#8217;obiettivo è semplice: mandare la palla attraverso un anello, segnando così punti per la tua squadra.</p>
<p>Il gioco si presenta subito<strong> molto competitivo e dinamico</strong>: sarà possibile scontrarsi con gli altri giocatori per danneggiarli, entrare in passaggi segreti per essere più rapidi e persino sparare missili contro le macchine avversarie.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-403074 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/04/gg.png" alt="turbo golf racing" width="650" height="366" title="Turbo Golf Racing: disponibile la beta!"></p>
<p>Il matchmaking ospiterà <strong>fino a 8 giocatori</strong> e ogni veicolo sarà opportunamente<strong> customizzabile</strong> (in alcuni casi sarà possibile, per esempio, aggiungere alettoni laterali che permettono di spiccare il volo per breve tempo).</p>
<p>Colo che parteciperanno alla beta riceveranno dei <strong>contenuti esclusivi</strong> da potere poi utilizzare nel gioco finale (un avatar, una skin per la palla di gioco e un adesivo speciale). Per iscriversi alla beta visita la <a href="https://store.steampowered.com/app/1324350/Turbo_Golf_Racing/" target="_blank" rel="noopener">pagina</a> di Steam oppure registrati tramite il tuo account Xbox.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Slaycation Paradise: annunciata l&#8217;edizione fisica</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/slaycation-paradise-annunciata-ledizione-fisica/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 29 Apr 2022 20:00:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Comunicati Ufficiali]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=403052</guid>

					<description><![CDATA[Slaycation Paradise, un titolo che combina dinamiche sparatutto e tower defense, è pronto ad approdare sul mercato anche nella sua edizione fisica. Il trailer ufficiale di lancio era stato rilasciato un mese fa, presentandoci un titolo apparentemente folle ma altrettanto divertente e originale. Che tipo di gioco è Slaycation Paradise? Stando alle informazioni fornite da [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Slaycation Paradise</strong>, un titolo che combina dinamiche sparatutto e tower defense, è pronto ad approdare sul mercato anche nella sua <strong>edizione fisica</strong>.</p>
<p>Il <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Daz1wVGBKps" target="_blank" rel="noopener">trailer ufficiale</a> di lancio era stato rilasciato un mese fa, presentandoci un titolo apparentemente folle ma altrettanto divertente e originale.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-403058 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/04/2-2.png" alt="slaycation paradise" width="1920" height="1080" title="Slaycation Paradise: annunciata l&#039;edizione fisica"></p>
<h2>Che tipo di gioco è Slaycation Paradise?</h2>
<p>Stando alle informazioni fornite da <strong>Merge Games</strong> (la software house creatrice del titolo), Slaycation Paradise è un gioco che riprende le classiche dinamiche <strong>shooting</strong> con visuale dall&#8217;alto, integrando però alcune sezioni di gameplay con modalità più strategiche (nello specifico, <strong>tower defens</strong>e).</p>
<p>L&#8217;idea di base è l&#8217;esistenza di una <strong>agenzia di viaggio trans-dimensionale</strong>: al posto delle solite, noiose vacanze estive i giocatori potranno approdare in località bizzarre e pericolose, cariche di adrenalina e divertimento.</p>
<p>Ci ritroveremo insomma circondati da strane creature e mostri deformi, con la possibilità di sfruttare moltissime armi per affrontare queste ondate di nemici. Persino l&#8217;armamentario a nostra disposizione sarà il più bizzarro possibile: si va dal classico lanciafiamme a un <strong>lancia-gatti</strong>, dall&#8217;immancabile fucile a pompa alle <strong>bacchette magiche</strong>!</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-403059 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/04/8-1.png" alt="slaycation paradise" width="1920" height="1080" title="Slaycation Paradise: annunciata l&#039;edizione fisica"></p>
<p>Merge Games punta insomma a prendere il meglio di ciascuno dei due generi di base (shooting e tower defense) per creare un<strong> gameplay accattivante e unico</strong>; una scelta interessante e sicuramente apprezzabile, considerando le ondate post-apocalittiche di zombie che molto spesso si ripetono con lo stampino da un videogioco all&#8217;altro.</p>
<p>Ancora <strong>non sappiamo la data di uscita ufficiale</strong> di Slaycation Paradise, ma sicuramente il titolo sarà disponibile anche in versione fisica sia per Nintendo Switch che per PlayStation 4 e 5; clicca <a href="https://store.steampowered.com/app/1643850/Slaycation_Paradise/" target="_blank" rel="noopener">qui</a>, invece, se sei interessato ad aggiungerlo alla wishlist di Steam. In ogni caso, il lancio è <a href="https://www.icrewplay.com/slaycation-paradise-annuncio/" target="_blank" rel="noopener">previsto per il 2022</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Top 20 colonne sonore dei videogiochi (parte 2)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/top-20-colonne-sonore-dei-videogiochi-parte-2/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 Apr 2022 12:00:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Top e classifiche]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=401561</guid>

					<description><![CDATA[Bentornato nella seconda parte della top 20 colonne sonore dei videogiochi! Nello scorso articolo abbiamo parlato della prima metà della classifica (dalla 20 alla 11), mentre oggi ci concentreremo sulla parte più alta e corposa di questa lista. Top 20 colonne sonore dei videogiochi: la seconda parte Se per la prima metà il lavoro di [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Bentornato nella seconda parte della <strong>top 20 colonne sonore dei videogiochi</strong>! Nello <a href="https://www.icrewplay.com/top-20-colonne-sonore-dei-videogiochi-parte-1/" target="_blank" rel="noopener">scorso articolo</a> abbiamo parlato della prima metà della classifica (dalla 20 alla 11), mentre oggi ci concentreremo sulla parte più alta e corposa di questa lista.</p>
<h2>Top 20 colonne sonore dei videogiochi: la seconda parte</h2>
<p>Se per la prima metà il lavoro di scelta è stato difficile, per questa seconda parte ho avuto molti meno dubbi. I primi posti della classifica erano già decisi nella mia mente, <strong>impressi nel mio cuore</strong> come quelle melodie insostituibili in grado di farmi emozionare in modi unici.</p>
<p>Ecco quali sono, a mio parere (ci tengo a sottolinearlo ancora una volta), le più belle soundtrack del mondo videoludico.</p>
<h3>10. Weight of the World &#8211; <em>NieR: Automata</em></h3>
<p>https://www.youtube.com/watch?v=BJ2kS9yyIwk</p>
<p>Bisognerebbe scrivere un articolo a parte sul capolavoro di <strong>Yoko Taro</strong>. NieR: Automata è un titolo straordinario, capace di creare un world-building accattivante, popolato da personaggi misteriosi, spesso taciturni ma profondamente espressivi nel loro silenzio.</p>
<p>Tutta la soundtrack di NieR: Automata meriterebbe un posto nella top 20 colonne sonore dei videogiochi; le musiche di <strong>Keiichi Okabe</strong>, infatti, sono state in grado di assumere<strong> uno stile unico</strong>, perfettamente riconoscibile, che le distingue da tutte le altre: voci femminili soavi, parole inventate, pianoforti delicati e percussioni perfettamente ritmate.</p>
<p>Tra queste spicca la canzone del <strong>finale di gioco</strong>, Weight of the World. Il testo della melodia racchiude tutto il senso dell&#8217;<strong>esistenza di 2B e A2</strong>, i due androidi protagonisti: &#8220;lo urleremo a squarciagola, anche se le nostre parole sembrano non contare nulla. Mi sembra di portare sulle spalle il peso di tutto il mondo&#8221;.</p>
<p>2B, in particolare, <strong>si lascia &#8220;intaccare&#8221; dalle emozioni</strong> grazie a 9S, il suo compagno di viaggio, e scopre cosa voglia dire essere innamorati della vita, del mondo, della bellezza. L&#8217;androide dal cuore di ghiaccio si fa carico di tutta la rovina e la sofferenza che la circondano, sperando di potere cambiare il corso degli eventi con il proprio coraggio.</p>
<p>&#8220;Spero, in qualunque modo, di potere salvare tutti noi. Ma la verità è che sono solo una semplice ragazza&#8221;: le parole della cantante sono <strong>le parole di 2B</strong>, una giovane ragazzina che si sente schiacciata da tutte le responsabilità e dal destino ingiusto a cui sono andati incontro umani e macchine. Tuttavia, nonostante questo, 2B va avanti.</p>
<p>&#8220;E, comunque, noi lo urleremo a squarciagola&#8221;. Nel <strong>finale E</strong> (il vero finale di gioco), alla voce femminile si aggiunge un coro potentissimo di altre persone, pronte a combattere e sacrificarsi per <strong>spezzare l&#8217;infame corso degli eventi</strong>. &#8220;Forse, continuando a crederci, i miei sogni diventeranno realtà&#8221;: un finale degno di essere definito capolavoro artistico, coronato da una soundtrack struggente ed emozionante.</p>
<h3>9. Main Theme &#8211; <em>Halo 3 </em></h3>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Halo 3 Main Theme" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/IiIltLoN-6Q?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Domanda retorica: può una top 20 colonne sonore dei videogiochi non contenere la main theme di Halo? Ci troviamo di fronte al <strong>coro più famoso della storia dei videogiochi</strong>, oltre che sicuramente a una delle melodie videoludiche più iconiche mai realizzate.</p>
<p>A parte essere una fonte inesauribile di cover e meme (chi di noi non ha mai pensato di entrare in una chiesa cantandola?), la main theme di Halo ha <strong>segnato l&#8217;immaginario collettivo</strong> di tutti noi gamer, anche di chi non è mai riuscito a provare la saga Microsoft.</p>
<p>A mio parere, la <strong>versione di Halo 3</strong> è il rifacimento perfetto della soundtrack del primo capitolo: il coro è stato perfettamente riorchestrato, arricchito da quell&#8217;inconfondibile serie decisa di tasti al pianoforte prima dell&#8217;esplosione delle percussioni.</p>
<p>Una soundtrack memorabile, che ha accompagnato generazioni di giocatori facendole <strong>sognare nello spazio sperduto</strong>. O&#8217; Donnell e Salvatori, infatti, sono riusciti a condensare in questa traccia il senso di mistero e <strong>attrazione affascinata per l&#8217;universo infinito</strong>, per quelle innumerevoli stelle che si affacciano sull&#8217;orlo dell&#8217;Anello Sacro.</p>
<p><strong>Rispolvera il primo Halo</strong>, quello del 2001: atterra con la navicella sull&#8217;Anello dei Covenant e contempla gli spazi sterminati tutti intorno. Ti renderai conto di quanto ancora adesso questa saga abbia creato delle atmosfere inarrivabili, capaci di trasportarci in altri spazi, di farci cambiare vita, di <strong>darci una diversa possibilità di esistenza</strong>. Questo, del resto, è il potere dei videogiochi.</p>
<h3>8. Nate&#8217;s Theme &#8211; <em>Uncharted 3: L&#8217;Inganno di Drake</em></h3>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Uncharted 3: Nate&#039;s Theme 3.0 (HD)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/CeUYzDgs498?start=39&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Il <strong>brivido epico dell&#8217;avventura</strong>: è questa la sensazione che trasmette la main theme di Uncharted, il capolavoro Naughty Dog che ha fatto guadagnare a Nathan Drake un posto tra i personaggi più amati del mondo videoludico.</p>
<p>Oltre all&#8217;altissimo valore oggettivo che questi titoli racchiudono, c&#8217;è n&#8217;è uno anche profondamente personale: Uncharted è stata la saga che ha letteralmente <strong>accompagnato tutta la mia adolescenza</strong>, dall&#8217;uscita di PlayStation 3 agli ultimi anni di PlayStation 4.</p>
<p>Vedere Drake passare dal giovane sbarbatello immaturo all&#8217;uomo vissuto e sposato riesce in qualche modo a farmi capire che anche io sono cresciuto: Uncharted è stato insomma quel <strong>compagno di avventure ed emozioni</strong>, quell&#8217;<strong>amico fedele</strong> capace di creare un rifugio sicuro in cui ti senti compreso, la cui presenza basta per farti crescere e maturare senza che tu te ne renda conto.</p>
<p>La main theme di gioco è stato il <strong>simbolo di questa crescita</strong>: essa racchiude l&#8217;epicità di un cacciatore di tesori pronto ad affrontare tutti i pericoli dell&#8217;avventura, un Lara Croft al maschile (come tutti lo definiscono, anche se Nate è molto di più di questo) che si fa <strong>portavoce di intere generazioni</strong> di giocatori appassionati alle sue storie.</p>
<p>Credo che la versione della <em>Nate Theme</em> di Uncharted 3 sia la più iconica: arricchita con percussioni chiare e squillanti e con archi che esprimono tutti i brividi che saremo pronti a vivere accompagnando Nate nelle sue <strong>memorabili avventure</strong>. Brividi di paura, di gioia, di emozione: ancora una volta, il videogioco è un&#8217;esperienza indimenticabile.</p>
<h3>7. Main Theme &#8211; <em>Triangle Strategy</em></h3>
<p>https://www.youtube.com/watch?v=F7uYrSH-hr4</p>
<p>Un titolo recentissimo (marzo 2022) che entra nella top 20 colonne sonore dei videogiochi: a prima vista può sembrare qualcosa di azzardato, ma se poi pensiamo che il creatore è <strong>Square Enix</strong> allora, forse, non è del tutto così fuori luogo (e comunque non preoccuparti: non è l&#8217;ultimo titolo Square Enix che vedrai in questa lista).</p>
<p>Da fan sfegatato di Octopath Traveler ho aspettato con trepidazione l&#8217;uscita di Triangle Strategy: il successore spirituale in <strong>HD-2D</strong>, infatti, non ha minimamente deluso le mie aspettative, a partire dalla main theme di gioco.</p>
<p>Prova a immaginare l&#8217;impatto che si genera nell&#8217;aprire un titolo e sentire una traccia musicale del genere: capisci fin da subito che deve essere un gioco che trasuda<strong> epicità</strong>, momenti <strong>drammatici e complessi</strong>, personaggi estremamente <strong>profondi</strong>. Tutto questo è Triangle Strategy, un&#8217;esperienza che mette letteralmente alla prova tutte le nostre convinzioni.</p>
<p>La main theme dell&#8217;ultimo titolo Square Enix ci vuole fin da subito fare capire che ogni scelta che compiremo avrà delle<strong> <a href="https://www.icrewplay.com/triangle-strategy-analisi-dei-tre-finali/" target="_blank" rel="noopener">inevitabili conseguenze</a></strong>, spesso drammatiche. Condensati nelle note dell&#8217;orchestra ci sono Serenoa, Frederica, Benedict e tutti gli altri personaggi: ci sono le loro decisioni, il loro temperamento, il loro inevitabile destino.</p>
<p>Questa melodia <strong>racchiude gli intrighi politici</strong>, la storia di Nortelia, <strong>tutto il sangue versato</strong> e tutte le parole spese per cercare di cambiare il mondo. È come se Square Enix ci stesse avvertendo: non sarà un&#8217;avventura facile, ma per coloro che avranno il coraggio di seguire le proprie convinzioni <strong>la ricompensa emotiva sarà immensa</strong>.</p>
<h3>6. Ganondorf Battle &#8211; <em>The Legend of Zelda: Twilight Princess </em></h3>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Ganondorf - The Legend of Zelda: Twilight Princess" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/x-8V_j5jVQc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Quando penso a questa traccia mi immagino sempre una scena. Aonuma, il <em>director</em> di Zelda, entra nella sala di registrazione, si siede di fronte ai compositori e dice: &#8220;ok signori, Link deve affrontare l&#8217;Imperatore del Male, l&#8217;Essere Assoluto Oscuro e Invincibile ma cazzuto come pochi. Voglio una soundtrack azzeccata.&#8221;</p>
<p>Ecco il risultato: la traccia che viene riprodotta durante la <strong>battaglia finale con Ganondorf</strong>, in uno degli scontri più belli della storia dei videogiochi. Pur essendo presente per pochissimo tempo in Twilight Princess (dove viene dato più spazio a Zant), Ganondorf riesce in 10 minuti a <strong>rubare la scena</strong> a tutti gli altri personaggi.</p>
<p>Il suo character design, la sua voce, le sue motivazioni: tutto trasuda <strong>malvagità ed epicità</strong> allo stesso tempo. Egli è il Signore Oscuro, l&#8217;incarnazione di quell&#8217;Odio primordiale che dai tempi di Demise (Skyward Sword) continua a tormentare i discendenti di Zelda e Link.</p>
<p>La battaglia finale di Twilight Princess (e la soundtrack che la accompagna) è la <strong>condensazione di tutto il tono epico</strong> che caratterizza questo titolo: l&#8217;avventura di Link, infatti, è quella dell&#8217;Eroe valoroso rappresentante della Luce, pronto a esorcizzare il Male aiutato dalla Principessa prescelta dalle Dee.</p>
<p>Questa colonna sonora è talmente pervasiva da <strong>influenzare anche il gameplay</strong>: noi giocatori siamo rapiti dallo scorrere delle note, ci esaltiamo insieme al tono epico, siamo pervasi da una scarica di adrenalina che ci porta a dare il massimo nello scontro finale contro il Signore Oscuro.</p>
<p>Ganondorf è rappresentato, insomma, da una theme perfetta: tamburi violenti, fiati intimidatori, coro aggressivo. Tutto trasuda malvagità e desiderio di dominare il mondo, tutto è indirizzato ad affogare la terra in un&#8217;ondata di <strong>oscurità e sofferenza</strong>. Un personaggio così <strong>cazzuto</strong> (diciamolo) non poteva essere caratterizzato da una soundtrack migliore.</p>
<h3>5. Gusty Garden Galaxy &#8211; <em>Super Mario Galaxy</em></h3>
<p>https://www.youtube.com/watch?v=AV9ADodnsoM</p>
<p>Super Mario Galaxy: ecco un gioco che dovrebbe entrare in qualunque top 20 colonne sonore dei videogiochi. Quasi tutte le tracce di questo titolo sono assolutamente uniche, costruite con <strong>una cura e un amore</strong> per il mondo videoludico che solo Nintendo riesce a trasmettere.</p>
<p>Credo che la melodia più iconica di gioco (nonché la più bella) sia quella dedicata alla <strong>Galassia Giardino Ventoso</strong>. Ogni volta che ascolto questa colonna sonora penso solo a una cosa: tutti noi giocatori, rappresentati da Mario, che ci lanciamo pieni di entusiasmo in mezzo alle stelle più remote, <strong>rapiti dal grido dell&#8217;avventura</strong>.</p>
<p>Questa theme di Super Mario Galaxy riesce a trasudare <strong>nostalgia</strong> anche per chi non ha giocato al titolo nel momento della sua uscita (2007): è come se la musica volesse <strong>trasportarci indietro nel tempo</strong>, in un&#8217;altra dimensione fatta di avventura, epicità, divertimento,<strong> senza alcuna preoccupazione</strong> della vita quotidiana.</p>
<p>In mezzo a queste note ci siamo noi giocatori che voliamo in groppa agli Sfavillotti di Rosalinda, c&#8217;è il desiderio di <strong>esplorare lo spazio sconosciuto</strong> armati di coraggio, c&#8217;è la promessa profonda di un&#8217;emozione che solo un viaggio videoludico può trasmetterti.</p>
<p>La Gusty Garden Galaxy theme vuole insomma ricordarci ancora una volta che non dobbiamo<strong> mai perdere di vista il nostro fanciullino interiore</strong>; ci ricorda quanto è bello continuare a fantasticare, tornare alle nostre origini, alle emozioni radicate che ci definiscono; ci fa capire quanto è bello, anche adesso, <strong>spiccare un salto gridando di gioia</strong>.</p>
<h3>4. Ezio&#8217;s Family &#8211; <em>Assassin&#8217;s Creed II</em></h3>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Assassin&#039;s Creed 2 OST / Jesper Kyd - Ezio&#039;s Family (Track 03)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/FSVHx23ByhM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Cominciano a scendere le lacrime. Comincia quella sequenza di brani che hanno segnato tutta la mia vita di videogiocatore, tutte quelle note che sono capaci di farmi venire la pelle d&#8217;oca in ogni parte del corpo. Difficile dire tutto questo e non pensare a una saga che, nel bene e nel male, <strong>ha segnato profondamente tutti noi</strong>: Assassin&#8217;s Creed.</p>
<p>La storia di Desmond, fin dal suo primo capitolo (2007), ha fatto innamorare milioni di gamer, e continua ancora oggi (per quanto in maniera diversa e discutibile) ad accompagnarci. Ma c&#8217;è un nome che, nella storia degli Assassini, è rimasto impresso nella memoria di tutti; un uomo le cui gesta sono diventate leggenda: <strong>Ezio Auditore</strong>.</p>
<p>Sarebbe impossibile negare che la storia di Ezio è ancora oggi la più amata di tutta la saga, così come è un dato di fatto che l&#8217;Assassino di Firenze sia il <strong>personaggio più carismatico</strong> mai apparso nei capitoli Ubisoft. Tutto questo lo dimostra la soundtrack Ezio&#8217;s Family (melodia che, non a caso, è poi diventata la <strong>main theme dell&#8217;intera saga</strong>).</p>
<p>Nelle meravigliose note di <strong>Jesper Kyd</strong> è racchiusa tutta l&#8217;essenza del Credo degli Assassini: il coro angelico in sottofondo ci sta gridando che &#8220;nulla è reale, tutto è lecito&#8221;; i violini drammatici diventano il simbolo dei <strong>sacrifici compiuti dagli eroi</strong> nel corso della storia, di tutto il misterioso alone epico che ha sempre circondato i grandi uomini.</p>
<p>Ezio&#8217;s Family, come suggerisce il nome, è la <strong>condensazione della vita drammatica</strong> di Ezio Auditore da Firenze: la perdita del padre e dei fratelli, il peso di un destino imposto, la consapevolezza di essere solo una pedina nelle mani di un piano più grande, che coinvolge divinità e uomini di un&#8217;epoca futura.</p>
<p>Nonostante questo, Ezio continua a combattere per adempiere al proprio destino nella maniera più gloriosa possibile: al di là della sofferenza egli <strong>cerca</strong> infatti <strong>un posto nella storia</strong>, ricerca quel legame con Altair, con Desmond e con tutte le altri grandi personalità a lui connesse nell&#8217;intricato arazzo degli eventi.</p>
<p>Per quanto oggi Ubisoft abbia intrapreso un&#8217;altra strada e la saga abbia perso praticamente tutto del proprio fascino, i primi capitoli di Assassin&#8217;s Creed rimarranno nell&#8217;<strong>Olimpo dei videogiochi</strong>: un marchio indelebile di narrativa coinvolgente, personaggi carismatici, world-building immersivo; insomma, un&#8217;esperienza intessuta di brividi e commozione.</p>
<h3>3. Father and Son &#8211; <em>Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots</em></h3>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Metal Gear Solid 4 Soundtrack: Father and Son" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/o9Pu92St5O0?start=67&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Sarà difficile essere concisi: proprio come Kojima, sarò molto prolisso. Del resto, penso sia impossibile spendere poche parole quando ci si trova di fronte a una saga videoludica così geniale come Metal Gear. Fiumi di inchiostro sono stati scritti sulla sua lore, sui suoi personaggi, sulla sua filosofia.</p>
<p>Decine di studiosi, filosofi, intellettuali hanno scritto approfondimenti e interpretazioni, hanno sviscerato ogni singola parola e avvenimento, cercandoci di fare capire quanto sia profondo il <strong>messaggio anti-bellico</strong> di Kojima, la sua <strong>metanarrativa</strong>, la capacità di rendere il videogioco un vero e proprio mezzo di <strong>espressione artistica</strong>.</p>
<p>Non mi soffermerò su tutto questo. Ma credo sia importante sottolineare quanto sia importante questa soundtrack<strong> [SPOILER]</strong>: Father and Son viene riprodotta nel momento finale della saga, quello più cruciale. L&#8217;<strong>incontro finale tra Big Boss e Solid Snake</strong>, i due protagonisti assoluti di tutti i capitoli; uno padre, l&#8217;altro figlio.</p>
<p>Già il titolo ci suggerisce il significato di questa melodia: <strong>non c&#8217;è più posto per la guerra</strong>. Niente armi, niente mosse da combattimento, nessuna strategia militare. La speranza di Big Boss è solo una: <strong>essere, finalmente, un padre</strong>. Per conto suo, Solid Snake si rende conto di qualcos&#8217;altro: <strong>cosa voglia dire sentirsi un figlio</strong>.</p>
<blockquote><p>Lascia stare le armi, figlio mio. Non sono qui per combattere. È finita. È arrivato il momento di lasciare perdere le armi, e vivere.</p></blockquote>
<p>Il finale di Metal Gear Solid porta in scena, con una semplicità di una <strong>potenza inaudita, </strong>un sentimento comunissimo: <strong>l&#8217;amore tra padre e figlio</strong>. &#8220;Non ho mai pensato a te come un figlio&#8221;, dice Big Boss, &#8220;ma ti ho sempre rispettato come soldato. E come uomo&#8221;. La speranza finale di John, prima di morire, è trasmettere un messaggio di pace.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-402268 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/04/Cattura.png" alt="big boss top 20 colonne sonore dei videogiochi" width="1249" height="630" title="Top 20 colonne sonore dei videogiochi (parte 2)"></p>
<p>Big Boss si rende conto di quanto la sua vita sia stata dominata dall&#8217;odio, dal rancore, dalla sofferenza. Capisce di non avere <strong>mai sperimentato un vero momento di pace</strong>. Capisce di essere morto il giorno in cui ha ucciso The Boss, la propria madre, la donna a cui ha dovuto tutto. <strong>&#8220;Il mondo starebbe meglio senza serpenti</strong>&#8220;, sussurra John sulla tomba della più grande eroina del XX secolo.</p>
<p>Di fronte a ciò, l&#8217;ultimo lascito che Big Boss vuole lasciare al mondo prima di andarsene è evitare che il proprio figlio ripeta i suoi stessi errori. Basta guerra. Basta sangue, armi e complotti. <strong>&#8220;Vivi, Snake. Vivi per te stesso&#8221;</strong>. Questo è il più grande desiderio che un padre possa augurare al proprio figlio. &#8220;Trova una nuova ragione di vita&#8221;.</p>
<p>Big Boss porge il suo ultimo saluto a Zero, l&#8217;amico-rivale, e a The Boss, la donna più importante della sua vita. Il suo addio è un <strong>atto finale di pentimento</strong>, una speranza di rimediare ai propri peccati abbracciando con affetto il proprio figlio e guardandolo con gli occhi lucidi, mentre la vita gli concede di fare un ultimo tiro al suo sigaro preferito.</p>
<p><strong>&#8220;This is good, isn&#8217;t it?&#8221;</strong>. Non è solo il sigaro ad essere &#8220;buono&#8221;. È la possibilità di guardare in faccia il proprio figlio col cuore leggero, con la consapevolezza di avere ricevuto un briciolo di affetto dall&#8217;unica persona che poteva insegnargli <strong>che cosa significasse amare.</strong></p>
<h3>2. Main Theme &#8211; <em>Octopath Traveler</em></h3>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Octopath Traveler Main Menu Theme" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/SXRdCnSnOO8?start=109&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Come promesso, ecco un&#8217;altra traccia firmata Square Enix, precisamente da <strong>Yasunori Nishiki</strong>, uno dei compositori più brillanti degli ultimi anni. Anche in questo caso siamo di fronte a un titolo relativamente recente, che addirittura merita di stare nel podio della top 20 colonne sonore dei videogiochi.</p>
<p>La motivazione è molto semplice: Octopath Traveler è un titolo in cui <strong>OGNI SINGOLA traccia è assolutamente memorabile</strong>. Non mi è mai capitato, nella mia sfaccettata carriera di gamer, di trovare un gioco in cui tutte (e dico TUTTE) le melodie fossero uniche, perfette, capaci di rimanerti impresse nella memoria.</p>
<p>Ogni singola nota di Nishiki è in grado di <strong>pararti davanti agli occhi i paesaggi</strong> di Orsterra (il mondo di gioco): dalle rigogliose praterie alle montagne ventose, dagli <a href="https://www.youtube.com/watch?v=SDHV-jkkhLs" target="_blank" rel="noopener">aridi deserti</a> ai ghiacciai innevati. Il world-building respira insieme alla musica, tanto che sembra che ogni singola location di gioco esista proprio in funzione di quella soundtrack.</p>
<p>Stesso discorso vale per i personaggi: ognuno degli 8 protagonisti ha la sua main theme, e ognuna di queste si costruisce intorno a uno strumento musicale diverso (il pianoforte per H&#8217;aanit, i flauti per Therion, gli <a href="https://www.youtube.com/watch?v=9tQUQq28tJQ" target="_blank" rel="noopener">archi per Cyrus</a> etc.). Nishiki è riuscito a <strong>catturare l&#8217;essenza di ogni personaggio</strong> e ad esprimerla in maniera sublime attraverso le sue epiche composizioni.</p>
<p>In mezzo a questo infinito catalogo, ho scelto di inserire la main theme (quella della schermata iniziale): credo racchiuda perfettamente quel senso di <strong>trasognata avventura</strong> che solo Octopath Traveler è riuscito a trasmettermi. Questa melodia grida epicità, ci racconta le avventure di tutti i protagonisti, ci promette di <strong>trasportarci in un mondo di narrativa fantasy</strong>, di scontri memorabili, di dialoghi coinvolgenti.</p>
<p>Octopath Traveler è stato il titolo che mi ha fatto <strong>appassionare agli RPG strategici</strong>. La trama, l&#8217;eccellente doppiaggio, la cura nel world-building, la particolarissima grafica in HD-2D: tutto questo ha certamente contribuito a rendere il gameplay godibilissimo, ma sono state <strong>le musiche il vero fattore decisivo</strong>.</p>
<p>C&#8217;è un motivo se, ancora adesso, Yasunori Nishiki è nella mia top degli artisti più ascoltati su Spotify: riprodurre la main theme di Octopath mentre passeggi per strada ti fa aumentare il passo senza che tu te ne accorga, ti<strong> dipinge davanti agli occhi</strong> quel mondo alternativo dove è bello rifugiarsi periodicamente, sognando di poterci, un giorno, arrivare davvero.</p>
<h3>1. Title Theme &#8211; <em>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</em></h3>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Title Theme - The Legend of Zelda: Ocarina of Time" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/CKA1zCwcYBE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Ti ricordi quello che ho detto all&#8217;inizio dello <a href="https://www.icrewplay.com/top-20-colonne-sonore-dei-videogiochi-parte-1/" target="_blank" rel="noopener">scorso articolo</a>? Questa top 20 colonne sonore dei videogiochi è la <strong>mia personalissima lista</strong>, quella che definisce la mia carriera da gamer. Alla luce di questo, sarà chiaro perché io abbia deciso di inserire questa soundtrack al primo, ambitissimo posto.</p>
<p>Ocarina of Time è stato <strong>il primo videogioco</strong> a cui io abbia mai giocato; è stato quel titolo che ha piantato in me <strong>il seme del videogiocatore</strong>. Avevo 5 anni quando mio zio mi mise nelle mani il pad del Nintendo 64, facendomi prendere il controllo di un ragazzino in tunica verde che rotolava in mezzo a un&#8217;immensa pianura.</p>
<p>Non solo reputo Ocarina of Time <strong>il miglior videogioco di tutti i tempi</strong> (complici anche alcuni fattori oggettivi condivisi da buona parte della critica), ma ritengo anche sia il gioco che ha inciso di più su tutta la mia vita. <strong>Quel bambino vestito di verde ero anche io</strong>. Per colpa di Link a scuola infilzavo bastoni nel terreno, facendo finta di estrarre la Spada Suprema dal suo Piedistallo.</p>
<p>Dopo tanti anni, ho capito una cosa: l&#8217;intro di Ocarina of Time<strong> è stata creata per risultare nostalgica.</strong> La schermata del titolo, con questa melodia in sottofondo, vede Link cavalcare liberamente per la Piana di Hyrule, mentre in lontananza il sole comincia a sorgere, segnando l&#8217;alba di un nuovo giorno. Nessun altro suono, se non gli zoccoli di Epona che avanzano al trotto.</p>
<p>Ascoltare oggi questa melodia mi restituisce ancora quel <strong>senso universale di nostalgia</strong>, quel desiderio di un&#8217;infanzia perduta che tutti noi abbiamo provato almeno una volta. Credo che l&#8217;intro di OoT sia la concentrazione di tutto il mio amore per i videogiochi. Se mi dovessero chiedere <strong>che suono ha la mia infanzia</strong>, risponderei sicuramente con questa traccia.</p>
<p>Con le sue note, Koji Kondo vuole dirci che la nostra nostalgia perduta è anche quella di Link: costretto dal destino ad essere il salvatore del mondo, egli ritorna nella propria epoca <strong>senza essere riconosciuto come Eroe</strong>. Non solo Child Link è cresciuto (e per questo i Kokiri, eterni bambini, lo discriminano), ma niente e nessuno potrà mai restituirgli gli anni perduti della propria infanzia.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-402269 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/04/818846ad-3990-4d55-b9bc-a95d275f4abe.png" alt="ocarina of time top 20 colonne sonore dei videogiochi" width="1920" height="1080" title="Top 20 colonne sonore dei videogiochi (parte 2)"></p>
<p>Solo in <strong>Twilight Princess</strong> scopriremo che quello stesso bambino, dopo essere cresciuto e diventato uno spettro (Hero Shade), aiuterà il nuovo Link insegnandogli le più avanzate tecniche di combattimento. Un passaggio di testimone che, per quanto piccolo, ristabilisce il nome del vecchio Eroe, consegnandogli finalmente il <strong>posto che merita nella storia</strong>.</p>
<h4>Conclusioni</h4>
<p>Siamo arrivati alla fine della mia top 20 colonne sonore dei videogiochi. Sono sicuro che ci sarà stata qualche esclusione che ti ha abbastanza indignato, e probabilmente avrei dovuto aggiungere una sezione <em><strong>honorable mentions</strong> </em>(dove, fra parentesi, metterei sicuramente titoli come <strong>Ori</strong> o <strong>The Last of Us</strong>).</p>
<p>Tuttavia, ci tengo a ribadire ancora una volta che questa classifica è qualcosa di assolutamente soggettivo e personale. Non c&#8217;è nessuna pretesa di imporre il mio pensiero a nessuno; c&#8217;è solo volontà di <strong>trasmetterti il mio amore viscerale per i videogiochi</strong>, che molto spesso è passato proprio attraverso la musica.</p>
<p>Non esiste niente di più soggettivo di una traccia musicale; tuttavia, la cura posta nelle colonne sonore ci fa capire ancora una volta quanto il videogioco sia oggi un <strong>fondamentale mezzo di espressione artistica</strong>. Alla faccia di tutti quelli che sminuiscono il mondo videoludico come droga, <strong>noi rispondiamo</strong> mettendo in gioco le emozioni, gli insegnamenti, le consolazioni che solo i videogiochi ci hanno regalato.</p>
<p>Giochiamo per lo stesso motivo per cui molte altre persone guardano serie TV e film o leggono libri: per <strong>rifugiarci in un universo alternativo</strong>, per <strong>appassionarci alle storie</strong>, per trovare quel momento di pace e di emozione al di fuori del caos quotidiano. <strong>Giochiamo perché siamo emotivi</strong> (dal latino <em>emotus</em>, &#8220;scosso, smosso&#8221;), e non esiste mezzo di espressione emotiva più profondo della musica.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>DEADCRAFT: ecco il nuovo zombie survival game!</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/deadcraft-ecco-il-nuovo-zombie-survival-game/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 25 Apr 2022 09:30:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One X]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=402086</guid>

					<description><![CDATA[Marvelous&#8217; First Studio ha appena rilasciato il trailer di DEADCRAFT, un nuovo titolo action RPG in cui i giocatori dovranno sopravvivere in un mondo popolato da orde di zombie assetati di sangue. La software house in questione era già famosa per DAEMON X MACHINA, un titolo post-apocalittico in cui gigantesche macchine robotiche stile Transformers si [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Marvelous&#8217; First Studio</strong> ha appena rilasciato il trailer di <strong>DEADCRAFT</strong>, un nuovo titolo action RPG in cui i giocatori dovranno sopravvivere in un mondo popolato da orde di zombie assetati di sangue.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="DEADCRAFT | Announce Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/bh6Zv1x0aX4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>La software house in questione era già famosa per <strong>DAEMON X MACHINA</strong>, un titolo post-apocalittico in cui gigantesche macchine robotiche stile Transformers si scontravano contro orde di nemici. Marvelous&#8217; First Studio ha insomma deciso di proseguire sulla strada dell&#8217;action frenetico e dinamico.</p>
<h2>La storia di DEADCRAFT e il gameplay</h2>
<p>Il mondo di DEADCRAFT è minacciato da un terribile <strong>virus</strong> che è in grado di riportare in vita i morti. L&#8217;umanità si ritrova lentamente a essere sterminata, salvo poche, piccole colonie sparse qua e là per il globo, costrette a vivere in condizioni di povertà e miseria.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-402098 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/04/mYekIiI4.png" alt="deadcraft" width="2048" height="1152" title="DEADCRAFT: ecco il nuovo zombie survival game!"></p>
<p>Il protagonista, <strong>Reid</strong>, è un individuo <strong>metà umano e metà zombie</strong>: è stato esposto al virus ma non ne è stato infettato; o meglio, non completamente. Avendo acquisito alcune abilità sovrannaturali, Reid viene rapito e utilizzato come cavia e torturato nei laboratori dell&#8217;Arca, un centro di ricerca sperimentale.</p>
<p>Dopo essere riuscito a scappare da quella terribile prigione, Reid ha solo un obiettivo: la <strong>vendetta</strong>. DEADCRAFT ci metterà quindi nei panni del redidivo umano-zombie, che si ritroverà a falciare ondate di nemici mentre percorre la terra desolata alla ricerca di risposte su sé stesso e il mondo che lo circonda.</p>
<p>Durante le battaglie sarà possibile <strong>switchare</strong> tra la modalità umana e quella zombie di Reid: nel caso di quest&#8217;ultima acquisiremo abilità uniche, come ottenere uno scudo impenetrabile contro i nemici o la possibilità di respingerli con violenza.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-402101 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/04/YXALA8aI.png" alt="deadcraft" width="1920" height="1080" title="DEADCRAFT: ecco il nuovo zombie survival game!"></p>
<p>Tuttavia, abusare della variante zombie è un rischio: Reid potrebbe infatti<strong> perdere quel poco di umanità</strong> che gli rimane e diventare permanentemente un non-morto. Il giocatore dovrà quindi stare attento a <strong>calibrare l&#8217;immenso potere</strong> derivato dal virus: &#8220;da grandi poteri derivano grandi responsabilità&#8221;.</p>
<p>Ma vi sono anche altre <strong>interessanti dinamiche di gameplay</strong>: <strong>piantare cadaveri</strong> nel terreno per poi farli crescere e utilizzarli come un personale esercito; <strong>reclutare un aiutante non-morto</strong> per la gestione di una grottesca fabbrica in cui vengono prodotti oggetti utilissimi per la sopravvivenza; <strong>aiutare i PNG</strong> per ottenere nuovi progetti e abilità.</p>
<p>DEADCRAFT sembra insomma un titolo che si sforza per risultare promettente: per quanto la trama sia abbastanza banale, il gameplay sembra molto <strong>variegato e coinvolgente</strong>. Non si tratta infatti solo di sopravvivere alle ondate di non-morti, ma di sapere sfruttare i poteri del virus a proprio vantaggio.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-402097 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/04/LI3T9g40.png" alt="deadcraft" width="1920" height="1080" title="DEADCRAFT: ecco il nuovo zombie survival game!"></p>
<p>Una dinamica che mi ricorda il potere del Principe Oscuro in <strong><em>Prince of Persia: I Due Troni</em></strong>: anche in questo caso il protagonista poteva sfruttare il potere del &#8220;Lato Oscuro&#8221;, ma facendo attenzione a non fare prendere il sopravvento alla sua controparte malvagia.</p>
<p>Non c&#8217;è, insomma, un versante completamente bianco e uno completamente nero: <strong>DEADCRAFT gioca con l&#8217;infinita scala di grigi</strong> che sta nel mezzo.</p>
<h3>Data di uscita e demo</h3>
<p>DEADCRAFT sarà rilasciato il <strong>19 maggio 2022</strong> su tutte le principali piattaforme: Steam, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch. Il prezzo della <strong>Standard Edition</strong> sarà di <strong>€24.99</strong>, mentre la <strong>Digital Deluxe Edition</strong> costerà <strong>€39.99</strong>.</p>
<p>Vi segnaliamo inoltre la possibilità di scaricare la<strong> demo</strong> di gioco <strong>su tutte le piattaforme</strong>: clicca <a href="https://store.steampowered.com/app/1702260/DEADCRAFT/" target="_blank" rel="noopener">qui</a> per quella di Steam. Dopo il lancio è prevista anche l&#8217;uscita di <strong>due DLC</strong>, che saranno disponibili individualmente al prezzo di €7.99 l&#8217;uno.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-402100 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/04/WHoLTx08.jpeg" alt="deadcraft" width="1920" height="1080" title="DEADCRAFT: ecco il nuovo zombie survival game!"></p>
<p>Ti consigliamo di scaricare la demo e tenere d&#8217;occhio questo titolo: DEADCRAFT sembra infatti volersi <strong>distinguere </strong>dagli <a href="https://www.icrewplay.com/ed-0-zombie-uprising-anteprima-preview/" target="_blank" rel="noopener">altri survival zombie</a> post-apocalittici, creando un sistema di gameplay variegato e un protagonista che esce dagli stereotipi, molto più tormentato di quanto sembri a prima vista.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Nintendo Switch Joy-Con: il centro riparazioni è stato bloccato per settimane</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/nintendo-switch-joy-centro-riparazioni-bloccato/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lorenzo Saltutti]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 25 Apr 2022 08:30:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=402067</guid>

					<description><![CDATA[Almeno ognuno di noi ha avuto qualche problema con i Joy-Con Nintendo Switch, i due controller che accompagnano il pad centrale dell&#8217;ultima console Nintendo. Fin dall&#8217;uscita di quest&#8217;ultima, infatti, si è sempre più diffuso il cosiddetto Joy-Con drift, ovvero un problema di allineamento del cursore. Recentemente, un ex dipendente ha rilasciato un&#8217;interessante testimonianza che ci [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Almeno ognuno di noi ha avuto qualche problema con i <strong>Joy-Con Nintendo Switch</strong>, i due controller che accompagnano il pad centrale dell&#8217;ultima console Nintendo. Fin dall&#8217;uscita di quest&#8217;ultima, infatti, si è sempre più diffuso il cosiddetto <strong><em>J</em><em>oy-Con drift</em></strong>, ovvero un problema di allineamento del cursore.</p>
<p>Recentemente, un ex dipendente ha rilasciato un&#8217;interessante testimonianza che ci svela i retroscena di questo importante problema; sembra infatti che i controller difettosi siano stati più del previsto.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-383395 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/eshop-nintendo-offerte-natale-sconti-700-giochi-switch-v5-417820.jpg" alt="Nintendo Switch" width="1602" height="896" title="Nintendo Switch Joy-Con: il centro riparazioni è stato bloccato per settimane"></p>
<h2>Il frequentissimo problema dei Joy-Con</h2>
<p><strong>United Radio</strong>, un importante centro di riparazione Nintendo collocato a <strong>Syracuse</strong> (Stati Uniti), si è ritrovato <strong>sommerso di lavoro</strong> nel periodo 2017-2018 (i primissimi anni di Nintendo Switch). A dichiararlo è stato un ex-dipendente, che ha rilasciato un&#8217;<strong>intervista a <a href="https://kotaku.com/nintendo-switch-joy-con-drift-fix-repair-center-replace-1848828886" target="_blank" rel="noopener">Kotaku</a></strong>.</p>
<blockquote><p>Ogni settimana ci ritrovavamo con centinaia di Joy-Con difettosi che si accumulavano.</p></blockquote>
<p>Nintendo America si occupava insomma di gestire le lamentele dei clienti, mentre United Radio aveva il compito di svolgere concretamente le riparazioni; tuttavia, pochi mesi dopo l&#8217;uscita della console (marzo 2017), il centro si è ritrovato letteralmente sommerso di lavoro, impedendo qualunque altra mansione.</p>
<p>&#8220;Abbiamo addirittura preparato uno spazio di lavoro <strong>dedicato esclusivamente ai Joy-Con</strong>&#8220;, ha continuato l&#8217;ex-impiegato. A questo si è aggiunto il problema della comunicazione: molti impiegati di United Radio, infatti, non erano madrelingua inglesi, e questo ha portato spesso a fraintendimenti e stress ulteriore.</p>
<p>Un&#8217;ambiente, insomma, di grande difficoltà e tensione, che nel <strong>biennio 2017-2018</strong> ha spinto al limite di sopportazione molti dipendenti. Il Joy-Con drift era infatti un <strong>problema molto diffuso</strong> (e in parte lo è ancora), tanto che nel 2019 venne aperta un&#8217;<strong>inchiesta contro Nintendo</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-168593 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/07/NintendoSwitch_hardware_Joy-Con_03.0.0.jpg" alt="Joy-Con problema drifting" width="1200" height="800" title="Nintendo Switch Joy-Con: il centro riparazioni è stato bloccato per settimane"></p>
<p>Si arrivò a contestare la qualità stessa dei controller: molti giocatori, infatti, si ritrovavano letteralmente impossibilitati a giocare per via del cursore che si muoveva da solo, spostava la telecamera e rendeva impossibile qualunque movimento. Si è pensato fosse colpa della polvere che si infiltrava facilmente sotto l&#8217;analogico, ma in realtà il problema era<strong> insito nel telecomando stesso</strong>.</p>
<p>Shuntaro Furukawa, il presidente Nintendo <a href="https://www.icrewplay.com/nintendo-tutto-pronto-per-la-seconda-sede-kyoto/" target="_blank" rel="noopener">in Giappone</a>, si è scusato ufficialmente nel 2020, e attualmente la compagnia<strong> ripara i Joy-Con gratuitamente</strong>. Tuttavia, c&#8217;è da chiedersi quanto questo problema possa ancora incidere in futuro, dal momento che molte persone continuano spesso a sperimentare questo problema (compreso il sottoscritto).</p>
<p>Una cosa è certa: le parole dell&#8217;ex-dipendente di United Radio ci fanno capire che il lancio di Nintendo Switch, per quanto proficuo ed entusiasmante per i giocatori, nascondeva un&#8217;importante difficoltà di fondo, che ha <strong>segnato in negativo</strong> non solo l&#8217;esperienza dei gamer, ma anche il lavoro di molti impiegati.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
