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The Fighters Legacy #23 – Piatti e Ventagli in Guilty Gear XX

Storia, mosse, tattiche e curiosità di Jam e Anji nel terzo gioco della saga.

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Bentornato su The Fighters Legacy! Continuiamo a vedere l’enorme cast di Guilty Gear XX. Nelle settimane scorse abbiamo visto gli assassini e i pirati, cosa manca? Vuoi non metterci qualche guerriero orientale che usa le arti marziali? Ovviamente si, come mancare, oggi parliamo quindi di Jam Kuradoberi e Anji Mito!

Prima di iniziare, però, ricordo la nostra piccola leggenda per quanto riguarda i simboli che saranno usati nelle movelist. I comandi direzionali saranno trascritti, come da tradizione, usando i numeri del tastierino numerico del pc. Se trovi quindi scritto 236, si intende che devi premere il tuo joystick verso il basso, poi in diagonale tra basso e avanti e infine avanti. Un altro esempio, 462 indica che devi premere indietro, avanti e infine giù. I comandi direzionali sono sempre intesi con il proprio personaggio a sinistra e vanno quindi inseriti all’opposto se giochiamo a destra.

Per quanto riguarda gli altri tasti e comandi speciali:
P -> Pugno, il tasto quadrato di default
K -> Calcio, il tasto x di default
S -> Slash, il tasto triangolo di default
HS -> Heavy Slash, il tasto tondo di default
D -> Dust, il tasto R1 di default
Taunt -> il tasto R2 di default
Respect -> 6R2 di default
QCF -> Quarter Circle Forward, ovvero 236
HCF -> Half-Circle Forward, ovvero 41236
DP -> Dragon Punch, ovvero 623
QCB -> Quarter Circle Back, ovvero 214
HCB -> Half-Circle Back, ovvero 63214
RDP -> Reverse Dragon Punch, ovvero 421
+ -> i tasti vanno premuti insieme
() -> un comando tra parentesi va tenuto premuto per una frazione di secondo perché funzioni
r -> una piccola r dopo il tasto indica che questo può essere premuto più volte per aumentare i colpi
any -> indica un qualsiasi input direzionale
/ -> questo simbolo indica che il comando può essere eseguito sia con un tasto che con l’altro

Jam Kuradoberi

Vecchia Scheda 

Età: non si chiede ad una ragazza
Razza e genere: Donna umana
Altezza: 163 cm Peso: manco questo si chiede ad una ragazza
Gruppo Sanguigno: B Occhi: Marroni
Nazionalità: Cina
Compleanno: 8 Febbraio
Hobby: cucinare, osservare le persone, ricercare informazioni
Apprezza: Cucina, gli uomini giovani e belli
Disprezza: Gli uomini indecisi, l’ignoranza
Occupazione: Chef
Arma: Kenpo e Ki
Musica: Babel Nose

Jam Kuradoberi viene travolta dagli eventi di Guilty Gear XX contro la sua volontà, precisamente perché il Post-War Administration Bureau è interessato alle sue capacità combattive e di manipolazione del Ki. Per questo invierà un Robo-Ky a bruciarle il ristorante e a scatenare una serie di eventi che la catapulteranno in una serie di violenti scontri. Il finale canonico è probabilmente quello dove affronta una serie di Robo-Ky diversi per poi ritrovarsi ad affrontare May fianco a fianco con il vero Ky Kiske. I tre d’altronde nel proseguire della serie daranno prova di conoscersi e questo finale, per altro, non annulla gli altri, anzi, è probabile che parte del finale dove Jam viene convinta da I-No a dare la caccia ad alcune taglie per ricostruire il ristorante sia canonico.

Guilty Gear XX Jam 01

-Movelist-

22K/S/HS -> Asanagi no Kokyuu / Morning Calm’s Breath: Jam concentra il proprio Ki potenziando una delle sue mosse in modo che sia più letale e infligga più danni. La K potenzia Ryujin, la S potenzia Gekirin e la HS potenzia Kenrokaku.
QCFK -> Ryujin / Dragon Blade: Jam si scaglia in avanti con un calcio volante che viene avvolto da fiamme azzurre a forma di drago. Può essere eseguito in salto.
QCBK -> Gekirin / Imperial Wrath: Jam esegue un calcio in rovesciata, la gamba prende letteralmente fuoco durante il movimento. Può essere eseguito in salto.
DPK -> Kenroukaku / Multi-tiered Sword: Jam esegue un calcio a trivella verso l’alto, simile a quello di Cammy in Street Fighter. Può essere eseguito in salto.
QCFS -> Bakushu / Explosive Kick: Jam scatta in avanti ad alta velocità. Se si preme P, si esegue Mawarikomi / Reverse e Jam schiva per una breve distanza (potendo passare anche dietro all’avversario). Se si preme K, si esegue Ashibarai / Sweep, un calcio in scivolata. Se si preme S, si esegue Hyappo Shinsho / Hundred Step Keen Bell dove Jam colpisce l’avversario con una gomitata avvolta di Ki. Se si preme HS, si esegue Senri Shinsho / Thousand Li Keen Bell dove Jam fa una rapidissima finta per poi spostarsi alle spalle dell’avversario e colpirlo con uno Hyappo Shinsho.
(Guard Cancel) 64 -> Futsuono / Purifying Axe: Jam para un colpo roteando le braccia e permettendo così un contrattacco immediato.
(salto)2K -> Houeikyaku / Hawk Talons: Jam esegue un calcio a trivella verso il basso.
Overdrive: HCB6S -> Chokyaku Houosho / Purifying Leg Phoenix Ascent: Jam scivola in avanti e se colpisce l’avversario, mette a segno una violenta combo di attacchi che si conclude con un calco volante seguito dall’evocazione di una fenice fiammeggiante.
Overdrive: HCB6HS -> Renhoukyaku / Daughter of Destruction: Jam evoca sul proprio palmo una gigantesca sfera di Ki puro.
Overdrive: QCFQCFK -> Geki: Saishinshou / Violence: Crushing God Palm: Jam esegue un violento colpo di palmo verso l’alto ammantato di fiamme che lancia via l’avversario se lo colpisce.
Instant Kill: QCFQCFHS -> Gasenkotsu / Narcissism: Jam mette a segno una serie di violentissimi attacchi mentre noi vediamo una serie di background disegnati con dell’inchiostro che riassumono i colpi eseguiti.
EX Mode
In versione EX, Jam perde molte mosse tra cui tutte quelle collegate ad Asanagi, Houeikyaku e Choukyaku Hououshou. Inoltre Ashiharai e Gekirin diventano due colpi normali, Mawarikomi, Hyappo Shinshou e Senri Shinshou non richiedono più il setup di Bakushu, ma basta premere QCF più l’apposito tasto e 6K e 6HS diventano due assalti più diretti.
DPP -> Shuppo Senken: Jam esegue una rapida serie di cazzotti sull’avversario (Hora Hora???).
HCFP -> Banri Senken: Jam emette una sottile fiammata di Ki che attraversa orizzontalmente tutto lo schermo.
Overdrive: HCB6S -> Geki: Houosho: Jam esegue una rapida combo sull’avversario saettando intorno a lui per poi chiudere il tutto con un colpo con il palmo verso l’alto che evoca anche una fenice fiammeggiante.
Overdrive: HCB6HS -> Geki: Renhoukyaku: Cambia solo il nome.
Overdrive: (salto) QCFQCFK -> Geki: Houeikyaku: L’animazione è uguale al normale Houeikyaku, ma, se va a segno, infligge più danni e storisce l’avversario.
Gold Mode
In versione dorata non si può più eseguire Asanagi no Kokyuu, ma gli attacchi connessi sono sempre caricati al massimo. Futsuono inoltre viene eseguito automaticamente quando si para.

-Tattiche-

Lo stile di gioco di Jam non cambia molto da Guilty Gear X. Si basa ancora sulla sua enorme velocità e sulle potenzialità di concatenare numerose combo. Va ricordato che tutti gli attacchi connessi ad Asanagi no Kokyuu possono essere cancellati gli uni negli altri reinserendo il comando. Anche i suoi punti deboli restano invariati. Jam continua ad avere un basso valore di difesa e, soprattutto, non ha molte soluzioni da utilizzare ad uno schermo di distanza. Giusto Bakushu, che però è molto prevedibile, e Ryujin, che però non sempre colpisce a grandi distanze. Se ci si trova ad uno schermo di distanza da un avversario senza proiettili, la tattica migliore è probabilmente usare questo spazio per caricare gli attacchi con Asanagi no Kokyuu. Jam perde una reversal automatica, ma guadagna una reversal in guard cancel che, comunque, non ho davvero usato molto. Anche la nuova overdrive è buona, ma non molto utile visto che sia Chokyaku Houosho che Renhokyaku restano estremamente forti.

La modalità storia di Jam ha una quantità ridicola di Robo-Ky nel mezzo e qualche scontro abbastanza difficile, ma nulla di impossibile. La vera parte frustrante è ottenere i requisiti per il finale 3, ma andiamo con ordine. TUTTO dipende dal primo Robo-Ky. Se vincerai lo scontro andrai per il percorso del finale 1 mentre se perderai andrai per il finale 2. Entrambi hanno un avversario finale abbastanza tosto. Il primo ha un secondo Robo-Ky che si rigenera e che è immune agli attacchi normali mentre il secondo ha I-No in versione boss. Arriviamo ora al finale 3. Questo non ha prerequisiti esterni, ma per ottenerlo dovrai battere il primo Robo-Ky con una Instant Kill. Dove è la parte difficile? Che hai una sola possibilità! Se l’Instant Kill manca o viene parata, dovrai resettare tutto e ripartire dal principio… e questo Robo-Ky para davvero, davvero tanto! Maledetto! Il percorso del finale 3 assomiglia al finale 1, ma prosegue dopo il secondo Robo-Ky con un terzo immune agli attacchi speciali (ma vulnerabile a quelli normali) e un quarto in versione Gold. A concludere il tutto arriverà quindi una May normale. A caso. In generale lo scontro più difficile resta quello con il secondo Robo-Ky.

Guilty Gear XX Jam 02

-Curiosità-

Nella modalità Storia Jam dice a Bridget di ricontattarla tra cinque anni. La cosa curiosa è che Guilty Gear 2: Overture (di cui parleremo in futuro) è ambientato proprio cinque anni dopo Guilty Gear XX ed è parere della community che è da questo momento che Jam e Bridget hanno iniziato a lavorare insieme.

Sia Jam che Baiken hanno una mossa chiamata Mawarikomi che, in pratica, funziona allo stesso modo (uno scatto invulnerabile che può attraversare l’avversario).

Anji Mito

Vecchia Scheda

Nome: Anji Mito
Età: sconosciuta
Razza e genere: Uomo umano
Altezza: 183 cm Peso: 68 kg
Gruppo Sanguigno: B Occhi: Neri
Nazionalità: Giappone
Compleanno: 1 Gennaio
Hobby: sport vigorosi, viaggiare
Apprezza: la fede e la libertà
Disprezza: demoni, sofismo
Occupazione: Studioso
Arma: Zessen, una coppia di grossi ventagli
Musica: Fuuga (Elegance)

Di base, in Guilty Gear XX, troviamo Anji Mito dove lo avevamo lasciato, ovvero sulle tracce di “Quell’uomo”, ma alla fine scopriremo anche che cosa vuole chiedergli. I suoi studi lo hanno portato a scoprire che i Gear non sono stati creati per essere delle armi e vuole sapere la verità. Questo è il finale canonico visto che lo porterà a schierarsi proprio con “Quell’uomo” (pur mantenendo una certa sfumatura di grigio tra buoni e cattivi), come confermato dal proseguire della serie. Tuttavia molti degli eventi degli altri percorsi succedono effettivamente. E’ lui a rivelare a May le sue origini e la fonte dei suoi poteri ed ha comunque un certo bisticcio con il Post-War Administration Bureau dove Ky gli dirà una mano e gli dirà che questa organizzazione sta dando la caccia ai giapponesi.

Guilty Gear XX Anji 01

-Movelist-

QCFP -> Shitsu / Rapidness: Anji emette una farfalla d’energia dal suo ventaglio. Questa infligge pochi danni, ma se parata rimbalza per poi ricadere più grande di prima sull’avversario.
QCFS/HS -> Fujin / God of Wind: Anji scatta in avanti avvolto da vortici di vento generati con il Ki. Se la mossa colpisce e si preme S, Anji esegue Nagiha / Calm Blade, una spazzata con il ventaglio. Se si preme P, Anji esegue Shin: Ichishiki / Needle: Type One, ovvero salta e lancia quattro ventagli chiusi in diagonale verso il basso. Se si preme K, Anji esegue un piccolo saltino in avanti chiamato Hitoashitobi / One-Step Jump che può portarlo dietro all’avversario.
(salto)QCBP -> Shin: Nishiki / Needle: Type Two: Anji genera una sfera elettrica di Ki in diagonale verso il basso mentre levita per un secondo a mezz’aria.
(Guard Point Cancel) P -> Kou / Crimson: Anji esegue un rapido contrattacco vorticante con i ventagli. Questo attacco una meccanica unica di Anji. Alcuni suoi attacchi (S, HS, 2HS, 6K e 6HS) comprendono una parata automatica durante alcuni loro frame. Questa è chiamata Guard Point e può essere cancellata in questa mossa.
DPHS -> On / Shadow: Anji esegue una presa aerea. Se afferra l’avversario, ingrandisce i suoi ventagli per chiuderlo nel mezzo ed elettrificarlo.
QCBP/K -> Kai / Commandment: Anji levita in diagonale verso l’alto per poi ricadere in posizione a piedi uniti. Il tasto scelto determina la distanza a cui ricade.
Overdrive: (2)8K -> Tenjinashi / Feet of the Gods: Anji si scaglia oltre la parte superiore dello schermo per poi ricadere a terra roteando su se stesso ad una tale velocità da generare un tornado.
Overdrive: HCB6HS -> Issei Ogi: Sai / Absolute Ogi: Brilliance: Anji ingrandisce i suoi due ventagli e li fa roteare davanti a sé prima prima di chiuderci nel mezzo l’avversario. L’ultima animazione avviene solo se il resto ha connesso.
Overdrive: (Guard Point Cancel) HCBS -> Kachofuugetsu / The Beauty of Nature: Anji esegue una lenta e cadenzata combo di quattro colpi mentre alle sue spalle appare un paravento giapponese con un disegno elaborato.
Instant Kill: QCFQCFHS -> Zetsu / Suppress: Anji esce dal lato dello schermo dietro di lui per poi attraversare l’intero livello a cavallo di un drago cinese fatto di pura elettricità.
EX Mode
In versione EX, Anji perde due overdrive (Issei Ougi: Sai e Tenjinashi) e Kachofuugetsu può essere attivata con una semplice Guard Cancel. Cambia inoltre profondamente anche Fujin che ora in HS colpisce alle spalle dell’avversario e può essere seguito solo da Nagiha, da Hitoashitobi e dalla versione ravvicinata di Kai (quella con P). La versione K di Kai e Shin: Ichishiki possono essere ancora usati come mosse a sé stanti.
Overdrive: HCB6HS -> Mugyo: Questa mossa è una versione overdrive di Fujin che può essere trasformata in altre quattro overdrive diverse a seconda del tasto che si preme. Con P si fa seguire da Kou (identica alla mossa normale), con K si fa seguire da Ten (identico alla parte finale di Tenjinashi), con S si fa seguire da Sai (identico a Issei Ougi: Sai) e con HS si fa seguire da On (identico all’omonima presa aerea).
Gold Mode
In versione dorata, Shitsu si trasforma sempre, attraversa tutto lo schermo, è più grande quando ricade e se ne può avere a schermo più di uno alla volta (bah).

-Tattiche-

Anji è probabilmente uno dei personaggi che è cambiato di più dal passaggio da Guilty Gear X a Guilty Gear XX, non tanto per una variazione nel suo stile di gioco quanto per l’aggiunta della meccanica del Guard Point Cancel che lo rende estremamente forte in mano ad un giocatore esperto. Sia chiaro, anche senza quella Anji resta un personaggio di tier alto. Le sue gatling combo sono bizzarre e la sua portata è abbastanza limitata, ma un semplice Kai seguito da Fujin: Nagiha a corto raggio può bastare per sorprendere più e più volte la CPU. I suoi attacchi hanno grossi tempi di recupero, ma se connettono infliggono danni massicci. Le sue Overdrive sono davvero ottime, ma, soprattutto, On è una delle migliori prese aeree di tutto il gioco. Anji non è un personaggio semplice, ma se lo si impara ad utilizzare diventa un vero schiacciasassi.

Per assurdo Anji ha anche una delle modalità storia più facili di tutto il gioco. Nessuno scontro particolarmente difficile, nessun prerequisito per il finale 3 e i percorsi sono abbastanza facili da rivelare. A seconda che tu perde una volta o meno contro Axl andrai per il finale 1 o per il finale 2. Nel primo caso il nemico finale sarà una normalissima I-No mentre nel secondo sarà un normalissimo Robo-Ky. Bizzarro. Il finale 3 è un po’ tricky visto che dovrai battere Ky, il primo incontro, con una Instant Kill e poi andare per il finale 2. Tutto sembrerà assolutamente identico, ma a metà del dialogo prima di Robo-Ky, Ky si sostituirà a quest’ultimo e sarà lui l’avversario finale. Puoi capire se sei sulla strada giusta o meno perché se hai prerequisiti per il finale 3, l’incontro con Axl ha una intro normale.

Guilty Gear XX Anji 02

-Curiosità-

La modalità storia di Guilty Gear XX rivela per la prima volta lo strano rapporto che ha Anji Mito con Baiken.

La taglia di Anji in Guilty Gear XX recita: “Un cattivo crudele che sventaglia le sue vittime a morte… e ruba i loro averi sotto gli auspici della danza artistica.”

Durante il suo sviluppo, Anji si chiamava Hirasawa. Si ipotizza inoltre che Anji Mito non sia il suo vero nome.

Molte mosse speciali di Anji hanno nomi di tipici passi di danza del teatro Kabuki.

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Miei

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