C’è qualcosa di diverso in Carcosa. Non è solo un pianeta alieno ostile, non è solo un ambiente che cambia forma: è un luogo che sembra sapere che sei lì. Che ti aspettava. Che forse ti ha atteso da sempre.
Saros, il nuovo titolo di Housemarque in uscita il 30 aprile 2026 in esclusiva su PlayStation 5, costruisce il suo universo attorno a questo pianeta maledetto con un’attenzione al lore e all’atmosfera che va ben oltre il tipico worldbuilding dei giochi d’azione. Per capire perché Saros potrebbe essere uno dei titoli più memorabili dell’anno, bisogna prima capire Carcosa.
Da Ambrose Bierce a Housemarque: le radici letterarie di Carcosa
Il nome Carcosa non è un’invenzione di Housemarque. Ha radici profonde nella letteratura weird e nell’horror cosmico americano. Apparve per la prima volta nel 1891 in un racconto di Ambrose Bierce, poi fu ripreso ed espanso da Robert W. Chambers nel celebre ciclo The King in Yellow del 1895, una raccolta di racconti horror in cui Carcosa è una città mitica e folle al di là delle stelle conosciute, associata a un’entità chiamata il Re in Giallo, alle stelle nere e all’eclissi come simbolo di qualcosa che non dovrebbe esistere.
Chambers influenzò direttamente H.P. Lovecraft e tutta la tradizione dell’horror cosmico: l’idea che esistano forze nell’universo così grandi e così aliene da rendere l’umanità irrilevante, fragile, temporanea. Housemarque ha costruito deliberatamente il proprio universo attorno a questa tradizione letteraria, caricando Carcosa di un peso culturale che i giocatori più attenti riconosceranno immediatamente.
L’eclissi permanente: un meccanismo di gioco, non solo uno scenario
Carcosa non riceve mai luce solare diretta. Un’eclissi costante e misteriosa copre il pianeta, proiettando tutto in una penombra sinistra illuminata da bagliori distorti. Questa eclissi non è solo una scelta estetica: è il meccanismo centrale del gioco.
Man mano che l’eclissi progredisce e si intensifica nel corso delle run, Carcosa cambia. Nuovi percorsi si aprono, nemici dormenti si risvegliano, creature prima passive diventano aggressive. I Carcosan Modifiers, i modificatori ambientali che variano ogni run, sono direttamente legati allo stato dell’eclissi. Non è solo il mondo a cambiare: è il pericolo che cresce. L’eclissi non sta finendo, sta iniziando qualcosa.
Queste domande non vengono poste esplicitamente nel gioco, ma permeano ogni elemento del design, dall’architettura della colonia perduta alle creature che la abitano, fino alla psicologia di Arjun, che deve mantenere la lucidità in un ambiente che sembra progettato per spezzarla.
Un pianeta mutaforma: cosa è reale su Carcosa?
Carcosa è un pianeta polimorfico nel senso più letterale del termine. Ogni volta che Arjun muore e il ciclo ricomincia, il mondo fisico si riarrangia: i biomi si modificano, le strutture si spostano, i nemici appaiono in posizioni diverse. Nessuna run è identica alla precedente.
Questo polimorfismo ha implicazioni narrative oltre che ludiche. Se il pianeta cambia, cosa è reale? I ricordi di Arjun sulla colonia perduta sono affidabili? O Carcosa sta riscrivendo anche la sua memoria? Housemarque ha confermato la presenza di un equivalente delle sequenze in prima persona di Returnal, dove Selene esplorava la propria casa in un loop surreale che rivelava traumi e segreti. In Saros ci sarà qualcosa di simile: un corridoio misterioso, una camera da letto. Chi abitava in quella stanza? Cosa è successo?
La differenza rispetto a Returnal è che questa volta Arjun non è solo. Ha un equipaggio. E l’eclissi non sta solo corrompendo il pianeta: sta corrompendo anche loro.
La fauna di Carcosa e il mistero della colonia perduta
Le creature di Carcosa seguono una logica precisa: non somigliano a nulla di già visto. Non sono insettoni giganti, non sono dinosauri alieni, non sono robot. Sono qualcosa di organico e artificiale allo stesso tempo, come se Carcosa avesse preso ispirazione dall’anatomia umana e l’avesse distorta attraverso un filtro cosmico. Il Profeta, il boss mostrato nel trailer dei Game Awards 2025, è quasi una figura religiosa: postura quasi umana, proporzioni impossibili, movimenti sghembi, un’autorità sacra e terrificante insieme. Non è un mostro da combattere: è un’entità.
Al centro della storia c’è un mistero concreto: una colonia spaziale ha perso i contatti e Arjun viene inviato a investigare. Le tracce che trova non suggeriscono un’evacuazione ordinata o un’avaria tecnica. I sopravvissuti dell’equipaggio che Arjun incontra nel Passage, l’hub centrale del gioco, sono cambiati. Quanto? In che modo? Cosa sanno che non riescono a dire? Gli audiolog disseminati negli ambienti e gli ologrammi Soltari da raccogliere raccontano una storia che si rivela gradualmente: la colonia non è semplicemente scomparsa. I coloni hanno incontrato Carcosa. E Carcosa li ha incontrati.
L’horror cosmico funziona nei videogiochi per una ragione precisa: la solitudine. Quando sei solo davanti allo schermo, in un ambiente alieno, con le cuffie e il volume alto, il confine tra te e il protagonista si assottiglia. Housemarque lo sa. Con Returnal ha dimostrato di saper costruire questo tipo di esperienza. Con Saros vuole portarla a un livello superiore. Se ci riesce, Saros non sarà solo uno dei migliori giochi del 2026: sarà uno di quelli che si ricordano.