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The Fighters Legacy #2 – I Pirati in Guilty Gear XX

Storia, mosse, tattiche e curiosità di May e Johnny nel terzo gioco della saga.

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Bentornato su The Fighters Legacy! Continuiamo a vedere l’enorme cast di Guilty Gear XX. Settimana scorsa abbiamo concluso la gilda degli assassini parlando di Venom e Slayer quindi adesso è tempo di passare ad un’altra fazione: quella dei pirati Jellyfish! E’ tempo di parlare di May e Johnny!

Prima di iniziare, però, ricordo la nostra piccola leggenda per quanto riguarda i simboli che saranno usati nelle movelist. I comandi direzionali saranno trascritti, come da tradizione, usando i numeri del tastierino numerico del pc. Se trovi quindi scritto 236, si intende che devi premere il tuo joystick verso il basso, poi in diagonale tra basso e avanti e infine avanti. Un altro esempio, 462 indica che devi premere indietro, avanti e infine giù. I comandi direzionali sono sempre intesi con il proprio personaggio a sinistra e vanno quindi inseriti all’opposto se giochiamo a destra.

Per quanto riguarda gli altri tasti e comandi speciali:
P -> Pugno, il tasto quadrato di default
K -> Calcio, il tasto x di default
S -> Slash, il tasto triangolo di default
HS -> Heavy Slash, il tasto tondo di default
D -> Dust, il tasto R1 di default
Taunt -> il tasto R2 di default
Respect -> 6R2 di default
QCF -> Quarter Circle Forward, ovvero 236
HCF -> Half-Circle Forward, ovvero 41236
DP -> Dragon Punch, ovvero 623
QCB -> Quarter Circle Back, ovvero 214
HCB -> Half-Circle Back, ovvero 63214
RDP -> Reverse Dragon Punch, ovvero 421
+ -> i tasti vanno premuti insieme
() -> un comando tra parentesi va tenuto premuto per una frazione di secondo perché funzioni
r -> una piccola r dopo il tasto indica che questo può essere premuto più volte per aumentare i colpi
any -> indica un qualsiasi input direzionale
/ -> questo simbolo indica che il comando può essere eseguito sia con un tasto che con l’altro

May

Vecchia Scheda 

Nome: sconosciuto
Età: sconosciuta
Razza e genere: Donna umana
Altezza: 158 cm Peso: 47 kg
Gruppo Sanguigno: B Occhi: Marroni
Nazionalità: Giappone
Compleanno: 5 Maggio (non è il suo vero compleanno, ma il giorno in cui è stata trovata da Johnny)
Hobby: pensare a Johnny
Apprezza: Johnny
Disprezza: I pelati
Occupazione: Primo ufficiale dei Pirati Jellyfish
Arma: Ancora, Ki, Evocazione
Musica: Blue Water, Blue Sky II

May è sempre più un personaggio centrale della saga di Guilty Gear. D’altronde era lei a recuperare Dizzy sul finale di Guilty Gear X e a farci amicizia, spingendola a entrare nella ciurma. Inutile dire che questo porta gli sfortunati pirati ad essere al centro degli eventi di questo gioco. Infatti, I-No si schianta volontariamente contro la Mayship per poi lanciare Dizzy fuori bordo. May si mette quindi in cerca dell’amica (dopo aver respinto un decisamente arrabbiato Testament). Non è chiaro quale dei tre finali di May è canon e stando al proseguire degli eventi un po’ di tutti e tre è effettivamente successo. May infatti avrà sia fatto amicizia con Bridget che avuto indizi da Anji sulle sue origini nipponiche. Vedendo poi la storia di Potemkin, viene da credere che anche questo incontro sia effettivamente successo. In un modo o nell’altro, comunque, Dizzy verrà recuperata e tornerà a bordo della Mayship.

Guilty Gear XX May 01

-Movelist-

(4)6S/HS -> Iruka-san Yoko / Horizontal Mr. Dolphin!: May evoca un delfino e lo cavalca orizzontalmente. Il tasto scelto determina la distanza percorsa da May.
(2)8SHS -> Iruka-san Tate / Parabolic Mr. Dolphin!: Come la versione orizzontale, ma il delfino si muove in un arco verticale. Il tasto scelto determina l’ampiezza dell’arco percorso dal pinguino.
DPS -> Restive Rolling: May inizia a roteare dentro la sua ancora in una direzione diagonale verso l’alto. Premendo una qualsiasi direzione insieme a S si può cambiare la direzione verso cui si muove e colpisce May fino a tre volte. Adesso può essere eseguito anche in salto.
HCFK/P/S/HS -> Hakushu de Mukaete Kudasai / Applause for Victim: May evoca un delfino che stavolta appare da un cerchio bianco e rosso posizionato in alto. Il tasto scelto determina il punto in cui il delfino viene evocato: K e S lo fanno apparire davanti a May, P lo fa apparire dietro e HS lo fa apparire nella posizione occupata dall’avversario. La mossa può essere anche caricata e ritardata tenendo premuto il tasto scelto. Adesso più la mossa viene caricata, più delfini vengono evocati.
HCBK -> Overhead Kiss: una presa in salto che vede May scalciare via l’avversario
Overdrive: HCBHS -> Kyuukyoku no Dadakko / Ultimate Winner: May cerca di colpire l’avversario con l’ancora e, se riesce, inizia a rotearla più volte.
Overdrive: QCFQCFS -> Great Yamada Attack: May evoca Great Yamada, una colossale balena bianca che percorre orizzontalmente lo schermo.
Overdrive: HCBS -> Chouzetsu Monzetsu Kirimomi Daisenpuu / Superior Fainting Tailspin Whirlpool: May inizia a roteare come una trottola colpendo intorno a sé con l’ancora. Se si preme P si esegue Deluxe Gosho Kawara Bomber / Deluxe Five River Delta Bomber e si rilascia un’orca assassina che si muove in arco in avanti.
Instant Kill: HCFHCFHS -> May & the Jolly Crew: May afferra l’avversario, salta e lo scaglia a terra, per poi richiamare tutta la ciurma dei pirati Jellyfish che lo travolge.
EX Mode
May in versione Ex torna ad essere simile alla May del primissimo Guilty Gear, perdendo sia i due Iruka-san che il restive rolling. Non può più usare neanche due overdrive su tre (gli resta solo il great Yamada Attack). Applause for Victim ora funziona in modo diverso. Viene sempre eseguito con QCFP e se si ripete il comando si rilascia il delfino/i delfini, altrimenti premendo QCBP oltre a questi ci si teletrasporta anche sul cerchio. Bizzarro.
QCFS -> Aqua Rolling Yoko / Horizontal Aqua Rolling!: May rotea orizzontalmente con la sua ancora. La stessa mossa che aveva nel primo Guilty Gear!
QCBS -> Aqua Rolling Tate / Parabolic Aqua Rolling!: Come la versione orizzontale, solo che May esegue un movimento ad arco. Un’altra mossa dal primo Guilty Gear.
QCFK -> Mist Finer: May cerca di imitare la mossa principale di Johnny e in parte ci riesce caricando un rapido colpo orizzontale. La mossa può essere caricata trenendo premuto K e può essere cancellata premendo HS.
QCFHS -> Mu-Ro-Fu-Shi: May inizia a roteare come una trottola e può essere mossa avanti e indietro per colpire l’avversario. La durata della mossa può essere allungata tenendo premuto HS, ma se non si colpisce in breve tempo l’avversario, la stessa May rimane stordita dal roteare.
Overdrive: HCBHS -> May Dynamic: L’overdrive di May del primo Guilty Gear! La ragazza esegue una piroetta per poi piantare l’ancora nel terreno e causare un’enorme esplosione.
Overdrive: QCBQCBS -> Great Yamada Attack (Rear): Uguale al normale Great Yamada Attack, ma la balena appare da dietro all’avversario!
Gold Mode
Tutte le mosse che evocano animali marini, ne evocano sempre sei contemporaneamente!

-Tattiche-

May non è cambiata molto da Guilty Gear X, soprattutto nella sua versione standard. Di base ha ottenuto giusto qualche variazione alle sue mosse speciali ed una nuova overdrive trottolante decisamente efficace e che consiglio di utilizzare quando è possibile combinarla nel follow-up. I pochi cambiamenti indicano che May va giocata sempre nel solito modo. La sua portata ridotta e la sua bassa difesa continuano a essere due grossi punti deboli, ma i suoi attacchi fanno dannatamente male e caricano velocemente la barra Tension. Considerando l’ampia varietà di Overdrive che May ha questo è decisamente un bene e Great Yamada è, a mio parere, sempre la scelta migliore, anche perché può essere usato in risposta ad un qualsiasi assalto avversario. Di base bisogna giocare di zoning spingendo l’avversario ad avvicinarsi ed essere vittima dei lenti, ma letali attacchi di May. In compenso la sua instant kill è un incubo visto che è una presa dalla bassa portata e dal comando insensatamente complesso rispetto agli altri personaggi.

La modalità storia di May è una delle più semplici del gioco e non presenta particolari complicazioni, né a livello di percorsi da sbloccare, né a livello di avversari da affrontare. Di base, infatti, non avrà incontri particolarmente difficili. Per il finale 1 dovrai battere Millia in più di 30 secondi e scontrarti con Potemkin mentre, se ci metterai meno, andrai contro Bridget per il finale 2. Per il finale 3 dovrai invece avere il finale 2 di Anji. In questo caso, battendo Faust in meno di 30 secondi, seguirai una serie di scontri completamente diversi che si concluderanno con un Robo-Ky che, però, non presenterà nulla di speciale. Una passeggiata in confronto a quello che ci aspetta tra poco…

Guilty Gear XX May 02

-Curiosità-

Nella modalità storia di May di Guilty Gear XX per la prima volta si accenna alla sua paura dei pelati, una paura tale da permetterli di percepirli anche a distanza o quando la testa è nascosta.

Sempre nella modalità storia si ottengono i primi indizi sulle origini di May e dei suoi poteri visto che questa, a quanto pare, può usare in modo spontaneo il ki.

In versione Ex May ottiene una mossa chiamata Mist Finer come nel primo Guilty Gear, ma questa è completamente diversa da come era in quel gioco e ricorda più che altro la mossa con lo stesso nome di Johnny. Visto il loro legame appare scontato che May sta cercando di imitarlo.

Johnny

Vecchia Scheda

Nome: sconosciuto
Età: circa 38
Razza e genere: Uomo umano
Altezza: 184 cm Peso: 72 kg
Gruppo Sanguigno: 0 Occhi: Azzurri
Nazionalità: America
Compleanno: 24 Ottobre
Hobby: trovare belle donne
Apprezza: la sua collezione di chitarre pregiate
Disprezza: persone che non capiscono le battute
Occupazione: Capitano dei pirati Jellyfish
Arma: Engetsu, una lunga lama celata
Musica: Liquor Bar & Drunkard

Se c’é May, Johnny non può decisamente mancare. Anche perché, come ha rivelato un recente sondaggio in vista di Guilty Gear Strive, è uno dei personaggi più apprezzati di tutta la saga. Ovviamente anche la sua storia inizia allo stesso modo di May e anche lui si getta al salvataggio della giovane Gear, ma si troverà a fare i conti con il protettore di quest’ultima e, lungo la strada, scoprirà che il Post-War Administration Bureau sta prendendo di mira tutti i giapponesi sopravvissuti. Anche nel suo caso è difficile identificare un vero finale canon e probabilmente è successo un mischione del finale 2 e del finale 3. Difficile infatti immaginare che Testament abbia lasciato nuovamente Dizzy nelle mani di Johnny senza prima averlo messo alla prova, ma allo stesso tempo, in Accent Core Plus, la sua narrazione ruota intorno alle sue indagini sulle azioni del PWAB.

Guilty Gear XX Johnny 01

-Movelist-

QCFHS -> Glitter is Gold: Johnny lancia una moneta all’avversario. Se questa colpisce, aumenta il livello di Mist Finer (leggi sotto). Questa mossa può essere usata finché i soldi di Johnny non finiscono (sono mostrati sopra la tension gauge).
QCBP -> Bacchus Sigh: Johnny evoca una nebbia che copre l’avversario, oscurandone la visione e rendendo imparabile qualsiasi tipologia di Mist Finer.
QCFP/K/S -> Mist Finer: Johnny rilascia un rapido fendente con la sua arma. Il tasto determina l’altezza: P è alto, K è mediano e S è basso. La mossa può essere ritardata tenendo premuto il tasto e ci si può muovere mentre la si ritarda. La mossa può essere anche caricata fino ad un terzo livello se si colpisce con una o due monete di Glitter is Gold. All’aumentare del livello, aumentano i fendenti e i danni inflitti da Mist Finer.
(salto) HCFHS -> Ensenga / Swallow’s Piercing Tooth: Johnny sferra un fendente davanti a sé che genera un’esplosione infuocata
(salto) QCFS -> Aerial Divine Blade: Johnny rilascia una colonna di fuoco sotto di sé
DPS -> Divine Blade: Johnny esegue uno scatto aereo arcuato sopra l’avversario. Se durante questo movimento si preme S, Johnny rilascia una colonna di fuoco sul posto.
Overdrive: HCB6HS -> Sore ga Ore no Na Da / Johnny Special: Johnny esegue un fendente diagonale che, se colpisce, blocca l’avversario. A questo punto Johnny esegue due tagli creando la lettera J sull’avversario per poi farla esplodere tra le fiamme nel momento in cui inserisce la lama nella sua guaina.
Instant Kill: QCFQCFHS -> Joker Trick: Johnny tira una carta in orizzontale. Se l’avversario viene colpito, questi viene bloccato dietro ad una carta da gioco che viene poi tagliata in due da Johnny. Da notare che la carta viene lanciata a mezz’altezza e mancherà automaticamente eventuale avversari bassi che non saltano (tipo May).
EX Mode
In versione Ex lo scatto di Johnny diventa normale e molti suoi attacchi standard cambiano animazione tornando a quella di Guilty Gear X. Inoltre non può più usare Bacchus Sigh e Mist Finer adesso funziona come un contrattacco. La versione in S contrattacca gli attacchi bassi mentre quella in P e K funziona contro gli attacchi medi o alti.
DPK -> H.I.T.S.: Johnny esegue un calcio ascendente che lancia in aria l’avversario (l’animazione è la stessa di 6K). Se si preme QCBK, si esegue Tatakiotoshi come follow-up, con Johnny che rispedisce l’avversario a terra con un cazzotto fiammeggiante.
Overdrive: (salto) QCFQCFHS -> Unchou no Tai: Johnny esegue un fendente aereo che se va a segno lancia in aria l’avversario con un movimento a rallenty. Solo a pochi centimetri dal terreno il taglio esplode in uno schizzo di sangue causando danni. Molto samurai style.
Gold Mode
Il dash è dannatamente veloce e può attraversare gli avversari. Inoltre il Mist Finer è sempre caricato al massimo e infligge una quantità ridicola di danni.

-Tattiche-

Rispetto a Guilty Gear X, Johnny risulta decisamente indebolito, con molti suo attacchi che ora infliggono meno danni e in generale permettono di creare meno pressione. Nonostante questo resta un personaggio capace di infliggere danni massicci e dotato di una portata più che considerevole. La sua combo S in salto seguita da HS o 2HS continua a essere dannatamente efficace. In generale però è molto lento e ha serissimi problemi ad avvicinarsi agli avversari, con ben poche alternative d’attacco visto che gira al 90% intorno al Mist Finer. Continua ad avere una sola overdrive (efficace, ok, ma è sempre una) e, certo, ha una mossa nuova, ma è così particolare che l’avrò usata si e no tre volte in tutta la mia vita. Il problema maggiore di Johnny resta comunque la sua instant kill che continua a mancare automaticamente tutti gli avversari troppo bassi! Cavolo se è irritante questa cosa.

Qualcuno in Arc System Works deve odiare davvero tanto Johnny. Non mi spiego altrimenti come mai la sua sia una delle modalità storia più difficili di tutto il gioco (forse solo la seconda più difficile). Questo non è dovuto alle condizioni per sbloccare i vari percorsi che sono, anzi, molto semplici da ottenere, ma proprio agli avversari che si troverà ad affrontare. Per il finale 1 dovrai sconfiggere Jam senza usare retry e dovrai battere prima Dizzy e poi I-No, entrambe con poteri da boss, la prima persino in versione Gold! Credici o no, questo è lo scontro più facile. Battendo infatti Jam dopo aver usato un retry andrai per il finale 2 e dovrai battere Testament. Solo che questi sarà immune agli attacchi normali e Johnny non potrà saltare! Hai idea affrontare un simile scontro con un personaggio come Johnny senza poter saltare? Ecco, ma ancora non è il peggio. Se infatti hai il finale 3 di Chipp e batti la prima I-No con una instant kill, andrai per una serie di avversari completamente diversi che comprenderanno un Chipp immune agli attacchi normali e, soprattutto, un Robo-Ky immune sia agli attacchi normali che a quelli speciali! QUESTO E’ L’INFERNO! Di base puoi usare solo la Johnny Special per arrecare danno o tentare il Joker Trick. Quest’ultima sembra la soluzione più facile, ma la posizione ingobbita di Robo-Ky farà si che la carta lo manchi automaticamente!!! In pratica dovrai colpirlo mentre è in salto o come contrattacco a determinate mosse! Auguri perché se lo manchi, l’unica soluzione è suicidarsi e riprovare!

Guilty Gear XX Johnny 02

-Curiosità-

La nuova mossa, Ensenga, ricorda sotto più di un punto di vista la Tsubame Gaeshi di Ukyo Tachibana in Samurai Shodown. Le due mosse condividono: comando d’esecuzione, il fatto che sia un attacco aereo e la lama fiammeggiante.

Sempre a causa di Ensenga, molti giocatori pensano che Johnny emetta una specie di scia di fuoco magica, ma in realtà l’animazione, se eseguita al rallentatore, rivela che sta tagliando una bottiglia di liquore.

Per quasi un secolo i giocatori occidentali hanno creduto che Johnny facesse di congome Sfondi a causa del Guilty Gear X Drama CD. Questa è però la parola giapponese per famiglia ascoltata e tradotta in malo modo. A oggi non si sa se Johnny ha davvero un cognome (probabilmente no).

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