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Lettura Saros, la recensione (PlayStation 5)
 
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Saros, la recensione (PlayStation 5)

Housemarque torna nello spazio profondo con un successore spirituale più accessibile, ma meno feroce

Alessandro Rulli 6 giorni fa Commenta! 12
 
Saros
8.6
Saros

Dopo il successo di Returnal, era inevitabile che gli occhi fossero puntati sul progetto successivo di Housemarque. Lo studio finlandese aveva finalmente trovato una formula capace di unire la propria anima arcade a una struttura moderna, cinematografica e narrativa, trasformando Returnal in uno dei titoli più riconoscibili della generazione PlayStation 5. Per questo motivo, l’annuncio di Saros è stato accolto immediatamente come qualcosa di più di una nuova IP: era la conferma che Housemarque voleva continuare a esplorare quella direzione.

Contenuti
Storia, ambientazione e gameplay di SarosGamaplay, il vero punto di forzaUn livello tecnico notevoleTi potrebbe interessare

E infatti Saros, pur non essendo un sequel diretto, porta chiaramente nel DNA moltissimi elementi del gioco precedente. Il ritmo, la struttura a loop, il combattimento basato su mobilità estrema e gestione dello spazio, l’orrore cosmico e il senso di isolamento sono tutti elementi che riportano immediatamente alla mente Returnal. Ma sarebbe un errore liquidarlo semplicemente come “Returnal 2”.

Saros è più accessibile, più controllato e anche più narrativo, anche se in quest’ultima parte ci prova più che riuscirci. Housemarque non punta a replicare la stessa identica sensazione di oppressione e punizione continua del titolo precedente. Al contrario, costruisce un’esperienza che prova a mantenere la tensione e l’intensità del gameplay senza però alienare una fetta di pubblico meno incline alla brutalità tipica dei roguelite più estremi.

Il risultato è un gioco che divide inevitabilmente chi adorava la spietatezza assoluta di Returnal e chi, invece, desiderava un’esperienza più leggibile e meno frustrante. Saros sceglie una strada diversa: meno crudele, più strutturata, più progressiva. E questa scelta cambia profondamente il modo in cui il giocatore vive l’avventura.

Saros

Storia, ambientazione e gameplay di Saros

La storia di Saros ruota attorno ad Arjun Devraj, un agente Soltari inviato sul pianeta Carcosa per investigare sulla scomparsa di una colonia e sulle anomalie legate al Lucenite, una misteriosa risorsa al centro dell’interesse umano. Fin dai primi minuti è evidente che qualcosa non funzioni. Il pianeta sembra sospeso in una realtà instabile, dove il tempo, la memoria e persino l’identità iniziano lentamente a deformarsi.

Chi ha giocato Returnal noterà subito una differenza fondamentale. Là dove Selene era quasi completamente sola, intrappolata in un isolamento psicologico devastante, Saros introduce un contesto più popolato e più “umano”. Arjun interagisce con altri personaggi, scopre informazioni attraverso comunicazioni, registrazioni e incontri diretti, e il mondo appare meno astratto.

Questo approccio prova a rendere la narrativa più immediata e comprensibile. Saros non vuole essere enigmatico allo stesso livello di Returnal. L’ispirazione all’orrore cosmico rimane fortissima, con riferimenti evidenti a immaginari lovecraftiani e al concetto di realtà corrotta dalla conoscenza proibita, ma la storia viene raccontata in modo più diretto.

Arjun è un protagonista convincente. Non raggiunge forse il fascino disturbante di Selene, ma riesce comunque a sostenere il peso dell’avventura grazie a una scrittura più concreta e umana. È un personaggio che reagisce, dubita e cerca di comprendere, invece di limitarsi a subire passivamente il loop.

Carcosa è probabilmente il vero protagonista dell’esperienza. Housemarque costruisce un pianeta alieno che trasmette costantemente inquietudine. Non si tratta semplicemente di “ambienti sci-fi”. Saros lavora sulla percezione del luogo, sulla sensazione che qualcosa sia profondamente sbagliato anche quando apparentemente tutto sembra immobile.

Le strutture abbandonate, i deserti illuminati da soli innaturali, le rovine gigantesche e le aree contaminate creano un’identità visiva molto forte. Il pianeta cambia continuamente tono, passando da paesaggi quasi contemplativi a scenari opprimenti e surreali. C’è sempre una sensazione di instabilità, come se il mondo stesso stesse lentamente collassando su sé stesso.

Anche il modo in cui il gioco racconta il proprio universo è più leggibile rispetto a Returnal. I documenti, gli ologrammi e le informazioni disseminate nelle aree esplorabili aiutano a comprendere cosa sia accaduto a Carcosa e quale ruolo giochi il Lucenite all’interno del conflitto.

Questo rende Saros meno criptico, ma anche meno ambiguo. Alcuni giocatori potrebbero rimpiangere il mistero quasi soffocante di Returnal, mentre altri apprezzeranno una narrativa più equilibrata tra interpretazione e chiarezza.

La narrativa però è il vero tallone di Achille di questa produzione. Un world-building cosi affascinante e complesso viene sfruttato pochissimo per colpa di personaggi secondari anonimi, quasi senza anima e che non riescono ad aggiungere niente in questo campo. Conclusa la storia viene da chiedersi se non sarebbe stato meglio una narrazione in stile Returnal visto che Arjun ha il suo perché così come il mondo di gioco.

Saros

Gamaplay, il vero punto di forza

Il gameplay è il cuore assoluto di Saros, ed è qui che Housemarque dimostra ancora una volta di essere uno degli studi migliori quando si tratta di creare combat system veloci, leggibili e incredibilmente soddisfacenti.

La struttura resta quella di un action shooter in terza persona con elementi roguelite, ma Saros modifica profondamente la filosofia generale rispetto a Returnal. Il punto centrale non è più la punizione costante del giocatore. Housemarque sceglie invece una progressione più persistente, dove la morte continua ad avere un peso, ma non cancella completamente la sensazione di crescita.

Questa è probabilmente la differenza più importante rispetto a Returnal.

In Returnal ogni run sembrava una lotta disperata contro il gioco stesso. Morire significava perdere quasi tutto, ricominciare e ricostruire lentamente una possibilità di sopravvivenza. Saros mantiene il loop temporale e la struttura ciclica, ma introduce un sistema di progressione permanente molto più marcato. Le armi, le abilità e i miglioramenti ottenuti durante l’avventura lasciano un impatto più stabile sull’esperienza complessiva.

Saros è meno punitivo e più accessibile. Questo non significa che sia facile, ma cambia completamente il modo in cui il giocatore affronta la difficoltà. La crescita del personaggio è più evidente e costante, rendendo il gioco meno frustrante per chi non ama ricominciare continuamente da zero.

Anche il ritmo delle run è differente. In Returnal alcune sessioni potevano diventare lunghissime e molto tese. Saros preferisce una struttura più compatta, con cicli più brevi e progressione più controllata. Questo rende il gioco più immediato e meno estenuante, soprattutto nelle fasi avanzate.

Il combattimento resta eccezionale. Housemarque continua a costruire scontri basati su mobilità, riflessi e lettura dello spazio. Schivare proiettili, muoversi aggressivamente e gestire il caos dello schermo diventa rapidamente naturale. Il feeling delle armi è eccellente, con ogni colpo che restituisce una sensazione di peso e precisione molto convincente.

Una delle novità principali è lo scudo Soltari, che permette di assorbire alcuni attacchi nemici e convertirli in energia offensiva. Questa meccanica aggiunge una componente più tattica al gameplay. Non si tratta soltanto di evitare il danno: a volte conviene affrontarlo frontalmente, assorbire energia e trasformarla in potenza offensiva.

Il sistema crea un equilibrio interessante tra aggressività e difesa, anche se non sempre raggiunge la perfezione. In certe situazioni lo scudo può interrompere il ritmo ultra mobile tipico di Housemarque, e alcuni giocatori potrebbero preferire il puro dinamismo di Returnal.

Le armi sono meno numerose rispetto al predecessore, ma generalmente ben progettate. Ogni strumento cambia sensibilmente il modo di affrontare gli scontri, e le sinergie con abilità e modificatori permettono build abbastanza differenti tra loro. Alcuni fan hardcore potrebbero trovare il sistema leggermente meno profondo rispetto a Returnal, soprattutto sul lungo periodo, ma il combat system resta comunque tra i migliori del panorama action moderno.

Saros

Molto interessante anche il sistema Eclipse. In alcuni momenti specifici il pianeta entra in una fase più oscura e aggressiva, modificando nemici, ricompense e rischi ambientali. Saros utilizza questa meccanica per aumentare la tensione e introdurre una componente rischio/ricompensa più marcata. Alcune aree diventano più redditizie, ma anche decisamente più pericolose.

L’esplorazione mantiene una struttura semi procedurale, ma Housemarque sembra aver scelto una direzione più controllata rispetto a Returnal. I biomi appaiono meno casuali e più costruiti, con maggiore attenzione al ritmo narrativo e alla progressione del giocatore.

Questo rende Saros più coerente e cinematografico, ma riduce leggermente quella sensazione di imprevedibilità assoluta che caratterizzava Returnal. È un compromesso evidente: Housemarque sacrifica parte della brutalità e della sorpresa continua per costruire un’esperienza più leggibile e accessibile.

Nel complesso, però, Saros funziona davvero molto bene. Non raggiunge forse l’impatto rivoluzionario che Returnal ebbe nel 2021, ma riesce comunque a prendere quella formula e trasformarla in qualcosa di diverso, meno ostile e più aperto a un pubblico ampio.

Saros

Un livello tecnico notevole

Dal punto di vista tecnico, Saros è impressionante. Housemarque dimostra ancora una volta di avere una padronanza incredibile degli effetti visivi, delle particelle e della gestione del caos su schermo.

Carcosa è un pianeta straordinario da osservare. Le luci, le tempeste, le superfici metalliche, i deserti alieni e le strutture gigantesche costruiscono un’immagine sci-fi fortissima. Il gioco riesce continuamente a passare dal meraviglioso al disturbante senza perdere coerenza.

L’utilizzo dell’illuminazione è particolarmente efficace. Saros lavora molto sui contrasti, sulle ombre e sui colori innaturali, creando scenari che spesso sembrano appartenere a un sogno malato. L’atmosfera è uno dei punti più forti del gioco, anche se diversa da quella più fredda e opprimente di Returnal.

Le animazioni sono eccellenti, soprattutto durante il combattimento. Ogni schivata, salto o attacco mantiene una fluidità incredibile anche nelle situazioni più caotiche. Housemarque riesce a dare al giocatore una sensazione costante di controllo, elemento fondamentale in un gameplay così rapido.

Anche il sonoro merita grandi complimenti. La colonna sonora accompagna perfettamente i momenti di tensione e quelli più contemplativi, mentre il design audio dei combattimenti riesce a rendere ogni scontro fisico e violento.

Il DualSense viene sfruttato molto bene. I grilletti adattivi, il feedback aptico e la gestione sonora del controller aumentano notevolmente l’immersione. Non è semplice marketing tecnologico: in Saros il controller contribuisce davvero alla sensazione di presenza.

Sul piano delle prestazioni il gioco si comporta generalmente bene, soprattutto su PlayStation 5 Pro, dove riesce a mantenere una fluidità notevole anche durante gli scontri più estremi. Sulla console standard possono verificarsi piccoli cali nelle situazioni più affollate, ma nulla che comprometta seriamente l’esperienza.

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Saros
Saros
8.6
Grafica 8
Sonoro 8
Longevità 9
Gameplay 9.5
Aspetti positivi Combat system velocissimo e molto soddisfacente Atmosfera sci-fi e horror cosmico estremamente riuscita Carcosa è un’ambientazione memorabile Direzione artistica e comparto audio di altissimo livello
Aspetti negativi La struttura roguelite perde parte della tensione tipica di Returnal Meno imprevedibile e misterioso rispetto al predecessore spirituale Alcuni giocatori potrebbero trovare il sistema di progressione troppo permissivo
Considerazioni finali
Saros non prova a essere un semplice Returnal 2. E probabilmente è proprio questa la scelta più intelligente fatta da Housemarque. Il gioco prende le basi del precedente progetto e le rielabora in modo più accessibile, più narrativo e meno punitivo. Questo comporta inevitabilmente qualche rinuncia. Parte della tensione estrema, del senso di isolamento e della brutalità che rendevano Returnal così unico vengono ridimensionati. Ma al loro posto nasce un’esperienza più equilibrata, più leggibile e probabilmente più adatta a un pubblico ampio. Il combat system resta eccellente, Carcosa è un’ambientazione affascinante e il loop di gameplay continua a funzionare molto bene anche dopo numerose ore. Saros perde qualcosa in termini di impatto emotivo e mistero assoluto, ma guadagna in ritmo, progressione e accessibilità.

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