Gli Operatori di Star Wars Zero Company saranno il cuore del sistema tattico del nuovo strategico di Bit Reactor. Oltre a Hawks, il comandante personalizzabile, EA ha già presentato Trick, Tel-Rea Vokoss, Cly Kullervo, Luco Bronc, Jae Mordant e Kabb Uppercut, ciascuno con storia e caratteristiche pensate per offrire approcci differenti alle missioni.
Il gioco arriverà il 27 agosto 2026 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Abbiamo già raccolto nel nostro approfondimento data di uscita, piattaforme e funzionamento generale di Star Wars Zero Company; qui ci concentriamo invece sulla domanda più utile quando sarà il momento di partire per una missione: chi portare con noi?
Operatori Autoriali e personalizzati: come funziona la squadra
Zero Company distingue innanzitutto tra Authored Operators e Custom Operators. I primi sono personaggi creati dagli sviluppatori, con una propria personalità, storia e ruolo nella narrazione. Entrano nella compagnia progressivamente durante la campagna. I secondi vengono invece reclutati dal giocatore e possono essere personalizzati nel nome, nell’aspetto, nell’abbigliamento, nella voce e nella storia personale.
EA conferma inoltre che il giocatore può decidere liberamente il rapporto tra personaggi autoriali e reclute personalizzate nelle missioni tattiche. Hawks rappresenta l’eccezione principale: è il protagonista e deve partecipare alle missioni legate alla storia. La pagina ufficiale degli Operatori di Star Wars Zero Company elenca attualmente sette personaggi principali: Hawks, Trick, Tel-Rea Vokoss, Cly Kullervo, Luco Bronc, Jae Mordant e Kabb Uppercut.
La composizione non è quindi una semplice scelta estetica. Specializzazioni, armi, abilità, sistema Advantage e rapporti tra i membri possono modificare il modo in cui una squadra affronta la stessa situazione.
Hawks: il comandante da costruire attorno al proprio stile
Hawks è un ex capitano del Grand Army of the Republic e ora guida Zero Company. EA lo descrive come intelligente, calmo e deciso, disposto a collaborare con professionisti provenienti dagli ambienti più disparati purché sappiano portare a termine il lavoro.
La particolarità è che Hawks non possiede una configurazione prestabilita. È possibile personalizzarne specie, nome, aspetto, abbigliamento e Specialization. Proprio per questo dovrebbe essere considerato il primo tassello quando si costruisce una squadra: invece di chiedersi quale compagno sia universalmente migliore, conviene partire dal ruolo scelto per Hawks e compensarne punti deboli e capacità con gli altri Operatori.
Se viene sviluppato come combattente di supporto o Medic, per esempio, ci si può permettere una formazione più aggressiva. Un Hawks orientato ai danni a distanza potrebbe invece beneficiare maggiormente di compagni capaci di controllare il campo o costringere i nemici a uscire dalle coperture.
Trick: il Clone Trooper affidabile per il fronte
Trick, precedentemente identificato come CT-3301, è un Clone Trooper che combatteva al fianco di Hawks già ai tempi dell’esercito della Repubblica. EA lo presenta come un soldato consumato dall’esperienza, con una particolare passione per i giochi d’azzardo.
È uno dei personaggi che sembra più naturalmente adatto a una squadra equilibrata. Le informazioni ufficiali e le prove pubblicate prima del lancio mostrano un Operatore resistente e affidabile, utile quando serve qualcuno capace di sostenere la pressione senza richiedere una gestione estremamente specialistica.
Il suo Hero Talent gli permette inoltre di resistere a una situazione in cui dovrebbe essere abbattuto e di poter tornare operativo nel turno successivo. In una campagna con permadeath attivo, dove accumulare tre ferite può significare perdere definitivamente un Operatore, questa caratteristica può assumere un valore considerevole.
Tel-Rea Vokoss: la Jedi che cambia il controllo del campo
Tel-Rea Vokoss è una Padawan Tognath entrata nella compagnia per onorare l’eredità del proprio Maestro Jedi scomparso. Disciplina e determinazione sono i tratti con cui EA descrive il personaggio, ma dal punto di vista tattico è soprattutto la presenza della Forza a renderla diversa dal resto della squadra.
Tra gli esempi ufficiali delle combinazioni possibili compare l’utilizzo di Force Push per spingere un nemico fuori dalla copertura e all’interno dell’area di Overwatch di un compagno. È un esempio perfetto della filosofia di Zero Company: le abilità più utili non sono necessariamente quelle che infliggono direttamente più danni, ma quelle che creano opportunità per tutta la squadra.
C’è però una ragione per trattarla con particolare attenzione. EA ha confermato che Tel-Rea è l’unico Operatore appartenente alla classe Jedi Padawan: non sarà possibile reclutare un sostituto della stessa classe nel caso in cui venga persa durante una campagna con morte permanente.
Cly Kullervo: la Mandaloriana per una squadra aggressiva
Cly Kullervo è una degli ultimi membri superstiti dell’antico Clan Verminoth. La Mandaloriana entra in Zero Company per perseguire una personale e implacabile vendetta, rendendola già sulla carta una delle figure narrative più particolari del gruppo.
La sua identità suggerisce un Operatore indicato per chi ama pressione, mobilità e attacco. Le presentazioni ufficiali la identificano come guerriera Mandaloriana, mentre il gameplay mostrato prima dell’uscita la vede sfruttare equipaggiamento e capacità adatte a raggiungere posizioni favorevoli e colpire da angolazioni difficili.
Potrebbe quindi funzionare particolarmente bene accanto a personaggi che manipolano la posizione degli avversari o li tengono impegnati. Tel-Rea, per esempio, può spostare i bersagli con la Forza, mentre un tiratore posizionato più indietro può approfittare della pressione esercitata da Cly sui fianchi.
Luco Bronc: il cecchino per controllare le distanze
Luco Bronc è un tiratore scelto di Umbara. Ha difeso il proprio pianeta durante l’invasione della Repubblica e non nasconde il risentimento nei confronti delle forze che hanno sconfitto e occupato la sua terra. È comunque disposto a mettere da parte le differenze per collaborare con Zero Company.
Il suo ruolo è quello più immediatamente leggibile dell’intero roster: Luco è il cecchino della compagnia. È quindi il candidato naturale per chi vuole costruire una strategia basata su distanza, linee di tiro e controllo delle zone aperte.
In un sistema dove la probabilità di colpire dipende anche da distanza e copertura, un personaggio specializzato nel combattimento da lontano può diventare particolarmente efficace quando gli altri membri della squadra gli preparano il bersaglio. Abilità capaci di rimuovere coperture, spostare avversari o bloccare avanzate dovrebbero quindi valorizzarlo.
Jae Mordant: l’Ore-Baroness con un conto aperto
Jae Mordant proviene dalla nobile e spietata House Mordant di Shu-Torun. Dopo avere lasciato il proprio pianeta, ha costruito una cittadella mineraria su Luunata diventandone Ore-Baroness, almeno fino a quando Kundri Fathom e l’Infinite Coil hanno conquistato il mondo per conto dei Separatisti.
È stata proprio Jae a contribuire in modo decisivo a convincere la Repubblica ad assumere Zero Company. Il suo obiettivo personale è molto chiaro: riprendersi Luunata. EA la descrive come sofisticata, brillante e sempre padrona di sé.
Dal materiale giocabile precedente all’uscita emerge anche un’impostazione offensiva interessante: il talento Final Shot può permetterle di chiudere rapidamente un bersaglio già indebolito. Una formazione che distribuisce danni su più nemici può quindi trovare in Jae un buon elemento per trasformare rapidamente un vantaggio in eliminazioni concrete.
Kabb Uppercut: controllo ravvicinato e nemici fuori copertura
Kabbney Kabb Uppercut è un ex pugile professionista e criminale veterano entrato successivamente nella compagnia. Appartiene ai Felshi, una specie creata appositamente per Star Wars Zero Company, ed è immediatamente riconoscibile per il grande braccio cibernetico e per il particolare modo di parlare in rima.
Il nome anticipa anche una delle sue caratteristiche sul campo. L’abilità Uppercut può spingere fisicamente gli avversari, consentendo di toglierli dalla sicurezza di una copertura. EA cita esplicitamente una combinazione nella quale Kabb scaraventa un nemico nell’area di Overwatch preparata da un altro Operatore.
Questo lo rende interessante per chi preferisce una strategia più dinamica rispetto alla semplice attesa dietro le coperture. Può intervenire sulla posizione dei nemici e creare il tipo di apertura che un cecchino come Luco o un compagno in Overwatch può sfruttare immediatamente.
Quale squadra scegliere in Star Wars Zero Company?
Non sembra esistere una formazione universalmente migliore. Gli stessi sviluppatori sottolineano che nessun singolo approccio dovrebbe prevalere sugli altri: la scelta dipende dalla missione, dalla Specialization assegnata a Hawks, dalle abilità sbloccate e dal tipo di strategia preferita.
Le missioni possono inoltre avere obiettivi molto differenti. EA ha confermato scenari di sabotaggio, combattimento, salvataggio, recupero ed estrazione, oltre a missioni narrative dedicate a personaggi specifici. Una formazione eccellente nel difendere una posizione con più zone di Overwatch potrebbe quindi essere meno efficace quando bisogna avanzare rapidamente per piazzare esplosivi o liberare ostaggi.
Come riferimento iniziale, si possono comunque individuare alcune combinazioni logiche basate sulle capacità ufficialmente mostrate:
- Squadra equilibrata: Hawks + Trick + Tel-Rea + Luco, combinando resistenza, controllo tramite Forza e danni dalla distanza.
- Squadra aggressiva: Hawks + Cly + Tel-Rea + Kabb, puntando su mobilità, pressione ravvicinata e spostamento forzato dei nemici.
- Squadra da Overwatch: Hawks + Luco + Trick + Tel-Rea o Kabb, usando questi ultimi per spingere i bersagli nelle linee di tiro preparate.
- Squadra orientata alla sicurezza: Hawks con Specialization di supporto o Medic + Trick + Tel-Rea + un Operatore offensivo, soluzione interessante soprattutto con permadeath attivo.
Queste non sono build definitive: prima dell’uscita non sarebbe corretto presentarle come una classifica matematica del roster. Sono piuttosto modi coerenti di sfruttare le sinergie già descritte dagli sviluppatori.
Bonds: perché non conta soltanto il singolo Operatore
La scelta della squadra ha inoltre conseguenze che vanno oltre le statistiche individuali. Il sistema Bonds rappresenta le relazioni sviluppate tra gli Operatori combattendo insieme. Rafforzare questi legami può sbloccare nuove capacità di supporto, Focus Point, bonus permanenti e possibilità di cross-training.
EA spiega che Operatori con un legame sufficientemente sviluppato possono condividere benefici e creare nuove sinergie. Questo significa che cambiare continuamente formazione potrebbe non essere sempre la scelta migliore: costruire una coppia o un nucleo di personaggi che combattono spesso insieme può produrre vantaggi progressivi.
Anche la narrazione reagisce in parte alla composizione. La storia principale resta lineare, ma alcune scene e interazioni possono variare in funzione dei personaggi presenti. Scegliere Trick invece di Jae, quindi, non riguarda soltanto il numero di danni inflitti durante una missione.
Custom Operators: quando conviene creare una recluta
Gli Operatori personalizzati servono soprattutto a coprire ciò che manca al gruppo. Il giocatore può creare nuove reclute scegliendo nome, aspetto, voce, abbigliamento e altre caratteristiche, quindi adattarle alle esigenze della compagnia.
Le specie non garantiscono bonus specifici alla competenza con le armi: gli sviluppatori hanno precisato di avere evitato intenzionalmente questo sistema per non costringere i giocatori a scegliere una determinata specie soltanto per ottimizzare le statistiche.
È quindi la Specialization a essere molto più importante nella costruzione tattica. Le informazioni ufficiali citano specializzazioni come Assault, Gunslinger, Heavy, Medic, Scoundrel, Scout, Sharpshooter e Soldier. La possibilità di affiancare personaggi completamente personalizzati agli Authored Operators rende molto difficile immaginare una singola squadra dominante per tutta la campagna.
Permadeath: Tel-Rea e gli altri Operatori possono morire
Un elemento da considerare seriamente prima di scegliere chi schierare è la morte permanente. Il permadeath è attivo come impostazione predefinita, anche se può essere disabilitato. Accumulare tre Injuries porta alla perdita definitiva dell’Operatore nelle condizioni standard descritte da EA.
Hawks deve sopravvivere nelle missioni della storia: se il comandante non riesce a uscire vivo, la missione fallisce. Gli altri membri possono invece essere persi, e in alcuni casi non è possibile sostituirli con un equivalente perfetto. Il caso più evidente è Tel-Rea, confermata come unica Jedi Padawan reclutabile.
Chi desidera affrontare il gioco con questa opzione attiva dovrebbe quindi evitare di valutare una formazione soltanto sulla capacità di infliggere danni. Cure, gestione delle ferite, controllo della posizione e possibilità di uscire da una situazione pericolosa diventano altrettanto importanti.
La squadra migliore dipenderà dalla missione, non da una tier list
Star Wars Zero Company sembra costruito proprio per scoraggiare l’idea di utilizzare sempre gli stessi quattro personaggi. Il sistema Advantage condivide tra la squadra una risorsa utilizzata per capacità speciali, le mappe propongono obiettivi differenti e i Bonds premiano specifiche combinazioni di Operatori.
Gli sviluppatori citano strategie che vanno dal Force Push dentro una zona di Overwatch alla distruzione delle coperture con esplosivi, passando per Gunslinger che recuperano Action Point dopo un’eliminazione e astromech trasformati in piattaforme cariche di ordigni. L’obiettivo evidente è spingere a ragionare sulla sinergia e non sul singolo personaggio più potente.
Chi vuole arrivare preparato al lancio può recuperare anche il nostro riepilogo degli annunci del Summer Game Fest 2026, dove la data del 27 agosto era stata confermata insieme al nuovo gameplay. L’uscita è ormai vicina e il roster già presentato lascia abbastanza informazioni per una prima conclusione: Trick appare una scelta affidabile, Tel-Rea offre possibilità uniche, Luco favorisce il controllo dalla distanza, mentre Cly e Kabb sembrano ideali per chi vuole rompere rapidamente le linee avversarie.
La formazione più interessante, però, sarà probabilmente quella costruita attorno al proprio Hawks. Con il comandante completamente personalizzabile e la possibilità di alternare personaggi autoriali e reclute create dal giocatore, la vera domanda non sarà chi è l’Operatore migliore, ma quale combinazione risolve meglio la missione davanti a noi.