Comunicazione videoludica

Comunicazione videoludica: c’è qualcosa che non va!

Fra trailer e dev diary di ogni sorta sappiamo già tutto del videogioco che stiamo per comprare: è un bene o un male?

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In questo articolo presenteremo Spacegirl analizzandone l’atmosfera, il gameplay e il comparto tecnico. Vedremo come l’ambiente di gioco mette alla prova il giocatore e come lo guida verso la fine

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Ogni videogiocatore ha un titolo a cui è più affezionato per motivi che magari vanno oltre il videogioco stesso: ci è stato regalato da una persona cara, lo abbiamo atteso con impazienza, l’abbiamo trovato sotto l’albero di Natale oppure abbiamo passato intere settimane o mesi da bambini a riempire un salvadanaio che aveva come unico scopo di esistere il tenere al sicuro i nostri risparmi in attesa di lanciarci in una nuova avventura.

Prova a fare mente locale e pensa a quale sia il tuo (e parliamone nei commenti, sono davvero curioso!), inizio io: per me si tratta God of War II. Ricordo che nel lontano 2007 mi fu concesso di scegliere un videogioco come premio per il mio impegno scolastico, la mia risposta fu istantanea, volevo scoprire come, dopo il finale del primo capitolo che segnava comunque una conclusione abbastanza lapidaria, sarebbe proseguita l’epopea del Fantasma di Sparta.

Mio padre si propose di accompagnarmi subito nel negozietto di videogiochi del paese per andare a ritirare l’ambito premio, ma una volta arrivati la risposta del negoziante fu: “Non lo abbiamo ancora e non so dirti quando arriva, ma se vuoi puoi prenotarne una copia”. Penso che quasi quindici anni fa il concetto di preorder fosse molto diverso da come lo intendiamo ora (ammesso che esistesse), ma il punto è un altro: sapevo che God of War II era reale, ma la rivista da cui avevo preso avidamente informazioni sul progetto non specificava alcuna data di lancio, se non “Primavera 2007”.

Google alla mano potrai vedere da te come la distribuzione del titolo non avvenne certamente in contemporanea globale, ma fu scaglionata nelle varie parti del mondo tra marzo e ottobre. A occhio e croce il mio rudimentale preorder avvenne attorno a metà febbraio, Santa Monica Studios pubblicò la versione europea del gioco a fine aprile invece, ricordo di averlo ricevuto attorno a inizio maggio, quindi tutto questo si traduce in quasi tre mesi di pellegrinaggi settimanali (talvolta giornalieri) nel negozietto di fiducia.

Tutto questo preambolo dove ci porta? A constatare quanto in quindici anni la comunicazione videoludica sia cambiata, non voglio dire che “Si stava meglio quando si stava peggio”, sono un fan dell’innovazione in tutti i campi e sono felice di aver già preordinato la mia copia di Pokémon Diamante Lucente con la consapevolezza che lo riceverò solo tra qualche mese, ma almeno ho una data da aspettare, e tanto mi basta.

Eppure, per quanto io ora possa tranquillamente aspettare in poltrona che il corriere mi consegni la mia bella copia di qualsiasi videogioco o scaricarlo comodamente in formato digitale da un qualsiasi store online, sento che il senso d’avventura e di scoperta nell’approccio a un videogioco sia cambiato negli anni, e in parte si sia anche perso, talvolta mi ritrovo a pensare che il mio pellegrinaggio settimanale in negozio nella speranza di trovare Kratos lì ad aspettarmi abbia dato più valore al gioco stesso, almeno agli occhi del me tredicenne.

Ciò che viene comunicato in anteprima di un videogioco al giorno d’oggi mi piace, nello sconfinato oceano del mercato videoludico (che all’epoca della mia quest per God of War II era a confronto solo un lago abbastanza grande) c’è bisogno di informazioni per orientare e organizzare le nostre scelte, ma a volte si va un po’ oltre, e nell’ultimo periodo, praticamente il primo semestre della comunicazione videoludica post nuove console, la situazione sta un po’ sfuggendo di mano.

Prima di addentrarci nel vivo dell’analisi però occhio, nei seguenti paragrafi si parlerà di titoli più o meno recenti come Returnal, Resident Evil Village e The Last of Us Parte II e si faranno spoiler su trama e talvolta finale di questi ultimi due titoli.

God of War 2

Ricordi Terminator Genisys? È successo di nuovo…

Nel 2015 fece scalpore una scelta di marketing della Paramount Pictures alquanto “singolare” (eufemismo per non dire “totalmente insensata”), nei trailer con cui veniva pubblicizzato l’atteso Terminator Genisys veniva messo in bella mostra uno dei più grandi, anzi il più grande, plot twist dell’intera pellicola andando così a nascondere nei trailer stessi uno spoiler capace di privare di qualsiasi senso la visione del film.

Sono dell’idea che Capcom con il suo recente Resident Evil Village abbia fatto qualcosa di davvero simile. Nel primissimo trailer di presentazione dell’ultimo capitolo della storica saga horror infatti vediamo a fine trailer Chris Redfield che spara a sangue freddo Mia, la moglie di Ethan Winters salvata con tanta fatica da Ethan stesso in Resident Evil 7.

Ormai siamo abituati a un certo linguaggio in fase di pubblicizzazione di un prodotto, sappiamo perfettamente che se vediamo qualcosa in un trailer finirà per l’essere oggetto di teorie e speculazioni di ogni sorta, questo alimenterà la volontà degli spettatori di recarsi in sala appena possibile o di acquistare il titolo al day one non solo per la qualità del prodotto, ma anche per soddisfare la propria curiosità.

Invece, ritengo che l’approccio a Resident Evil Village (perlomeno il mio, e credo, anzi spero, di non essere l’unico) sia stato falsato proprio dalla natura del trailer. Rivedendo la scena dell’omicidio di Mia nei primissimi minuti di gioco sono stato subito portato a pensare che se una cosa del genere, per quanto eclatante, fosse stata mostrata già nei trailer non poteva essere il vero plot twist a livello narrativo.

E infatti, quando puntualmente Mia viene ritrovata nelle battute finali del gioco, per me non è stata una sorpresa; un vero peccato, perché questo Resident Evil Village è a mio parere già di suo uno dei capitoli più altalenanti a livello qualitativo. Penso che senza quel trailer, l’intero gioco avrebbe avuto un sapore decisamente più intrigante ed è proprio con questo titolo che ho pensato che le cose stanno ormai sfuggendo di mano.

Il problema sono software house e publisher? No, come al solito, siamo noi videogiocatori che stiamo facendo sì che le cose cambino, e per non farci mancare nulla l’abbiamo dimostrato proprio negli ultimi mesi…

Niente sorprese, grazie!

Il 30 aprile 2021 fa il suo debutto sul mercato Rerturnal, la prima vera esclusiva PlayStation 5 targata Housemarque. Un titolo davvero ben realizzato sotto praticamente tutti i punti di vista che, nonostante la sua oggettiva qualità, non è stato esente da critiche da parte dei videogiocatori che incredibilmente puntavano tutte nella stessa direzione: mancano i salvataggi!

Naturalmente gli sviluppatori non hanno dimenticato una feature così basilare per un videogioco, semplicemente il genere roguelike a cui Returnal appartiene non prevede che ci sia il tipo di salvataggio che i giocatori hanno iniziato a chiedere a gran voce dopo il lancio, eppure tutto ciò non accade con ogni titolo dello stesso genere! Basti pensare ad Hades, che è stato accolto a braccia aperte e senza polemiche praticamente dalla totalità dei videogiocatori.

Qual è la differenza? Hades è stato dichiaratamente, fin dal primo momento, un roguelike, per quanto riguarda Returnal invece, gli sviluppatori se la sono presa comoda col rivelare il genere alla base di questo AAA, parlando del suo genere di appartenenza solo nelle ultime fasi di comunicazione. Inoltre, si tratta di un roguelike che si affaccia a un pubblico molto più ampio rispetto alle produzioni analoghe che spesso rimangono relegate al mercato indie.

Quello che quindi ha causato il malcontento generale è il fatto che i videogiocatori abbiano pensato di affacciarsi a un prodotto che in realtà non era quello che poi è stato proposto, non parliamo di pubblicità ingannevole come con Cyberpunk 2077, semplicemente si tratta di un pubblico che ormai è stato abituato a conoscere già in tutto e per tutto ciò che sta andando a giocare, andando praticamente ad azzerare il senso di scoperta dei contenuti, che dovrebbe essere alla base di un videogioco!

Mi vengono subito in mente i porting targati Nintendo che sono approdati negli ultimi anni su Switch, così che i titoli per la sfortunata Wii U potessero approdare su una console con un riscontro di pubblico decisamente maggiore. Uno dei motivi per giustificare l’acquisto di certi porting è naturalmente, oltre alle migliorie tecniche, il contenuto extra, un esempio perfetto e Super Mario 3D World + Bowser’s Fury.

Bowser’s Fury, un contenuto totalmente inedito rispetto alla release originale è stato spiegato per filo e per segno nei vari trailer dedicati, perdendo quindi la sua aura di novità e venendo giocato in maniera praticamente meccanica e lineare dagli utenti. Chi ha avuto ragione? Nintendo naturalmente, dal momento che il titolo ha avuto un discreto successo commerciale e nessuna grande lamentela da parte degli utenti, che hanno trovato nella cartuccia di gioco esattamente ciò che già sapevano ci sarebbe stato.

Siamo quindi destinati a un futuro di trailer fin troppo esplicativi? In parte sì, ma ci sono sempre gradite eccezioni!

Returnal Housemarque

Questa scena non la ricordavo così!

Anche in questo caso potremmo fare un parallelismo davvero azzeccato col cinema! Nella pubblicizzazione di diversi film Marvel, Avengers Endgame in particolare, alcune scene nei trailer sono state ritoccate digitalmente per eliminare personaggi o elementi che avrebbero rivelato troppo sulla trama, il risultato si è visto poi nelle reazioni stupefatte del pubblico in sala.

Da questo punto di vista, Marvel non ha certamente inventato nulla, già la famosa campagna pubblicitaria messa in piedi da Hideo Kojima per Metal Gear Solid 2, con Snake come protagonista, è stato uno dei più grandi troll di sempre nel panorama videoludico! Dopo una breve sezione nei panni di Snake infatti, i giocatori si ritrovavano a vestire i panni di un uomo col casco, convinti di controllare ancora Snake e muovendo in realtà i primi passi come Raiden, protagonista principale del gioco!

Al giorno d’oggi, molto spesso le software house non hanno più il coraggio o la possibilità di mettere in piedi operazioni commerciali di questo tipo, temendo una reazione di sdegno da parte dei fan. Una mosca bianca in questo senso è stata Naughty Dog. Durante la promozione di The Last of Us Parte II infatti il personaggio di Joel non compariva nel primissimo materiale promozionale, lasciando quindi ai giocatori il dubbio che il protagonista del primo capitolo fosse vivo o meno.

Uno specifico trailer poi ha mostrato una scena in cui Joel era effettivamente presente, scena in cui poi, nel gioco, Joel non compare, replicando in tutto e per tutto ciò che Kojima aveva fatto anni prima con Snake. Il punto è che questo tipo di trailer hanno dato alla trama di The Last of Us Parte II ancora più profondità, al contrario di quanto accaduto con Resident Evil Village!

Se avessimo appreso tramite i trailer della morte di Joel nelle prime battute di gioco, avremmo capito che naturalmente si trattava di un semplice pretesto narrativo per sviluppare poi tutt’altro. Invece, in questo modo l’evento ha lasciato i giocatori confusi e disorientati, dal momento che pad alla mano avevo informazioni che non combaciavano con quanto mostrato prima del lancio e lasciando al giocatore quello che un videogioco, oltre a divertire, dovrebbe fare: scoprire minuto dopo minuto una storia di cui siamo assoluti protagonisti.

Possiamo quindi aspettarci in futuro nuove sorprese dal mondo videoludico? Certamente, non tutti vanno sempre nella stessa direzione dopotutto, ma dobbiamo allo stesso tempo essere disposti a farci sorprendere: è un gioco che va giocato in due, e se ci divertiamo nel farlo vinciamo tutti!

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