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	<title>Steam &#8211; iCrewPlay.com</title>
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	<description>Portale di videogiochi, recensioni, speciali, anteprime e news!</description>
	<lastBuildDate>Mon, 18 May 2026 09:36:31 +0000</lastBuildDate>
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	<title>Steam &#8211; iCrewPlay.com</title>
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		<title>Aether and Iron, la recensione Steam</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/aether-and-iron-recensione/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Valentina Paradiso]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 May 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Aether and Iron è un GDR narrativo ambientato in una New York antigravitazionale degli anni 30. Seismic Squirrel debutta con un titolo coraggioso, ricco di atmosfera e con un sistema di combattimento veicolare inedito, non privo di limiti.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Aether and Iron</strong> è il titolo d&#8217;esordio di <strong>Seismic Squirrel</strong>, studio indipendente che ha scelto come campo di prova uno dei concept più ambiziosi degli ultimi anni nel panorama dei GDR narrativi: una New York alternativa degli anni Trenta sollevata nel cielo da una tecnologia antigravitazionale basata sull&#8217;etere, popolata da barroni corrotti, contrabbandieri e una rete di fazioni che si contendono il controllo dei quartieri fluttuanti. Il risultato è un gioco che ha una voce propria, riconoscibile dall&#8217;inizio alla fine, con limiti reali ma anche con momenti di autentica qualità. È disponibile su <a href="https://store.steampowered.com/app/2178340/Aether__Iron/" target="_blank" rel="noopener">Steam per PC</a> al prezzo di 24,99 euro. Avevamo già presentato il progetto nel nostro <a href="https://www.icrewplay.com/aether-and-iron-rpg-narrativo-decopunk-pc-2026/">articolo sull&#8217;annuncio di Aether and Iron</a>: ora che il gioco è uscito, è il momento di capire se le promesse reggono.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Una New York che non avevi mai visto: l&#8217;ambientazione decopunk</h2>



<p>Il punto di forza più immediato e duraturo di Aether and Iron è la sua ambientazione. La New York del 1932 immaginata da Seismic Squirrel non è una città orizzontale: è una città <strong>verticale</strong>, fatta di isole fluttuanti tenute in sospensione da enormi propulsori ad etere e collegate da ascensori gravitazionali, treni volanti e navi aeree. I quartieri ricchi si trovano nelle altitudini più elevate, con vista pulita sul cielo. I distretti poveri, i cosiddetti <strong>Lowers</strong>, vivono nell&#8217;ombra proiettata dalle isole superiori, governati da Baroni con metodi e filosofie proprie, spesso brutali. Ogni distretto ha una sua identità fisica e culturale, e la stratificazione sociale è letterale: si sale o si scende nella gerarchia urbana in senso fisico.</p>



<p>L&#8217;estetica <strong>Art Deco</strong> è ovunque, nelle linee geometriche delle architetture, nei veicoli, nei costumi dei personaggi, nelle interfacce di gioco. Lo stile illustrato a mano richiama i fumetti investigativi degli anni Trenta e contribuisce a costruire un&#8217;identità visiva coerente e riconoscibile. Non è un gioco che mostra l&#8217;azione direttamente: la rappresentazione è statica, con artwork e ritratti dei personaggi che fungono da scenari, e tutto ciò che accade viene descritto in forma testuale. È una scelta stilistica precisa, non un limite di budget, e chi accetta la logica della visual novel ibrida troverà un&#8217;atmosfera densa e convincente.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Gia Randazzo e il noir: la narrazione come pilastro</h2>



<p>La protagonista è <strong>Gia Randazzo</strong>, contrabbandiera di origini italiane con un passato difficile e un futuro tutt&#8217;altro che garantito. Il gioco inizia con un incarico apparentemente semplice: scortare una giovane scienziata di nome Nelly tra i distretti bassi della città. Come vuole la tradizione noir, l&#8217;incarico si rivela molto più complicato del previsto, e Gia si ritrova coinvolta in una cospirazione che tocca il cuore stesso della tecnologia che tiene la città in volo.</p>



<p>La narrazione si svolge attraverso <strong>un voice over continuo di Gia</strong>, che commenta l&#8217;ambiente, i personaggi incontrati e le proprie riflessioni interiori con uno stile da detective privato filtrato attraverso la cultura italiana dell&#8217;immigrazione. RPGamer descrive la performance di <strong>Rhiannon Moushall</strong> come fondamentale per la riuscita del tono noir del gioco. Il cast complessivo è forte, con oltre <strong>200 personaggi doppiati</strong> e una scrittura che ha coinvolto autori con esperienze su Mass Effect, Far Cry e Sovereign Syndicate. La <strong>colonna sonora originale</strong> è firmata da <strong>Christopher Tin</strong>, doppio vincitore del Grammy, e da <strong>Alex Williamson</strong>, noto per il lavoro sulla serie Civilization. Il risultato sonoro è uno degli elementi tecnici più riusciti del gioco, capace di sostenere l&#8217;atmosfera nelle sessioni di lettura e nei combattimenti. RPGamer segnala alcune imperfezioni tecniche nel doppiaggio secondario, ma si tratta di episodi isolati in un quadro complessivo solido.</p>



<p>Il sistema narrativo si avvicina a <strong>Disco Elysium</strong> nella struttura: Gia ha tre rami di abilità principali, ciascuno suddiviso in tre specializzazioni, che modificano la narrazione e offrono opzioni di dialogo aggiuntive. Le scelte più significative richiedono il superamento di prove tramite <strong>lancio di dadi</strong>, con modificatori positivi legati allo sviluppo delle specializzazioni. Il fallimento è possibile e fa parte dell&#8217;esperienza, come sottolinea più fonti: l&#8217;incertezza del dado è intenzionale e coerente con la tradizione dei giochi di ruolo da tavolo da cui il gioco si ispira apertamente. Le scelte influenzano la reputazione di Gia, le relazioni con i compagni e l&#8217;evoluzione dei distretti, con percorsi narrativi abbastanza ramificati da giustificare una seconda partita.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Il combattimento su veicoli: l&#8217;idea più coraggiosa e più divisiva</h2>



<p>La meccanica che distingue Aether and Iron da qualsiasi altro RPG narrativo del periodo è il <strong>sistema di combattimento tra veicoli</strong>. Gli scontri non avvengono a piedi ma in movimento, su mappe a griglia viste dall&#8217;alto con la strada che scorre, dove il giocatore controlla un convoglio di massimo tre veicoli e deve gestire posizionamento, punti azione, armi e abilità dei compagni mentre traffico, detriti e biforcazioni improvvise cambiano le condizioni del campo ogni turno.</p>



<p>Il movimento verso l&#8217;alto e il basso nella griglia (ovvero la decelerazione) è gratuito, mentre lo spostamento laterale e l&#8217;avanzamento consumano punti azione. Alcune armi funzionano solo da posizioni specifiche: un&#8217;arma che attacca lateralmente richiede di affiancare il bersaglio, un&#8217;arma posteriore richiede di superarlo. Gli eventi ambientali casuali, come la caduta di detriti o l&#8217;arrivo improvviso di veicoli civili ostili, introducono variabili imprevedibili che rendono ogni scontro unico. <strong>LadiesGamers</strong> descrive il sistema come genuinamente diverso da qualsiasi cosa esista nel genere, capace di restituire la tensione di un inseguimento in forma a turni. <strong>4News</strong> cita una sequenza di inseguimento tra i livelli bassi della città come uno dei momenti più tesi dell&#8217;intero gioco.</p>



<p>Il limite, unanimemente riconosciuto, è la <strong>profondità tattica limitata</strong>. Phenixx Gaming lo dice esplicitamente: il sistema funziona, non delude, ma chiamarlo un&#8217;esperienza tattica profonda sarebbe disonesto. La maggior parte degli scontri si risolve con gli stessi pattern, e la curva di difficoltà non scala abbastanza da richiedere adattamenti significativi alla build. È un sistema che affascina per l&#8217;originalità del concept più che per la sua complessità intrinseca.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Durata, ritmo e a chi si rivolge</h2>



<p><strong>RPGamer</strong> stima la durata complessiva in circa <strong>20 ore</strong>, strutturate in un prologo, tre atti principali e un finale relativamente breve. Le missioni secondarie sono poche e legate ai personaggi compagni: non c&#8217;è un open world da esplorare liberamente, né attività di contorno nel senso tradizionale. Il ritmo è quello di un romanzo interattivo con interruzioni combattimento: lunghe sezioni testuali alternate a scontri veicolarci. <strong>Gamesurf</strong> segnala che il gioco risulta a tratti &#8216;troppo testuale e troppo poco visivo&#8217;, una critica legittima per chi si aspetta una rappresentazione più dinamica degli eventi. Chi invece ama i GDR narrativi pesanti, lo stile di Disco Elysium o le visual novel con sistema di regole, troverà il ritmo naturale e appagante.</p>



<p>Il gioco <strong>non è localizzato in italiano</strong>: i testi sono disponibili in inglese, spagnolo, francese, tedesco, polacco, russo, portoghese brasiliano e cinese semplificato. La quantità di testo è significativa, e la conoscenza dell&#8217;inglese scritto è un requisito concreto per apprezzare pienamente l&#8217;esperienza.</p>
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		<title>Twinkleby, la recensione (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/twinkleby-la-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emanuele Ribaudo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 May 2026 11:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Nella vita di noi giocatori ci sono&#160;giornate in cui non vuoi sparare&#160;a niente, non vuoi correre, non vuoi livellare, craftare, buildare o esercitare la pazienza di un monaco zen. Giornate in cui persino cliccare nuova partita ti pesa e in cui hai voglia di fare qualcosa di estremamente rilassante. Proprio in queste giornate, arrivano titoli [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="MsoNormal">Nella vita di noi giocatori ci sono&nbsp;<strong>giornate in cui non vuoi sparare</strong>&nbsp;a niente, non vuoi correre, non vuoi livellare, craftare, buildare o esercitare la pazienza di un monaco zen. Giornate in cui persino cliccare nuova partita ti pesa e in cui hai voglia di fare qualcosa di estremamente rilassante.</p>



<p class="MsoNormal">Proprio in queste giornate, arrivano titoli come&nbsp;<strong>Twinkleby</strong>: un gioco che arriva, ti guarda con aria gentile e ti sussurra “<em>ehi, se vuoi non fare nulla, va bene lo stesso”.</em></p>



<p class="MsoNormal">Da appassionato di lunga data di&nbsp;<strong>Animal Crossing</strong>, l’ho installato con la solita diffidenza di chi negli anni ha visto troppi&nbsp;<strong>indie cozy</strong>&nbsp;travestiti da esperienze zen e che invece ti chiedono di raccogliere 800 margherite per sbloccare una sedia color crema. Oltre alla sempre attuale diffidenza nei confronti di titoli indie che si presentano in maniera molto semplice e dimessa, che spesso nascondono una realizzazione approssimativa.</p>



<p class="MsoNormal">Stavolta, per fortuna aggiungerei, possiamo dire che nella nostra scatola dei cioccolatini videoludici, abbiamo pescato bene:&nbsp;<strong>Twinkleby non è quel tipo di gioco</strong>. È un’esperienza rilassata, quasi rituale, in cui la progressione non è dettata da punti o missioni, ma da un gesto lento e deliberato:&nbsp;<strong>arredare lo spazio</strong>. Letteralmente, come se fossimo il&nbsp;<strong>Piccolo Principe</strong>.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>L’arrivo a Twinkleby e il gameplay</strong></h2>



<p class="MsoNormal">Appena avviato, il gioco non ti prende per mano. Ti lascia fluttuare: un piccolo personaggio stilizzato, il nostro alter ego senza volto come a rappresentare più&nbsp; l’idea di una persona che una persona stessa, si ritrova su una<strong>piattaforma sospesa nel cielo.</strong></p>



<p class="MsoNormal">Davanti a noi, il vuoto. Intorno, un silenzio ovattato e una colonna sonora che sembra composta da sospiri, foglie e campanellini; non è la pubblicità di qualche tisana zen, ma<strong>l’inizio di un viaggio</strong>.</p>



<p class="MsoNormal">Incontrato l’emulo di&nbsp;<strong>Nook</strong>, ovvero un simpatico negoziante dove rifornirci di tutto quello che ci può servire nel corso della nostra partita, potremo avviare il tutoriali. Anche se, in effetti parlare di tutorial è parzialmente errato: il gioco infatti ci suggerisce con&nbsp;<strong>piccoli segni luminosi</strong>&nbsp;dove posare gli occhi e poche righe di testo ci illustrano qualcosa di facilmente intuibile da parte di qualsiasi giocatore con un minimo di esperienza.</p>



<p class="MsoNormal"><strong>Twinkleby non ti spiega come si gioca</strong>; ti invita a capirlo, e nel frattempo ti fa rilassare. Una scelta rischiosa in un’epoca in cui ogni titolo ti bombarda di HUD, missioni, checklist e “daily login bonus”, ma qui funziona perchè il gioco aderisce alla filosofia&nbsp;<em>less is more<strong>&nbsp;</strong></em>e non vuole stressarci ma farci rilassare.</p>



<p class="MsoNormal">Il mondo di Twinkleby è composto da isole fluttuanti; come ne&nbsp;<strong>Il Piccolo Principe</strong>&nbsp;sono piccole, intime, come miniature di un collezionista o rappresentazioni di un sogno di bambini.&nbsp;<strong>Ogni piattaforma è un microcosmo</strong>: puoi arredarla, decorarla, spostare oggetti, modificare la luce, far crescere piante e fiori; fondamentalmente è come giocare con un diorama digitale, uno di quelli che avresti voluto da bambino ma che si sarebbe rotto alla prima spolverata, o comunque uno di quelli troppo complicati da costruire.</p>



<p class="MsoNormal">Come avrai inutito, nel gioco nulla ti obbliga a seguire uno schema. Il nostro obiettivo sarà&nbsp;<strong>rendere felici gli abitanti</strong>che si trasferiranno sull’isoletta: il come è totalmente lasciato a noi giocatori. Possiamo costruire una casetta perfetta o una torre di caos creativo.</p>



<p class="MsoNormal">E se qualcosa non dovesse più piacerci ad un certo punto? Beh, possiamo prendere l’oggetto e&nbsp;<strong>lanciarlo fuori dallo spazio</strong>: letteralmente ogni mobile, ogni sedia, ogni lampada può essere catapultata nell’abisso, con un gesto di ribellione gentile.</p>



<p class="MsoNormal">E va detto che&nbsp;<strong>il suono del plop che segue è stranamente soddisfacente</strong>, al punto da invitarci a buttare via quante più cose possibili, anche se controproducente dal punto di vista di inventario e risorse economiche..</p>



<p class="MsoNormal">A questo punto è abbastanza chiaro come&nbsp;<strong>in Twinkleby non succede molto</strong>: non ci sono missioni, nemici, boss o livelli.</p>



<p class="MsoNormal">Il loop è estremamente semplice: esplora, raccogli, decora, sperimenta. E, come avviene per altri titoli a cui&nbsp;<strong>Twinkleby</strong>deve evidentemente più di qualcosa, in questa semplicità che si nasconde la sua forza.</p>



<p class="MsoNormal">Il gameplay è una danza lenta tra creatività e contemplazione, non giochi per vincere, ma per stare: è come se nel mondo frenetico del gaming moderno, Twinkleby ci dicesse che la noia può essere una forma d’arte.</p>



<p class="MsoNormal">Il sistema di costruzione è intuitivo, anche se all’inizio un po’ rigido; con il mouse puoi ruotare gli oggetti, trascinarli, impilarli e sistemarli come preferisci.</p>



<p class="MsoNormal">E’ vero, talvolta la fisica gioca brutti scherzi, un tavolino può scivolare nel vuoto con troppa facilità, ma fa parte del fascino: la goffaggine diventa estetica e quando alla fine tutto sarà sistemato esattamente come lo vogliamo, sentiremo un senso di ordine e ordine che va oltre lo schermo.</p>



<p class="MsoNormal">E’ strano da dire, ma Twinkleby ti dà la sensazione di aver messo in ordine anche la testa.</p>



<p class="MsoNormal">Non è tutto rose e fiori: Twinkleby ha limiti evidenti, primo tra tutti la&nbsp;<strong>ripetitività</strong>. Dopo le prime ore, la mancanza di nuovi stimoli si fa sentire, ma è anche normale in titoli di questo tipo.</p>



<p class="MsoNormal">Inoltre la varietà degli oggetti e delle decorazioni è discreta, ma non infinita e la progressione è lenta.</p>



<p class="MsoNormal">A un certo punto si sente il bisogno di uno scopo in più, anche solo un piccolo evento o una micro-storia da scoprire. Ma non c’è niente di questo: devi essere tu a costruirti il senso, e onestamente non tutti hanno voglia o capacità di farlo.</p>



<p class="MsoNormal">Un altro grande difetto, paradossalmente visto il tipo di gioco, è la&nbsp;<strong>longevità</strong>: mi riesce difficile immaginare qualcuno restare su Twinkleby per decine di ore, ma dopotutto va bene così. È un’esperienza breve, intensa e contemplativa, perfetta per una serata di pioggia ma non per una settimana di maratone.</p>



<p class="MsoNormal">Del resto,&nbsp;<strong>non tutti i giochi devono durare per sempre</strong>.</p>



<p class="MsoNormal">C’è una&nbsp;<strong>malinconia</strong>&nbsp;di fondo in&nbsp;<strong>Twinkleby</strong>; non esplicita, ma palpabile. È la solitudine delle sue isole, dei personaggi senza volto, del cielo che non finisce mai.</p>



<p class="MsoNormal">Non c’è una storia scritta, ma c’è una&nbsp;<strong>narrativa implicita</strong>: quella del giocatore che costruisce un mondo per sé, per stare bene, per respirare. In un certo senso, Twinkleby non parla di decorare spazi, ma di decorare silenzi.</p>



<p class="MsoNormal">Dopo qualche ora mi sono accorto che non stavo più giocando, ma riflettendo sul ritmo, sulla calma, su quanto poco spazio lasciamo alla lentezza nella nostra quotidianità.</p>



<p class="MsoNormal">Il gioco mi ha ricordato che fermarsi non è un fallimento, ma un atto di cura. E non pensavo che un titolo con mobili volanti e minuscole isolette me lo avrebbe insegnato.</p>



<h2 class="wp-block-heading MsoNormal"><strong>Segnali di stile</strong>: grafica e sonoro</h2>



<p class="MsoNormal">Dal punto di vista visivo, il gioco abbraccia un minimalismo colorato: texture morbide, tinte pastello, forme tondeggianti. È come se&nbsp;<strong>Animal Crossing</strong>&nbsp;e&nbsp;<strong>Journey</strong>&nbsp;avessero avuto un figlio cresciuto leggendo libri di mindfulness.</p>



<p class="MsoNormal">Ogni isola ha una propria personalità cromatica: ci sono spazi sereni e altri più malinconici, e la cosa sorprendente è che spesso bastano tre o quattro oggetti per cambiare completamente l’atmosfera. In definitiva, il gioco non ha bisogno di effetti speciali e grafica spaccamascelle per colpirti: gli bastano i colori.</p>



<p class="MsoNormal">Un aspetto che mi ha davvero colpito è l’audio:&nbsp;<strong>la colonna sonora non è una melodia continua</strong>&nbsp;ma un tessuto di suoni ambientali: vento, acqua, piccoli toni di xilofono che si accendono quando muovi o posizioni oggetti.</p>



<p class="MsoNormal">È un’armonia interattiva, un po’ come se stessi “suonando” il mondo senza accorgertene.</p>



<p class="MsoNormal">Ogni azione ha un suono preciso e morbido: il rumore di un oggetto che si posa, il fruscio dell’erba quando cammini, il woosh quasi infantile quando lanci qualcosa nello spazio. Tutto è calibrato per essere piacevole, mai fastidioso, mai ripetitivo.</p>



<p class="MsoNormal">&nbsp;</p>



<p class="MsoNormal">&nbsp;</p>



<p class="MsoNormal"><strong>Conclusioni</strong></p>



<p class="MsoNormal"></p>



<p class="MsoNormal">&nbsp;</p>



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<p class="MsoNormal">+&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Atmosfera rilassante e unica</p>



<p class="MsoNormal">+&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Audio e colonna sonora meravigliosamente integrati</p>



<p class="MsoNormal">+&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Perfetto per sessioni brevi e rigeneranti</p>



<p class="MsoNormal">&nbsp;</p>



<p class="MsoNormal">&nbsp;</p>



<p class="MsoNormal">&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Ripetitivo dopo alcune ore</p>



<p class="MsoNormal">&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Poche meccaniche di progressione</p>



<p class="MsoNormal">&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Longevità limitata</p>



<p class="MsoNormal">&nbsp;</p>



<p class="MsoNormal">&nbsp;</p>



<p class="MsoNormal">Impatto wow 7</p>



<p class="MsoNormal">Grafica 6.5</p>



<p class="MsoNormal">Sonoro 7</p>



<p class="MsoNormal">Gameplay 6</p>



<p class="MsoNormal">Serenità 7,5</p>



<p class="MsoNormal">&nbsp;</p>



<p class="MsoNormal">Totale 7</p>



<p></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
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		<title>The Necromancer’s Tale in uscita il 24 giugno su console</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/the-necromancers-tale-in-uscita-il-24-giugno-su-console/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Matteo Marchi]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 16 May 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
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		<category><![CDATA[Steam]]></category>
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		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Pubblicato per la prima volta su PC tramite Steam il 17 luglio, The Necromancer&#8217;s Tale, gioco di ruolo famoso per avere una storia approfondita, si prepara ad arrivare anche su tutte le console. L&#8217;editore Silver Lining Interactive e lo sviluppatore Psychic Software hanno annunciato infatti l&#8217;imminente uscita su PlayStation 5, Xbox Series e Switch 2 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Pubblicato per la prima volta su PC tramite <a href="https://store.steampowered.com/app/1315320/The_Necromancers_Tale/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/1315320/The_Necromancers_Tale/" target="_blank" rel="noopener">Steam</a> il 17 luglio, The Necromancer&#8217;s Tale, gioco di ruolo famoso per avere una storia approfondita, si prepara ad arrivare anche su tutte le console. L&#8217;editore Silver Lining Interactive e lo sviluppatore Psychic Software hanno annunciato infatti l&#8217;imminente uscita su PlayStation 5, Xbox Series e Switch 2 a partire dal 24 giugno.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Necromancers-Tale-3-1024x576.jpg" alt="Necromancers Tale 3" class="wp-image-558917" title="The Necromancer’s Tale in uscita il 24 giugno su console"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Preparati a fare una scelta</h2>



<p><strong>In The Necromancer&#8217;s Tale dovremo tuffarci all&#8217;interno di un mondo RPG ricco di una storia ben costruita.</strong> Sarà necessario padroneggiare i rituali contenuti all&#8217;interno di un antico libro di incantesimi. Radunare un esercito di non morti e marciare contro i nostri nemici. Sarà necessario comunicare con il regno dei morti e lottare contro la discesa nella follia. <strong>Attraverso segreti, l&#8217;uso attento della diplomazia, del ricatto, utilizzare occasionalmente la coercizione o la seduzione, fino a quando non saremo pronti a rivalere il nostro vero essere.</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Necromancers-Tale-5-1024x576.jpg" alt="Necromancers Tale 5" class="wp-image-558918" title="The Necromancer’s Tale in uscita il 24 giugno su console"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Riti e rituali</h3>



<p><strong>Davanti a noi si estende un gigantesco libro di incantesimi, pieno di potenti riti di morte e di rianimazione.</strong> Sarà compito nostro riuscire a decifrare le pagine in esso contenute e a padroneggiare i suoi oscuri e arcani rituali senza impazzire o essere impiccato dagli ignoranti abitanti del villaggio. Riuscire a gestire il potere e i progressi che esso porta richiederà grande determinazione, astuzia e segretezza.</p>



<h3 class="wp-block-heading">La storia</h3>



<p>The Necromancer&#8217;s Tale è un gioco che contiene in sé una grossa fetta narrativa, con 400.000 parole di narrazione scritta a mano, in cui interagire e con oltre 180 personaggi non giocanti(NPC), ognuno con il proprio ritratto disegnato a mano (lo sviluppatore ci tiene a far sapere che non è stata usata nessuna IA generativa nel gioco). <strong>Sarà necessario indagare, negoziare, costringere e adulare per raggiungere i propri obbiettivi.</strong> Il sistema di fiducia del gioco fa sì che le scelte del giocatore, anche durante una conversazione, abbiano un impatto reale. Se la fiducia degli abitanti del villaggio scende troppo, le decisioni del giocatore ne risentiranno, se scendono ulteriormente, questo potrà portare ad un processo e ad una sicura impiccagione, o ad un linciaggio della folla inferocita.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Necromancers-Tale-1-1024x576.jpeg" alt="Necromancers Tale 1" class="wp-image-558919" title="The Necromancer’s Tale in uscita il 24 giugno su console"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Combattimenti</h3>



<p><strong>Il gioco prevede combattimenti tattici a turni tra il giocatore, i suoi alleati e i suoi servitori non morti, contro una varietà di nemici, sia naturali che soprannaturali.</strong> Il giocatore potrà sfruttare una vasta gamma di armi, rituali e incantesimi di battaglia per sconfiggere i propri avversari.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Esplorazione</h3>



<p><strong>The Necromancer&#8217;s Tale è ambientato in un regno di fantasia basato su una storia alternativa tra Venezia e il Mar Adriatico nel 1733.</strong> Ambientato in un&#8217;epoca al confine tra pensiero razionale e superstizione, scienza e magia. Il mondo è oscuro e pericoloso, gli intrighi di corte si scontrano con la magia nera mentre la chimica emerge dall&#8217;alchimia.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Necromancers-Tale-6-1024x576.jpg" alt="Necromancers Tale 6" class="wp-image-558920" title="The Necromancer’s Tale in uscita il 24 giugno su console"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Longevità</h3>



<p><strong>Secondo stime ufficiali, per completare una partita occorreranno tra le 25 e le 50 ore. </strong>Questo a seconda di quanto tempo dedicherete ai contenuti secondari e all&#8217;esplorazione del mondo di gioco, e anche a seconda che si decida di affrontare i combattimenti di persona o di utilizzare la risoluzione automatica degli scontri. Sono presenti inoltre finali multipli che mostrano le conseguenze delle scelte fatte dal giocatore sul futuro.</p>



<p>Per un&#8217;ulteriore approfondimento di The Necromancer&#8217;s Tale vi invito a dare un&#8217;occhiata alla recensione completa disponibile sul nostri sito, trovate <a href="https://www.icrewplay.com/the-necromancers-tale-recensione-steam/" data-type="link" data-id="https://www.icrewplay.com/the-necromancers-tale-recensione-steam/">qui</a> il link all&#8217;articolo.</p>



<p>Finalmente dopo l&#8217;uscita lo scorso luglio su PC adesso finalmente anche tutti i possessori di console potranno fare un viaggio nella storia e nella propria follia, ma attenzione a non perdersi, i paesani non attendono altro che farvi la festa&#8230;</p>



<p></p>
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		<title>Hozy, la recensione (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/hozy-la-recensione-steam/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Rulli]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 May 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Nel panorama attuale, dominato da produzioni sempre più ambiziose e spettacolari, Hozy si presenta quasi in punta di piedi. Non cerca di impressionare con effetti speciali o sistemi complessi, ma punta su qualcosa di più raro: la capacità di far rallentare il giocatore. È un titolo che nasce chiaramente da una visione precisa, quella di [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Nel panorama attuale, dominato da produzioni sempre più ambiziose e spettacolari, <strong>Hozy</strong> si presenta quasi in punta di piedi. Non cerca di impressionare con effetti speciali o sistemi complessi, ma punta su qualcosa di più raro: <strong>la capacità di far rallentare il giocatore</strong>. È un titolo che nasce chiaramente da una visione precisa, quella di offrire un rifugio digitale, uno spazio dove il tempo sembra scorrere diversamente.</p>



<p>Non si tratta di un progetto legato a grandi franchise o nomi altisonanti, e proprio per questo riesce a ritagliarsi una sua identità. <strong>Hozy</strong> si inserisce in quella corrente di giochi “<a href="https://www.icrewplay.com/5-cozy-games-per-questo-autunno/" data-type="post" data-id="530560">cozy</a>” che negli ultimi anni hanno trovato sempre più spazio, ma lo fa con una personalità più intima, quasi riflessiva. Non è solo un passatempo rilassante: è un’esperienza costruita attorno alla quotidianità, alle abitudini e a quei piccoli momenti che spesso nella vita reale passano inosservati.</p>



<p>Fin dai primi minuti, è evidente che <strong>Hozy non vuole correre</strong>. E se sei abituato a ritmi serrati, potrebbe spiazzarti. Ma è proprio lì che il gioco inizia a funzionare.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Hozy-2-1024x576.jpg" alt="Hozy " class="wp-image-558848" title="Hozy, la recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Di cosa parla Hozy</h2>



<p>La narrazione di <a href="https://store.steampowered.com/app/3326230/Hozy/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/3326230/Hozy/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Hozy</strong> </a>è volutamente sottile, mai invadente. Non ci sono grandi colpi di scena né una trama tradizionale che ti trascina da un punto A a un punto B. Piuttosto, il gioco costruisce una storia fatta di frammenti, sensazioni e contesto.</p>



<p>Ti ritrovi immerso in un ambiente domestico, uno spazio che diventa progressivamente familiare. Non è solo uno scenario: è quasi un’estensione del protagonista, anche se quest’ultimo rimane volutamente poco definito. Questa scelta non è casuale. <strong>Hozy preferisce lasciare spazio all’interpretazione</strong>, permettendoti di proiettarti direttamente nell’esperienza.</p>



<p>I personaggi, quando presenti, non sono mai invasivi. Le interazioni sono leggere, spesso implicite, e contribuiscono a creare un senso di connessione senza mai forzarlo. Non aspettarti dialoghi lunghi o cinematiche elaborate. Qui tutto passa attraverso piccoli dettagli: un oggetto spostato, una routine che cambia, un elemento che suggerisce più di quanto mostri.</p>



<p>L’ambientazione è uno degli aspetti più riusciti di <strong>Hozy</strong>. Ogni spazio è costruito con attenzione, e si percepisce una cura quasi artigianale nel modo in cui gli ambienti comunicano emozioni. Non c’è bisogno di spiegazioni esplicite: è il mondo stesso a raccontare.</p>



<p><strong>Questo approccio minimalista funziona</strong>, ma richiede una certa predisposizione. Se cerchi una trama forte e dichiarata, potresti sentirti un po’ spaesato. Se invece ti lasci andare, scoprirai una narrazione più sottile, ma anche più personale.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="691" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Hozy-4-1024x691.avif" alt="Hozy" class="wp-image-558850" title="Hozy, la recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Il gameplay</h2>



<p>Il gameplay di <strong>Hozy</strong> è il cuore dell’esperienza, ma non nel senso tradizionale del termine. Non ci sono sfide complesse, né sistemi profondi da padroneggiare. Qui il gameplay è fatto di azioni semplici, ripetitive solo in apparenza, che costruiscono lentamente un ritmo.</p>



<p>Ti ritroverai a svolgere attività quotidiane, a interagire con l’ambiente in modo naturale, quasi intuitivo. <strong>Il gioco non ti prende per mano</strong>, ma nemmeno ti lascia completamente solo. Ti suggerisce cosa fare, senza mai imporlo.</p>



<p>Questa libertà controllata è uno degli aspetti più interessanti di <strong>Hozy</strong>. Non ci sono obiettivi pressanti, timer o penalità. Puoi prenderti il tuo tempo, esplorare, sperimentare. E soprattutto, puoi fermarti. Sembra banale, ma non lo è: pochi giochi oggi ti permettono davvero di non fare nulla.</p>



<p>Le meccaniche sono volutamente essenziali. Non aspettarti combattimenti, sistemi di progressione complessi o sfide tecniche. <strong>Hozy punta tutto sull’interazione lenta e significativa</strong>. Ogni azione ha un peso, anche se minimo, e contribuisce a costruire un senso di continuità.</p>



<p>C’è però un limite evidente: questa struttura può risultare troppo leggera per chi cerca una vera sfida. Dopo alcune ore, potresti iniziare a percepire una certa ripetitività. Non è un difetto in senso assoluto, ma è una conseguenza diretta delle scelte di design.</p>



<p>Se entri nel giusto stato mentale, però, il gameplay di <strong>Hozy</strong> diventa quasi meditativo. Non è un gioco da “completare”, ma da vivere.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Hozy-3-1024x576.jpg" alt="Hozy" class="wp-image-558849" title="Hozy, la recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Livello tecnico</h2>



<p>Dal punto di vista tecnico, <strong>Hozy</strong> non punta al realismo, ma a uno stile coerente e riconoscibile. La grafica è pulita, con un uso intelligente dei colori e delle luci. Non cerca di stupire, ma riesce comunque a creare un’atmosfera forte.</p>



<p>Gli ambienti sono curati nei dettagli, e anche gli oggetti più semplici contribuiscono a dare profondità al mondo di gioco. <strong>C’è una sensazione costante di armonia visiva</strong>, che si sposa perfettamente con il ritmo generale dell’esperienza.</p>



<p>Il comparto sonoro è uno degli elementi più riusciti. Le musiche sono delicate, mai invasive, e accompagnano il giocatore senza distrarlo. I suoni ambientali, invece, giocano un ruolo fondamentale: ogni piccolo rumore contribuisce a rendere il mondo più credibile.</p>



<p>Non aspettarti un doppiaggio strutturato, perché non è quello il focus del gioco. La comunicazione passa attraverso altri canali, e funziona proprio per questo.</p>



<p>Sul fronte delle prestazioni, <strong>Hozy</strong> si comporta bene. Non ci sono particolari problemi tecnici evidenti, e l’esperienza risulta fluida. È un gioco che gira senza sforzi e che non richiede hardware particolarmente potente, il che lo rende accessibile a un pubblico ampio.</p>



<p>Nel complesso, il livello tecnico è coerente con la visione del progetto. Non eccelle in senso tradizionale, ma <strong>funziona esattamente come dovrebbe</strong>.</p>
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		<title>Socialiskigrad: il city builder post-sovietico italiano apre su Steam</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/socialiskigrad-city-builder-post-sovietico-steam/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Valentina Paradiso]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 May 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
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					<description><![CDATA[Sgriusoft ha aperto la pagina Steam ufficiale di Socialiskigrad, city builder strategico ambientato in una Repubblica post-sovietica fittizia. Il giocatore parte come sindaco e può scalare fino alla presidenza gestendo urbanistica, economia e politica.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Socialiskigrad</strong> è il nuovo city builder strategico sviluppato da <strong>Sgriusoft</strong>, piccolo studio indie italiano, la cui pagina <strong>Steam</strong> è ora ufficialmente live insieme al reveal trailer del gioco. Il titolo è ambientato in una Repubblica post-sovietica fittizia e mette il giocatore al controllo di urbanistica, economia e politica con l&#8217;obiettivo di scalare il potere dal ruolo di sindaco fino a quello di Presidente della Repubblica.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Socialiskigrad: di cosa si tratta e come funziona il gameplay</h2>



<p>In Socialiskigrad il giocatore inizia come sindaco di una giovane repubblica e, sviluppando città e infrastrutture, può espandere la propria influenza politica fino a raggiungere la presidenza. La struttura di gioco combina costruzione <strong>tile-based</strong>, gestione delle risorse, tasse, scioperi, servizi pubblici e sviluppo di numerosi distretti in diversi biomi. La progressione non è solo urbanistica: ogni decisione economica e infrastrutturale ha ricadute sulla stabilità politica e sul consenso popolare.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/SteamPorto-1024x576.png" alt="Socialiskigrad: il city builder post-sovietico italiano apre su Steam" class="wp-image-558837" title="Socialiskigrad: il city builder post-sovietico italiano apre su Steam"></figure>



<p>L&#8217;ambientazione post-sovietica è il punto di partenza per un sistema di gioco che guarda tanto ai classici del genere quanto alle dinamiche di potere tipiche dei regimi a partito unico. Gestire scioperi e servizi pubblici accanto alla pianificazione urbana introduce una componente sociale che va oltre la semplice ottimizzazione delle risorse, avvicinando Socialiskigrad ai gestionali con elementi di simulazione politica più che ai city builder puramente infrastrutturali.</p>



<p>La pagina ufficiale del gioco è disponibile su <a href="https://store.steampowered.com/app/3651840/Socialiskigrad/" target="_blank" rel="noopener">Steam</a>, dove è possibile aggiungere il titolo alla wishlist e seguire gli aggiornamenti dello sviluppo. La data di uscita non è ancora stata comunicata.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Socialiskigrad - Official Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/LN5MQeQKh-s?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Sgriusoft e il panorama dell&#8217;indie italiano: un genere ancora raro</h2>



<p>Sgriusoft si inserisce in un segmento ancora poco affollato dell&#8217;indie italiano: i city builder e i gestionali complessi rimangono un territorio dominato da studi nordeuropei e anglosassoni, con poche eccezioni nazionali di rilievo. Socialiskigrad punta su un&#8217;ambientazione che non ha molti precedenti diretti nel genere, il contesto post-sovietico con la sua estetica brutalista e le sue dinamiche politiche specifiche, come elemento di differenziazione rispetto ai concorrenti.</p>



<p>Per chi segue il panorama degli indie su PC, il genere dei city builder ha visto negli ultimi anni una proliferazione di titoli con approcci molto diversi, dal minimalismo di Islanders alla complessità di Anno o Frostpunk. Socialiskigrad sembra voler occupare una fascia intermedia, con una struttura accessibile nella costruzione tile-based ma arricchita da layer gestionali e politici che aggiungono profondità. </p>
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		<title>Cthulhu: The Cosmic Abyss, il thriller investigativo di Big Bad Wolf negli abissi del 2053</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/cthulhu-the-cosmic-abyss-guida-recensione-2026/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Valentina Paradiso]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 08 May 2026 07:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Cthulhu: The Cosmic Abyss è un&#8217;avventura investigativa in prima persona sviluppata da Big Bad Wolf e pubblicata da Nacon, disponibile dal 16 aprile 2026 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X e Series S. È ambientato nel 2053 e segue Noah, investigatore dell&#8217;occulto, alle prese con la sparizione dei lavoratori di una stazione mineraria [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/1836730/Cthulhu_The_Cosmic_Abyss/" target="_blank" rel="noopener">Cthulhu: The Cosmic Abyss</a></strong> è un&#8217;avventura investigativa in prima persona sviluppata da <strong>Big Bad Wolf</strong> e pubblicata da <strong>Nacon</strong>, disponibile dal <strong>16 aprile 2026</strong> su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X e Series S. È ambientato nel 2053 e segue <strong>Noah</strong>, investigatore dell&#8217;occulto, alle prese con la sparizione dei lavoratori di una stazione mineraria negli abissi del Pacifico. Per chi ama il filone lovecraftiano e vuole un altro titolo simile, il nostro <a href="https://www.icrewplay.com/the-shore-enhanced-edition-playstation-5-aprile-2026/">articolo su The Shore: Enhanced Edition</a> racconta un&#8217;altra recente avventura horror ispirata alla mitologia di Lovecraft.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Di cosa parla Cthulhu: The Cosmic Abyss e come funziona il gioco</h2>



<p>La storia si svolge in un <strong>2053</strong> in cui il cambiamento climatico ha devastato la superficie terrestre. Le grandi corporation, a corto di risorse, si rivolgono agli oceani inesplorati, ignare dell&#8217;orrore antico che stanno per risvegliare. Noah è un investigatore di <strong>Ancile</strong>, una divisione segreta di Interpol specializzata in affari soprannaturali. Nel corso dell&#8217;avventura riceve un impianto neurale che ospita un&#8217;intelligenza artificiale chiamata <strong>Key</strong>, sua compagna di investigazione per tutta la durata del gioco. La scelta di un protagonista di colore è deliberata: Big Bad Wolf ha dichiarato esplicitamente di volersi distanziare dal razzismo notorio di Lovecraft.</p>



<p>Il sistema di indagine si basa su una <strong>mappa mentale</strong> in cui le prove vengono connesse tra loro per raggiungere conclusioni deduttive. Le deduzioni finali non consegnano automaticamente la soluzione: spetta sempre al giocatore capire cosa fare concretamente con le informazioni raccolte. Ogni mistero offre percorsi alternativi e passaggi segreti da scoprire, la narrativa è ramificata e ogni capitolo dispone di <strong>due possibili esiti</strong>. Il livello complessivo di corruzione accumulato da Noah influenza le opzioni disponibili nel finale.</p>



<p>Il gioco non include combattimento diretto in senso tradizionale. La maggior parte del tempo è dedicata a esplorazione lenta, investigazione e risoluzione di puzzle. Cthulhu: The Cosmic Abyss è realizzato in <strong>Unreal Engine 5</strong>, con ambienti che sfidano le leggi della fisica.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Come si posiziona il gioco secondo la critica</h2>



<p>La ricezione è stata complessivamente mista, con valutazioni che variano sensibilmente da testata a testata. I punti di accordo sono abbastanza chiari.</p>



<p>Sul fronte positivo la critica riconosce quasi unanimemente la <strong>qualità dell&#8217;atmosfera</strong>: la progettazione delle creature è curata, il design del suono è impressionante e la colonna sonora costruisce la tensione nei momenti giusti. Il sistema investigativo con la mappa mentale è descritto come avvincente quando funziona, capace di coinvolgere il giocatore nell&#8217;analisi delle prove per lunghi tratti.</p>



<p>Le critiche ricorrenti riguardano invece la <strong>pulizia tecnica al lancio</strong>: il gioco richiede di centrare un mirino estremamente piccolo sugli oggetti per interagirvi, alcuni recensori hanno riscontrato bug che bloccavano la progressione e problemi con il sistema di salvataggio automatico. Big Bad Wolf ha rilasciato patch correttive dopo il lancio indirizzando i problemi più gravi.</p>



<p>La durata si attesta intorno alle <strong>8-12 ore</strong> per una singola run, con variazioni legate all&#8217;approccio all&#8217;esplorazione. Il confronto più frequente nelle recensioni è con la serie <strong>Sherlock Holmes</strong> di Frogwares, per via del sistema di connessione degli indizi. Big Bad Wolf è lo stesso studio di <strong>Vampire: The Masquerade – Swansong</strong> e <strong>The Council</strong>: chi conosce quei titoli ha già un&#8217;idea precisa di cosa aspettarsi.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Contenuti inclusi e demo gratuita</h2>



<p>Una <strong>demo gratuita</strong> è disponibile su Steam per chi vuole provare il gioco prima dell&#8217;acquisto. Il pacchetto digitale completo include DLC aggiuntivi come la <strong>Shining Trapezohedron Quest</strong>, una colonna sonora digitale, un artbook non-euclideo e uno scenario per il gioco di ruolo da tavolo <strong>Arkham Horror</strong>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>I Hate This Place, recensione  (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/i-hate-this-place-recensione-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sandro Di Silvestro]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 May 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[I Hate This Place parte con una promessa niente male: prendere il survival horror, metterlo in visuale isometrica, sporcarlo con crafting, stealth e gestione delle risorse, e poi impacchettare tutto dentro un’estetica da fumetto horror anni &#8217;80. Sulla carta, insomma, le premesse sono molto buone. Il gioco, sviluppato da Rock Square Thunder e pubblicato da [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><a href="https://www.icrewplay.com/i-hate-this-place-recensione-per-playstation-5/" data-type="post" data-id="553445">I Hate This Place</a> parte con una promessa niente male: prendere il survival horror, metterlo in visuale isometrica, sporcarlo con crafting, stealth e gestione delle risorse, e poi impacchettare tutto dentro un’estetica da fumetto horror anni &#8217;80. Sulla carta, insomma, le premesse sono molto buone. Il gioco, sviluppato da <a href="https://www.rocksquarethunder.com/" data-type="link" data-id="https://www.rocksquarethunder.com/" target="_blank" rel="noopener">Rock Square Thunder</a> e pubblicato da <a href="https://www.brokenmirrorgames.com/" data-type="link" data-id="https://www.brokenmirrorgames.com/" target="_blank" rel="noopener">Broken Mirror Games</a> / <a href="https://www.feardemic-games.com/i-hate-this-place" data-type="link" data-id="https://www.feardemic-games.com/i-hate-this-place" target="_blank" rel="noopener">Feardemic</a>, nasce dall’omonima serie a fumetti pubblicata da <a href="https://www.skybound.com/i-hate-this-place/comics" data-type="link" data-id="https://www.skybound.com/i-hate-this-place/comics" target="_blank" rel="noopener">Skybound</a>, e questa origine si vede subito: colori accesi, mostri deformi, scritte onomatopeiche che esplodono a schermo e un’atmosfera che prova a stare a metà tra il grottesco, il mistero rurale e l’incubo sovrannaturale.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="I Hate This Place - Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/cbKJwsJJI4w?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">I Hate This Place, non molto da Scooby-Doo</h2>



<p>La storia segue <strong>Elena Rutherford,</strong> una giovane donna che torna nel ranch maledetto della propria famiglia per capire cosa sia successo a sua madre. La famiglia Rutherford sembra intrappolata in questa realtà distorta, incapace di liberarsi completamente dalla maledizione che avvolge il luogo. Elena, invece, pare avere una libertà maggiore: può entrare e uscire da questo incubo, almeno inizialmente, ma ben presto viene <strong>risucchiata in una vicenda</strong> fatta di sparizioni, creature mostruose, cultisti, fantasmi e presenze sovrannaturali. </p>



<p>Tra queste spicca il cosiddetto<strong> Horned Man</strong>, figura centrale del mistero e presunto responsabile del caos che ha colpito il ranch. Il problema principale, però, è che la narrazione non riesce mai davvero a valorizzare le sue premesse. Molti momenti importanti arrivano<strong> in modo quasi casuale</strong>, spesso tramite missioni secondarie che comunque potremmo mancare se vogliamo fare solo le missioni principali. Le rivelazioni non hanno sempre il giusto peso, il tizio &#8220;cornuto&#8221; non risulta particolarmente inquietante e anche la componente cospirativa, che avrebbe potuto allargare molto l’universo narrativo, resta poco approfondita. Ci sono note, documenti e frammenti da leggere, ma non bastano a dare alla storia la forza che avrebbe meritato.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="764" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Screenshot-2026-05-04-113643-1024x764.png" alt="I Hate This Place, recensione (Steam)" class="wp-image-558437" title="I Hate This Place, recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Survival, stealth e combattimento</h2>



<p>Dal punto di vista del gameplay, I Hate This Place prova a combinare <strong>survival horror, crafting, combattimento, stealth e base building</strong>. Il gioco ci porta ad esplorare il ranch dei Rutherford e le zone circostanti, tra foreste, bunker, strutture abbandonate e luoghi contaminati dalla maledizione. L’idea di base è buona con il raccogliere risorse, costruire oggetti, migliorare la propria base, evitare i nemici quando possibile e combattere solo quando necessario.</p>



<p>Il gioco introduce anche un <strong>sistema legato al rumore</strong>, con indicatori visivi in stile fumetto che mostrano quanto stiamo attirando l&#8217;attenzione. È forse una delle sue trovate migliori, nonostante non sia un’idea completamente nuova. <br>Personalmente mi è tornato subito in mente <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/1154790/XIII/?l=italian" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/1154790/XIII/?l=italian" target="_blank" rel="noopener">XIII </a>di Ubisoft</strong>, con il suo linguaggio visivo da fumetto e gli effetti sonori graficati.</p>



<p>Tuttavia, l’esecuzione non è sempre convincente. Il combattimento risulta spesso pesante, soprattutto per via di nemici troppo resistenti, capaci di assorbire diversi colpi anche quando vengono centrati da vicino con armi potenti come il fucile.<br>Le granate sembrano poco efficaci, i nemici alternano momenti banali ad altri frustranti e la stamina rende gli scontri più macchinosi che tesi. Lo stealth funziona meglio in alcune sezioni, ma viene rovinato da nemici insistenti e da situazioni non sempre leggibili. Si muore spesso, si perde progresso e non sempre per colpa di un errore da parte nostra.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="572" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Screenshot-2026-05-04-113728-1024x572.png" alt="I Hate This Place" class="wp-image-558438" title="I Hate This Place, recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Esplorazione, crafting e sopravvivenza</h2>



<p>La parte più interessante del gioco emerge quando I Hate This Place ci lascia un po&#8217; di respiro invitandoci a esplorare, raccogliere materiali e prepararsi alla sopravvivenza. Il <strong>ciclo giorno-notte</strong> è anch&#8217;essa una delle idee migliori: durante il giorno l&#8217;atmosfera resta inquietante ma più gestibile, mentre di notte il mondo diventa molto più ostile, con mostri aggressivi e visibilità ridotta. <br>Bello il clima che viene a crearsi perché <strong>ci porta a pianificare meglio gli spostamenti</strong>, a capire quando rientrare alla base e a sfruttare torcia, armi e risorse con maggiore attenzione. </p>



<p>Il crafting non sembra inutilmente complesso e permette di creare armi, oggetti utili, strumenti da lancio e miglioramenti per il ranch. Anche la costruzione della base ha una sua funzione concreta, perché aiuta a ottenere cibo e materiali con meno fatica. Le blueprint sparse nella mappa danno un buon incentivo all’esplorazione e alcuni codici o enigmi ambientali aggiungono varietà. <br>Interessanti anche le indagini paranormali sui fantasmi, dove il gioco cambia leggermente registro e introduce una dimensione alternativa in cui la lanterna rivela dettagli nascosti. Sono momenti riusciti, anche se a volte poco guidati e non sempre chiarissimi nella soluzione.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/01/I-Hate-this-Place-recensione-5-1024x576.jpg" alt="I Hate This Place, recensione (Steam)" class="wp-image-553086" title="I Hate This Place, recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">La grafica a fumetto funziona sempre</h2>



<p>Sul piano visivo, I Hate This Place è probabilmente nel suo territorio migliore. Lo stile da fumetto horror anni ’80 è forte, riconoscibile e ben adattato al linguaggio videoludico. <strong>Di giorno il mondo è colorato, quasi pop</strong>, mentre <strong>di notte diventa più cupo e minaccioso.</strong> Gli effetti della maledizione che si espandono sul terreno, le mutazioni nelle aree di laboratorio e il design dei mostri aiutano a costruire un’identità molto precisa. </p>



<p>Anche i menu sono curati: il taccuino di Elena, pieno di schizzi, note, missioni e mappa, è uno degli elementi più riusciti dell’interfaccia. L’estetica richiama chiaramente un immaginario horror retrò, vicino a certe atmosfere da fumetto indipendente e da racconto sovrannaturale anni ’80. Peccato che l’atmosfera non sia sempre sostenuta dalla scrittura e dal ritmo. Il gioco appare inquietante, ma raramente riesce a fare davvero paura. La paura resta più una promessa estetica che una sensazione costante durante l’esperienza.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/01/I-Hate-this-Place-recensione-33-1024x576.jpg" alt="I Hate This Place, recensione (Steam)" class="wp-image-553082" title="I Hate This Place, recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Negli horror, il sound fa metà del lavoro</h2>



<p>Il comparto audio accompagna <strong>discretamente l’esperienza</strong>, ma non riesce a lasciare un segno forte. Il doppiaggio è presente, però<strong> le interpretazioni non sembrano particolarmente memorabili </strong>e in alcuni momenti risultano un po’ rigide. Ci sono anche problemi di sincronizzazione o coerenza: alcune battute partono a metà, altre non corrispondono perfettamente ai balloon testuali, e in generale la componente vocale non sempre valorizza le scene. </p>



<p>Più gravi sono i problemi tecnici: NPC e nemici duplicati, mappe che non si aprono, missioni che non vengono segnate come completate, marker che portano nel posto sbagliato e attacchi nemici che continuano a infliggere danno anche quando l’animazione sembra ormai finita. <br>Ancora più fastidiosi sono i blocchi completi del gioco, perché perdere venti o trenta minuti di progresso in un survival horror non è un dettaglio trascurabile. Su PC il frame rate sembra stabile, ma su Steam Deck l’esperienza appare meno affidabile. Anche le opzioni di accessibilità sembrano piuttosto limitate, con impostazioni base per lingua, risoluzione, grafica e frame rate, ma poco altro.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Corsair Cove: annunciato il gestionale di città pirata</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/corsair-cove-gestionale-di-citta-pirata/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Matteo Marchi]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 Apr 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Epic Games Store]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[L&#8217;editore Hooded Horse insieme allo sviluppatore Limbic Entertainment(conosciuto per aver sviluppatore Tropico 6 e Park Beyond) hanno annunciato l&#8217;imminente uscita di Corsair Cove, un gioco di simulazione e costruzione di città pirata, al momento il gioco è previsto in esclusiva per PC(Steam, Eric Games Store, Microsoft Store). L&#8217;uscita è prevista per il 2026. Crea la [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>L&#8217;editore Hooded Horse insieme allo sviluppatore Limbic Entertainment(conosciuto per aver sviluppatore <a href="https://www.icrewplay.com/?s=tropico+6" data-type="link" data-id="https://www.icrewplay.com/?s=tropico+6">Tropico 6</a> e Park Beyond) hanno annunciato l&#8217;imminente uscita di Corsair Cove, un gioco di simulazione e costruzione di città pirata, al momento il gioco è previsto in esclusiva per PC(Steam, Eric Games Store, Microsoft Store). L&#8217;uscita è prevista per il 2026.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/04/Corsair-Cove-2-1024x576.jpg" alt="Corsair Cove 2" class="wp-image-557985" title="Corsair Cove: annunciato il gestionale di città pirata"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Crea la più grande città pirata</h2>



<p><strong>Il giocatore dovrà gestire il proprio covo di pirati, creare una flotta per esplorare i mari e sfidare costantemente la Corona per mantenere alta l&#8217;Età d&#8217;oro della pirateria.</strong> Dalle botti di birra fino ai furfanti e spadaccini, sarà necessario gestire complesse catene di produzione e governare con astuzia un equipaggio turbolento al fine di di mantener il controllo sui mari. L&#8217;Età d&#8217;oro della pirateria sta per finire a meno che il giocatore non riesca a impedirlo.</p>



<p><strong>Corsair Cove è un city builder che ti permette di pensare in grande, costruendo senza vincoli sia su scogliere che su colline, gestendo diversi tipi di produzione, dai cannoni alle potenti navi per poter solcare i mari in compagnia del proprio equipaggio.</strong> Sarà possibile saccheggiare e depredare le isole vicine oppure esplorare terre misteriose o produrre le merci in proprio. Sarà però necessario anche tenere il morale dell&#8217;equipaggio alto per evitare ammutinamenti.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/04/Corsair-Cove-4-1024x576.jpg" alt="Corsair Cove 4" class="wp-image-557986" title="Corsair Cove: annunciato il gestionale di città pirata"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Preparati all&#8217;arrembaggio</h3>



<p><strong>Il giocatore partirà da un&#8217;isola deserta con nient&#8217;altro che il relitto di una nave e un piccolo equipaggio.</strong> Sarà necessario usare l&#8217;ingegno piratesco per sfruttare le occasioni che si presenteranno. Grazie anche alla possibilità di costruire ovunque sarà possibile costruire un porto sicuro da dove partire per nuove vette nuove conquiste.</p>



<p>L&#8217;isola non sarà solamente la casa dell&#8217;equipaggio, ma anche un utile nascondiglio dalla Corona. <strong>Sarà possibile costruire di tutto, dagli alloggi per la ciurma alle taverne fino anche a fortificazioni difensive, in modo da costruire un porto davvero sicuro contro le incursioni nemiche.</strong> Grazie a complessi sistemi di ponti, teleferiche e congegni di vario tipo sarà possibile trasportare vari tipi di merci in modo efficiente. Estendere la propria influenza sulla vasta isola è importante per ottenere l&#8217;accesso a risorse distanti, dal ferro al rame o al legname e le fibre. Ma attenzione: mano a mano che gli edifici si espandono, gli spostamenti diventano più difficili da gestire in maniera efficiente. La minaccia incombente dei lacchè della Corona richiederà una flotta in risposta e una popolazione che cresce necessiterà di maggiori risorse e catene di produzione per soddisfare i suoi bisogni.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/04/Corsair-Cove-6-1024x576.jpg" alt="Corsair Cove 6" class="wp-image-557987" title="Corsair Cove: annunciato il gestionale di città pirata"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Tra bottiglie di Rum</h3>



<p>Una flotta maggiormente equipaggiata necessita attrezzature più avanzate e equipaggi specializzati. Ci vuole molto per irritare i pirati, ma a lungo andare se le loro esigenze vengono ignorare non esiteranno ad abbandonare la causa, lasciandovi completamente alla deriva.</p>



<p><strong>Per riuscire a conquistare i mari, le navi più potenti avranno bisogno specialisti come bombardieri e navigatori, e di tutta una serie di oggetti specifici, come cannocchiali, medicine, sciabole e tanto altro.</strong> Le navi più formidabili invece necessiteranno di marinai d&#8217;élite, dai discendenti dei primi bucanieri ai corsari veterani che richiederanno una fornitura costante di tabacco, pistole e bende per gli occhi.<br><strong>Sarà necessario affinare le catene di produzione per fabbricare e distribuire oltre 50 tipi di merci: cibo, dalle gallette al pollo arrosto, vestiti, dai semplici pantaloni agli abiti eleganti, e tutto il resto, dalle protesi di legno alle bottiglie di alcolici e alle armi di ogni calibro.</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/04/Corsair-Cove-5-1024x576.jpg" alt="Corsair Cove 5" class="wp-image-557988" title="Corsair Cove: annunciato il gestionale di città pirata"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Aldilà del mare</h3>



<p>I mari aldilà dell&#8217;isola sono vasti e ricchi di opportunità ma anche di pericoli. Il giocatore dovrà costruisci navi ma anche stringere anche alleanze per contrastare la Corona. <strong>Andare alla ricerca di stupendi tesori ma anche confrontarsi con pericoli come i feroci kraken e minacce ultraterrene e pirati leggendari da aggiungere alla propria ciurma.</strong></p>



<p>Sarà possibile aiutare i contrabbandieri con le loro merci, cercare tesori nascosti, giocare d&#8217;azzardo e saccheggiare flotte nemiche. Inseguire e intercettare navi nemiche ingaggiandole in combattimenti a turni la cui scelta della nave, dell&#8217;equipaggio e del capitano, unità alla abilità tattica del giocatore, determinerà il vincitore.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/04/Corsair-Cove-3-1024x576.jpg" alt="Corsair Cove 3" class="wp-image-557989" title="Corsair Cove: annunciato il gestionale di città pirata"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Scegli la tua rotta</h3>



<p>Corsair Cove sembra offrire al giocatore la libertà di scelta che ogni fan del mondo dei pirati si aspetta di avere. Affrontare le missioni al proprio ritmo, sviluppare la propria società attraverso una vasta scelta di possibilità che meglio si adattano al proprio stile di gioco.</p>



<p>Questo nuovo gioco sembra promettere molto ai fan del genere, non resta che aspettare e vedere se queste promesse verranno mantenute. Al momento non resta che attendere l&#8217;annuncio della data precisa, al momento ferma ad un generico 2026. Il gioco uscirà per PC su <a href="https://store.steampowered.com/app/1368140/Corsair_Cove/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/1368140/Corsair_Cove/" target="_blank" rel="noopener">Steam</a>, Epic Games Store e Microsoft Store in diverse lingue tra cui l&#8217;italiano.<br></p>
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		<title>The Concrete Sutra #1: il nuovo progetto di Yeo</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/the-concrete-sutra-1-il-nuovo-progetto-di-yeo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Matteo Marchi]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Apr 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Lo sviluppatore di titoli come Friends of Ringo Ishikawa e Fading Afternoon Yeo, ha annunciato The Concrete Sutra #1, il primo capitolo di un action RPG picchiaduro ambientato in un mondo post-apocalittico. Sarà disponibile per PC su Steam a marzo 2027. Biker, legami e tanta azione La storia verte su una banda di giovani motociclisti [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Lo sviluppatore di titoli come Friends of Ringo Ishikawa e Fading Afternoon <strong>Yeo</strong>, ha annunciato The Concrete Sutra #1, il primo capitolo di un action RPG picchiaduro ambientato in un mondo post-apocalittico. Sarà disponibile per PC su Steam a marzo 2027.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/04/The-Concrete-Sutra-1-1-1024x576.jpg" alt="The Concrete Sutra 1 1" class="wp-image-557814" title="The Concrete Sutra #1: il nuovo progetto di Yeo"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Biker, legami e tanta azione</h2>



<p><strong>La storia verte su una banda di giovani motociclisti che si scioglie alla scomparsa del loro leader. Cinque anni dopo il leader e il suo migliore amico si ritrovano in un mondo post-apocalittico, decidendo di percorrere la strada insieme alla ricerca di cosa sia successo durante quel periodo di tempo.</strong></p>



<p>Fin da subito è percepibile la volontà di continuare con quello stile distintivo tipico dell&#8217;autore, fatto di malinconia, personaggi dai caratteri profondi e gameplay ristretto all&#8217;osso. Lo sviluppatore però questa volta cambia le carte in tavola e cambia radicalmente anche l&#8217;ambientazione, spostandosi in un contesto post-apocalittico che vuole ampliare l&#8217;esperienza di gioco.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/04/The-Concrete-Sutra-1-2-1024x576.jpg" alt="The Concrete Sutra 1 2" class="wp-image-557815" title="The Concrete Sutra #1: il nuovo progetto di Yeo"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Una storia di amicizia</h3>



<p>Approfondendo ulteriormente la storia vediamo che al centro di tutta la narrazione troviamo infatti una giovane banda di biker che decide di sciogliersi a causa della misteriosa scomparsa del proprio leader. Cinque anni dopo, il protagonista della storia è River, il migliore amico del leader, che ritrova per caso Cosmo, il suo vecchio amico in un mondo ormai cambiato.</p>



<p>L&#8217;incontro però non è quello che River si sarebbe aspettato. Cosmo infatti sembra apparentemente lo stesso di sempre, ma qualcosa non sembra tornare. Questa sensazione diventa il punto di partenza di una storia costruita su relazioni, dubbi e tensioni personali. Elementi che da sempre caratterizzano le opere di Yeo.</p>



<p><strong>Il viaggio di River infatti non è solo un viaggio fisico, ma anche profondo ed emotivo.</strong> Seguire il suo vecchio amico Cosmo non significa solo andare in cerca della verità ma anche mettersi di fronte al proprio passato e con tutto ciò che è rimasto irrisolto.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/04/The-Concrete-Sutra-1-3-1024x576.jpg" alt="The Concrete Sutra 1 3" class="wp-image-557816" title="The Concrete Sutra #1: il nuovo progetto di Yeo"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Gameplay ristretto all&#8217;osso</h3>



<p><strong>The Concrete Sutra #1 sembra proporre un sistema di gameplay che unisce elementi da Beat&#8217;em up a scorrimento</strong> tipici dello sviluppatore con una struttura narrativa più complessa e approfondita. L&#8217;approccio al gioco è essenziale: niente progressione complessa con alberi delle abilità o lunghe sessioni di crescita del personaggio.</p>



<p><strong>L&#8217;attenzione è posta tutta sull&#8217;azione e sull&#8217;esperienza diretta.</strong> I combattimenti sembrano risultare semplici ma efficaci, supportati dall&#8217;utilizzo di armi e oggetti creando un gameplay semplice ma coinvolgente.</p>



<p><strong>La durata dell&#8217;esperienza come per il gamplay è breve ma intensa, in base al tipo di approccio può durare tra un&#8217;ora e mezza e due ore</strong>. Come altri titoli del genere è pensata per essere vissuta più come un&#8217;esperienza da vivere tutta d&#8217;un fiato.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/04/The-Concrete-Sutra-1-4-1024x576.jpg" alt="The Concrete Sutra 1 4" class="wp-image-557817" title="The Concrete Sutra #1: il nuovo progetto di Yeo"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Attività secondarie e esplorazione</h3>



<p><strong>Mentre si avanza verso la conclusione della storia il gioco ha previsto alcune storie secondarie create per aumentare l&#8217;esperienza di gioco.</strong> Queste missioni opzionali offrono un ottimo momento di svago dalla storia principale ma offrono anche un&#8217;approfondimento al mondo di gioco.</p>



<p><strong>Sono previste anche diverse modalità tra cui la modalità storia e quella arcade.</strong> L&#8217;esplorazione gioca un ruolo importante all&#8217;interno della lore di gioco ed è consigliato, anche per allungare un pò l&#8217;esperienza, di lasciarsi andare alle sottostorie, in modo da comprendere meglio cosa sia successo al mondo di gioco.</p>



<p>Questa nuova opera dell&#8217;autore di <a href="https://www.icrewplay.com/?s=Friends+of+Ringo+Ishikawa" data-type="link" data-id="https://www.icrewplay.com/?s=Friends+of+Ringo+Ishikawa">Friends of Ringo Ishikawa</a> e Fading Afternoon è in uscita a breve, per il momento il gioco sarà tradotto solo in Cinese, Inglese e Russo, vista la traduzione dei suoi precedenti giochi anche in altre lingue è lecito pensare che in futuro arriveranno altre traduzioni. Al momento però la lingua italiana non è prevista in nessuno dei suoi giochi. <strong>Il gioco al momento uscirà solo su Pc tramite <a href="https://store.steampowered.com/app/4586810/The_Concrete_Sutra_1/?curator_clanid=33976724" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/4586810/The_Concrete_Sutra_1/?curator_clanid=33976724" target="_blank" rel="noopener">Steam</a>, in futuro, visto l&#8217;arrivo dei suoi precedenti giochi anche su Switch è plausibile pensare che arriverà anche lì.</strong> Per il momento occhi aperti a tutti i fan, il prossimo mese potranno tuffarsi nella nuova avventura di Yeo.</p>



<p></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Tombwater arriva su Steam insieme alla sua prima patch</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/tombwater-arriva-su-steam-insieme-alla-sua-prima-patch/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Morgana Graciolini]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Apr 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Comunicati Ufficiali]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
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					<description><![CDATA[Tombwater è stato lanciato una settimana fa da Moth Atlas e Midwest Games, ed il team di sviluppo ha già introdotto la prima patch volta a sistemare alcuni difetti di gameplay segnalati dai giocatori. Alcune di queste modifiche sono state apportate agli incantesimi, le battaglie contro i boss, i danni presi durante gli attacchi e, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><a href="https://www.midwestgames.com/game/tombwater" target="_blank" rel="noopener">Tombwater</a> è stato lanciato una settimana fa da Moth Atlas e <a href="https://www.icrewplay.com/hive-jump-2-survivors-early-access-29-maggio/">Midwest Games</a>, ed il team di sviluppo ha già introdotto la prima <strong>patch </strong>volta a sistemare alcuni difetti di gameplay segnalati dai giocatori. Alcune di queste modifiche sono state apportate agli incantesimi, le battaglie contro i boss, i danni presi durante gli attacchi e, a grande richiesta, <strong>un contatore di quantità per i Flask Shards e i Mirror Shards collezionati</strong>.</p>



<p>Molti bug sono stati sistemati, come ad esempio il crush che avveniva utilizzando degli specifici incantesimi, scale che non funzionavano o oggetti che non apparivano nel menù. Inoltre, la stamina è stata aumentata e il danno preso da esplosivi ridotto.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/04/1-1024x576.png" alt="Tombwater arriva su Steam insieme alla sua prima patch" class="wp-image-557757" title="Tombwater arriva su Steam insieme alla sua prima patch"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Tombwater: la trama</h2>



<p>Questo gioco di avventura 2D in pixel art mischia lo stile di combattimento soulslike con quello di avventura dei vari Zelda, ma <strong>è ambientato in una cittadina western desolata</strong>. Il protagonista è un pistolero alla ricerca del suo amico perduto, che si ritroverà insieme a lui in questo posto dimenticato da Dio e pieno di nemici inquietanti e minacciosi. Ma per contrastarli sarà possibile utilizzare <strong>oltre 50 armi</strong> come pistole, lame e addirittura lanciare incantesimi, usare amuleti protettivi e costruire diversi oggetti che saranno di molto aiuto durante le battaglie.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/04/12-1024x576.jpg" alt="Tombwater arriva su Steam insieme alla sua prima patch" class="wp-image-557758" title="Tombwater arriva su Steam insieme alla sua prima patch"></figure>



<p>Attraverso scenari variegati come canyon, miniere, foreste e praterie, Tombwater offre anche tante zone segrete ed opzionali, esplorabili interagendo con gli NPC e accettando le loro quest. <strong>Fino al 14 aprile</strong>, il gioco sarà disponibile a 20,39€ con lo sconto del 20%, e a 25,85€ per la versione deluxe, che comprende <strong>soundtrack e art book</strong>.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Tombwater | Official Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/T0ZzHAaU5Dg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Wax Heads in uscita a maggio</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/wax-heads-in-uscita-a-maggio/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Matteo Marchi]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 10 Apr 2026 11:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=554329</guid>

					<description><![CDATA[Come annunciato dall&#8217;editore Curve Games e dallo sviluppatore Patattie Games, Wax Heads, il gioco di simulazione narrativa che vi metterà nei panni di un commesso di un negozio di di dischi, uscirà per PlayStation 5, Xbox Series X, Switch e PC tramite Steam il 5 maggio, Le versioni per PlayStation 5 e Switch sono appena [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Come annunciato dall&#8217;editore <a href="https://www.icrewplay.com/?s=Curve+Games" data-type="link" data-id="https://www.icrewplay.com/?s=Curve+Games">Curve Games</a> e dallo sviluppatore Patattie Games, Wax Heads, il gioco di simulazione narrativa che vi metterà nei panni di un commesso di un negozio di di dischi, uscirà per PlayStation 5, Xbox Series X, Switch e PC tramite Steam il 5 maggio, Le versioni per PlayStation 5 e Switch sono appena state annunciate, una demo per PC è già disponibile.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Wax-Heads-3-1024x576.jpg" alt="Wax Heads 3" class="wp-image-554344" title="Wax Heads in uscita a maggio"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Mettetevi comodi e lasciatevi cullare dalle note</h2>



<p><strong>In Wax Heads i giocatori vestiranno i panni di un neo assunto alla Repeaters Records, uno storico negozio di vinili famosi per la capacità dei suoi addetti nel consigliare sempre l&#8217;album giusto al cliente giusto.</strong> I tempi però sono cambiati, e con essi anche il modo di porsi verso i clienti. Per mantenere vivo il famoso negozio il giocatore dovrà scegliere se dedicarsi con passione ai clienti più eccentrici o mettersi a chiacchierare con i colleghi.</p>



<p><strong>Wax Heads è un gioco di simulazione narrativa cozy-punk sul lavoro in un negozio di dischi in difficoltà. </strong>I giocatori potranno chiacchierare con clienti eccentrici dai giusti unici, esplorare una collezione di dischi fatti a mano, innamorarsi delle band(e dei loro drammi!) o semplicemente rilassarsi con i propri colleghi.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Wax-Heads-4-1024x576.jpg" alt="Wax Heads 4" class="wp-image-554345" title="Wax Heads in uscita a maggio"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Caratteristiche Pricipali</h3>



<h4 class="wp-block-heading">Simulazione di vita cozy-punk immersiva</h4>



<p><strong>Wax Heads offre una simulazione di vita cozy-punk immersi: il giocatore potrà perdersi in una narrazione emozionante e stimolante su comunità, misteri musicali e spirito di sfiducia.</strong> Aiutare clienti accattivanti e indecisi a trovare i loro dischi perfetti mentre si discute di musica con propri adorabili colleghi. Il suo compito è aiutare la Repeater Records a ritrovare il suo ritmo!</p>



<h4 class="wp-block-heading">Colonna sonora originale da urlo</h4>



<p>Attraverso una colonna sonora originale e unica, il giocatore verrà trasportato da un sound ricco di decine di brani originali che spaziano tra generi, band ed epoche diverse. Ogni canzone è creata per essere un gioiello nostalgico. <strong>Da pezzi da cantina truci a pezzi indie sognanti e profondi. È una playlist creata per risuonare nella testa di chiunque giochi anche dopo aver smesso di giocare.</strong></p>



<h4 class="wp-block-heading">Collezione di dischi artigianali</h4>



<p><strong>Sarà possibile frugare tra casse piene di oltre 80 album disegnati a mano, band immaginate con amore e note di copertina che premiano la curiosità.</strong> Ogni disco ha la sua personalità, la sua storia e la sua fanbase. La band Metal Jarhead ha davvero ucciso il suo cantante e gli ha messo la testa in un barattolo? È vero che il rapper RXXX era un presentatore televisivo per bambini? Qualcuno ha mai visto Mimi?</p>



<h4 class="wp-block-heading">Motley Crew of Loveable Oddballs</h4>



<p>Repeater Records è gestito e frequentato da un cast a rotazione di eccentrici, nerd della musica e clienti abituali caotici. <strong>Ogni personaggi è pieno di personalità, stranezza e opinioni discutibili su cosa sia la &#8220;vera musica&#8221;. Il giocatore dovrà imparare a conoscerli e a godersi le loro chiacchiere, dopotutto, sono loro l&#8217;anima del negozio!</strong></p>



<h4 class="wp-block-heading">Casse di enigmi da risolvere</h4>



<p><strong>Dalle richieste dei clienti alle bizzarrie del negozio, il gioco permette inoltre di immergere il giocatore in una varietà di enigmi intimi.</strong> Il giocatore dovrà decodificare gli indizi e andare a caccia del consiglio musicale perfetto sfogliando dischi, scorrendo i social media e studiando attentamente le riviste musicali locali. Il gioco potrebbe anche mettervi a gestire le luci per le band locali, a progettare poster per concerti e a impacchettare ordini!</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Wax-Heads-5-1024x576.jpg" alt="Wax Heads 5" class="wp-image-554346" title="Wax Heads in uscita a maggio"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">I creatori di Wax Heads</h3>



<p><strong>I creatori di Wax Heads, Patattie Games è costituito da un duo indie punk composto da due sviluppatori, il creativo Murray Somerwolff</strong>(Welcome to Elk, Spitkiss, Dead Pete Unleashed) <strong>e il programmatore creativo Rothio Tome</strong>(ex ingegnere di supporto per sviluppatori UNITY e uno dei più famosi streamer spagnoli GameDev).</p>



<p>Proprio il direttore creativo <strong>Murray Somerwolff</strong> di Patattie Games durante una intervista ha dichiarato:</p>



<p><em>&#8220;Con Wax Heads vogliamo riportare la magia della connessione umana attraverso la musica. Desideriamo celebrare e riaccendere la passione per la scoperta musicale in uno spazio fisico, quella sensazione unica di frugare tra gli album, trovare qualcosa da stringere tra le mani, una canzone in cui perdersi o una nuova band da amare&#8221;</em></p>



<p>In uscita il 5 Maggio su PlayStation 5, Xbox Series, Switch e PC su <a href="https://store.steampowered.com/app/2769240/Wax_Heads/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/2769240/Wax_Heads/" target="_blank" rel="noopener">Steam</a>, questo interessante gioco di simulazione narrativa a tema dischi si propone come un&#8217;interessante alternativa a tutti quei giochi di simulazione portando con sé uno stile unico e una vera passione per la musica. Il gioco sarà tradotto in diverse lingue tra cui però al momento non figura l&#8217;italiano, speriamo che presto venga localizzato anche da noi, nel frattempo però sarà possibile giocarlo in inglese.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>&#8220;Easter egg&#8221;: ecco gli eventi ed i contenuti nascosti più curiosi dei più grandi titoli</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/easter-egg-piu-curiosi-dei-grandi-titoli/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Naike Sciabbarrasi]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 04 Apr 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=400668</guid>

					<description><![CDATA[Anche quest&#8217;anno è giunta Pasqua. Quale momento migliore per parlare di easter egg? Gli easter egg di Read Dead Redemption Gli easter egg di Assassin&#8217;s Creed Gli easter egg di Metal Gear Questi sono solo alcuni dell&#8217;infinità di easter egg che sono stati scoperti nei giochi sopra citati. Chissà quanti ancora sono nascosti nelle immense [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Anche quest&#8217;anno è giunta <strong>Pasqua</strong>. Quale momento migliore per parlare di <strong><a href="https://www.icrewplay.com/i-3-easter-egg-videogame/">easter egg</a></strong>?</p>



<h2 class="wp-block-heading">Gli easter egg di Read Dead Redemption</h2>



<ul class="wp-block-list">
<li>Dopo i titoli di coda di <strong>Red Dead Redemption 2</strong> si riprenderanno i comandi di <strong>John</strong> mentre parla con <strong>Abigail</strong> in un punto specifico della mappa. Esattamente dove verranno seppelliti alla fine del primo capitolo.</li>



<li><strong>The Strange Man</strong>, ovvero &#8220;lo strano tizio&#8221; che solo John può incontrare in <strong>Red Dead Redemption</strong>, è il personaggio più misterioso della saga. Appare in diversi interni del vasto mondo di gioco, tra cui in RDR2. Per l&#8217;esattezza in un dipinto, che prenderà gradualmente forma, in una capanna abbandonata nel <strong>Lemoyne</strong>, sotto la quale giace la stranamente perfetta carcassa di un <strong>alligatore</strong> in gabbia.</li>



<li>Proprio come in <strong>GTA V</strong> è possibile aver un incontro ravvicinato con un <strong>UFO</strong>. L&#8217;evento si sblocca dopo aver recuperato un <strong>sermone</strong> particolarmente inquietante in un capanno di caccia nell&#8217;<strong>Heartlands</strong>. Tornandoci alle 2 di notte si potrà avvistare l&#8217;oggetto volante non identificato.</li>
</ul>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1280" height="720" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/03/GTA-Online-UFO.jpg" alt="GTA Online UFO easter egg" class="wp-image-392279" title="&quot;Easter egg&quot;: ecco gli eventi ed i contenuti nascosti più curiosi dei più grandi titoli"></figure>
</div>


<ul class="wp-block-list">
<li>Non solo UFO, in RDR2 è possibile imbattersi nel <strong>fantasma</strong> di una donna nei pressi di <strong>Lagras</strong> e in un treno fantasma se, verso le 3 di notte, ci si ritrova a passare accanto ai binari nel Lemoyne.</li>
</ul>



<h2 class="wp-block-heading">Gli easter egg di Assassin&#8217;s Creed</h2>



<ul class="wp-block-list">
<li>Nel secondo capitolo della saga, mentre si fa parkour tra i tetti, si può sentire un dialogo tra due NPC che parlano di un secondo crociato incappucciato. Riferimento esplicito al cavaliere oscuro: <strong>Batman</strong>.</li>



<li>In <strong>Valhalla</strong>, accedendo al laptop di <strong>Layla</strong>, è possibile leggere alcune mail con riferimenti alla pandemia <a href="https://www.governo.it/it/coronavirus" target="_blank" rel="noopener"><strong>COVID</strong></a>.</li>



<li>Sempre in Valhalla, e sempre nel laptop di Layla, si possono ascoltare file audio di <strong>Desmond Miles</strong>: il primo protagonista della saga.</li>



<li>Nel primo capitolo, dopo aver lasciato <strong>Masyaf</strong>, avremo l&#8217;opportunità di uccidere silenziosamente l&#8217;assassino <strong>Jamal</strong>. Questo è possibile in quanto Jamal è colui che ha tradito l&#8217;ordine aprendo le porte della città ai <strong>Templari</strong>. In realtà questo ci è permesso in quanto sarebbe dovuto essere l&#8217;obiettivo di una missione che poi è stata eliminata.</li>



<li>Easter egg e riferimenti alla saga sono praticamente in ogni media. Da <strong>Skyrim</strong> a <strong>Dead sland</strong>, da <strong>Far Cry 3</strong> a <strong>Dragon Age II</strong>, fino ai <strong>Simpsons</strong>.</li>
</ul>



<h2 class="wp-block-heading">Gli easter egg di Metal Gear</h2>



<ul class="wp-block-list">
<li>In <strong>Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots</strong>, ultimo capitolo dell&#8217;arco narrativo di <strong>Solid Snake</strong>, è possibile imbattersi nel primo elicottero abbattuto da lui abbattuto nel primo capitolo.</li>



<li>Nella <strong>missione secondaria 112</strong> di <strong>Metal Gear Solid V: Phantom Pain</strong> è possibile salvare niente meno che <strong>Hideo Kojima</strong>. La missione non è altro che un &#8220;copia e incolla&#8221; della prima missione &#8220;<strong>Arti Fantasma</strong>&#8221; in cui dobbiamo salvare <strong>Kazuhira Miller</strong>.</li>
</ul>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1838" height="1035" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/quiet-assassin.jpg" alt="metal gear solid quiet" class="wp-image-357102" title="&quot;Easter egg&quot;: ecco gli eventi ed i contenuti nascosti più curiosi dei più grandi titoli"></figure>
</div>


<ul class="wp-block-list">
<li>Sempre in Phantom Pain, se si torna alla base particolarmente sporchi e con <strong>Quiet </strong>come spalla, la bellissima cecchina ci regalerà una doccia bollente insieme a lei.</li>
</ul>



<p>Questi sono solo alcuni dell&#8217;infinità di easter egg che sono stati scoperti nei giochi sopra citati. Chissà quanti ancora sono nascosti nelle immense mappe di questi fantastici <strong>open world</strong>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>ZERO PARADES: For Dead Spies in uscita per PC</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/zero-parades-for-dead-spies-in-uscita-per-pc-2/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Matteo Marchi]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 03 Apr 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Epic Games Store]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Lo sviluppatore ZA/UM ha annunciato proprio in questi giorni ZERO PARADES: For Dead Spies e la sua uscita imminente per PC su Steam, Epic Games Store e GOG il 21 maggio. Successivamente fa sapere inoltre è prevista anche l&#8217;uscita su PlayStation 5 nel corso del 2026. Una spia come nessun&#8217;altra Grazie alle informazioni fornite da [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Lo sviluppatore <a href="https://www.icrewplay.com/?s=ZA%2FUM" data-type="link" data-id="https://www.icrewplay.com/?s=ZA%2FUM">ZA/UM</a> ha annunciato proprio in questi giorni ZERO PARADES: For Dead Spies e la sua uscita imminente per PC su Steam, Epic Games Store e GOG il 21 maggio. Successivamente fa sapere inoltre è prevista anche l&#8217;uscita su PlayStation 5 nel corso del 2026.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="563" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/Zero-Parades-4-1024x563.jpg" alt="Zero Parades 4" class="wp-image-556940" title="ZERO PARADES: For Dead Spies in uscita per PC"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Una spia come nessun&#8217;altra</h2>



<p>Grazie alle informazioni fornite da ZA/UM possiamo farci una idea più specifica di quello che lo sviluppatore ha in serbo per i videogiocatori:</p>



<p>ZERO PARADES si pone come un videogioco di spionaggio ricco di storia.<strong> Il videogiocatore sarà portato ad entrare nei panni di un agente dalla mente brillante ma tormentata, impegnato in una missione disperata. </strong>Il protagonista dovrà ricostruire la propria rete distrutta, districare una sanguinosa ragnatela di intrighi e alla fine della storia dimostrare il proprio valore o mandare di nuovo tutto in fumo.</p>



<p><strong>Il giocatore impersonerà i panni della brillante ed esausta Hershel Wilk, nome in codice Cascade.</strong> Cinque anni prima ha condotto una squadra nell&#8217;abisso e da quel momento viene perseguitata dai propri fallimenti. Ora viene richiamata all&#8217;azione per un misterioso incarico che potrebbe dargli l&#8217;opportunità di riscattarsi.</p>



<p><strong>Il giocatore nei panni di Hershel Wilk si ritroverà coinvolto in una lotta a tre per il potere culturale e ideologico, ambientata in una città nuova e indimenticabile.</strong> In ZERO PARADES il mondo stesso agisce come un personaggio, con i suoi segreti, traumi e miracoli da scoprire.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="563" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/Zero-Parades-5-1024x563.jpg" alt="Zero Parades 5" class="wp-image-556942" title="ZERO PARADES: For Dead Spies in uscita per PC"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">L&#8217;improvvisazione è la chiave della sopravvivenza</h3>



<p><strong>Durante il gioco è possibile che non tutte le missioni vadano come previsto, ciò che però conta è come ci si rialzi da ogni sconfitta.</strong> Come un operatore, i tuoi dati sono nelle mani del destino. Se non vanno come avevi programmato sarà necessario trovare nuove strade improvvisando e sperare che le conseguenze siano accettabili.</p>



<p>Quando le cose si fanno difficili avere un amico accanto fa la differenza. Purtroppo per te però Hershel non è il tipo da farsi degli amici e ti toccherà affrontare tutto da solo. <strong>Ti ritroverai infatti ad affrontare banchieri internazionali, tecnofascisti stranieri, doppelganger psichici, un presentatore paranoico, un uomo con una scatola al posto del cuore e molti altri.</strong> Ogni personaggio che incontrerai nel corso dell&#8217;avventura ha i propri obbiettivi, le proprie convinzioni e i propri segreti da svelare e sfruttare a tuo vantaggio.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="563" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/Zero-Parades-6-1024x563.jpg" alt="Zero Parades 6" class="wp-image-556944" title="ZERO PARADES: For Dead Spies in uscita per PC"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Caratteristiche principali</h3>



<ul class="wp-block-list">
<li>Diventa un&#8217;anti-icona: gioca nei panni di Hershel, brillante, implacabile, magnetica e&#8230; maledetta. Un&#8217;ex agente operativo di punta il cui tocco riduce tutto in cenere. Pericolosa tanto per i suoi nemici quanto per i suoi amici.</li>



<li>Spionaggio reinventato: immergiti in un mondo clandestino di cancellazione della memoria, programmi spaziali falliti e pop star finanziate dallo stato. Questo è lo spionaggio senza fronzoli: niente parate, niente lieto fine, almeno probabilmente non per te.</li>



<li>Imparare dagli errori: nelle vita di un agente operativo il fallimento è inevitabile. Qui si apre un&#8217;altra strada: ogni passo falso spalanca porte che il successo potrebbe superare in un attimo.</li>



<li>Un GDR di spionaggio ricco di storia, dallo studio che ha creato Disco Elysium. Un mix di profondità psicologica tipica dei romanzi di spionaggio, sfumature surreali e personaggi ben delineati.</li>



<li>Una questione di identità: chi sei quando nessuno ti guarda? O, almeno, quandocredi che nessuno ti stia guardando? In ZERO PARADES la risposta ti definirà molto di più del semplice incarico. Affronta il terrore della realtà rinunciando a parti di te stesso e cerca di non impazzire nel frattempo.</li>
</ul>



<p>Questo nuovo ed interessante progetto di ZA/UM sembra aprire le porte ad un gioco ricco di contenuti e dalla struttura avvincente. <strong>Il gioco è in uscita il 21 maggio e sarà localizzato per il momento solamente in inglese, speriamo che l&#8217;italiano arrivi in occasione della sua uscita su PlayStation 5.</strong> Al momento del gioco è possibile scaricare una demo disponibile su <a href="https://store.steampowered.com/app/2863680/ZERO_PARADES_For_Dead_Spies/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/2863680/ZERO_PARADES_For_Dead_Spies/" target="_blank" rel="noopener">Steam</a>.</p>



<p></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Therapy Simulator, anteprima PC (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/therapy-simulator-anteprima-pc-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sandro Di Silvestro]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 01 Apr 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
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					<description><![CDATA[Il quadro che emerge da Therapy Simulator è quello di un progetto con alcune idee interessanti ma un po&#8217; trattate superficialmente. La demo mette in mostra un impianto di base molto da visual novel con dialoghi a scelta multipla che influenzano karma ed esperienza, una schermata gestionale con calendario, assunzioni e negozio, e un loop [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Il quadro che emerge da <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/3400530/Therapy_Simulator/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/3400530/Therapy_Simulator/" target="_blank" rel="noopener">Therapy Simulator</a></strong> è quello di un progetto con alcune idee interessanti ma un po&#8217; trattate superficialmente. La demo mette in mostra un impianto di base molto da visual novel con dialoghi a scelta multipla che influenzano karma ed esperienza, una schermata gestionale con calendario, assunzioni e negozio, e un loop simulativo del lavoro di uno psicologo, ovvero: seduta -> incasso -> report giornaliero. Insomma sembra uno di quei simulatori come <a href="https://store.steampowered.com/app/2670630/Supermarket_Simulator/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/2670630/Supermarket_Simulator/" target="_blank" rel="noopener">Supermaket Simulator</a>, <a href="https://www.icrewplay.com/shop-simulator-supermarket-recensione-ps5/" data-type="post" data-id="535665">Supermarket Together</a> e roba simile.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Therapy Simulator - Gameplay Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/2BTZgWwAqws?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h1 class="wp-block-heading">Therapy Simulator: conversazioni e scelte morali</h1>



<p>Il cuore della demo è il sistema di dialoghi ramificati con i pazienti: ogni risposta contribuisce a delineare il &#8220;profilo&#8221; del terapeuta che stiamo costruendo, oscillando tra approcci più bruschi e altri più professionali o empatici. La metrica è doppia: <strong>karma</strong> e <strong>XP</strong>. Agire in modo aggressivo o derisorio erode il karma limitando molte opportunità, mentre rispondere con empatia e metodo lo accresce, ampliando l’afflusso di pazienti e la reputazione dello studio. </p>



<p>È un impianto semplice ma leggibile, con il pregio di comunicare uno stile relazionale con conseguenze sistemiche. Al netto di questo, la demo fa intravedere i limiti del modello: scelte &#8220;cattive” producono prevedibilmente crolli, ma per reggere nel tempo serviranno <strong>dialoghi sfaccettati</strong>, dilemmi senza esito univoco, <strong>interazioni cumulative</strong> (ricadute in appuntamenti successivi) e trame personali che evolvono. Buona l’idea del <strong>patient sheet</strong> consultabile prima del colloquio: introduce pianificazione e responsabilizza. <br>Meno felice, per ora, l’hitbox di interazione coi pazienti, a volte capriccioso; sembra banale, ma in giochi basati su ritmo conversazionale un click mancato spezza l’immersione. Apprezzabile l’annuncio di <strong>più opzioni di dialogo</strong> nella roadmap: non basta allungare il testo, serve progettare “architetture” di conversazione, con <strong>stati emotivi</strong>, trigger tematici, e ritorni che riconoscano il nostro passato. Così il karma smette di essere “semaforo verde/rosso” e diventa <strong>identità professionale</strong> in evoluzione.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="520" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/Screenshot-2026-03-25-101335-1024x520.png" alt="Therapy Simulator" class="wp-image-555651" title="Therapy Simulator, anteprima PC (Steam)"></figure>



<h1 class="wp-block-heading">Gestione dello studio e progressione</h1>



<p>Il trittico <strong>Calendario – Management – Negozio</strong> è la vena gestionale del progetto. In calendario si fissano gli slot di visita; nel management si intravvedono assunzioni (assistente, segretaria, ruoli “segreti”) e perfino elementi bizzarri alla <strong>“therapy horse/cat/dog”</strong>; nella crescita si parla di <strong>espansione dell’ufficio</strong> e dell’area, con un orizzonte da studio che diventa <strong>“mini-impresa”</strong>. C’è pure un accenno a <strong>bollette e affitti</strong>, che potrebbero trasformare il conto economico in vincolo ludico interessante: pianificare il flusso pazienti, bilanciare reputazione e margini, evitare overbooking e burnout. </p>



<p>Oggi, però, quasi tutto è <strong>potenziale</strong>: il denaro si accumula ma <strong>non si spende</strong>, l’XP si ferma attorno ai <strong>40 punti</strong>, il negozio (arredi, tavoli, quadri) non entra davvero nel ciclo del valore, e la lingua di certe voci del pannello management non è localizzata. In questo stallo, la progressione perde mordente: senza <strong>sblocco di sistemi</strong> (stanze, strumenti, team), l’atto di “curare–incassare–vedere il report” rischia di farsi routine. La chiave per la release sarà <strong>chiudere il circuito</strong>: denaro → investimenti → servizi/comfort → più afflusso/miglior esito → reputazione/karma → nuove possibilità meccaniche. Se a questo si aggiunge <strong>reclutamento significativo</strong> (assistenti con tratti e sinergie), agende che si popolano in modo <strong>sistemico</strong> e arredi con <strong>tag gameplay</strong> (privacy acustica, comfort, decor) misurabili nel comportamento dei pazienti, il simulatore potrebbe guadagnare profondità e ritmo loop-to-loop.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/ss_36ae8497133e7061d20685bbeba110f52ca75698.1920x1080-1024x576.jpg" alt="Therapy Simulator" class="wp-image-555654" title="Therapy Simulator, anteprima PC (Steam)"></figure>



<h1 class="wp-block-heading">Un&#8217;interfaccia non male</h1>



<p>Sul fronte tecnico, il titolo gira <strong>fluida</strong> e non è esigente: bene, perché la semplicità grafica lascia risorse a UI leggibile e testi corposi. Proprio qui, però, sarebbe utile avere <strong>font</strong> e <strong>pannelli</strong> migliori dato che non sempre armonizzano con lo sfondo; i <strong>report giornalieri</strong> (pazienti trattati, XP, entrate/uscite, saldo finale) sono chiari nell’intento ma potrebbero beneficiare di <strong>gerarchie visive</strong> migliori (peso tipografico, colori funzionali, microiconografia) e di <strong>storico consultabile</strong> per analisi a medio periodo. </p>



<p>Per quanto riguarda la <strong>qualità di gameplay quotidiano</strong>, oltre al salvataggio, aiuterebbero: <strong>tooltips</strong> su ogni modifica ambientale con effetti simulativi chiari; <strong>log conversazionale</strong> rivedibile; <strong>filtri</strong> per agenda e tipologie di caso; <strong>preset di risposta</strong> salvabili; test di usabilità per sanare hitbox e “zone morte” del mouse. L’audio, abbastanza discreto, potrebbe adottare <strong>cues diegetici</strong> (rumori d’ufficio, suoni di pagina) per feedback sottili; la musica dovrebbe modulare con la tensione del colloquio più che restare tappezzeria. Infine, un <strong>tutorial interattivo</strong> breve e ripetibile, separato dalla narrativa dell’intern, alleggerirebbe l’onboarding e renderebbe la prima mezz’ora meno ridondante nelle run successive.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/ss_804b90b53f03d41fad6c130eec629164c756999f.1920x1080-1024x576.jpg" alt="Therapy Simulator" class="wp-image-555653" title="Therapy Simulator, anteprima PC (Steam)"></figure>



<h1 class="wp-block-heading">Potenziale, rischi e prospettive etiche</h1>



<p>Il nodo più delicato è <strong>il tono</strong>. Il titolo dimostra che si può strizzare l’occhio all’ironia senza gettare alle ortiche il rispetto: alcune linee di dialogo veicolano <strong>buon senso psicoeducativo</strong> e mettono l’accento sull’ascolto. Detto questo, la finzione terapeutica chiede <strong>responsabilità di design</strong>. Un’ottima idea è la proposta di <strong>modalità &#8220;seria/non seria&#8221;</strong>: consentire a chi vuole un’esperienza sobria di disattivare costumi e gag mantiene inclusivo il gioco. Ancora più importante è evitare che le scelte &#8220;vincenti&#8221; si traducano in <strong>ricette semplicistiche</strong>: meglio premiare <strong>processi</strong> (ascolto, validazione, esplorazione) che battute magiche. Il <strong>karma</strong> non dovrebbe funzionare da &#8220;moralometro&#8221; binario, ma anzi riflettere coerenza professionale, limiti, deontologia (inviare, quando serve, a figure esterne; riconoscere quando non si è adatti a trattare un caso). </p>



<p>Sul piano sistemico, un &#8220;empire builder&#8221; di studi rischia di <strong>mercificare</strong> la cura: la scrittura dovrebbe ammettere ambiguità e costi, non solo bonus, e ricordare che non siamo &#8220;salvatori&#8221; ma <strong>professionisti</strong> con vincoli. </p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Devil Jam, recensione PC (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/devil-jam-recensione-pc-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sandro Di Silvestro]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 01 Apr 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Devil Jam è un roguelite di sopravvivenza con forti influenze bullet-hell e elementi di ritmo, Sviluppato e pubblicato da Rogueside e rilasciato il 3 novembre 2025 su PC (con versioni console in arrivo). A una prima occhiata, il gioco presenta un concept decisamente intrigante, una sorta di fusione tra Hades e Hi-Fi Rush: infatti ci [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Devil Jam è un roguelite di sopravvivenza con forti influenze bullet-hell e elementi di ritmo, Sviluppato e pubblicato da <strong>Rogueside</strong> e rilasciato il 3 novembre 2025 su PC (con versioni console in arrivo). A una prima occhiata, il gioco presenta un concept decisamente intrigante, una sorta di fusione tra <a href="https://www.icrewplay.com/hades-recensione-playstation-4/" data-type="post" data-id="340473">Hades</a> e <a href="https://www.icrewplay.com/hi-fi-rush-recensione-xbox-serie-x/" data-type="post" data-id="438275">Hi-Fi Rush</a>: infatti ci troveremo ad affrontare orde di demoni negli abissi infernali usando la musica come arma.  L&#8217;obiettivo di <a href="https://store.steampowered.com/app/3461800/Devil_Jam/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/3461800/Devil_Jam/" target="_blank" rel="noopener">Devil Jam</a> è chiaro, offrire un’esperienza arcade frenetica e divertente da inserire tra sessioni di giochi più impegnativi.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Devil Jam - Announcement Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/-v8VaVaLtnw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Il rock è la musica del diavolo. Vero!</h2>



<p>Dal punto di vista narrativo, Devil Jam non punta su una trama esplicita o particolarmente articolata, ma costruisce comunque un contesto tematico coerente con la sua identità. Il gioco ci mette nei panni di un musicista intrappolato negli inferi, costretto a combattere orde di demoni utilizzando la musica come arma principale. Non c’è una progressione narrativa tradizionale fatta di dialoghi o cutscene. Tutta la lore e la storia emerge piuttosto attraverso l’atmosfera, lo stile visivo e il loop di gameplay, tipico dei roguelike. Devil Jam non racconta tanto una storia quanto un’esperienza: quella di un musicista dannato che trasforma il suono in violenza per imporsi in un mondo infernale.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/recensione-1-1024x576.png" alt="Devil Jam" class="wp-image-554560" title="Devil Jam, recensione PC (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Devil Jam: ritmo e strategia</h2>



<p>Una delle caratteristiche più interessanti di Devil Jam è il<strong> tentativo di integrare il ritmo</strong> all’interno del sistema di combattimento, anche se questo elemento non risulta sempre incisivo come ci si potrebbe aspettare. Gli attacchi, infatti, si attivano automaticamente seguendo una cadenza regolare, permettendo al giocatore di concentrarsi principalmente sul movimento, sul posizionamento e sulla gestione delle risorse, in pieno stile survivor-like. <br>Questo approccio semplifica l’azione senza renderla superficiale, soprattutto grazie alla presenza di una griglia di abilità a 12 slot che introduce una <strong>componente strategica significativa</strong>: ogni arma, buff o passiva occupa uno spazio e può interagire con gli elementi adiacenti, incentivando il giocatore a pianificare attentamente le proprie combinazioni. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/Screenshot-2026-03-25-093615-1024x576.png" alt="Devil Jam, recensione PC (Steam)" class="wp-image-555628" title="Devil Jam, recensione PC (Steam)"></figure>



<p>Più che sul tempismo musicale, quindi, il gameplay <strong>si fonda sulla costruzione della build e sull’ottimizzazione delle sinergie</strong>. La possibilità di attivare o disattivare l’auto-aim aggiunge ulteriore flessibilità, adattandosi sia a chi preferisce un’esperienza più immediata sia a chi cerca un controllo più attivo tramite la mira manuale. Nel complesso, il gioco propone loop intensi e progressivamente più impegnativi, in cui la sopravvivenza contro orde di nemici e boss rappresenta il fulcro dell’esperienza, mentre il ritmo resta più un elemento di contorno che una vera meccanica portante.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Progressione e roguelike: metagioco e ricompense</h2>



<p>Sul piano della progressione, Devil Jam adotta una struttura roguelite piuttosto classica ma funzionale. Ogni run contribuisce alla crescita complessiva del personaggio: pur perdendo i potenziamenti temporanei alla morte, si sbloccano progressivamente nuove abilità, opzioni e miglioramenti che rendono le partite successive più gestibili. Le quest, basate su obiettivi come sopravvivere per un certo tempo o eliminare specifici nemici, aggiungono una spinta ulteriore alla rigiocabilità e incoraggiano a sperimentare approcci diversi. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/Screenshot-2026-03-25-093206-1024x576.png" alt="Devil Jam, recensione PC (Steam)" class="wp-image-555627" title="Devil Jam, recensione PC (Steam)"></figure>



<p>Tuttavia, la progressione non è immediata: le prime run possono risultare lente e poco incisive, richiedendo un minimo di investimento prima che il sistema inizi a esprimere il suo potenziale. Una volta superata questa fase iniziale, il gioco diventa più coinvolgente, anche se nel lungo periodo la varietà limitata di contenuti e situazioni può portare a una certa ripetitività. Nel complesso, si tratta di un sistema solido, che supporta bene il loop di gioco, pur senza introdurre elementi particolarmente innovativi rispetto agli standard del genere.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Boss, nemici e sfida: caos infernale con alti e bassi</h2>



<p>Devil Jam costruisce la propria esperienza attorno a ondate sempre più intense di nemici e a boss che scandiscono il ritmo della run. Il flusso di gioco è quello tipico dei survivor-like: la pressione cresce progressivamente, costringendo il giocatore a migliorare il proprio posizionamento e a sfruttare al meglio le abilità a disposizione. I boss rappresentano i momenti più significativi, offrendo scontri impegnativi e visivamente distinti che mettono alla prova la capacità di gestire il caos a schermo e ottimizzare le proprie build. Superarli restituisce una buona sensazione di progresso, soprattutto nelle fasi iniziali, dove la curva di apprendimento è più marcata.</p>



<p>Con il passare delle run, però, emergono alcuni limiti legati alla varietà: il numero contenuto di nemici, boss e ambientazioni può rendere l’esperienza ripetitiva, soprattutto considerando la durata relativamente lunga delle partite. Nonostante questo, il sistema di combattimento resta solido e coinvolgente, riuscendo a mantenere alta la tensione durante gli scontri più affollati, pur senza raggiungere livelli particolarmente innovativi o sorprendenti.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Constance, la recensione (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/constance-la-recensione-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Emilio D'Arco]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Constance è un metroidvania edito dalla casa di sviluppo indipendente tedesca “Bildundtonfabrik”, per gli amici BTF Games, già autrice del gioco d’avventura “Trüberbrook”, miglior gioco tedesco del 2019, che fa dei suoi disegni fatti rigorosamente a mano e delle sue colonne sonore fiabesche e immersive i suoi punti di forza per trascinare il giocatore all’interno della [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><br><a href="https://www.youtube.com/watch?v=CWJApQtb4VM" target="_blank" rel="noopener">Constance</a> è un metroidvania edito dalla casa di sviluppo indipendente tedesca “Bildundtonfabrik”<strong>, </strong>per gli amici BTF Games,<strong> </strong>già autrice del gioco d’avventura “<a href="https://www.icrewplay.com/benvenuti-a-truberbrook-recensione/"><u>Trüberbrook</u></a>”, miglior gioco tedesco del 2019, che fa dei suoi disegni fatti rigorosamente a mano e delle sue colonne sonore fiabesche e immersive i suoi punti di forza per trascinare il giocatore all’interno della mente della giovane protagonista, artista che grazie ai suoi disegni affronta ogni giorno e in modi sempre diversi, le sue paure, i suoi demoni interiori, riportati abilmente in un gioco d’avventura 2D, parte di un genere che negli ultimi anni sta riprendendo notevolmente il suo posto nel mercato, unendo semplicità e coinvolgimento. Il gioco disponibile per PC, <a href="https://store.steampowered.com/app/2313700/Constance/" target="_blank" rel="noopener">sulla piattaforma Steam</a>, PS5, Switch/Switch 2, Xbox Series.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/10/Constance-la-recensione-Steam-4-1024x576.png" alt="Constance, la recensione (Steam)" class="wp-image-547591" title="Constance, la recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Constance: i contenuti</h2>



<p>Seduta nella sua cameretta, Constance ci accompagna nella sua mente, unica artefice di quel mondo fantastico, colorato e allo stesso tempo decadente, che percorreremo in un viaggio quasi onirico, fatto di ambientazioni che variano dallo steam-punk pieno d’ingranaggi e leve a mondi fatati fino a scendere negli scenari più dark, veri e propri incubi, dai quali risvegliarci a colpi di pennello. Sarà infatti proprio questa l’arma che Constance porterà con sé in questo viaggio in due dimensioni per distruggere i tanti e vari nemici incontrati sul suo percorso.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>La struttura del gioco</strong><strong></strong></h2>



<p>Il gioco si sviluppa attraverso quadri che a differenza dei classici platform 2D risultano interconnessi come in un’unica mappa per livello, raggiungibili tramite porte magiche, fenditure e altri artifici, attraversando oltre sei tipi di biomi diversi, ognuno rappresentante lo stato d’animo della giovane protagonista. Enigmi da risolvere, minigames intriganti, amici da incontrare e boss sempre più minacciosi da sconfiggere sono solo alcuni degli elementi che si troveranno nel gioco durante il quale dovremo raccogliere potenziamenti e migliorie alle nostre tecniche di pittura che si tradurranno in colpi sempre più mortali per i nemici mentre la nostra Constance fluttuerà tra i vari background, tra salti acrobatici e animazioni tutte dipinte a mano. Constance ha una durata stimata tra le 8 e le 10 ore di gioco.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/10/Constance-la-recensione-Steam-2-1024x576.png" alt="Constance, la recensione (Steam)" class="wp-image-547589" title="Constance, la recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>L’equilibrio è la chiave!</strong><strong></strong></h2>



<p>Essendo il gioco una metafora che vuole rappresentare le sfide e le battaglie quotidiane della vita personale e professionale della giovane protagonista, l’equilibrio è uno dei valori principali dell’avventura. La pittura di Constance infatti potrà essere corrotta dagli incubi e dai mostri incontrati, fino ad avere pesanti effetti negativi. È per questo che le varie tecniche di pittura dovranno essere usate saggiamente per non raggiungere il limite di corruzione e procedere al prossimo livello in maniera serena.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Un viaggio da ricordare</strong><strong></strong></h2>



<p>Compagno di viaggio di Constance sarà anche il suo diario, che al completamento di varie missioni secondarie, enigmi e minigames, si arricchirà di nuovi elementi che costruiranno la storia. Il tutto condito sempre da disegni magistralmente dipinti a mano con colori vivi che fanno da contraltare alle ambientazioni cupe e inquietanti.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="CONSTANCE - Official Release Date Trailer | Blue Backpack Games &amp; ByteRockers&#039; Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/CWJApQtb4VM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>I flashback e il ritorno dalla morte</strong><strong></strong></h2>



<p>Tra i vari espedienti narrativi troveremo la capacità di tornare a ritroso nella mente di Constance che dovrà affrontare momenti della sua vita personale tramutati in incubi da affrontare e superare grazie all’aiuto del giocatore. Ma non sempre vi sarà il lieto fine. In caso di sconfitta però starà al giocatore scegliere se ricominciare da un punto d’inizio senza penalità o se riprendere da dove si è lasciati ma con un grosso fardello in più da portare, che si traduce in effetti negativi sul personaggio da dover gestire.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>La colonna sonora: la chicca di un gioco ben costruito</strong><strong></strong></h2>



<p>Già dalle prime scene del gioco e del video introduttivo si capisce già che BTF Games ha voluto dare molta enfasi al comparto sonoro. Le musicalità variano da musiche dolci in stile “mondo di Amelie” accompagnate da scenari che sembrano riprendere i palazzi e le strutture di una decadente Parigi di inizio ‘900 fino a colonne sonore di stampo più epico che troveremo nei momenti di maggior tensione del gioco, contro i boss di fine turno o episodi della trama particolarmente significativi. Un comparto che si sposa benissimo con i contrasti di colore, dai più accesi (il viola della protagonista su tutti) ai più dark, in un connubio che riesce a portare il giocatore proprio lì dove gli sviluppatori volevano: la mente creativa, sognatrice e allo stesso tempo problematica di Constance. <strong></strong></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, recensione (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/monster-hunter-stories-3-twisted-reflection-recensione-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Rulli]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 25 Mar 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Dopo aver costruito nel tempo una delle identità più riconoscibili del panorama videoludico, la serie Monster Hunter ha sempre avuto due anime ben distinte. Da una parte l’azione pura, fatta di caccia, precisione e sfida. Dall’altra una visione più narrativa e accessibile, che ha trovato la sua espressione nella saga Stories. Con Monster Hunter Stories [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Dopo aver costruito nel tempo una delle identità più riconoscibili del panorama videoludico, la serie Monster Hunter ha sempre avuto due anime ben distinte. Da una parte l’azione pura, fatta di caccia, precisione e sfida. Dall’altra una visione più narrativa e accessibile, che ha trovato la sua espressione nella saga Stories. Con <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/2852190/Monster_Hunter_Stories_3_Twisted_Reflection/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/2852190/Monster_Hunter_Stories_3_Twisted_Reflection/" target="_blank" rel="noopener">Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</a></strong>, questo secondo filone compie un passo importante, cercando non solo di espandere il proprio mondo, ma di renderlo più maturo, più sfaccettato e, in alcuni momenti, sorprendentemente riflessivo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/Monster-Hunter-Stories-3-1-1024x576.jpg" alt="Monster Hunter Stories 3" class="wp-image-555615" title="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, recensione (Steam)"></figure>



<p>Se i capitoli precedenti puntavano molto sul senso di scoperta e sulla meraviglia di stringere legami con i mostri, qui il tono cambia leggermente. Non viene meno la componente avventurosa, ma si aggiunge una dimensione più consapevole, quasi malinconica. Il rapporto tra umani e creature non è più soltanto un legame positivo da celebrare, ma qualcosa che può essere messo in discussione, deformato e portato a conseguenze inattese.</p>



<p><strong>Monster Hunter Stories 3 riesce a mantenere il cuore della serie, ma lo circonda di nuove domande.</strong> È ancora un gioco in cui allevi, combatti e cresci insieme ai tuoi compagni, ma è anche un viaggio che prova a raccontarti cosa succede quando quel legame si incrina. Il risultato è un titolo che cerca di crescere insieme al suo pubblico. Non sempre riesce a essere incisivo quanto vorrebbe, ma quando trova il giusto equilibrio tra gameplay e narrazione, riesce a lasciare un segno.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Storia e personaggi di Monster Hunter Stories 3</h2>



<p>La trama di <strong>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</strong> ruota attorno a un fenomeno misterioso che altera il comportamento dei mostri, trasformandoli in versioni distorte e aggressive. Queste creature, un tempo legate ai Rider, iniziano a perdere il controllo, mettendo in crisi l’equilibrio che da sempre definisce questo mondo.</p>



<p>Il protagonista, come da tradizione, <a href="https://www.icrewplay.com/monster-hunter-stories-2-dove-trovare-i-devianti/" data-type="post" data-id="335246">è un Rider</a>, ma questa volta il suo ruolo non è semplicemente quello di crescere e diventare più forte. È qualcuno chiamato a comprendere cosa stia accadendo, a confrontarsi con una realtà che non segue più le regole conosciute e a prendere decisioni che hanno un peso reale.</p>



<p>Il tema centrale è quello del riflesso, della “distorsione”. Non solo dei mostri, ma anche delle persone. <strong>Monster Hunter Stories 3 prova a raccontare un mondo che si specchia in se stesso e non sempre riconosce ciò che vede.</strong> Questo si traduce in una narrazione più stratificata, dove le relazioni tra i personaggi diventano più complesse.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/Monster-Hunter-Stories-3-2-1024x576.jpg" alt="Monster Hunter Stories 3" class="wp-image-555616" title="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, recensione (Steam)"></figure>



<p>I comprimari sono uno degli elementi più riusciti. Non sono semplici compagni di viaggio, ma individui con convinzioni, dubbi e obiettivi personali. Alcuni credono ancora nel legame tra Rider e mostri, altri iniziano a metterlo in discussione. Questa tensione crea dinamiche interessanti, che si riflettono anche nel modo in cui la storia si sviluppa.</p>



<p>L’ambientazione è ampia e variegata, con regioni che spaziano da foreste rigogliose a territori più aridi e ostili. Ogni area ha una propria identità e contribuisce a rafforzare il senso di viaggio. Non si tratta solo di attraversare luoghi diversi, ma di percepire come il mondo stesso stia cambiando.</p>



<p>La costruzione narrativa non è perfetta. In alcuni momenti il ritmo rallenta eccessivamente, e certi passaggi risultano meno incisivi di quanto dovrebbero. Tuttavia, nel complesso, <strong>Monster Hunter Stories 3 riesce a raccontare una storia più ambiziosa rispetto ai capitoli precedenti</strong>, cercando di dare maggiore peso alle scelte e alle conseguenze.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Un gameplay migliorato sotto ogni aspetto</h2>



<p>Il gameplay di <strong>Monster Hunter Stories 3</strong> mantiene la struttura a turni che ha reso la serie accessibile e strategica allo stesso tempo, ma introduce diverse novità che arricchiscono l’esperienza.</p>



<p>Il sistema di combattimento si basa ancora sul triangolo classico tra attacchi di forza, velocità e tecnica, ma è stato reso più dinamico. Le battaglie scorrono con maggiore fluidità e le animazioni contribuiscono a rendere ogni scontro più spettacolare. Tuttavia, la vera evoluzione sta nella gestione dei Monstie.</p>



<p>Il legame con i mostri è sempre al centro del gameplay. Puoi catturarli, allevarli e farli crescere, ma ora il sistema genetico è stato ampliato, permettendo una personalizzazione ancora più profonda. <strong>Ogni creatura può essere modellata in base al tuo stile di gioco</strong>, rendendo la squadra una vera estensione delle tue scelte.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/Monster-Hunter-Stories-3-3-1024x576.webp" alt="Monster Hunter Stories 3" class="wp-image-555617" title="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, recensione (Steam)"></figure>



<p>Le abilità condivise tra Rider e Monstie aggiungono un ulteriore livello di strategia. Non si tratta più solo di scegliere quale mostro usare, ma di capire come le sue capacità si integrano con quelle del protagonista. Questo crea sinergie interessanti e rende ogni combattimento meno prevedibile.</p>



<p>L’esplorazione è un altro punto di forza. Le mappe sono più aperte e ricche di segreti, con percorsi alternativi e aree nascoste che premiano la curiosità. I Monstie non servono solo per combattere, ma anche per muoversi nel mondo, superare ostacoli e raggiungere zone altrimenti inaccessibili.</p>



<p>Le missioni secondarie sono numerose e contribuiscono a dare profondità al mondo di gioco. Non tutte sono memorabili, ma alcune riescono a offrire spunti interessanti, sia a livello narrativo che di gameplay.</p>



<p>Non mancano però alcune criticità. Il sistema di combattimento, pur migliorato, può risultare ripetitivo nel lungo periodo, soprattutto se non si varia spesso la squadra. Inoltre, l’equilibrio tra difficoltà e progressione non è sempre perfetto, con momenti in cui il gioco risulta troppo permissivo.</p>



<p>Nonostante questi limiti, <strong>Monster Hunter Stories 3 riesce a offrire un gameplay solido e coinvolgente</strong>, capace di intrattenere sia i veterani che i nuovi giocatori.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/Monster-Hunter-Stories-3-4-1024x576.webp" alt="Monster Hunter Stories 3" class="wp-image-555618" title="Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Tecnicamente</h2>



<p>Dal punto di vista tecnico, <strong>Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection</strong> si presenta come un titolo curato e coerente con la propria identità. Lo stile grafico rimane fedele all’estetica colorata e leggermente stilizzata della serie, ma con un livello di dettaglio superiore.</p>



<p>I modelli dei personaggi e dei mostri sono più definiti, e le animazioni risultano più fluide. Le ambientazioni sono ricche di particolari e contribuiscono a creare un mondo credibile, pur mantenendo un tono fiabesco. La colonna sonora accompagna bene l’esperienza, alternando brani più leggeri a tracce più intense durante i combattimenti. Gli effetti sonori sono adeguati e il doppiaggio, dove presente, aggiunge carattere ai personaggi.</p>



<p>Le prestazioni sono generalmente stabili, anche se in alcune situazioni possono verificarsi piccoli cali di frame rate. Nulla di grave, ma abbastanza evidente da essere notato. Nel complesso, il comparto tecnico non rivoluziona nulla, ma offre una base solida su cui costruire l’esperienza.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Shenmue 3 Enhanced: Tutti i dettagli della nuova edizione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/shenmue-3-enhanced-dettagli-nuova-edizione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Matteo Marchi]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Mar 2026 14:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[In questi giorni l&#8217;editore ININ Games e lo sviluppatore YS NET hanno pubblicato sui diversi social il nuovo trailer di debutto, diversi screenshot e molte informazioni riguardo alla nuova edizione di Shenmue 3, intitolata Shenmue 3 Enhanced, e hanno aperto i preordini alle varie edizioni fisiche del gioco, Standard, Special e Collector&#8217;s. Il gioco non [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>In questi giorni l&#8217;editore ININ Games e lo sviluppatore YS NET hanno pubblicato sui diversi social il nuovo trailer di debutto, diversi screenshot e molte informazioni riguardo alla nuova edizione di <a href="https://www.icrewplay.com/?s=shenmue" data-type="link" data-id="https://www.icrewplay.com/?s=shenmue">Shenmue</a> 3, intitolata Shenmue 3 Enhanced, e hanno aperto i preordini alle varie edizioni fisiche del gioco, Standard, Special e Collector&#8217;s. Il gioco non ha ancora una data di uscita ufficiale che a quanto sembra verrà annunciata nelle prossime settimane.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/Shenmue-III-Enhanced-2-1024x576.jpg" alt="Shenmue III Enhanced 2" class="wp-image-555415" title="Shenmue 3 Enhanced: Tutti i dettagli della nuova edizione"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Shenmue III Enhanced: Le varie edizioni</h2>



<p><strong>L&#8217;edizione Standard</strong> del gioco includerà una copia del gioco, inclusa la cartuccia per Switch 2. <strong>L&#8217;edizione Special</strong> invece includerà una copia fisica del gioco, i disco BluRay &#8220;A Gamer&#8217;s Journey: The Definitive History of Shenmue&#8221;, l&#8217;artbook &#8220;The Making of Shenmue 3 Enhanced&#8221; e una confezione speciale.</p>



<p><strong>L&#8217;edizione da collezione</strong> includerà una copia fisica del gioco con copertina esclusiva, una statuetta di Rio Hazuki in allenamento alta 15 centimetri, una pergamena in legno e un portachiavi, un set di stampe artistiche(poster A2, foglio di adesivi, carte Kung Fu e Shikishi), il disco BluRay &#8220;A Gamer&#8217;s Journey: The Definitive History of Shenmue&#8221;, l&#8217;artobook &#8220;The Making of Shenmue 3 Enhanced&#8221; e una scatola da collezione.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/Shenmue-III-Enhanced-3-1024x576.jpg" alt="Shenmue III Enhanced 3" class="wp-image-555416" title="Shenmue 3 Enhanced: Tutti i dettagli della nuova edizione"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Shenmue III Enhanced: Tutto quello che vi aspetta</h3>



<p>Ma di cosa tratta esattamente questa nuova edizione di Shenmue 3? Grazie ad ININ Games possiamo avere una panoramica più completa di tutto quello che ci aspetta.</p>



<p><strong>Grazie alla Enhanced Edition infatti il giocatore potrà tornare nel mondo di Shenmue 3, l&#8217;ultimo capitolo della leggendaria saga di Yu Suzuki. Fedele alle sue origini ma arricchita da una versione migliorata, questa edizione offre il modo più completo e accessibile per vivere l&#8217;ultimo viaggio di Rio Hazuki.</strong></p>



<p>Ambientato in un mondo ricco di dettagli ispirato alla Cina rurale, Shenmue 3 offre un&#8217;esperienza immersa e coinvolgente, incentrata sull&#8217;esplorazione, la narrazione e la vita quotidiana. <strong>Nei panni di Rio Hazuki, il giocatore indagherà su eventi misteriosi, si dovrà allenare nelle arti marziali, interagire con personaggi che sveleranno man mano i segreti che celano al protagonista.</strong> Il mondo segue il proprio ritmo, con NPC che vivono le loro routine quotidiane, condizioni meteorologiche dinamiche e innumerevoli attività opzionali che rendono l&#8217;ambiente autentico e vivo.</p>



<p>Il combattimento fonde la pratica delle arti marziali con battaglie in tempo reale, mentre elementi classici di Shenmue come i gashapon, i minigiochi e le interazioni ambientali dettagliate premiano la curiosità e la pazienza. Il gioco privilegia l&#8217;atmosfera, la scoperta e la profondità narrativa rispetto all&#8217;azione frenetica, creando un&#8217;esperienza unica nel suo genere.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/Shenmue-III-Enhanced-6-1024x576.jpg" alt="Shenmue III Enhanced 6" class="wp-image-555419" title="Shenmue 3 Enhanced: Tutti i dettagli della nuova edizione"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Il mondo di Enhanced</h3>



<p><strong>Shenmue 3 Enhanced eleva questa avventura unica con grafica migliorata, prestazioni più fluide e perfezionamenti moderni opzionali. </strong>Texture migliorate, tempi di caricamento più rapidi e tecnologie di upscaling specifiche per la piattaforma danno vita al mondo con maggiore dettaglio, mentre numerose opzioni di qualità rendono il gioco più accessibile senza compromettere la visione originale. Tutti i principali miglioramenti possono essere attivati o disattivati, garantendo sia ai puristi che ai nuovi giocatori una modalità di gioco perfetta per ognuno.</p>



<p><strong>Shenmue 3 Enhanced è pensato sia per tutti i fan della saga sia per chi si stia avvicinando solo ora al mondo di Rio Hazuki, Shenmue 3 Enhanced è il modo migliore per vivere questa saga leggendaria.</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/Shenmue-III-Enhanced-5-1024x576.jpg" alt="Shenmue III Enhanced 5" class="wp-image-555418" title="Shenmue 3 Enhanced: Tutti i dettagli della nuova edizione"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Caratteristiche principali</h3>



<ul class="wp-block-list">
<li>Un&#8217;avventura open world ricca di vita: esplora un mondo dettagliato e ricco di storia, ispirato alla Cina rurale, con personaggi completamente doppiati, routine quotidiane, minigiochi e attività opzionali.</li>



<li>Una storia epica di Yu Suzuki: continua il viaggio di Rio Hazuki in un&#8217;avventura unica che fonde mistero, esplorazione e arti marziali.</li>



<li>Autentico gameplay di arti marziali: allenati, impara tecniche e combatti battaglie in tempo reale che premiano preparazione, tempismo e maestria.</li>



<li>Grafica e prestazioni migliorate: texture più nitide, gameplay più fluido, tempi di caricamento più rapidi e presentazione più curata su tutte le piattaforme supportate.</li>



<li>Miglioramenti moderni, opzionali per impostazione predefinita: miglioramenti alla qualità di gioco, opzioni di accessibilità e una modalità a telecamera fissa, tutte completamente attivabili/disattivabili.</li>



<li>L&#8217;esperienza definitiva di Shenmue 3: la versione più raffinata e accessibile di Shenmue 3, ideale sia per i neofiti che per i fan di lunga data.</li>
</ul>



<p>In conclusione sembra che la saga di Shenmue sia ben lungi dall&#8217;aver esaurito la sua vena creativa e sembra proprio che questa nuova edizione con tanti contenuti extra possa dare nuova linfa a una saga che tutti coloro che ci hanno giocato ricordano con affetto. <strong>Il gioco non ha ancora una data di uscita ma uscirà su diverse piattaforme tra cui Playstation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 e PC tramite <a href="https://store.steampowered.com/app/3957530/Shenmue_III_Enhanced/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/3957530/Shenmue_III_Enhanced/" target="_blank" rel="noopener">Steam</a>, il gioco verrà tradotto in varie lingue tra cui l&#8217;italiano.</strong></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Esoteric Ebb, recensione (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/esoteric-ebb-recensione-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Michele Iacoponi]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 20 Mar 2026 14:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Chiunque abbia fatto il dungeon master abbastanza a lungo prima o poi si pone una domanda scomoda: come fa a funzionare davvero una società fantasy?Davvero. Pensiamoci un attimo. In un tipico mondo high fantasy esistono individui con poteri quasi divini, maghi in grado di piegare la realtà, culti che evocano entità cosmiche e centinaia di [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Chiunque abbia fatto il dungeon master abbastanza a lungo prima o poi si pone una domanda scomoda: <strong>come fa a funzionare davvero una società fantasy?</strong><br>Davvero. <br>Pensiamoci un attimo. <br>In un tipico mondo high fantasy esistono individui con poteri quasi divini, maghi in grado di piegare la realtà, culti che evocano entità cosmiche e centinaia di creature diverse che infestano letteralmente ogni angolo del mondo, dalle foreste ancestrali fino alle fogne sotto casa. Eppure, nonostante tutto questo, il worldbuilding ci chiede di credere che esistano regni stabili, città amministrate, leggi, tribunali e apparati statali.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Esoteric Ebb | Launch Trailer | Available Now On Steam!" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/xayOde6o8J0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<p>Da dungeon master ho sempre accettato questa contraddizione come parte del gioco.<br>Da persona attiva in politica, invece, <strong>la trovo molto più difficile da digerire</strong>. Perché costruire un ordine sociale è già complicato nel mondo reale. In un mondo dove metà della popolazione può lanciare incantesimi e l’altra metà potrebbe essere un mostro sotto copertura, diventa un’impresa quasi surreale.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/Esoteric-Ebb-5-1024x576.jpg" alt="Esoteric Ebb, recensione (Steam)" class="wp-image-555219" title="Esoteric Ebb, recensione (Steam)"></figure>



<p>Ed è proprio qui che <strong>Esoteric Ebb</strong> diventa interessante. Kafka diceva che: “<em>Le catene dell’umanità torturata sono fatte di carta d’ufficio</em>.” <strong>Christoffer Bodegård</strong>, creatore del gioco, lo sa benissimo e prova a imporre ordine burocratico a un universo popolato da maghi, mostri e poteri cosmici, assottigliando così il confine tra amministrazione pubblica e assurdo.</p>



<h2 class="wp-block-heading">La missione del Chierico</h2>



<p>Per spiegare cosa sia davvero <strong>Esoteric Ebb</strong> basterebbe tirare in ballo <strong><a href="https://www.icrewplay.com/disco-elysium-spin-off-cancellato/" data-type="post" data-id="520808">Disco Elysium</a></strong>. Non tanto per fare paragoni (che sarebbero pigri) quanto per indicare un territorio, ossia quello dei CRPG che smettono di essere giochi “su cosa fai” e diventano giochi <strong>su come pensi</strong>. In <strong>Esoteric Ebb</strong> questa idea prende una forma curiosamente familiare per chiunque abbia passato anni dietro uno schermo del dungeon master. I pensieri, come in Disco Elysium, non emergono da archetipi psicologici o voci interiori indistinte, ma dalle statistiche. In questo caso da quelle classiche di <a href="https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/Ruling" target="_blank" rel="noopener">Dungeons &amp; Dragons</a>. Forza, Carisma, Saggezza, Intelligenza, quei numeri che normalmente servono a stabilire se riesci a spaccare una porta o convincere una guardia, qui diventano <strong>interlocutori</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/Esoteric-Ebb-7-1024x576.jpg" alt="Esoteric Ebb, recensione (Steam)" class="wp-image-555221" title="Esoteric Ebb, recensione (Steam)"></figure>



<p>Il filosofo William James parlava della mente come di una “<strong>corrente di coscienza</strong>”, un flusso continuo dove pensieri diversi competono per emergere. E anche in termini di gioco <strong>è proprio quello che succede</strong> in Esoteric Ebb: il Carisma vuole parlare, la Saggezza invita alla prudenza, l’Intelligenza analizza troppo. E poi c’è l’Io. Generalmente spaesato, raramente dotato di buonsenso logico, e costretto a fare quello che ogni essere umano fa nella vita reale: <strong>prendere una decisione dopo aver ascoltato troppe opinioni contemporaneamente</strong>. La scelta finale passa sempre attraverso questa piccola assemblea interiore, dove le caratteristiche competono tra loro per influenzare il corso degli eventi.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/Esoteric-Ebb-6-1024x576.jpg" alt="Esoteric Ebb" class="wp-image-555220" title="Esoteric Ebb, recensione (Steam)"></figure>



<p>Nel caso di Esoteric Ebb, l&#8217;Io coincide con la figura del <strong>Chierico</strong>, un funzionario che lavora per la Città, intesa come pubblica amministrazione. Il momento è delicato, tra cinque giorni si terranno le prime elezioni. E proprio mentre la macchina amministrativa prova a mantenere una fragile parvenza di ordine, succede una cosa apparentemente banale: <strong>Il negozio del tè esplode.</strong> Il nostro compito sarà quello di indagare, ma in una città governata da regolamenti, partiti e protocolli, anche un’esplosione può trasformarsi molto velocemente in qualcosa di più grande. Molto più politico. E inevitabilmente, <strong>molto più assurdo</strong>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">C&#8217;è del gioco di ruolo in questo combat system</h2>



<p>Una delle cose più curiose di <strong>Esoteric Ebb</strong> è che il combattimento non è mai davvero solo combattimento, almeno non nel senso tradizionale. In molti RPG lo scontro è una parentesi abbastanza netta. Finisce il dialogo, iniziano le botte, poi si torna a parlare. Qui invece <strong>le due cose convivono nello stesso spazio</strong>. I dialoghi non si fermano quando parte il conflitto e, anzi, sono proprio loro a governarlo. Le scelte che facciamo, il tono con cui rispondiamo e il modo in cui decidiamo di affrontare una situazione diventano parte integrante dello scontro.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/Esoteric-Ebb-2-1024x576.jpg" alt="Esoteric Ebb" class="wp-image-555216" title="Esoteric Ebb, recensione (Steam)"></figure>



<p>Questo significa anche che Esoteric Ebb è perfettamente disposto a <strong>lasciarci prendere decisioni assurde.</strong> Possiamo affrontare una scena con la solennità di un eroe fantasy oppure trasformarla in una sequenza di risposte sarcastiche, provocazioni gratuite e tentativi improbabili di uscire da situazioni disperate. Il problema è che <strong>Esoteric Ebb</strong> prende queste scelte molto sul serio, anche quando noi non lo facciamo. E questo vuol dire che si può morire. Anche in modo piuttosto stupido. Anzi, <strong>molto spesso in modo stupido</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/Esoteric-Ebb-3-1024x576.jpg" alt="Esoteric Ebb" class="wp-image-555217" title="Esoteric Ebb, recensione (Steam)"></figure>



<p>Fortunatamente esiste una rete di sicurezza che chiunque abbia passato un po’ di tempo con <strong>Dungeons &amp; Dragons</strong> riconoscerà immediatamente. Anche in Esoteric Ebb, prima del game over, bisognerà superare i classici tiri contro la morte, quel momento sospeso in cui il destino del personaggio si decide con una manciata di dadi.</p>



<p>Quando invece le parole non bastano (o quando siamo stati noi a complicare le cose) entrano in gioco gli strumenti più classici. Durante l’avventura, infatti, è possibile apprendere diversi incantesimi memorizzando pergamene trovate o acquistate nel mondo di gioco. Come ho già accennato, Esoteric Ebb sfrutta la <strong>licenza gratuita</strong> di D&amp;D 5e, perciò tutti gli incantesimi che troveremo saranno gli stessi del famoso gioco di ruolo carta e penna: cura ferite, grasso, infliggi ferite, etc.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Stile da vendere</h2>



<p>Se la scrittura è il cuore pulsante di <strong>Esoteric Ebb</strong>, l’aspetto tecnico, estetica e colonna musicale, ne è la cornice. Ma non una di quelle dell’Ikea, semplice e anonima. Qui parliamo di una cornice che ha una sua voce, che non si limita a contenere il testo ma <strong>lo accompagna e lo valorizza</strong>. Ogni fondale è disegnato a mano, con uno stile fumettoso dai tratti marcati che si combina molto bene con i modelli tridimensionali, altrettanto cartooneschi, dei personaggi.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/Esoteric-Ebb-1-1024x576.jpg" alt="Esoteric Ebb" class="wp-image-555215" title="Esoteric Ebb, recensione (Steam)"></figure>



<p>A completare il quadro c’è una colonna musicale particolarmente riuscita. Synth, chitarra acustica e strumenti a fiato accompagnano l’esplorazione con grande discrezione, definendo l’atmosfera dei vari momenti del gioco senza mai sovrastare i dialoghi. Tutto questo contribuisce a costruire quello che oggi definiremmo senza troppi giri di parole un mood <strong>cozy</strong>. Camminare per le strade di Waterlane, accompagnati da queste tracce musicali, trasmette una sensazione di calma quasi paradossale. Un po’ come potrebbe sentirsi un chierico appena riportato in vita, con una forte amnesia, che si ritrova davanti un mondo intero da riscoprire. Nessun peso sulle spalle, nessun rimorso, solo<strong> la curiosità di capire cosa succederà dopo</strong>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Remothered torna con il capitolo finale: Red Nun&#8217;s Legacy</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/remothered-torna-con-il-capitolo-finale-red-nuns-legacy/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Morgana Graciolini]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Mar 2026 14:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Comunicati Ufficiali]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
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					<description><![CDATA[Remothered, la saga horror scritta da Chris Darril e sviluppata in Italia da Stormind Games, sta per tornare con il terzo e ultimo capitolo nel 2026. Red Nun&#8217;s Legacy conclude la storia cominciata con Tormented Fathers e continuata con Broken Porcelain. Annunciato al Future Games Show Spring Showcase a San Francisco, il gioco sarà disponibile [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><a href="https://www.icrewplay.com/remothered-broken-porcelain-la-recensione/">Remothered</a>, la saga horror scritta da Chris Darril e sviluppata in Italia da <a href="https://stormindgames.com/" target="_blank" rel="noopener">Stormind Games</a>, sta per tornare con il terzo e ultimo capitolo<strong> </strong>nel 2026. <strong>Red Nun&#8217;s Legacy</strong> conclude la storia cominciata con Tormented Fathers e continuata con Broken Porcelain. Annunciato al <strong>Future Games Show Spring Showcase a San Francisco</strong>, il gioco sarà disponibile per <strong>PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2</strong>.</p>



<p>Stormind Games ha lavorato anche a titoli come Mafia: The Old Country e A Quiet Place, ma nonostante il successo di questi titoli, non si è sentito di abbandonare la saga di survival horror che i fan temevano venisse messa da parte. Il game director ha assicurato che questo capitolo andrà <strong>a fondo nella storia </strong>ma sarà un&#8217;esperienza godibile anche da chi non ha giocato i primi.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/ss_00dade227a0eae438faca5ab5e411f22338b0443.1920x1080-1024x576.jpg" alt="Remothered torna con il capitolo finale: Red Nun&#039;s Legacy" class="wp-image-555154" title="Remothered torna con il capitolo finale: Red Nun&#039;s Legacy"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Remothered: una storia da brividi ambientata in Sicilia</h2>



<p>Il nostro Paese è affascinante per molti e lo sappiamo benissimo: l&#8217;horror psicologico è un genere che dalle nostre parti è ancora poco esplorato, ma che grazie a questo tipo di autori può contribuire a farci conoscere anche nel modo meno convenzionale. Remothered: Red Nun&#8217;s Legacy è ambientato tredici mesi <strong>dopo la scomparsa di sei bambine in Sicilia </strong>e racconta di Susan, la madre di una di queste che spera ancora di trovarla viva.</p>



<p>Per questo si reca in una vecchia dimora nobiliare situata alle pendici dell&#8217;Etna, che però diventerà covo di fenomeni paranormali e in cui si ritroverà <strong>inseguita da alcuni stalker</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/ss_ba3f19d681a6089043c653961b04a9b3f86befc2.1920x1080-1024x576.jpg" alt="Remothered torna con il capitolo finale: Red Nun&#039;s Legacy" class="wp-image-555156" title="Remothered torna con il capitolo finale: Red Nun&#039;s Legacy"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Gameplay e curiosità</h3>



<p>Lo stealth è molto importante: dovremo nasconderci dagli stalker ed attaccare quando necessario, scoprire passaggi segreti mentre ricomponiamo i pezzi della storia della casa risolvendo dei puzzle. Alcune meccaniche del gioco comprendono <strong>ipnosi, percezione e manipolazione dell&#8217;ambiente</strong>. L&#8217;atmosfera di Remothered: Red Nun&#8217;s Legacy è un ovvio <strong>omaggio ai classici giochi horror in terza persona</strong>, e con buone probabilità ci regalerà un&#8217;esperienza al pari del primo capitolo.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Remothered: Red Nun&#039;s Legacy - Announcement Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/rTOv4aRlBbM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ruiner 2 annunciato per PC</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/ruiner-2-annunciato-per-pc/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Matteo Marchi]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Mar 2026 12:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Epic Games Store]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Recentemente Reikon Games ha annunciato l&#8217;uscita del seguito diretto del RPG cooperativo Ruiner, uscito nel 2017, Ruiner 2 . Il gioco ha fatto sapere la casa editrice sarà disponibile su PC tramite Steam e Eric Games Store, al momento purtroppo non è ancora stata annunciata una data di uscita. Vediamo insieme di cosa tratterà questo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Recentemente Reikon Games ha annunciato l&#8217;uscita del seguito diretto del RPG cooperativo <a href="https://www.icrewplay.com/?s=Ruiner" data-type="link" data-id="https://www.icrewplay.com/?s=Ruiner">Ruiner,</a> uscito nel 2017, Ruiner 2 . Il gioco ha fatto sapere la casa editrice sarà disponibile su PC tramite <a href="https://store.steampowered.com/app/2936810/RUINER_2/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/2936810/RUINER_2/" target="_blank" rel="noopener">Steam</a> e Eric Games Store, al momento purtroppo non è ancora stata annunciata una data di uscita. Vediamo insieme di cosa tratterà questo secondo capitolo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/Ruiner-2-1-1024x576.jpg" alt="Ruiner 2 1" class="wp-image-554817" title="Ruiner 2 annunciato per PC"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Bentornati a Rengkok.</h2>



<p><strong>Bentornati a Rengkok, in questo luogo le corporazioni non solo controllano la nostra vita ma detengono anche i diritti sulla nostra morte.</strong> Siamo intrappolati all&#8217;interno di un ciclo di servitù in cui l&#8217;unico modo di sfuggire è la violazione del contratto. Il sistema è costruito per mantenerti in vita ma anche per mantenerti in un ciclo di sofferenza legato alla produttività. La via di fuga deve essere conquistata con la forza. <strong>L&#8217;unico modo per spezzare le catene di questo purgatorio distopico è costringere il mondo a lasciarti andare.</strong></p>



<p><strong>Ruiner 2 si evolve dal classico sparatutto top-down di culto ad un RPG profondo dove il mondo e le meccaniche ambientali di gioco interagiscono tra di loro. Il giocatore dovrà tornare all&#8217;interno dei paesaggi infernali industriali di Rengkok e nelle terre desolate circostanti con Shell giocabili unici e uno stile di combattimento definito dalle scelte del giocatore. </strong>Ruiner 2 evolve il combattimento mantenendo però la stessa formula. Gli avversari sono ancora selvaggi. La folla si accalca ancora. L&#8217;unica via è quella di attraversare il mondo di gioco. Se smetti di uccidere verrai ucciso.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/Ruiner-2-5-1024x576.jpg" alt="Ruiner 2 5" class="wp-image-554818" title="Ruiner 2 annunciato per PC"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Preparati a combattere</h3>



<p>Il sistema di combattimento di Rengkok è un rompicapo ad alta velocità: i riflessi manterranno il giocatore in vita ma sarà la strategia che lo farà vincere. Sapere quando cambiare e cosa concatenare farà la differenza. Le sinergie sono ciò che separerà la sopravvivenza dal dominio. <strong>Sarà necessario concatenare le abilità degli Shell per creare cicli di combattimento che si intensificano ad ogni cambio.</strong> Le stesse regole valgono sia che si riesca a gestire una squadra da solo o che si unisca a tre giocatori in modalità cooperativa. Più Shell, più sinergie, posta in gioco più alta. Diventare il predatore sarà necessario per evitare di diventare la preda.</p>



<p><strong>Il sistema Shell permetterà al giocatore di comandare un roster massimo di tre corpi di combattimento unici, passando da uno all&#8217;altro istantaneamente mano a mano che il combattimento si evolve.</strong> Invece di restare bloccati in una singola sessione per cento ore sarà più importante costruire un roster. Ogni Shell colpisce in modo diverso: uno stile di gioco distinto, abilità speciali, un ruolo diverso nel massacro. Non si sbloccano all&#8217;interno di uno dei menù di gioco, si potranno invece ottenere attraverso la sconfitta di uno dei boss che vi danno la caccia.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/Ruiner-2-4-1024x576.jpg" alt="Ruiner 2 4" class="wp-image-554819" title="Ruiner 2 annunciato per PC"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Nuove armi</h3>



<p>Nelle profondità industriali di Rengkok è necessario recuperare ogni pezzo di tecnologia al fine di sopravvivere. <strong>Il giocatore potrà equipaggiare gli Shell con armi, equipaggiamento protettivo e impianti interni, ma ogni oggetti attinge a risorse limitate di quel Shell. Non sono previsti slot liberi e sarà quindi necessario dosare con intelligenze le proprie risorse.</strong> Migliorare il proprio equipaggiamento con il crafting aiuterà le possibilità di sopravvivenza. Le ricompense via via durante il gioco aumenteranno ma cosi anche il rischio. Il crafting offre equipaggiamenti per modificare il personaggio anche in maniere impreviste. La scelta è nelle mani del giocatore.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/Ruiner-2-6-1024x576.jpg" alt="Ruiner 2 6" class="wp-image-554820" title="Ruiner 2 annunciato per PC"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Evolviti o muori</h3>



<p>Per sopravvivere ad un mondo di gioco progettato per eliminare qualunque cosa sarà necessario evolversi, le abilità acquisite saranno una utile fonte da cui attingere nei momenti di difficoltà.</p>



<p><strong>Ogni Shell nel roster presenterà un percorso di progressione profondo e specializzato: quattro abilità, ognuna con nodi ramificati che cambiano il modo in cui quelle abilità si comportano, non solo la loro potenza.</strong> Più si va in profondità, più la build scelta si allontana da qualsiasi standard. Sarà necessario padroneggiare i percorsi scelti, trovare le sinergie tra gli Shell e smettere di seguire una build iniziando a scriverne una propria.</p>



<p>Una volta scoperta la configurazione perfetta sarà possibile eseguire combo devastanti, ed ogni vittoria porterà con se anche la conquista di sapere che è data dalla personale scelta del giocatore delle configurazioni scelte.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/03/Ruiner-2-7-1024x576.jpg" alt="Ruiner 2 7" class="wp-image-554821" title="Ruiner 2 annunciato per PC"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Caratteristiche principali</h3>



<ul class="wp-block-list">
<li></li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li>Sei l&#8217;hacker: In Rengkok il potere è controllo. Sei un hacker che dirotta altro eroi, trasformandoli in &#8220;cuccioli&#8221; chiamati Shell. Sconfiggi boss unici, aggiungili alla tua collezione e tienili al guinzaglio.</li>



<li>Crea il tuo roster di Shell: Ogni Shell che ottieni va nel tuo garage Shell. Crea il tuo roster di Shell, scegline tre per partita in singolo o due per quella cooperativa cambiale al volo. Il tuo roster è la tua build.</li>



<li>Sfrutta le sinergie del roster: Ogni Shell ha un ruolo. Padroneggia le sinergie del tuo roster per innescare danni a cascata che nessuna Shell potrebbe infliggere da sola. Più profonde sono le tue combinazioni, più lontano puoi spingerti.</li>



<li>Progressione Hacker: Il Karma aumenta il livello del tuo Hacker. Utilizzalo sulla Rete Neurale, un albero passivo che modella l&#8217;intero roster e definisce la tua build. Un albero, infinite combinazioni.</li>



<li>Progressione Shell: Ogni Shell cresce autonomamente. Quattro abilità, due percorsi ramificati ciascuna: decine di nodi che ridefiniscono lo stile di gioco di ogni Shell. Combina e ricombina elementi nel tuo roster per creare sinergie letali.</li>



<li>Sistema di Sovraccarico: Ogni Shell funziona con tre risorse: Energia, CPU e Memoria. Ogni pezzo di equipaggiamento attinge dalla riserva di quella Shell. Equipaggiati in modo intelligente: non ci sono slot liberi solo compromessi.</li>



<li>Creazione illimitata: Ogni potenziamento è una scommessa. Spingiti oltre e il fattore complessità aumenta: maggiore è la ricompensa, maggiore è il rischio. L&#8217;oggetto può cambiare in modi imprevisti. Quanto lontano spingerti è una tua decisione.</li>



<li>Finale di gioco infinito: Combatti attraverso livelli crescenti nei quartieri più oscuri di Rengkok: nemici più forti, bottino migliore, nessun limite. L&#8217;unico limite è la tua build.</li>



<li>Modalità cooperativa fino a tre giocatori: Tre giocatori, sei Shell, un roster combinato. Coordina le tue sinergie e affronta insieme sfide che nessun roster potrebbe gestire da solo.</li>



<li>Nessuna regola &#8220;Pay to win&#8221;: Ogni vantaggio di gioco è garatito. Le microtransazioni non influenzano il gameplay. La tua build, il tuo roster, i tuo progressi: niente di tutto questo è in vendita.</li>
</ul>



<p>La data di uscita purtroppo resta ancora un mistero, speriamo che presto Reikon Games pubblichi qualche altra interessante notizia legata a questo interessante sequel. Al momento inoltre il gioco sembra essere localizzato in inglese, non resta che rimanere in attesa di ulteriori informazioni.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Resident Evil Requiem: prima di comprare, vale il prezzo pieno?</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/resident-evil-requiem-prima-di-comprare-vale-prezzo-pieno/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 08:18:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam Deck]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Origin]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Resident Evil Requiem è uno di quei giochi che ti fanno dire:“Ok, qui Capcom ha rischiato grosso.” Ha provato a unire l’horror lento di RE7, l’azione stilosa di RE4 Remake e la mitologia classica della serie.Quando un franchise prova a fare tutto insieme, spesso si rompe qualcosa. Qui no. Ma non è tutto oro. Se [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Resident Evil <strong>Requiem </strong>è uno di quei giochi che ti fanno dire:<br>“Ok, qui Capcom ha rischiato grosso.”</p>



<p>Ha provato a unire l’horror lento di <strong>RE7</strong>, l’azione stilosa di <strong>RE4 Remake </strong>e la mitologia classica della serie.<br>Quando un franchise prova a fare tutto insieme, spesso si rompe qualcosa.</p>



<p>Qui no.</p>



<p>Ma non è tutto oro.</p>



<p>Se stai pensando di comprarlo al day one, questo è quello che devi sapere.</p>



<h2 class="wp-block-heading">È davvero il miglior capitolo degli ultimi 20 anni?</h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/01/resident-evil-requiem-anteprima-horror-azione-4-1024x576.jpg" alt="Resident Evil Requiem" class="wp-image-553253" title="Resident Evil Requiem: prima di comprare, vale il prezzo pieno?"></figure>



<p>I voti sono altissimi. Lo abbiamo analizzato nel dettaglio in<br><strong><a href="https://www.icrewplay.com/resident-evil-requiem-88-metacritic/">Resident Evil Requiem su Metacritic: il miglior capitolo degli ultimi 20 anni?</a></strong></p>



<p>Sì, supera Village.<br>Sì, è tra i capitoli più apprezzati dell’era moderna.</p>



<p>Ma un Metascore alto non racconta tutta la verità.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Due giochi in uno: geniale o confuso?</h2>



<p>In Requiem alterni:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>Grace Ashcroft</strong>, agente FBI, sezioni in prima persona, lente, tese, survival puro</li>



<li><strong>Leon S. Kennedy</strong>, terza persona, azione cinematografica, combo, potenziamenti</li>
</ul>



<p>Con Grace torni ai corridoi stretti, enigmi, chiavi strane, inventario limitato, gestione risorse. È il lato più vicino a Resident Evil 7.</p>



<p>Con Leon sembra di giocare il seguito spirituale di RE4 Remake: calci contestuali, ascia devastante, upgrade completi alle armi.</p>



<p>Sulla carta sembra una crisi d’identità.</p>



<p>In pratica… funziona sorprendentemente bene.</p>



<p>Ma attenzione: il cambio di tono è evidente. Passi dal panico silenzioso alla scena da action hero nel giro di minuti. Se cerchi un horror puro al 100%, potresti storcere il naso.</p>



<p>Abbiamo approfondito proprio questo punto in<br><strong><a href="https://www.icrewplay.com/resident-evil-requiem-anteprima-horror-azione/">Resident Evil Requiem riesce a mettere d’accordo tutti i fan della serie?</a></strong></p>



<p>Perché non tutti cercano lo stesso tipo di Resident Evil.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Il gameplay è solido? Sì. Ma c’è un “ma”</h2>



<p>Il crafting torna, con una novità: raccolta del sangue dei nemici per creare oggetti extra. Meccanica interessante, ma aggiunge un’ulteriore gestione nell’inventario.</p>



<p>Leon invece ha un sistema di potenziamento completo:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>upgrade per caricatore, rinculo, potenza</li>



<li>sbloccabili secondari</li>



<li>valuta interna per comprare armi e miglioramenti</li>
</ul>



<p>Non è una rivoluzione. È un perfezionamento.</p>



<p>Il vero problema? Alcune sezioni ricordano troppo i remake recenti. Se hai divorato <strong>Resident Evil 2 Remake</strong> o <strong>Resident Evil 4 Remake</strong>, noterai qualche riuso strutturale.</p>



<p>Non rovina l’esperienza. Ma si sente.</p>



<p>Se vuoi un’analisi più tecnica sul bilanciamento tra horror e azione, trovi tutto qui:<br><strong><a href="https://www.icrewplay.com/resident-evil-requiem-gameplay-collaborazioni/" data-type="post" data-id="552965">Resident Evil Requiem alza l’asticella tra horror e azione con nuovo gameplay</a></strong></p>



<h2 class="wp-block-heading">Quanto dura davvero?</h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/12/Resident-Evil-Requiem-3rd-Trailer-2-55-screenshot-1024x576.png" alt="Resident Evil Requiem" class="wp-image-551655" title="Resident Evil Requiem: prima di comprare, vale il prezzo pieno?"></figure>



<p>Prima run: circa 10–11 ore.<br>Con rigiocabilità: 18–20 ore.</p>



<p>Ne parliamo in modo dettagliato in<br><strong><a href="https://www.icrewplay.com/resident-evil-requiem-durata-storia-piu-lungo/" data-type="post" data-id="554195">Resident Evil Requiem: quanto durerà la storia? Potrebbe superare Village</a></strong></p>



<p>Se ti aspetti un’esperienza da 40 ore, non è quel gioco.<br>È compatto. Ritmato. Pensato per essere rigiocato.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Attenzione agli spoiler (il finale divide)</h2>



<p>Se vuoi sapere perché alcuni fan sono rimasti spiazzati dal finale, leggi:<br><strong><a href="https://www.icrewplay.com/resident-evil-requiem-spoiler-finale-trapelato-leak/" data-type="post" data-id="554270">Resident Evil Requiem spoiler online: Capcom prova a fermare tutto, ma il finale è già trapelato</a></strong></p>



<p>Non entro nei dettagli qui, ma sì: il finale farà discutere.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Data di uscita, preload e contenuti extra</h2>



<p>Prima di comprare controlla anche:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong><a href="https://www.icrewplay.com/resident-evil-requiem-orario-uscita-dimensioni/" data-type="post" data-id="554457">Resident Evil Requiem: data di uscita, orario di sblocco, preload e dimensioni download</a></strong></li>



<li><strong><a href="https://www.icrewplay.com/resident-evil-requiem-data-uscita-contenuti/" data-type="post" data-id="551654">Quando esce Resident Evil Requiem e quali contenuti extra avrai al lancio?</a></strong></li>



<li><strong><a href="https://www.icrewplay.com/resident-evil-requiem-edizioni-preordine/" data-type="post" data-id="549432">Resident Evil Requiem: cosa includono le edizioni Standard, Deluxe e Steelbook del nuovo capitolo Capcom?</a></strong></li>



<li><strong><a href="https://www.icrewplay.com/resident-evil-requiem-giochi-da-rigiocare-prima/" data-type="post" data-id="554014">Resident Evil Requiem: quali giochi devi giocare prima del 27 febbraio?</a></strong></li>
</ul>



<p>Perché magari non è il prezzo il problema… ma l’edizione che scegli.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Vale davvero il prezzo pieno?</h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/12/Resident-Evil-Requiem-3rd-Trailer-2-48-screenshot-1024x576.png" alt="Resident Evil Requiem" class="wp-image-551657" title="Resident Evil Requiem: prima di comprare, vale il prezzo pieno?"></figure>



<p>✔ Se ami sia l’horror puro che l’action<br>✔ Se vuoi un Resident Evil “celebrativo”<br>✔ Se sei fan storico della saga</p>



<p>⚠ Se cerchi solo tensione alla RE7<br>⚠ Se odi il fan service</p>



<p>Requiem è un “greatest hits” giocabile.<br>Non reinventa tutto.<br>Ma unisce tutto.</p>



<p>E lo fa sorprendentemente bene.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Il verdetto PRIMA DI COMPRARE</h2>



<p><strong>Resident Evil Requiem</strong> non è il capitolo definitivo.<br>È il capitolo più ambizioso.</p>



<p>Non cambia le <strong>regole</strong>.<br>Ma dimostra che <strong>Capcom </strong>sa ancora giocare con la propria eredità.</p>



<p>Se sei fan, è difficile restarne deluso.<br>Se sei indeciso, aspetta un piccolo sconto e <strong>leggi </strong>tutti gli approfondimenti collegati sopra.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Dove comprare Resident Evil Requiem al miglior prezzo</h2>



<p>Se hai deciso di prenderlo al day one, puoi trovare <strong>Resident Evil Requiem su Amazon a questo link</strong>:<br><a href="https://amzn.to/4b9rsGd" target="_blank" rel="noopener">https://amzn.to/4b9rsGd</a></p>



<p>Controlla sempre disponibilità, eventuali bonus preorder e differenze tra Standard, Deluxe e Steelbook prima di completare l’acquisto. A volte il prezzo oscilla nei primi giorni, quindi vale la pena monitorarlo.</p>



<h2 class="wp-block-heading">È davvero il miglior capitolo moderno?</h2>



<p>Con un Metascore molto alto, Requiem supera Village e si posiziona tra i migliori capitoli recenti.</p>



<p>Ma la vera domanda è un’altra:</p>



<p>È il più innovativo? No.<br>È il più completo? Forse sì.</p>



<p>Se vuoi approfondire come la serie è cambiata negli anni, puoi leggere anche:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Resident Evil Requiem su Metacritic: è il miglior capitolo degli ultimi 20 anni?</li>



<li>Resident Evil Requiem: data di uscita, orario di sblocco, preload e dimensioni download</li>



<li>Resident Evil Requiem: quanto dura la storia? È più lungo degli altri?</li>
</ul>



<p>Così hai il quadro completo prima di aprire il portafoglio.</p>



<p>Ora voglio la <strong>tua opinione</strong>.</p>



<p>Lo compri al day one o aspetti?<br>Scrivilo nei commenti e seguici su <a href="https://www.instagram.com/icrewplaycom" data-type="link" data-id="https://www.instagram.com/icrewplaycom" target="_blank" rel="noopener">Instagram </a>per altri “Prima di comprare” senza filtri.</p>



<p>Perché nel survival horror… l’errore di valutazione si paga caro.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Quando il sequel supera l’originale: 5 videogiochi che hanno fatto meglio del prequel</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/5-sequel-videoludici-migliori-dei-predecessori/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 22 Feb 2026 08:17:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[Top e classifiche]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One X]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=388327</guid>

					<description><![CDATA[Nel mondo dei videogiochi i sequel sono sempre una scommessa. Da un lato c’è il rischio di puntare solo sulla forza commerciale di un nome già noto, dall’altro la possibilità di prendere un’idea valida e farla evolvere davvero, correggendo errori e limiti del passato. In alcuni casi, questa seconda strada ha portato a risultati straordinari: [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Nel mondo dei <a href="https://www.icrewplay.com/videogiochi-tra-crisi-e-rinascita/" data-type="post" data-id="548639">videogiochi </a>i sequel sono sempre una scommessa. Da un lato c’è il rischio di puntare solo sulla forza commerciale di un nome già noto, dall’altro la possibilità di prendere un’idea valida e farla evolvere davvero, correggendo errori e limiti del passato.</p>



<p>In alcuni casi, questa seconda strada ha portato a risultati straordinari: giochi capaci non solo di replicare il successo del capitolo precedente, ma di superarlo sotto ogni aspetto, diventando punti di riferimento per l’intero medium.</p>



<p>Vediamo <strong>cinque sequel videoludici</strong> che sono riusciti in questa impresa.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Mass Effect 2</h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/12/adbab_msdu.1280-1024x576.jpg" alt="Mass Effect" class="wp-image-374661" title="Quando il sequel supera l’originale: 5 videogiochi che hanno fatto meglio del prequel"><figcaption class="wp-element-caption">Mass Effect</figcaption></figure>



<p>La saga di <em>Mass Effect</em> rappresenta ancora oggi uno dei vertici del GDR occidentale, ma è con il secondo capitolo che l’opera di BioWare raggiunge la sua forma più compiuta.</p>



<p>Il primo episodio aveva introdotto un universo affascinante, una narrativa ambiziosa e un forte impianto ruolistico, ma mostrava evidenti limiti sul fronte dell’azione. Il sistema di combattimento risultava legnoso e poco appagante, soprattutto se confrontato con gli sparatutto contemporanei dell’epoca.</p>



<p>Con <em>Mass Effect 2</em>, BioWare decide di intervenire in modo netto: il gunplay viene reso più reattivo, le coperture più funzionali e il ritmo generale dell’esperienza guadagna intensità. In cambio, viene leggermente ridimensionata la complessità GDR, scelta che si rivela vincente.</p>



<p>Il risultato è un equilibrio eccellente tra narrazione, azione e gestione dei personaggi. Le missioni dedicate ai compagni, la costruzione delle relazioni e una storia tesa e coinvolgente consacrano il gioco come il capitolo più amato dell’intera trilogia.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Assassin’s Creed II</h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/07/Assassins-Creed-Infinity-1024x576.png" alt="Assassin’s Creed Infinity" class="wp-image-332296" title="Quando il sequel supera l’originale: 5 videogiochi che hanno fatto meglio del prequel"></figure>



<p>Il primo <em>Assassin’s Creed</em> colpì tutti per atmosfera, ambientazione e libertà di movimento, ma soffriva di una struttura estremamente ripetitiva. Dopo poche ore, le missioni iniziavano a sembrare variazioni dello stesso schema.</p>



<p>Ubisoft prese atto delle critiche e con <em>Assassin’s Creed II</em> trasformò una buona idea in una saga leggendaria. Ambientato nell’Italia rinascimentale, il secondo capitolo introduce un protagonista carismatico come Ezio Auditore e una narrazione molto più curata.</p>



<p>Le attività vengono diversificate, il mondo di gioco diventa più vivo e la progressione è finalmente scandita da eventi e situazioni differenti. Ogni città ha una propria identità e la storia accompagna il giocatore con un ritmo decisamente più efficace.</p>



<p>Con questo capitolo, la serie smette di essere un esperimento interessante e diventa un fenomeno globale.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Jak 2: Renegade</h2>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/11/C9067C65-4AF3-487C-A63A-48142C151E51.jpeg" alt="Jak 2: Renegade" class="wp-image-265639" title="Quando il sequel supera l’originale: 5 videogiochi che hanno fatto meglio del prequel"></figure>



<p>Con <em>Jak 2</em>, Naughty Dog compie una delle svolte più coraggiose della propria storia. Il primo <em>Jak &amp; Daxter</em> era un platform solido e colorato, ma ancora ancorato a schemi piuttosto tradizionali.</p>



<p>Il sequel cambia completamente tono: l’ambientazione diventa più cupa, la storia più articolata e il protagonista, finalmente dotato di voce, acquista una vera identità. Haven City è un mondo complesso, con tensioni politiche e sociali che danno profondità all’esperienza.</p>



<p>Il gameplay si espande con armi da fuoco, veicoli e nuove abilità, rendendo l’azione più varia e impegnativa. Anche dal punto di vista tecnico e narrativo il salto è evidente.</p>



<p><em>Jak 2</em> segna il momento in cui Naughty Dog inizia a emergere come uno dei migliori studi narrativi del settore.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2</h2>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="682" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/03/861828-dragon-ball-z-budokai-tenkaichi-4-le-jeu-attendu-par-une-generation-de-fans-enfin-annonce-1024x682.jpg" alt="Dragon Ball Budokai Tenkaichi" class="wp-image-441002" title="Quando il sequel supera l’originale: 5 videogiochi che hanno fatto meglio del prequel"></figure>



<p>Il primo <em>Budokai Tenkaichi</em> aveva finalmente portato Dragon Ball in arene completamente tridimensionali, ma lasciava ancora margini di miglioramento.</p>



<p>Il secondo capitolo fa esattamente ciò che un sequel dovrebbe fare: espande, rifinisce e perfeziona. Il roster cresce in modo significativo, le trasformazioni aumentano e la modalità storia ripercorre l’intera saga con maggiore completezza, includendo anche GT.</p>



<p>I combattimenti risultano più bilanciati, spettacolari e fedeli all’anime, mentre il comparto tecnico migliora in animazioni ed effetti. Le numerose modalità aggiuntive garantiscono una longevità enorme, sia in singolo che in multiplayer.</p>



<p>Ancora oggi viene ricordato come uno dei migliori giochi di Dragon Ball mai realizzati.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Horizon Forbidden West</h2>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="800" height="450" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/12/horizon-forbidden-west-burning-shores-259358.large_.jpg" alt="Horizon Forbidden West" class="wp-image-433262" title="Quando il sequel supera l’originale: 5 videogiochi che hanno fatto meglio del prequel"></figure>



<p>Tra i sequel più recenti, <em><a href="https://www.icrewplay.com/horizon-forbidden-west-trailer-del-nuovo-dlc/" data-type="post" data-id="432993">Horizon Forbidden West</a></em> dimostra come sia possibile migliorare un titolo già eccellente senza limitarsi a riproporne la formula.</p>



<p>Rispetto a <em>Zero Dawn</em>, il nuovo capitolo lavora soprattutto sulla narrazione: la storia diventa più personale, i personaggi più sfaccettati e Aloy viene approfondita in modo molto più umano. I dialoghi, le regie delle scene e il ritmo del racconto risultano sensibilmente più curati.</p>



<p>Anche il gameplay beneficia di numerose rifiniture, mentre il mondo di gioco si amplia con ambientazioni più varie, nuove macchine e sistemi di combattimento più flessibili.</p>



<p>Il risultato è un sequel che non si accontenta di replicare il successo del passato, ma lo supera, offrendo un’esperienza più matura e coinvolgente.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Conclusione</h2>



<p>Realizzare un grande sequel non significa solo “fare di più”, ma <strong>fare meglio</strong>: capire cosa funzionava, correggere ciò che non convinceva e avere il coraggio di cambiare. I giochi citati dimostrano che, quando questa formula viene rispettata, il risultato può entrare di diritto nella storia dei videogiochi.</p>



<p><strong>E per te?</strong> Qual è il sequel che ha superato il gioco originale?<br><a href="https://www.instagram.com/icrewplaycom" data-type="link" data-id="https://www.instagram.com/icrewplaycom" target="_blank" rel="noopener">Raccontacelo </a>nei commenti e facci sapere quali titoli avresti aggiunto a questa lista.</p>



<p></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>THE GOOD OLD DAYS, recensione (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/the-good-old-days-recensione-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sandro Di Silvestro]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 21 Feb 2026 10:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=554153</guid>

					<description><![CDATA[Una giornata d&#8217;estate, un ragazzo, una città da esplorare, questo è quello che in maniera apparentemente semplice ci propone THE GOOD OLD DAYS. Fin dall&#8217;inizio infatti diventa evidente che questa cornice non è pensata come uno spazio di libertà assoluta, ma come un sistema di vincoli. La giornata del nostro protagonista inizia alle dieci del [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Una giornata d&#8217;estate, un ragazzo, una città da esplorare, questo è quello che in maniera <strong>apparentemente semplice</strong> ci propone THE GOOD OLD DAYS. Fin dall&#8217;inizio infatti diventa evidente che questa cornice non è pensata come uno spazio di libertà assoluta, ma come un sistema di vincoli. <br>La giornata del nostro protagonista inizia alle dieci del mattino e termina al tramonto, e all&#8217;interno di questo intervallo temporale si concentra l’intera esperienza di gioco. Non si tratta soltanto di esplorare, combattere o scoprire segreti, ma di <strong>decidere come impiegare un tempo limitato</strong>, sapendo che non tutto potrà essere fatto.</p>



<p>Sviluppato da Yokogoshi Systems e pubblicato da <a href="https://store.steampowered.com/developer/gravity" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/developer/gravity" target="_blank" rel="noopener">GRAVITY</a>, <a href="https://store.steampowered.com/app/2996540/THE_GOOD_OLD_DAYS/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/2996540/THE_GOOD_OLD_DAYS/" target="_blank" rel="noopener">THE GOOD OLD DAYS</a> si inserisce nel solco del <a href="https://www.icrewplay.com/metroidvania-analisi-di-un-genere/" data-type="post" data-id="471891">Metroidvania</a> bidimensionale, richiamandone apertamente le strutture fondamentali: mappa interconnessa, progressione basata su abilità, backtracking e accessi condizionati. Allo stesso tempo, il gioco introduce un impianto narrativo e sistematico che lega in modo stretto l&#8217;esplorazione a una pressione costante: un debito da saldare entro la fine della giornata. Questo obiettivo non funge semplicemente da pretesto narrativo, ma definisce il ritmo, le priorità e le rinunce che scandiscono ogni run.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/recensione-1024x576.png" alt="THE GOOD OLD DAYS" class="wp-image-554252" title="THE GOOD OLD DAYS, recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">THE GOOD OLD DAYS, crescere troppo in fretta</h2>



<p>La storia di THE GOOD OLD DAYS ruota attorno a <strong>Sean</strong>, un ragazzo che si ritrova improvvisamente a dover affrontare le conseguenze delle scelte del padre. Il debito lasciato dalla sua scomparsa non è solo un problema economico, ma un <strong>elemento che permea ogni aspetto della giornata di gioco</strong>. Non c&#8217;è un grande antagonista né una minaccia imminente in senso classico:<strong> il vero avversario è il tempo</strong>, e la consapevolezza che ogni deviazione ha un costo.</p>



<p>Il racconto procede in modo discreto, senza lunghe sequenze esplicative. Molto viene suggerito più che dichiarato, affidandosi ai dialoghi, agli incontri e <strong>soprattutto alle nostre azioni</strong>. Salvare o meno gli amici, esplorare determinate aree, accumulare più denaro del necessario o arrivare al tramonto con appena il minimo indispensabile: ogni run racconta una variante della stessa storia, senza mai indicare esplicitamente un percorso &#8220;corretto&#8221;.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="570" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Screenshot-2026-02-19-151504-1024x570.png" alt="THE GOOD OLD DAYS" class="wp-image-554254" title="THE GOOD OLD DAYS, recensione (Steam)"></figure>



<p>Questa impostazione rafforza il tema centrale del gioco: la <strong>fine dell’infanzia come processo graduale</strong>, fatto di compromessi e rinunce. L&#8217;avventura non scompare, ma viene costantemente messa in discussione da responsabilità che non possono essere ignorate. In questo senso, THE GOOD OLD DAYS racconta la crescita non come evento traumatico, ma come una lenta presa di coscienza.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Il tempo è una risorsa</h2>



<p>Uno degli elementi più interessanti di THE GOOD OLD DAYS è il modo in cui il tempo non viene utilizzato come semplice cornice narrativa, ma come vero e proprio <strong>pilastro strutturale dell’esperienza</strong>. La giornata di Sean ha una durata fissa e scandisce ogni nostra scelta. Il debito da ripagare non è soltanto un obiettivo finale, ma una pressione costante che influenza l’esplorazione, il combattimento e la gestione delle attività.</p>



<p>A differenza dei Metroidvania tradizionali, dove l’esplorazione tende a essere libera e dilatata, qui ogni passo ha un costo potenziale. Questo genera un curioso cortocircuito tra urgenza e curiosità: l’ambiente sotterraneo è progettato per invitare alla deviazione e alla scoperta, ma <strong>il tempo limitato spinge a ottimizzare, a scegliere, a rinunciare</strong>. Fermarsi a esplorare una caverna laterale può significare sacrificare una missione più redditizia in superficie.</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="582" data-id="554256" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Screenshot-2026-02-19-152920-1024x582.png" alt="THE GOOD OLD DAYS, recensione (Steam)" class="wp-image-554256" style="width:315px;height:auto" title="THE GOOD OLD DAYS, recensione (Steam)"></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="572" data-id="554257" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Screenshot-2026-02-19-153008-1024x572.png" alt="THE GOOD OLD DAYS, recensione (Steam)" class="wp-image-554257" title="THE GOOD OLD DAYS, recensione (Steam)"></figure>
</figure>



<h2 class="wp-block-heading">Metroidvania con memoria</h2>



<p>Dal punto di vista del design, THE GOOD OLD DAYS adotta una struttura chiaramente Metroidvania: mappa interconnessa, abilità che sbloccano nuove aree, backtracking e ostacoli codificati. Tuttavia, la progressione non è legata esclusivamente all’acquisizione di potenziamenti, ma anche e forse soprattutto all’<strong>accumulo di conoscenza</strong>.</p>



<p>Il sistema di reset dopo ogni finale, con il mantenimento di alcuni oggetti chiave e potenziamenti permanenti, introduce una logica affine al roguelike. Ogni run non serve solo a diventare più forti, ma a <strong>capire meglio il mondo di gioco</strong>: dove si trovano i percorsi alternativi, quali ostacoli possono essere aggirati, quali attività offrono il miglior rapporto tra tempo investito e ricompensa.</p>



<p>Col passare delle run, molte strutture inizialmente percepite come rigide si rivelano più flessibili di quanto sembri. Porte che sembravano obbligatorie possono essere bypassate, sezioni considerate chiuse diventano accessibili grazie a salti rischiosi o combinazioni di personaggi. La vera progressione avviene così nella nostra testa, più che nell&#8217; inventario.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="The Good Old Days  | Official Announcement Trailer | NSW" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/fc5frw4Km70?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Il gruppo come sistema</h2>



<p>Un ruolo fondamentale è svolto dal gruppo di amici di Sean. Ogni personaggio non rappresenta solo un&#8217;abilità diversa, ma una prospettiva alternativa sull&#8217;esplorazione. Nessuno è universalmente migliore degli altri: ciascuno eccelle in contesti specifici e risulta limitante in altri.</p>



<p>Questa impostazione spinge a ragionare in termini di complementarità piuttosto che di ottimizzazione pura. Il gruppo diventa un sistema modulare, da ricomporre in base alle esigenze della run. Il fatto che questi personaggi non vengano mantenuti tra una run e l’altra rafforza anche il loro valore narrativo: <strong>non sono strumenti permanenti</strong>, ma relazioni da ricostruire, legami che vanno ritrovati ogni volta.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Beyond the Grove: strategia in tempo reale&#8230; ma non troppo</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/beyond-the-grove-strategia-in-tempo-reale/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Andrea Tasinato]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 20 Feb 2026 10:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Un viaggio tra mistero, magia e silenzi inquietanti&#8230; Ma ci sono giochi che puntano tutto sull’azione e altri che preferiscono costruire un’atmosfera. Beyond the Grove appartiene senza ombra di dubbio alla seconda categoria, proponendo un’avventura immersiva ambientata in una foresta tanto affascinante quanto enigmatica. Ma riesce davvero a distinguersi nel panorama delle avventure narrative? Scopriamolo. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Un viaggio tra mistero, magia e silenzi inquietanti&#8230; Ma ci sono giochi che puntano tutto sull’azione e altri che preferiscono costruire un’atmosfera. <strong>Beyond the Grove</strong> appartiene senza ombra di dubbio alla seconda categoria, proponendo un’avventura immersiva ambientata in una foresta tanto affascinante quanto enigmatica. Ma riesce davvero a distinguersi nel panorama delle avventure narrative? Scopriamolo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/immagine-1024x576.png" alt="Beyond the Grove: strategia in tempo reale... ma non troppo" class="wp-image-554075" title="Beyond the Grove: strategia in tempo reale... ma non troppo"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Beyond the Grove: Una foresta che racconta storie</h2>



<p>L’intera esperienza di Beyond the Grove ruota attorno a un’ambientazione potente: una vasta foresta intrisa di segreti, miti antichi e fenomeni magici. Non si tratta solo di uno scenario, ma di un vero protagonista silenzioso. Ogni area esplorata suggerisce frammenti di lore, invitando il giocatore a ricostruire un quadro più ampio fatto di misteri e simbolismi.</p>



<p>Il worldbuilding è uno degli elementi meglio riusciti. L’atmosfera oscilla continuamente tra meraviglia e inquietudine, sfruttando archetipi fantasy senza risultare banale. L’esplorazione è costante e la narrazione si sviluppa in modo organico, senza lunghe esposizioni forzate: si scopre tutto passo dopo passo, vivendo la solitudine e la magia del luogo.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Gameplay: semplice da apprendere, non sempre da padroneggiare</h2>



<p>Sul fronte ludico, <strong>Beyond the Grove </strong>offre controlli intuitivi e accessibili, rendendo l’esperienza fruibile anche a chi non è abituato al genere. L’esplorazione è il cuore del gioco, accompagnata da enigmi ambientali, gestione di risorse e interazioni con i personaggi.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/immagine-1-1024x576.png" alt="Beyond the Grove: strategia in tempo reale... ma non troppo" class="wp-image-554076" title="Beyond the Grove: strategia in tempo reale... ma non troppo"></figure>



<p>Il ritmo è ben bilanciato: le meccaniche vengono introdotte gradualmente e non si ha mai la sensazione di essere travolti da troppe informazioni. Tuttavia, alcuni puzzle richiedono una certa elasticità mentale e potrebbero risultare impegnativi per chi cerca un’esperienza più rilassata.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Attenzione però alla natura di Beyond the Grove</h2>



<p>In pratica il controllo sulle unità è minimo. Una volta accumulati i crediti e schierate le forze, non si gestisce il singolo reparto: l’unica vera decisione tattica è il posizionamento delle bandierine, che influenzano la direzione e la divisione delle truppe. Non c’è micro-management, ma gestione del flusso.</p>



<p>Per questo il gioco si colloca a metà strada tra un idle game e uno strategico in tempo reale: l’economia e il piazzamento contano, ma l’esecuzione è in gran parte automatizzata. Chi ama riflettere e osservare l’ambiente troverà pane per i propri denti.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Comparto tecnico</h2>



<p>Dal punto di vista tecnico, la prima cosa che si nota è l’atmosfera. Il gioco colpisce subito: la foresta sembra viva grazie a una direzione artistica ben fatta, con ambienti pieni di dettagli tra piante e animali. Lo stile visivo rende bene il tono mistico e offre scenari che viene voglia di guardare con calma.</p>



<p>Anche l’audio funziona molto bene: i suoni ambientali, le musiche e i doppiaggi sono curati e aiutano a sentirsi dentro al gioco. In particolare, l’alternanza tra melodie e momenti di silenzio rafforza la sensazione di isolamento.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Prestazioni e piattaforme</h2>



<p>Beyond the Grove è disponibile su PC (Steam). Nel complesso, le prestazioni sono solide: caricamenti rapidi e frame rate stabile anche nelle situazioni più impegnative.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="574" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/immagine-2-1024x574.png" alt="Beyond the Grove: strategia in tempo reale... ma non troppo" class="wp-image-554077" title="Beyond the Grove: strategia in tempo reale... ma non troppo"><figcaption class="wp-element-caption">Piccola immagine di vittoria di Beyond The Grove</figcaption></figure>



<p>Su hardware meno recente si possono verificare lievi incertezze grafiche, specialmente nelle aree più dense, ma nulla che comprometta seriamente l’esperienza. Gli sviluppatori sembrano comunque attenti agli aggiornamenti e all’ottimizzazione.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Non aspettarti un classico strategia in tempo reale</h2>



<p>È giusto chiarirlo subito: questo non è uno <a href="https://www.icrewplay.com/giochi-di-strategia-unintroduzione-parte-1/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">strategico </a>in tempo reale alla <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Command_%26_Conquer" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Command &amp; Conquer </a>o <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Age_of_Empires_(serie)" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Age of Empires</a>, dove si gestisce nel dettaglio ogni singola unità.</p>



<p>È un difetto? Dipende da cosa cerchi.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/immagine-3-1024x576.png" alt="Beyond the Grove: strategia in tempo reale... ma non troppo" class="wp-image-554082" title="Beyond the Grove: strategia in tempo reale... ma non troppo"></figure>



<p>Se vuoi qualcosa di più rilassato e meno frenetico nel micromanagement, potresti apprezzarlo; se invece cerchi controllo totale, tensione costante e decisioni tattiche al millimetro, potresti rimanere spiazzato.</p>



<p>Siamo a metà strada tra un idle game e uno strategico in tempo reale: non è un RTS “duro e puro” anni ’90, ma nemmeno un passatempo mobile superficiale.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ardenfall, anteprima (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/ardenfall-anteprima-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Michele Iacoponi]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 18 Feb 2026 14:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
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					<description><![CDATA[Ardenfall si inserisce con decisione nel solco tracciato da The Elder Scrolls III: Morrowind e dai suoi eredi spirituali, ovvero un gioco di ruolo in prima persona che mette al centro tanta esplorazione, libertà d’azione e costruzione del personaggio. Il team, Spellcast Studios, nato nel 2017 da tre amici e cresciuto nel tempo fino a [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Ardenfall</strong> si inserisce con decisione nel solco tracciato da <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_III:_Morrowind" target="_blank" rel="noopener">The Elder Scrolls III: Morrowind</a> e dai suoi eredi spirituali, ovvero un gioco di ruolo in prima persona che mette al centro tanta esplorazione, libertà d’azione e costruzione del personaggio. Il team, <strong>Spellcast Studios</strong>, nato nel 2017 da tre amici e cresciuto nel tempo fino a diventare una realtà più strutturata, lavora al progetto da <strong>ben sette anni</strong>. Un periodo lungo, che traspare chiaramente nella quantità di elementi all&#8217;interno del titolo, anche se non tutto appare ancora perfettamente rifinito. L’accesso anticipato è ormai alle porte, ma abbiamo potuto provare <strong>una demo della durata di circa due ore</strong>.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Ardenfall | Early Access Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/3PFiw4k7my8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un&#8217;isola tutta da esplorare</h2>



<p>Ardenfall non è soltanto il titolo del gioco, ma <strong>è anche il nome dell’isola</strong> che farà da teatro alle nostre avventure. Nella versione di prova avremo accesso alla <strong>costa di Suromi</strong>, una porzione di mappa che alterna spiagge battute dal vento, scogliere e un piccolo villaggio di pescatori. È solo un frammento del mondo promesso, ma basta per intuire l’impostazione dell&#8217;intera opera, che si rifà in tutto alle esperienze del passato: niente indicatori invasivi e una forte enfasi sull’orientamento tramite dialoghi e osservazione dell’ambiente.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Ardenfall-1-1024x576.jpg" alt="Ardenfall" class="wp-image-554178" title="Ardenfall, anteprima (Steam)"></figure>



<p>L&#8217;aspetto narrativo, pur emergendo poco nella demo, lascia intravedere <strong>un’ambientazione fantasy classica</strong>, fatta di tensioni politiche locali e misteri legati a rovine antiche. I dialoghi sono sorprendentemente curati per un progetto indipendente. Infatti, spesso offrono più approcci, richiedono determinate competenze o tratti del personaggio e, soprattutto, <strong>promettono conseguenze reali</strong>. Alcune scelte effettuate durante la demo hanno già mostrato effetti tangibili sul comportamento degli NPC e sull’accesso a determinate missioni, segno che il sistema reattivo <strong>non è soltanto una dichiarazione d’intenti</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Ardenfall-5-1024x576.jpg" alt="Ardenfall" class="wp-image-554182" title="Ardenfall, anteprima (Steam)"></figure>



<p>Dal punto di vista artistico, Ardenfall adotta<strong> uno stile low poly molto marcato</strong>. La direzione visiva è coerente e permette al gioco di mantenere una buona leggibilità anche a distanza, ma la povertà di texture e la semplicità di molti modelli <strong>potrebbero non convincere tutti</strong>. Ma, sinceramente parlando, lo stile non mi ha infastidito e come conseguenza diretta <strong>l&#8217;ottimizzazione risulta essere eccellente</strong>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Un gameplay che guarda al passato</h2>



<p>Pad (o tastiera) alla mano, <strong>il richiamo a Morrowind è evidente</strong>. Il sistema di progressione di Ardenfall si basa su abilità che crescono con l’uso, su statistiche che influenzano concretamente le azioni e su un combattimento che <strong>privilegia il posizionamento del personaggio</strong> piuttosto che la sua reattività. Gli scontri non sono frenetici, ma richiedono gestione della stamina, attenzione alle distanze e una certa pianificazione. Inoltre è presente<strong> un dash</strong> che ci permetterà di schivare i colpi al momento opportuno, sebbene consumi un bel po&#8217; di stamina.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Ardenfall-1024x576.jpg" alt="Ardenfall" class="wp-image-554183" title="Ardenfall, anteprima (Steam)"></figure>



<p>A questo impianto classico si aggiungono <strong>alcuni strumenti interessanti</strong>. Tra questi spicca un sistema di <strong>“toolbox”</strong> che permette di affrontare le situazioni in modi alternativi: il lancio di veleni, ad esempio, consente di indebolire i nemici prima del combattimento diretto, mentre altri oggetti permetteranno di interagire con l’ambiente per creare vantaggi tattici. Non si trattano di meccaniche rivoluzionarie ( cosa che Ardenfall non punta a creare), ma offrono il loro grande contributo<strong> a dare varietà all’approccio</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Ardenfall-2-1024x576.jpg" alt="Ardenfall" class="wp-image-554179" title="Ardenfall, anteprima (Steam)"></figure>



<p>La creazione del personaggio segue i canoni del genere, con la scelta di<strong> numerosi tag e tratti</strong> che influenzano dialoghi, esplorazione e risoluzione delle missioni. Alcune opzioni sbloccheranno percorsi alternativi, altre permetteranno di evitare completamente il combattimento o di ottenere informazioni aggiuntive. Proprio come nei titoli Bethesda, anche in Ardenfall sceglieremo <strong>anche la razza e il genere</strong> del nostro protagonista, oltre alle caratteristiche di base.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Ardenfall-4-1024x576.jpg" alt="Ardenfall" class="wp-image-554181" title="Ardenfall, anteprima (Steam)"></figure>



<p>La base di Ardenfall proposta è molto buona, soprattutto il lato narrativo che <strong>sembra realmente premiare il &#8220;ruolo&#8221; </strong>nella sua forma più pura. Dall&#8217;altro lato, sia a livello visivo che di combat system il tutto è molto <strong>&#8220;basico&#8221;</strong>, cosa che per un erede di Morrowind va anche bene (vi rimando alla recensione di <a href="https://www.icrewplay.com/dread-delusion-recensione-steam/" data-type="post" data-id="517658">Dread Delusion</a> visto che si parla di eredi) ma, come già detto, <strong>potrebbe non rientrare nelle corde di molti</strong>, soprattutto dei nuovi giocatori.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Sanrio Characters Smash Festa! annunciato per Switch e PC</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/sanrio-characters-smash-festa-annunciato-per-switch-e-pc/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Matteo Marchi]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Feb 2026 08:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[L&#8217;editore nipponico Tatsumaki Games in collaborazione con lo sviluppatore Mankind Games hanno annunciato proprio in questi ultimi giorni un frenetico gioco d&#8217;azione e sport intitolato Sanrio Characters Smash Festa! Per Switch e Pc tramite Steam che vedrà all&#8217;opera tutti i più amati personaggi del brand. Il lancio digitale avverrà nella prossima primavera in Giappone. Sanrio [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>L&#8217;editore nipponico Tatsumaki Games in collaborazione con lo sviluppatore Mankind Games hanno annunciato proprio in questi ultimi giorni un frenetico gioco d&#8217;azione e sport intitolato Sanrio Characters Smash Festa! Per Switch e Pc tramite Steam che vedrà all&#8217;opera tutti i più amati personaggi del brand. Il lancio digitale avverrà nella prossima primavera in Giappone.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Sanrio-Characters-Smash-Festa-Ann_02-12-26-1440x810-1-1024x576.png" alt="Sanrio Characters Smash Festa Ann 1" class="wp-image-554053" title="Sanrio Characters Smash Festa! annunciato per Switch e PC"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Sanrio e i suoi amati personaggi</h2>



<p><strong>Per chi non la conoscesse la <a href="https://www.sanrio.co.jp" data-type="link" data-id="https://www.sanrio.co.jp" target="_blank" rel="noopener">Sanrio Co.</a> è un&#8217;azienda giapponese fondata da Shintaro Tsuji nel 1960.</strong> Inizialmente nata come azienda di prodotti in seta si è poi specializzata nella creazione di personaggi in stile cartoon, o per la precisione Kawaii, tradotto in parole povere &#8220;carino&#8221;, e basato sulla filosofia del Minna Nakayoku, cioè &#8220;tutti insieme in armonia&#8221;. <strong>Il suo personaggio più famoso è <a href="https://www.icrewplay.com/?s=Hello+Kitty" data-type="link" data-id="https://www.icrewplay.com/?s=Hello+Kitty">Hello Kitty</a>,</strong> la tenera gattina diventata molto popolare durante gli anni novanta anche grazie a tutta una serie di gadget da collezione arrivati in tutto il mondo.</p>



<p>Per chi conosce il brand sa bene che i personaggi della Sanrio raggiungono la considerevole cifra di 400 personaggi. <strong>Oltre a Hello Kitty infatti il portfolio include My Melody(creato nel 1975), Little Twin Stars, Keroppi, Badtz-Maru e i più recenti Gudetama(L&#8217;uovo pigro) e Aggretsuko la simpatica office lady che sfoga le sue frustrazioni lavorative cantando Dead Metal nei karaoke bar di Tokyo.</strong></p>



<p><strong>Questo nuovo gioco prevede di inserire all&#8217;interno tutti i personaggi preferiti dai fan e li inserisce in un ambiente frenetico e carico di azione e sport che unisce entusiasmanti scambi di tennis con veloci passaggi di hockey.</strong> Il gioco si pone come facile da imparare e semplice da giocare, con espedienti di livello e abilità dei personaggi per far godere ad ogni giocatore partite più profonde e strategiche. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="581" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Sanrio-Characters-Smash-Festa-Ann-2-1024x581.png" alt="Sanrio Characters Smash Festa Ann 2" class="wp-image-554054" title="Sanrio Characters Smash Festa! annunciato per Switch e PC"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Oltre 20 personaggi giocabili unici!</h3>



<p><strong>Il gioco prevede oltre 20 personaggi giocabili, come la famosa e amata Hello Kitty, Keroppi, Batdz-Maru, Kuromi e tanti altri. Ognuno con le sue statistiche uniche, come la velocità di movimento, la potenza di tiro e la gittata dei tiri pallonetti.</strong> Per capire davvero quale personaggio si adatti di più allo stile di gioco del giocatore sarà necessario provarli tutti.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="583" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Sanrio-Characters-Smash-Festa-Ann-3-1024x583.png" alt="Sanrio Characters Smash Festa Ann 3" class="wp-image-554055" title="Sanrio Characters Smash Festa! annunciato per Switch e PC"></figure>



<h3 class="wp-block-heading">Modalità Giocatore Singolo Ricca di Dettagli</h3>



<p><strong>Sono state pensati diverse modalità di gioco. La Modalità Solo prevede un campionato da giocare con il proprio personaggio preferito tra quelli del roster di gioco. Sono stati creati 50 stage in totale, ognuno con tantissimi contenuti diversi. </strong>Ogni volta che il giocatore avrà concluso uno stage il gioco gestito dalla CPU tenderà ad aumentare la difficoltà in un aumento progressivo che porta ad aumento di sfida e creando una modalità di gioco che tende al rinnovarsi ad ogni partita. Sarà necessario allenarsi duramente per poter poi entrare nella modalità multiplayer in cui sfidare i propri amici. Nel gioco è prevista infatti anche una modalità multigiocatore sia in locale che online.</p>



<h3 class="wp-block-heading">Caratteristiche Principali</h3>



<p>Per comprendere meglio tutte le dinamiche previste dal gioco ecco un breve riassunto.</p>



<p>Gioco Online: </p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Gioca contro altri giocatori in tutto il Giappone in partite casuali o goditi partite private con gli amici in una stanza apposita</li>



<li>Funzione partite in stanza private</li>



<li>Basta inserire il numero della stanza creata e condividerlo con gli amici per tuffarsi direttamente in una partita</li>



<li>55 livelli che cambiano il gioco!</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li>Supporta fino a quattro giocatori</li>



<li>Riunisciti con familiari e amici per partite singole 1 contro 1 o doppie 2 contro 2 e scatena lo scontro!</li>
</ul>



<p>Gioco Locale:</p>



<ul class="wp-block-list">
<li>Supporta fino a quattro giocatori</li>



<li>Riunisciti con familiari e amici per partite singole 1 contro 1 o doppie 2 contro 2 e scatena lo scontro!</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li></li>
</ul>



<p>Come scritto sopra il gioco prevede 55 livelli diversi, ognuno ricco di espedienti unici. Blocchi indistruttibili, meccaniche imprevedibili e ogni tipo di combinazione selvaggia terranno sulle spine i giocatori. <strong>Le modalità di gioco permettono sia di spingersi aggressivamente verso l&#8217;obbiettivo che di usare gli espedienti del livello per una modalità di gioco più tattica, ogni giocatore dovrà trovare il modo che più gli si adatta per vincere.</strong></p>



<p>Al momento il gioco è stato annunciato solamente per il Giappone, per tutti i fan occidentali dei personaggi della Sanrio non resta che aspettare che la casa produttrice decida, magari se il gioco dovesse avere successo di localizzarlo anche aldilà del mare, almeno con una localizzazione in inglese.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>San Valentino speciale: i 5 migliori amori videoludici</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/san-valentino-i-5-migliori-amori-videoludici/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Damiano Barci]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 14 Feb 2026 16:00:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[Top e classifiche]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One X]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Chi ama i videogiochi è spesso vittima di pregiudizi sui propri modi di relazionarsi con il prossimo, tanto è vero che spesso, nella mente di chi non ha affinità con questo medium, la parola &#8216;gamer&#8217; o più in generale &#8216;nerd&#8217; è sinonimo di &#8216;single&#8217; (sebbene, a onor del vero, negli ultimi tempi qualcosa stia cambiando, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Chi ama i videogiochi è spesso vittima di pregiudizi sui propri modi di relazionarsi con il prossimo</strong>, tanto è vero che spesso, nella mente di chi non ha affinità con questo medium,<strong> la parola &#8216;gamer&#8217; o più in generale &#8216;nerd&#8217; è sinonimo di &#8216;single&#8217;</strong> (sebbene, a onor del vero, negli ultimi tempi <strong>qualcosa stia cambiando</strong>, complice <strong>la consolidata popolarizzazione del videogioco come forma d&#8217;intrattenimento dedicata a diversi target di età e di genere</strong>).</p>
<p>Eppure, come avrai avuto modo di testimoniare durante le tue ore in compagnia delle narrazioni che il mondo videoludico sa raccontare, esistono titoli che propongono panoramiche su storie d&#8217;amore che spesso rivaleggiano con quelle letterarie o filmiche. In occasione di <strong>San Valentino </strong>ti proponiamo <strong>cinque tra le più riuscite romance presenti nel decorso videoludico di tutti i tempi</strong>, senza distinzione di generazione.</p>
<p>Prima di cominciare, un piccolo disclaimer sulla copertina: sappiamo bene che <strong>Link </strong>è secolarmente l&#8217;eterno friendzonato del mondo videoludico, tuttavia quel bacio che milioni di fan della serie attendevano dal 1986 è arrivato in quel<strong> The Legend of Zelda: Twilight Princess </strong>del 2006, per cui, come si suol dire, &#8220;<strong>cosa fatta capo ha</strong>&#8220;, ergo sono loro a meritare la <strong>menzione onorevole</strong>, come accadde per <strong>Sir Daniel Fortesque </strong>in <a href="https://www.icrewplay.com/le-5-migliori-resurrezioni-nel-mondo-videoludico/" target="_blank" rel="noopener"><strong>questa top</strong></a> risalente a<strong> Pasqua 2021</strong>.</p>
<p>Ti ricordiamo inoltre che il contenuto di quest&#8217;articolo <strong>non è spoiler free</strong>, per cui se ti mancano alcuni dei titoli che elencheremo, ti consigliamo di saltarli man mano che li incontri.</p>
<p>Cominciamo!</p>
<h2>I 5 migliori amori videoludici per San Valentino</h2>
<h3>1. Geralt di Rivia e Triss Merigold (The Witcher, The Witcher 2: Assassins of Kings, The Witcher 3: Wild Hunt)</h3>
<p>Se hai giocato le avventure del <strong>witcher</strong> più famoso del mondo videoludico e oltre, saprai che <strong>non è di certo la metà che molte persone si augurerebbero</strong>, non disdegnando praticamente mai dolci compagnie neanche quando è più o meno seriamente impegnato, eppure c&#8217;è una presenza costante a fianco del <strong>Lupo Bianco </strong>ammazzamostri, ed è la maga dalla chioma rossa <strong>Triss Merigold</strong>.</p>
<p>Sebbene l&#8217;evoluzione della loro relazione lungo i tre capitoli della saga videoludica sia <strong>totalmente subordinata alle scelte in game di chi gioca</strong>, sono in molti e molte ad aver spezzato una lancia a favore del cosiddetto &#8216;<strong>team Triss</strong>&#8216;, disdegnando difatto il canonico grande amore di <strong>Geralt</strong>, la sensuale e determinata <strong>Yennefer di Vengerberg</strong>, collega di <strong>Triss </strong>il cui <strong>spietato opportunismo è spesso causa degli allontanamenti da colui al quale è nei fatti legata dalla magia di un genio </strong>(questa parte della loro storia è raccontata meglio nei libri di <b>Andrzej Sapkowski</b>).</p>
<p>Proprio a causa di tale condizionamento la storia tra <strong>Geralt e Triss </strong>risulta giocoforza più genuina, sebbene<strong> intrisa di quella torbidezza che è propria della narrazione sapkowskiana</strong>, la quale è stata mantenuta in maniera egregia anche dagli sceneggiatori della controparte videoludica della saga del <strong>witcher</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-385663 size-large" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/nra4jzi3nkyt6rmmrigg-1024x576.jpg" alt="San Valentino The Witcher 3: Wild Hunt screenshot" width="1024" height="576" title="San Valentino speciale: i 5 migliori amori videoludici"></p>
<h3>2. Deacon St. John e Sarah Whitaker (Days Gone)</h3>
<p><strong>Days</strong> <strong>Gone </strong>(2019), a detta di molti, è stata una delle ex esclusive <strong>Sony </strong>peggio trattate da parte di critica e pubblico. Se da una parte il titolo nei fatti non fa spalancare gli occhi da nessun punto di vista, rimane comunque un&#8217;avventura che vale la pena vivere, anche perché la narrazione, sebbene sia zeppa di buchi di sceneggiatura colmati solo da quel finale alternativo sbloccabile solo ripulendo l&#8217;intera mappa dalle missioni secondarie,<strong> riserva una storia d&#8217;amore inizialmente disperata che di punto in bianco rifiorisce</strong>.</p>
<p><strong>Deacon</strong>, il biker ed ex militare protagonista del gioco, viene separato dalla moglie <strong>Sarah</strong> durante le prime scene a causa del caos scatenato dall&#8217;epidemia che ha trasformato buona parte della popolazione degli Stati Uniti in bestie prive di ragione.</p>
<p>Inizialmente convinto di aver perduto per sempre la sua metà a causa dello schianto dell&#8217;elicottero di soccorso su cui l&#8217;aveva fatta salire, <strong>Deacon</strong> le erge <strong>una piccola lapide</strong> accanto alla carcassa di esso, <strong>tornando periodicamente in loco a raccontarle attraverso lunghi monologhi le sue esperienze dopo la fine del mondo</strong>.</p>
<p>Fortuna vuole che i due si ritrovino due anni dopo la loro separazione, corrispondente al mid game del gioco, dopo che abbiamo rivissuto la nascita e crescita del loro sentimento tramite i ricordi di <strong>Deacon </strong>stesso.</p>
<p>Proprio da questi flashback apprendiamo che la loro frequentazione iniziale non era stata per nulla facile a causa della loro <strong>diversa estrazione sociale</strong> (<strong>lui un motociclista scapestrato e non amante delle regole</strong>,<strong> lei una scienziata specializzata in botanica</strong>) e dal loro essere stati <strong>reciprocamente male accolti dalle rispettive cerchie</strong>, l&#8217;uno dalla famiglia di Sarah, per nulla convinta dal suo stile di vita, l&#8217;altra dalla banda di biker cui <strong>Deacon</strong> è affiliato, convinti che lei possa allontanare da loro il compagno, sebbene finisca poi per essere benvoluta da <strong>Boozer</strong>, il migliore amico di <strong>Deek</strong>.</p>
<p>Tutti questi elementi danno vita a quello che in effetti è <strong>uno dei rapporti amorosi meglio approfonditi del videogioco contemporaneo</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-385664 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/days-gone-deacon-sarah-2-1024x576-1.jpeg" alt="San Valentino Days Gone screenshot" width="1024" height="576" title="San Valentino speciale: i 5 migliori amori videoludici"></p>
<h3>3. Ezio Auditore e Cristina Vespucci (Assassin&#8217;s Creed II, Assassin&#8217;s Creed: Brotherhood)</h3>
<p>Sebbene il <strong>Mentore </strong>più amato tra gli <strong>Assassini </strong>di tutti i tempi abbia terminato i suoi giorni al fianco della veneziana <strong>Sofia Sartor</strong>, chi ha giocato nella loro interezza i tre titoli a lui dedicati ricorda bene la figura di <strong>Cristina Vespucci </strong>(canonicamente cugina del più famoso <strong>Amerigo</strong>), un amore giovanile del nostro <strong>Ezio </strong>che in seguito apprendiamo non essere nei fatti mai terminato.</p>
<p>La ragazza è una delle prime conoscenze che facciamo in <strong>Assassin&#8217;s Creed II </strong>(2009), sebbene compaia solo in quei <strong>brevi attimi di early game</strong> in cui<strong> la vediamo consumare una notte d&#8217;amore con il diciassettenne futuro Assassino</strong>.</p>
<p>Quella che sembrava essere una storia transitoria e puramente fine a sé stessa subisce una nuova luce nel corso di <strong>Assassin&#8217;s Creed: Brotherhood </strong>(2010), quando<strong> tramite una serie di quest secondarie scopriamo l&#8217;intera storia dell&#8217;evoluzione del rapporto tra Ezio e</strong> <strong>Cristina</strong>, che si rivela negli esiti <strong>una storia d&#8217;amore tragica</strong>, tanto è vero che l&#8217;ultima di queste missioni accessorie ha il nome di <strong>Pene d&#8217;amor perdute</strong>, in omaggio all&#8217;omonima opera shakespeariana, la quale ironicamente è una commedia.</p>
<p>Le quest mostrano in primis la conoscenza tra un nuovamente adolescente<strong> Ezio </strong>e la giovane, di cui egli si fa soccoritore dopo un tentativo di molestie da parte di quel <strong>Vieri de&#8217; Pazzi </strong>che morirà a <strong>San Gimignano</strong>, per poi spostarsi a pochi mesi più avanti, quando ella lo aiuta a dare degne esequie agli ingiustamente giustiziati padre e fratelli di <strong>Ezio</strong>, caricandoli su una barca e mandandola alla deriva sull&#8217;<strong>Arno</strong>.</p>
<p>Le strade dei due si dividono a causa di questo evento, che li allontana per due anni, al termine dei quali <strong>Ezio</strong>, tornato a <strong>Firenze </strong>dopo l&#8217;esilio forzato a <strong>Monteriggioni</strong>, scopre da <strong>Cristina </strong>stessa che è stata promessa sposa a tale <strong>Manfredo</strong>, un nobile fiorentino con il vizio del gioco d&#8217;azzardo, il quale verrà salvato proprio da <strong>Ezio </strong>dai suoi creditori, dietro la promessa che si dedicherà alla futura moglie abbandonando il suo deplorevole divertimento.</p>
<p>Trascorsi altri otto anni, <strong>Ezio </strong>rincontra <strong>Cristina </strong>a <strong>Venezia</strong>, la quale gli rinfaccia di averla abbandonata nonostante ella avrebbe volentieri rifuggito le nozze se solo il futuro <strong>Mentore </strong>glielo avesse proposto, intimandogli di non cercarla mai più.</p>
<p>L&#8217;ultimo incontro tra i due amanti disperati avviene nel 1498, durante il <strong>Falò delle vanità di Firenze</strong> (un episodio narrato anche nell&#8217;omonimo DLC di <strong>Assassin&#8217;s Creed</strong> <strong>II</strong>), quando, a causa delle loro ricchezze, <strong>Manfredo e Cristina divengono bersaglio delle persecuzioni dei fanatici al seguito di Girolamo Savonarola</strong>. Sbarazzatosi degli inseguitori di lei dopo l&#8217;omicidio di <strong>Manfredo</strong>, <strong>Ezio non riesce purtroppo a salvare la vita della sua amata</strong>, <strong>che spira tra le sue braccia dopo avergli confessato di non aver mai smesso di amarlo</strong>.</p>
<p>Ancora più ironicamente, Ezio le rivolge le parole: &#8220;<strong><em>Riposa in pace, Amore mio!</em></strong>&#8220;, che fanno eco a quel &#8216;<strong>requiescat in pace</strong>&#8216; con cui pedissequamente accompagna i propri assassinii.</p>
<p><strong>Una storia triste ma profonda e degna di comparire in questo elenco</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-385667 size-large" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/4ouua3nkjk511-1024x576.jpg" alt="San Valentino Assassin&#039;s Creed Brotherhood screenshot" width="1024" height="576" title="San Valentino speciale: i 5 migliori amori videoludici"></p>
<h3>4. Senua e Dillion <strong>(Hellblade: Senua&#8217;s Sacrifice)</strong></h3>
<p>Abbandonando la teatralità, <strong>la storia d&#8217;amore di cui ci apprestiamo a parlare assume i connotati a tratti spaventosi della psicologia</strong>, nello specifico dei <strong>disturbi mentali</strong>, sui quali <strong>la scienza ha ancora molta strada da percorrere</strong>.</p>
<p>L&#8217;amore che lega la guerriera <strong>Senua</strong>, protagonista di <strong>Hellblade: Senua&#8217;s Sacrifice </strong>del 2018, al compaesano <strong>Dillion </strong>ha tutte le caratteristiche di un&#8217;amore impossibile. Questo perché <strong>Dillion </strong>è stato ucciso durante un&#8217;incursione norrena nel loro villaggio, ed è stato proprio il desiderio di restituire il soffio vitale all&#8217;amato a spingere <strong>Senua </strong>a compiere <strong>la discesa negli inferi</strong> che viviamo durante il gioco.</p>
<p><strong>Tale viaggio e lo scopo per cui viene compiuto sono in realtà metafore della difficoltà che ogni persona incontra ad elaborare un lutto</strong>, la cui difficoltà <strong>raddoppia nel momento in cui a mancare è il proprio compagno o compagna di vita</strong>. Il tentativo di <strong>Senua </strong>di raggiungere la dea <strong>Hela </strong>indica altresì l&#8217;inferno che una persona vive nel momento in cui si trova davanti a una situazione del genere.</p>
<p>Non è neanche un caso se diversi tra gli <strong>ostacoli</strong> che <strong>Senua </strong>deve attraversare onde raggiungere il proprio fine sono <strong>legati a doppio filo con il suo passato</strong>, <strong>in particolar modo con i ricordi più spiacevoli</strong>, la cui via di fuga da essi viene sempre rintracciata in <strong>Dillion</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-385672 size-large" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/1628658378_Hellblade-i-miglioramenti-al-sacrificio-di-Senua-non-sono-arrivati-1024x576.jpg" alt="San Valentino Hellblade: Senua&#039;s Sacrifice screenshot " width="1024" height="576" title="San Valentino speciale: i 5 migliori amori videoludici"></p>
<h3><strong>5. Farah e il Principe (Prince of Persia: The Sands of Time, Prince of Persia: The Two Thrones)<br />
</strong></h3>
<p>Citando il titolo di un film tratto dal manga non bisognoso di presentazioni <strong>Inuyasha</strong>, quello che chiude questa breve rassegna è <strong>un sentimento che trascende il tempo</strong>.</p>
<p>Il legame tra l&#8217;innominato <strong>Principe di Persia</strong> e la principessa indiana <strong>Farah</strong>, che nasce e cresce durante il primo dei due titoli sopracitati, ha infatti un destino molto particolare: nelle battute finali del gioco, <strong>la ragazza rimane uccise a causa di una caduta</strong>. Ciò spinge ulteriormente il <strong>Principe</strong> ad operare l&#8217;unica scelta possibile, richiudere la <strong>Clessidra contenente le Sabbie del tempo</strong>.</p>
<p>Tale atto<strong> riavvolge il tempo alla notte prima dell&#8217;invasione della città indiana in cui era custodito il manufatto</strong>, dando all&#8217;agile spadaccino <strong>l&#8217;occasione di cambiare il corso degli eventi e così salvare la vita di Farah</strong>, la quale, vedendolo sopraggiungere, chiaramente <strong>non lo riconosce</strong>.</p>
<p>Ritrovatisi nella <strong>Babilonia</strong> invasa dal vizir <strong>Zervan</strong>, loro vecchio avversario comune, nel secondo gioco nominato (il terzo della &#8216;<strong>tetralogia delle Sabbie del tempo</strong>&#8216;), il <strong>Principe </strong>si avvede di non aver mai cessato di provare sentimenti per la sua compagna di battaglie cancellate dal corso del tempo nonostante la sua relazione con l&#8217;imperatrice del tempo <strong>Kaileena</strong>, uccisa da<strong> Zervan </strong>ad inizio gioco.</p>
<p>Determinato a ricostruire la sua città e speranzoso che le sue parole destino qualcosa nell&#8217;animo di <strong>Farah</strong>, dopo la sconfitta dell&#8217;avversario<strong> il</strong> <strong>Principe</strong> <strong>chiude il cerchio aperto nel primo titolo</strong>. Alla rinnovata domanda dell&#8217;arciera su come facesse a conoscerla prima di incontrarla, egli le risponde con quell&#8217;<strong>incipit</strong> che chi ama la saga conosce a memoria: &#8220;<em>Molti pensano che il tempo sia come un fiume che scorre lento in un&#8217;unica direzione. Ma io che l&#8217;ho visto da vicino, posso assicurarti che si sbagliano. Il tempo è un mare in tempesta. Forse ti chiederai chi sono e perché io parli così. <strong>Siediti, e ti racconterò la storia più incredibile che tu abbia mai sentito.</strong></em>&#8221;</p>
<p>La citazione di quest&#8217;ultima coppia vuole anche essere espressione della speranza di vederla presto di nuovo in azione grazie a quel <a href="https://www.ubisoft.com/it-it/game/prince-of-persia/sands-of-time-remake" target="_blank" rel="noopener"><strong>remake</strong></a> che non arriva mai, ma, cantava giustamente <strong>Cindy Gomez </strong>nella traccia che scorre insieme ai titoli di coda del titolo originale: &#8220;<strong><em>Time only</em> <em>knows</em></strong>&#8220;. Nella speranza che arrivi <strong>almeno nel 2023</strong>, tutti e tutte noi di <strong>iCrewPlay </strong>auguriamo a te (e alla tua metà) un felice <strong>San Valentino</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-385675 size-large" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/prince-of-persiatt-1024x500.jpg" alt="San Valentino Prince of Persia: I due troni screenshot" width="1024" height="500" title="San Valentino speciale: i 5 migliori amori videoludici"></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Crimson Capes, recensione (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/crimson-capes-recensione-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Michele Iacoponi]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 12 Feb 2026 16:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=553922</guid>

					<description><![CDATA[In questi ultimi anni, se c’è un genere che ha realmente spopolato, quello è il souls-like. Titoli derivativi da Demon’s Souls (e Dark Souls) che hanno dato vita a una corrente estetica e ludica tutta nuova (o quasi). Lords of the Fallen, Lies of P, persino Star Wars Jedi: Fallen Order rientrano in questa sottocategoria [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>In questi ultimi anni, se c’è un genere che ha realmente spopolato, quello è il <strong>souls-like</strong>. Titoli derivativi da <strong>Demon’s Souls</strong> (e Dark Souls) che hanno dato vita a una corrente estetica e ludica tutta nuova (o quasi). <a href="https://www.icrewplay.com/nuovi-contenuti-per-lords-of-the-fallen/" data-type="post" data-id="465355">Lords of the Fallen</a>, <strong>Lies of P</strong>, persino <strong>Star Wars Jedi: Fallen Order</strong> rientrano in questa sottocategoria figlia degli action RPG. <strong>Crimson Capes</strong>, sviluppato da<a href="https://poorlocke.com/" target="_blank" rel="noopener"> Poor Locke</a>, è a tutti gli effetti un souls-like, ma si discosta dai titoli sopracitati per abbracciare un approccio più simile al noto <strong>Salt and Sanctuary</strong>, ossia un gioco 2D a scorrimento laterale che utilizza però lo stilema dei souls come forma di gameplay.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Crimson Capes - Official Release Date Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/ZPSUgmCW9rE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Le Cappe Cremisi</h2>



<p>La premessa narrativa di Crimson Capes è molto semplice: il<strong> regno di Amvros</strong>, un mondo fantasy classico nella sua rappresentazione, è sotto minaccia da parte di <strong>una cospirazione di maghi e stregoni</strong>. Queste potenti figure hanno creato una rete di fattucchieri che sta seminando il caos all’interno del regno.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/crimson-capes-21-1024x576.webp" alt="crimson capes" class="wp-image-553965" title="Crimson Capes, recensione (Steam)"></figure>



<p>Deciso a combatterli, il Re ha nominato il suo Braccio Sinistro,<strong> Milon la Tempesta</strong>, capo di una nuova gilda di cacciatori di streghe: <strong>le Cappe Cremisi</strong>, dotate di speciali mantelli intessuti del sangue dei nemici della corona. In questa cornice prenderemo il controllo di Milon stesso (e di altri tre membri della gilda), in un viaggio che ci porterà fino ai confini del regno per sconfiggere i quattro maghi a capo della cospirazione.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Crimson-Capes-12-1024x576.jpg" alt="Crimson Capes" class="wp-image-553963" title="Crimson Capes, recensione (Steam)"></figure>



<p>Possiamo dirlo senza mezzi termini: <strong>la narrazione è l’aspetto meno impattante del titolo</strong>. Prende molta ispirazione da The Witcher come immaginario (persino il modo in cui combatte Milon ricorda le tipiche movenze di Geralt) e aggiunge ben poco di originale o di realmente “suo”. La storia è, appunto, una cornice, un pretesto per menare le mani a destra e a manca, cosa che <strong>Crimson Capes fa egregiamente</strong>, ma ci arriviamo tra poco.</p>



<h2 class="wp-block-heading">L&#8217;esplorazione che non brilla</h2>



<p>Se la narrazione non brilla, <strong>lo stesso vale per l’esplorazione</strong> e, di conseguenza, per il level design scelto da Poor Locke. Come accennato, Crimson Capes è un GDR d’azione a scorrimento laterale, quindi, per forza di cose, con un’esplorazione sia verticale sia orizzontale. Il problema è come sono <strong>costruite le mappe in cui ci muoviamo</strong>: a differenza di titoli come Blasphemous o il già citato Salt and Sanctuary, che si rifanno (il primo più del secondo) ai metroidvania a livello di design, Crimson Capes sembra più un gioco alla Ghosts ’n Goblins.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Crimson-Capes-45-1024x576.jpg" alt="Crimson Capes" class="wp-image-553964" title="Crimson Capes, recensione (Steam)"></figure>



<p>Ci sono bivi, è vero, <strong>ma sono sempre a fondo chiuso</strong> con una ricompensa da riscattare: nessuno shortcut, nessuna circolarità dell’esplorazione. O si prende la strada A o la strada B, e solo a volte possiamo tornare su una delle due senza ripercorrere interamente i nostri passi. A questo si aggiunge uno dei difetti più grandi del titolo:<strong> la velocità del personaggio</strong>. Non so se sono incappato in un bug, ma quando premeremo il tasto della corsa, il protagonista correrà… <strong>ma solo come animazione</strong>. La differenza di velocità tra camminare e sprintare <strong>è minima</strong>, il che rende il backtracking un supplizio, soprattutto data la mancanza di scorciatoie tra un bivio e l’altro.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Un combat system che convince</h2>



<p>Se invece dobbiamo parlare di pregi, quello che Crimson Capes fa al meglio <strong>è menare le mani</strong>. Come in ogni souls-like che si rispetti, avremo la possibilità di effettuare un attacco rapido e uno pesante. La differenza tra uno e l’altro, a parte l’output di danni, <strong>è il tempismo.</strong></p>



<p>Il timing, in Crimson Capes, <strong>è la base su cui si fonda l’intero combat system</strong>. Il titolo incoraggia fortemente il giocatore a deflettere i colpi e a rispondere con l’attacco giusto al momento giusto, mettendo in scena un combattimento all’arma bianca anche scenograficamente soddisfacente, con <strong>un feedback dei colpi davvero ben riuscito</strong>. Oltre a questo, i ragazzi di Poor Locke hanno optato per un approccio realistico agli scontri, introducendo <strong>finte e taunt</strong> non fini a sé stessi. Fatte al momento giusto, potrebbero indurre i nostri avversari a compiere la mossa sbagliata e venire così bersagliati da una nostra combo di colpi.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Crimson-Capes-1-1024x576.jpg" alt="Crimson Capes" class="wp-image-553961" title="Crimson Capes, recensione (Steam)"></figure>



<p>Ma non saremo gli unici a poter utilizzare queste mosse: <strong>anche i nemici le sfrutteranno</strong>, e anche molto spesso. In questo modo i combattimenti, anche quelli contro i nemici base, sono sempre delle sfide e molto soddisfacenti da affrontare. Schivata, deflessione, finta, affondo: il ritmo che si viene a creare <strong>è veramente assuefacente</strong>, e devo fare i complimenti al team perché sono riusciti laddove studi molto più grandi tipicamente falliscono.</p>



<p>Oltre alle mosse base, Crimson Capes dà la possibilità di espandere il nostro repertorio attraverso vari escamotage. Il primo di tutti è <strong>l’albero delle abilità</strong>, che ci darà la facoltà di ampliare il nostro moveset. Poi ci sono gli <strong>oggetti consumabili</strong>, che potranno fornirci un approccio alternativo qualora ce ne fosse bisogno. Ma ciò che più varia il gameplay è la possibilità di <strong>cambiare liberamente il nostro protagonista</strong> con un altro membro della gilda. Questo elemento è cruciale e permette al titolo di brillare ancor di più, offrendo <strong>ben più di un approccio al combattimento</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Crimson-Capes-233-1024x576.jpg" alt="Crimson Capes, recensione (Steam)" class="wp-image-553966" title="Crimson Capes, recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p>Altra componente ben riuscita è la <strong>pixel art</strong> che dà vita al mondo di Crimson Capes. Dagli sfondi fino ad arrivare ai modelli, tutto è creato con una cura meticolosa, pixel per pixel. Quello che stona un po’, a mio avviso, è l’aver “mescolato”<strong> animazioni 3D con lo stile retrò del gioco</strong>. Infatti, ogni personaggio o nemico è in realtà un modello 3D con texture in pixel art. Questo ha ovviamente facilitato il lavoro di Poor Locke e ha fornito loro la possibilità di creare un ottimo combat system, ma a livello estetico la cosa <strong>genera una leggera discrasia</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Crimson-Capes-3-1024x576.jpg" alt="Crimson Capes" class="wp-image-553962" title="Crimson Capes, recensione (Steam)"></figure>



<p>A livello sonoro, invece, ci sono alti e bassi. I suoni utilizzati risultano talvolta approssimativi, con alcuni elementi che creano involontariamente un umorismo non desiderato; mentre la colonna musicale di Crimson Capes, composta interamente a mano,<strong> riesce a proporre dei bei pezzi</strong> che si mescolano molto bene con lo stile fantasy del gioco.</p>



<p>  </p>
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		<title>Warhammer 40,000: Dark Heresy Anteprima (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/warhammer-40000-dark-heresy-anteprima-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Michele Iacoponi]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Feb 2026 14:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=553791</guid>

					<description><![CDATA[“L’innocenza non prova nulla.” Il mondo di Warhammer 40,000 è, senza mezzi termini, sconfinato. Romanzi, fumetti, serie animate, omaggi dei fan, videogiochi e naturalmente board game e GDR classici. L’universo creato da Games Workshop continua a espandersi senza conoscere tregua. Il recente Warhammer 40,000: Space Marine II ci ha mostrato cosa significhi incarnare un Astartes, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>“L’innocenza non prova nulla.”</strong></p>



<p>Il mondo di <strong>Warhammer 40,000</strong> è, senza mezzi termini, <strong>sconfinato</strong>. Romanzi, fumetti, serie animate, omaggi dei fan, videogiochi e naturalmente board game e GDR classici. L’universo creato da <strong>Games Workshop</strong> continua a espandersi senza conoscere tregua. Il recente <a href="https://www.icrewplay.com/warhammer-40000-space-marine-3-in-sviluppo/" data-type="post" data-id="539192">Warhammer 40,000: Space Marine II</a> ci ha mostrato cosa significhi incarnare un <strong>Astartes</strong>, l’arma definitiva dell’Imperium, mentre <a href="https://store.steampowered.com/app/2186680/Warhammer_40000_Rogue_Trader/" target="_blank" rel="noopener">Warhammer 40,000: Rogue Trader</a> ci ha messi nei panni dei <strong>Mercanti Corsari</strong>, avanguardia commerciale e diplomatica del <strong>Dio Imperatore</strong>.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Warhammer 40,000: Dark Heresy - Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/KVqOfHFJQFA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<p><strong>Owlcat Games torna ora con un nuovo RPG</strong> ambientato nel 41° millennio, idealmente erede di Rogue Trader, ma con un cambio di prospettiva netto e affascinante: questa volta non siamo esploratori o conquistatori, bensì <strong>membri dell’Inquisizione</strong>. Un ordine sacro e temuto, giudice, giuria ed esecutore della volontà dell’Imperatore. Abbiamo messo le mani sulla versione alpha del gioco e già vi anticipo che é tutto molto promettente e crudo, <strong>come solo Warhammer 40,000 sa essere</strong>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Le ombre dell’Imperium</h2>



<p>L’Imperium dell’Umanità è immenso, frammentato e perennemente sull’orlo del collasso. Governi corrotti, culti eretici, faide interne e orrori del Warp infestano i suoi confini, rendendo impossibile un controllo capillare. È proprio qui che interviene l’Inquisizione, e proprio qui si colloca <strong>Marisportum</strong>, il teatro degli eventi dell’alpha.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Warhammer-40k-Dark-Heresy-1024x576.jpg" alt="Warhammer 40k: Dark Heresy" class="wp-image-553800" title="Warhammer 40,000: Dark Heresy Anteprima (Steam)"></figure>



<p>Marisportum è un avamposto portuale ai margini del <strong>settore Calixis</strong>: una stazione commerciale e militare che funge da snodo per il traffico di risorse, pellegrini e informazioni. Negli ultimi tempi, però, qualcosa non va. Comunicazioni interrotte, sparizioni sospette, un clima di terrore serpeggiante tra la popolazione e voci insistenti di attività eretica hanno attirato l’attenzione dell’Ordo Hereticus, di cui noi facciamo parte. <strong>Sbarchiamo sulla stazione con un party già formato</strong>, composto da quattro personaggi (aumentabile fino a sei, cosa già possibile nell&#8217;alpha):</p>



<p><strong>Il protagonista</strong>, un ufficiale dell’Inquisizione specializzato nel combattimento a distanza, equipaggiato con un fucile di precisione. Il suo ruolo è quello di coordinatore tattico: colpisce da lontano, fornisce bonus al gruppo e funge da perno decisionale sia nei dialoghi che nelle indagini.</p>



<p><strong>Uno psyker sanzionato</strong>, fragile ma potentissimo, capace di manipolare il Warp per infliggere danni, controllare i nemici o alterare il campo di battaglia. L’uso dei suoi poteri è però sempre un’arma a doppio taglio, con rischi concreti legati al pericolo del Warp.</p>



<p><strong>Un medico da campo</strong>, orientato al supporto e alla sopravvivenza del party. Cura ferite, rimuove stati negativi e, all’occorrenza, sa difendersi con lanciafiamme e fucile a pompa, incarnando l’approccio pragmatico dell’Inquisizione.</p>



<p><strong>Un soldato dell’Astra Militarum</strong>, specializzato in armi pesanti e soppressione. È la prima linea del gruppo, ideale per controllare le aree di combattimento, spezzare le avanzate nemiche e assorbire i colpi più duri.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Warhammer-40k-Dark-Heresy-5-1024x576.jpg" alt="Warhammer 40k: Dark Heresy" class="wp-image-553799" title="Warhammer 40,000: Dark Heresy Anteprima (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Colpevole: la sentenza è morte!</h2>



<p>La differenza più marcata rispetto a Rogue Trader è <strong>la natura profondamente investigativa</strong> di Warhammer 40,000: Dark Heresy. Se prima eravamo impegnati nella gestione di una nave e dell’equipaggio, qui il focus si sposta su deduzioni, interrogatori e collegamenti logici.</p>



<p>Il gioco introduce una vera e propria <strong>bacheca investigativa</strong>, nella quale confluiscono indizi, testimonianze e ipotesi. Sta a noi collegare i punti, formulare accuse e decidere quando il quadro è “sufficientemente chiaro”. E qui emerge uno dei temi centrali del gioco: <strong>all’Inquisizione non servono prove definitive</strong>. Il suo giudizio è estensione diretta della volontà del Dio Imperatore, e come tale non ammette appello.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Warhammer-40k-Dark-Heresy-1-1024x576.jpg" alt="Warhammer 40k: Dark Heresy" class="wp-image-553795" title="Warhammer 40,000: Dark Heresy Anteprima (Steam)"></figure>



<p>In termini di gameplay, questo significa che possiamo teoricamente chiudere un’indagine anche sulla base della prima conclusione raggiunta. <strong>Ma il gioco non dimentica</strong>: decisioni affrettate, errori di valutazione o eccessi di zelo avranno conseguenze narrative tangibili, che si rifletteranno sugli eventi futuri e sulla percezione dell’Inquisizione stessa.</p>



<h2 class="wp-block-heading">&#8220;Solo nella morte il dovere finisce&#8221;</h2>



<p>Oltre alla forte componente investigativa, Warhammer 40,000: Dark Heresy non dimentica la natura brutale del suo universo: quando le parole non bastano,<strong> si passa inevitabilmente alle armi</strong>. Come già visto in Rogue Trader, il sistema di combattimento è <strong>tattico a turni</strong>, basato sulla gestione dei punti azione, sull’uso delle coperture e sulle sinergie tra i membri del party. Posizionamento e pianificazione restano elementi chiave soprattutto negli scontri più complessi, anche perché il livello di difficoltà (estremamente personalizzabile) è in alcuni momenti<strong> molto alto</strong> in questa alpha e un&#8217;azione sbagliata potrebbe realmente portare alla morte dell&#8217;intero gruppo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Warhammer-40k-Dark-Heresy-2-1024x576.jpg" alt="Warhammer 40k: Dark Heresy" class="wp-image-553796" title="Warhammer 40,000: Dark Heresy Anteprima (Steam)"></figure>



<p>In questo nuovo capitolo, Owlcat Games introduce <strong>una meccanica inedita</strong>: la <strong>Concentrazione</strong>. Alcuni nemici, invece di agire immediatamente, possono preparare un’azione particolarmente potente o strategica, rendendo visibile al giocatore la loro intenzione direttamente a schermo. Questo sistema aggiunge un interessante livello di lettura del campo di battaglia, <strong>permettendoci di reagire in anticipo</strong>. Infatti, colpire l’avversario giusto, costringerlo a muoversi o infliggergli determinati stati alterati può spezzarne la concentrazione, annullando l’azione preparata.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Warhammer-40k-Dark-Heresy-4-1024x576.jpg" alt="Warhammer 40k: Dark Heresy" class="wp-image-553798" title="Warhammer 40,000: Dark Heresy Anteprima (Steam)"></figure>



<p>Al di fuori del combattimento puro, la composizione del party <strong>riveste un ruolo altrettanto centrale</strong>. Avere un gruppo bilanciato consente di affrontare efficacemente tutte quelle <strong>azioni “di ruolo”</strong> tipiche dei GDR di Owlcat e già presenti nel capitolo precedente. Forzare porte blindate, spostare carichi pesanti, sabotare meccanismi, interagire con sistemi tecnologici come vox-caster e terminali, oppure risolvere situazioni tese attraverso persuasione, intimidazione o inganno. In Dark Heresy con un party ben pensato non dovremmo mai avere problemi di sorta, anche se l&#8217;opzione jack-of-all-trades é sempre aperta se vogliamo rendere tutti delle macchine di morte ambulanti.</p>
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