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The Fighters Legacy #34 – Pirati in Guilty Gear XX Accent Core Plus

Storia, mosse, tattiche e curiosità di May e Johnny nella versione definitiva del terzo gioco della saga.

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Bentornato su The Fighters Legacy! Continuiamo il nostro viaggio attraverso i personaggi di Guilty Gear XX Accent Core Plus. Per una serie di motivi personali è passato davvero tanto dall’ultima volta, quando abbiamo completato la gilda degli assassini con Venom e Slayer. Oggi riprendiamo il nostro lavoro con l’ormai collaudata coppia di pirati Jellyfish composta da May e Johnny!

Prima di iniziare, però, ricordo la nostra piccola leggenda per quanto riguarda i simboli che saranno usati nelle movelist. I comandi direzionali saranno trascritti, come da tradizione, usando i numeri del tastierino numerico del pc. Se trovi quindi scritto 236, si intende che devi premere il tuo joystick verso il basso, poi in diagonale tra basso e avanti e infine avanti. Un altro esempio, 462 indica che devi premere indietro, avanti e infine giù. I comandi direzionali sono sempre intesi con il proprio personaggio a sinistra e vanno quindi inseriti all’opposto se giochiamo a destra.

Per quanto riguarda gli altri tasti e comandi speciali:
P -> Pugno, il tasto quadrato di default
K -> Calcio, il tasto x di default
S -> Slash, il tasto triangolo di default
HS -> Heavy Slash, il tasto tondo di default
D -> Dust, il tasto R1 di default
Taunt -> il tasto R2 di default
Respect -> 6R2 di default
QCF -> Quarter Circle Forward, ovvero 236
HCF -> Half-Circle Forward, ovvero 41236
DP -> Dragon Punch, ovvero 623
QCB -> Quarter Circle Back, ovvero 214
HCB -> Half-Circle Back, ovvero 63214
RDP -> Reverse Dragon Punch, ovvero 421
+ -> i tasti vanno premuti insieme
() -> un comando tra parentesi va tenuto premuto per una frazione di secondo perché funzioni
r -> una piccola r dopo il tasto indica che questo può essere premuto più volte per aumentare i colpi
any -> indica un qualsiasi input direzionale
/ -> questo simbolo indica che il comando può essere eseguito sia con un tasto che con l’altro

May

Vecchia Scheda 

Età: sconosciuta
Razza e genere: Donna umana
Altezza: 158 cm Peso: 47 kg
Gruppo Sanguigno: B Occhi: Marroni
Nazionalità: Giappone
Compleanno: 5 Maggio (non è il suo vero compleanno, ma il giorno in cui è stata trovata da Johnny)
Hobby: pensare a Johnny
Apprezza: Johnny
Disprezza: I pelati
Occupazione: Primo ufficiale dei Pirati Jellyfish
Arma: Ancora, Ki, Evocazione
Musica: Blue Water, Blue Sky II

La storia di May in Guilty Gear XX Accent Core Plus parte con un tono molto leggero, con Bridget che va a fare visita ai pirati e con questi che portano Dizzy a reincontrare Testament. La ragazza tuttavia perde il controllo e, anche se May e Johnny riescono a calmarla, la prima perde di vista il capitano. Nella sua ricerca, May incontrerà Anji che gli rivelerà le sue origini (non era già successo in Guilty Gear XX?) e, a seconda delle nostre scelte ed azioni, la ragazza o andrà con Anji per scoprire di più sulla sua famiglia o si ricongiungerà con Johnny riconoscendo che lui è comunque la sua vera famiglia. Forse è inutile sottolinearlo, ma quest’ultimo è il finale canonico.

Guilty Gear XX Accent Core Plus May 01

-Movelist-

(4)6S/HS -> Iruka-san Yoko / Horizontal Mr. Dolphin!: May evoca un delfino e lo cavalca orizzontalmente. Il tasto scelto determina la distanza percorsa da May. Premendo 6D, May scende dal delfino e lo lancia in avanti.
(2)8S/HS -> Iruka-san Tate / Parabolic Mr. Dolphin!: Come la versione orizzontale, ma il delfino si muove in un arco verticale. Il tasto scelto determina l’ampiezza dell’arco percorso dal pinguino. Premendo 8D, May scende dal delfino e lo lascia continuare nel suo movimento da solo.
DPS -> Restive Rolling: May inizia a roteare dentro la sua ancora in una direzione diagonale verso l’alto. Premendo una qualsiasi direzione insieme a S si può cambiare la direzione verso cui si muove e colpisce May fino a tre volte. Adesso può essere eseguito anche in salto.
HCFK/P/S/HS -> Hakushu de Mukaete Kudasai / Applause for Victim: May evoca un delfino che stavolta appare da un cerchio bianco e rosso posizionato in alto. Il tasto scelto determina il punto in cui il delfino viene evocato: K e S lo fanno apparire davanti a May, P lo fa apparire dietro e HS lo fa apparire nella posizione occupata dall’avversario. E’ stata aggiunta anche una versione Force Break con D. La mossa può essere anche caricata e ritardata tenendo premuto il tasto scelto.
HCBK -> Overhead Kiss: una presa in salto che vede May scalciare via l’avversario
Force Break: QCBD -> Jackhound: May si getta in avanti schiantandosi in modo goffo contro l’avversario con un vero e proprio splash degno di un match di wrestling.
Overdrive: HCBHS -> Kyuukyoku no Dadakko / Ultimate Winner: May cerca di colpire l’avversario con l’ancora e, se riesce, inizia a rotearla più volte.
Overdrive: QCFQCFS -> Great Yamada Attack: May evoca Great Yamada, una colossale balena bianca che percorre orizzontalmente lo schermo.
Overdrive: HCBS -> Chouzetsu Monzetsu Kirimomi Daisenpuu / Super Screaming Ultimate Spinning Whirlwind: May inizia a roteare come una trottola colpendo intorno a sé con l’ancora. Se si preme P si esegue Deluxe Goshogawara Bomber e si rilascia un’orca assassina che si muove in arco in avanti.
Instant Kill: HCFHCFHS -> May & the Jolly Crew: May afferra l’avversario, salta e lo scaglia a terra, per poi richiamare tutta la ciurma dei pirati Jellyfish che lo travolge.
EX Mode
May in versione Ex torna ad essere simile alla May del primissimo Guilty Gear, perdendo sia i due Mr. Dolphin! che il restive rolling. Non può più usare neanche due overdrive su tre (gli resta solo il great Yamada Attack). Applause for Victim ora funziona in modo diverso. Viene sempre eseguito con HCFP e se si inserisce QCFP si rilascia il delfino/i delfini, altrimenti premendo QCBP oltre a questi ci si teletrasporta con May sul cerchio. Bizzarro. Infine, Jackhound ora si esegue con 22D ed è presenta una variante che non è una Force Break e si esegue con QCBHS. Questa è più veloce e “scivolante” come mossa e comprende una finta in avanti.
QCFS -> Aqua Rolling Yoko / Horizontal Aqua Rolling!: May rotea orizzontalmente con la sua ancora. Può essere usata anche in aria. La stessa mossa che aveva nel primo Guilty Gear!
QCBS -> Aqua Rolling Tate / Parabolic Aqua Rolling!: Come la versione orizzontale, solo che May esegue un movimento ad arco. Può essere usata anche in aria. Un’altra mossa dal primo Guilty Gear.
QCFK -> Mist Finer: May cerca di imitare la mossa principale di Johnny e in parte ci riesce caricando un rapido colpo orizzontale. La mossa può essere caricata trenendo premuto K e può essere cancellata premendo HS.
QCFHS -> Mu-Ro-Fu-Shi: May inizia a roteare come una trottola e può essere mossa avanti e indietro per colpire l’avversario. La durata della mossa può essere allungata tenendo premuto HS, ma se non si colpisce in breve tempo l’avversario, la stessa May rimane stordita dal roteare.
Force Break: QCFD -> Deluxe Goshogawara Bomber: May esegue solo la seconda parte di Super Screaming Ultimate Spinning Whirlwind, evocando l’orca assassina.
Overdrive: HCFHS -> May Dynamic: L’overdrive di May del primo Guilty Gear! La ragazza esegue una piroetta per poi piantare l’ancora nel terreno e causare un’enorme esplosione.
Overdrive: QCBQCBS -> Great Yamada Attack (Rear): Uguale al normale Great Yamada Attack, ma la balena appare da dietro all’avversario!
Gold Mode
Tutte le mosse che evocano animali marini, ne evocano sempre sei contemporaneamente!

-Tattiche-

May non cambia molto rispetto a Guilty Gear XX. Di base ottiene giusto qualche piccola correzione alle sue manovre principali e un trittico di Force Break che, sarò onesto, ho usato pochissimo. Il suo stile di gioco è sempre il solito, basato su uno zoning veloce ed opprimente che è più difficile da padroneggiare al 100% di quanto si potrebbe pensare. Ben più interessante è la versione Ex che contiene significative modifiche e delle Force Break decisamente più utili. Detto questo, Great Yamada Attack continua a essere una overdrive devastante mentre l’Instant Kill di May è ancora il suo principale punto debole. A oggi continuo ancora a non comprendere perché il comando di questa deve essere più complesso del normale, soprattutto considerando che anche la sua portata ed efficacia non è che siano così devastanti.

In controtendenza a Guilty Gear XX, la modalità storia di May in Guilty Gear XX Accent Core Plus è una delle più difficili e frustranti del gioco. La prima scelta decisiva avviene dopo lo scontro con Baiken e se sceglierai la seconda opzione, andrai inevitabilmente per il secondo finale dopo un’altra breve serie di scontri. Tuttavia non basta scegliere la prima opzione per ottenere il finale 1, ma devi anche battere tutti gli incontri senza mai perdere neanche una volta. Il problema? L’ultimo di questi match avviene contro una I-No in versione Gold che rigenera enormemente la sua vita! Auguri! Se perderai anche solo una volta lungo il cammino, dopo Gold I-No affronterai Justice e infine Anji Mito, riottenendo il finale 2. Se invece sarai riuscito a compiere questa impresa titanica, affronterai subito Anji Mito, seguito da Johnny e Robo-Ky per il finale 1. Che fatica però.

Guilty Gear XX Accent Core Plus May 02

-Curiosità-

La theme di May, Blue Water, Blue Sky, sembra ispirata alla canzone Forever degli Skid Row

La modalità storia di May in Guilty Hear XX Accent Core Plus è completamente incentrata sulle sue origini e si scoprono molti dettagli sul perché Johnny sta cercando di proteggerla/nasconderla. Qui si scopre che indubbiamente May è giapponese e che i suoi poteri sono legati alla manipolazione del ki.

In merito alle sue origini, May sembra sorpresa e sembra non conoscere Anji, ma i due si erano già incontrati e avevano avuto lo stesso dialogo sia in Guilty Gear XX che in Guilty Gear X Plus. Se il primo incontro avveniva effettivamente in un percorso di un finale parzialmente non canonico, il secondo invece lo era e l’unica risposta è che, essendo uscit dopo, ci sia stato un errore nella sceneggiatura.

In versione Ex May ottiene una mossa chiamata Mist Finer come nel primo Guilty Gear, ma questa è completamente diversa da come era in quel gioco e ricorda più che altro la mossa con lo stesso nome di Johnny. Visto il loro legame appare scontato che May sta cercando di imitarlo.

Anche Jackhound è un tentativo di imitare l’omonima mossa di Johnny (vedi sotto), solo che May inciampa e si ritrova quindi a cadere di peso addosso all’avversario. Ok.

May non presenta delle grosse citazioni musicali, ma il suo nome potrebbe derivare da quello del membro dei Queen, Brian May.

La ragazza ha paura dei pelati, una malattia realmente esistente che si chiama Peladofobia, e può addirittura percepirli a distanza!

Il 5 Maggio, il giorno in cui Johnny l’ha trovata, è la festività messicana Cinco De Mayo.

May assomiglia tantissimo a Motochika Chousokabe della serie Sengoku Basara. Entrambi usano un’ancora come arma e sono pirati. Per altro il secondo è apparso anche nel picchiaduro Sengoku Basara X sempre di Arc System Works.

Johnny

Vecchia Scheda 

Nome: sconosciuto
Età: circa 38
Razza e genere: Uomo umano
Altezza: 184 cm Peso: 72 kg
Gruppo Sanguigno: 0 Occhi: Azzurri
Nazionalità: America
Compleanno: 24 Ottobre
Hobby: trovare belle donne
Apprezza: la sua collezione di chitarre pregiate
Disprezza: persone che non capiscono le battute
Occupazione: Capitano dei pirati Jellyfish
Arma: Engetsu, una lunga lama celata
Musica: Liquor Bar & Drunkard

La storia di Johnny in Guilty Gear XX Accent Core Plus mischia un po’ tutti i suoi finali di Guilty Gear XX e ci presenta una situazione tutto sommato pacifica sulla Jellyfish, con Dizzy nuovamente parte della ciurma. Johnny è deciso a fermare le azioni del Post-War Administration Bureau e si chiede se è il caso di dire la verità a May sul suo passato. Mentre riflette sul da farsi, Johnny si dirige da Testament per invitarlo a visitare Dizzy visto che la ragazza sente la sua mancanza. A seconda dalle scelte che si faranno, Johnny si troverà a fare i conti o con una Dizzy che ha nuovamente perso il controllo o con una May che ha scoperto per caso le sue origini e non sa bene cosa fare. A prescindere, alla fine, Johnny si troverà davanti a Crow e dovrà affrontare un clone di Justice, ma a seconda del percorso che avremo seguito May si riunirà o no con la ciurma. Pare inutile sottolineare che il finale canonico è il primo.

Guilty Gear XX Accent Core Plus Johnny 01

-Movelist-

QCFHS -> Glitter is Gold: Johnny lancia una moneta all’avversario. Se questa colpisce, aumenta il livello di Mist Finer (leggi sotto). Questa mossa può essere usata finché i soldi di Johnny non finiscono (sono mostrati sopra la tension gauge).
QCBP -> Bacchus Sigh: Johnny evoca una nebbia che copre l’avversario, oscurandone la visione e rendendo imparabile qualsiasi tipologia di Mist Finer.
QCFP/K/S -> Mist Finer: Johnny rilascia un rapido fendente con la sua arma. Il tasto determina l’altezza: P è alto, K è mediano e S è basso. La mossa può essere ritardata tenendo premuto il tasto e ci si può muovere o scattare mentre la si ritarda. Se mentre la si ritarda, si preme HS, si annulla la mossa. La mossa può essere anche caricata fino ad un terzo livello se si colpisce con una o due monete di Glitter is Gold. All’aumentare del livello, aumentano i fendenti e i danni inflitti da Mist Finer.
(salto) HCFHS -> Ensenga / Swallow’s Piercing Tooth: Johnny sferra un fendente davanti a sé che genera un’esplosione infuocata
(salto) QCFS -> Aerial Divine Blade: Johnny rilascia una colonna di fuoco sotto di sé
DPS -> Divine Blade: Johnny esegue uno scatto aereo arcuato sopra l’avversario. Se durante questo movimento si preme S, Johnny rilascia una colonna di fuoco sul posto.
(salto) QCBS -> Aerial Killer Joker: Johnny esegue un rapido fendente triangolare sotto di sé.
RDPS -> Killer Joker: Johnny esegue uno scatto aereo arcuato sopra l’avversario identico a quello di Divine Blade. Se durante questo movimento si preme S, Johnny esegue un rapido fendente triangolare sotto di sé.
Force Break: QCBD -> Jackhound: Johnny scatta velocemente attraverso l’avversario, affettandolo come un vero samurai per poi rinfoderare l’arma poco dopo. Può essere eseguita mentre si è in posa per Mist Finer. Se dopo il primo colpo si inserisce QCFD, si esgue un secondo scatto con un secondo colpo più doloroso che ci riporta nella posizione iniziale. Questa manovra però conta come Overdrive.
Overdrive: HCB6HS -> Sore ga Ore no Na Da / Johnny Special: Johnny esegue un fendente diagonale che, se colpisce, blocca l’avversario. A questo punto Johnny esegue due tagli creando la lettera J sull’avversario per poi farla esplodere tra le fiamme nel momento in cui inserisce la lama nella sua guaina.
Instant Kill: QCFQCFHS -> Joker Trick: Johnny tira una carta in orizzontale. Se l’avversario viene colpito, questi viene bloccato dietro ad una carta da gioco che viene poi tagliata in due da Johnny. Da notare che la carta viene lanciata a mezz’altezza e mancherà automaticamente eventuale avversari bassi che non saltano (tipo May).
EX Mode
In versione Ex lo scatto di Johnny diventa normale e molti suoi attacchi standard cambiano animazione tornando a quella di Guilty Gear X. Inoltre non può più usare Bacchus Sigh e Mist Finer adesso funziona come un contrattacco. La versione in S contrattacca gli attacchi bassi mentre quelle in P e K funzionano contro gli attacchi medi o alti.
DPK -> H.I.T.S.: Johnny esegue un calcio ascendente che lancia in aria l’avversario (l’animazione è la stessa di 6K). Se si preme QCBK, si esegue Tatakiotoshi come follow-up, con Johnny che rispedisce l’avversario a terra con un cazzotto fiammeggiante.
Overdrive: (salto) QCFQCFHS -> Uncho’s Iai: Johnny esegue un fendente aereo che, se va a segno, lancia in aria l’avversario con un movimento a rallenty. Solo a pochi centimetri dal terreno il taglio esplode in uno schizzo di sangue causando danni. Molto samurai style.
Gold Mode
Il dash è dannatamente veloce e può attraversare gli avversari. Inoltre il Mist Finer è sempre caricato al massimo e infligge una quantità ridicola di danni.

-Tattiche-

Johnny non cambia troppo rispetto a Guilty Gear XX, anche se riottiene parte della sua forza di Guilty Gear X grazie all’aggiunta di due nuove mosse davvero molto utili e carine. Resta un personaggio molto lento, ma dotato di un’ampia portata e capace di infliggere grossi danni. Killer Joker è un’interessante alternativa a Divine Blade ed è una manovra decisamente più comoda da utilizzare. Jackhound è la vera aggiunta positiva e, per quanto consumi non poca Tension per essere utilizzata al massimo, questa manovra è molto, molto forte, soprattutto se combinata con la rinnovata versatilità di Mist Finer. I problemi di Johnny restano tuttavia i soliti. Prima di tutto non ha molte combinazioni a suo favore (per quanto la presa sia un buon set-up) e resta un personaggio che si basa esclusivamente su forti colpi singoli. Inoltre ha sempre solo una Overdrive e l’Instant Kill resta un lento proiettile che spesso manca in automatico.

Fortunatamente la modalità storia di Johnny in Guilty Gear XX Accent Core Plus è dannatamente più facile rispetto a quella di Guilty gear XX. Anzi, probabilmente è una delle più semplici del gioco da completare. Di base lo scontro con Testament determina tutto. Se ci impiegherai più di 50 secondi, andrai verso il finale 2 e dovrai affrontare, tra le altre cose, anche una Dizzy in versione Gold! Fortunatamente quest’ultima è molto debole ai proiettili e cadrà facilmente preda dell’Instant Kill di Johnny. Viceversa, battendo Testament in 49 secondi o meno, andrai per il finale 1 che è tutto molto tranquillo e standard. Certo, dovrai battere May senza usare mosse speciali, ma Johnny resta molto forte anche senza di queste, basta pazientare che l’avversario venga da te ed usare i giusti attacchi, piuttosto che cercare di batterlo in velocità. Una passeggiata.

Guilty Gear XX Accent Core Plus Johnny 02

-Curiosità-

Ensenga, ricorda sotto più di un punto di vista la Tsubame Gaeshi di Ukyo Tachibana in Samurai Shodown. Le due mosse condividono: comando d’esecuzione, il fatto che sia un attacco aereo e la lama fiammeggiante.

Sempre a causa di Ensenga, molti giocatori pensano che Johnny emetta una specie di scia di fuoco magica, ma in realtà l’animazione, se eseguita al rallentatore, rivela che sta tagliando una bottiglia di liquore.

Per quasi un secolo i giocatori occidentali hanno creduto che Johnny facesse di cognome Sfondi a causa del Guilty Gear X Drama CD. Questa è però la parola giapponese per famiglia ascoltata e tradotta in malo modo.

Nella modalità storia di Johnny, questi rivela di conoscere già Crow (anche se quest’ultimo fa finta di nulla) e che oltretutto tale nome è uno pseudonimo. In effetti si intuisce che lo stesso Crow ha origini giapponesi.

L’aspetto di Johnny è ispirato sia a Johnny Cash che a Johnny Winter.

Liquor Bar and Drunkard ha un riff simile a quello di “Foxy Lady” di Jimi Hendrix. Per altro il nome di nascita di Hendrix era proprio Johnny.

La mossa Glitter is Gold deve il suo nome alla prima frase pronunciata in “Stairway to Heaven” dei Led Zeppelin.

 

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Hai mai giocato con May o Johnny in Guilty Gear XX Accent Core Plus? Ritieni che questi consigli siano utili? Conoscevi la loro storia e le loro curiosità? Faccelo sapere con un commento qua sotto.

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