    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>PC &#8211; iCrewPlay.com</title>
	<atom:link href="https://www.icrewplay.com/piattaforme/pc/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.icrewplay.com</link>
	<description>Portale di videogiochi, recensioni, speciali, anteprime e news!</description>
	<lastBuildDate>Thu, 12 Sep 2024 15:27:38 +0000</lastBuildDate>
	<language>it-IT</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/03/logo_bianco_mobile-2.svg</url>
	<title>PC &#8211; iCrewPlay.com</title>
	<link>https://www.icrewplay.com</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>OLD BUT GOLD #223 &#8211; Medieval II Total War</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/medieval-ii-total-war-old-but-gold-223/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sandro Di Silvestro]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 12 Sep 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=528539</guid>

					<description><![CDATA[Dopo aver fatto un viaggio nel passato con Banjo-Kazooie, e aver rivissuto l&#8217;epoca d&#8217;oro dei platform 3D, eccoci oggi 8 anni più tardi con uno dei capolavori che ha segnato, secondo il mio modesto parere, l&#8217;ascesa dei Total War. Famoso soprattutto per l&#8217;errore di doppiaggio del tutorial, oggi parleremo di un gioco che ci farà [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Dopo aver fatto un viaggio nel passato con <a href="https://www.icrewplay.com/old-but-gold-222-banjo-kazooie/" data-type="post" data-id="527429">Banjo-Kazooie</a>, e aver rivissuto l&#8217;epoca d&#8217;oro dei platform 3D, eccoci oggi 8 anni più tardi con uno dei capolavori che ha segnato, secondo il mio modesto parere, l&#8217;ascesa dei Total War. Famoso soprattutto per l&#8217;errore di doppiaggio del tutorial, oggi parleremo di un gioco che ci farà rivivere la storia dei grandi regni europei: Medieval II Total War.</p>



<p>Sviluppato da <strong>Creative Assembly e pubblicato da Sega</strong>, Medieval II Total War è un gioco di <strong>strategia a turni</strong> con <strong>battaglie tattiche</strong> che possono svolgersi in tempo reale o meno, a seconda delle opzioni che permettono di disabilitare la pausa per impartire ordini alle proprie truppe.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe title="Porco can mi son perso un&#039;altra volt-" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/v7b7ITeGYB0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div><figcaption class="wp-element-caption">Magico, nient&#8217;altro da dire</figcaption></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Medieval II Total War, rivivere la storia</h2>



<p>La bellezza dei giochi<a href="https://www.totalwar.com/" data-type="link" data-id="https://www.totalwar.com/" target="_blank" rel="noopener"> Total War</a> non è un genere che può piacere a tutti. Personalmente, non ho mai avuto un interesse vivo fino all&#8217;arrivo di Total War: Warhammer nel 2016. I capitoli precedenti erano molto più <strong>focalizzati sugli eventi storici</strong> e si rivolgevano a un pubblico specifico, appassionato sia della strategia che degli eventi dell&#8217;epoca in cui erano ambientati i giochi.</p>



<p>In particolare, Medieval II Total War migliora ciò che il suo predecessore aveva già ben concepito. <strong>Scelta una fazione</strong> bisognerà guidarla attraverso battaglie storiche, come la vittoria inglese ad Azincourt o la battaglia di Hastings, <strong>verso la conquista dell&#8217;intero continente</strong> e, con le espansioni, anche del Nuovo Mondo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/09/medieval-ii-total-war-kingdoms-recensione-6498-1280x16-1-1024x576.jpg" alt="OLD BUT GOLD #223 - Medieval II Total War" class="wp-image-528658" title="OLD BUT GOLD #223 - Medieval II Total War"></figure>



<p>Le <strong>religioni hanno un&#8217;influenza centrale </strong>nel mondo di gioco e sono integrate in modo coerente sia a livello storico che di gameplay. Le <strong>Crociate e le Jihad</strong> contrappongono cristiani e musulmani, con i primi sotto l&#8217;autorità del Papa e i secondi guidati dall&#8217;Imam. Se non si gestiscono attentamente queste dinamiche, si potrebbe incorrere in conseguenze come scomuniche o eresie. Dichiarare guerra alle istituzioni religiose può risultare in <strong>una sfida enorme</strong>, poiché i loro seguaci si uniranno contro la nostra fazione, puntando alla capitale.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Un gameplay più vivo che mai</h3>



<p>Medieval II: Total War, pur essendo uno strategico a turni datato con battaglie in tempo reale, è <strong>riuscito a resistere al passare del tempo in modo sorprendente</strong>. Anche dopo tanti anni, la profondità della parte strategica resta coinvolgente, grazie alla gestione di commercio, alleanze diplomatiche, missioni segrete e matrimoni politici, che arricchiscono l’esperienza di gioco. La sfida offerta non è semplice, ma proprio per questo spinge a <strong>riflettere e pianificare</strong> con attenzione ogni mossa.</p>



<p>Le battaglie di Medieval II Total War sono note per la loro <strong>epicità e profondità tattica</strong>. Fattori come l’<strong>elevazione del terreno e il morale delle truppe </strong>rendono ogni scontro impegnativo, e le diverse unità, influenzate dalla cultura di appartenenza, aggiungono una rara varietà strategica. Tuttavia, ci sono alcune imperfezioni, come problemi di <strong>pathfinding e un&#8217;intelligenza artificiale non sempre brillante</strong>, che possono frustrare i giocatori più esigenti.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/09/maxresdefault-1-1024x576.jpg" alt="OLD BUT GOLD #223 - Medieval II Total War" class="wp-image-528659" title="OLD BUT GOLD #223 - Medieval II Total War"></figure>



<p>Oltre alla fase a turni, gli <strong>assedi e le difese delle città continuano a essere uno degli elementi chiave</strong> del gioco. La strategia cambia <strong>in base allo sviluppo urbano</strong>, dalle mura alle truppe di difesa, arricchendo ulteriormente l&#8217;esperienza. Dal punto di vista storico e strategico, Medieval II Total War riesce ancora a emozionare, offrendo una <strong>vivida scoperta degli eventi storici</strong> attraverso una campagna quasi mai tranquilla, poiché la guerra può sempre arrivare da un momento all&#8217;altro.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Strategia, diplomazia e sotterfugi</h3>



<p>La parte strategica, nella quale ho sempre avuto qualche difficoltà e che continua a mettermi alla prova, riguarda la<strong> gestione di assassini, matrimoni ed emissari.</strong> Nonostante la mia inclinazione a <strong>dichiarare guerra a tutti</strong>, ci sono state volte in cui ho cercato di <strong>creare un regno di pace</strong>, ma tra le religioni e gli antichi odi storici, come quello tra Francia e Inghilterra, la sfida è stata ardua. Questo aspetto può risultare particolarmente difficile, soprattutto con un livello di difficoltà elevato sia nella fase a turni che in battaglia.</p>



<p>I risultati di un assassinio o di un sabotaggio sono accompagnati da <strong>video spesso divertenti</strong>, che nella maggior parte dei casi finiscono male. Tuttavia, questi momenti aggiungono un tocco di umorismo, poiché, a parte una percentuale che ne indica il successo, non si sa mai come andrà a finire.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Medieval 2: Total War All Assassination Cutscenes Videos" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/9fddSA4y5w4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Invecchiato bene, ma non troppo</h2>



<p>Nonostante i molti pregi di Medieval II Total War, ci sono alcune <strong>mancanze rispetto ai titoli successivi </strong>della serie. L&#8217;assenza di un <strong>albero tecnologico</strong> <strong>più dettagliato</strong>, un&#8217;<strong>economia semplificata </strong>e una <strong>diplomazia a volte frustrante</strong> possono limitare l’esperienza. Anche a livello visivo, il gioco mostra i suoi anni, con una <strong>grafica datata</strong> e un&#8217;interfaccia che, sebbene funzionale, fatica a competere con i titoli più recenti.</p>



<p>Dal punto di vista del gameplay, rispetto ai suoi successori, Medieval II Total War mostra alcune limitazioni evidenti. Un certo tipo di truppe e alcune tattiche risultano <strong>a volte troppo scriptate</strong>, portando a battaglie quasi scontate se gestite in un certo modo. Ad esempio, in una campagna con la Francia, avevo costruito d<strong>ue interi plotoni di gendarmi francesi</strong>, la cavalleria più forte del gioco, e si sono rivelati &#8220;rotti&#8221;, decisamente overpower, anche contro lancieri e arcieri (loro counter perfetti in combo). </p>



<p>Non farei una colpa specifica a Medieval II Total War, ma è da qui che emerge uno dei difetti più persistenti della serie, ancora presente oggi in <a href="https://www.icrewplay.com/total-war-warhammer-3-dlc-thrones-of-decay/" data-type="post" data-id="513992">Total War: Warhammer 3</a>: <strong>l&#8217;intelligenza artificiale</strong>. La IA si comporta in <strong>modo prevedibile</strong>, senza miglioramenti sostanziali negli anni. La cavalleria cercherà sempre di attaccare i fianchi, gli arcieri manterranno la distanza e, se pressati, scapperanno regolarmente, mentre gli arcieri a cavallo continueranno a infastidire con il loro costante avanti e indietro. Questa prevedibilità rende alcune battaglie ripetitive, senza la varietà tattica che ci si aspetterebbe da un gioco strategico.  </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Medieval II Total War Intro" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/fEREjqrShrQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Conclusione</h2>



<p>Medieval II Total War è un titolo che ha saputo<strong> catturare l’immaginazione dei giocatori</strong> grazie alla sua profondità strategica, alle campagne espansive, alla gestione impeccabile degli eventi storici e alla sua vivace scena modding. Nonostante i suoi difetti, rimane <strong>una pietra miliare della serie</strong> e, per molti, il miglior Total War mai creato. La nostalgia sicuramente gioca un ruolo, ma i punti di forza oggettivi del gioco lo rendono ancora oggi un’esperienza imperdibile.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>OLD BUT GOLD #220 &#8211; Monkey Island 2: LeChuck&#8217;s Revenge</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/old-but-gold-monkey-island-2/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sara Pandolfi]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Aug 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=525938</guid>

					<description><![CDATA[Ogni genere videoludico ha i suoi mostri sacri: gli FPS hanno Doom, i JRPG hanno Final Fantasy e le avventure grafiche, genere ad oggi ben troppo bistrattato forse perché non più al passo con le nuove tendenze, hanno Monkey Island 2. Il secondo capitolo della leggendaria saga di Guybrush Treepwood, terminata con il capitolo Return [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Ogni genere videoludico ha i suoi mostri sacri</strong>: gli FPS hanno Doom, i JRPG hanno Final Fantasy e <strong>le avventure grafiche</strong>, genere ad oggi ben troppo bistrattato forse perché non più al passo con le nuove tendenze, <strong>hanno Monkey Island 2</strong>. Il secondo capitolo della leggendaria saga di Guybrush Treepwood, terminata con<a href="https://www.icrewplay.com/return-monkey-island-recensione/" data-type="link" data-id="https://www.icrewplay.com/return-monkey-island-recensione/"> il capitolo Return solo nel recente 2022</a>, è stato per lungo tempo l&#8217;ultimo sviluppato dal creatore originale della serie, ossia Ron Gilbert, prima appunto del capitolo conclusivo. </p>



<p>LeChuck&#8217;s Revenge in particolare, sequel diretto del primissimo The Secret of Monkey Island, approdato sul mercato nel 1990, è definito dai più come non solo il titolo meglio riuscito della serie, ma anche come l&#8217;avventura grafica 2D più iconica di sempre. Ora chiediamoci: <strong>cosa rende Monkey Island 2 un titolo così importante per questo genere &#8220;d&#8217;altri tempi&#8221;?</strong></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Monkey Island 2 - Special Edition E3 2010 Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/64VID7IoXrI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un pirata, uno zombie e una bambola voodoo</h2>



<p>La trama di Monkey Island 2 prende il via collegandosi strettamente a quella del primo Monkey Island: <strong>Guybrush ha sconfitto </strong>(non definitivamente) <strong>il pirata zombie LeChuck, ma nessuno si ricorda delle sue incredibili gesta</strong> e, per questo motivo, va alla ricerca di nuova fama imbarcandosi in una grande missione: ritrovare il leggendario tesoro di Big Whoop. </p>



<p><strong>La trama di Monkey Island 2 </strong>ha<strong> diversi grandi pregi che la rendono iconica</strong>: è breve e mai ripetitiva, ma allo stesso tempo ricca di personaggi e di scene memorabili. Se a ciò sommiamo<strong> l&#8217;umorismo targato Lucas Arts</strong>, che in questo titolo in particolare riesce ad essere veramente senza freni, capisci bene perché ci troviamo di fronte ad un titolo che gli appassionati del genere si portano nel cuore da oltre 30 anni. </p>



<p>Ricco di riferimenti al mondo del cinema, della cultura pop e anche di altri giochi targati Lucas Arts, la serie di Monkey Island non manca mai di usare questi<strong> schemi di rottura della quarta parete</strong> che, soprattutto in un titolo ove il gameplay viene ridotto fondamentalmente all&#8217;osso, aiutano a rendere l&#8217;esperienza &#8220;un qualcosa in più&#8221;. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/08/maxresdefault-2-1024x576.jpg" alt="OLD BUT GOLD #220 - Monkey Island 2: LeChuck&#039;s Revenge" class="wp-image-526137" title="OLD BUT GOLD #220 - Monkey Island 2: LeChuck&#039;s Revenge"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un arcipelago di stramberie</h2>



<p>I luoghi che possiamo visitare in Monkey Island 2 superano per quantità e varietà quelli presenti nel primo capitolo: i personaggi che abbiamo imparato ad amare nella prima avventura di Guybrush, però, sono tornati sotto nuove vesti, sommandosi ad una serie di nuovi interpreti. Insomma: Monkey Island 2 ha innanzitutto il merito di aver preso il primo capitolo della serie e averlo <strong>migliorato a livello qualitativo sotto ogni punto di vista</strong>, senza mai risultare eccessivo. </p>



<p>Sebbene il gameplay, come da prassi per questo genere di prodotto, si riduca ad un &#8220;punta e clicca&#8221;, gli <strong>enigmi e le soluzioni di situazioni paradossali risultano di difficile comprensione</strong>, ma non per errori di impostazione, quanto più per il percorso logico controverso che ci accompagna al loro completamento. Fortunatamente, Lucas Arts ha deciso di inserire dei <strong>suggerimenti che possano aiutare i giocatori</strong> che hanno semplicemente intenzione di godersi la storia. </p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="562" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/08/monkey-island-2-lechuck-s-revenge-special-edition-v1-766705.jpg" alt="monkey island 2" class="wp-image-526174" title="OLD BUT GOLD #220 - Monkey Island 2: LeChuck&#039;s Revenge"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Lo stile artistico di Monkey Island 2</h2>



<p>Sia nella sua versione Special, una riproposizione &#8220;modernizzata&#8221; sotto numerosi aspetti, sia nella sua versione originale, Monkey Island 2 riesce ad immergere il giocatore in atmosfere estremamente cartoon e caricaturali senza però farci rinunciare ad <strong>un&#8217;alta qualità dei colori e degli scenari</strong>, che figurano essere sempre ben impostati e riconoscibili. </p>



<p>Nella sua semplicità, insomma, lo stile, il mood e il contesto stesso nel quale prende vita la seconda avventura di Guybrush riesce nell&#8217;intento di essere <strong>una fuga dalla realtà capace di strappare qualche sorriso</strong> a quei giocatori che saranno così &#8220;temerari&#8221; da superare lo scoglio che rappresenta il gameplay piuttosto ancorato ad un tipo di videogioco che, ora come ora, non ha lo stesso mordente di 30 anni fa. </p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="600" height="337" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/08/ss_0126df4f256d9d003e6a1228f450405e0752f649.600x338.jpg" alt="OLD BUT GOLD #220 - Monkey Island 2: LeChuck&#039;s Revenge" class="wp-image-526257" style="width:770px;height:auto" title="OLD BUT GOLD #220 - Monkey Island 2: LeChuck&#039;s Revenge"></figure>



<p>Essendo inoltre disponibile, come dicevamo poc&#8217;anzi<a href="https://store.steampowered.com/app/32460/Monkey_Island_2_Special_Edition_LeChucks_Revenge/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/32460/Monkey_Island_2_Special_Edition_LeChucks_Revenge/" target="_blank" rel="noopener">, una versione modernizzata del gioco pubblicata nel 2011 e disponibile su Steam</a>, non ci sono scuse: per<strong> vivere appieno l&#8217;esperienza dell&#8217;avventura grafica</strong>, bisogna passare per Scabb Island e, una volta ottenuta la propria imbarcazione, prendere il largo come veri pirati! </p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>OLD BUT GOLD #203 &#8211; The Curse of Monkey Island</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/old-but-gold-203-the-curse-of-monkey-island/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Michele Iacoponi]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 Mar 2024 17:00:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=508876</guid>

					<description><![CDATA[The Curse of Monkey Island è il terzo capitolo della storica saga ideata da Ron Gilbert, Monkey Island (potete leggere la recensione dell&#8217;ultimo capitolo a questo link). Sviluppato e distribuito su PC e MAC dalla cara LucasArts nel 1997, questo capitolo fu un po&#8217; uno spartiacque tra i fan delle avventure di Guybrush. Il motivo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>The Curse of Monkey Island</strong> è il terzo capitolo della storica saga ideata da <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Ron_Gilbert" rel="dofollow noopener" target="_blank">Ron Gilbert</a>, <strong>Monkey Island</strong> (potete leggere la recensione dell&#8217;ultimo capitolo a questo <a href="https://www.icrewplay.com/return-monkey-island-recensione/">link)</a>. Sviluppato e distribuito su PC e MAC dalla cara <strong>LucasArts nel 1997</strong>, questo capitolo fu un po&#8217; <strong>uno spartiacque</strong> tra i fan delle avventure di Guybrush. Il motivo principale <strong>fu proprio la mancata supervisione del creatore della saga</strong>, con tutte le conseguenze del caso.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="The Curse of Monkey Island Steam Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/5kJVeC7ymI8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Il titolo fu un prodotto che riuscì a <strong>intercettare i vecchi fan</strong> (o almeno quelli meno puristi)<strong> e i nuovi utenti</strong> che si stavano affacciando sul mondo del PC gaming, come ad esempio il piccolo me. Ricordo ancora le giornate passate in compagnia di mio fratello a capire cosa fare per superare quei rompicapi all&#8217;apparenza impossibili, momenti che bene o male hanno formato la mia cultura videoludica.</p>
<h2>The Curse of Monkey Island: un sequel e un reboot</h2>
<p><strong>The Curse of Monkey Island</strong> non sa bene cosa essere: <strong>un prodotto a metà tra un sequel e un reboot</strong>, capace di intrattenere i nuovi fan, privi dell&#8217;esperienza dei primi due capitoli, ma al tempo stesso capace di riportare i veterani della saga all&#8217;interno di una storia finita con un grande punto interrogativo.</p>
<p>La storia inizia con l&#8217;arrivo di <strong>Guybrush Treepwood</strong> a Plunder Island e ancora una volta assistiamo <strong>al corteggiamento di Elaine da parte del temibile LeChuck</strong>. Ben presto verremo scoperti e rinchiusi nella stiva della nave del capitano pirata, ma riusciremo a fuggire causando un&#8217;enorme esplosione<strong> che ucciderà, per l&#8217;ennesima volta, il pirata-zombie</strong>.</p>
<p>Per festeggiare la sconfitta dell&#8217;acerrimo antagonista, <strong>Guybrush regalerà un anello d&#8217;oro all&#8217;amata Elaine come pegno d&#8217;amore</strong>. Ovviamente l&#8217;anello è maledetto e <strong>tramuterà la povera donna in una statua d&#8217;oro massiccio</strong>, che verrà prontamente rubata da una ciurma di pirati e portata chissà dove.</p>
<p>L&#8217;avventura proseguirà portandoci a <strong>visitare posti iconici della saga</strong> e a farci conoscere nuovi personaggi, in primis <strong>Murray</strong>, un teschio parlante che ci accompagnerà, con il suo umorismo sfrenato, per tutta la durata del gioco. <strong>Tornano molte delle personalità viste nei precedenti capitoli</strong> come l&#8217;immancabile <strong>Voodoo Lady</strong>, che ci offrirà il suo aiuto per salvare la nostra amata o <strong>Wally</strong>, una vecchia conoscenza di Guybrush, che tornerà in veste di pirata.</p>
<h2>Citazioni e gameplay</h2>
<p>Come detto in precedenza, <strong>il terzo capitolo non fu sviluppato da Ron Gilbert</strong> ma bensì da <strong>Jonathan Ackley e Larry Ahern</strong>, che proseguirono la saga da fan sinceri del lavoro del papà di Monkey Island. Non a caso, la struttura su cui The Curse of Monkey Island si appoggia <strong>è una chiara rielaborazione di quelle di The Secret of Monkey Island e LeChuck&#8217;s Revenge</strong>: formare una ciurma e recuperare una nave, le ricette per creare intrugli e truccare una gara, sono tutti espedienti già visti nei primi due capitoli, riproposti e arricchiti in questo sequel.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-509129 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/03/Monkey-Island.jpg" alt="Monkey Island " width="640" height="480" title="OLD BUT GOLD #203 - The Curse of Monkey Island"></p>
<p>Molti degli enigmi e delle soluzioni proposte <strong>sono puri colpi di genio dal punto di vista del game design</strong> e sfociano in momenti spassosi e surreali. Da apprezzare è anche <strong>la struttura non lineare del gioco</strong>, che offre al giocatore una maggiore libertà di approccio rispetto ai capitoli originali, ma che torna ad essere lineare nel primo e nell&#8217;ultimo atto del titolo, sottolineando l&#8217;importanza, per un&#8217;avventura punta-e-clicca, di <strong>avere il ritmo scandito dalla libertà di azione</strong>, piuttosto che dallo scorrere del tempo in gioco.</p>
<p>Costruire il design a partire dai vecchi capitoli, però, <strong>ha portato alcune evidenti carenze a livello di sceneggiatura</strong>: LeChuck muore e torna in vita, Elaine è di nuovo in pericolo e lontana dagli avvenimenti, Guybrush deve nuovamente mostrare il proprio valore come pirata. Per acquisire un po&#8217; di personalità, Ackley e Ahern hanno sviato su una specie di<strong> parodia umoristica dei temi già visti</strong>, finendo per rendere iconici i singoli momenti comici piuttosto che la trama in sé.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-509127 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/03/Monkey-Island-2.jpg" alt="Monkey Island " width="640" height="480" title="OLD BUT GOLD #203 - The Curse of Monkey Island"></p>
<p>Questa scelta ha fatto sì che la narrazione virasse completamente dall&#8217;inquietante cripticità tipica della bilogia originale, rendendo questo terzo capitolo <strong>una rivisitazione parodistica delle storie di pirati</strong>, caratterizzata da tantissimi momenti goliardici autoreferenziali. Ma non tutto viene per nuocere. Questo approccio, infatti, permise a <strong>The Curse of Monkey Island</strong> di entrare nel cuore di una generazione intera, orfana dell&#8217;esperienza dei primi due classici di Gilbert, elevando il titolo a vero e proprio cult e non solo.</p>
<h2>Addio pixel art, benvenuto stile cartoon</h2>
<p>Un altro grande cambiamento presente in The Curse of Monkey Island fu<strong> la completa rivisitazione dell&#8217;impianto grafico ed artistico</strong>. Questa decisione fu spinta dal disegnatore <strong>Bill Tiller</strong>, che riuscì a convincere l&#8217;art director e co-creatore del gioco, Larry Ahern, <strong>a passare da uno stile in pix</strong><strong>el art a uno disegnato a mano in stile cartoon</strong>. Questo cambio di direzione non si vede solo nella chiarissima differenza di tecniche utilizzate, <strong>ma anche nel design stesso dei personaggi</strong>: scenari, modelli e prop realistici furono messi da parte in favore di <strong>uno stile allungato e deforme, che ancora oggi regge benissimo il colpo</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-509126 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/03/Monkey-Island-1.jpg" alt="Monkey Island" width="920" height="654" title="OLD BUT GOLD #203 - The Curse of Monkey Island"></p>
<p>Non fu un caso che <strong>The Curse of Monkey Island</strong> riuscì a vincere un <a href="https://www.imdb.com/title/tt0134599/awards/" rel="dofollow noopener" target="_blank">Annie Award</a> per l&#8217;eccezionale lavoro svolto dal team artistico; infatti, all&#8217;interno del gioco ci sono sequenze degne di prodotti animati ad alto budget, <strong>come ad esempio la scena di apertura</strong>, che dimostrano, non solo la cura nei disegni e delle animazioni, ma anche una certa sensibilità registica, evidente nei complessi movimenti di camera presentati.</p>
<h2>En Garde! Touchè! Oh, basta coi clichè!</h2>
<p>Arriviamo infine al comparto audio e sonoro di The Curse of Monkey Island. Il compositore <strong>Micheal Land</strong>, già autore delle colonne sonore dei primi due Monkey Island, non sbaglia neanche qua. Le nuove tecnologie per la digitalizzazione musicale, permisero a Land di usare strumenti reali miscelati a quelli campionati, <strong>producendo una colonna sonora unica e memorabile</strong>.</p>
<p>Senza alcun limite tecnico a frenarlo, il compositore diede vita ad <strong>una delle scene più iconiche e tecnologicamente all&#8217;avanguardia dell&#8217;intera saga</strong>: all&#8217;inizio del terzo atto, il povero Guybrush sarà vessato dal trio di pirati-barbieri che insceneranno una canzone improvvisata. Al giocatore viene data l&#8217;opportunità di rispondere alle battute dei pirati, <strong>che a loro volta ribatteranno con una risposta in rima</strong>, ovviamente diversa a seconda della frase che abbiamo scelto.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="A pirate I was meant to be HD" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/y9bXjttMxKY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Inoltre, The Curse of Monkey Island <strong>è completamente doppiato</strong> (anche in italiano!), con un cast di voci assolutamente brillante, altro elemento che innalza il livello qualitativo del prodotto portandolo al pari dei suoi predecessori (questa mia personalissima opinione, non me ne vogliate!).</p>
<h2>Conclusioni</h2>
<p><strong>The Curse of Monkey Island è un gioco particolare</strong>, rappresenta una serie di prodotti che sono riusciti a ritrovare sé stessi pur prendendo un&#8217;altra strada, facendolo anche con coraggio, senza avere paura di cambiare rotta. Per me rappresenta a pieno l&#8217;infanzia vissuta in quel piccolo studio in casa di mia madre, là dove ho iniziato a videogiocare per la prima volta e perciò avrà sempre uno spazio nel mio personale olimpo del medium.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Slave Zero X: recensione di un action da limare (PC)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/slave-zero-x-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Gabriele Rocca]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 Feb 2024 12:00:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=475669</guid>

					<description><![CDATA[Slave Zero X è un titolo che parte da premesse molto interessanti: un beat &#8216;em up con forti elementi action, che quindi presenta al giocatore un sistema di combattimento profondo e stratificato, pieno di combo da eseguire e di nemici da trucidare. Meglio ancora: tutto questo è ambientato nell&#8217;universo narrativo di Slave Zero che, per [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Slave Zero X</strong> è un titolo che parte da premesse molto interessanti:<strong> un beat &#8216;em up con forti elementi action,</strong> che quindi presenta al giocatore un sistema di combattimento profondo e stratificato, pieno di combo da eseguire e di nemici da trucidare. Meglio ancora: tutto questo è ambientato <strong>nell&#8217;universo narrativo di <a href="https://www.icrewplay.com/old-but-gold-14-slave-zero-il-robottone/" target="_blank" rel="noopener">Slave Zero</a></strong> che, per quanto originale, non ha goduto di una fama abbastanza ampia da vedere troppi capitoli. In pratica, una manna dal cielo per i fan? Scopriamolo in questa recensione?</p>
<h2>La trama di Slave Zero X</h2>
<p><strong>Slave Zero X ci mette nei panni di Shou</strong>, un soldato che ha deciso di tradire la sua causa. Il suo maestro utilizza infatti dei mecha slave &#8211; ovvero delle macchine senzienti parzialmente &#8220;biologiche&#8221; &#8211; come vere e proprie armi da guerra, senza rimorso di alcun tipo. Stanco di questa situazione, il protagonista decide di <strong>recuperare una di queste unità</strong>, in modo da iniziare una fuga che lo possa portare al suo maestro per poterlo eliminare.</p>
<p>L&#8217;incipit, per quanto interessante, <strong>si dimostra poi poco approfondito</strong>, per via di una gestione frettolosa di dialoghi, situazioni e personaggi. Quasi tutta la narrazione, infatti, viene affidata a <strong>brevi dialoghi</strong> che i personaggi si scambiano durante&#8230;i combattimenti. Di conseguenza, proprio come era impossibile seguire i discorsi di GTA senza andare a schiantarsi su un muro o investire qualche pedone, risulta impossibile seguire una storia mentre si combatte con un gran numero di nemici.</p>
<p>Alla fine, quindi, <strong>la storia di Slave Zero X risulta limitarsi quasi all&#8217;incipit iniziale</strong>, che quindi diventa un mero pretesto per gettare il giocatore nella mischia e perde presto di qualsivoglia forma di profondità.</p>
<h2>Combo? Forse!</h2>
<p>Il gameplay di <strong>Slave Zero X </strong>parte da un loop semplice e teoricamente efficace: si inizia un livello da un punto A, <strong>si avanza verso destra tranciando tutto ciò che si muove</strong> e si arriva a un punto B dove si conclude il livello in questione o si affronta un boss. Questa sorta di struttura da beat &#8216;em up viene poi arricchita da una <strong>grandissima enfasi sui combattimenti</strong>, che a loro volta sembrano quasi richiamare una versione 2D di uno stylish action. In pratica, qualcosa di vagamente simile ad <a href="https://store.steampowered.com/app/553640/ICEY/" target="_blank" rel="noopener">ICEY</a>.</p>
<p><strong>Slave Zero X si basa quindi quasi del tutto sugli scontri</strong>, che diventano praticamente l&#8217;unico cavallo di battaglia della produzione. La componente esplorativa dei livelli è infatti ridotta all&#8217;osso e può essere riassunta nel semplice avanzare verso destra. Certo, ci sono alcune <strong>brevi e occasionali sezioni platform</strong>, ma i controlli del titolo &#8211; palesemente strutturati intorno ai combattimenti &#8211; le rendono semplicemente frustranti e prive di mordente.</p>
<p>Vediamo quindi questi controlli. Il nostro eroe ha a disposizione <strong>attacchi leggeri e pesanti</strong>, una <strong>schivata,</strong> un <strong>parry</strong> e diverse <strong>mosse speciali</strong>. Una tra queste permette di generare <strong>un&#8217;esplosione AoE</strong> al riempimento di una barra, mentre l&#8217;altra è&#8230; un&#8217;altra barra&#8230;che quando viene riempita <strong>aumenta i danni degli attacchi.</strong></p>
<p><strong><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-475686 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/02/ss_692725661602deafc6a45f172736cdfa63c84aa1.1920x1080.jpg" alt="Slave Zero X" width="1280" height="720" title="Slave Zero X: recensione di un action da limare (PC)"></strong></p>
<p>A queste basi si aggiungono poi diverse meccaniche che danno profondità al combattimento, come la possibilità di <strong>caricare gli attacchi pesanti</strong>, quella di <strong>alternare velocemente</strong> colpi leggeri e pesanti per cancellare le animazioni, così come la possibilità di <strong>lanciare i nemici in aria</strong> e destreggiarsi tra varie combo. Questo almeno a livello teorico.</p>
<p>Si perché, se effettivamente Slave Zero X propone tutti questi elementi, pad alla mano il risultato è poco esaltante.<strong> I controlli risultano spesso imprecisi,</strong> rendendo per esempio impossibile parare con intenzionalità, la schivata non sempre funziona e le combo non sempre si attivano come ci si aspetterebbe. Questo, combinato al gran numero di nemici che spesso <em>stunlockano</em> il protagonista, porta ben presto alla strategia più antica che i giocatori conoscano: il button mashing.</p>
<p>Molti scontri difficili si risolvono infatti con<strong> lo spam della combo base</strong>, magari <strong>alternata ai colpi speciali e alla possibilità di lanciare granate</strong>. Il sistema di combo, infatti, è spesso troppo impreciso per essere affidabile e nelle situazioni più critiche si tende quindi a ricorrere alle basi.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-475685 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/02/ss_5ad53daaf4a8d813e2c0795dcb9720eb0c7cd191.1920x1080.jpg" alt="Slave Zero X" width="1280" height="720" title="Slave Zero X: recensione di un action da limare (PC)"></p>
<p>Questo rende Slave Zero X <strong>una sorta di beat &#8216;em up blando</strong>, che non riesce a regalare soddisfazioni e che finisce per basarsi sul semplice avanzamento dei livelli. Sia chiaro, tutto questo non risulta sempre impreciso ed è possibile intavolare qualche combinazione soddisfacente, tuttavia <strong>gli scontri non vantano la precisione che ci si aspetterebbe da un titolo basato quasi interamente sul comparto action</strong>. Peraltro, proprio questa enfasi sugli scontri rende il gioco molto ripetitivo, anche per via dell&#8217;imprecisione generale delle combo.</p>
<p>Infine, <strong>Slave Zero X propone una leggera componente ruolistica</strong>, dando modo al giocatore di potenziare tecniche, acquistare oggetti e così via. Una meccanica piacevole, che però si interseca con i combattimenti, dato che un numero maggiore di combo fornisce più soldi da spendere. Ecco quindi che l&#8217;imprecisione del sistema di combattimento può diventare un problema, rendendo il giocatore troppo &#8220;povero&#8221;.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-475683 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/02/bdf058e8e9fc4f83481b7de08dc7d4761136ceaa.png" alt="Slave Zero X" width="1920" height="622" title="Slave Zero X: recensione di un action da limare (PC)"></p>
<p>In sintesi, <strong>Slave Zero X è un action buono</strong>, che può sicuramente divertire chi cerca un gameplay veloce e &#8220;vecchia scuola&#8221;. I suoi difetti evidenti, però, ne abbassano pesantemente la valutazione e devono essere presi in considerazione durante l&#8217;acquisto.</p>
<h2>Graficamente bellissimo</h2>
<p><strong>Il comparto tecnico è forse il punto più riuscito di Slave Zero X</strong>. Il titolo presenta sprite bidimensionali animati molto bene, a cui si affiancano effetti sempre soddisfacenti. Allo stesso modo, troviamo ambienti tridimensionali che fanno da sfondo e spesso danno anche profondità ai livelli stessi, che si compongono di curve e interazioni di profondità sempre sorprendenti in un contesto 2D. Allo stesso modo, il <strong>comparto estetico</strong> è degno di nota, dato che prende a piene mani dal mondo di Slave Zero, con qualche nuovo picco di originalità, ed è forse il motivo principale per cui approcciarsi alla produzione.</p>
<p>Infine, il <strong>comparto sonoro è buono</strong>, con musiche ed effetti sempre adatti alle varie occasioni.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Slave Zero X - Official Release Date Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Svou05HNGFg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Tiger Heli: recensione di un vecchio classico (PC)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/tiger-heli-recensione-di-un-vecchio-classico-pc/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Gabriele Rocca]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Feb 2024 12:01:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=471985</guid>

					<description><![CDATA[Tiger Heli è un titolo che prende a piene mani dal genere degli shoot &#8216;em up, proponendo al giocatore un gameplay classico e una struttura di gioco che fin dall&#8217;inizio sa di &#8220;già visto&#8221;. Parliamo infatti di un titolo pubblicato in un periodo dove il genere andava profondamente di moda e che, per certi versi, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Tiger Heli</strong> è un titolo che prende a piene mani dal genere degli <strong>shoot &#8216;em up,</strong> proponendo al giocatore un <strong>gameplay classico</strong> e una struttura di gioco che fin dall&#8217;inizio sa di &#8220;già visto&#8221;. Parliamo infatti di un titolo pubblicato in un periodo dove <strong>il genere andava profondamente di moda</strong> e che, per certi versi, è considerato a suo modo innovativo. Se sei già appassionato del genere, saprai quindi cosa aspettarti, soprattutto se sei alla riscoperta di vecchi classici, come quelli presenti nella <a href="https://www.icrewplay.com/toaplan-arcade-shoot-em-up-collection-vol-2-recensione-pc/" target="_blank" rel="noopener">Toaplan Arcade Shoot &#8216;em Up</a>.</p>
<h2>Niente storia, si spara!</h2>
<p><strong>Tiger Heli non ha alcuna storia</strong>, ma proietta immediatamente il giocatore nel cuore dell&#8217;azione. Come accade spesso in questi casi, però, ci troviamo di fronte a un contesto narrativo abbozzato dall&#8217;estetica generale: impersoniamo il <strong>pilota</strong> di un elicottero militare, che viene mandato a <strong>riconquistare dei territori persi</strong> dopo un conflitto armato.</p>
<p>Tutto questo non diventa<strong> mai una narrazione degna di questo nome</strong>, ma considerando il genere di riferimento questo non è un difetto. Per certi versi, però, questa estetica separa il titolo dagli altri congeneri, vista l&#8217;ambientazione realistica staccata dai classici voli spaziali.</p>
<h2>Il gameplay di <strong>Tiger Heli</strong></h2>
<p><strong>Tiger Heli propone un loop di gameplay molto stretto e decisamente classico</strong>. Il giocatore si ritrova semplicemente a navigare <strong>livelli lineari a scorrimento verticale</strong>, <strong>sparando</strong> tutto ciò che si muove. Si parte quindi da un punto A, si arriva a un punto B dove si conclude il livello.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-472423 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/01/Tiger-Heli.jpg" alt="Tiger Heli" width="600" height="337" title="Tiger Heli: recensione di un vecchio classico (PC)"></p>
<p>Come sempre, <strong>navigando per i livelli è possibile raccogliere power up</strong> più o meno efficaci, che in questo caso si concretizzano principalmente in <strong>vite extra</strong>, o in <strong>elicotterini</strong> aggiuntivi che entrano in formazione con il nostro, facendo fuoco frontalmente o lateralmente.</p>
<p>Di base, però, <strong>il gameplay resta ancorato alla semplicità delle basi</strong>: si avanza evitando i colpi a schermo, lenti ed evidenti, e si sparano tutti i nemici visibili. Si ha poi a disposizione la classica bomba, utile per ripulire il terreno nei momenti più difficili.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-472421 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/01/Tiger-Heli-pc.jpg" alt="Tiger Heli" width="600" height="337" title="Tiger Heli: recensione di un vecchio classico (PC)"></p>
<p>Tiger Heli, però, si dimostra <strong>molto semplice</strong>, ad esempio nel sistema di power up, che non eguaglia mai le complessità di videogiochi come <a href="https://www.icrewplay.com/raiden-iii-x-mikado-maniax-recensione-switch/" target="_blank" rel="noopener">Raiden</a> o R-Type (da poco <a href="https://www.icrewplay.com/r-type-final-3-evolved-recensione-playstation-5/" target="_blank" rel="noopener">arrivato al terzo)</a>, che però sono venuti qualche anno dopo. <strong>Il sistema di fuoco</strong> non varia più di tanto e non ci sono cambiamenti troppo evidenti nell&#8217;elicottero stesso. Visto il suo anno d&#8217;uscita e trattandosi questo di un porting, però, non siamo davanti a un difetto, ma a una <strong>caratteristica</strong> del titolo originale, che comunque ha qualche asso nella manica.</p>
<p>Per i livelli sono infatti <strong>sparsi segreti</strong> sotto forma di oggetti che, se distrutti, possono aumentare il punteggio, come casse speciali, oggetti distruttibili, ma anche macchine in movimento. Un ulteriore bonus viene dato se si conclude il livello con <strong>elicotteri extra</strong> e senza aver utilizzato<strong> la bomba</strong>. In pratica, Tiger Heli è un videogioco arcade fino al midollo, da giocare soprattutto per testare le skill individuali.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-472422 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/01/Tiger-Heli-recensione.jpg" alt="Tiger Heli" width="600" height="337" title="Tiger Heli: recensione di un vecchio classico (PC)"></p>
<p>Nonostante la sua semplicità di fondo, infatti, <strong>il titolo resta comunque divertente da giocare e rigiocare</strong>. Chiaramente, proprio per questa stessa semplicità, non va paragonato a shoot &#8216;em up più recenti e, allo stesso modo, pecca della <strong>ripetitività tipica di questa formula</strong> dal loop di gameplay così stretto. Questo porting, però, si dimostra davvero ottimo, grazie a una <strong>generale stabilità</strong>, accompagnata da piccoli <strong>quality of life</strong> update, come quick save/quick load, una modalità per fare pratica e così via.</p>
<p>In sintesi, <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/2022970/Tiger_Heli/?l=italian" target="_blank" rel="noopener">Tiger Heli</a> è un titolo semplice e immediato</strong>, molto più che altri congeneri, ma questo non impedisce al gameplay di divertire il giocatore, soprattutto quello alla ricerca di videogiochi storici da riscoprire. Se cerchi uno shoot &#8216;em up per avvicinarti al genere, trovi di meglio in alcuni titoli moderni, se invece vuoi riscoprire il passato, questo porting è un&#8217;ottima occasione.</p>
<h2>Tecnicamente al top</h2>
<p><strong>Il comparto tecnico di Tiger Heli</strong> non è troppo elaborato, ma è in linea con quanto ci si aspetterebbe da un titolo dell&#8217;epoca. Gli ambienti sono dettagliati e colorati, appunto considerando il periodo d&#8217;uscita, e le animazioni in fondo sono soddisfacenti. Questo porting, poi, riesce a portare su PC un&#8217;esperienza stabile e senza compromessi.</p>
<p><strong>Il comparto artistico</strong> si dimostra invece generico e privo di mordente, anche per via dell&#8217;ambientazione scelta.</p>
<p>Infine, <strong>il comparto sonoro</strong> non è troppo interessante, ma si limita a fare il loro dovere.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Toaplan Arcade Shoot &#039;Em Up Collection Vol. 3 - Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/O5jIYx43A_U?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Cattalis: Wildwood Story &#8211; recensione di un titolo &#8220;cozy&#8221; (PC)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/cattalis-wildwood-story-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Gabriele Rocca]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Jan 2024 13:00:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=468692</guid>

					<description><![CDATA[Cattalis: Wildwood Story è un titolo che parte da premesse dal successo (apparentemente) assicurato: un life sim in stile Stardew Valley, ma con i gatti. In pratica, un titolo che sembra prendere a piene mani dalle meccaniche del genere, sostituendo però i gatti alle persone. Una premesse niente male, che però deve tener fede a [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Cattalis: Wildwood Story</strong> è un titolo che parte da premesse dal successo (apparentemente) assicurato: un life sim in stile <a href="https://www.icrewplay.com/stardew-valley-rilevate-altre-novita-della-1-6/" target="_blank" rel="noopener">Stardew Valley</a>, ma con i gatti. In pratica, un titolo che sembra prendere a piene mani dalle meccaniche del genere, sostituendo però i gatti alle persone. Una premesse niente male, che però deve tener fede a delle <strong>aspettative molto alte</strong>, date da una concorrenza agguerrita (come il già citato Stardew Valley, ma anche <a href="https://www.icrewplay.com/my-time-at-portia-la-recensione-di-un-titolo-enorme/" target="_blank" rel="noopener">My Time at Portia</a>). Vediamo quindi il risultato nella nostra recensione.</p>
<h2>Una storia&#8230;di gatti?</h2>
<p><strong>La storia di Cattalis Wildwood Story è semplice ma efficace</strong>, almeno all’inizio. L’incipit narra infatti di <strong>quattro colonie</strong> di felini impegnate in una sorta di <strong>guerra fredda</strong>, che viene “raffreddata” da una vera e propria <strong>divinità gattosa</strong>: una leonessa spirituale che si manifesta a tutti i gatti, mantenendo la pace.</p>
<p>Una pace che viene meno quando una sorta di catastrofe <strong>distrugge il tempio della divinità felina</strong>, insieme a buona parte dei territori delle colonie. I <strong>sopravvissuti</strong> di queste, ritrovatisi quindi in pericolo, <strong>decidono di allearsi</strong>, creando un gruppo di viaggio.</p>
<p>Questo gruppo, formato da <strong>gatti appartenenti a diverse colonie</strong>, inizia quindi una sorta di <strong>odissea</strong> alla ricerca di una nuova casa. Il luogo per fondare questo <strong>nuovo villaggio</strong> diviene chiaro quando la divinità felina si manifesta nuovamente ai protagonisti, affermando di essere pronta a tornare nel mondo fisico.</p>
<p>I nostri eroi decidono quindi di <strong>costruire un nuovo tempio per dare “alloggio” alla leonessa</strong>, fondando quindi un villaggio, nonostante i pericoli circostanti: degli strani <strong>gatti circondati da un’aura oscura</strong> si aggirano nei dintorni.</p>
<p>Da questo incipit, Cattalis: Wildwood Story sviluppa <strong>una storia sicuramente carina</strong>, ma mai troppo complessa e generalmente senza troppi picchi narrativi. Semplicemente, <strong>la trama diventa un contesto affascinante</strong>, ma comunque secondario rispetto al gameplay vero e proprio. Considerando il gran numero di dialoghi, però, questo può risultare un difetto.</p>
<p>Va detto, peraltro, che il fatto di impersonare <strong>protagonisti felini</strong> non diviene mai davvero rilevante nella trama stessa, che potrebbe tranquillamente ospitare dei semplici esseri umani come personaggi.</p>
<h2>Il gameplay di Cattalis: Wildwood Story</h2>
<p>Cattalis: Wildwood Story può essere riassunto come un <strong>life sim</strong> dal loop relativamente stretto, dove essenzialmente tutto ruota attorno alla <strong>raccolta di oggetti</strong> e <strong>all’esplorazione</strong> degli ambienti. Come sempre, poi, è necessario <strong>interagire con i PNG</strong> che popolano il mondo di gioco, in modo da portare avanti missioni, romance o semplici dialoghi.</p>
<p>A queste basi si aggiungono poi <strong>meccaniche survival e da RPG</strong>, che vanno a rendere più profondo un titolo che altrimenti si dimostrerebbe fin troppo blando.</p>
<p>Ma andiamo con ordine. Tutto inizia dalla <strong>costruzione del tempio (tramite un menù dove può essere posizionato)</strong>, che di fatto diverrà un luogo dove <strong>reclutare nuovi felini</strong>. Questi possono essere <strong>aggiunti ai PNG</strong> della colonia di base semplicemente scambiando oggetti presso un altare, che quindi diverrà un centro di reclutamento.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-471981 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/01/Cattalis-Wildwood-Story-pc.jpg" alt="Cattalis: Wildwood Story" width="1024" height="542" title="Cattalis: Wildwood Story - recensione di un titolo &quot;cozy&quot; (PC)"></p>
<p>Ogni felino porta nella colonia una <strong>certa abilità di base,</strong> che permette di accedere a <strong>nuove attività,</strong> le quali vanno di conseguenza a espandere la colonia stessa. Questa, peraltro, può essere anche personalizzata con una discreta varietà, grazie al già accennato menù che permette di <strong>costruire nuove strutture</strong> (come il tempio, ad esempio) semplicemente posizionandole sulla mappa.</p>
<p>Per <strong>raccogliere oggetti</strong>, però, bisogna <strong>esplorare gli ambienti</strong>. E per esplorare bisogna <strong>considerare i bisogni</strong> del nostro amico felino, che proseguendo nelle sue avventure vedrà una <strong>barra della fame svuotarsi progressivamente</strong>. Questa va riempita, neanche a dirlo, mangiando le prende che si trovano negli scenari di gioco, a cui avvicinarsi di soppiatto con delle blande <strong>meccaniche stealth</strong>: basta tenere premuto un tasto per <strong>camminare</strong> senza essere visti e, una volta a portata, un secondo tasto per <strong>saltare</strong>. A questo punto partirà un minigioco dove un<strong> cursore si muove</strong> su una barra e va fermato in una zona verde.</p>
<p>Una meccanica, questa, che <strong>tristemente viene a noia fin troppo presto</strong>. Cacciare è infatti noioso e ripetitivo, per via di un passo felpato davvero troppo efficace, che poi porta a un minigioco sempre uguale e quindi ben presto ripetitivo.</p>
<p>L’esplorazione, però, non si limita alla raccolta di cibo, ma anche di <strong>oggetti</strong>. Questi possono essere, per esempio, erbe da <strong>consegnare ad alcuni PNG,</strong> oppure necessarie per il <strong>completamento di missioni</strong> giornaliere. Anche in questo caso, non ci sono meccaniche di raccolta troppo elaborate, ma tutto si limita alla semplice ricerca e alla pressione di un tasto.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-471980 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/01/Cattalis-Wildwood-Story-recensione.jpg" alt="Cattalis: Wildwood Story" width="1525" height="855" title="Cattalis: Wildwood Story - recensione di un titolo &quot;cozy&quot; (PC)"></p>
<p>Anche in questo caso siamo però davanti a una meccanica con cui <strong>il giocatore si confronta di continuo</strong>, data la richiesta costante di nuove risorse, necessarie per tutto, dal reclutamento al completamento delle missioni. Non siamo però davanti a un difetto, ma una precisa scelta di gioco, che in questo caso <strong>si propone volutamente con un’immediatezza molto evidente</strong>.</p>
<p>Lo stesso si può dire della parte che riguarda <strong>l’esplorazione di dungeon e dei combattimenti</strong>. Nel primo caso parliamo di rovine sparse per il mondo di gioco, che di fatto sono degli ambienti molto lineari, dove risolvere semplici <strong>puzzle ambientali</strong>.</p>
<p>Oltre ai puzzle stessi, è poi possibile incontrare <strong>felini ostili</strong>. Questi si affrontano con un <strong>sistema di combattimento basato su una combo base e su un attacco caricato</strong>, entrambi affidati alla pressione dello stesso tasto, più o meno lunga.</p>
<p>Si nota fin da subito <strong>un primo difetto</strong>: la combo base, nella sua semplicità è fin troppo efficace, dato che spinge l’avversario indietro, dando tempo di mettere a segno un secondo colpo. Questo porta il combattimento a essere un <strong>semplice spam</strong> di attacchi base, a cui <strong>si aggiungono le abilità</strong>.</p>
<p>Queste sono <strong>semplici skill attive</strong> da utilizzare con la pressione dei tasti corrispondenti, in modo da ottenere vantaggi negli scontri che per esempio coinvolgono tanti nemici. Anche in questo caso, si nota una <strong>generale semplicità di meccaniche</strong>, che rende Cattalis: Wildwood Story sicuramente immediato, ma alla lunga ripetitivo.</p>
<p>In sintesi, <a href="https://store.steampowered.com/app/1882500/Cattails_Wildwood_Story/" target="_blank" rel="noopener">Cattalis: Wildwood Story</a> si traduce in un<strong> life sim con meccaniche da suvival e da RPG,</strong> che però danno la sensazione di essere <strong>appena accennate</strong>. Il loop di gameplay vede infatti l’alternarsi di raccolta, esplorazione e combattimenti, a cui si aggiunge la personalizzazione della colonia felina. Tutto questo, però, si mantiene sempre immediato e con una curva difficoltà <strong>pesantemente inclinata verso il basso.</strong></p>
<p>Il risultato è quello di un titolo <strong>divertente da giocare</strong>, soprattutto per chi cerca un videogioco “cozy”, ma decisamente più <strong>semplice rispetto ai congeneri</strong>. La generale semplicità, però, non va vista come un difetto ma come una precisa scelta di design, confermata anche dalla possibilità di <strong>personalizzare molti aspetti di gioco</strong> per tarare ulteriormente la curva di difficoltà generale.</p>
<h2>Tecnicamente caruccio</h2>
<p><strong>Il comparto tecnico di Cattalis: Wildwood Story non è particolarmente elaborato</strong>, ma riesce comunque a dare piccole soddisfazioni grazie a qualche dettaglio estetico. Tanto per cominciare, va detto che siamo davanti ad ambienti spogli e poveri di dettagli, che vanno a creare un colpo d’occhio generale mai degno di nota. Lo stesso dicasi per gli sprite, poco dettagliati e con animazioni poco elaborate.</p>
<p>Ciò che risolleva la produzione è però il <strong>comparto estetico</strong>. Cattalis: Wildwood Story propone un’atmosfera decisamente riuscita, che dona costantemente l’impressione di trovarsi in un luogo fiabesco, non solo per il fatto di avere a che fare con gatti parlanti, ma anche per i colori accesi degli ambienti, che spesso vengono impreziositi da riflessi, giochi di luce e piccoli dettagli che richiamano i cambi di stagione.</p>
<p>Infine, il <strong>comparto sonoro è buono</strong> e si limita a fare il suo dovere.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Cattails: Wildwood Story — Launch Trailer (Steam)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/8FQ2eGjcjBo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Stealth Blade: recensione di un platform da lasciare nell&#8217;ombra (PC)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/stealth-blade-recensione-pc/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Gabriele Rocca]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 19 Jan 2024 15:00:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=470777</guid>

					<description><![CDATA[Stealth Blade è un titolo che sembra ricalcare l&#8217;estetica di Shadow Fight, proponendo al giocatore uno stile particolarissimo, dove la parte puramente &#8220;giocata&#8221; del livello è presentata tramite semplici sagome, mentre i fondali rappresentano ambienti più o meno dettagliati. A un primo impatto, quindi, il titolo può sembrare decisamente interessante, ma riuscirà a mantenere questo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Stealth Blade</strong> è un titolo che sembra ricalcare l&#8217;estetica di <strong>Shadow Fight</strong>, proponendo al giocatore uno stile particolarissimo, dove la parte puramente &#8220;giocata&#8221; del livello è presentata tramite semplici sagome, mentre i fondali rappresentano ambienti più o meno dettagliati. A un primo impatto, quindi, <strong>il titolo può sembrare decisamente interessante</strong>, ma riuscirà a mantenere questo feeling anche pad alla mano? Scopriamolo nella nostra recensione!</p>
<h2>Storia?</h2>
<p><strong>Stealth Blade non ha una vera e propria narrazione</strong>, ma si limita a proporre un semplice pretesto narrativo: impersonerai uno stereotipico ninja a cui è stato rapito il figlio. Il protagonista cercherà quindi di salvarlo, livello dopo livello. Il gioco <strong>non si sbilancia più di tanto su nessun tipo di caratterizzazione o di approfondimento</strong>, ma lascia queste poche informazioni a una breve sinossi iniziale.</p>
<p>Di fatto, <strong>nulla in Stealth Blade è originale o riconoscibile</strong>. Il protagonista resta nella stereotipica immagine del ninja-samurai, le ambientazioni presentano solo elementi vagamente orientaleggianti e in generale non si apprende nulla sul mondo di gioco o sulle motivazioni dei nemici.</p>
<h2>Ma Stealth Blade punta sul gameplay!</h2>
<p><strong>Stealth Blade è un platform 2D a scorrimento orizzontale</strong> con una marcata componente action. Il titolo è diviso in livelli dalla durata molto ridotta e caratterizzati da un level design mai troppo elaborato. Molto semplicemente, <strong>si inizia dal lato sinistro dello schermo e si avanza verso destra</strong>, evitando <strong>ostacoli</strong> di ogni tipo e sconfiggendo <strong>nemici</strong> mai troppo coriacei. Ogni livello viene solitamente completato in meno di un minuto e difficilmente presenta ostacoli degni di questo nome.</p>
<p>Il nostro protagonista, di fatto, vanta <strong>abilità fin troppo efficaci</strong>. Tanto per cominciare è possibile effettuare un <strong>lunghissimo doppio salto</strong>, che permette di evitare facilmente praticamente ogni ostacolo presente in-game. A questo si aggiunge il lancio di <strong>shuriken</strong>, che viaggiano in linea retta, e uno <strong>scatto in avanti</strong> che danneggia tutto ciò che tocca nella sua traiettoria. Infine, è possibile <strong>trasformarsi in un tronco d&#8217;albero</strong> per un approccio furtivo&#8230;che però si dimostra inutile vista la totale assenza di meccaniche stealth.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-470795 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/01/Stealth-Blade-recensione.jpg" alt="Stealth Blade" width="600" height="334" title="Stealth Blade: recensione di un platform da lasciare nell&#039;ombra (PC)"></p>
<p>Le abilità del protagonista, infatti, <strong>non vengono bilanciate in alcun modo</strong> e sembrano semplicemente idee generiche lanciate in un titolo. Gli <strong>shuriken</strong> non hanno munizioni o cooldown e di fatto possono essere <strong>spammati</strong> distruggendo tutto ciò che incontrano. Lo <strong>scatto</strong>, nonostante abbia un cooldown, è fin troppo efficace, soprattutto se combinato con un salto davvero troppo lungo e versatile.</p>
<p>Dal canto loro, <strong>i nemici si riducono a sagome che seguono semplici pattern</strong>, come camminare alternativamente a sinistra e a destra, senza mostrare comportamenti che possano mettere in difficoltà il giocatore: non inseguono, non bloccano, non combattono davvero. Semplicemente, uccidono al tocco. Di fatto, in Stealth Blade, <strong>tutto oneshotta</strong> il protagonista, dalle trappole al tocco mortale dei nemici.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-470794 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/01/Stealth-Blade-recensione-pc.jpg" alt="Stealth Blade" width="600" height="337" title="Stealth Blade: recensione di un platform da lasciare nell&#039;ombra (PC)"></p>
<p>Questo, però, non basta a non <strong>rendere il titolo decisamente facile</strong>. Il salto lunghissimo permette di evitare tutto e lo spam di shuriken permette di distruggere ogni ostacolo. E&#8217; addirittura possibile correre in avanti evitando ogni contatto, concludendo così uno dei tanti livelli che dimostrano <strong>un level design piatto e poco interessante</strong>. Nonostante il gioco permetta di acquistare abilità da tre diversi alberi, infatti, questo non risulta utile o significativo, proprio per via della difficoltà già tarata verso il basso.</p>
<p>Siamo quindi davanti a un <strong>loop di gameplay blando e ripetitivo</strong>, che si riduce a un avanzamento da sinistra verso destra, spammando salti e shuriken, fino alla conclusione dei vari livelli. A queste basi, peraltro, <strong>Stealth Blade non aggiunge nulla di significativo</strong> che possa in qualche modo innalzare o rendere varia l&#8217;esperienza di gioco. Il feeling generale resta infatti quello di un titolo pensato per dispositivi mobile, senza neanche troppe considerazioni riguardanti il bilanciamento o la progressione generale dell&#8217;esperienza.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-470793 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/01/Stealth-Blade-pc.jpg" alt="Stealth Blade" width="1920" height="1080" title="Stealth Blade: recensione di un platform da lasciare nell&#039;ombra (PC)"></p>
<p>In altre parole, <strong>Stealth Blade è un videogioco che si limita a &#8220;fare i compiti a casa&#8221;,</strong> proponendo al giocatore un semplice platform arricchito da qualche meccanica action che però non sembra inserita in una struttura di gioco che possa valorizzarla. Siamo quindi davanti a un titolo adatto solo a chi cerca un passatempo rilassato senza troppe pretese ma, anche in questo caso, perché non andare su Rayman: Origins/Legends o <a href="https://www.icrewplay.com/unruly-heroes-un-platform-eccellente/" target="_blank" rel="noopener">Unruly Heroes</a>?</p>
<h2>Tecnicamente in ombra</h2>
<p><strong>Il comparto tecnico di Stealth Blade si mantiene decisamente blando</strong>. Il titolo presenta infatti sprite poco dettagliati e animati in modo abbastanza macchinoso. Lo stesso dicasi per i fondali, che spesso danno la sensazione di essere semplici sfondi messi dietro il livello, piuttosto che veri e propri &#8220;paesaggi&#8221;. Allo stesso modo, non vediamo effetti di luce che possano dare lustro ad attacchi, morti o azioni particolari.</p>
<p><strong>Il comparto artistico</strong>, invece, resta sempre sul generico. Il mondo di gioco è stereotipicamente orientale, senza nessuna forma di originalità che possa renderlo riconoscibile in qualche modo. Persino lo stile &#8220;in ombra&#8221; che caratterizza la produzione non viene mai valorizzato con scorci significativi, anche per via di un level design sempre banale e poco ispirato.</p>
<p>Spiccano poi in negativo <strong>gli elementi presi di peso da un&#8217;interfaccia mobile</strong>, come il tasto di pausa visibile o le abilità raggruppate in basso a destra. Una dimostrazione di come, purtroppo, Stealth Blade non abbia ricevuto un trattamento troppo accorto in questa sua versione PC.</p>
<p>Infine, <strong>il comparto sonoro</strong> si mantiene a sua volta generico e privo di mordente, limitandosi a fare il suo lavoro.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Stealth Blade Game Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/IxOL0Kf1WbY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Last Train Home: recensione di uno strategico storico (PC)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/last-train-home-recensione-pc/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Gabriele Rocca]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 Jan 2024 17:00:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=469005</guid>

					<description><![CDATA[Last Train Home è un titolo davvero interessante, che parte da una storia vera, che viene poi romanzata tramite un comparto ludico molto corposo e con vicende presumibilmente inventate per fare da sfondo alle vicissitudini del gioco. Il risultato è una war story che prende le forme di un gestionale con meccaniche da RTS a [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Last Train Home</strong> è un titolo davvero interessante, che parte da una <strong>storia vera</strong>, che viene poi romanzata tramite un comparto ludico molto corposo e con vicende presumibilmente inventate per fare da sfondo alle vicissitudini del gioco. Il risultato è una <strong>war story che prende le forme di un gestionale con meccaniche da RTS a squadre</strong>. Vediamo quindi se vale la pena giocarlo in questa recensione.</p>
<h2>Un letterale Last Train Home</h2>
<p>La trama di <strong>Last Train Home</strong> prende spunto da <strong>vicende realmente accadute</strong>, svoltesi al termine della Grande Guerra. Semplificando molto i dettagli storici, possiamo dire che un gruppo di <strong>soldati Cecoslovacchi</strong> si ritrova in territorio dell&#8217;attuale Russia, perdendo l&#8217;alleanza con il precedenze Zar e di conseguenza divenendo immediatamente una forza armata neutrale.</p>
<p>Questa <strong>neutralità, però, non è destinata a durare a lungo</strong>, dato che un grosso contingente militare che attraversa un territorio dilaniato da una guerra civile non passa inosservato. Ben presto, infatti, i soldati si ritrovano coinvolti nei conflitti tra le due forze militari che si contendono il dominio della Russia, mentre il loro obiettivo è uno solo: <strong>scappare dal territorio ostile e tornare in patria.</strong></p>
<p>Per farlo utilizzano un <strong>treno armato</strong> &#8211; ovvero una sorta di treno-carro-armato dotato di armi e di rinforzi metallici &#8211; per attraversare la Russia e arrivare a un punto di fuga. Come accennato, <strong>la vicenda è realmente accaduta</strong> (si, sono esistiti anche i treni armati, ma sono durati poco per via della facilità con cui si possono sabotare i binari) ma nel titolo viene <strong>chiaramente romanzata</strong>.</p>
<p>Banalmente, <strong>l&#8217;inserimento di una missione reale in un contesto ludico</strong> vede per forza di cose un ampliamento delle vicende, che passa dai dialoghi inventati, finendo con incontri con nemici e civili. Questo, in altre parole, vuol dire che Last Train Home si dimostra <strong>un gioco di ruolo a tutti gli effetti</strong>, con una trama da seguire, personaggi da conoscere e &#8220;lore&#8221; da approfondire poco alla volta. Una trama, peraltro, decisamente interessante, soprattutto per gli appassionati di vicende belliche.</p>
<h2>Tatticamente gestionale</h2>
<p><strong>Il loop di gameplay di Last Train Home segue due fasi distinte</strong>, che per certi versi corrispondono a due generi differenti e che infatti possono essere addirittura eliminate tramite le impostazioni di gioco a inizio partita. Last Train Home è innanzitutto <strong>un RTS tattico a squadre</strong>, che quindi basa tutto il suo sistema di combattimento sulla gestione di una <strong>piccola unità composta da vari membri</strong>, tutti con le loro peculiarità.</p>
<p>Metà del tempo si passa quindi a <strong>esplorare mappe relativamente vaste</strong>, muovendosi con una visuale dall&#8217;alto. L&#8217;esplorazione si non è troppo complessa e di base ha lo scopo ultimo di <strong>raccolta risorse</strong>. Queste serviranno infatti nella conseguente fase gestionale, di cui parleremo tra poco. Oltre alle risorse, poi, le mappe offrono <strong>brevi obiettivi secondari</strong>, anche in questo caso utili da completare se la situazione non è critica.</p>
<p>I controlli non sono troppo complessi e di fatto si riducono ai <strong>semplici click del mouse e ad accessorie combinazioni da tastiera</strong>. Spostamenti, abilità e menù sono infatti affidati quasi del tutto a un sistema di controllo classico per i titoli del genere.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-469494 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/01/Last-Train-Home-recensione.jpg" alt="Last Train Home" width="1920" height="1080" title="Last Train Home: recensione di uno strategico storico (PC)"></p>
<p>Ma, soprattutto, le mappe offrono <strong>scontri dal sapore tattico</strong>, dove piccole squadre di soldati si affrontano. Muovendosi nella mappa, infatti, si devono completare <strong>obiettivi</strong> ben precisi, che praticamente sempre comprendono lo scontro con soldati nemici. Ogni combattimento viene innanzitutto influenzato dal <strong>terreno</strong>, che delinea in modo chiaro l&#8217;impatto che i colpi hanno sui bersagli.</p>
<p>Tanto per cominciare, è possibile <strong>mettersi al riparo</strong>, riducendo la percentuale di essere colpiti, e lo stesso vale per i nemici. Nonostante questo, però, i colpi arrivati dai lati o da posizioni dove il soldato di turno è scoperto hanno comunque una percentuale alta di andare a segno.</p>
<p>A questo si aggiungono le <strong>abilità dei combattenti</strong>, dipendenti dalla classe. Per esempio è possibile avere un mitragliere che offre fuoco di copertura in un&#8217;area conica, uno spotter che possa avvistare i nemici nella fog of war, oppure un combattente che possa stanare i nemici al riparo con una carica di baionetta. Ogni soldato incarna quindi una classe con armi, statistiche e abilità ben precise, che vanno combinate con quelle degli altri membri del gruppo.</p>
<p>Il risultato è un <strong>sistema di combattimento riuscitissimo</strong>, decisamente poco realistico, ma vicino a quello di un GDR tattico in tempo reale. I soldati, però, non sono soltanto truppe dispiegate per il combattimento, ma tornano utili anche nell&#8217;altra metà di Last Train Home: quella gestionale e survival.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-469493 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/01/Last-Train-Home-pc.jpg" alt="Last Train Home" width="1920" height="1080" title="Last Train Home: recensione di uno strategico storico (PC)"></p>
<p>Tra i vari scontri, infatti, i soldati <strong>faranno ritorno al treno</strong>, che si muove inesorabilmente verso la <strong>destinazione finale</strong>. Questa lenta marcia sui binari passa da <strong>punti di interesse</strong> specifici, che il giocatore è costretto a esplorare, con tutti i rischi del caso. Il treno ha infatti <strong>bisogno di risorse</strong> per andare avanti, prima tra tutte il carburante. Queste vanno <strong>acquisite tramite il completamento di missioni rischiose</strong>, dove entra in gioco la già citata parte strategica.</p>
<p>Ma le gestione del treno armato non si riduce a poche barre. <strong>Ogni vagone </strong>va infatti <strong>gestito separatamente</strong>, assegnando dei ruoli ai vari operatori. Dalla locomotiva all&#8217;infermeria, tutto deve essere gestito tramite menù dove si assegnano <strong>ai vari soldati delle mansioni</strong>. Come in ogni buon gestionale, però, i soldati non sono tutti uguali. Ognuno di essi ha degli <strong>attributi</strong> che lo rendono più o meno adatto a ricoprire un certo ruolo, obbligando quindi a una selezione costante delle nuove leve.</p>
<p>Si passa quindi <strong>molto tempo davanti ai menù</strong>, assegnando e riassegnando i ruoli, per esempio perché un nuovo soldato si dimostra più efficace in una certa mansione. Vanno poi prese in considerazione le<strong> dipartite</strong>: i combattenti e gli &#8220;addetti ai lavori&#8221; sono essenzialmente gli stessi soldati. Questo significa che ogni decesso priva il giocatore di una risorsa preziosa anche nella parte gestionale.</p>
<p><strong>Gli attributi dei singoli</strong>, peraltro, possono dimostrarsi spesso fondamentali per la gestione non solo del treno, ma anche di alcune situazioni tattiche, dove per esempio il carisma di un soldato può dimostrarsi molto utile in una contrattazione. Nonostante ogni individuo sia quindi &#8220;perdibile&#8221;, vanno necessariamente presi dei rischi in Last Train Home.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-469495 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/01/Last-Train-Home.jpg" alt="Last Train Home" width="1920" height="1080" title="Last Train Home: recensione di uno strategico storico (PC)"></p>
<p><strong>Ogni singolo vagone richiede infatti un dispendio costante di risorse</strong> per la manutenzione e per il funzionamento, quindi oltre ad assegnare soldati ai vari compiti, è anche necessario sfruttare i punti di interesse sparsi nella mappa per il recupero di più risorse possibile. Ecco quindi le due anime del gameplay si uniscono: da un lato la <strong>gestione</strong> del treno &#8211; con l&#8217;assegnazione di soldati e la gestione di risorse e vagoni &#8211; e dall&#8217;altro lato la <strong>parte tattica</strong> da RTS, dov&#8217;è possibile guadagnare risorse, far proseguire la trama, o perdere tutto.</p>
<p>Last Train Home si dimostra quindi come<strong> un mix riuscito e divertentissimo</strong>, anche se decisamente lento e difficile da padroneggiare. Una grossa pecca del titolo risiede infatti nei <strong>menù decisamente poco intuitivi</strong>, che rendono difficoltosa la navigazione anche dopo diverso tempo. Questo peggiora, peraltro, la generale lentezza del titolo, che potrebbe scoraggiare i giocatori meno abituati al genere. Va detto, però, che le opzioni di personalizzazione rendono l&#8217;esperienza più o meno complessa e quindi adattabile.</p>
<p>Va poi <strong>segnalata una generale ripetitività nel level design delle mappe</strong>, che difficilmente presentano situazioni tattiche particolari e memorabili. Sia chiaro, il titolo si mantiene comunque interessante, ma si allontana dall&#8217;eccellenza.</p>
<h2>Tecnicamente meh</h2>
<p><strong>Il comparto tecnico di Last Train Home</strong> non è troppo elaborato. Il titolo presenta modelli e animazioni non troppo elaborati, che si affiancano a scenari a loro volta poco dettagliati. Nonostante tutto, però, il colpo d&#8217;occhio generale resta comunque piacevole e dona al gioco un&#8217;estetica quasi vecchia scuola. La parte gestionale che vede come protagonista il treno, peraltro, risulta decisamente più piacevole da guardare.</p>
<p><strong>Il comparto estetico</strong> del titolo è invece decisamente degno di nota, date le riuscite accortezze che sembrano richiamare costantemente alla natura &#8220;storica&#8221; della narrazione: i ritratti dei soldati sembrano foto, le armi sono reali, la palette dei colori non è troppo accesa e lo stile generale si mantiene sobrio.</p>
<p>Infine, <strong>il comparto sonoro</strong> si mantiene davvero ottimo, grazie a musiche ed effetti che contribuiscono a immergere il giocatore nell&#8217;atmosfera del titolo.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Last Train Home | Gameplay Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/DhqorBOSI0Y?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>The Sims 4 In Affitto &#8211; Recensione (PC)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/the-sims-4-in-affitto-recensione-pc/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Daniele Mastrangeli]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 29 Dec 2023 10:30:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One X]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=468498</guid>

					<description><![CDATA[Possiamo affermare senz&#8217;ombra di dubbio che The Sims 4 In Affitto sia, allo stato attuale, il videogioco più completo e che la cui versione base nel tempo ha ricevuto più contenuti. La formula free to play per il gioco base accessibile a tutti è stata un&#8217;ottima mossa per i ragazzi di Maxis, i quali hanno [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Possiamo affermare senz&#8217;ombra di dubbio che <strong>The Sims 4 In Affitto sia, allo stato attuale, il videogioco più completo</strong> e che la cui versione base nel tempo ha ricevuto più contenuti. La formula free to play per il <a href="https://www.ea.com/it/games/the-sims/the-sims-4" target="_blank" rel="noopener">gioco base accessibile a tutti</a> è stata un&#8217;ottima mossa per i ragazzi di <a href="https://www.ea.com/it-it/ea-studios/maxis" target="_blank" rel="noopener">Maxis</a>, i quali hanno potuto volgere tutta la loro attenzione alla produzione di <strong>incredibili add-on di ogni tipo.</strong></p>
<p>Avevamo già potuto osservare tutte le aggiunte che erano state introdotte con <a href="https://www.icrewplay.com/the-sims-4-vita-nel-ranch-recensione/" target="_blank" rel="noopener">The Sims 4 Vita nel Ranch</a>, ancor più vasta e diversificata è tuttavia questa espansione che<strong> ci mette nei panni del proprietario di un immobile</strong> intento a non rendere infelici e scontenti i suoi inquilini. E credici se affermiamo che <strong>è più difficile di quanto sembri.</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-468525 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/12/sims1-1024x576.jpg" alt="The Sims 4 In Affitto" width="800" height="450" title="The Sims 4 In Affitto - Recensione (PC)"></p>
<h2>The Sims 4 In Affitto</h2>
<p>Parlare di un videogioco così stupendamente infinito come The Sims In Affitto è una sfida per qualsiasi redattore, <strong>complice le decine di DLC</strong> e tutte le aggiunte a livello estetico di vestiti e oggetti selezionabili nel gioco. Difficile, se non <strong>impossibile riuscire a tenere a mente ogni cosa</strong>, persino tener mente dei vari scenari selezionabili è un&#8217;impresa abissale.</p>
<p>Se in The Sims 4 In Affitto aggiungiamo la possibilità di acquistare lotti dove costruire non soltanto villette singole dotate di ogni confort, ma veri e propri <strong>condomini selezionando i vari ambienti suddivisi per locazione d&#8217;affitto</strong> allora il tutto si complica a dir poco in maniera stratosferica. Spostarsi nei menù, selezionare le diverse opzioni, o anche soltanto spostarci da uno scenario all&#8217;altro è qualcosa che è in continuo mutamento.</p>
<p>Tuttavia con un pizzico di attenzione e di pazienza siamo riusciti, <strong>nonostante il Natale che ci ha appesantito</strong>, a portarti questa recensione. Come sempre è giusto comunque fare una premessa, <strong>impossibile parlare di ogni singolo oggetto o aggiunta del gioco in quanto sono troppi</strong> e ci vorrebbero decenni per elencare tutto, diamo piuttosto <strong>un&#8217;occhiata generale a quello che è stato aggiunto al videogioco.</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-468526 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/12/sims3-1024x576.jpg" alt="The Sims 4 In Affitto" width="800" height="450" title="The Sims 4 In Affitto - Recensione (PC)"></p>
<h3>Un&#8217;offerta che non si può rifiutare</h3>
<p>Se fino a qualche tempo fa il lavorare del nostro Sims era utile ai fini di se stesso e dei suoi vizi, <strong>ora in The Sims 4 In Affitto farlo lavorare ha uno scopo ben definito</strong>. Una volta acquistato un lotto infatti non soltanto potremmo costruirci una reggia degna di qualsiasi buona famiglia che si rispetti, ma potremo anche decidere di <strong>destinare il tutto come mera fonte di guadagni.</strong></p>
<p>In The Sims In Affitto si potrà infatti decidere di <strong>destinare l&#8217;unità abitativa per fini affittuari</strong>, in realtà potremo anche vendere tutto in totos ma così ci priveremo del bello di questa nuova espansione. Non dovremo soltanto ammobiliarlo e cercare di renderlo il più appetibile e confortevole possibile, ma dovremo anche dettare delle regole, come<strong> il numero massimo di occupanti</strong> o il <strong>non produrre umori molesti.</strong></p>
<p>Se da un lato la questione &#8220;rumori molesti&#8221; non potrebbe influenzarci più di tanto nel caso di una villetta singola, è invece <strong>una regola essenziale se la vostra idea è costruire un immobile con più appartamenti</strong>, se non volete che qualche inquilino vi venga a suonare a casa in piena notte forse è meglio che impostiate delle regole per non turbare il suo sonno.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-468535 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/12/sims4-1024x576.jpg" alt="The Sims 4 In Affitto" width="800" height="450" title="The Sims 4 In Affitto - Recensione (PC)"></p>
<h3>Giulia Passione Immobiliare</h3>
<p>In The Sims 4 In Affitto <strong>non ci sarà soltanto la necessità di provvedere al confort di un inquilino che ci paga l&#8217;affitto</strong> (o più di uno nel caso di stabili con più appartamenti), ma dapprima ci sarà tutta la fase gestionale, l&#8217;acquistare attraverso lo smartphone un lotto residenziale per uso locazione, lo scegliere se prenderlo già completo o provvedere noi alla costruzione, e il decidere a quali inquilini concederne l&#8217;utilizzo.</p>
<p>Nel caso stiamo costruendo noi l&#8217;immobile dovremo anche <strong>controllare nell&#8217;apposito menù la valutazione dell&#8217;immobile</strong> la quale dipende da alcuni fattori, <strong>la dimensione, i servizi, l&#8217;ambiente e la manutenzione.</strong> Più il nostro immobile sarà curato e offrirà comfort, più l&#8217;inquilino sarà soddisfatto, meno scasserà le scatole a noi e più potremo chiedergli d&#8217;affitto.</p>
<p>Dovremo tener d&#8217;occhio anche gli inquilini che ci richiederanno di poter occupare in locazione il nostro immobile, è capitato infatti che <strong>una famiglia di ben 5 persone abbia richiesto di entrare in un&#8217;unità abitativa dove c&#8217;era un solo letto matrimoniale</strong>, e ce li avremo voluti vedere a dormire tutti insieme (o alcuni sul divano).</p>
<p><strong>Avremmo potuto accettare la loro richiesta e ampliare la casa, ma ci avrebbe richiesto troppa spesa</strong>, abbiamo quindi atteso un&#8217;ulteriore proposta più consona al tipo di lotto residenziale che stavamo affittando. Anche questo è importante, soprattutto se non vogliamo avere problemi con l&#8217;inquilino che potrebbe innalzare <strong>una protesta</strong> <strong>e renderci impopolari</strong> e poco graditi.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-468537 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/12/Sims5-1024x576.jpg" alt="The Sims 4 In Affitto" width="800" height="450" title="The Sims 4 In Affitto - Recensione (PC)"></p>
<h3>The Sims 4 In Affitto, un mondo molto più vasto di così</h3>
<p>Ribadiamo un concetto, <strong>è qualcosa di impossibile poterti guidare in ogni voce del menù, elencarti ogni singolo oggetto aggiunto in questa espansione, o tutte le varie possibilità</strong> che ti offre questo The Sims 4 In Affitto, per questo ci è sembrato più sensato cercare di farti comprendere quello che è legittimo aspettarsi da questo corposo add-on.</p>
<p>Poter costruire delle residenze singole o multifamiliari da destinare con contratti di locazione, <strong>l&#8217;aggiunta di nuovi tratti, nuove aspirazioni</strong> e <strong>nuovi elementi cosmetici</strong>, persino l&#8217;aggiunta di un nuovo scenario dal nome di <strong>Tomarang</strong>, un misto fra un paesaggio tropicale e una vivace ambientazione urbana. Non è soltanto qui tutto il contenuto aggiunto da<strong> Maxis.</strong></p>
<p>Gli immobili che daremo in affitto potranno anche essere vittima di alcuni spiacevoli eventi, <strong>infestazioni di insetti, muffa, problemi al quadro elettrico o guasti vari</strong>, che noi in quanto proprietari dell&#8217;immobile dovremo prontamente risolvere. Insomma, <strong>con The Sims 4 In Affitto si aprono ulteriori centinaia di possibilità</strong> sul già vasto mondo del videogioco <strong>The Sims 4.</strong></p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="The Sims 4 For Rent Expansion Pack: Official Reveal Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/jSPZtVbVIT8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Vaudeville: la recensione tra giallo e ChatGPT (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/vaudeville-la-recensione-tra-giallo-e-chatgpt-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Enrico Calcagno]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Dec 2023 13:00:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=467813</guid>

					<description><![CDATA[Questo 2023 è ormai alle porte, e per noi videogiocatori è stato particolarmente movimentato e ricco di ottime uscite. Tirando le somme di un&#8217;annata così interessante, non può mancare qualche riflessione sullo stato attuale di quella che ormai da &#8220;next gen&#8221; è diventata &#8220;current gen&#8221;. Ma quanto &#8220;next&#8221; è davvero l&#8217;attuale generazione videoludica? Vorrei mantenere [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Questo <strong>2023 è ormai alle porte</strong>, e per noi videogiocatori è stato particolarmente <strong>movimentato e ricco</strong> di ottime uscite. Tirando le somme di un&#8217;annata così interessante, non può mancare <strong>qualche riflessione</strong> sullo stato attuale di quella che ormai da &#8220;next gen&#8221; è diventata &#8220;current gen&#8221;. Ma <strong>quanto &#8220;next&#8221; è davvero l&#8217;attuale generazione videoludica?</strong></p>
<p>Vorrei mantenere questa provocazione come <strong>spunto di riflessione</strong> che faccia da sfondo alla recensione. Si perché giocare Vaudeville ci mette inevitabilmente di fronte alla parola &#8220;futuro&#8221; e a tutto ciò che questo concetto comporta nel panorama videoludico odierno. Ma procediamo con ordine.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="The new frontier of interactive gaming | Vaudeville Demo | AI-driven whodunit" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/4Sa653Ac9l4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>&#8220;Stepped off the gameplay&#8221;: benvenuto a Vaudeville</h2>
<p>Vaudeville è un gioco che appartiene al genere <strong>investigativo</strong> con tinte noir, da cui attinge a piene mani per quanto riguarda la scrittura dei personaggi e dell&#8217;ambientazione. Nei panni del detective Martini, dovremo indagare su <strong>3 misteriosi omicidi</strong> avvenuti in città, tutti apparentemente scollegati tra loro. Il compito del giocatore è dunque<strong> fare luce sull&#8217;accaduto</strong> e assicurare alla giustizia l&#8217;assassino.</p>
<p>Detta così, potrebbe sembrare di trovarsi davanti all&#8217;ennesimo titolo investigativo, ma se hai già letto titolo e anteprima di questa recensione, sai che il vero elemento che rende interessante questo titolo è che <strong>basa interamente il suo gameplay sull&#8217;intelligenza artificiale generativa</strong>, anche se parlare di un gameplay vero e proprio è in realtà difficile.</p>
<p>L&#8217;intera fase di indagine, che non solo rappresenta il cuore del gioco, ma proprio tutto ciò che il gioco ha da offrire, si svolge mediante <strong>dialoghi con i vari NPC gestiti dall&#8217;intelligenza artificiale</strong>.</p>
<p>Tu domandi, l&#8217;interrogato risponde. Fine. Su come si svolge l&#8217;interrogatorio dedicheremo il prossimo paragrafo, dal momento che è l&#8217;anima vera e propria del gioco. Ciò che ci interessa per il momento è notare che, al di fuori di queste lunghe sessioni di domande e risposte, <strong>non esiste al momento altro da fare all&#8217;interno del gioco</strong>. L&#8217;esplorazione della città semplicemente non c&#8217;è; ci si limita infatti a scegliere sulla mappa generale tra i vari punti di interesse  che ospitano gli NPC, con un semplice click del mouse.</p>
<p>Nel momento in cui scrivo, <strong>è in fase di testing una Story Mode</strong> che a detta degli sviluppatori dovrebbe offrire qualche elemento di gameplay in più, oltre che una sorta di progressione narrativa che &#8220;sblocchi&#8221; i personaggi con l&#8217;incedere dell&#8217;indagine (allo stato attuale infatti tutti i personaggi sono già da subito pronti ad essere interrogati).</p>
<p>Resta il fatto che al momento <strong>il gameplay si limita esclusivamente alla fase di dialogo</strong>, che è giunto il momento di approfondire.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-468414 size-large" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/12/figa-1024x576.jpg" alt="Npc Vaudeville" width="1024" height="576" title="Vaudeville: la recensione tra giallo e ChatGPT (Steam)"></p>
<h2>Intelligenza artificiale a tribunale</h2>
<p>Gli interrogatori sono il cuore pulsante di Vaudeville, e si sviluppano in maniera totalmente <strong>libera e procedurale</strong>. Sei infatti tu a porre le domande agli NPC, senza alcuna sorta di vincolo o limitazione. Puoi chiedere al sospettato di turno quello che vuoi, e con ogni probabilità, la prima mezz&#8217;ora di gioco la passerai <strong>importunando tutti gli NPC con domande assurde e proposte indecenti</strong>.</p>
<p>Finita questa fisiologica fase diciamo &#8220;sperimentale&#8221;, bisogna tuttavia rimboccarsi le maniche e andare avanti con l&#8217;indagine. Difficile qui aggiungere qualcosa di nuovo a quanto già detto: mancando qualsiasi articolazione di gameplay o anche solo un binario narrativo, <strong>come svolgere le indagini sta alla fantasia e all&#8217;intuito del giocatore</strong>. Detto in breve, devi ingegnarti in autonomia per capire cosa chiedere, a chi chiedere, come chiederlo. <strong>E cosa si prova a interrogare una intelligenza artificiale generativa?</strong></p>
<p>Anzitutto va detto che <strong>possiamo interagire con gli NPC direttamente in italiano</strong>, modificando il linguaggio dal menu di gioco, e possiamo farlo sia testualmente, scrivendo le nostre domande sulla tastiera, che <strong>utilizzando il microfono</strong> per porre le nostre domande a voce.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-468416 size-large" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/12/police-chief-1024x576.jpg" alt="Npc Vaudeville" width="1024" height="576" title="Vaudeville: la recensione tra giallo e ChatGPT (Steam)"></p>
<p><strong>Senza spoilerare nulla</strong> sulla trama e sull&#8217;indagine, il caso che ci si para davanti è abbastanza complesso e bisognerà stare attenti a come procedere. È molto facile infatti, se si insiste su una domanda sbagliata, che l&#8217;intelligenza artificiale arrivi a <strong>inciampare su sé stessa</strong>. È capitato ad esempio durante la mia run di torchiare un personaggio fino a strappargli una <strong>confessione del tutto fasulla</strong> e irrilevante ai fini dell&#8217;indagine.</p>
<p>Se ci atteniamo tuttavia alle informazioni che otteniamo dal gioco nella loro forma più semplice e diretta, possiamo riuscire a cavare il proverbiale ragno dal buco senza dare troppo di matto. Il problema è che <strong>non è così semplice farlo sempre</strong>. Mi spiego meglio.</p>
<p>Il vero <strong>punto debole</strong> di questo sistema rimane tuttavia rappresentato dai <strong>dialoghi generati proceduralmente</strong> dall&#8217;intelligenza artificiale: se <strong>la trama di fondo resta la stessa ad ogni run</strong>, il modo in cui le informazioni ci vengono fornite è &#8220;generato proceduralmente&#8221;, meccanica forse troppo abusata di questi tempi abusati, e ancora evidentemente acerba.</p>
<p>Il genere del giallo, o comunque un esperienza ludica di tipo investigativo, si basa molto su un tipo di <strong>logica deduttiva e induttiva</strong> che permette al giocatore di ricostruire gli elementi di un caso e trovare la soluzione, e questo è possibile solo se il creatore dell&#8217;esperienza ludica ha previsto un filo logico che sorregga il tutto ad hoc. Con dei dialoghi generati proceduralmente è chiaro che <strong>questa solidità logica è più difficile da ottenere</strong>.</p>
<p>Ciononostante, <strong>il tutto in qualche modo funziona</strong>, e come già ricordato in questa recensione, dobbiamo guardare a questo esperimento più come ad un <strong>punto di partenza</strong> che di arrivo.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-468415 size-large" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/12/mappa-1024x576.jpg" alt="Vaudeville mappa" width="1024" height="576" title="Vaudeville: la recensione tra giallo e ChatGPT (Steam)"></p>
<h2>Qualche cenno tecnico su grafica e gameplay</h2>
<p>Qui non c&#8217;è da dilungarsi troppo: <strong>visivamente il gioco mostra il fianco a diverse critiche</strong>. I modelli degli Npc sono a esser buoni bruttini, e ricordano quelli dei primi titoli usciti su PlayStation 3 e Xbox 360. Insomma, i personaggi sono dei <strong>pupazzoni  dall&#8217;aspetto &#8220;finto&#8221;</strong> e lo sguardo completamente vacuo. <strong>Anche il comparto sonoro non brilla particolarmente</strong>: la musica in sottofondo al menu e alla mappa è sì in tema, ma per nulla ispirata, mentre le voci dei personaggi generate dall&#8217;intelligenza artificiale risultano sì robotiche, ma comunque non sgradevoli da ascoltare. Se dal comparto grafico ci si poteva aspettare forse un po&#8217; di più, il comparto sonoro fa il suo lavoro <strong>senza infamia e senza lode</strong>, anche se ovviamente va ricordato che <strong>non è certo su questi due aspetti che un gioco come Vaudeville vuole puntare. </strong></p>
<p>E mi riallaccio qui alla provocazione con cui si apre questa recensione: il panorama videoludico odierno dei tripla A pare girare su sé stesso ormai da qualche tempo. Per quanto a livello grafico, tecnico ed artistico possiamo oggi giocare opere certamente di spessore (è il caso del recente <a href="https://www.icrewplay.com/alan-wake-2-e-il-gioco-dellanno-secondo-il-time/">Alan Wake 2</a>), le innovazioni riguardanti il gameplay sembrano sempre più un miraggio.</p>
<p>Non voglio certo suggerire che l&#8217;IA debba un domani sostituire il lavoro dei game designer, ma rappresenta sicuramente uno strumento che in accoppiata al nostro medium preferito può forse essere uno spiraglio interessante per una nuova strada da percorrere. A Bumblebee Studio e Vaudeville il merito di avere iniziato a a farla intravedere; adesso c&#8217;è da provare a percorrerla con serietà.</p>
<p>Mi regalo una postilla per segnalare un <strong>piccolo bonus</strong>: consiglio caldamente di visitare la <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/2240920/Vaudeville/" rel="dofollow noopener" target="_blank">pagina ufficiale Steam del gioco</a></strong>. Oltre a trovarci ovviamente informazioni aggiuntive e aggiornamenti sul gioco stesso, leggere le varie <strong>recensioni degli utenti</strong> è un ottimo modo per farsi un&#8217;idea delle conseguenze che può causare un <strong>uso &#8220;creativo&#8221; dell&#8217;intelligenza artificiale</strong> all&#8217;interno del gioco, e farsi due risate.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Anvil Saga: Recensione Steam</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/anvil-saga-recensione-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Andrea Campolieti]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 Dec 2023 07:00:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=467864</guid>

					<description><![CDATA[La pazienza è la chiave sia per i fabbri che per i giocatori di Anvil Saga. Il titolo, prima esperienza di Pirozhok Studio, era già stato coperto da un&#8217;anteprima riguardo ad una sua versione meno avanzata. Molti dei problemi che presentava sono stati aggiustati, soprattutto se si parla di bug e glitch, segnalati da molti [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>La pazienza è la chiave sia per i fabbri che per i giocatori di <a href="https://youtu.be/Zbva5XthL7M?si=kMGrrvb6WPYGmcTw" target="_blank" rel="noopener">Anvil Saga</a>. Il titolo, prima esperienza di <strong>Pirozhok Studio</strong>, era già stato coperto da un&#8217;<a href="https://www.icrewplay.com/anvil-saga-ecco-la-nostra-anteprima/" target="_blank" rel="noopener">anteprima</a> riguardo ad una sua versione meno avanzata. Molti dei problemi che presentava sono stati aggiustati, soprattutto se si parla di bug e glitch, segnalati da molti utenti nel corso dei primi mesi.</p>
<p><strong>Anvil Saga</strong> è un gioco gestionale, genere non esattamente popolare tra molti giocatori a causa di un difetto che spesso si presenta, ovvero un ritmo lento e con pochi stimoli. Quello che conta è un loop di gameplay ben costruito e che sappia tenere alta l&#8217;attenzione del giocatore,  e gli elementi narrativi del titolo di casa <strong>Pirozhok Studio</strong> aiutano in questo. Ma in questo mix gestionale-narrativo non tutti gli elementi funzionano, andiamo ad analizzare quali e perché.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-467881 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/12/Anvil-Saga.jpg" alt="Anvil Saga" width="1920" height="1080" title="Anvil Saga: Recensione Steam"></p>
<h2>I segreti del mestiere</h2>
<p><strong>Anvil Saga</strong> ha due modalità di gioco. Vi consigliamo vivamente di evitare la &#8220;<strong>Sandbox</strong> <strong>mode</strong>&#8221; perché si tratta fondamentalmente della modalità storia senza alcuni eventi e senza un limite di giorni a vostra disposizione. Per quanto riguarda invece la narrativa, questa vi mette nei panni di <strong>Arthur</strong>, un fabbro che dopo aver ereditato il mestiere dal padre si dovrà occupare del suo modesto negozio. Durante il corso dell&#8217;avventura dovrai spesso prendere decisioni importanti, legate alla tua clientela ma anche basate sulla moralità del protagonista.</p>
<p>Per quanto sia chiaro fin da subito che la narrazione di <strong>Anvil Saga</strong> sia secondaria rispetto al gameplay, non è da sottovalutare quanto questa faccia da collante per molte meccaniche di gioco. Oltre a caratterizzare le fazioni, di cui parleremo a breve, dà anche un motivo per non fallire gli ordini e per tenere i vostri lavoratori. Una quantità maggiore di dialoghi però non sarebbe stata una cattiva aggiunta, soprattutto se legati a vostre decisioni.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-467885 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/12/Anvil-Saga1.jpg" alt="Anvil Saga" width="1920" height="1080" title="Anvil Saga: Recensione Steam"></p>
<h2>L’arte della forgia in Anvil Saga</h2>
<p><strong>Arthur</strong> avrà il difficile compito di gestire un&#8217;attività in tempi di guerra e questo vuol dire che non dovrai solo prenderti cura della tua impresa e dei tuoi lavoratori ma anche contrattare con diverse fazioni. Le forze armate inglesi e francesi sono in conflitto perenne sulle terre in cui lavorate, ma oltre a loro vi sono anche forze locali come banditi e streghe. Cercare di tenere in equilibrio i rapporti è parte integrante del titolo.</p>
<p>Il favore o sfavore delle fazioni vi porterà bonus o malus più o meno interessanti. Il sistema è interessante e spinge a ponderare le decisioni durante la trama ma alcuni suoi aspetti risultano poco efficaci. Alcuni dei bonus che vi donerà avere buoni rapporti vanno in fatti a contrastare con altri rendendoli meno efficaci o sensati, come nel caso della diminuzione delle tasse offerto sia dalla chiesa che dagli inglesi e francesi. Inoltre, soprattutto in sezioni avanzate, è difficile capire ad occhio se il cliente che state servendo fa parte di una fazione o un&#8217;altra.</p>
<p><figure id="attachment_467887" aria-describedby="caption-attachment-467887" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-467887 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/12/Anvil-Saga3.jpg" alt="Anvil Saga" width="1920" height="1080" title="Anvil Saga: Recensione Steam"><figcaption id="caption-attachment-467887" class="wp-caption-text">I clienti sono difficili da tenere sott&#8217;occhio, soprattutto a gioco avanzato quando avrete molto da gestire.</figcaption></figure></p>
<p>Questo farà infuriare altre persone in coda al vostro negozio diminuendo involontariamente il loro favore. Un peccato ma nulla di grave poiché il fulcro del gameplay è un altro, ovvero l&#8217;attività di fabbro in sè. Avrai la possibilità di gestire la struttura su cui lavori, espandendola in nuove stanze e funzioni, rinnovando il look per aumentare il prestigio, ovvero la tua notorietà. Questa è essenziale per proseguire nel titolo e sbloccare nuovi eventi. Le funzioni delle stanze e della forgia saranno adempiute da <strong>Arthur</strong> stesso o alcuni lavoratori che potrai assumere nel corso dell&#8217;avventura.</p>
<p>Non sarà un compito semplice, soprattutto perché a intermezzare il tutto vi saranno eventi casuali legati a richieste speciali da parte delle fazioni o NPC secondari. Questi andranno ogni tanto a sovrapporsi e, se non sarete nelle condizioni ideali perché i vostri lavoratori sono stanchi o affamati, potreste trovarvi costretti a rifiutare un ordine. Scegliere quindi come gestire le risorse con cura è importante e un pregio del titolo che dà importanza alle vostre scelte, sia nella storia che nel gameplay.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-467886 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/12/Anvil-Saga2.jpg" alt="Anvil Saga" width="1920" height="1080" title="Anvil Saga: Recensione Steam"></p>
<h2>Scegli il tuo male</h2>
<p>Non tutto però è rosa e fiori, molti meccanismi già citati hanno qualche intoppo non da poco. Innanzitutto è un bene che la storia e gli eventi funzioni nel titolo, perché senza di essi <strong>Anvil Saga</strong> è essenzialmente un gestionale mobile glorificato. Questo a causa di meccanismi troppo semplici e una mancanza di un&#8217;espansione reale della propria attività salvo qualche eccezione. Queste ultime non sono inoltre sempre funzionanti e creano solo contrattempi tediosi e frustranti.</p>
<p>È quindi un bene che il titolo non sia semplice perché la tensione portata da non portare alcuni ordini a termine può donare più interesse al gioco. Altro elemento discutibile è la modalità sandbox. Dopotutto, come già evidenziato, la parte più interessante sono le richieste speciali e la trama che vanno in gran parte a mancare risultando quindi in una modalità storia più povera.</p>
<p>Infine, il look del titolo è buono, una pixel art piacevole all&#8217;occhio e con un character design piacevole. Le &#8220;stagioni&#8221;, che cambieranno sia fattori di gameplay che l&#8217;ambiente, hanno un effetto degno di nota sul look, specialmente quando si tratta di periodi di guerre e festività.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-467888 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/12/Anvil-Saga4.jpg" alt="Anvil Saga" width="1920" height="1080" title="Anvil Saga: Recensione Steam"></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Old But Gold #195 &#8211; Yume Nikki</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/old-but-gold-195-yume-nikki/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Andrea Campolieti]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 Dec 2023 17:00:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=467403</guid>

					<description><![CDATA[Il genere horror e il videogioco indipendente sono stati fedeli compagni per molto tempo e hanno accompagnato l&#8217;infanzia di molti giovani adulti. Questi titoli hanno avuto molta visibilità, sia perché sono stati giocati da influencer famosi come PewDiePie ma anche per la facilità con cui era possibile reperire on-line alcuni di questi. Di tutto questo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Il genere horror e il videogioco indipendente sono stati fedeli compagni per molto tempo e hanno accompagnato l&#8217;infanzia di molti giovani adulti. Questi titoli hanno avuto molta visibilità, sia perché sono stati giocati da influencer famosi come <strong>PewDiePie</strong> ma anche per la facilità con cui era possibile reperire on-line alcuni di questi. Di tutto questo enorme filone noi andremo ad analizzare specificatamente <strong>Yume Nikki, capostipite di molti titoli horror realizzati su RPG maker</strong>.</p>
<p>Non è facile capire le ispirazioni di un titolo del genere a causa della sua unicità. Inoltre l&#8217;autore, &#8220;<strong>Kikiyama</strong>&#8220;, non è nemmeno una persona reale. Dietro lo sviluppo di questo software gratuito potrebbe esserci anche un piccolo gruppo di persone piuttosto che un singolo individuo, cosa teorizzata da molti fan negli anni. Sicuramente però alcuni degli elementi che andremo ad analizzare devono molto a <strong>EarthBound</strong> e <strong>LSD: Dream Emulator</strong>, soprattutto in termini artistici.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-467426 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/12/Yume-Nikki-image.jpg" alt="Yume Nikki" width="1920" height="1080" title="Old But Gold #195 - Yume Nikki"></p>
<h2>Un incubo senza fine</h2>
<p><strong>Yume Nikki</strong> ci presenta la vita di una ragazza chiamata <strong>Madotsuki</strong>. Chiusa nella sua camera, la ragazza passa la maggior parte del suo tempo a dormire, e noi la seguiremo nei suoi incubi. Il gioco ci dà la possibilità di esplorare il luogo in cui vive ma, salvo una breve visita al balcone, sarà impossibile uscire all&#8217;esterno. Difficile dire se questa sia una scelta narrativa o meno, ma sicuramente la possibilità che <strong>Madotsuki</strong> sia una sorta di hikikomori esiste visto quello che andremo ad esplorare nel suo incognito.</p>
<p>Quando preferiamo possiamo quindi andare a dormire, avventurandoci così in un universo onirico. Qui ci si perde in decine di mondi bizzarri collegati tra loro in modi inaspettati e con al loro centro una sorta di &#8220;hub&#8221;. Non vi è molto da fare, se non vagare ed esplorare questi ambienti estremamente vari nel loro aspetto e look. Alcuni avranno elementi visivi estremamente simili ad un disegno abbozzato su paint, mentre altri avranno stili elaborati o realistici con delle fotografie stilizzate in background.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-467429 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/12/Yume-Nikki-image2.jpg" alt="Yume Nikki" width="1920" height="1080" title="Old But Gold #195 - Yume Nikki"></p>
<p>Questi strani ambienti nascondono molti segreti ed eventi peculiari che rendono ogni run di questo gioco unica, vista la bassa probabilità di incontrarne molti. In mezzo a tutto questo ci si rende presto conto che è facile perdersi nell&#8217;oscuro mondo di <strong>Yume Nikki.</strong> Infatti, ogni area che potrete visitare a partire dall&#8217;hub presenta anche diversi &#8220;sottomondi&#8221; stratificati, impossibili da raggiungere se non con l&#8217;esplorazione di quelli più superficiali.</p>
<p>Alcuni di questi cambiano anche la &#8220;prospettiva&#8221; del gioco con sezioni molto simili a quelle di giochi <strong>Famicom </strong>ed altre a scorrimento laterale. Questo labirinto onirico ricorda molto delle sezioni presenti in <strong>LSD: Dream Emulator</strong>, e l&#8217;atmosfera varia similmente da mondi bizzarri a sezioni inquietanti e spaventose.</p>
<p><figure id="attachment_467432" aria-describedby="caption-attachment-467432" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-467432 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/12/Yume-Nikki-image3.jpg" alt="Yume Nikki" width="1920" height="1080" title="Old But Gold #195 - Yume Nikki"><figcaption id="caption-attachment-467432" class="wp-caption-text">La bicicletta sarà la vostra migliore amica in questa esperienza</figcaption></figure></p>
<h2>Le forme di Madotsuki</h2>
<p>Il titolo non presenti alcuna forma di meccanica oltre all&#8217;esplorazione, fatta eccezione per gli &#8220;effetti&#8221;. Questi, una volta scoperti tramite vari metodi nel mondo dei sogni, si aggiungeranno al menù e ti daranno la possibilità di cambiare l&#8217;aspetto della protagonista. Alcuni effetti sono solamente estetici, ma altri modificano le poche meccaniche di gioco presenti e ti doneranno i mezzi per esplorare nuove parti di questo incubo.</p>
<p>Un esempio perfetto è la &#8220;bicicletta&#8221;. Questo effetto, facile e utile da ottenere, ti permetterà di muoverti velocemente, quasi essenziale in un gioco che si basa sull&#8217;esplorazione di ambienti onirici intricati. Questi &#8220;effetti&#8221; sono sparsi in tutto il gioco e porteranno, tramite un processo piuttosto intricato, all&#8217;avanzare della trama giungendo ad un finale tanto cupo e criptico quanto il resto dell&#8217;avventura.</p>
<p><strong>Yume Nikki</strong> è una produzione in cui, più che analizzare le singole parti o gli elementi di gameplay, è importante leggere l&#8217;intento autoriale che, come in <strong>LSD: Dream Emulator</strong> è più artistico che ludico. Questo sicuramente scopre i fianchi di una mappa difficile da navigare, per quanto affascinante, e meccaniche di gioco quasi inesistenti, ma <strong>dona un&#8217;esperienza unica</strong> per l&#8217;epoca e difficile da trovare ancora oggi nonostante la sua eredità in molti giochi moderni.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-467433 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/12/Yume-Nikki-image4.png" alt="Yume Nikki" width="1920" height="1080" title="Old But Gold #195 - Yume Nikki"></p>
<h2>Yume Nikki e le fondamenta dell’orrore</h2>
<p>Come già detto all&#8217;inizio di questa &#8220;puntata&#8221; di <a href="https://www.icrewplay.com/rubriche/old-but-gold/" target="_blank" rel="noopener">Old but Gold</a>, <strong>Yume Nikki</strong> è stato di grande importanza al filone horror indipendente, forse il più influente insieme a <strong>Corpse Party</strong>. Molti di questi titoli realizzati in <strong>RPG Maker</strong> o motori simili si sono fatti strada grazie ad appassionati della scena indie, o anche solo tramite influencer visto che sono titoli economici da portare in live o su video. Su quest&#8217;ultimo punto vengono sicuramente in mente nomi come <strong>The Witch&#8217;s House</strong>, <strong>Ib</strong> e <strong>Mad Father</strong>.</p>
<p>Anche giochi che hanno meccaniche più complesse si trascinano comunque le fondamenta di <strong>Yume Nikki</strong>. L&#8217;esempio perfetto in questo caso è <a href="https://youtu.be/CyVv-jFJiJ8?si=P2CPL41wvhdmUkgV" target="_blank" rel="noopener">Omori</a>, che nelle sue numerose sezioni oniriche ha un richiamo forte alla produzione di Kikiyama, specialmente in quelle più sinistre.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-467434 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/12/Yume-Nikki-image5.jpg" alt="Yume Nikki" width="1920" height="1080" title="Old But Gold #195 - Yume Nikki"></p>
<p><strong>Yume Nikki</strong> è un titolo che, per quanto sia apprezzato da una buona parte dell&#8217;utenza appassionata, è spesso frainteso o addirittura denigrato da chi lo vede con una prospettiva esterna. Che i giochi non servano solo il divertimento ma possano anche essere delle esperienze artistiche è stato detto e ripetuto più volte nell&#8217;industria ma l&#8217;idea fa fatica a fare breccia nei videogiocatori.</p>
<p>Perché un titolo così povero di meccaniche e legnoso deve essere messo su un piedistallo rispetto a giochi simili? Basta davvero un&#8217;interazione così basilare a rendere un titolo degno di essere chiamato &#8220;videogioco&#8221;? <strong>Yume Nikki</strong> è stato sicuramente uno dei primi giochi a porre queste domande, a mettere in dubbio la definizione di gioco e a farci chiedere che cosa cerchiamo in un&#8217;esperienza interattiva.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Yume Nikki - Steam Release Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/ARpewy9gvus?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Jusant: recensione di un platform tutto in verticale (PC)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/jusant-recensione-pc/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Gabriele Rocca]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 Dec 2023 15:30:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=466583</guid>

					<description><![CDATA[Jusant è un titolo che arriva da sviluppatori quasi leggendari: quelli di DontNod. Forte del loro precedente successo, il team ha ora provato ad approdare su nuove sponde, che noi abbiamo anche recensito per PlayStation 5. Vediamo però come si comporta questa versione PC in una nuova recensione! Un viaggio in verticale Il comparto narrativo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Jusant</strong> è un titolo che arriva da sviluppatori quasi leggendari: quelli di <strong>DontNod</strong>. Forte del loro precedente successo, il team ha ora provato ad approdare su nuove sponde, che noi abbiamo anche recensito per <a href="https://www.icrewplay.com/jusant-recensione-playstation-5per/" target="_blank" rel="noopener">PlayStation 5</a>. Vediamo però come si comporta questa versione PC in una nuova recensione!</p>
<h2>Un viaggio in verticale</h2>
<p><strong>Il comparto narrativo di Jusant</strong> può essere definito &#8220;silenzioso&#8221;. Il gioco sembra infatti <strong>ispirarsi a narrazioni</strong> come quella di Journey o <a href="https://www.icrewplay.com/jusant-ispirato-death-stranding/" target="_blank" rel="noopener">Death Stranding</a>, dove il silenzio la fa da padrone e gli ambienti diventano parte integrante del dialogo con il giocatore. <strong>L&#8217;incipit</strong> è infatti molto semplice: impersonerai <strong>un giovane intento a scalare una gigantesca torre</strong>, per motivi inizialmente ignoti.</p>
<p><strong>Scalando l&#8217;enorme struttura si trovano documenti frammentati</strong> e si esplora una desolazione post apocalittica, che sembra quella di una città abbandonata. Si osservano <strong>strutture abbandonate</strong> e si percepisce un <strong>costante senso di solitudine</strong>. Questa esplorazione, però, permette di capire poco alla volta tutto ciò che caratterizza il mondo di gioco, la lore e la storia del protagonista.</p>
<p><figure id="attachment_462115" aria-describedby="caption-attachment-462115" style="width: 600px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-462115 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/10/Jusant-recensione-568.jpg" alt="Jusant recensione" width="600" height="337" title="Jusant: recensione di un platform tutto in verticale (PC)"><figcaption id="caption-attachment-462115" class="wp-caption-text">A volte si trovano i resti di creature marine&#8230;</figcaption></figure></p>
<p>In generale, <strong>l&#8217;intreccio di fatti non si dimostra troppo elaborato</strong> nemmeno quando ci si avvicina alla fine dell&#8217;avventura ed è infatti <strong>il modo in cui questo viene narrato</strong> a renderlo così affascinante. Scoprire un mondo così insolito, tutto strutturato in verticale, interamente creato con i resti di imbarcazioni, ha il suo fascino.</p>
<h2>Il gameplay di Jusant</h2>
<p><strong>Jusant è un platform 3D con leggerissimi elementi puzzle</strong>, strutturato interamente in <strong>verticale</strong> e basato sulle meccaniche di <strong>scalata</strong>. Per la maggior parte del tempo, quindi, scalerai pareti verticali, ondeggerai sopra precipizi, o cercherai dei modi di arrivare in qualche punto sopraelevato. Molto semplicemente, quindi, il gioco <strong>progredisce tramite un&#8217;esplorazione verticale</strong> che diventa sempre più difficoltosa.</p>
<p>Le meccaniche alla base della scalata sono semplici ed efficaci: i <strong>due tasti dorsali</strong> sono affidati rispettivamente alla <strong>presa della mano</strong> <strong>sinistra e destra</strong>. Bisogna quindi afferrare un appiglio tenendo premuto uno dei due tasti, <strong>scegliere la direzione della seconda mano con il pad</strong> e afferrare un secondo appiglio. A questo punto si rilascia quello precedente e si procede ad alternare le due prese. Un sistema sulla carta molto interessante, che però pecca di <strong>eccesivo automatismo</strong>, dato che spesso basta alternare i due tasti senza farci troppo caso. Molto semplicemente, ci sono troppi appigli e la presa funziona troppo bene.</p>
<p><figure id="attachment_462118" aria-describedby="caption-attachment-462118" style="width: 600px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-462118 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/10/Jusant-recensione-8765.jpg" alt="Jusant recensione" width="600" height="337" title="Jusant: recensione di un platform tutto in verticale (PC)"><figcaption id="caption-attachment-462118" class="wp-caption-text">I quattro quadrati indicano i chiodi che è possibile piazzare per fare da checkpoint.</figcaption></figure></p>
<p>A queste basi si aggiunge una vera e propria <strong>progressione in cordata</strong>. All&#8217;inizio di ogni scalata, infatti, il protagonista piazza un <strong>chiodo</strong>, che funge da checkpoint in caso di caduta. Salendo sulla parete, poi, è possibile <strong>piazzare manualmente altri chiodi</strong>, che a loro volta diventano dei checkpoint, dato che in caso di caduta si riparte proprio da lì. Tutto questo, però, accade in modo naturale e realistico: cadendo, la corda si blocca sul chiodo e si riparte da lì.</p>
<p>Sempre <strong>la corda</strong>, poi, è protagonista di alcune <strong>meccaniche aggiuntive</strong>, dove si utilizza per ondeggiare nel vuoto, oppure per correre sulle pareti e raggiungere punti lontani. In tutti questi casi, la fisica alla base dei movimenti resta realistica, ma va migliorata. Capita spesso di vedere il protagonista <strong>ingarbugliarsi nella geometria dei livelli</strong>, rendendo difficile proseguire in alcuni casi.</p>
<p><figure id="attachment_462117" aria-describedby="caption-attachment-462117" style="width: 600px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-462117 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/10/Jusant-recensione-5768.jpg" alt="Jusant recensione" width="600" height="337" title="Jusant: recensione di un platform tutto in verticale (PC)"><figcaption id="caption-attachment-462117" class="wp-caption-text">Alcuni scorci sono davvero belli da vedere!</figcaption></figure></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Si aggiunge poi una <strong>barra della stamina</strong>, che si riduce effettuando azioni particolari come i salti. Non parliamo però di una meccanica che impatta troppo sul gameplay, visto che può essere facilmente recuperata o, in generale, per via delle sue dimensioni generose.</p>
<p>Nonostante le meccaniche di base restino queste, proseguendo nell&#8217;avventura <strong>si aggiungeranno altre interazioni ambientali</strong>. Per essere precisi, la creaturina che accompagna il protagonista potrà utilizzare i suoi poteri per interagire con macchinari o piante, <strong>creando in questo modo strade o appigli</strong>. Nonostante la componente platform resti comunque preponderante, in questi casi si nota anche una leggera anima da puzzle game decisamente gradita.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-462119 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/10/Jusant-recensione-342.jpg" alt="Jusant recensione" width="600" height="337" title="Jusant: recensione di un platform tutto in verticale (PC)"></p>
<p>Di base <strong>il loop di gameplay di <a href="https://store.steampowered.com/app/1977170/Jusant/" target="_blank" rel="noopener">Jusant</a> non si discosta troppo da queste basi</strong> e si dimostra volutamente lento e ragionato dall&#8217;inizio alla fine. Buona parte del fascino dell&#8217;avventura deriva dall&#8217;esplorazione del mondo di gioco e le scalate la fanno sempre da padrone. Questo, di conseguenza, rende il titolo <strong>ripetitivo per lunghe sessioni</strong> di gioco, soprattutto se a giocarlo è qualcuno abituato a ritmi più serrati.</p>
<p>Sia chiaro, <strong>il comparto ludico dell&#8217;avventura si dimostra solido ed efficace</strong>, anche grazie all&#8217;alternanza di scalate a loro modo sempre diverse, con enigmi ambientali ed esplorazione che spezzano un minimo il ritmo. Il punto di forza della produzione resta<strong> il suo level design sorprendente e originale</strong>, che proseguendo nell&#8217;avventura diventa anche progressivamente più complesso.</p>
<h2>Tecnicamente da migliorare</h2>
<p><strong>Il comparto tecnico di Jusant va assolutamente migliorato</strong>. Il titolo vanta modelli poligonali davvero belli da vedere e animati a dovere, a cui si affiancano ambienti dettagliati e spettacolari. Nonostante <strong>il comparto artistico</strong> sia volutamente poco dettagliato, per via della sua estetica quasi cartoon, il risultato finale si difende bene e regala parecchie soddisfazioni. Quindi, perché va migliorato?</p>
<p>Perché attualmente il titolo è afflitto da <strong>pesantissimi cali di frame decisamente frequenti</strong>, che vanno a inficiare sul godimento generale dell&#8217;avventura. Nulla che non si possa risolvere con qualche sana patch post lancio, ma per adesso questa versione PC va assolutamente migliorata. Ed è un peccato, visto che gli ambienti sono spesso spettacolari, vari e sorprendenti.</p>
<p>Un mondo affascinante come quello di Jusant merita quindi un trattamento migliore, che possa rendere giustizia al fascino degli ambienti e all&#8217;esplorazione lenta che ne caratterizza la scoperta. <strong>Sicuramente è solo questione di tempo</strong> ma, per adesso, la situazione non è rosea.</p>
<p>Infine, il <strong>comparto sonoro</strong> è eccellente, grazie a musiche sempre adatte alle varie occasioni e perfette per immergere il giocatore nell&#8217;atmosfera particolare del titolo.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Jusant - Reveal Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/tfsNMOMLZoI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Sociable Soccer 24: La recensione (PC)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/sociable-soccer-24-la-recensione-pc/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Daniele Mastrangeli]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Nov 2023 13:00:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=465481</guid>

					<description><![CDATA[Sociable Soccer 24, un titolo che ricorda per assonanza uno dei giochi calcistici più giocati negli anni &#8217;90 e che ha affascinato anche chi, di calcio, non era molto avvezzo. Stiamo parlando del compianto e ormai dimenticato Sensible Soccer, nato dalla mente di Sensible Software, software house fondata nel 1988 da Jon Hare e Chris [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Sociable Soccer 24</strong>, un titolo che ricorda per assonanza uno dei giochi calcistici più giocati negli anni &#8217;90 e che ha affascinato anche chi, di calcio, non era molto avvezzo. Stiamo parlando del compianto e ormai dimenticato <strong>Sensible Soccer</strong>, nato dalla mente di <strong>Sensible Software</strong>, software house fondata nel <strong>1988</strong> da <strong>Jon Hare</strong> e <strong>Chris Yates</strong>. Ma bando alle ciance e tuffiamoci in scivolata in questa nuova recensione.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-465537 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/11/Sociable5-1024x576.jpg" alt="Sociable Soccer 24" width="800" height="450" title="Sociable Soccer 24: La recensione (PC)"></p>
<h2>Sociable Soccer 24, un competitor di EA e Konami?</h2>
<p>Di frasi se ne sono dette tante, tra cui che questo Sociable Soccer 24 sarebbe stato <strong>il diretto avversario di titoli come EA Sports FC &#8217;24 e di eFootball 2024</strong>. Probabilmente sarai confuso, ma ti sveliamo un piccolo aneddoto <a href="https://www.icrewplay.com/ea-sports-fc-24-la-recensione/" target="_blank" rel="noopener">EA</a><a href="https://www.icrewplay.com/ea-sports-fc-24-la-recensione/" target="_blank" rel="noopener"> Sp</a><a href="https://www.icrewplay.com/ea-sports-fc-24-la-recensione/" target="_blank" rel="noopener">orts</a><a href="https://www.icrewplay.com/ea-sports-fc-24-la-recensione/" target="_blank" rel="noopener"> FC &#8217;24</a><strong> sarebbe il vecchio FIFA</strong>, mentre <strong>eFootball 2024 sarebbe il vecchio Pro Evolution Soccer</strong>, rispettivamente di <a href="https://www.ea.com/it-it" target="_blank" rel="noopener">Electronic Arts</a> e <a href="https://www.konami.com/en/" target="_blank" rel="noopener">Konami</a>.</p>
<p>Lungi da noi dal fare un preambolo delle motivazioni che hanno portato le due software house a cambiare nome ai loro titoli di punta calcistici che ci hanno accompagno per anni e anni della nostra vita, tuttavia è legittimo rispondere ad una delle domande che più hanno imperversato in questi ultimi tempi, e cioè <strong>Sociable Soccer 24 è davvero il degno avversario dei titoli poc&#8217;anzi citati?</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-465538 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/11/20231125120017_1-1024x576.jpg" alt="Sociable Soccer 24" width="800" height="450" title="Sociable Soccer 24: La recensione (PC)"></p>
<h3>Visivamente gradevole</h3>
<p>Iniziamo con il comparto grafico e tecnico e qui non c&#8217;è molto da dire visto che siamo davanti ad un <strong>videogioco indipendente con alle spalle Jon Hare</strong> (lo stesso designer di Sensibile Soccer) e sviluppato da <strong>Tower Studios</strong> (fondata dallo stesso Jon Hare) e<strong> Combo Breaker</strong>. <strong>Visivamente Sociable Soccer 24 è un bel vedere</strong>, con quei giocatori che un po&#8217; ricordano i personaggi di <strong>Fortnite.</strong></p>
<p><strong>Tecnicamente il gioco si comporta abbastanza bene</strong>, non ci sono cali di framerate (e ci mancherebbe)e le colonne sonore e l&#8217;audio totalmente risulta più che sufficiente, <strong>peccato per alcune piccole incertezze riguardo la telecamera</strong>. Avremo diverse angolazioni, tra cui la visuale dall&#8217;alto proprio come omaggio a Sensible Soccer,<strong> tuttavia alcune (soprattutto quella) si comporteranno in modo non del tutto consono.</strong></p>
<p>Ad occhio (e se questo non ci inganna) il motore grafico che sembrerebbe muovere il tutto è l&#8217;ormai conosciutissimo <strong>Unity</strong>, usato anche per delle precedenti versioni di Sociable Soccer, <strong>un motore grafico abbastanza adattabile ad ogni evenienza</strong> e perlopiù &#8220;digeribile&#8221; da qualsiasi piattaforma se ben ottimizzato, <strong>ad ogni modo dei problemi ce li ha dati.</strong></p>
<p><strong>In determinati casi</strong>, troppi direi, <strong>la telecamera si muoverà talmente velocemente per seguire il pallone e talmente in modo frequente da riuscire a farti venire il motion sickness</strong>. Si, purtroppo giocando con la telecamera vista aerea ti converrà munirti di un secchio e di un buon farmaco anti-labirintite. Ma tant&#8217;è, siamo davanti ad un<strong> videogioco indipendente</strong>, quindi <strong>perché fargliene una colpa?</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-465539 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/11/Sociable3-1024x576.jpg" alt="Sociable Soccer 24" width="800" height="450" title="Sociable Soccer 24: La recensione (PC)"></p>
<h3>Lato gameplay</h3>
<p>Sociable Soccer 24 se da una parte strizza l&#8217;occhio all&#8217;ormai intramontabile ed indimenticabile Sensibile Soccer, d&#8217;altro lato rende il tutto più &#8220;actual gen&#8221; <strong>presentando un gameplay fortemente incentrato sulle competizioni online.</strong> Nel primissimo menù che ci comparirà avremo la modalità Carriera, la modalità Mondo e la possibilità di fare delle amichevoli, il tutto anche online contro avversari reali.</p>
<p><strong>In ogni stagione della Lega ci saranno 12 partite da disputare</strong> per ottenere punti in classifica e ottenere la promozione alla Lega successiva, a seconda dei risultati ottenuti e del livello di sfida selezionato si ottengono delle stelle con cui collezionare il prossimo giocatore. Oltre a veder crescere il rating del manager potrete ottenere ogni giorno ricompense come calciatori o monete per potenziare i vostri atleti.</p>
<p>In ogni partita della stagione ci troveremo si di fronte alla <strong>IA del videogioco</strong>, ma che <strong>ci metterà contro una squadra creata da un altro giocatore reale</strong>, il quale ovviamente non sarà ai comandi, non in quello specifico momento. <strong>Un&#8217;ottima idea </strong>per darci quell&#8217;illusione di competere sempre con <strong>un avversario in carne ed ossa come noi.</strong></p>
<p>Non dobbiamo dimenticarci oltretutto che <strong>Sociable Soccer 24 dispone di ben oltre 13.000 calciatori con licenza FIFPRO</strong>, tutti con <strong>abilità e attributi unici riprodotti fedelmente dalla controparte reale.</strong> Tornando al comparto multi giocatore sarà possibile affrontarsi con avversari online attraverso un apposito <strong>matchmaking</strong>, oppure sfidare <strong>in locale</strong> un nostro amico (e come ai tempi di Sensible Soccer, dargli un controller poco funzionante per agevolarci la vittoria).</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-465540 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/11/Sociable1-1024x576.jpg" alt="Sociable Soccer 24" width="800" height="450" title="Sociable Soccer 24: La recensione (PC)"></p>
<p><strong>Oltre alle licenze FIFPRO di ben oltre 13.000 giocatori</strong> Sociable Soccer 24 presenta anche un aggiornamento massiccio di <strong>1.000 squadre </strong>e <strong>30.000 giocatori</strong> per la stagione 23/24, anche se dobbiamo ammetterlo, <strong>non tutte hanno stemmi e nomi ufficiali.</strong> Ma non smetteremo mai di ripeterlo, <strong>siamo davanti ad un videogioco indipendente.</strong></p>
<p><strong>Purtroppo dei punti &#8220;negativi&#8221; ci sono</strong>, e il perché è riportato fra virgolette lo spieghiamo sempre rimandando al fatto che parliamo di un videogioco indipendente. Uno fra i tanti è che rispondendo alla domanda in calce all&#8217;articolo la risposta è <strong>NO, Sociable Soccer 24 non può essere definito un avversario di EA Sport FC 24 o di eFootball 2024</strong>. Sarebbe veramente impensabile una cosa del genere.</p>
<p>Sociable Soccer 24 <strong>è un videogioco &#8220;mordi e fuggi&#8221;</strong> così come era il suo predecessore degli anni &#8217;90, <strong>un titolo calcistico nudo e crudo</strong> dove non ci sono finte o chissà quali &#8220;acrobazie&#8221;, il tutto è ridotto al puro <strong>spirito arcade</strong> e avremo soltanto le scivolate (che fungono anche da quasi colpi di testa) il cross, il passaggio basso, e il tiro diretto in porta.</p>
<p>Ci sono si campionati da svolgere alla ricerca di punti con sfide sia offline che online mirate ad accrescere la longevità del titolo, tuttavia <strong>seppur il tutto è condito con un&#8217;aspetto dalle tinte manageriali</strong> (ci sarà la possibilità di sbloccare dei pacchetti contenenti nuovi giocatori o di sbloccare nuovi giocatori in base a delle stelle ottenute con le vittorie) <strong>è pur sempre striminzito ad una &#8220;partita ogni tanto&#8221;.</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-large wp-image-465541 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/11/Sociable2-1024x576.jpg" alt="Sociable Soccer 24" width="800" height="450" title="Sociable Soccer 24: La recensione (PC)"></p>
<p><strong>Altro punto negativo</strong>, oltre al gameplay delle partite di per se limitato e poco votato alla simulazione calcistica, <strong>è quello dell&#8217;intelligenza artificiale dei portieri e l&#8217;assenza</strong> (al momento della nostra recensione) <strong>di qualsiasi regola oltre il fallo.</strong> Fare un goal a Sociable Soccer 24 <strong>può essere un gioco da bambini</strong>, ma se a difendere i pali c&#8217;è un portiere dalle alte statistiche allora <strong>mettitii l&#8217;anima in pace perché ha tirato giù la saracinesca.</strong></p>
<p>Per quanto riguarda gli arbitri avranno dei soprannomi come &#8220;il cieco come una talpa&#8221; ma essi <strong>non rappresentano la realtà in game</strong>, in quanto<strong> il cieco come una talpa ci ha seccato subito un giocatore con un cartellino giallo</strong>. Ciechi come una talpa sono tutti gli arbitri <strong>quando si tratta di fuorigioco, il titolo infatti </strong><strong>sembrerebbe non prevederne la presenza.</strong></p>
<p>Sociable Soccer 24 <strong>è esattamente ciò che ci saremo aspettati</strong>, un videogioco calcistico dalle basse pretese, con pochi fronzoli e votato al divertimento, <strong>sacrificando tutte quelle finte e quei preamboli che regnano imperterriti negli altri titoli</strong>. Inutile dire che <strong>questo ci ha divertiti seppur abbiamo trovato a volte difficoltoso il matchmaking online</strong> e avuto qualche problemino di <strong>netcode</strong>.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Sociable Soccer 24 - Steam Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Th78W-GPcKA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Recensione &#8211; Parking Tycoon: Business Simulator, gestisci il tuo parcheggio!</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/parking-tycoon-business-simulator-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Fabio Sessa]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 17 Nov 2023 11:30:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=464101</guid>

					<description><![CDATA[In questi giorni ho avuto modo di provare Parking Tycoon: Business Simulator, un titolo di genere appunto tycoon che ti porterà ad amministrare un vero e proprio parcheggio. Le sfide sono tante e oggi voglio raccontarti al meglio del gioco! Parking Tycoon: Business Simulator, dai inizio al tuo business! Inutile tentare di descrivere una trama, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>In questi giorni ho avuto modo di provare <a href="https://store.steampowered.com/app/2475420/Parking_Tycoon_Business_Simulator/" target="_blank" rel="noopener">Parking Tycoon: Business Simulator</a>, un titolo di genere appunto <a href="https://www.icrewplay.com/drill-deal-oil-tycoon/">tycoon</a> che ti porterà ad amministrare <strong>un vero e proprio parcheggio</strong>. Le sfide sono tante e oggi voglio raccontarti al meglio del gioco!</p>
<h2>Parking Tycoon: Business Simulator, dai inizio al tuo business!</h2>
<p>Inutile tentare di descrivere una trama, in quanto Parking Tycoon: Business Simulator <strong>non ne possiede una</strong> per ovvie ragioni. Senza alcun incipit, il protagonista deciderà di <strong>avviare il proprio business,</strong> sfruttando le potenzialità che amministrare un parcheggio può offrire. Dovrai quindi occuparti di tutto, tra gestione, manutenzione e sicurezza.</p>
<p>In un ciclo giorno/notte perpetuo, dovrai <strong>migliorare</strong> <strong>sempre di più la tua attività,</strong> tenerla pulita, stare attento ai malintenzionati che proveranno a distruggerla e goderti i frutti del tuo duro lavoro. Non avrai attimi di riposo, in quanto le avversità e soprattutto i clienti, sono sempre dietro l&#8217;angolo! Detto questo, entriamo subito nel vivo del gameplay.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-464121 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/11/20231109195104_1-scaled-e1699900166226.jpg" alt="Parking Tycoon: Business Simulator" width="2048" height="1064" title="Recensione - Parking Tycoon: Business Simulator, gestisci il tuo parcheggio!"></p>
<h2>Parking Tycoon: Business Simulator, parti da zero e fatti valere!</h2>
<p>In Parking Tycoon: Business Simulator il tutto sarà svolto in <strong>prima persona</strong>. Sarai all&#8217;interno di una limitata area di gioco, che appunto comprenderà la tua attività. Ogni qualvolta che proverai a uscire dagli spazi dedicati al giocatore, un muro invisibile te lo impedirà. Quindi, se speravi di <strong>interagire con la città che ti circonda purtroppo non è il focus del gioco.</strong></p>
<p>Detto questo, all&#8217;inizio della tua avventura, il tuo parcheggio sarà al pari di una discarica sterrata e dovrai appunto dedicarti alla <strong>pulizia</strong>. Il titolo prevede 2 meccaniche principali. Innanzitutto un contatore dei <strong>rifiuti</strong>, che più si riempirà più farà scendere il tuo prestigio. La <strong>sporcizia</strong> verrà generata dai clienti, che lanceranno bibite e bottiglie obbligandoti a tenere pulito il tuo spazio. Se ti aspetti un ambiente rilassante e lindo, hai proprio sbagliato a capire.</p>
<p>Inoltre come avrai capito, ci sarà anche un contatore del prestigio, che nel concreto consiste in livelli. Partirai dal livello uno. ovviamente ma l&#8217;aumentare di ogni livello garantirà <strong>migliori oggetti da comprare</strong> per il tuo parcheggio per renderlo più rinomato e apprezzato.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-464122 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/11/20231109195107_1-scaled-e1699900326692.jpg" alt="Parking Tycoon: Business Simulator" width="2048" height="1049" title="Recensione - Parking Tycoon: Business Simulator, gestisci il tuo parcheggio!"></p>
<p>Se per esempio a livello 1 non potrai nemmeno piazzare una tettoia a protezione delle auto, con i livelli più alti questa diventerà un&#8217;opzione. Senza progredire di livello, la tua attività non può ne migliorare ne soprattutto crescere e ovviamente i ricavi rimarranno molto bassi. Perciò, fin dall&#8217;inizio <strong>dovrai fare di tutto per salire di livello.</strong></p>
<p>Parking Tycoon: Business Simulator si baserà prevalentemente su <strong>come amministrerai al meglio queste due meccaniche</strong>. Ma andiamo con ordine. Il primo passo è raccogliere i rifiuti e posizionarli in un apposito container, che potrai svuotare successivamente chiamando e pagando un camion.</p>
<p>Fatto ciò, all&#8217;interno del tuo ufficio dovrai interagire con l&#8217;anima del tuo business: il <strong>computer</strong>. Con esso potrai acquistare nuovi <strong>oggetti</strong>, <strong>assumere personale</strong>, ampliare gli edifici e via dicendo. Con i primi spiccioli potrai comprare delle bombolette di vernice e dipingere così le tue prime strisce di parcheggio. Dopodiché i clienti arriveranno, e da qui in poi inizierà veramente il gioco. Una volta entrato un cliente, parcheggerà e tu dovrai custodire l&#8217;auto. Poi una volta ritornato il cliente, <strong>potrai recuperare i soldi che ti deve</strong> e permettergli così di uscire.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-464114" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/11/20231108222139_1-scaled.jpg" alt="Parking Tycoon: Business Simulator" width="2048" height="1152" title="Recensione - Parking Tycoon: Business Simulator, gestisci il tuo parcheggio!"></p>
<p>A guastare la festa ci sono principalmente <strong>3 tipi di antagonisti </strong>in Parking Tycoon: Business Simulator. Il primo sarà un vandalo, che si limiterà a eseguire <strong>graffiti</strong> sul tuo parcheggio, facendoti calare la reputazione fin tanto che non li ripulirai. Il secondo, assai più pericoloso, tenterà di <strong>rubare</strong> pezzi di auto dei tuoi clienti. Se ci riuscirà dovrai ripagare tu stesso i danni rinunciando a ingenti quattrini. Il terzo, si limiterà a <strong>lanciarti assi di legno, o rifiuti di altro genere</strong> all&#8217;interno dell&#8217;attività obbligandoti a ripulire.</p>
<p>Per impedire questi debuff, dovrai appunto armarti del tuo fedele <strong>manganello</strong>. Avvistato il nemico, basterà colpirlo una volta ed esso scapperà via per poi ritornare dopo un po&#8217; di tempo. Se ti aspetti grandi animazioni o interazioni, rimarrai deluso. Un nemico colpito da un manganello non farà altro che <strong>correre via come se nulla fosse.</strong></p>
<p>Andando avanti con il gioco e con i livelli, svilupperai <strong>sistemi di sicurezza che ti aiuteranno a tenere lontani questi malintenzionati.</strong> Parlo di recinzioni, telecamere, sbarre e via dicendo. Ci sono diversi tipi di recinzioni e più saranno costose, più tempo impiegheranno a violarle.</p>
<p>Senza dubbio l&#8217;aggiunta di questi personaggi dà un tocco in più al gameplay di Parking Tycoon: Business Simulator, aggiungendo la possibilità di andare anche in rosso sul conto per esempio. L&#8217;unico modo che avrai infatti per perdere denaro (oltre allo spenderlo) è quello di <strong>dover risarcire i tuoi clienti.</strong></p>
<p>Parliamo ora della progressione, partendo da uno dei parcheggi più squallidi mai visti, avrai la possibilità di crescere, acquistando fino <strong>a 3 zone diverse  (per non parlare dei sopra livelli)</strong>. Ovviamente più progredirai più sarà difficile occuparti di tutto. Recinzioni, videocamere e sbarre automatiche aiuteranno di certo. Il problema principale è il dover stare dietro alla marea di rifiuti prodotti dai tuoi amati clienti.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-464116" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/11/20231108222409_1-scaled.jpg" alt="Recensione - Parking Tycoon: Business Simulator, gestisci il tuo parcheggio!" width="2048" height="1152" title="Recensione - Parking Tycoon: Business Simulator, gestisci il tuo parcheggio!"></p>
<p>All&#8217;interno dell&#8217;area di gioco di Parking Tycoon: Business Simulator vi è <strong>un singolo cestino</strong>, che si riempirà molto in fretta, e se non ti ricorderai di svuotarlo saranno dolori. Per raccogliere i rifiuti, ti basterà premere il tasto Q, si aprirà una sorta di inventario e potrai selezionare l&#8217;opzione del sacchetto. Fatto ciò, potrai raccogliere tot bottiglie, una volta che il sacchetto sarà pieno verrà lasciato a terra automaticamente dal protagonista e potrai utilizzarne un altro. Meccanica interessante ma a lungo andare fastidiosa e ripetitiva.</p>
<p>I rifiuti come già accennato, vanno lanciati nel container che si trova di fianco all&#8217;ufficio, quindi molte volte <strong>dovrai farti chilometri a piedi</strong> per raggiungerlo. Senza dubbio avrei gradito la possibilità di aggiungere più cestini sparsi per l&#8217;area di gioco.</p>
<p>Per fortuna, potrai assumere <strong>un addetto alle pulizie</strong> che farà il lavoro per te. L&#8217;assunzione dei dipendenti è una meccanica interessante seppur troppo acerba<strong>. Non potrai impartire ordini, assumere più di un addetto e così via.</strong> Rendendo il tutto abbastanza lineare e monotono. Oltre all&#8217;addetto delle pulizie potrai assumere anche un <strong>guardiano</strong> che bastonerà al posto tuo i tre antagonisti e un <strong>operaio</strong> che si occuperà di recuperare al posto tuo i soldi dai clienti.</p>
<p>Queste tre figure non si sbloccano subito in Parking Tycoon: Business Simulator, quindi all&#8217;inizio del gioco <strong>dovrai rimboccarti le maniche!</strong> Una volta raggiunto il livello necessario, potrai decidere in quale fascia oraria chiamarle tra le 3 predefinite del gioco. Potranno quindi fare il turno di mattina, pomeriggio oppure quello di notte.  <strong>Ovviamente dovrai pagarli</strong>, quindi attenzione!</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-464120 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/11/20231109195100_1-scaled-e1699900283440.jpg" alt="Parking Tycoon: Business Simulator" width="2048" height="1064" title="Recensione - Parking Tycoon: Business Simulator, gestisci il tuo parcheggio!"></p>
<p><strong>La progressione a dir la verità è fin troppo lenta</strong> e diventa sfiancante guadagnare abbastanza soldi per proseguire. L&#8217;unico modo per avere maggiori entrate è quello di addobbare i parcheggi con decorazioni come piante, panchine e via dicendo, nonché aggiungere tettoie e illuminazione (che però può essere piazzata solo in punti specifici). Oltre a questo, <strong>aggiungere questi oggetti aumenterà anche il livello della tua reputazione</strong>. Il tutto è praticamente qui. Se vorrai guadagnare più soldi o progredire, dovrai tappezzare di decorazioni la tua attività.</p>
<p>Non ho avvertito particolare bilanciamento sul fattore economico del gioco.<strong> Per guadagnare i primi 10.000 dollari, sono necessarie ore e ore di gioco </strong>in Parking Tycoon: Business Simulator. Aggiungendo questo al fatto che fino a livello 4 non è possibile sbloccare l&#8217;addetto alle pulizie, la monotonia e la frustrazione si faranno sentire.</p>
<p>Il bilanciamento è inesistente anche per quanto riguarda i punti reputazione: bisogna tappezzare di piante il posto solamente per raggiungere il livello 2. L&#8217;editor di posizionamento è piuttosto basilare. <strong>Le decorazioni andranno posizionate nella striscia di verde che delimita il parcheggio</strong>. Non potrai però ruotarle e non vi è alcun controllo che impedisca agli oggetti di essere troppo vicino e di trapassarsi a vicenda.</p>
<p>Avverto la scelta di<strong> voler allungare quanto più possibile l&#8217;esperienza</strong> da parte del team di sviluppo, ma questo finisce come appena detto per provocare inutile frustrazione.</p>
<p>I soldi sono essenziali in Parking Tycoon: Business Simulator per<strong> ordinare migliorie e decorazioni. In particolare il funzionamento della meccanica è il seguente:</strong> avrai a disposizione un <strong>magazzino</strong>, situato nel retro del tuo ufficio. Nulla di eccessivo, una serie di scaffali con all&#8217;interno delle scatole. Ogni volta che ordinerai dovrai aspettare un camion e successivamente <strong>scaricare il tutto nel tuo magazzino </strong>(lo scarico merce avverrà in automatico semplicemente premendo il tasto E sul retro del furgone) <strong>.</strong> Dagli scaffali potrai poi decidere cosa inserire nell&#8217;inventario del tuo personaggio che avrà un limite di peso e ciò vuol dire che non potrai portare in giro quanti oggetti vorrai.</p>
<p>Parliamo ora di come vengono piazzati gli oggetti che non sono decorazioni. Come recinzioni, pali, luci e via dicendo. Piazzare una miglioria è abbastanza semplice. Il gioco<strong> evidenzierà il posto dove piazzarla</strong> e con la pressione del tasto sinistro del mouse verrà posizionata (senza alcun tipo di animazione o altro, comparirà dal nulla). In parole povere,<strong> è tutto prefissato, non potrai posizionare questi oggetti dove vuoi, </strong>ma dovrai attenerti a locazioni decise dal team di sviluppo.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-464123 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/11/20231109195234_1-scaled-e1699900248834.jpg" alt="Parking Tycoon: Business Simulator" width="2048" height="1064" title="Recensione - Parking Tycoon: Business Simulator, gestisci il tuo parcheggio!"></p>
<p>Non sempre questo mi ha fatto impazzire. Prendiamo per esempio i lampioni: la notte in Parking Tycoon: Business Simulator vi è <strong>un buio atroce</strong> e la torcia lasciata in dotazione dal gioco non è il massimo della comodità se si vuole per esempio raccogliere rifiuti. Se invece di limitare la posizione dei lampioni, avessero lasciato spazio di manovra ai player, <strong>sicuramente tappezzare di luci il posto avrebbe aiutato!</strong></p>
<p>Difficile trovare altro di cui parlare per quanto concerne Parking Tycoon: Business Simulator. Un ultimo aspetto che vale la pena trattare è il<strong> miglioramento dell&#8217;attività.</strong> Aumentando di livello, potrai comprare due ulteriori aree che potrai adibire a parcheggi. Accedendo al PC con un click del mouse il gioco sarà fatto. Stesso discorso per i miglioramenti, il tutto avviene in maniera automatica. Basterà acquistare il miglioramento richiesto e comparirà magicamente sulla mappa di gioco.</p>
<h2>Un comparto tecnico acerbo</h2>
<p>Parking Tycoon: Business Simulator gira bene, nulla da dire sull&#8217;ottimizzazione. Il problema è il contorno.<strong> Le animazioni sono legnose</strong> e ripetitive, quasi scattose. I suoni sono elementari e le frasi <strong>sempre le stesse.</strong> Ogni volta che per esempio tirerai una manganellata a qualcuno, il personaggio ripeterà sempre la stessa identica frase. Stesso discorso ogni volta che proverai a uscire dall&#8217;area di gioco.</p>
<p>Il ciclo giorno e notte è poi molto migliorabile. Da un secondo all&#8217;altro calerà il buio, in maniera quasi istantanea. Buon inizio, ma c&#8217;è bisogno di tanto lavoro per migliorare ancora Parking Tycoon: Business Simulator!</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Recensione &#8211; Total War: Pharaoh, diventa il faraone più potente di sempre!</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/recensione-total-war-pharaoh/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Fabio Sessa]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 21 Oct 2023 15:00:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=461672</guid>

					<description><![CDATA[Total War: Pharaoh è recentemente approdato sul mio computer e dopo innumerevoli ore di gioco, solo ora mi sento pronto nel lanciarmi in una recensione che sicuramente mi farà sudare parecchio, in quanto quello che abbiamo tra le mani è un titolo a dir poco complesso! Total War: Pharaoh, diventa il nuovo faraone! Non voglio [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://store.totalwar.com/it/total-war/total-war-pharaoh/total-war-pharaoh" target="_blank" rel="noopener">Total War: Pharaoh</a> è recentemente approdato sul mio computer e dopo innumerevoli ore di gioco, solo ora mi sento pronto nel lanciarmi in una recensione che sicuramente mi farà sudare parecchio, in quanto quello che abbiamo tra le mani è <a href="https://www.icrewplay.com/total-war-pharaoh-in-uscita-a-fine-anno/"><strong>un titolo a dir poco complesso!</strong></a></p>
<h2>Total War: Pharaoh, diventa il nuovo faraone!</h2>
<p>Non voglio dilungarmi troppo sulla trama in quanto in questo tipo di giochi, lascia bene o male il tempo che trova. Come avrai certamente intuito, <strong>dopo la morte del faraone</strong> all&#8217;interno del tuo popolo regnerà il caos, e tra intrighi e complotti spetterà a te prendere il controllo del titolo e <strong>guidare la tua civiltà</strong> verso un&#8217;era di prosperità e benessere, oppure verso l&#8217;oblio.</p>
<p>Bene o male questo è quello che devi sapere relativamente alla trama del titolo, che però ha un interessante aspetto. Gli sviluppatori di Total War: Pharaoh si sono lanciati in <strong>una missione di continuità storica</strong> davvero niente male che eviterà di lasciarti disperso nella tua partita in stile sandbox, ma con il passare del tempo, proporrà <strong>sempre nuovi eventi.</strong></p>
<p>Faccio un esempio per spiegarmi meglio: se deciderai di giocare il tutorial (come ti consiglio di fare) la stessa morte del faraone non avverrà a inizio partita, <strong>ma l&#8217;uomo comincerà ad ammalarsi durante la tua avventura,</strong> fino a morire decine e decine di turni successivi. Questa volontà di ricreare la storia, proponendola al giocatore con il passare del tempo di gioco, <strong>rende il tutto più dinamico e interessante.</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-461821" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/10/20231013120140_1.jpg" alt="Total War: Pharaoh" width="1920" height="1080" title="Recensione - Total War: Pharaoh, diventa il faraone più potente di sempre!"></p>
<h2>Un gameplay a dir poco complesso</h2>
<p>Mettiamolo subito in chiaro, le prime run in Total War: Pharaoh saranno un vero e proprio colpo di pistola. Siamo davanti al classico gioco <strong>facile da capire, ma difficile da padroneggiare</strong>: la mole di informazioni che ti verrà proposta nel corso della tua avventura per aiutarti a capire ogni singola meccanica del titolo è eccezionale.</p>
<p>Pretendere di avviare il gioco e avere il background necessario per combinare qualcosa di concreto è semplicemente utopico. A ogni modo, <strong>tramite consigli, errori e una wiki interna</strong> davvero ben fatta, è possibile con il tempo padroneggiare quello che a mio parere è il migliore sistema mai realizzato nell&#8217;intera saga. Andiamo però con ordine perché altrimenti rischiamo di perderci, in quanto il gioco si divide in due grandi aree: <strong>quella strategica e i combattimenti!</strong></p>
<h3>Combattimenti nel classico stile della serie!</h3>
<p>Della parte strategica parleremo tra poco con calma, cominciamo dai <strong>combattimenti in real time</strong>. Quando ti sposti per la mappa di gioco con uno dei tuoi generali, potrai imbatterti in un generale nemico.</p>
<p>A quel punto potrai decidere se gestire di persona il combattimento oppure lasciare la palla a uno dei tuoi generali in modo tale che venga completato <strong>automaticamente</strong>. Iniziato un combattimento, un breve caricamento ti accoglierà e poi ti ritroverai catapultato sul campo di battaglia.</p>
<p>In Total War: Pharaoh il campo di battaglia è quasi più importante della battaglia stessa. <strong>Condizioni meteorologiche, terreno e tempo possono fare la differenza</strong> tra morte e vittoria. Tanto per cominciare vi sono <strong>diverse tipologie di suolo</strong>.</p>
<p>Abbiamo per esempio le boscaglie che permettono di nascondere le truppe ed effettuare agguati, erba alta che permette di fare lo stesso e può essere incendiata, terreni paludosi che diminuiscono il movimento, colline e via dicendo. Insomma, l&#8217;idea alla base è quella di adattare lo stile di gioco in base al luogo in cui ci si trova.</p>
<p>Per fare ciò, prima dell&#8217;inizio della battaglia vera e propria <strong>potrai schierare il tuo esercito sul campo.</strong> Qui le meccaniche sono le classiche della serie. Potrai gestire l&#8217;ordine delle truppe, il modo in cui verranno schierate e via dicendo.</p>
<p>Ovviamente non potrai selezionare i soldati singolarmente, <strong>ma solamente i &#8220;battaglioni&#8221;.</strong> Dopotutto stiamo giocando a Total War e non a Stronghold. Ogni unità differente ha determinati <strong>pro e contro,</strong> di conseguenza dovrai pensare bene a come utilizzarla. Il tuo generale sarà affiancato da apposite truppe che si occuperanno unicamente della protezione dello stesso.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-461814 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/10/20231013110816_1.jpg" alt="Total War: Pharaoh" width="1920" height="1080" title="Recensione - Total War: Pharaoh, diventa il faraone più potente di sempre!"></p>
<p>Ovviamente<strong> la strategia giocherà un ruolo chiave</strong> in ogni singolo scontro. Il combattimento sarà tutto in real time e dovrai leggere saggiamente il campo di battaglia per decidere come spostare le tue truppe e come mandarle all&#8217;attacco. Ogni mossa può fare la differenza.</p>
<p>Una volta messo in ginocchio l&#8217;avversario e terminata la fase di combattimento, potrai decidere se<strong> annientare completamente</strong> i nemici e depredarli di ogni risorsa, <strong>annetterli al tuo impero</strong> e recuperare qualche soldato perso, oppure semplicemente <strong>risparmiarli</strong>. Ogni singola azione ha dei pro e contro, e ovviamente la scelta finale resterà sempre tua.</p>
<p>Una piccola precisazione in merito alle truppe: come anticipato in Total War: Pharaoh<strong> ogni fazione ha a disposizione determinate truppe </strong>tutte diverse tra loro, che come ho detto hanno lati positivi e negativi. Elencarle tutte qui impiegherebbe una mole di spazio eccessiva.</p>
<p>Si nota però  un <strong>interessante bilanciamento</strong> di queste unità, che le renderà tutte utili in battaglia senza lasciare che nessuna spicchi sulle altre. Dovrai quindi fare molta pratica e imparare a utilizzare ognuna di esse <strong>coordinandole fra loro,</strong> prima di avere le conoscenze necessarie per contrastare tutte le tipologie di avversari disponibili.</p>
<p>Vi sono infine nuove meccaniche, come per esempio quella <strong>della stanchezza delle truppe</strong> o persino del <strong>panico</strong>. Inutile dire che più farai combattere le truppe più esse si stancheranno. Mentre più vittime mieterà la tua spada, più può capitare che alcune truppe nemiche <strong>si diano bellamente alla fuga</strong> nel bel mezzo dello scontro! A mio parere però nulla di eccessivamente rivoluzionario, a differenza dell&#8217;aspetto relativo al <strong>meteo dinamico.</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-461812" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/10/20231013110723_1.jpg" alt="Total War: Pharaoh" width="1920" height="1080" title="Recensione - Total War: Pharaoh, diventa il faraone più potente di sempre!"></p>
<h3>La parte strategica è immensa!</h3>
<p>Qui arriva il punto della recensione in cui ti dico: mettiti l&#8217;anima in pace, se vuoi padroneggiare questo titolo dovrai <strong>investire molte ore di gioco!</strong> All&#8217;inizio ho detto che questo Total War: Pharaoh è a mio parere il più complesso della saga e ora cercherò di spiegarti perché.</p>
<p>Si tratta innanzitutto di una <strong>strategico a turni,</strong> quindi dovrai per forza di cose compiere le tue azioni e poi una volta esaurita l&#8217;energia di un personaggio (necessaria per muoversi) oppure iniziata una costruzione, terminare il turno prima di proseguire. Terminato un turno l&#8217;IA eseguirà le proprie azioni.</p>
<p>Partiamo dalle basi. In Total War: Pharaoh potrai <strong>conquistare città</strong> e ovviamente poi gestirle. <strong>Tornano le risorse al posto del comune oro,</strong> quindi similmente a <a href="https://www.icrewplay.com/civilization-nuovo-titolo-in-sviluppo/">Civilization</a>, ogni qualvolta vorrai costruire qualche miglioria dovrai avere necessaria pietra, legna e via dicendo. Una volta conquistata una città<strong> potrai o distruggerla o annetterla</strong>.</p>
<p>Ogni città ha propri parametri, tra cui la barra della <strong>felicità</strong> che è fondamentale se non vuoi ritrovarti a gestire rivolte interne. Una città felice produce di più, paga le tasse e non dà problemi. Una città infuriata probabilmente in poco tempo vorrà essere indipendente.</p>
<p>Detto questo, in ogni città vi sono<strong> degli slot in cui potrai costruire diverse migliorie</strong> che ti permetteranno di avere maggiore felicità, avere maggiori lavoratori, raccogliere risorse e via dicendo.</p>
<p>È un sistema simile a quello di Civilization se dovessi farti un esempio grossolano, un po&#8217; più semplicistico ma ugualmente efficace. Le città <strong>vanno anche difese,</strong> in quanto sono essenziali per il reclutamento di truppe e il prestigio dell&#8217;impero.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-461822" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/10/20231013120204_1.jpg" alt="Total War: Pharaoh" width="1920" height="1080" title="Recensione - Total War: Pharaoh, diventa il faraone più potente di sempre!"></p>
<p>Inoltre, vicino alle città <strong>sarà possibile generare avamposti</strong> militari, economici o di altri tipi (in luoghi prefissati): ognuno di questi avrà vantaggi nel proprio ambito e ovviamente nel caso sia nemico potrà essere distrutto per racimolare risorse.</p>
<p>Gli avamposti sono appunto una delle novità presenti in Total War: Pharaoh rispetto al passato. Non bisogna sottovalutare questa nuova meccanica perché come già accennato, offrono numerosi vantaggi, come quello di diffondere la propria religione, le risorse dell&#8217;impero o persino avere bonus di difesa ai propri confini.</p>
<p>Detto questo, le città vanno a stretto contatto con <strong>le politiche che deciderai di attuare</strong> nel tuo impero. Alcune per esempio favoriranno la felicità, altre la produzione di beni e via dicendo. Vi è una vastità infinita di politiche attuabili e altrettanti boost che riguardano vari fattori.</p>
<p>In questo ecosistema <strong>i generali sono uno degli aspetti chiave per la sopravvivenza.</strong> Un generale guiderà le truppe, le recluterà e sarà colui che muoverai all&#8217;interno della mappa di gioco. Ovviamente potrai guidare più generali in una stessa partita, ognuno con le sue truppe. Per quanto riguarda l&#8217;Egitto partirai nella tua campagna <strong>alla guida di Ramses,</strong> per poi addentrarti al meglio negli altri 3 generali.</p>
<p>Non vi sono però solo loro all&#8217;interno del gioco. Abbiamo per esempio la popolazione dei cananei e via dicendo. Ogni generale è unico, possiede punti di forza e di debolezza e ovviamente<strong> è possibile accrescere il suo valore</strong> attraverso punti abilità ed equipaggiamenti specifici. Non scherzavo dicendo che Total War: Pharaoh è molto profondo e ogni aspetto è studiato senza essere lasciato al caso.</p>
<p>Abbiamo parlato di generali, quindi perché non introdurre la corte/il consiglio interno del tuo regno? In poche parole, diventare faraone non sarà un giochetto da ragazzi. All&#8217;interno del tuo regno <strong>vi è un consiglio composto da membri istituzionali</strong> al cui al massimo posto vi è ovviamente il faraone. Entrare all&#8217;interno di questo consiglio è ovviamente il primo passo verso la scalata del trono. Si potrà<strong> accedere a una delle poche posizioni disponibili</strong> in determinati casi.</p>
<p>Ottenuto abbastanza prestigio, si potrà aspettare la morte di un personaggio chiave già all&#8217;interno e prenderne il posto, oppure si potrà <strong>ardire complotti, intrighi o addirittura tentare un colpo civile.</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-461807" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/10/20231013201338_1.jpg" alt="Total War: Pharaoh" width="1920" height="1080" title="Recensione - Total War: Pharaoh, diventa il faraone più potente di sempre!"></p>
<p>Questi sistemi sono quello che rende Total War: Pharaoh ancora più interessante e affascinante. Non vi è solo la minaccia esterna di cui tenere conto, <strong>ma anche quella interna.</strong> E gestire bene le proprie carte è l&#8217;unico modo per non essere schiacciato dai tuoi stessi sudditi.</p>
<p>Se per esempio diventerai uno dei Consiglieri fidati del faraone, potrai sia ardire complotti a suo discapito, sia <strong>riceverne da parte di qualcuno che brama la tua posizione.</strong> Bilanciare perfettamente le meccaniche in grado di tenerti sulla vetta è difficile. Una volta diventato faraone, potrai comunque riorganizzare la corte di tanto in tanto. Mescolando al meglio le carte.</p>
<p>Abbiamo appena scalfito il sistema di gioco e andare troppo nel dettaglio sarebbe impossibile in una recensione. Voglio però raccontarti anche delle scelte che dovrai compiere per poi adottare il tuo stile di gioco. <strong>Non vi è infatti un solo modo per vincere</strong> all&#8217;interno di Total War: Pharaoh. Puoi come sempre sterminare gli avversari e assicurarti la vittoria, oppure farti strada attraverso la diplomazia.</p>
<p>Un&#8217;importante meccanica è anche quella relativa <strong>ai culti religiosi di Total War: Pharaoh.</strong> Dovrai infatti scegliere<strong> quale divinità venerare</strong> e ovviamente ognuna avrà diversi pro e contro. La venerazione di una divinità inciderà anche sul tipo di costruzioni speciali che andrai a effettuare.</p>
<p>Durante le prime fasi di gioco, partirai con il dover per forza scegliere una specifica figura da venerare. Procedendo però, il tutto verrà ampliato per un massimo di 3 divinità venerabili contemporaneamente. Attenzione però, le divinità <strong>verranno scoperte proseguendo nella campagna,</strong> quindi scegli con cautela</p>
<p>Ti ho raccontato di molti aspetti, ma non di quello più importante che regola i rapporti con le altre civiltà. Purtroppo qui va mossa <strong>qualche critica.</strong></p>
<p>Il sistema funziona: è possibile <strong>instaurare trattati, eseguire scambi commerciali</strong> e via dicendo. Purtroppo però non si nota una profondità tale da allinearsi ad altre meccaniche di gioco. Il tutto risulta <strong>piuttosto piatto e non è sempre chiaro</strong> su come gestire i rapporti con le altre civiltà al meglio, riducendosi allo scambio di materie prime, con la paura di rifiutare troppe richieste ed inimicarsi una civiltà chiave.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-461818" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/10/20231013115457_1.jpg" alt="Total War: Pharaoh" width="1920" height="1080" title="Recensione - Total War: Pharaoh, diventa il faraone più potente di sempre!"></p>
<h2>Un comparto tecnico niente male!</h2>
<p>Total War: Pharaoh ha passato in pieno le mie perplessità in merito al comparto tecnico. Giocando sempre a dettagli massimi, <strong>non ho avvertito alcun tipo di problema per quanto concerne l&#8217;ottimizzazione</strong>. Il motore grafico se la cava bene. Per quanto concerne la grafica, avrei sicuramente gradito un po&#8217; di dettaglio in più durante le fasi di combattimento. Zoomando la visuale, le animazioni non mi hanno sempre convinto,<strong> ma queste sono finezze.</strong></p>
<p>Nulla da dire per quanto concerne il resto. In generale è stato svolto un ottimo lavoro su Total War: Pharaoh anche per quanto riguarda il comparto audio e il doppiaggio che riesce molte volte a riportare indietro il giocatore! L&#8217;atmosfera che si respira in Total War: Pharaoh è quella di decadenza<strong> e intrighi all&#8217;interno di un regno rigoglioso</strong>, ma ormai ai propri sgoccioli!</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Witchfire: recensione di un fantasy con le pistole</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/witchfire-recensione-pc/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Gabriele Rocca]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 Sep 2023 15:30:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=459760</guid>

					<description><![CDATA[Witchfire è un titolo che sembra promettere davvero bene, grazie a un&#8217;atmosfera eccezionale, unita a meccaniche da roguelite, a loro volta unite a meccaniche da sparatutto che sembrano uscite da una fusione tra Doom e Destiny. Vediamo quindi se vale la pena giocarlo nella nostra recensione. Streghe contro chiesa! La storia di Witchfire non è [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Witchfire</strong> è un titolo che sembra <a href="https://www.icrewplay.com/summer-game-fest-2022-trailer-witchfire/" target="_blank" rel="noopener">promettere davvero bene</a>, grazie a <strong>un&#8217;atmosfera eccezionale</strong>, unita a meccaniche da <a href="https://www.icrewplay.com/roguelike-roguelite-differenza/" target="_blank" rel="noopener">roguelite</a>, a loro volta unite a meccaniche da sparatutto che sembrano <strong>uscite da una fusione tra Doom e Destiny</strong>. Vediamo quindi se vale la pena giocarlo nella nostra <strong>recensione</strong>.</p>
<h2>Streghe contro chiesa!</h2>
<p><strong>La storia di Witchfire non è troppo elaborata</strong> e serve da mero pretesto per gettare il giocatore nella mischia. Il mondo è in crisi per via di una guerra tra <strong>streghe e chiesa</strong>. Nonostante quest&#8217;ultima abbia la superiorità numerica, le prime stanno vincendo per via della loro magia. Vi è però un <strong>artefatto</strong> che potrebbe cambiare le sorti del conflitto, proveniente da una sorta di arca&#8230;ritrovata nel territorio delle streghe.</p>
<p>La chiesa si serve quindi di veri e propri <strong>cacciatori di streghe</strong>, esseri dai poteri sovrannaturali che possono affrontare il male incarnato e uscirne vivi. Neanche a dirlo, tu sei uno di questi.</p>
<p><strong>La storia, di base, è tutta qui</strong>. Witchfire, però, riesce comunque a coinvolgere il giocatore, grazie a <strong>un&#8217;atmosfera riuscitissima</strong>, delineata dal comparto estetico e dalle varie descrizioni sparse tra i menù.</p>
<h2>Le sparatorie di Witchfire</h2>
<p><strong>Il loop di gameplay di Witchfire</strong> è semplice ma efficace. Si inizia da un <strong>HUB</strong> da cui è possibile potenziare e personalizzare il personaggio. Si avvia una <strong>spedizione</strong> e si cerca di ottenere più potenziamenti e oggetti possibili, prima di provare a sconfiggere un <strong>boss</strong>, oppure tentare la fuga attraverso dei <strong>portali</strong>. In caso di fuga riuscita, si tiene tutto ciò che si raccoglie, in caso di <strong>morte</strong>, si perde tutto.</p>
<p><strong>Non siamo però davanti a un roguelite</strong>. Tanto per cominciare, <strong>le mappe del titolo sono statiche</strong> e non mutevoli. Le uniche differenze sono nelle location di nemici e loot. Inoltre, il titolo propone una <strong>progressione</strong> che sembra quasi rifarsi a quella degli extraction shooter, dove<strong> le singole partite si inseriscono in una vasta metaprogressione</strong> che caratterizza lo sviluppo e la personalizzazione del personaggio.</p>
<p>Durante le partite, infatti, si raccoglie principalmente <strong>Witchfire</strong>, ovvero una sorta di <strong>essenza</strong> che i nemici rilasciano dopo l&#8217;uccisione. Questa è una vera e propria <strong>valuta da spendere</strong> una volta tornati all&#8217;HUB per potenziare il personaggio. E&#8217; infatti possibile aumentare varie <strong>statistiche</strong>, che corrispondono ad caratteristiche come la salute, la stamina, la magia e così via.</p>
<p><figure id="attachment_380020" aria-describedby="caption-attachment-380020" style="width: 1620px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-380020 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/01/1f7d3bb996862e1b045f29ddc1052b9995637969.jpg" alt="Witchfire" width="1620" height="1000" title="Witchfire: recensione di un fantasy con le pistole"><figcaption id="caption-attachment-380020" class="wp-caption-text">Il revolver ti accompagnerà per le prime ore di gioco.</figcaption></figure></p>
<p>Inoltre, nell&#8217;HUB è possibile avviare <strong>la &#8220;ricerca&#8221; di armi e magie,</strong> che poi vengono sbloccate giocando. Semplicemente, <strong>si avvia una ricerca</strong>, si parte per una spedizione e, <strong>partita dopo partita</strong>, si osserva una <strong>percentuale</strong> che sale, fino allo sblocco dell&#8217;arma, della magia o dell&#8217;oggetto selezionato. Infine, è possibile potenziare questi strumenti di morte, <strong>sbloccando abilità passive che vanno a delineare meccaniche</strong> simili a quelle delle armi esotiche in Destiny (come creare colpi potenziati dopo la ricarica, in caso di colpi critici del precedente caricatore). Questi potenziamenti avvengono soprattutto tramite <strong>sfide</strong> da svolgere durante le spedizioni &#8211; come uccidi tot nemici &#8211; e di conseguenza si uniscono nel loop generale di gameplay.</p>
<p>In pratica, ogni missione di Witchfire è inserita in un ecosistema più ampio, che stabilisce una <strong>progressione lenta ma costante</strong>. Durante una spedizione, semplicemente giocando, si ottengono punti esperienza, materiali, e si mandano avanti le ricerche avviate alla base. Più obiettivi si completano, meglio è. Un sistema, questo, che funziona, ma tristemente appesantito da un <strong>grinding eccessivo nelle prime ore di gioco</strong>. Inizialmente, infatti, il personaggio si dimostra eccessivamente &#8220;debole&#8221;, per via di una carenza di armi, magie e di una generale lentezza data dalle statistiche basse.</p>
<p>Per fortuna, partita dopo partita, la situazione cambia. Ma quindi, <strong>come funziona una spedizione?</strong> Molto semplicemente, si entra in una delle <strong>mappe disponibili</strong> che, come detto, sono sempre uguali. Ogni volta, però, vengono <strong>sparsi casualmente obiettivi da completare</strong>, che vanno dalla raccolta di forzieri, all&#8217;uccisione di gruppi di nemici più o meno pericolosi, passando per eventi poco complessi (come seguire uno spiritello o sopravvivere a ondate di nemici).</p>
<p><figure id="attachment_380019" aria-describedby="caption-attachment-380019" style="width: 1200px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-380019 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/01/news-witchfire-teaser-gameplay-data-uscita-dettagli-1642071036215.jpg" alt="Witchfire" width="1200" height="673" title="Witchfire: recensione di un fantasy con le pistole"><figcaption id="caption-attachment-380019" class="wp-caption-text">Alcuni nemici possono essere davvero pericolosi!</figcaption></figure></p>
<p>Ogni partita è <strong>sempre nelle mani del giocatore</strong>, che può scegliere quali nemici ingaggiare, quali forzieri raggiungere e quando tentare la fuga attraverso i portali sparsi nello scenario. Molto, chiaramente, dipende dalle <strong>prestazioni in combattimento</strong>, visto che perdere poca salute permette di esplorare più a lungo. Così come molto dipende dallo sfruttare la mappa, a volte sviluppata anche in verticale e spesso in grado di proporre situazioni tattiche interessanti.</p>
<p>E <strong>sono proprio gli scontri il cavallo di battaglia di Witchfire</strong>. Questi si basano su un gunplay simile a quello di Destiny, me meno fluido (ad esempio non si può ricaricare in salto). Il cacciatore ha a disposizione <strong>due armi</strong> &#8211; divise tra corto, medio e lungo raggio &#8211; e <strong>un&#8217;arma demoniaca</strong> dalle munizioni ridotte, ma devastante negli effetti. A questi strumenti di morte <strong>si aggiungono le magie</strong>, a loro volta divise in pesanti e leggere.</p>
<p>Chiaramente solo le armi a essere il perno attorno a cui ruota il combattimento. Queste, oltre a presentare una <strong>discreta varietà</strong>, propongono meccaniche uniche da prendere in considerazione. Anche in questo caso, va detto che le prime ore di gioco si dimostrano tediose, per via di un arsenale ridotto al solo revolver&#8230;da ricaricare continuamente ogni sei colpi (che con buona pace di Ocelot, non sono &#8220;più che sufficienti a uccidere qualunque cosa si muova&#8221;). La situazione diventa invece più interessante quando si iniziano a sbloccare le altre bocche da fuoco, dato che tutto diventa più dinamico.</p>
<p><figure id="attachment_152408" aria-describedby="caption-attachment-152408" style="width: 960px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-152408 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/04/Witchfire.jpg" alt="Witchfire trailer" width="960" height="540" title="Witchfire: recensione di un fantasy con le pistole"><figcaption id="caption-attachment-152408" class="wp-caption-text">In casi simili, ricorda di usare il Dash!</figcaption></figure></p>
<p>Si aggiungono poi le magie, <strong>leggere e veloci</strong> &#8211; come uno stun AoE di breve durata &#8211; oppure <strong>pesanti e devastanti</strong> &#8211; come un campana spettrale che stunna ripetutamente i nemici intorno &#8211; che però sono limitate da un <strong>cooldown</strong> inizialmente molto lungo. Per <strong>guarirsi</strong>, invece, si consumano pozioni da creare una volta tornati nell&#8217;HUB. Queste funzionano in modo simile alle fiaschette dei soulslike, ma vanno craftate da zero dopo ogni consumo. Una scelta, condivisibile, ma rovinata <strong>dall&#8217;assenza di indicatori per la raccolta</strong> di materiali necessari al crafting.</p>
<p>Infine, vanno spese due parole per la <strong>barra della stamina</strong>. Questa gestisce movimenti come la <strong>corsa</strong>, il <strong>doppio salto</strong> e il <strong>dash.</strong> Quest&#8217;ultimo particolare consente di <strong>schivare</strong> praticamente tutti gli attacchi, consumando però moltissima stamina. Uccidendo nemici, però, è possibile <strong>aumentare la barra oltre il limite</strong> massimo, fino al raggiungimento di una certa soglia. Al contrario, <strong>subendo danni</strong> la stamina torna alla sua grandezza consueta. Si crea quindi una meccanica interessante, che costringe il giocatore a essere cauto, non solo per gli enormi danni subiti, ma anche per mantenere una buona mobilità.</p>
<p><figure id="attachment_459780" aria-describedby="caption-attachment-459780" style="width: 970px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-459780 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/09/Witchfire.jpg" alt="Witchfire" width="970" height="570" title="Witchfire: recensione di un fantasy con le pistole"><figcaption id="caption-attachment-459780" class="wp-caption-text">Le magie sono molto utili, ma vanno viste come un supporto alle armi da fuoco.</figcaption></figure></p>
<p>Da parte loro, invece, <strong>i nemici si dimostrano coriacei e duri da mandare giù</strong>, soprattutto quando si tratta di alcune <strong>tipologie</strong>. Oltre ai semplici mostriciattoli base armati di lancia, infatti, si trovano anche fucilieri, arcieri, demoni in grado di scattare e molto altro. Una buona varietà, quindi, almeno nelle prime ore di gioco. Proseguendo nell&#8217;avventura, infatti, si inizia ad avvertire una <strong>certa ripetitività</strong>, anche per via di nemici troppo simili tra loro.</p>
<p>In pratica, <a href="https://store.epicgames.com/it/p/witchfire-db273e" target="_blank" rel="noopener">Witchfire</a> <strong>parte davvero bene</strong>, proponendo al giocatore un loop di gameplay solido, affiancato da un sistema di combattimento interessante e divertente, che spinge a giocare anche una o due partite al gioco, per vedere quale sarà lo sblocco successivo. Purtroppo, però, <strong>questo sistema è un&#8217;arma a doppio taglio</strong>, dato che si basa almeno in parte sull&#8217;abilità degli sviluppatori di garantire varietà alla formula base. In questo momento, invece, il gioco ospita poche mappe, pochi nemici e un numero limitato di sblocchi.</p>
<p>Per avere vita lunga, quindi, <strong>sono necessarie novità che possano rendere tutto più &#8220;vivo&#8221;,</strong> come eventi all&#8217;interno delle mappe (ad esempio nemici coriacei, ostacoli ambientali, loop raro a tempo), nuove mappe, nuovi nemici e un numero praticamente costante di oggetti da sbloccare. In altre parole, il titolo avrà bisogno di essere supportato a dovere per durare a lungo.</p>
<h2>Tecnicamente buono</h2>
<p>Il <strong>comparto tecnico</strong> di Witchfire è ottimo, ma non eccelso. Il titolo vanta infatti un ottimo colpo d&#8217;occhio generale, grazie a modelli discretamente dettagliati, armi belle da vedere e paesaggi evocativi e ricchi di dettagli. All0 stesso modo, i nemici sono animati in modo soddisfacente. Restano però incertezze quando si osservano da vicino oggetti e scenari, che mostrano il fianco a texture poco dettagliate.</p>
<p>Il <strong>comparto artistico</strong> del titolo, però, riesce comunque a creare un&#8217;atmosfera ricca di fascino, grazie a richiami che a tratti ricordano quelli di Blasphemous, al design interessante di armi e nemici al carattere cupo dell&#8217;estetica generale.</p>
<p>Infine, il <strong>comparto sonoro</strong> è eccellente, con musiche orecchiabili ed effetti perfetti per accompagnare creature e armi.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Witchfire Trailer | Summer Game Fest 2022" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/lrcTVYDGXqo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Toaplan Arcade Shoot &#8216;Em Up Collection Vol. 2: recensione PC</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/toaplan-arcade-shoot-em-up-collection-vol-2-recensione-pc/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Gabriele Rocca]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Sep 2023 16:30:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=458665</guid>

					<description><![CDATA[Toaplan Arcade Shoot &#8216;Em Up Collection Vol. 2 è, appunto, una collection di quattro titoli diversi, che però sono inseribili nello stesso genere, intuibile anche dal titolo. Parliamo quindi del ritorno di quattro classici arcade, molto simili alla classica struttura di gioco che gli appassionati conosceranno già. Vediamo quindi se vale la pena giocarli nella [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Toaplan Arcade Shoot &#8216;Em Up Collection Vol. 2</strong> è, appunto, una collection di quattro titoli diversi, che però sono <strong>inseribili nello stesso genere</strong>, intuibile anche dal titolo. Parliamo quindi del ritorno di <strong>quattro classici arcade</strong>, molto simili alla classica struttura di gioco che gli appassionati conosceranno già. Vediamo quindi se vale la pena giocarli nella nostra recensione.</p>
<h2>Nessuna storia, si vola subito</h2>
<p><strong>La Toaplan Arcade Shoot &#8216;Em Up Collection Vol. 2 non propone alcuna storia</strong> ma, come da tradizione, getta direttamente il giocatore nel vivo dell&#8217;azione, senza passare dal via. Ci troviamo quindi in <strong>setting generici</strong>, che non sono mai accompagnati da nessuna forma di sinossi. Troviamo ad esempio due titoli ambientati nella seconda guerra mondiale, uno nello spazio e l&#8217;ultimo in una futuristica terra. Niente di più e niente di meno. Non parliamo di un difetto però, vista la provenienza arcade della produzione.</p>
<h2>Spara, spara&#8230;e ancora spara!</h2>
<p><strong>Il loop di gameplay dei titoli della Toaplan Arcade Shoot &#8216;Em Up Collection Vol. 2</strong> è quanto di più classico si possa concepire. Il giocatore vola all&#8217;interno di <strong>brevi livelli</strong> autoconclusivi, dove diverse <strong>ondate di nemici</strong> sparano contemporaneamente. Evitando i colpi e facendo esplodere i nemici stessi si arriva alla fine del livello, dove si affronta un potente <strong>boss</strong>. Questo fino alla fine del gioco.</p>
<p>Sulla strada per il boss, chiaramente, si possono <strong>raccogliere veri e propri power up,</strong> che consentono di potenziare le armi o il veicolo stesso, rendendo più facile (ma neanche troppo) gli scontri. In pratica, siamo davanti ai <strong>classici sparatutto a scorrimento</strong> verticale, con l&#8217;eccezione di Hellfire, che invece è a scorrimento orizzontale.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-458868 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/09/Toaplan-Arcade-Shoot-Em-Up-Collection-Vol.-2-recensione-gioco.jpg" alt="Toaplan Arcade Shoot &#039;Em Up Collection Vol. 2" width="1920" height="1080" title="Toaplan Arcade Shoot &#039;Em Up Collection Vol. 2: recensione PC"></p>
<p>Per essere precisi, <strong>Fire Shark e Flying Shark</strong> sono due shoot &#8216;em up a scorrimento verticale ambientati nella seconda guerra mondiale, con un sistema di power up molto simile ai <a href="https://www.icrewplay.com/raiden-iv-x-mikado-remix-recensione/" target="_blank" rel="noopener">Raiden</a>. Proseguendo per i livelli si affronta quindi un <strong>grandissimo numero di nemici</strong>, che spesso rilasciano <strong>power up</strong> in grado di modificare pesantemente il fuoco dell&#8217;arma. Si aggiunge poi una <strong>bomba</strong>, che come sempre infligge danni AoE. Questi due titoli sono i più impegnativi della collection, dato che i power up difficilmente raggiungono la distruzione totale vista in altri congeneri, quindi è richiesta comunque un pizzico di destrezza al giocatore.</p>
<p><strong>Slap Fight</strong> è invece un altro sparatutto a scorrimento verticale, caratterizzato da un <strong>gameplay più lento</strong> rispetto agli altri due titoli della collection e da un sistema di power up meno complesso. Questi sono infatti sostituiti da una vera e propria <strong>metamorfosi</strong> del veicolo, da attivare con un tasto e caratterizzata da un aumento esponenziale della potenza di fuoco. Peraltro, le mappe del titolo sono <strong>poco</strong> <strong>complesse</strong>, limitandosi a essere dei semplici corridoi senza troppi ostacoli ambientali o visivi.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-458869 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/09/Toaplan-Arcade-Shoot-Em-Up-Collection-Vol.-2-recensione.jpg" alt="Toaplan Arcade Shoot &#039;Em Up Collection Vol. 2" width="600" height="337" title="Toaplan Arcade Shoot &#039;Em Up Collection Vol. 2: recensione PC"></p>
<p>Infine, <strong>Hellfire è un vero e proprio clone di <a href="https://www.icrewplay.com/r-type-final-3-evolved-recensione-playstation-5/" target="_blank" rel="noopener">R-Type</a>.</strong> Parliamo quindi di uno sparatutto a scorrimento orizzontale, ambientato in uno spazio composto da <strong>livelli angusti</strong>, dove passare con la nostra navicella. Il contatto con le pareti significa morte immediata, mentre la raccolta di potenziamenti consente di potenziare le armi utilizzati. Spicca la possibilità di modificare la <strong>direzione di fuoco</strong> &#8211; avanti, dietro, sopra e sotto, e verso le quattro diagonali &#8211; in modo da adattarsi velocemente alle diverse situazioni. <strong>Il level design</strong> dei livelli merita una menzione d&#8217;onore, dato che costringe spesso il giocatore a sfruttare questa meccanica. I potenziamenti, allo stesso modo, sono sempre divertenti da utilizzare.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-458870 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/09/Toaplan-Arcade-Shoot-Em-Up-Collection-Vol.-2.jpg" alt="Toaplan Arcade Shoot &#039;Em Up Collection Vol. 2" width="1920" height="1080" title="Toaplan Arcade Shoot &#039;Em Up Collection Vol. 2: recensione PC"></p>
<p>Come si può vedere, la <a href="https://store.steampowered.com/bundle/33406/_Toaplan_Arcade_Shootem_Ups_2/" target="_blank" rel="noopener">Toaplan Arcade Shoot &#8216;Em Up Collection Vol. 2</a> comprende <strong>sparatutto molto simili tra loro</strong>, se non per qualche meccanica particolare. In tutti i casi, infatti, siamo di fronte a <strong>titoli inseriti del tutto nella classica tradizione arcade</strong>, che quindi vede una grande difficoltà generale, affiancata da <strong>poche vite</strong>, esaurite le quali si ricomincia da zero.</p>
<p>La collection, però, include una comodissima funzione di <strong>rewind</strong>, perfetta per limare la difficoltà rimandando indietro il tempo in caso di errore. A parte questo, però, non si trovano cambiamenti fondamentali &#8211; se non <strong>piccoli QoL</strong>, come un quick save o la possibilità di fare pratica &#8211; e di conseguenza siamo davanti a un semplice <strong>porting</strong>. A differenza di remake come quello di <a href="https://www.icrewplay.com/centipede-recharged-recensione/" target="_blank" rel="noopener">Centipede </a>o <a href="https://www.icrewplay.com/missile-command-recharged-la-recensione-di-una-vecchia-gloria/" target="_blank" rel="noopener">Missile Command</a>, quindi, la Toaplan Arcade Shoot &#8216;Em Up Collection Vol. 2 è dedicata soprattutto agli appassionati, che magari vogliono scoprire nuovi esponenti del genere. Difficilmente, infatti, un neofita potrà apprezzare l&#8217;offerta ludica del titolo, data la presenta di shoot &#8216;em up più &#8220;moderni&#8221; e meno macchinosi.</p>
<p>Va detto, però, che questi appassionati non resteranno delusi dalla collection, che comunque <strong>si rivela essere un ottimo porting</strong> da prendere in considerazione, anche per via della fluidità generale dell&#8217;esperienza e per la possibilità di giocare facilmente quattro titoli ormai di un&#8217;altra epoca.</p>
<h2>Tecnicamente&#8230;classici</h2>
<p><strong>Il comparto tecnico</strong> di tutti i titoli della Toaplan Arcade Shoot &#8216;Em Up Collection Vol. 2 è praticamente invariato dalle release originali. I titoli sfoggiano quindi una pixel art che, per quanto resti colorata e bella da vedere, sente tutto il peso degli anni che si porta sulle spalle. Ma parliamo di porting, appunto. <strong>Il comparto artistico</strong> generale pecca invece in tutti e quattro i casi di eccessiva genericità, che però era ancora una volta comunque all&#8217;epoca.</p>
<p>Infine, <strong>il comparto sonoro</strong> si mantiene sullo stesso livello, con musiche ed effetti datati, ma anche in questo caso provenienti &#8220;dal passato&#8221;.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Toaplan Arcade Shoot &#039;Em Up Collection Volume 2 - Official Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/SVVJFIN1wxU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>The Cosmic Wheel Sisterhood: recensione di un&#8217;avventura cosmica</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/the-cosmic-wheel-sisterhood-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Gabriele Rocca]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 16 Sep 2023 10:30:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=459135</guid>

					<description><![CDATA[The Cosmic Wheel Sisterhood è un titolo che parte da premesse particolari: cosa succede se uniamo una visual novel a un deck building&#8230;dove il giocatore crea le sue carte? Succede che la trama stessa del cosmo si piega al suo volere, a quanto pare. Vediamo quindi se vale la pena prendere in mano i tarocchi [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>The Cosmic Wheel Sisterhood</strong> è un titolo che parte da premesse particolari: cosa succede se uniamo <strong>una visual novel a un deck building</strong>&#8230;dove il giocatore crea le sue carte? Succede che la trama stessa del cosmo si piega al suo volere, a quanto pare. Vediamo quindi se vale la pena prendere in mano i tarocchi di questo titolo nella nostra <strong>recensione</strong>.</p>
<h2>Tanto da leggere, in The Cosmic Wheel Sisterhood</h2>
<p><strong>La storia di The Cosmic Wheel Sisterhood</strong> ti mette nei panni di <strong>Fortuna</strong>, una strega bandita per aver &#8220;letto&#8221; con le sue carte la caduta della sua confraternita. La giovane donna è quindi costretta in esilio su un asteroide che vaga nello spazio, senza possibilità di parlare con nessuno. Proprio <strong>questo isolamento</strong> spingerà la protagonista a evocare <strong>un Behemot</strong>, una creatura dai poteri sovrannaturali e dalle intenzioni potenzialmente pericolose.</p>
<p><strong>Potenzialmente</strong> è d&#8217;obbligo però. La creatura, infatti, è molto lontana dallo stereotipo di un leggendario demone bandito da una magia proibita. Egli è infatti un essere profondamente solo, spesso ingannato da coloro che lo hanno evocato in passato e proveniente a sua volta da una prigionia lunga. I due iniziano infatti a legare praticamente subito, siglando dei patti magici che possano cambiare il loro destino e diventando ben presto veri e propri amici.</p>
<p><figure id="attachment_459228" aria-describedby="caption-attachment-459228" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-459228 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/09/The-Cosmic-Wheel-Sisterhood.jpg" alt="The Cosmic Wheel Sisterhood" width="1920" height="1080" title="The Cosmic Wheel Sisterhood: recensione di un&#039;avventura cosmica"><figcaption id="caption-attachment-459228" class="wp-caption-text">Tutto inizia da qui!</figcaption></figure></p>
<p><strong>Proprio i dialoghi</strong> sono il perno attorno a cui ruota il titolo e di fatto ciò in cui il giocatore sarà immerso la maggior parte del tempo. Questi, nonostante vadano avanti tramite semplici box di testo, presentano <strong>personaggi interessanti e sfaccettati</strong>, inseriti in un mondo che viene <strong>delineato poco alla volta</strong>, fino a diventare un universo progressivamente più complesso e ricco.</p>
<p>Persino l&#8217;incipit descritto qui diventa più vasto, fino a comprendere <strong>temi interessanti e inaspettati</strong>. In generale, comunque, i dialoghi restano sempre accattivanti, ma va precisato che bisogna leggere, tanto. E in inglese.</p>
<h2>Scelte&#8230;e conseguenze!</h2>
<p><strong>The Cosmic Wheel Sisterhood</strong> può essere definito come <strong>un&#8217;avventura narrativa, molto simile a una visual novel</strong>. La storia riveste quindi un ruolo centrale e anche il gameplay di fatto è un modo per portarla avanti. Le meccaniche di gioco sono quindi semplici ma efficaci: si <strong>crea una carta</strong>, che poi viene aggiunta a un <strong>mazzo</strong>, a sua volta utilizzato per delle <strong>divinazioni</strong>. Divinare consente di <strong>ottenere energia di quattro elementi</strong>, che poi verranno utilizzati per <strong>creare altre carte</strong>. Oltre a creare energia, le divinazioni portano anche a vere e proprie <strong>scelte multiple</strong>, che poi vanno a influenzare il destino dei personaggi coinvolti e per estensione le ramificazioni della storia stessa.</p>
<p>Ma andiamo con ordine e vediamo le singole meccaniche. <strong>Le carte possono essere create</strong> tramite un editor che ricorda quasi un software di photo editing. Ogni carta si compone di <strong>tre parti</strong>, tutte combinabili in modo diverso: lo sfondo, i simboli e la figura. Ognuna di esse appartiene a un <strong>certo elemento</strong> e di conseguenza richiede un <strong>certo quantitativo di energia</strong> per essere utilizzato. Ad esempio, lo sfondo ambientato sott&#8217;acqua può richiedere due energie dell&#8217;elemento acqua, a cui si sommano quelle degli elementi della figura e dei simboli.</p>
<p><figure id="attachment_459225" aria-describedby="caption-attachment-459225" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-459225 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/09/The-Cosmic-Wheel-Sisterhood-pc.jpg" alt="The Cosmic Wheel Sisterhood" width="1920" height="1080" title="The Cosmic Wheel Sisterhood: recensione di un&#039;avventura cosmica"><figcaption id="caption-attachment-459225" class="wp-caption-text">Non c&#8217;è nessun motivo per creare delle immagini coerenti o belle da vedere&#8230;ma ci perderai volentieri del tempo!</figcaption></figure></p>
<p>Queste risorse elementali si ottengono semplicemente <strong>divinando</strong>, quindi proseguendo nell&#8217;avventura e interagendo con altri personaggi. Queste interazioni sono perlopiù strutturate come dialoghi lineari, ma occasionalmente <strong>comprendono scelte dalle conseguenze non indifferenti</strong>. Queste sono spesso associate agli effetti delle carte, che di conseguenza modificano almeno in parte le possibilità di risposta multipla.</p>
<p><figure id="attachment_459227" aria-describedby="caption-attachment-459227" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-459227 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/09/The-Cosmic-Wheel-Sisterhood-recensione.jpg" alt="The Cosmic Wheel Sisterhood" width="1920" height="1080" title="The Cosmic Wheel Sisterhood: recensione di un&#039;avventura cosmica"><figcaption id="caption-attachment-459227" class="wp-caption-text">La madre lupo costa quattro energie di elemento acqua. A queste si aggiungono le energie dello sfondo e dei simboli, selezionati nello stesso modo.</figcaption></figure></p>
<p><strong>Quindi, come funziona una divinazione?</strong> Un personaggio di turno fa diverse <strong>domande</strong>, che vengono &#8220;posizionate&#8221; sul tavolo. A quel punto si <strong>pescano le carte</strong> corrispondenti. Ogni carta appartiene a <strong>diversi elementi</strong> (ovvero quelli scelti nella creazione) che influenzano le possibilità di scelta multipla. Dopo aver pescato una carta, infatti, la si posiziona sulla domanda presente sul tavolo e, successivamente, vi è la <strong>possibilità di scegliere la risposta</strong>. Questa scelta multipla, di fatto, influenza enormemente la storia, creando vere e proprie ramificazioni. Alcune possono sembrare eccessive, mentre altre risultano sicuramente più &#8220;logiche&#8221;.</p>
<p><strong>Ricapitolando</strong>: si creano carte elementali. Gli elementi donano proprietà alle carte a queste di conseguenza influenzano in parte le scelte multiple. Ma non solo: proseguendo nell&#8217;avventura si accede a un <strong>loop di gameplay meno &#8220;stretto&#8221;,</strong> dove le possibilità di scelta aumentano e le ramificazioni si fanno più marcate. In altre parole, The Cosmic Wheel Sisterhood cambia un po&#8217; le carte in tavola (battuta dovuta!), per quanto possibile, ma sempre <strong>concentrandosi sulle scelte</strong> e mai abbandonando del tutto la sua natura da visual novel.</p>
<p><figure id="attachment_459226" aria-describedby="caption-attachment-459226" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-459226 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/09/The-Cosmic-Wheel-Sisterhood-recensione-pc.jpg" alt="The Cosmic Wheel Sisterhood" width="1920" height="1080" title="The Cosmic Wheel Sisterhood: recensione di un&#039;avventura cosmica"><figcaption id="caption-attachment-459226" class="wp-caption-text">Si piazza una carta sulla domanda. Si selezionano le risposte. Si influenza la storia!</figcaption></figure></p>
<p>Proprio qui il titolo perde parte del suo fascino. <strong>Le romance</strong>, presenti in minima parte nell&#8217;esperienza, <strong>non riescono a raggiungere lo stesso livello</strong> degli altri dialoghi e paradossalmente dello sviluppo narrativo che invece è riservato alle semplici amicizie tra i personaggi. Va poi detto che un titolo interamente basato sui dialoghi diviene <strong>per forza di cose ripetitivo</strong>, visto che in un modo o nell&#8217;altro si &#8220;limita&#8221; a proporre scelte multiple e dialoghi, alternate dal minigioco di creazione delle carte. Il tutto funziona comunque molto bene, ma appunto nei limiti della formula.</p>
<p>In ogni caso, <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/1340480/The_Cosmic_Wheel_Sisterhood/" target="_blank" rel="noopener">The Cosmic Wheel Sisterhood</a> è un&#8217;ottima avventura narrativa</strong> che, pur essendo lontana dalla perfezione, riesce comunque ad appassionare fino alla fine. Soprattutto, le meccaniche descritte sono decisamente più immediate in pratica e &#8220;pad alla mano&#8221; si dimostrano meno complesse di quanto possa sembrare in sede di recensione.</p>
<h2>Tecnicamente splendido</h2>
<p><strong>Il comparto tecnico</strong> di The Cosmic Wheel Sisterhood è decisamente degno di nota. Il titolo vanta infatti sprite bellissimi da vedere e animati a dovere, affiancati da ambienti che, nella loro semplicità, riescono a essere accattivanti.</p>
<p>Tutto questo valorizza un <strong>comparto estetico davvero bello,</strong> che vanta uno stile tutto suo. Il mondo messo in scena dal titolo è coerente, ricco di personaggi, pieno di lore e interessante da scoprire. Allo stesso modo, personaggi e ambientazioni risultano riconoscibili e memorabili anche per via della loro estetica, che fonde &#8220;moderno&#8221; e magico in modo coerente.</p>
<p>Infine,<strong> il comparto sonoro è eccellente</strong>, con musiche che contribuiscono enormemente alla creazione dell&#8217;atmosfera.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="The Cosmic Wheel Sisterhood - Release Date Trailer - Nintendo Switch" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/OAVZULwGMrw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Poly Bridge 3: recensione di un ottimo puzzle game</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/poly-bridge-3-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Gabriele Rocca]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 Sep 2023 19:30:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=457794</guid>

					<description><![CDATA[Poly Bridge 3 è un titolo che riprende a piene mani dai precedenti capitoli della serie, proponendo al giocatore un puzzle game basato sulla fisica, dove ogni situazione è risolvibile in molti modi diversi. Quindi bando alle ciance e buttiamoci in questa recensione. Nessuna storia Poly Bridge 3 non propone alcuna storia ma, al contrario, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Poly Bridge 3 è un titolo che <strong>riprende a piene mani dai precedenti capitoli della serie</strong>, proponendo al giocatore un puzzle game basato sulla fisica, dove ogni situazione è risolvibile in molti modi diversi. Quindi bando alle ciance e buttiamoci in questa recensione.</p>
<h2>Nessuna storia</h2>
<p><strong>Poly Bridge 3 non propone alcuna storia</strong> ma, al contrario, <strong>introduce immediatamente il giocatore al gameplay</strong> nudo e crudo. Non c&#8217;è quindi nessuna forma di caratterizzazione narrativa, così come non c&#8217;è una trama. Semplicemente, si viene proiettati in un mondo dall&#8217;atmosfera cartoon, dove si costruiscono ponti. Niente di più e niente di meno.</p>
<h2>I ponti di Poly Bridge 3</h2>
<p><strong>Il loop di gameplay di Poly Bridge 3 è molto stretto</strong>, dato che si basa su una struttura a <strong>livelli</strong>. Semplicemente, il gioco propone una lunga serie di livelli autoconclusivi e dalla breve durata, che si susseguono con una difficoltà crescente. Non ci sono troppi orpelli e non ci sono variazioni di sorta. In ogni livello, chiaramente, si costruiscono ponti.</p>
<p>La struttura di gioco del titolo si basa quindi <strong>interamente sulle sue meccaniche da puzzle game</strong>, che di fatto si basano sulla costruzione di ponti, tenendo conto di <strong>difficoltà ambientali via via più marcate</strong>. Ci sono quindi livelli con mezzi pesanti, altri con ostacoli, altri ancora con supporti particolari. In tutti i casi, però, l&#8217;obiettivo è, appunto, costruire. Ponti, ovviamente.</p>
<p>Quindi, come si fa a creare queste strutture? Utilizzando <strong>i materiali presentati sul fondo dello schermo</strong>, che si dividono tra la <strong>strada</strong> vera e propria e i <strong>supporti</strong> necessari per tenerla in piedi. Per costruire la prima basta selezionarla e, successivamente, cliccare sul primo punto da cui inizia il &#8220;precipizio&#8221;. Dopo averlo fatto, si clicca ripetutamente nella direzione opposta, finché non si uniscono le due estremità.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-457799 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/09/Poly-Bridge-3-recensione.jpg" alt="Poly Bridge 3" width="1920" height="1080" title="Poly Bridge 3: recensione di un ottimo puzzle game"></p>
<p>A questo punto il nostro ponte è in piedi. Peccato che, come accade nella realtà, <strong>non reggerebbe il suo stesso peso</strong>. Ecco quindi che entrano in gioco le <strong>meccaniche da puzzle game basato sulla fisica</strong>. Questi ponti di Poly Bridge 3, infatti, vanno poi <strong>rinforzati con diversi supporti</strong>. Vere e proprie travi di vari materiali, da collegare alla strada appena disegnata, ma anche ai supporti sparsi per i livelli.</p>
<p>Per esempio, è possibile trovare un livello dove al centro del burrone si trova una colonna di roccia, con un punto rosso alla fine. Quest&#8217;ultimo indica che qui è possibile <strong>piazzare una colonna per il ponte</strong>. Allo stesso modo, in cima al ponte è possibile <strong>costruire delle travi di legno</strong> che possano distribuirne il peso. In entrambi i casi, Poly Bridge 3 mette nelle mani del giocatore <strong>diversi tool utili, </strong>come la triangolazione automatica. Questa consente di posizionare le travi con forme triangolari, in modo da distribuire automaticamente il peso.</p>
<p>Ricapitolando. Si disegna una strada e si aggiungono i supporti. Questi sono utilizzabili &#8220;disegnando&#8221; sullo schermo in modo simile alla costruzione della strada stessa, ma sfruttando gli appositi punti sulla mappa, oppure il ponte stesso. Posizionare correttamente queste travi, tenendo conto del loro materiale e della forma del ponte è fondamentale, dato che <strong>praticamente tutta la fisica del gioco si basa su questo</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-457798 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/09/Poly-Bridge-3-recensione-pc.jpg" alt="Poly Bridge 3" width="1920" height="1080" title="Poly Bridge 3: recensione di un ottimo puzzle game"></p>
<p>Non bisogna però fare l&#8217;errore di pensare che tutti i livelli di Poly Bridge 3 siano un semplice susseguirsi di costruzioni dove far passare mezzi di vario tipo. Il gioco, infatti, introduce <strong>progressivamente nuove meccaniche</strong> e nuovi ostacoli. Ci si ritrova quindi a costruire <strong>ponti mobili</strong>, oppure altri che devono tener conto del passaggio a bassa quota di <strong>aerei</strong>. Pur essendo accessibile, quindi, il titolo non si limita a essere semplice. Al contrario, introduce con maestria il giocatore a un livello di difficoltà crescente, che nelle fasi finali raggiunge livelli non indifferenti. Fanno eccezione solo <strong>alcuni livelli decisamente frustranti</strong>, dove la soluzione non è per niente accessibile e i picchi di difficoltà sembrano semplicemente immotivati.</p>
<p><strong>La simulazione fisica</strong> su cui si basa tutto questo, peraltro, è decisamente convincente, rendendo <strong>Poly Bridge 3 stimolante e rigiocabile</strong>. I livelli, infatti, presentano spesso vari modi per essere completati e sta all&#8217;inventiva e alla comprensione del giocatore l&#8217;esplorazione delle varie possibilità. Ogni livello, peraltro, è <strong>limitato dal numero di soldi che è possibile spendere per la costruzione di un ponte</strong>, quindi diventa impossibile utilizzare materiali in modo troppo casuale e serve quindi una cognizione di causa.</p>
<p>In poche parole, <a href="https://store.steampowered.com/app/1850160/Poly_Bridge_3/?l=italian" target="_blank" rel="noopener">Poly Bridge 3</a> è un titolo convincente che, <strong>nonostante la ripetitività di fondo data dal genere e dalla struttura</strong>, riesce a catturare gli appassionati. Va precisato che, proprio per la sua stessa struttura, il titolo è dedicato soprattutto a coloro che possono apprezzarne le meccaniche di fondo e difficilmente coinvolgerà tutti gli altri.</p>
<h2>Tecnicamente interessante</h2>
<p><strong>Il comparto tecnico di Poly Bridge 3 non è male</strong>. Il titolo sfoggia infatti un ambiente 3D dallo stile cartoon, dove scenari e modelli coloratissimi creano una visione d&#8217;insieme sempre bella da vedere. Proprio <strong>il comparto estetico cartoon</strong> contribuisce a creare il tono leggero della produzione, che la rende a suo modo riconoscibile.</p>
<p>Infine, <strong>il comparto sonoro è soddisfacente</strong>, grazie a musiche sempre orecchiabili.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Poly Bridge 3  - Official Release Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/e5tSnAh3P14?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Bread &#038; Fred: recensione di un platform coop</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/bread-fred-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Gabriele Rocca]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 28 Aug 2023 20:00:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=456988</guid>

					<description><![CDATA[Bread &#38; Fred è un titolo che, pur partendo da premesse classiche, riesce a suo modo a portare qualcosa di nuovo nel panorama dei platform 2D, presentando al giocatore meccaniche uniche. Vediamo se vale la pena giocarlo nella nostra recensione. Storia? Bread &#38; Fred ci mette nei panni di due pinguini intenzionati a scalare una [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Bread &amp; Fred è un titolo che, pur partendo da premesse classiche, riesce <strong>a suo modo a portare qualcosa di nuovo</strong> nel panorama dei platform 2D, presentando al giocatore meccaniche uniche. Vediamo se vale la pena giocarlo nella nostra recensione.</p>
<h2>Storia?</h2>
<p><strong>Bread &amp; Fred ci mette nei panni di due pinguini</strong> intenzionati a <strong>scalare una montagna</strong> o, in alternativa, nei panni di un pinguino legato a una roccia con un volto disegnato sopra. In entrambi i casi, l&#8217;obiettivo resta quello di scalare il monte, senza troppi fronzoli. Il vero cavallo di battaglia della produzione, quindi, è il <strong>gameplay nudo e crudo</strong>.</p>
<h2>La scalata di Bread &amp; Fred</h2>
<p>Bread &amp; Fred è un <strong>platform 2D a scorrimento orizzontale</strong>, dove la componente platform, appunto, riveste un ruolo totalizzante. Detto in altri termini, saltare tra le piattaforme è l&#8217;unica, vera meccanica alla base del titolo. Non parliamo però di un salto normale e banale, ma di <strong>tanti piccoli modi con cui superare i vari ostacoli</strong> che la montagna propone.</p>
<p>Tanto per cominciare, va detto che <strong>il level design del titolo è strutturato praticamente quasi del tutto in verticale</strong>. Il giocatore, invece, è perennemente lagato a una <strong>roccia</strong> &#8211; in solitaria &#8211; o a un <strong>altro giocatore</strong> &#8211; in coop -, e di conseguenza tutte le meccaniche di movimento sono influenzate da questo aspetto. I salti, infatti, vengono sempre &#8220;tirati&#8221; dalla posizione del secondo pinguino (o della roccia, sottointesa da ora in poi), <strong>influenzando enormemente</strong> la distanza o la direzione.</p>
<p>Saltare verso una direzione in modo poco sincronizzato, per esempio, rende il salto meno efficace. Al contrario, ci sono meccaniche che sfruttano proprio questo principio fisico, ma in positivo. E&#8217; per esempio possibile aggrapparsi a una piattaforma e <strong>oscillare</strong>, lanciando il compagno verso quella successiva e, solo a questo punto saltare. Una manovra simile permette di <strong>aumentare di molto la distanza percorsa in volo</strong>, superando ostacoli apparentemente insormontabili.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-457294 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/08/Bread-Fred-recensione-gioco.jpg" alt="Bread &amp; Fred recensione" width="1920" height="1080" title="Bread &amp; Fred: recensione di un platform coop"></p>
<p><strong>Un altro modo di sfruttare la corda che lega i due pinguini</strong> è quello di <strong>aggrapparsi</strong> a una parete di roccia verticale, in modo da consentire al compagno di oscillare e superare un burrone. In altri casi, invece, quando un giocatore è già appollaiato su una piattaforma, può aiutare il compagno a &#8220;scalare&#8221; la corda, raggiungendolo.</p>
<p>In altre parole, <strong>la corda riveste un ruolo fondamentale</strong> in Bread &amp; Fred, che è costruito quasi del tutto intorno a questa meccanica. I livelli sono infatti strutturati in verticale, con piattaforme posizionate in modo da imporre al giocatore lo sfruttamento delle meccaniche appena descritte. Ci sono poi ostacoli ambientali che si aggiungono proseguendo nell&#8217;avventura, rendendo tutto <strong>progressivamente più complesso</strong>, senza però rinunciare mai alle idee base di salto e oscillazione. Il risultato è davvero ottimo, soprattutto per una coppia affiatata, ma non è esente da difetti.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-457296 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/08/Bread-Fred-recensione.jpg" alt="Bread &amp; Fred recensione" width="1920" height="1080" title="Bread &amp; Fred: recensione di un platform coop"></p>
<p>Tanto per cominciare, <strong>giocare in solitaria è molto meno interessante</strong>, per via di&#8230;una roccia che sostituisce il compagno, chiaramente meno responsiva di un secondo giocatore.  Questa va infatti scagliata verso la direzione desiderata, oppure fatta oscillare per prolungare la direzione dei salti. Il risultato, per quanto apprezzabile, tradisce comunque la natura cooperativa del titolo.</p>
<p>Vale poi la pena spendere due parole sulla <strong>ripetitività generale dell&#8217;esperienza</strong> che, essendo del tutto basata sulla componente platform, risulta poco varia.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-457295 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/08/Bread-Fred-recensione-pc.jpg" alt="Bread &amp; Fred recensione" width="1920" height="1080" title="Bread &amp; Fred: recensione di un platform coop"></p>
<p>Infine, un grosso difetto è costituito dal <strong>level design eccessivamente verticale</strong>. Questo, di fatto, porta ogni errore a diventare estremamente fastidioso, dato che costringe il giocatore a ripetere piccole sezioni di livello. Per fortuna è presente la possibilità di <strong>piazzare un checkpoint</strong> che, in un certo senso, riduce la frustrazione derivante da questa scelta, ma comunque siamo lontani da un sistema di checkpoint strutturato a dovere.</p>
<p>In generale, <a href="https://store.steampowered.com/app/1607680/Bread__Fred/" target="_blank" rel="noopener">Bread &amp; Fred</a> è un ottimo platform, che vanta meccaniche a loro modo originali. Pur non riuscendo a eccellere, quindi, riesce comunque a soddisfare il giocatore per tutta la sua durata, soprattutto se giocato in coop o in brevi sessioni.</p>
<h2>Tecnicamente piacevole</h2>
<p>Il <strong>comparto tecnico</strong> di Bread &amp; Fred è davvero ottimo. Pur proponendo una semplice pixel art, infatti, il titolo riesce comunque a sfoggiare degli ambienti discretamente dettagliati, affiancati da sprite davvero belli e animati a dovere. Il <strong>comparto estetico</strong> è poi decisamente riconoscibile, soprattutto per il setting particolare che vede due pinguini cercare di scalare una montagna!</p>
<p>Infine, il <strong>comparto sonoro</strong> è discreto, per via di musiche orecchiabili, ma ripetute fin troppo spesso.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Bread and Fred - Official PC Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/jTB28_7j4Bc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>The Sims 4 Vita nel Ranch &#8211; Recensione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/the-sims-4-vita-nel-ranch-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Daniele Mastrangeli]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 20 Aug 2023 14:30:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One X]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=456480</guid>

					<description><![CDATA[L&#8217;ultimo capitolo del simulatore di vita dal titolo The Sims 4 di certo non ha bisogno di presentazioni, arrivato in forma gratuita per tutte le piattaforme ha visto anche nel corso degli anni il susseguirsi di nuove espansioni mirate ad espandere il mondo di gioco e le attività preposte. Una di queste, aggiunte recentemente dal [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>L&#8217;ultimo capitolo del simulatore di vita dal titolo <a href="https://www.icrewplay.com/the-sims-4-gratis-ecco-come-scaricarlo/" target="_blank" rel="noopener">The Sims 4</a> di certo non ha bisogno di presentazioni, arrivato in forma gratuita per tutte le piattaforme ha visto anche nel corso degli anni il susseguirsi di nuove espansioni mirate ad espandere il mondo di gioco e le attività preposte. Una di queste, aggiunte recentemente dal team di <a href="https://www.ea.com/it-it/ea-studios/maxis" target="_blank" rel="noopener">Maxis</a> è proprio<strong> Vita nel Ranch</strong>.</p>
<p>Possedere un <strong>ranch</strong>, vestire da <strong>cowboy</strong>, strizzare caprette per ottenere da loro ogni minima goccia di latte e<strong> cavalcare stalloni impazziti</strong> sono sempre stati i tuoi desideri più reconditi? Dal <strong>20 luglio 2023</strong> non devi far altro che scaricare <a href="https://www.ea.com/it/games/the-sims/the-sims-4" target="_blank" rel="noopener">il gioco base gratuitamente</a> ed acquistare a parte l&#8217;espansione per dar libero sfogo alla tua immaginazione. Quest&#8217;oggi però ti accompagneremo noi nell&#8217;ardua decisione se quest&#8217;espansione farà per te o meno.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-456486 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/08/1.jpg" alt="The Sims 4" width="1920" height="1080" title="The Sims 4 Vita nel Ranch - Recensione"></p>
<h2>The Sims 4 &#8211; Scappo dalla città</h2>
<p>Premesso che abbiamo messo le mani su un&#8217;espansione di <strong>un gioco pressoché infinito</strong>, un videogioco che ha stravolto la vita di ogni videogiocatore che si rispetti<strong> portando a schermo qualcosa che non era mai stato portato prima d&#8217;ora</strong>, un titolo che ci permette di simulare la vera vita. Creare personaggi, scegliere i loro tratti caratteriali, decidere il loro percorso di vita, le esperienze lavorative e via dicendo, insomma qualcosa di così grande da essere <strong>interminabile.</strong></p>
<p>Questa premessa servirà a te, lettore incallito dei nostri articoli, nel comprendere <strong>che sarebbe per noi impossibile scendere in ogni minimo dettaglio</strong> riguardo il vasto mondo di gioco che ruota intorno a <strong>The Sims 4</strong>. È altresì logico quindi che ci focalizzeremo a parlare in linea di massima dei contenuti che vengono <strong>aggiunti in questa espansione Vita nel Ranch.</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-456487 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/08/2.jpg" alt="The Sims 4 Vita nel Ranch" width="1920" height="1080" title="The Sims 4 Vita nel Ranch - Recensione"></p>
<p>Immagina di voler creare un Sim non amante della città, che non ama la vita mondana ma che anzi, a<strong>dora possedere un ranch e accudire degli animali</strong> circondandosi di persone consone al tipo di vita che ha scelto. Certo seppur nella vita reale non sarebbe una facile impresa, nel mondo videoludico invece lo è, ti basterà premere alcuni tasti del mouse et voilà, ecco il tuo ranch insieme al tuo cavallo, alle tue caprette, e al tuo accattivante look da <strong>Tex Willer</strong>.</p>
<p>Come ben avrai intuito questa recensione sarà diversa dal solito, parlando di un&#8217;espansione non suddivideremo i capitoli come faremo di solito, anche perché il gameplay di The Sims 4 Vita nel Ranch è totalmente simile (se non uguale) a quello che abbiamo imparato a conoscere nel corso degli anni, è quindi un aspetto del gioco che non prenderemo in considerazione. Parleremo piuttosto dei<strong> contenuti aggiunti</strong> <strong>in questa espansione.</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-456488 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/08/3.jpg" alt="The Sims 4 Vita nel Ranch" width="1920" height="1080" title="The Sims 4 Vita nel Ranch - Recensione"></p>
<h2>The Sims 4 &#8211; La vita, l&#8217;amore e le vacche</h2>
<p>Ok, siccome abbiamo intenzione di credere che non avrai colto la citazione preferiamo spiegartela brevemente. <strong>Scappo dalla città &#8211; La vita, l&#8217;amore e le vacche</strong> è un film del <strong>1991</strong> diretto da <strong>Ron Underwood</strong>, e parla appunto di un gruppo di <strong>amici di mezza età</strong> che decidono di lasciarsi alle spalle la vita mondana di città per scappare nel West alla ricerca di se stessi.</p>
<p>Inutile accennarti che questo è <strong>esattamente ciò che abbiamo provato nel giocare a The Sims 4 Vita nel Ranch</strong>, tutta l&#8217;esperienza di gioco (neanche a dirlo) rispecchia ciò che ci si potrebbe aspettare da una scelta di vita simile. Ovviamente con i dovuti limiti, siamo sempre davanti ad un videogioco e non ad un&#8217;esperienza di fedele e pura realtà, ma<strong> i contenuti disponibili in questa nuova espansione ci si avvicinano parecchio.</strong></p>
<p>Il primo contenuto che va ad aggiungere questa corposa espansione è la valle di <strong>Chestnut Ridge, </strong>ispirata al caro e vecchio<strong> Far West</strong> tanto amato da alcuni videogiocatori. Chiaramente il nuovo scenario aggiungerà anche delle location, come un &#8220;saloon&#8221; dove fare festa e divertirci con i nostri amici Sims, oppure un luogo dove mostrare a tutti <strong>quanto è bello e in forma il nostro cavallo.</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-456490 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/08/5-1.jpg" alt="The Sims 4 Vita nel Ranch" width="1920" height="1080" title="The Sims 4 Vita nel Ranch - Recensione"></p>
<p>Ma non abbassate la guardia in quanto non è soltanto nello scenario che avremo delle importanti e gradite aggiunte, ma anche in tutto ciò che ruota intorno ad esso. Costruire un ranch, addobbarlo con ambienti e accessori adatti, persino costruire una stalla, una pista per addestrare il nostro cavallo, o delle dolci caprette e pecorelle da accudire.</p>
<p><strong>L&#8217;interazione con questi nuovi compagni di vita</strong> sarà essenziale, non esiste un vero ranch senza una mandria di cavalli o un gruppo di caprette che ogni mattina ci lasceranno i loro ricordini sull&#8217;uscio della porta.<strong> La personalizzazione dei cavalli</strong> poi è stata curata nei minimi (o quasi) dettagli, potremmo scegliere il sesso, il colore del manto, la lunghezza della criniera e sviluppare nel corso del tempo le loro abilità, come fossero un Sim.</p>
<p>Anche gli stessi Sims hanno goduto di una <strong>corposa aggiunta nel loro guardaroba</strong> con abiti e look fisici adatti alla dura vita del mandriano. Tutto è stato curato nei minimi dettagli, persino i cavalli si potranno far accoppiare per dare alla luce dei piccoli puledri che potremo addestrare per poi essere sfoggiati alle gare di paese. Non dimenticare però che <strong>ogni cavallo avrà il suo tratto caratteriale ben distinto.</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-456491 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/08/4.jpg" alt="The Sims 4 Vita nel Ranch" width="1920" height="1080" title="The Sims 4 Vita nel Ranch - Recensione"></p>
<p>Ci saranno anche tantissime attività per i nostri Sim collegate alla faticosa vita nel vecchio West, mietere l&#8217;erba, curare i nostri cavalli spazzolando il loro manto o pulendo i loro zoccoli, oppure semplicemente fare insieme a loro una bella cavalcata per far sgranchire le loro zampe (e far divertire il nostro Sim). <strong>È difficile per noi elencare tutto ciò che circonda quest&#8217;espansione.</strong></p>
<p>Da <strong>nuovi abiti</strong> a<strong> nuovi tratti somatici</strong> dei Sims, da <strong>nuove costruzioni</strong> a <strong>nuovi accessori</strong>, palizzate, stalle, oggetti e attività. Fino ad arrivare al cuore pulsante di tutto, i cavalli e l&#8217;interazione con essi, la loro crescita, il loro benessere, la loro cura e via discorrendo. Converrai con noi che è impossibile trattare nello specifico un videogioco così vasto e interminabile come The Sims 4.</p>
<p>Anche lo stesso <strong>sistema di interazione con i cavalli</strong>, con gli oggetti, con gli altri Sim o con l&#8217;ambiente è un mondo a se stante fatto di <strong>tantissime scelte e varianti</strong>. È nostra intenzione credere che The Sims 4 sia un contenuto per pochi, per chi ama questo genere di videogiochi simulativi, e Vita nel Ranch non fa eccezioni, è un contenuto che va a rendere ancora più vasto un già vastissimo mondo di gioco. <strong>Un contenuto che consigliamo vivamente ai fan del genere.</strong></p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="The Sims 4 Horse Ranch Expansion Pack: Official Reveal Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/GaUZ5ph7qD4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>30XX: recensione di un Mega Men roguelite!</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/30xx-recensione-pc/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Gabriele Rocca]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Aug 2023 14:30:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=456313</guid>

					<description><![CDATA[30XX è un roguelite che parte da premesse davvero ambiziose: creare un degno successore di Mega Men, ma in salsa roguelite, portando quindi le meccaniche core della serie in un loop di gameplay completamente diverso. Come avrai letto nella nostra anteprima, il titolo partiva già bene. Vediamo se ci riesce. La storia non serve Come [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>30XX</strong> è un <a href="https://www.icrewplay.com/roguelike-roguelite-differenza/" target="_blank" rel="noopener">roguelite</a> che parte da premesse davvero ambiziose: creare un degno <strong>successore di Mega Men</strong>, ma in <strong>salsa roguelite</strong>, portando quindi le meccaniche core della serie in un loop di gameplay completamente diverso. Come avrai letto nella nostra <a href="https://www.icrewplay.com/30xx-anteprima/" target="_blank" rel="noopener">anteprima</a>, il titolo partiva già bene. Vediamo se ci riesce.</p>
<h2>La storia non serve</h2>
<p>Come da tradizione per il genere, <strong>la storia è un mero pretesto per buttarci direttamente nelle partite</strong> e potrebbe essere riassunta nel classico: <strong>il mondo è in pericolo per via di un&#8217;IA che ha preso il controllo</strong> e spetta a te e a un manipolo di persone salvarlo. Ah, e abbiamo anche un gatto robot!</p>
<p>Queste basi, però, vengono <strong>arricchite da un&#8217;atmosfera futuristica davvero riuscita</strong>, che richiama lo stile cartoon della serie Mega Man, riuscendo però a <strong>ritagliarsi uno spazio tutto suo</strong>, grazie a personaggi a loro modo riconoscibili e a boss di fine livello memorabili. Le stesse ambientazioni, peraltro, riservano qualche sorpresa interessante.</p>
<h2>Il gameplay di 30XX</h2>
<p>30XX <strong>propone un loop di gameplay classico e rodato</strong>: si parte da un <strong>HUB centrale</strong> e si esplora un <strong>dungeon generato casualmente</strong>. Ogni partita ha una progressione temporanea, che si unisce a una <strong>metaprogressione nell&#8217;HUB stesso</strong>. Morendo si ricomincia quindi da zero, ma accumulare una certa valuta permette di <strong>acquistare potenziamenti</strong> <strong>permanenti</strong> che rendono e run successive più semplici.</p>
<p>Il bello, però, è vedere una <strong>filosofia di gioco</strong> simile a quella di <a href="https://www.icrewplay.com/spelunky-2-la-recensione-di-un-seguito-esemplare/" target="_blank" rel="noopener">Spelunky</a>, dove cioè <strong>i potenziamenti non sono il fulcro della progressione</strong> ma, anzi, è l&#8217;abilità del giocatore a stabilire gli esiti delle partite. Per essere precisi, il titolo si basa su tre movimenti, che però possono essere sfruttati con uno skill ceiling molto alto. Il nostro avatar può <strong>saltare, dashare e scalare</strong> le pareti.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-281115 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/01/g5.png" alt="30XX recensione" width="1920" height="1080" title="30XX: recensione di un Mega Men roguelite!"></p>
<p>Il modo in cui è possibile combinare questi elementi, però, è più interessante di quanto si possa credere a un primo acchito: <strong>dash e salto possono essere sfruttati</strong> insieme per aumentare la distanza percorsa in volo, così come è possibile <strong>sfruttare all&#8217;infinito il salto sulle pareti</strong>, magari in combinazione con le altre due meccaniche. A questo si aggiungono poi <strong>gli attacchi</strong>, a loro volta più complessi di quanto possa apparire inizialmente.</p>
<p>Questi si dividono infatti tra <strong>l&#8217;attacco base e le abilità</strong> ottenibili navigando nei livelli. Tanto per cominciare, l&#8217;attacco base varia in base ai personaggi (per esempio con meccaniche uniche, come la possibilità di sparare colpi più ampi dopo una breve pausa), ma anche <strong>in base ai poteri trovati</strong> nei livelli. E&#8217; ad esempio possibile reperire una grossa <strong>falce</strong>, che modifica l&#8217;attacco base, ma dona anche un secondo potere. Allo stesso modo, è possibile trovare uno <strong>scudo</strong> che comprende anche dei comodi colpi boomerang.</p>
<p>Questi poteri, peraltro, sono <strong>richiamabili con combinazioni di tasti specifiche</strong>, assegnabili dal menù di equipaggiamento. Qui si trovano anche <strong>abilità passive</strong>, da attivare dopo aver trovato determinati <strong>pezzi di equipaggiamento</strong>. Tutto ciò, oltre a costituire l&#8217;ossatura del gameplay di 30XX, è una progressione <strong>interna</strong> alla run, che quindi viene persa dopo ogni game over.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-282877 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/01/30xx-6.jpg" alt="30XX recensione" width="1920" height="1080" title="30XX: recensione di un Mega Men roguelite!"></p>
<p>Ma <strong>come funziona una run, esattamente?</strong> Come un platform 2D a scorrimento orizzontale, incredibilmente simile ai Mega Men vecchia scuola. Si esplora quindi un livello generato proceduralmente, cercando di arrivare dal lato opposto <strong>evitando tutti gli ostacoli</strong>. Questi sono costituiti da vari tipi di <strong>nemici</strong>, a cui si affiancano vere e proprie <strong>sezioni platform</strong> composte da piattaforme volanti, lava, trappole e situazioni particolari. Arrivando a fine livello senza morire, si affronta il <strong>boss</strong> di quel bioma specifico, fino a concludere il gioco.</p>
<p>Una struttura classica, appunto, che però viene <strong>arricchita da meccaniche più profonde</strong> di quanto possa apparire a un primo impatto, ma che non diventano mai troppo complesse, creando quindi un <strong>equilibrio quasi perfetto</strong>. Ciò che manca attualmente a 30XX, di fatto, è un pizzico di <strong>varietà</strong>. Dopo diverse giocate, infatti, alcune situazioni dei livelli iniziano ad assomigliarsi, mostrando quindi alcuni pattern. Aggiungere una maggiore varietà nella generazione procedurale, o magari nuovi biomi, in modo simile a <a href="https://www.icrewplay.com/dead-cells-la-recensione-di-uno-dei-migliori-giochi-per-smartphone/" target="_blank" rel="noopener">Dead Cells</a>, sarebbe un ottimo modo per mantenere vivo il titolo.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-282878 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/01/30xx-2.jpg" alt="30XX" width="1920" height="1080" title="30XX: recensione di un Mega Men roguelite!"></p>
<p>Un titolo che, però, non si ferma a un semplice loop di livelli. Tornando <strong>all&#8217;HUB centrale</strong>, infatti, è possibile potenziare il personaggio con una valuta permanente, ottenibile tra le run. Questa permette di sbloccare piccoli <strong>aiuti passivi</strong>, che però non vanno mai a sostituire l&#8217;abilità del giocatore. Peraltro, l&#8217;HUB comprende anche piccole chicche che aumentano la varietà, tra cui <strong>sfide</strong> aggiuntive, i già citati <strong>personaggi</strong> diversi e persino un <strong>editor di livelli</strong> con cui giocare anche le creazioni della community.</p>
<p><strong>Proprio l&#8217;editor merita qualche parola</strong>. Questo può essere quasi considerato un titolo a parte, visto che consente di creare veri e propri livelli praticamente da zero e quasi senza a limiti. Allo stesso modo, è possibile trovare livelli creati da altri giocatori, consultabili tramite un menù di filtri e ordinati tramite un sistema di like. Se aggiungiamo tutto questo a una struttura che è già intrinsecamente rigiocabile, otteniamo una longevità che rasenta l&#8217;infinito.</p>
<p><strong>Chiude il cerchio una modalità coop</strong>, che permette di giocare praticamente tutto il gioco insieme a un amico. Un pregio non da poco, che non è troppo comune nei titoli del genere. In altre parole, <a href="https://store.steampowered.com/app/1029210/30XX/" target="_blank" rel="noopener">30XX</a> è un platform roguelite <strong>rifinito e soddisfacente</strong>, che presenta al giocatore controlli precisi, meccaniche ben studiate e una progressione mai troppo invadente.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-282880 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/01/30xx-2-1.jpg" alt="30XX 30XX recensione" width="1920" height="1080" title="30XX: recensione di un Mega Men roguelite!"></p>
<p>Un difetto? <strong>La curva di difficoltà davvero ripida</strong>, che può rendere le prime ore di gioco un piccolo inferno per chi non è abituato al tipico loop di morti e rinascite. Tutti gli appassionati dei generi &#8211; roguelite e platform &#8211; troveranno invece pane per i loro denti!</p>
<h2>Tecnicamente pregevole</h2>
<p>30XX non ha un <strong>comparto tecnico</strong> troppo elaborato, trattandosi un platform 2D. Nella sua nicchia, però, il titolo sfoggia ambienti colorati e dettagliati, affiancati da sprite sempre belli da vedere, e animati in modo soddisfacente. Questo valorizza un <strong>comparto artistico</strong> che sembra essere un vero e proprio omaggio alla serie Mega Men, riuscendo però a ritagliarsi design interessanti e riconoscibili.</p>
<p>Infine, il <strong>comparto sonoro</strong> è eccellente, grazie a musiche sempre adatte alle varie occasioni e ad effetti sonori soddisfacenti.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="30XX 1.0 Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/6lUOITpSOpQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Painting Werther: recensione di un libro interattivo</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/painting-werther-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Gabriele Rocca]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Jun 2023 15:30:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=450758</guid>

					<description><![CDATA[Painting Werther è un titolo che parte da premesse apparentemente promettenti: una trasposizione videoludica di un&#8217;opera risalente al 1774, che in questo caso diventa una vera e propria visual novel interattiva. Chiaramente, premesse di questo tipo devono essere accompagnate da un gameplay altrettanto interessante, che possa rendere giustizia alla narrazione stessa. Vediamo quindi se il [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Painting Werther è un titolo che parte da premesse apparentemente promettenti: <strong>una trasposizione videoludica di un&#8217;opera risalente al 1774</strong>, che in questo caso diventa una vera e propria visual novel interattiva. Chiaramente, premesse di questo tipo devono essere <strong>accompagnate da un gameplay altrettanto interessante</strong>, che possa rendere giustizia alla narrazione stessa. Vediamo quindi se il gioco ci riesce in questa <strong>recensione.</strong></p>
<h2>Una storia tormentata</h2>
<p><strong>La trama di Painting Werther</strong> narra di un uomo che si invaghisce di una nobildonna, che però è <strong>la promessa sposa a un uomo diverso</strong>. Parliamo quindi di <strong>un amore impossibile</strong>, che semplicemente nella società dell&#8217;epoca non poteva andare avanti in alcun modo. Proprio per questo motivo, il protagonista cerca di dimenticare la donna, svolgendo altre attività o cercando altri interessi amorosi, ma la sua ossessione è semplicemente troppo forte.</p>
<p>I suoi pensieri <strong>continuano a tornare a quella nobildonna</strong>, generando <strong>emozioni e pensieri forti,</strong> difficili da mettere da parte. Ed è proprio su questi che si concentra la narrazione. Buona parte della storia, infatti, viene <strong>narrata tramite le lettere</strong> che il protagonista manda a un suo amico, descrivendo quello che prova e permettendo allo spettatore di ricostruire l&#8217;intera vicenda.</p>
<p>Queste lettere sono spesso <strong>costruite da descrizioni colorite,</strong> <strong>dal sapore settecentesco</strong>. Ed è proprio questo il vero cavallo di battaglia della produzione: i testi, presentati tramite box di testo inseriti all&#8217;interno di veri e propri quadri, proiettano subito il giocatore in un&#8217;epoca passata, dove gli amori impossibili erano una realtà concreta e i patemi d&#8217;animo che generavano sembravano insuperabili.</p>
<p><strong>I</strong> <strong>dipinti</strong> stessi, poi, contribuiscono a <strong>enfatizzare alcuni aspetti delle</strong> <strong>lettere stesse</strong>, sottolineando certi accadimenti tramite sporadiche interazioni, oppure facendo eco alle emozioni del protagonista con cambiamenti di colore di vario tipo.</p>
<h2>Il gameplay di Painting Werther</h2>
<p><strong>Passiamo ora al comparto ludico di Painting Werther</strong> o, almeno, a quanto di più simile al gameplay proponga il titolo. E&#8217; infatti molto difficile parlare di una vera e propria componente interattiva, che qui è essenzialmente ridotta all&#8217;osso. Nonostante il gioco venga descritto come una visual novel, in realtà le differenze con questo genere sono molto imponenti ed è difficile parlare di un vero e proprio gameplay. Ma andiamo con ordine.</p>
<p><strong>Il loop di gameplay di Painting Werther</strong> ci vede semplicemente passare <strong>da un quadro in movimento all&#8217;altro</strong>, <strong>occasionalmente interagendo</strong> con i dipinti su schermo in modi più o meno importanti. Questa sorta di &#8220;carosello&#8221; di dipinti è diviso in vari scenari, quasi come fossero i capitoli di un libro, dove la storia va avanti trattando un avvenimento, un&#8217;emozione del protagonista o un tema specifico.</p>
<p><figure id="attachment_450790" aria-describedby="caption-attachment-450790" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-450790 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/06/Painting-Werther-recensione.jpg" alt="Painting Werther" width="1920" height="1080" title="Painting Werther: recensione di un libro interattivo"><figcaption id="caption-attachment-450790" class="wp-caption-text">Una schermata di gioco.</figcaption></figure></p>
<p>Ma, in tutto questo, <strong>di che interazioni stiamo parlando?</strong> Di base, Painting Werther si pone come una storia narrata attraverso box di testo circondati da dipinti in movimento. Questi devono <strong>occasionalmente essere modificati dalle interazioni del giocatore</strong>, in modo da far proseguire la vicenda. In alcuni casi, per esempio, bisogna far <strong>scorrere il mouse</strong> per dipingere un paesaggio o per delineare i tratti di un personaggio. Altre volte bisogna <strong>trascinare elementi</strong> per lo scenario, mentre in altri casi si <strong>lanciano macchie</strong> di colore sullo schermo, oscurando tutto.</p>
<p>Queste interazioni, per quanto a volte siano originali, si mantengono però <strong>su un livello mai troppo interessante</strong>. La maggior parte delle volte, di fatto, basta far <strong>scorrere il mouse a caso</strong>, spammando il pulsante sinistro, <strong>senza una vera e propria meccanica</strong> che possa fare da guida. Ci sono poi interi pannelli dove la storia si limita ad andare avanti senza interazioni, riducendo il giocatore a un semplice spettatore di testi e immagini.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-450789 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/06/Painting-Werther-recensione-pc.jpg" alt="Painting Werther" width="1920" height="1080" title="Painting Werther: recensione di un libro interattivo"></p>
<p>In altre parole, <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/1434260/Painting_Werther/" target="_blank" rel="noopener">Painting Werther</a> non è una visual novel, ma un libro interattivo</strong> che cerca di trasporre in una forma più interessate un libro cartaceo del &#8216;700. Le interazioni sono quindi ridotte al minimo e la parte puramente visiva non è, a sua volta, troppo complessa. Nonostante i dipinti siano oggettivamente spettacolari &#8211; riuscendo peraltro a ricalcare la tipica estetica dell&#8217;epoca coeva &#8211; la loro componente animata è spesso poco sfruttata. Non troviamo, per esempio, interazioni paragonabili a <strong>libri game come iLovecraft o iPoe</strong>, dove in alcuni pannelli ci sono animazioni relativamente complesse ed effetti di luce accattivanti.</p>
<p>In altre parole, se dovessimo valutare Painting Werther come una visual novel, il titolo ne uscirebbe bocciato. Se però dobbiamo <strong>guardarlo come un libro interattivo</strong>, allora siamo davanti a un buon prodotto, sicuramente non eccelso, ma comunque in grado di trasporre con <strong>coerenza estetica e stilistica</strong> un libro di un&#8217;epoca ormai lontana.</p>
<h2>Tecnicamente buono</h2>
<p><strong>Il comparto tecnico di Painting Werther</strong> non fa gridare al miracolo. Di fatto, il gioco si limita a proporre pannelli poco animati, con interazioni minime ed effetti poco interessanti. Al contrario, <strong>il comparto estetico del titolo</strong> è eccellente, grazie a illustrazioni semplicemente spettacolari, dipinte con uno stile coerente con quello dei testi. Allo stesso modo, alcune animazioni e interazioni riescono ad enfatizzare determinati momenti della narrazione, che quindi ne viene valorizzata. Peccato solo per non aver osato di più in alcuni pannelli.</p>
<p>Infine, <strong>il comparto sonoro è ottimo</strong>, con musiche che contribuiscono a delineare l&#8217;atmosfera di un&#8217;epoca passata.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Painting Werther - Release Date Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/p2JDrQq3TRg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Rift Rangers: recensione di un Vampire Survivors&#8230;con i Power Ranger!</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/rift-rangers-recensione-di-un-vampire-survivors-con-i-power-ranger/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Gabriele Rocca]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 10 Jun 2023 19:00:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games Showcase]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=449735</guid>

					<description><![CDATA[Rift Rangers è uno di quei titoli che rientra nel filone di videogiochi come Vampire Survivors o Magic Survival . Parliamo quindi di un genere che sta andando molto di moda ultimamente per via della sua alta rigiocabilità. Proprio per questo motivo molti sviluppatori indie si sono buttati su questo loop di gameplay, che di [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Rift Rangers</strong> è uno di quei titoli che rientra nel filone di videogiochi come Vampire Survivors o Magic Survival . Parliamo quindi di un genere che sta andando molto di moda ultimamente per via della sua alta rigiocabilità. Proprio per questo motivo <strong>molti sviluppatori indie</strong> si sono buttati su questo loop di gameplay, che di conseguenza è ormai inflazionato.</p>
<p><strong>Rift Rangers</strong> cerca quindi di proporre qualcosa di nuovo, che possa in qualche modo <strong>differenziarlo dalla massa</strong>. Vediamo se ci riesce in questa recensione.</p>
<h2>Nessuna storia in Rift Rangers</h2>
<p><strong>Rift Rangers </strong>non ha <strong>nessuna storia</strong> o alcuna forma di intreccio narrativo. Al contrario il titolo <strong>ci butta subito nell&#8217;azione</strong> senza troppi preamboli. Vale però la pena sottolineare i richiami molto palesi ai classici show televisivi dei Power Rangers: i protagonisti stessi, alcuni attacchi, i mostri, e in generale l&#8217;estetica e persino le musiche <strong>richiamano proprio le tipiche rappresentazioni</strong> dei famosi eroi in tutina.</p>
<p>Pur non avendo una storia, quindi, <strong>Rift Rangers riesce comunque a presentare un&#8217;estetica a suo modo unica</strong>, che richiama un franchise in qualche modo amato da moltissime persone, anche solo per un effetto nostalgia.</p>
<h2>Nemici, tanti nemici</h2>
<p><strong>Il loop di gameplay di Rift Rangers</strong> richiama quanto visto in titoli come Vampire Survivors. Ogni livello è quindi strutturato come un&#8217;arena più o meno ampia, dentro la quale spawnano diverse ondate di nemici che cercano immediatamente di accoppare il giocatore. Quest&#8217;ultimo deve quindi <strong>sopravvivere a orde sempre più agguerrite e sempre più numerose</strong>, utilizzando armi di ogni tipo.</p>
<p>Ogni Power ranger inizia, infatti, con <strong>un&#8217;arma standard</strong> ma, uccidendo i primi nemici, si ottengono <strong>punti esperienza</strong> con cui salire di livello. Salendo di livello è possibile Poi acquistare <strong>nuove armi e nuovi potenziamenti passivi</strong>. Questi ultimi possono essere semplici migliorie di statistiche, nuove armi, oppure potenziamenti di armi già possedute. Sbloccare nuovi strumenti di morte vuol dire avere la possibilità di sconfiggere più facilmente le ondate di nemici, le quali diventano progressivamente più difficili da gestire. Si crea quindi un circolo virtuoso, dove il giocatore sconfigge i nemici, raccoglie i punti esperienza da terra, ottiene nuove armi e nuovi potenziamenti, con i quali gestisce le successive, è più numerose, ondate di mostri.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-449986 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/06/6433161b21f978000147eb00_0482a805a49e9e4982d7ab76ffce0a5e.jpg" alt="Rift Rangers: recensione di un Vampire Survivors...con i Power Ranger!" width="750" height="421" title="Rift Rangers: recensione di un Vampire Survivors...con i Power Ranger!"></p>
<p>A differenza degli altri titoli del genere, però, <strong>Rift Rangers non presenta possibilità troppo concrete di</strong> creare delle vere e proprie build ma, al contrario, dona semplicemente al giocatore una manciata di armi per ogni personaggio. Questo Arsenale può essere aumentato giocando (grazie alla metaprogressione tra le varie partite), ma il risultato finale non è mai troppo profondo. Buona parte delle armi, infatti, richiede di essere semplicemente <strong>posizionata</strong>, per poi agire in autonomia. Allo stesso modo i <strong>potenziamenti passivi</strong> degli strumenti di morte non non sempre sono impattanti come dovrebbero e in generale difficilmente si combinano tra loro.</p>
<p>In ogni caso, <strong>concludendo le partite</strong> di Rift Rangers, oppure completando <strong>obiettivi specifici</strong> durante ogni run, è possibile sbloccare <strong>nuovi personaggi</strong>, nuove <strong>armi,</strong> e più in generale potenziare le <strong>statistiche</strong> dei personaggi. Tutto questo contribuisce a delineare un senso di <strong>progressione,</strong> aumentando non solo la longevità generale del prodotto, ma anche la varietà e la rigiocabilità, che in titoli del genere non sono mai scontate.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-449984 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/06/6433161b21f978000147eb00_4b1494558cdf81dbe6434a2fe7c3ce92.jpg" alt="Rift Rangers: recensione di un Vampire Survivors...con i Power Ranger!" width="750" height="421" title="Rift Rangers: recensione di un Vampire Survivors...con i Power Ranger!"></p>
<p>Di fatto, <strong>il loop di gameplay di Rift Rangers</strong> è decisamente stretto, e tendenzialmente le partite tendono ad assomigliarsi un po&#8217; tutte. Questo difetto, tipico del genere, risulta in questo caso particolarmente impattante, dato che il titolo si inserisce in un mercato praticamente già saturo, senza riuscire ad offrire qualcosa di realmente diverso o nuovo. Il risultato e quindi un videogioco, sicuramente valido per gli amanti del genere, ma lontano dall&#8217;eccellenza &#8211; o semplicemente anche dalla possibilità di dire la sua sul mercato &#8211; e che ha il suo punto di forza maggiore nell&#8217;estetica colorata &#8220;da Power Rangers&#8221;.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-449985 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/06/1680f391924785adbae542cd6bda062896eb5a54.png" alt="Rift Rangers: recensione di un Vampire Survivors...con i Power Ranger!" width="1920" height="1080" title="Rift Rangers: recensione di un Vampire Survivors...con i Power Ranger!"></p>
<p>Sia chiaro, <a href="https://store.steampowered.com/app/2172120/Rift_Rangers/" target="_blank" rel="noopener">Rift Rangers</a> non è un brutto prodotto ma, va detto, si limita a essere il <strong>classico reverse bullet hell</strong> dove la progressione viene strutturata in partite molto simili tra loro, alternate dall&#8217;acquisto di elementi che delineano una metaprogressione molto marcata (peraltro limitata all&#8217;acquisto di potenziamenti passivi o dal completamento di sfide per lo sblocco di armi o personaggi), nonché dallo sblocco di <strong>nuove arene progressivamente più difficili da concludere,</strong> ma che di fatto ricalcano la stessa struttura ludica.</p>
<h2>Tecnicamente mediocre</h2>
<p>Il <strong>comparto tecnico di Rift Rangers</strong> è fin troppo semplice. Questo si basa infatti su una pixel art colorata e a suo modo soddisfacente &#8211; per via di sprite sufficientemente dettagliati, accompagnati da effetti visivi relativamente curati &#8211; ma affiancata da animazioni pressoché inesistenti. Ogni nemico si muove infatti in modo fin troppo limitato, semplicemente con una sorta di stretching dello sprite. Chiaramente ci sono eccezioni alla regola, ma il risultato finale non è troppo soddisfacente.</p>
<p>Il <strong>comparto artistico è</strong> forse la parte più riuscita del titolo, grazie a un richiamo costante ai Power Rangers, ai Mega Zord, e in generale all&#8217;atmosfera eccessiva ed esagerata che caratterizza il franchise.</p>
<p>Infine, il <strong>comparto sonoro</strong> è fin troppo limitato, con poche musiche ripetute molte volte.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Death or Treat: Recensione PC Windows</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/death-or-treat-recensione-pc-windows/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Spagnuolo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 04 Jun 2023 09:30:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=449057</guid>

					<description><![CDATA[Nonostante la stagione estiva ormai alle porte, Saona Studios rema controcorrente. Infatti l&#8217;11 maggio 2023 è stato pubblicato Death or Treat, action-roguelike 2D dalle connotazioni hack&#8217;n&#8217;slash. Il caldo che regna sovrano in questi giorni ci viene sottratto sin dalla schermata iniziale del titolo, accogliendo le ambientazioni tetre e buie della notte in cui i morti [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Nonostante la stagione estiva ormai alle porte, <a href="https://www.saonastudios.com/" target="_blank" rel="noopener">Saona Studios</a> rema controcorrente. Infatti l&#8217;11 maggio 2023 è stato pubblicato <strong>Death or Treat</strong>, action-<a href="https://www.icrewplay.com/dig-deep-in-galaxies-recensione-roguelike/">roguelike</a> 2D dalle connotazioni hack&#8217;n&#8217;slash. Il caldo che regna sovrano in questi giorni ci viene sottratto sin dalla schermata iniziale del titolo, accogliendo le <strong>ambientazioni tetre e buie</strong> della notte in cui i morti tornano nel mondo dei vivi, quella del dolcetto o scherzetto: insomma, la notte di Halloween!</p>
<p>Fan di film quali <strong>Nightmare before Christmas</strong> di Tim Burton con protagonista Jack Skeletron o <strong>Coraline e la porta magica </strong>di casa Laika? Non potrai non apprezzare Death or Treat, una piccola perla del genere (nonostante i suoi difetti). Andiamo a scoprire insieme cosa dovrai aspettarti se intendi acquistare il videogioco in futuro!</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-449128 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/06/Death-or-Treat-copertina.jpg" alt="Death or Treat" width="460" height="215" title="Death or Treat: Recensione PC Windows"></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>&#8220;Death or Treat, smell my feet&#8230;&#8221;</h2>
<p><strong>Scary</strong> è un fantasmino titolare di una piccola azienda di dolciumi, il <strong>GhostMart</strong>, che domina incontrastata nella cittadina di HallowTown. Tutto sembra andare per il meglio finchè lo Storyum, una nuova sostanza in grado di far perdere la gioia e la volontà di vivere, fa la sua comparsa. La sua diffusione incontrastata tra gli abitanti di HallowTown rischia di portare al fallimento il GhostMart di Scary, poichè questa nuova droga sembra inibire il piacere di chi la consuma nei confronti degli squisiti dolcetti della piccola azienda di dolciumi.</p>
<p>L&#8217;antagonista della nostra storia è <strong>Clark Fackerberg</strong>, fondatore di FaceBoo!, il creatore dello Storyum che tante pene sta dando a Scary e, più in generale, agli abitanti di HallowTown. Ed è qui che l&#8217;avventura del nostro impavido fantasmino ha inizio, con <strong>l&#8217;obiettivo di ripristinare lo status quo</strong>, in particolare la tranquillità che ha visto sempre contraddistinguere la cittadina. Ma non sarà così semplice: dovrai attraversare quattro mondi pieni di insidie e dai nomi&#8230; vagamente familiari (Darkchat, RipTok, DevilTube e la sede centrale di FaceBoo!).</p>
<p>Death or Treat vuole dare un quadro generale della <strong>società odierna in chiave parodistica</strong>, un modo carino per lanciare un messaggio teso ad allertarci sull&#8217;utilizzo delle nuove tecnologie. La festa di Halloween sta perdendo il suo fascino, tutto sembra ridotto all&#8217;abuso di Storyum: dove sono finiti i dolci del GhostMart? Dov&#8217;è finito il celeberrimo Trick or treat?</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-449127 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/06/Death-or-Treat-5.jpg" alt="Death or Treat" width="600" height="337" title="Death or Treat: Recensione PC Windows"></p>
<h2>Muori e impara</h2>
<p>Il titolo sviluppato dai ragazzi di Saona Studios si presenta come un <strong>roguelike di stampo classico</strong>, senza eccedere in voli pindarici lato innovazione del gameplay. Se dovessi usare un&#8217;espressione che racchiuda il tutto sarebbe: &#8220;fa la sua figura composta&#8221; oppure &#8220;senza infamia e senza lode&#8221;. HallowTown, oltre ad essere il punto di inizio del nostro viaggio, fungerà da <strong>hub centrale</strong> ogniqualvolta volessimo effettuare acquisti o potenziamenti per il nostro personaggio.</p>
<p>Discorso diverso per quanto riguarda il <strong>ciclo morte-rinascita</strong>: inizialmente il respawn avverrà nella stessa HallowTown per poi (onde evitare spostamenti tediosi da zone molto distanti rispetto al tuo reale obiettivo) avere la possibilità di usufruire dei portali. Essi non svolgono altra funzione che quella di <strong>teletrasportarti ovunque tu voglia</strong>, evitando di dovere ripartire dalla zona iniziale. Questo (insieme ad altri) è un punto di forza non scontato per un titolo del genere roguelike, rendendolo accessibile a chiunque, non solo ai veterani o comunque a chi ha dimestichezza con le meccaniche classiche.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-449147 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/06/Death-or-Treat-6.jpg" alt="Death or Treat" width="600" height="337" title="Death or Treat: Recensione PC Windows"></p>
<p>Il gioco si presenta nel seguente modo: a ogni tentativo dovremo scegliere un&#8217;arma e un&#8217;abilità tra le tante disponibili per il nostro Scary. A differenza di un titolo quale Dark Souls, <strong>la morte del personaggio non implica la perdita delle materie prime</strong> e delle caramelle (valuta di gioco) racimolate durante la partita. Tornati alla base, potremo sbloccare gli svariati negozi presenti ad HallowTown, ognuno focalizzato su un determinato potenziamento per il nostro fantasmino.</p>
<p>Hai paura di essere battuto con pochi colpi dai nemici? Ecco il venditore che ti permette di aumentare la salute e migliorare il recupero della stessa. L&#8217;arma iniziale col progredire della storia inizia ad arrancare? Scegline ed acquistane una tra quelle in dotazione dell&#8217;armaiolo&#8230; <strong>e tanti altri venditori ti aspetteranno!</strong></p>
<p>Il <strong>livello di sfida</strong> in Death or Treat l&#8217;ho trovato ben bilanciato: se all&#8217;inizio, giustamente, il gioco risulta punitivo, con i giusti potenziamenti e il giusto arsenale <strong>il compito risulterà sicuramente facilitato</strong>. I livelli spaziano da semplici fasi platform a terreni ostili pieni di mostri, in cui è richiesta una buona dose di attenzione per evitare un game over prematuro. Nota di merito alla varietà dei nemici presenti in ciascuna delle quattro aree di gioco, ognuno con i suoi punti di forza e le sue debolezze che dovrai essere bravo a capire.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-449143 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/06/Death-or-Treat-2.jpg" alt="Death or Treat" width="600" height="337" title="Death or Treat: Recensione PC Windows"></p>
<h2>L&#8217;altra faccia della medaglia</h2>
<p>L&#8217;opera di Saona Studios <strong>graficamente</strong> è un gioiellino: ambientazioni dipinte a mano ed animazioni tradizionali la fanno da padrona. Se ci aggiungi una colonna sonora che coglie nel segno, incalzante e mai noiosa, il risultato non può che essere dei migliori lato grafico. Eppure sono sorti svariati problemi durante la mia partita&#8230;</p>
<p>Il gioco soffre di<strong> bug tecnici</strong> che hanno minato l&#8217;esperienza avuta con Death or Treat: a volte perdevo il filo del discorso di un personaggio a causa di <strong>sottotitoli inesistenti</strong> e in un gioco costituito per la totalità da personaggi muti non è una grandissima cosa. Altra nota dolente riguarda i <strong>comandi</strong>, che in un titolo del genere roguelike risultano linfa vitale, ciò da cui partire per dare al pubblico un prodotto soddisfacente. In svariati punti della mappa, essi sono legnosi, poco reattivi nonostante magari mi trovassi in una zona concitata che richiede più attenzione del dovuto.</p>
<p>In aggiunta, si manifestano <strong>cali di frame rate e fenomeni di tearing</strong>, data forse la grande quantità di elementi e di dettagli presenti a schermo e sui fondali. Tuttavia, spezzo una lancia a favore di Saona Studios confidando per quest&#8217;ultimo aspetto in un aggiornamento post-lancio, essendo il titolo uscito da poche settimane.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Death or Treat - Release Date Trailer | PS5 &amp; PS4 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/9KFy18YDE8Q?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>The King&#8217;s Dilemma: Chronicles &#8211; recensione di un titolo a scelte</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/the-kings-dilemma-chronicles-recensione-di-un-titolo-a-scelte/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Gabriele Rocca]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 07 May 2023 14:30:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=445441</guid>

					<description><![CDATA[The King&#8217;s Dilemma: Chronicles è un titolo che sembra quasi prendere le tematiche di Reigns, ampliandole a suo modo e proponendo qualcosa di diverso. Questa prima impressione non è del tutto errata, visto che alcune meccaniche del titolo sembrano quasi derivare dal famoso videogioco mobile. Ci sono però delle differenze degne di nota, che rendo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>The King&#8217;s Dilemma: Chronicles</strong> è un titolo che sembra quasi prendere le tematiche di <a href="https://www.icrewplay.com/reigns-la-saga-e-in-sconto-su-google-play-store/" target="_blank" rel="noopener">Reigns</a>, ampliandole a suo modo e <strong>proponendo qualcosa di diverso</strong>. Questa prima impressione non è del tutto errata, visto che alcune meccaniche del titolo sembrano quasi derivare dal famoso videogioco mobile. Ci sono però delle <strong>differenze</strong> degne di nota, che rendo no l&#8217;esperienza molto diversa. Vediamo in che modo nella nostra recensione.</p>
<h2>La storia del re</h2>
<p><strong>La storia di The King&#8217;s Dilemma: Chronicles</strong>, per certi versi, viene creata giocando. Troviamo però <strong>un incipit narrativo di base</strong> da cui tutti i fili delle scelte si muovono. Impersonerai <strong>il capo di un consiglio amministrativo</strong>, incaricato di prendere praticamente tutte le decisioni riguardanti il regno, per poi consigliare il re. Di fatto, però,<strong> la vera testa del governo sarai proprio tu</strong> e saranno proprio le tue scelte ad avere conseguenze.</p>
<p>Il governo di cui sarai a capo non è però semplice da gestire. Il regno è infatti <strong>circondato da altri regni più o meno amichevoli</strong>, o in alcuni casi addirittura ostili. La gestione di queste relazioni passa quindi nelle mani del giocatore che, scelta dopo scelta, è in grado di plasmare una trama a suo modo unica. Per esempio, la scelta di condividere una speciale lega metallica porterà a determinate conseguenze, modificando le relazioni con i paesi circostanti. Si aggiunge poi la profezia di una catastrofe imminente, che dovrebbe abbattersi sul regno molto presto.</p>
<p>Tutto questo viene <strong>affidato a lunghi box di testo</strong> dove si descrive a grandi linee ciò che sta accadendo, per poi <strong>presentare una scelta al giocatore</strong> e descrivere poi le conseguenze di queste azioni. Nonostante i testi in sé siano ben scritti, <strong>la fantapolitica in salsa fantasy</strong> a cui fanno spesso riferimento non è apprezzabile da tutti e di conseguenza deve essere presa in considerazione quando si pondera l&#8217;acquisto.</p>
<h2>The King&#8217;s Dilemma: Chronicles &#8211; scelte e conseguenze</h2>
<p><strong>La struttura di gameplay di The King&#8217;s Dilemma: Chronicles non è troppo complessa e, anzi, poggia su un loop stretto e poco vario</strong>. Da una mappa si selezionano vari &#8220;<strong>problemi</strong>&#8220;, che di fatto costituiscono le scelte al centro del gameplay. Dopo avere selezionato uno, infatti, si assiste a una breve <strong>descrizione</strong>, a cui segue una <strong>scelta</strong>. Ad esempio, all&#8217;inizio dell&#8217;avventura un metallo rosso resistentissimo viene scoperto, segue quindi un dilemma: bisognerebbe darlo solo all&#8217;esercito, oppure anche ai mercanti?</p>
<p>La scelta in questione viene <strong>fatta da una schermata</strong> dove si osservano le decisioni degli <strong>altri membr</strong>i del consiglio, controllati dall&#8217;IA. In quanto capo del consiglio, è possibile <strong>accettare la loro scelta, oppure ribaltarla</strong>. Quest&#8217;ultima opzione costa però <strong>Potere</strong>, una valuta che non dovrebbe mai raggiungere lo zero, pena il game over. Al contrario, è possibile <strong>corrompere</strong> gli altri membri spendendo denaro, in modo da adeguare la loro scelta alla nostra.</p>
<p><figure id="attachment_445816" aria-describedby="caption-attachment-445816" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-445816 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/05/The-Kings-Dilemma.jpg" alt="The King&#039;s Dilemma" width="1920" height="1080" title="The King&#039;s Dilemma: Chronicles - recensione di un titolo a scelte"><figcaption id="caption-attachment-445816" class="wp-caption-text">Una tipica schermata dove si osservano le risorse da gestire sulla destra, affiancate sulla sinistra dai voti del consiglio.</figcaption></figure></p>
<p>Ecco quindi le prime due valute da gestire: il <strong>Potere e il Denaro</strong>, entrambi necessari per manipolare il corso degli eventi nel modo che si reputa più utile, ovvero uno che mantenga un <strong>bilanciamento</strong> tra i poteri in gioco.</p>
<p>Ogni conseguenza riguarda infatti ben <strong>cinque &#8220;entità&#8221; in gioco</strong>, per così dire, che vanno dai mercanti all&#8217;esercito, passando per la conoscenza o per il cibo. Queste sono rappresentate da <strong>altrettante barre che partono dal centro</strong>, le quali si spostano in alto o in basso in base alle conseguenze delle nostre scelte. Scelte che, chiaramente, mostrano <strong>quali poteri in gioco verranno influenzati</strong>.</p>
<p>Il compito del giocatore è quello di <strong>mantenere questi poteri al centro delle rispettive barre</strong>, visto che portarli alle estremità significa&#8230;game over, ovviamente. Poteri troppo forti o troppo deboli portano infatti <strong>instabilità al</strong> regno e di conseguenza mantenere un equilibrio è fondamentale. Questo compito diviene progressivamente più impegnativo, per via di scelte più complesse o di meccaniche aggiuntive come quella del Momentum (che ad esempio vede una barra scendere del doppio se viene influenzata due volte verso la stessa direzione).</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-445815 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/05/The-Kings-Dilemma-recensione.jpg" alt="The King&#039;s Dilemma" width="1920" height="1080" title="The King&#039;s Dilemma: Chronicles - recensione di un titolo a scelte"></p>
<p><strong>La struttura ludica di The King&#8217;s Dilemma: Chronicles diventa quindi quella di un gestionale, incardinato però in una sorta di libro game a scelte</strong>, le cui ramificazioni narrative costringono però a gestire la varie risorse in gioco. Il risultato è sicuramente valido, ma pecca tristemente degli stessi problemi che affliggono Reigns o altri titoli simili.</p>
<p><strong>La necessità di gestire in modo così diretto le risorse</strong> porta presto a <strong>non prendere in considerazione la parte puramente narrativa o morale delle scelte</strong>, spostando invece l&#8217;attenzione solo sulle barre e sulle valute in gioco. Ci si ritrova quindi a saltare di punto in bianco i testi, scegliendo soprattutto in base ai cambiamenti rappresentati sulla destra, ignorando completamente tutto il resto.</p>
<p>Questo porta di conseguenza a una <strong>marcatissima ripetitività di fondo</strong>, data dalla ripetizione praticamente costante della stessa meccanica. La varietà data delle ramificazioni narrative delle scelte, infatti, <strong>si riduce quasi del tutto alla gestione delle risorse</strong>, la quale diventa ben presto noiosa, soprattutto nel caso di sessioni di gioco lunghe.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-445814 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/05/The-Kings-Dilemma-pc.jpg" alt="The King&#039;s Dilemma" width="1920" height="1080" title="The King&#039;s Dilemma: Chronicles - recensione di un titolo a scelte"></p>
<p>Non bisogna però pensare che <a href="https://store.steampowered.com/app/2069180/The_Kings_Dilemma_Chronicles/" target="_blank" rel="noopener">The King&#8217;s Dilemma: Chronicles</a> si fermi qui. A rendere tutto più interessante ci pensano <strong>altre dinamiche che in qualche modo vanno a influenzare la premesse delle scelte future</strong>. Contraddire spesso un membro del consiglio, per esempio, lo renderà nostro nemico e, al contrario, andare d&#8217;accordo lo porterà a diventare nostro alleato. Alcune scelte, poi, danno bonus o malus temporanei al regno.</p>
<p><strong>Si aggiungono poi meccaniche secondarie</strong>, che per esempio, vedono la morte del regnante in carica, che poi viene sostituito da uno diverso, facendo proseguire quindi i dilemmi nel regno successivo. Il problema di tutto questo risiede <strong>nell&#8217;architettura ludica generale</strong>, che in fin dei conti si poggia sempre sulla ripetizione della stessa attività. Il fatto che il titolo sia l&#8217;adattamento digitale di un gioco da tavolo porta a una perdita di un necessario comparto multigiocatore, che traslato in single player perde un pizzico di mordente.</p>
<h2>Tecnicamente limitato</h2>
<p><strong>Il comparto tecnico di The King&#8217;s Dilemma non è troppo interessante</strong> e, anzi, pecca di eccessiva semplicità. Il gioco è infatti presentato quasi completamente in schermate statiche, arricchite da poche animazioni e quasi sempre ricoperte da menù di sorta. Alcuni dilemmi sono accompagnati da <strong>artwork</strong> sicuramente belli da vedere, ma comunque statici e poco accattivanti in quello che di fatto è un videogioco dove si può offrire molto di più.</p>
<p>Infine, <strong>il comparto sonoro è buono</strong>, ma si limita a fare il suo dovere.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="The King&#039;s Dilemma: Chronicles | Reveal Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/ltGlcH1GDwM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>City of Beats: recensione di un roguelite a ritmo</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/city-of-beats-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Gabriele Rocca]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 May 2023 20:00:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=445146</guid>

					<description><![CDATA[City of Beats è l&#8217;ennesimo roguelite che si inserisce nel già saturo panorama di produzioni indie che affollano il mercato del genere, cercando di portare alla formula idee nuove che possano in qualche modo attecchire nel cuore dei giocatori e dire la propria. Parliamo quindi di una produzione con un compito difficile, di cui vedremo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>City of Beats</strong> è l&#8217;ennesimo <a href="https://www.icrewplay.com/roguelike-roguelite-differenza/" target="_blank" rel="noopener">roguelite</a> che si inserisce nel già saturo panorama di produzioni indie che affollano il mercato del genere, cercando di portare alla formula <strong>idee nuove che possano in qualche modo attecchire</strong> nel cuore dei giocatori e dire la propria. Parliamo quindi di una produzione con un compito difficile, di cui vedremo i risultati nel corso di questa <strong>recensione</strong>.</p>
<h2>La storia di City of Beats</h2>
<p><strong>City of Beats</strong> ci mette nei panni  di una donna incaricata di <strong>dare la caccia a un&#8217;IA di cui si è perso il controllo</strong> e che sta quindi agendo di testa propria in una futuristica città dal sapore cyberpunk. Ovviamente, questa <strong>IA è difesa da tre nuclei pesantemente armati</strong>, i quali non hanno alcuna intenzione di lasciarsi disattivare. Spetta quindi alla nostra protagonista il difficile compito di distruggerli, per poi arrivare alla fonte del problema.</p>
<p>Nonostante la storia del titolo non sia troppo elaborata, ma si limiti chiaramente a essere un mero pretesto, City of Beats riesce comunque a offrire un comparto narrativo che diventa più di un semplice sfondo. I vari personaggi incontrati nell&#8217;HUB centrale, le varie box di testo nelle scelte multiple, ma anche alcune descrizioni, <strong>vantano un umorismo di fondo fatto di piccole battutine sparse qua e là</strong>. Il risultato è una piacevole aggiunta al tipico loop di gameplay, che viene in questo modo arricchito.</p>
<h2>Beat poco marcati</h2>
<p>Il gameplay di <strong>City of Beats </strong> ricalca il <strong>tipico loop del genere</strong>: si parte da un HUB centrale, si inizia una partita in dungeon generati casualmente, si arriva alla fine o si muore e si spende la valuta ottenuta nella partita per l&#8217;acquisto di potenziamenti permanenti che possano rendere più agevoli le run successive. La morte è permanente e ogni partita è in qualche modo diversa per via della generazione procedurale. In pratica, una struttura classica, vista in capolavori come <a href="https://www.icrewplay.com/spelunky-2-la-recensione-di-un-seguito-esemplare/" target="_blank" rel="noopener">Spelunky 2</a>, <a href="https://www.icrewplay.com/dead-cells-la-recensione-di-uno-dei-migliori-giochi-per-smartphone/" target="_blank" rel="noopener">Dead Cells</a> o il recente <a href="https://www.icrewplay.com/otxo-recensione-pc/" target="_blank" rel="noopener">OTXO</a>.</p>
<p>Una struttura che, come abbiamo visto, si ibrida facilmente con vari generi. In questo caso siamo davanti a un <strong>twin stick shooter con visuale isometrica</strong>, dove i combattimenti si svolgono all&#8217;interno di stanze chiuse, di fatto definibili come vere e proprie arene. Queste stanze sono collegate tramite una <strong>mappa divisa in nodi</strong>, simile a quella vista in <a href="https://www.icrewplay.com/slay-the-spire-recensione/" target="_blank" rel="noopener">Slay the Spire</a> o FTL.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-445182 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/05/City-of-Beats-recensione.jpg" alt="City of Beats" width="1920" height="1080" title="City of Beats: recensione di un roguelite a ritmo"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>In altre parole, si seleziona di volta in volta verso <strong>quale nodo proseguire</strong>, dove ogni singola scelta rappresenta una <strong>stanza</strong>. Questa può ospitare <strong>combattimenti</strong> con varie ricompense ma, più raramente, anche negozi di vario tipo dove acquistare risorse, oggetti o cure. Alla fine di ogni scontro si ottiene una <strong>ricompensa</strong>, con un sistema simile a quello di <a href="https://www.icrewplay.com/hades-recensione-di-un-roguelite-infernale/" target="_blank" rel="noopener">Hades</a>, dove si seleziona un potenziamento per il nostro personaggio. Questi potenziamenti possono <strong>essere di diverso tipo</strong>, e vanno da quelli difensivi, ad altri che aggiungono effetti passivi ad armi o abilità.</p>
<p>Tutto questo si unisce ai <strong>movimenti base della protagonista</strong>, che ha a disposizione <strong>un&#8217;arma con due fuochi alternativi</strong> e un <strong>dash</strong>. Quest&#8217;ultimo, come intuibile, è un semplice scatto che dona invincibilità e respinge i proiettili nemici, mentre l&#8217;arma rende tutto più interessante. Ogni bocca da fuoco, infatti, spara con un certo <strong>ritmo musicale</strong>, da comprendere per massimizzare il danno. Ogni proiettile del fuoco primario è infatti un <strong>letterale beat di una melodia</strong>, a cui si aggiungono i <strong>colpi del fuoco secondario</strong>, spesso da sparare dopo una breve carica. Questi vanno <strong>alternati al fuoco primario</strong>, in una sorta di remix che funziona meglio se sparato a ritmo.</p>
<p><figure id="attachment_445180" aria-describedby="caption-attachment-445180" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-445180 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/05/City-of-Beats-pc.jpg" alt="City of Beats" width="1920" height="1080" title="City of Beats: recensione di un roguelite a ritmo"><figcaption id="caption-attachment-445180" class="wp-caption-text">Tra una run e l&#8217;altra si sbloccano potenziamenti permanenti.</figcaption></figure></p>
<p>L&#8217;arco, ad esempio, consente di sparare un raggio singolo ma preciso, a cui si alterna una sfera che viaggia lentamente in avanti danneggiando i nemici sulla traiettoria. <strong>Alternando i due con il giusto ritmo</strong>, ad esempio, è possibile sparare la sfera senza il tempo di ricarica, quindi con una sorta di fuoco semiautomatico veloce.</p>
<p>Il <strong>fuoco secondario</strong>, peraltro, porta al <strong>surriscaldamento</strong> dell&#8217;arma, a cui segue necessariamente un <strong>periodo di cooldown</strong> dove non è possibile sparare. Per questo motivo <strong>il ritmo dell&#8217;arma diventa fondamentale</strong>, tenendo conto anche di questa meccanica. Nonostante l&#8217;idea di fondo sia ottima, purtroppo non tutte le armi funzionano bene come l&#8217;arco. La mitragliatrice iniziale, per esempio, sembra quasi non avere un ritmo, appiattendo di conseguenza il gameplay a quello di un poco riuscito sparatutto.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-445183 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/05/City-of-Beats.jpg" alt="City of Beats" width="1920" height="1080" title="City of Beats: recensione di un roguelite a ritmo"></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Allo stesso modo, i <strong>potenziamenti passivi</strong> che è possibile raccogliere alla fine degli scontri di City of Beats non convincono appieno, dato che non sempre hanno effetti rilevanti sul gameplay attivo. Ad esempio, non si vede la stessa varietà di build osservata in Hades, dove i &#8220;<em>Boon</em>&#8221; permettono di variare lo stile di gioco anche in modo consistente.</p>
<p>Di conseguenza, <strong>City of Beats si dimostra come un classico roguelite sparatutto</strong>, arricchito da una <strong>meccanica sicuramente interessante</strong>, ma il cui impatto non si fa sentire più di tanto, dato che non viene sfruttata a dovere dai potenziamenti passivi che possano in qualche modo modificarla, nonché dalle armi non sempre soddisfacenti.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-445181 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/05/City-of-Beats-recensione-gioco.jpg" alt="City of Beats" width="1920" height="1080" title="City of Beats: recensione di un roguelite a ritmo"></p>
<p>A questo si aggiunge una <strong>varietà di nemici e situazioni insoddisfacente</strong>, che tende a dare fin da subito un marcato senso di ripetitività. Proprio per questo, il titolo non riesce a sfruttare fino in fondo la sua idea, dimostrandosi ripetitivo, poco profondo e leggermente sbilanciato. <strong>Il risultato è comunque godibile</strong>, ma resta lontano dall&#8217;eccellenza.</p>
<p>Non bisogna però fare l&#8217;errore di credere che l&#8217;utilizzo dei beat sia irrilevante. <strong>Sfruttare a dovere il ritmo delle armi</strong> serve comunque a massimizzare il danno ed evitare il surriscaldamento e per riuscire veramente ad avere risultati bisogna anche osservare il ritmo dei nemici, in modo da capire quando schivare, a volte persino evitando danni. Di base il meccanismo funziona molto bene, ma la <strong>generale mancanza di profondità</strong> purtroppo rende il tutto <strong>ripetitivo e poco interessante</strong> sul lungo periodo.</p>
<h2>Tecnicamente piacevole</h2>
<p><strong>Il comparto tecnico di City of Beats si difende molto bene</strong>. Il gioco vanta infatti una grafica tridimensionale in grado di restituire un colpo d&#8217;occhio sempre piacevole, nonostante ambienti e modelli di fatto non siano troppo dettagliati. Questo dipende principalmente da effetti visivi sempre soddisfacenti, nonché da un <strong>comparto estetico low poly</strong> in grado di dare lustro al tutto.</p>
<p>Infine, <strong>il comparto audio si dimostra decisamente riuscito</strong>, grazie a effetti sonori delle armi in grado di diventare letteralmente &#8220;musicali&#8221;, uniti a musiche adatte alle varie occasioni.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="City of Beats - Official Release Date Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/CFRFxlOAAxM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Wall World: recensione di un roguelite dimenticabile</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/wall-world-recensione-pc/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Gabriele Rocca]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 24 Apr 2023 20:30:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=444276</guid>

					<description><![CDATA[Wall World è un titolo che si pone come un roguelite particolare, dove il giocatore deve costantemente esplorare un ambiente ostile e sopravvivere, cercando di costruire abbastanza potenziamenti da diventare sufficientemente performante. Come diciamo sempre, però, il mercato del genere è decisamente saturo, quindi è molto difficile proporre idee davvero degne di nota, come ha [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Wall World</strong> è un titolo che si pone come un <strong>roguelite</strong> particolare, dove il giocatore deve costantemente esplorare un ambiente ostile e sopravvivere, cercando di costruire <strong>abbastanza potenziamenti da diventare sufficientemente performante</strong>. Come diciamo sempre, però, il mercato del <a href="https://www.icrewplay.com/roguelike-roguelite-differenza/" target="_blank" rel="noopener">genere</a> è decisamente saturo, quindi è molto <strong>difficile proporre idee davvero degne di nota</strong>, come ha fatto per esempio il recente <a href="https://www.icrewplay.com/otxo-recensione-pc/" target="_blank" rel="noopener">OTXO</a>. Vediamo se il titolo ci riesce nella nostra recensione.</p>
<h2>Solo un incipit</h2>
<p><strong>La storia di Wall World è ridotta a un semplice incipit narrativo</strong>, come spesso accade nel genere. In questo caso, l&#8217;umanità vive su un enorme <strong>muro di roccia</strong>, spessissimo e altissimo. Talmente alto, in effetti, che nessuno ne ha mai visto la fine. Per questo motivo le società attuali si sono organizzate in modo da <strong>minare costantemente le pareti di roccia</strong>, cercando minerali e risorse necessarie per sopravvivere su strane case ancorate alla grossa parete naturale.</p>
<p><strong>Il protagonista è uno di questi minatori</strong> che, nelle sue avventure per la sopravvivenza, spera anche di trovare una vita migliore. L&#8217;incipit del titolo è deciamente intertessante, ma non viene <strong>mai sviluppato più di tanto</strong>, nemmeno negli occasionali manoscritti reperibili durante le avventure. Siamo quindi davanti a un una trama che, pur essendo ricca di fascino, resta sullo sfondo.</p>
<h2>Esplorando il Wall World</h2>
<p><strong>Il gameplay di Wall World</strong> si basa su un loop molto stretto e poco vario. Si inizia <strong>ogni partita su un grosso ragno meccanico</strong> e si sceglie quale direzione seguire su un enorme muro di roccia. Lo scenario diventa quindi un <strong>ambiente 2D a scorrimento verticale</strong>, dove si trovano occasionali <strong>miniere</strong>. Queste sono dei veri e propri punti di scavo, dove <strong>si abbandona il mech</strong> e si impersona il suo pilota.</p>
<p>Quest&#8217;ultimo può <strong>introdursi nei buchi del muro</strong>, spostando letteralmente lo scorrimento dello scenario <strong>in orizzontale</strong>. Per addentrarsi in queste caverne, però, bisogna <strong>sfruttare un fucile laser</strong> che spacca i <strong>blocchi</strong> di roccia, liberando a strada e permettendo <strong>di minare eventuali risorse</strong> presenti nelle rocce. I minerali ottenuti devono poi essere riportati al ragno, dove vengono aggiunti a una sorta di deposito.</p>
<p><figure id="attachment_444426" aria-describedby="caption-attachment-444426" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-444426 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/04/Wall-World-recensione.jpg" alt="Wall World: recensione di un roguelite dimenticabile" width="1920" height="1080" title="Wall World: recensione di un roguelite dimenticabile"><figcaption id="caption-attachment-444426" class="wp-caption-text">Entrando nel muro si trovano miniere, caverne o anche piccole camere come questa!</figcaption></figure></p>
<p>Questi diventano poi delle <strong>valute temporanee</strong> che vanno perse dopo la morte permanente, necessarie ad <strong>acquistare potenziamenti per la partita in corso</strong>. Questi consentono, ad esempio, di spaccare più velocemente le rocce, di muoversi più in fretta, ma anche di rendere il ragno più performante tramite il potenziamento della mitragliatrice o delle torrette.</p>
<p>Proseguendo nelle caverne, poi, è possibile <strong>reperire potenziamenti per il ragno robot o il pilota stesso</strong>, necessari a proseguire nell&#8217;avventura. Alcuni di questi sono <strong>semplici abilità passive</strong>, che per esempio riguardano il rateo di fuoco, <strong>altri sono però fondamentali per il successo</strong>. Questi sono, per esempio, potenziamenti come la <strong>costruzione delle torri</strong> o come <strong>armi aggiuntive</strong> per i combattimenti. E proprio qui sta il problema di Wall World. Nonostante siano fondamentali, <strong>il reperimento di questi power up è affidato puramente al caso</strong>. Non siamo quindi davanti a un&#8217;attenta generazione procedurale vista ad esempio in <a href="https://www.icrewplay.com/shattered-pixel-dungeon-uscita-1-0/" target="_blank" rel="noopener">Shattered Pixel Dungeon</a> (dove si trova sempre un numero predefinito di pozioni, ad esempio) o <a href="https://www.icrewplay.com/spelunky-2-nintendo-switch/" target="_blank" rel="noopener">Spelunky 2</a> (dove c&#8217;è sempre una via di fuga dai piani), ma a un mondo di gioco troppo casuale.</p>
<p>Alcuni potenziamenti consentono addirittura di accedere a <strong>meccaniche base, come la costruzione di torrette difensive</strong> da costruire per avere un supporto nella difesa dalle ondate di nemici. In alcune partite è quindi possibile <strong>ottenere minerali a sufficienza per i potenziamenti basilari&#8230;senza avere i potenziamenti</strong> in questione per potersi difendere.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-444427 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/04/Wall-World.jpg" alt="Wall World" width="1920" height="1080" title="Wall World: recensione di un roguelite dimenticabile"></p>
<p>Di fatto,<strong> il secondo pilastro di Wall World sono i combattimenti</strong>. Questi si svolgono in modo simile a quanto si possa aspettare da un tower defense, dove ondate di nemici vengono verso la base del giocatore. Questa base, però, è il già citato ragno semovente, che può difendersi tramite una mitragliatrice e, successivamente, attraverso l&#8217;uso di missili e armi di vario tipo.</p>
<p>Se i primi combattimenti sono tranquillamente gestibili, proseguendo nell&#8217;esplorazione i nemici diventano più aggressivi e di conseguenza diventano indispensabili i già citati potenziamenti passivi reperibili durante l&#8217;esplorazione delle miniere. Il fatto che questi non sempre ci siano, però, costringe a occasionali morti lente e dolorose in casi particolarmente sfortunati. A questo si aggiunge la presenza di una <strong>metaprogressione massiccia</strong>, a cui sono affidati potenziamenti fondamentali.</p>
<p>Distruggendo i blocchi, infatti, <strong>si accumula una valuta che viene mantenuta anche dopo la morte permanente</strong>. Questa serve ad acquistare potenziamenti passivi e attivi per il ragno, che per esempio riguardano abilità di movimento, una corazza più spessa e così via. Nelle prime ore di gioco, Wall World chiede quindi <strong>un grinding massiccio</strong>, che riduce il ritmo della progressione e rende le prime partite un semplice farming di risorse. Una scelta di game design, questa, davvero infelice, visto che l&#8217;acquisto di potenziamenti non dovrebbe mai sostituire l&#8217;abilità del giocatore.</p>
<p><figure id="attachment_444425" aria-describedby="caption-attachment-444425" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-444425 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/04/Wall-World-pc.jpg" alt="Wall World: recensione di un roguelite dimenticabile" width="1920" height="1080" title="Wall World: recensione di un roguelite dimenticabile"><figcaption id="caption-attachment-444425" class="wp-caption-text">Potenziamenti. Tanti potenziamenti.</figcaption></figure></p>
<p>Questo, unito al <strong>sistema di combattimento poco profondo</strong>, rende le partite di Wall World molto ripetitive e poco profonde e, di conseguenza, adatte solo a un pubblico poco esigente o in cerca di un&#8217;esperienza rilassante.</p>
<p>In generale, comunque, <strong>il gameplay di <a href="https://store.steampowered.com/app/2187290/Wall_World/" target="_blank" rel="noopener">Wall World</a> resta godibile</strong>, per chi cerca un gioco <strong>rilassante e non troppo impegnativo</strong>. Il loop così semplice lo rende infatti adatto a essere un passatempo degno di questo nome: scala la parete con il ragno, trova una miniera e inizia a scavare i vari blocchi per raccogliere i minerali, da utilizzare per potenziare il robot e il pilota. Ripeti fino alla fine o fino alla letterale morte.</p>
<p>Chiaramente, va detto che un gameplay simile si dimostra <strong>decisamente ripetitivo anche dopo poche ore di gioco</strong>, per via di un loop estremamente stretto, affiancato da una generale mancanza di profondità e da un&#8217;enfasi eccessiva verso il grinding nudo e crudo.</p>
<h2>Tecnicamente piacevole</h2>
<p><strong>Il comparto tecnico di Wall World è davvero ottimo</strong>. Il gioco sfoggia una pixel art 2D molto bella da vedere, con ambienti discretamente dettagliati, affiancati a sprite dei nemici sempre molto ben fatti e da animazioni niente male. Tutto ciò valorizza lo splendido <strong>comparto artistico</strong>, che rappresenta alla perfezione un mondo distopico dove l&#8217;umanità vive letteralmente su un muro di roccia.</p>
<p>Infine, <strong>il comparto sonoro si limita a fare il suo dovere</strong>, con musiche ed effetti non troppo memorabili.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Wall World - Official Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/oRGAHmx04Y8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>OTXO: recensione di un roguelite davvero interessante!</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/otxo-recensione-pc/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Gabriele Rocca]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 22 Apr 2023 19:00:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=444119</guid>

					<description><![CDATA[Il genere dei roguelite è ormai fin troppo presente sul mercato, per via di produzioni indie che si appoggiano spudoratamente a questa formula, non sempre riuscendo a proporre qualcosa di veramente valido e interessante. Questo rende il mercato del genere molto difficile, dato che solo pochi titoli sono davvero in grado di emergere. OTXO è [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Il genere dei <strong>roguelite</strong> è ormai fin troppo presente sul mercato, per via di <strong>produzioni indie che si appoggiano spudoratamente a questa formula</strong>, non sempre riuscendo a proporre qualcosa di veramente valido e interessante. Questo rende il mercato del genere molto difficile, dato che <a href="https://www.icrewplay.com/top-roguelike-smartphone-mobile/" target="_blank" rel="noopener">solo pochi titoli</a> sono davvero in grado di emergere. OTXO è uno di questi. Vediamo perché nella nostra <strong>recensione.</strong></p>
<h2>Tra sangue, figure misteriose e violenza</h2>
<p>La storia di OTXO parte da un incipit apparentemente banale e immediato: il protagonista indossa una <strong>maschera</strong> trovata casualmente e, dopo averlo fatto, si ritrova per qualche motivo su una <strong>spiaggia misteriosa</strong>. Su questa spiaggia è presente anche una <strong>grossa villa</strong>, dove un uomo misterioso lo accoglie, dicendogli che <strong>sua moglie</strong> è prigioniera nella struttura e che entrambi sono ora <strong>bloccati in questa dimensione</strong> dove non è possibile fuggire o morire.</p>
<p>L&#8217;uomo è infatti diventato un OTXO, un lupo solitario costretto a uccidere ripetutamente gli abitanti della villa fino al raggiungimento della persona amata. <strong>Solo con il salvataggio di quest&#8217;ultima ci sarà salvezza</strong>. Questo incipit, già di suo ricco di fascino, viene ulteriormente espanso dai diversi dialoghi che caratterizzano l&#8217;avventura. Proseguendo nel maniero si incontrano infatti <strong>personaggi misteriosi</strong> e poco inclini a ispirare fiducia, che spesso diventano occasione per tinteggiare un mondo ricco di mistero e dall&#8217;atmosfera cupa e per certi versi persino horror.</p>
<p>Pur restando sullo sfondo del loop di gameplay, la storia del titolo diviene quindi più<strong> di un semplice riempitivo</strong>, stimolando il giocatore più attento e creando un mondo a suo modo memorabile. In modo simile a <a href="https://www.icrewplay.com/dreamscaper-la-recensione-switch/" target="_blank" rel="noopener">Dreamscaper</a>, quindi, anche la parte puramente narrativa dice la sua.</p>
<h2>Un OTXO inarrestabile</h2>
<p><strong>Il gameplay di OTXO</strong> segue il tipico loop roguelike: si parte da un <strong>HUB base</strong>, si inizia una <strong>nuova run</strong> e si muore (o si arriva alla fine chiaramente). <strong>La morte è permanente e ogni partita è diversa,</strong> visto che gli scenari vengono generati casualmente ogni volta. OTXO, però, segue una <a href="https://www.icrewplay.com/roguelike-roguelite-differenza/" target="_blank" rel="noopener">filosofia da roguelite</a> molto vicina a titoli come <a href="https://www.icrewplay.com/spelunky-recensione-nintendo-switch/" target="_blank" rel="noopener">Spelunky</a> e <a href="https://www.icrewplay.com/spelunky-2-nintendo-switch/" target="_blank" rel="noopener">Spelunky 2</a>, dove la <strong>metaprogressione</strong> non aumenta le abilità dell&#8217;avatar, ma si limita a sblocchi aggiuntivi.</p>
<p>Questo vuol dire che, per esempio, si possono <strong>ottenere nuove armi da utilizzare o nuovi drink</strong> che garantiscono bonus passivi nelle run, ma nulla che possa migliorare permanentemente i punti vita, i danni e così via. Questo, in altre parole, vuol dire che <strong>il senso di progressione del titolo viene messo soprattutto nelle mani del giocatore</strong>, il quale si ritrova a dover diventare più performante di partita in partita, comprendendo i suoi errori e imparando da questi ultimi. Un pregio non da poco, che dimostra quanto il titolo sia stato bilanciato a dovere e, soprattutto, quanto la sua filosofia di game design sia rivolta a un pubblico hardcore.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-444139 size-full aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/04/OTXO-recensione.jpg" alt="OTXO" width="1920" height="1080" title="OTXO: recensione di un roguelite davvero interessante!"></p>
<p><strong>OTXO, di fatto, è molto giusto.</strong> In altre parole, ogni morte e ogni successo del titolo dipendono sempre <strong>dalle azioni del giocatore</strong> e non si assiste mai a morti ingiuste o difficili da decodificare. Al contrario, tutta l&#8217;azione viene sempre inquadrata chiaramente e anche i proiettili in volo sono sempre ben visibili. Quindi, come si affrontano i pericoli di questa villa?</p>
<p><strong>Ogni partita inizia da una stanza dove si sceglie un drink</strong>, che garantisce qualche <strong>potenziamento passivo</strong>. Questi variano da scudi, a resurrezioni automatiche, passando per <strong>effetti aggiuntivi</strong> che si attivano con l&#8217;utilizzo di varie abilità. Oltre a esserci una buona varietà di potenziamenti iniziali, altri possono essere sbloccati proseguendo nell&#8217;avventura, dando quindi al giocatore una scelta sempre più ampia.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-444138 size-full aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/04/OTXO-pc.jpg" alt="OTXO" width="1920" height="1080" title="OTXO: recensione di un roguelite davvero interessante!"></p>
<p>Dopo questa scelta <strong>si entra poi in una serie di piani abitati da nemici che cercano di farci la pelle</strong>. Ogni piano è diviso in vere e proprie <strong>stanze</strong> più piccole separate da <strong>porte da aprire</strong>, in modo simile (se non uguale) a quanto visto in <a href="https://www.icrewplay.com/hotline-miami-collection-preordini-ps4-e-switch/" target="_blank" rel="noopener">Hotline Miami</a>. Di base, la formula è semplice: si entra, si puliscono tutte le stanze dai nemici e si avanza verso il piano successivo. Dopo un certo numero di piani si affronta un boss molto potente.</p>
<p><strong>Anche il gunplay richiama Hotline Miami</strong>: tutto viene inquadrato da una visuale a volo d&#8217;uccello, dove la mira è affidata al mouse o al secondo stick. Le armi da sfruttare sono invece molto diverse tra loro, tutte con munizioni limitate. Queste vanno infatti <strong>raccolte dai cadaveri dei nemici</strong>, ma offrono al giocatore <strong>un solo caricatore di riserva</strong>. Il giocatore viene quindi <strong>costretto ad alternare</strong> continuamente la varie bocche da fuoco, senza potersi accampare in un solo punto. Una meccanica, questa, incoraggiata anche da un moltiplicatore che premia con un maggior numero di monete (necessarie per i già citati drink) le uccisioni in serie.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-444140 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/04/OTXO-recensione-pc.jpg" alt="OTXO" width="1920" height="1080" title="OTXO: recensione di un roguelite davvero interessante!"></p>
<p>Per fortuna, <strong>a facilitare la vita ci pensano una comoda schivata</strong> in grado di rendere il protagonista invulnerabile per il corso della sua durata e, soprattutto, la possibilità di <strong>rallentare temporaneamente il tempo</strong>, schivando quindi proiettili e mirando con più calma. Quest&#8217;ultima meccanica è fondamentale per proseguire, dato che permette di tirarsi fuori da situazioni apparentemente impossibili.</p>
<p>Il problema principale di OTXO, però, risiede proprio qui. Di fatto, <strong>questo bullet time può essere spammato quasi in continuazione</strong>, vista la sua ricarica molto veloce affiancata alla possibilità di <strong>attivarlo e disattivarlo a piacimento</strong>. Nonostante il titolo si mantenga comunque molto difficile, questo ammortizza la tensione delle prime stanze, dove il suo utilizzo è davvero troppo efficace.</p>
<p>In poche parole, <a href="https://store.steampowered.com/app/1608640/OTXO/" target="_blank" rel="noopener">OTXO</a> può essere definito come <strong>una versione roguelite di Hotline Miami</strong>, dove le stanze vengono generate casualmente ogni volta e dove i livelli diventano i singoli piani di un lungo dungeon. Tutto questo <strong>funziona maledettamente bene</strong>, soprattutto grazie alla realizzazione decisamente curata e riuscita. Il vero problema di una struttura simile risiede soprattutto nella sua <strong>intrinseca ripetitività</strong>, ma c&#8217;è da dire che il sistema di combattimento così curato ammortizza enormemente questo problema.</p>
<h2>Un action che si tinge di horror</h2>
<p><strong>Il comparto tecnico di OTXO non è troppo elaborato e presenta una pixel art non troppo dettagliata</strong>, che però crea comunque un colpo d&#8217;occhio generale davvero bello da vedere. Scenari, sprite e animazioni sono infatti dettagli abbastanza da stimolare l&#8217;immaginazione, creando un mondo di gioco a suo modo interessante.</p>
<p><strong>Questo è valorizzato ampiamente dallo splendido comparto artistico</strong>, che mescola varie ispirazioni per creare un risultato memorabile. Nonostante le basi estetiche siano chiaramente quelle di di Hotline Miami, i colori al neon sono qui sostituiti da una palette in bianco e nero che richiama atmosfere noir e in certi carsi persino horror. Il maniero di OTXO è infatti decisamente inquietante, non solo per i dialoghi ricchi di mistero, ma anche per la generale estetica surreale che permea tutto.</p>
<p>Infine, <strong>il comparto sonoro è eccellente</strong>. Gli effetti sonori contribuiscono a rendere vivere le bocche da fuoco, aggiungendo per esempio i rumori dei pallettoni vuoti che impattano con il suolo o quello delle molle nel fucile a pompa. Allo stesso modo, la colonna sonora è molto orecchiabile e riesce a incidersi nella testa del giocatore.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="OTXO - Official Release Date Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/9rF8pdlKs3E?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
