Audio 3D

Capcom e Housemarque raccontano l’audio 3D di PlayStation 5

I team audio di Resident Evil Village e Returna raccontano l'impatto che l'audio 3D di Sony ha avuto sui loro titoli

In una breve intervista sulle pagine del PlayStation.Blog, i team audio di Capcom e Housemarque hanno sottolineato di come il Tempest 3D AudioTech abbia cambiato radicalmente l’immersione nei rispettivi videogiochi.

Insieme al velocissimo SSD e al DualSense, l’audio 3D è stato un’ altra caratteristica fondamentale per la campagna marketing di PlayStation 5 e adesso si cominciano a toccare con mano (o meglio, “sentire”) gli effetti sui titoli in uscita che ne sfruttano a pieno le potenzialità.

Il Tempest Engine in Resident Evil Village e Returnal

L’audio 3D è possibile sfruttarlo utilizzando delle semplici cuffie con attacco USB o, in caso siano dotate di un attacco jack, collegandole al DualSense. In più è possibile anche personalizzare la propria esperienza, scegliendo uno tra i cinque profili disponibili all’interno del menù Suono della propria PlayStation 5.

Le applicazioni sono numerose e due titoli in particolare sono riusciti a beneficiarne a pieno: Resident Evil Village e Returnal. Vediamo cosa ci dicono i rispettivi team audio.

Resident Evil Village

resident evil village giappone

Per quanto riguarda questa tecnologia in Resident Evil Village, il direttorio audio del nuovo capitolo horror di Capcom, Wataru Hachisako dichiara:

“È molto importante nel genere horror infondere la paura nell’immaginazione del giocatore attraverso elementi che non può vedere. Desidero che i giocatori possano vivere l’incontro con un nuovo nemico, ancora prima di vederlo. Credo che l’audio 3D abbia le specifiche per amplificare davvero ciò a cui miriamo, non solo prima che i giocatori abbiano la possibilità di vedere un avversario, ma anche quando entrano direttamente in contatto con esso. I suoni prodotti da un nemico sono più dettagliati e riempiono lo spazio in un ambiente 3D, il che aiuta ad amplificare il coinvolgimento del giocatore”.

E aggiunge riguardo a ciò che può aggiungere il Tempest 3D ad un videogioco horror:

“Aggiungendo l’audio 3D alla presentazione, la grafica viene arricchita da maggiori dettagli, mentre i giocatori noteranno anche minime differenze nella profondità e nella percezione di tutte le diverse aree che incontrano. Che si tratti di una fredda brezza invernale che fa tintinnare un tetto, dell’assenza di suono che segnala la presenza di qualcosa che si nasconde nell’oscurità, di un avversario che balza davanti al giocatore o della pacifica melodia di una safe room, tutti questi elementi sono distintivi e più completi con l’aggiunta di audio e musica adeguati… L’audio 3D è davvero in grado di fornire al giocatore un’esperienza di maggiore impatto”.

Returnal

Returnal

Nel titolo di Housemarque, il Tempest Engine può fare la differenza tra la vita e la morte poiché “[Ti] fornisce una consapevolezza totale e in tempo reale del campo di battaglia”, spiega Loic Couthier, il responsabile audio di Returnal.

L’audio 3D ti fornisce informazioni ulteriori, e forse anche più efficaci, per poter individuare un nemico. Se ci si dovesse basare sulla sola interfaccia visiva, il giocatore si troverebbe molto più in svantaggio:

 “[…] l’audio 3D indica la posizione esatta. Si tratta dell’azione immediata, dettata dalla memoria muscolare, di girarsi e puntare verso il nemico. Senza l’audio 3D, dovresti spostare la visuale fino a quando non vedi dove si trova il nemico, e probabilmente subiresti dei danni a causa del tempo impiegato per la ricerca. Il vantaggio tattico è incredibile, perché guadagni sul tempo di reazione e puoi pianificare una strategia in base alla tua consapevolezza sul campo di battaglia”.

Couthier, inoltre, spiega come l’audio 3D fornito dal Tempest Engine, riesca ad enfatizzare la profondità dello spazio attraverso il rumore: “ad esempio, se spari in un tunnel che si apre in una stanza più grande, sentirai quell’eco che continua a scendere a cascata intorno a quello spazio più ampio.” 

Questi suoni vengono generati in tempo reale e se non ci fosse stato l’audio 3D “non ne sarebbe valsa la pena”, conclude Couthier.

Fonte

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Simone Strinati
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