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	<title>Horror &#8211; iCrewPlay.com</title>
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	<title>Horror &#8211; iCrewPlay.com</title>
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		<title>OLD BUT GOLD #204 &#8211; Resident Evil 4</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/old-but-gold-204-resident-evil-4/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Federico Marenchino]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Mar 2024 17:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[GameCube]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
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					<description><![CDATA[Dopo aver giocato per decine di ore e finalmente aver platinato il remake di Resident Evil 4 mi è sembrato giusto scrivere due parole sul titolo che ha cambiato la saga di zombie più famosa del mondo dei videogiochi, rivoluzionandola e dando vita a quello che è considerato da tanti un capolavoro. Uscito originariamente su [&#8230;]]]></description>
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<p>Dopo aver giocato per decine di ore e finalmente aver platinato il <a href="https://www.icrewplay.com/remake-e-remaster/" target="_blank" rel="noopener"><strong>remake di Resident Evil 4</strong> </a>mi è sembrato giusto <strong>scrivere due parole sul titolo che ha cambiato la saga di zombie</strong> più famosa del mondo dei videogiochi, rivoluzionandola e dando vita a quello che è considerato da tanti un capolavoro. <strong>Uscito originariamente su Nintendo GameCube nel 2005</strong>, per poi essere ridistribuito su moltissime altre piattaforme e console nel corso degli anni, <strong>Resident Evil 4 porta avanti l&#8217;amatissima saga</strong> horror, rivoluzionandone la formula.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/03/apps.53379.65720361252122895.6705784f-9e29-4778-8df4-707828cc2c63-1024x576.jpg" alt="Resident Evil 4" class="wp-image-511616" title="OLD BUT GOLD #204 - Resident Evil 4"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">La rivoluzione di Resident Evil 4</h2>



<p>Ma partiamo dall&#8217;inizio: fino a quel punto la saga e più in generale il survival horror erano basati sul terrore e sulla vulnerabilità dei protagonisti di quelle storie. <strong>Sin dal primo capitolo si veniva rinchiusi</strong>, intrappolati senza via di scampo, con solo pochi proiettili e qualche cura ad assisterci. Anche nel secondo ci trovavamo spesso in zone chiuse, come la centrale di polizia o le fogne di Racoon City, <strong>mentre nel terzo si iniziava ad aprire leggermente la mappa</strong>.</p>



<p><strong>Resident Evil 4 cambia in molti modi la filosofia di game design</strong>, che porta a un prodotto molto diverso dai giochi precedenti. Capcom decide di dare al giocatore molto più controllo sia sul personaggio che sul mondo che lo circonda: <strong>ecco quindi la telecamera a spalla</strong>, una delle caratteristiche che più separa questo dagli altri capitoli della saga, rendendo anche il <strong>gameplay più movimentato, dando più libertà al giocatore</strong>, ma al contempo costringendolo a guardarsi attorno continuamente per evitare eventuali minacce in agguato.</p>



<p>Viene dato <strong>molto più spazio all&#8217;azione, ma non snaturando il tutto</strong>: nonostante in questo titolo si spari molto di più, quella non è sempre la soluzione più efficace, soprattutto alle difficoltà più elevate. Il giocatore viene buttato, come negli altri giochi, in una grossa mappa esplorabile in lungo e in largo, dall&#8217;ambientazione rurale, campagnola. Infatti la caratteristica <strong>ambientazione di Resident Evil 4 è memorabile e ormai iconica</strong>, in quanto di ispirazione per non solo gli altri capitoli della saga, ma anche altri videogiochi horror e film.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="630" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/03/maxresdefault-1170x720-1-1024x630.jpg" alt="Resident Evil 4" class="wp-image-511620" title="OLD BUT GOLD #204 - Resident Evil 4"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Come rinnovare con intelligenza</h2>



<p>Per la prima volta non solo non siamo in un ambiente chiuso e opprimente, ma <strong>il primo atto del gioco è quasi completamente ambientato di giorno</strong>, alla luce del sole. Ma non per questo gli ambienti sembrano meno spettrali. Se nel secondo capitolo avevamo paura di esplorare i bui corridoi della centrale di polizia, <strong>qui ci troveremo a vagare in un villaggio desolato </strong>senza sapere che fine abbiano fatto gli abitanti, attirati dal misterioso suono proveniente dal campanile.</p>



<p>Resident Evil 4 si colloca proprio in mezzo al <strong>genere che viene chiamato folk horror</strong>, che negli ultimi anni sta spopolando non poco, e forse proprio grazie a questo titolo. Questo genere ci butta in un ambiente contadino, quasi familiare, ma pian piano buttandoci dentro qualcosa di sospetto, o fuori posto. La componente perturbante è molto forte in queste opere e <strong>nel gioco la tensione, all&#8217;inizio almeno, viene costruita proprio in questo modo</strong>: Continuando a gettare al giocatore elementi strani o fuori posto, fino ad arrivare all&#8217;esplosione, dove inizia l&#8217;azione vera e propria.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="570" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/03/resident-evil-4-2005-pc-gioco-steam-wallpaper-1-1024x570.jpg" alt="Resident Evil 4" class="wp-image-511618" title="OLD BUT GOLD #204 - Resident Evil 4"></figure>



<p>Perché anche se questo titolo conserva molte delle meccaniche survival che avevano reso famosi e soprattutto spaventosi gli altri titoli, si concentra molto di più sulla componente action: con <strong>molti più nemici da uccidere e armi con cui farlo</strong>, senza però lasciar fuori i classici enigmi e l&#8217;atmosfera generale. Perché nonostante questo titolo sia uscito quasi vent&#8217;anni fa, <strong>riesce a trasmettere una certa atmosfera con i suoi ambienti spogli e la grafica ruvida</strong>, sporca. Un classico di quella generazione di console.</p>



<p>Come appena detto,<strong> l&#8217;azione la fa da padrone in questo titolo</strong>: chi l&#8217;ha giocato ricorderà sicuramente la parte all&#8217;interno del villaggio in cui si viene assaliti dall&#8217;orda di infetti: sicuramente una delle scene più movimentate del titolo. E al contrario dei giochi precedenti qui avremo i mezzi per far fuori tutti i nostri nemici: tra pistole, fucili, mitra, granate, lanciarazzi e chi più ne ha, più ne metta. <strong>Sicuramente non a tutti potrebbe piacere questa formula</strong>, ma comunque il gioco offre la possibilità di scappare o evitare i nemici, cosa consigliabile alle difficoltà più elevate.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/03/maxresdefault-6-1024x576.jpg" alt="Resident Evil 4" class="wp-image-511623" title="OLD BUT GOLD #204 - Resident Evil 4"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">L&#8217;eredità del titolo</h2>



<p><strong>Resident Evil 4 </strong>ha funzionato così bene da diventare <strong>d&#8217;ispirazione</strong> per praticamente tutti<strong> </strong>i survival horror usciti dopo di lui. Basti pensare a <strong>Dead Space o The Last of Us, o anche Days Gone e The Evil Within</strong>. Tra l&#8217;altro quest&#8217;ultimo è stato creato proprio da Shinji Mikami, la stessa mente dietro Resident Evil, ed è un titolo che consiglio caldamente.</p>



<p>Il titolo rivoluziona la saga anche a livello narrativo, partendo dal fatto che <strong>non è propriamente un gioco di zombie, visto che qui si sta parlando di infetti</strong>. Se negli altri capitoli avevamo i classici morti viventi, ripresi esattamente dai film di Romero, qui abbiamo delle persone infettate da un parassita, che ne controlla le facoltà cognitive. Questi parassiti rendono tutti un&#8217;unica mente alveare, creando il concetto della setta, che è centrale all&#8217;interno di Resident Evil 4. Ovviamente ciò non vuol dire che la Umbrella non abbia la sua fetta di colpa, come si vedrà nel gioco, ma sicuramente sarà un&#8217;entità secondaria e non la causa principale dell&#8217;infezione, come succedeva nei primi titoli.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/03/s7-5fdd05901e79caa24b91ae5baa5fd364-1024x576.webp" alt="Resident Evil 4" class="wp-image-511621" title="OLD BUT GOLD #204 - Resident Evil 4"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un titolo narrativamente altalenante</h2>



<p>Nonostante la saga grazie a questo titolo si sia rinnovata molto, <strong>dal punto di vista narrativo spesso lascia molto a desiderare</strong>. Perché nonostante <strong>personaggi come Leon e Luis siano molto amabili </strong>e simpatici in un certo senso<strong> sono anche, dal primo all&#8217;ultimo, bidimensionali</strong>. Anche il resto del cast si muove quasi per inerzia, dalla giovane Ashley alla benritrovata Ada Wong, che in questo titolo è molto meno incisiva che nel secondo.</p>



<p>Il personaggio che mi è sempre sembrato fuori posto in questo titolo è il Maggiore Krauser, il maestro di Leon che lo ha addestrato rendendolo come lo vediamo. Questo personaggio appare fuori dal nulla a metà del gioco per inserirsi in una specie di <strong>sottotrama drammatica mentore-allievo </strong>in cui si scontrerà con il nostro eroe solo per il gusto di farlo, senza una vera motivazione alla base. Questo aspetto, come molti altri del gioco, è stato molto <strong>migliorato nel remake, che tenta di darci un pochino più di contesto </strong>per quanto riguarda questo e molti altri personaggi, sia tramite dialoghi che grazie ai classici appunti in giro per la mappa.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/03/re4-1024x576.webp" alt="Resident Evil 4" class="wp-image-511619" title="OLD BUT GOLD #204 - Resident Evil 4"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Originale Vs. Remake</h2>



<p>E qui arriviamo al <strong>confronto tra l&#8217;originale e il remake</strong>: perché se da una parte, come già detto, il remake sistema alcune cose almeno a livello narrativo, oltre alle varie migliorie e modernizzazioni nel gameplay, è anche vero che quest&#8217;ultimo è stato <strong>forse semplificato un po&#8217; troppo</strong>. Parlo principalmente della valigia, ovvero l&#8217;inventario di Resident Evil 4, che potrà contenere gli oggetti in una griglia che il giocatore dovrà organizzare spostando le risorse.</p>



<p>Nel remake questo aspetto del titolo è <strong>totalmente annientato dalla presenza di un tasto che ti organizza l&#8217;inventario </strong>nel migliore dei modi, togliendo ogni parte gestionale. Mi rendo conto che per molti questa potrebbe essere una cosa piccola, ma in un survival horror, genere caratterizzato dal doversi dosare le risorse limitate e stare attenti a non sprecare nulla, <strong>era molto divertente e soddisfacente riuscire a inserire nell&#8217;inventario una nuova arma </strong>senza bisogno di buttare via niente.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2024/03/Resident-Evil-4-Remake-uscira-nel-2022-1024x576.webp" alt="Resident Evil 4" class="wp-image-511624" title="OLD BUT GOLD #204 - Resident Evil 4"></figure>



<p>Ciò che invece che il remake ha migliorato di più è l&#8217;<strong>atmosfera trasmessa</strong>, non tanto dall&#8217;ambientazione, che risultava cupa e raccapricciante già su GameCube, ma per quanto riguarda i personaggi. Mi spiego meglio: un&#8217;altra delle cose che Resident Evil 4 ha cambiato è l&#8217;atmosfera generale dell&#8217;avventura, rendendola molto più &#8220;buffa&#8221;. Intendo dire che in questo titolo <strong>Leon continua a fare battute stupide</strong>, così come molti degli altri personaggi. Ovviamente non è una cosa che rovina il gioco, ma almeno <strong>il remake ha attenuato queste scene degne di un film d&#8217;azione anni &#8217;80 di serie B</strong>.</p>



<p>In conclusione, <strong>Resident Evil 4 è un titolo che riesce a rinnovare una saga che ormai stava iniziando ad invecchiare</strong>, portandola non solo sulla nuova generazione di console, ma anche nelle mani dei nuovi giocatori. Ovviamente non si tratta di un titolo perfetto, ma di <strong>un titolo da giocare assolutamente</strong>: un pilastro fondamentale senza cui non avremmo avuto molti dei giochi che lo hanno seguito. Un&#8217;esperienza che consiglio a tutti, anche considerando la <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/254700/Resident_Evil_4_2005/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/254700/Resident_Evil_4_2005/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">facile reperibilità e il prezzo davvero esiguo </a></strong>al giorno d&#8217;oggi.</p>



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<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Resident Evil 4, 5, 6 - Modern Hits Launch Trailer | PS4" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/V4Si9z9m8xw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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		<title>Old But Gold #195 &#8211; Yume Nikki</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/old-but-gold-195-yume-nikki/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Andrea Campolieti]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 Dec 2023 17:00:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[Il genere horror e il videogioco indipendente sono stati fedeli compagni per molto tempo e hanno accompagnato l&#8217;infanzia di molti giovani adulti. Questi titoli hanno avuto molta visibilità, sia perché sono stati giocati da influencer famosi come PewDiePie ma anche per la facilità con cui era possibile reperire on-line alcuni di questi. Di tutto questo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Il genere horror e il videogioco indipendente sono stati fedeli compagni per molto tempo e hanno accompagnato l&#8217;infanzia di molti giovani adulti. Questi titoli hanno avuto molta visibilità, sia perché sono stati giocati da influencer famosi come <strong>PewDiePie</strong> ma anche per la facilità con cui era possibile reperire on-line alcuni di questi. Di tutto questo enorme filone noi andremo ad analizzare specificatamente <strong>Yume Nikki, capostipite di molti titoli horror realizzati su RPG maker</strong>.</p>
<p>Non è facile capire le ispirazioni di un titolo del genere a causa della sua unicità. Inoltre l&#8217;autore, &#8220;<strong>Kikiyama</strong>&#8220;, non è nemmeno una persona reale. Dietro lo sviluppo di questo software gratuito potrebbe esserci anche un piccolo gruppo di persone piuttosto che un singolo individuo, cosa teorizzata da molti fan negli anni. Sicuramente però alcuni degli elementi che andremo ad analizzare devono molto a <strong>EarthBound</strong> e <strong>LSD: Dream Emulator</strong>, soprattutto in termini artistici.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-467426 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/12/Yume-Nikki-image.jpg" alt="Yume Nikki" width="1920" height="1080" title="Old But Gold #195 - Yume Nikki"></p>
<h2>Un incubo senza fine</h2>
<p><strong>Yume Nikki</strong> ci presenta la vita di una ragazza chiamata <strong>Madotsuki</strong>. Chiusa nella sua camera, la ragazza passa la maggior parte del suo tempo a dormire, e noi la seguiremo nei suoi incubi. Il gioco ci dà la possibilità di esplorare il luogo in cui vive ma, salvo una breve visita al balcone, sarà impossibile uscire all&#8217;esterno. Difficile dire se questa sia una scelta narrativa o meno, ma sicuramente la possibilità che <strong>Madotsuki</strong> sia una sorta di hikikomori esiste visto quello che andremo ad esplorare nel suo incognito.</p>
<p>Quando preferiamo possiamo quindi andare a dormire, avventurandoci così in un universo onirico. Qui ci si perde in decine di mondi bizzarri collegati tra loro in modi inaspettati e con al loro centro una sorta di &#8220;hub&#8221;. Non vi è molto da fare, se non vagare ed esplorare questi ambienti estremamente vari nel loro aspetto e look. Alcuni avranno elementi visivi estremamente simili ad un disegno abbozzato su paint, mentre altri avranno stili elaborati o realistici con delle fotografie stilizzate in background.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-467429 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/12/Yume-Nikki-image2.jpg" alt="Yume Nikki" width="1920" height="1080" title="Old But Gold #195 - Yume Nikki"></p>
<p>Questi strani ambienti nascondono molti segreti ed eventi peculiari che rendono ogni run di questo gioco unica, vista la bassa probabilità di incontrarne molti. In mezzo a tutto questo ci si rende presto conto che è facile perdersi nell&#8217;oscuro mondo di <strong>Yume Nikki.</strong> Infatti, ogni area che potrete visitare a partire dall&#8217;hub presenta anche diversi &#8220;sottomondi&#8221; stratificati, impossibili da raggiungere se non con l&#8217;esplorazione di quelli più superficiali.</p>
<p>Alcuni di questi cambiano anche la &#8220;prospettiva&#8221; del gioco con sezioni molto simili a quelle di giochi <strong>Famicom </strong>ed altre a scorrimento laterale. Questo labirinto onirico ricorda molto delle sezioni presenti in <strong>LSD: Dream Emulator</strong>, e l&#8217;atmosfera varia similmente da mondi bizzarri a sezioni inquietanti e spaventose.</p>
<p><figure id="attachment_467432" aria-describedby="caption-attachment-467432" style="width: 1920px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-467432 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/12/Yume-Nikki-image3.jpg" alt="Yume Nikki" width="1920" height="1080" title="Old But Gold #195 - Yume Nikki"><figcaption id="caption-attachment-467432" class="wp-caption-text">La bicicletta sarà la vostra migliore amica in questa esperienza</figcaption></figure></p>
<h2>Le forme di Madotsuki</h2>
<p>Il titolo non presenti alcuna forma di meccanica oltre all&#8217;esplorazione, fatta eccezione per gli &#8220;effetti&#8221;. Questi, una volta scoperti tramite vari metodi nel mondo dei sogni, si aggiungeranno al menù e ti daranno la possibilità di cambiare l&#8217;aspetto della protagonista. Alcuni effetti sono solamente estetici, ma altri modificano le poche meccaniche di gioco presenti e ti doneranno i mezzi per esplorare nuove parti di questo incubo.</p>
<p>Un esempio perfetto è la &#8220;bicicletta&#8221;. Questo effetto, facile e utile da ottenere, ti permetterà di muoverti velocemente, quasi essenziale in un gioco che si basa sull&#8217;esplorazione di ambienti onirici intricati. Questi &#8220;effetti&#8221; sono sparsi in tutto il gioco e porteranno, tramite un processo piuttosto intricato, all&#8217;avanzare della trama giungendo ad un finale tanto cupo e criptico quanto il resto dell&#8217;avventura.</p>
<p><strong>Yume Nikki</strong> è una produzione in cui, più che analizzare le singole parti o gli elementi di gameplay, è importante leggere l&#8217;intento autoriale che, come in <strong>LSD: Dream Emulator</strong> è più artistico che ludico. Questo sicuramente scopre i fianchi di una mappa difficile da navigare, per quanto affascinante, e meccaniche di gioco quasi inesistenti, ma <strong>dona un&#8217;esperienza unica</strong> per l&#8217;epoca e difficile da trovare ancora oggi nonostante la sua eredità in molti giochi moderni.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-467433 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/12/Yume-Nikki-image4.png" alt="Yume Nikki" width="1920" height="1080" title="Old But Gold #195 - Yume Nikki"></p>
<h2>Yume Nikki e le fondamenta dell’orrore</h2>
<p>Come già detto all&#8217;inizio di questa &#8220;puntata&#8221; di <a href="https://www.icrewplay.com/rubriche/old-but-gold/" target="_blank" rel="noopener">Old but Gold</a>, <strong>Yume Nikki</strong> è stato di grande importanza al filone horror indipendente, forse il più influente insieme a <strong>Corpse Party</strong>. Molti di questi titoli realizzati in <strong>RPG Maker</strong> o motori simili si sono fatti strada grazie ad appassionati della scena indie, o anche solo tramite influencer visto che sono titoli economici da portare in live o su video. Su quest&#8217;ultimo punto vengono sicuramente in mente nomi come <strong>The Witch&#8217;s House</strong>, <strong>Ib</strong> e <strong>Mad Father</strong>.</p>
<p>Anche giochi che hanno meccaniche più complesse si trascinano comunque le fondamenta di <strong>Yume Nikki</strong>. L&#8217;esempio perfetto in questo caso è <a href="https://youtu.be/CyVv-jFJiJ8?si=P2CPL41wvhdmUkgV" target="_blank" rel="noopener">Omori</a>, che nelle sue numerose sezioni oniriche ha un richiamo forte alla produzione di Kikiyama, specialmente in quelle più sinistre.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-467434 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2023/12/Yume-Nikki-image5.jpg" alt="Yume Nikki" width="1920" height="1080" title="Old But Gold #195 - Yume Nikki"></p>
<p><strong>Yume Nikki</strong> è un titolo che, per quanto sia apprezzato da una buona parte dell&#8217;utenza appassionata, è spesso frainteso o addirittura denigrato da chi lo vede con una prospettiva esterna. Che i giochi non servano solo il divertimento ma possano anche essere delle esperienze artistiche è stato detto e ripetuto più volte nell&#8217;industria ma l&#8217;idea fa fatica a fare breccia nei videogiocatori.</p>
<p>Perché un titolo così povero di meccaniche e legnoso deve essere messo su un piedistallo rispetto a giochi simili? Basta davvero un&#8217;interazione così basilare a rendere un titolo degno di essere chiamato &#8220;videogioco&#8221;? <strong>Yume Nikki</strong> è stato sicuramente uno dei primi giochi a porre queste domande, a mettere in dubbio la definizione di gioco e a farci chiedere che cosa cerchiamo in un&#8217;esperienza interattiva.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Yume Nikki - Steam Release Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/ARpewy9gvus?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
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		<title>Old But Gold #181 &#8211; Silent Hill 2</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/old-but-gold-181-silent-hill-2/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Francesco Regano]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 31 Oct 2022 17:00:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[Anni di speculazioni, rumor e leak si sono finalmente rivelati reali: Silent Hill 2 è pronto a fare il suo ritorno (si spera nel migliore dei modi) con un remake a cura di Bloober Team, software house che si è fatta conoscere (nel bene e nel male) negli ultimi anni per The Medium, horror di [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Anni di speculazioni, rumor e leak si sono finalmente rivelati reali: <strong>Silent Hill 2</strong> è pronto a fare il suo ritorno (si spera nel migliore dei modi) con un <strong>remake</strong> a cura di <strong>Bloober Team</strong>, software house che si è fatta conoscere (nel bene e nel male) negli ultimi anni per The Medium, horror di stampo fortemente psicologico che ha ricevuto un’accoglienza abbastanza tiepida da parte del pubblico.</p>
<p>Le analogie tra Silent Hill 2 e The Medium non sono poche, e questa non è la migliore delle notizie in quanto non sappiamo se aspettarci un <strong>remake rispettoso</strong> del capolavoro originale o una produzione più in linea con il modus operandi di Bloober Team. Bene o male che vada questa <a href="https://www.icrewplay.com/silent-hill-2-remake-e-realta-primo-trailer/" target="_blank" rel="noopener">operazione di remake</a>, l’originale targato Konami fortunatamente resta lì dov’è e mal che vada potremo rigiocarlo e riviverlo ogni volta che vorremo… e quale occasione migliore del giorno più spettrale dell’anno per celebrarlo in questo nuovo appuntamento con <strong>Old But Gold</strong>?</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-428246 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/10/Silent-Hill-2.jpg" alt="Silent Hill 2" width="1200" height="900" title="Old But Gold #181 - Silent Hill 2"></p>
<h2>Questo è l’inferno… il tuo inferno…</h2>
<p>L’originale <strong>Silent Hill 2</strong> ha fatto il proprio debutto su PlayStation 2 nel lontano 2001 (sbarcando anche su Xbox l’anno successivo); è bene precisare che si tratta dell’originale, in quanto una <strong>remaster</strong> è stata pubblicata per PlayStation 3 e Xbox 360 nel 2012, rivelandosi nettamente inferiore rispetto alla release di dieci anni prima a causa della <strong>perdita del codice sorgente</strong>.</p>
<p>Fin dal suo debutto, Silent Hill 2 ha saputo imporsi come nettamente superiore rispetto al resto del mercato videoludico, riuscendo anche a distaccarsi (e anche di molto) dal suo predecessore, creando un’esperienza unica che ha poi condizionato e plasmato <strong>il futuro del medium videoludico</strong>. Per la prima volta, a farla da padrone è l’approfondimento psicologico del protagonista, <strong>James Sunderland</strong>, di cui riviviamo la straziante epopea per la redenzione.</p>
<p>James si ritrova suo malgrado tra i <strong>vicoli nebbiosi di Silent Hill</strong>, a spingerlo sulle rive del Toluca Lake è però una misteriosa lettera ricevuta da <strong>sua moglie Mary</strong>. Fin qui potrebbe sembrare tutto nella norma, se non fosse che la moglie è deceduta tre anni prima… Da questa semplice quanto inquietante premessa comincia un viaggio nell’ignoto dove nulla è ciò che sembra.</p>
<p>Addentrarci negli oscuri segreti di Silent Hill significherà scavare sempre <strong>più a fondo nella coscienza</strong> di James, in un percorso di redenzione o condanna dove ogni cosa, dal più piccolo oggetto fino ai nemici, è metafora di una vita disturbata che ha portato a finali drammatici. La più grande <strong>qualità del protagonista</strong>, che lo rende tutt’oggi difficilmente arrivabile, è il suo avere un forte impatto sugli eventi, ma al contempo sapersi mettere da parte e lasciare spazio ad altri personaggi che stanno attraversando il proprio inferno e andando incontro a destini molto spesso poco piacevoli.</p>
<p>Personaggi umani, ma che hanno ormai <strong>perso per strada la propria umanità</strong> già da tempo e su tutti poi svetta lui, icona dell’horror e personaggio difficile da replicare, per quanto Konami stessa, e non solo, ci abbia provato:</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-428245 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/10/Pyramid-Head.jpeg" alt="Pyramid Head" width="1400" height="700" title="Old But Gold #181 - Silent Hill 2"></p>
<h2>Pyramid Head</h2>
<p>Silent Hill 2, col senno di poi, non è fatto di protagonisti e antagonisti, ma di <strong>un uomo in lotta contro sé stesso</strong>, e “Testa a Piramide” ne è la dimostrazione più lampante: giudice, giuria e carnefice, nonché involucro che racchiude il disagio e le perversioni del nostro James Sunderland. Pyramid Head viene ricordato da chi conosce marginalmente la serie per la “scena dei manichini” in cui lo vediamo intento a compiere letteralmente uno stupro su un altro dei nemici presenti nel gioco, ma quella presenza emaciata ha molto altro da raccontare.</p>
<p>Quando in precedenza parlavo di James che ha la capacità di mettersi da parte per rendere protagonisti anche altri personaggi, mi riferivo in buona parte a Pyramid Head. Il villain sarà una <strong>presenza costante</strong>, lo incontreremo a più riprese e sembra che ogni volta il <strong>gameplay</strong> cambi e si adatti in funzione della situazione che questo essere va a creare, influendo perfino sulla colonna sonora, le tracce a lui dedicate sono infatti tra le più complesse a livello concettuale del gioco.</p>
<p>Per esempio, uno degli incontri/scontri con Pyramid Head accadrà su un <strong>pianerottolo</strong>, per James sarà impossibile scappare o affrontare il nemico e dovrà limitarsi a sopravvivere per un periodo predeterminato: il giocatore in quel momento è un topo in trappola, letteralmente, e la <strong>colonna sonora</strong> ce lo ricorda grazie a un giro di note velocissimo e ripetuto così come ripetitivi saranno i movimenti del personaggio che dovrà solo sperare nell’arrivo di un deus ex machina che gli permetta di fuggire.</p>
<p>Non è solo al cospetto di Pyramid Head però che il <strong>comparto tecnico</strong> di Silent Hill 2 si rivela maestoso e una spanna sopra i suoi rivali dell’epoca. Magari non tanto a livello tecnico, ricordiamo che comunque il parco titoli di PlayStation 2 è sempre stato tempestato da vere e proprie perle, quanto <strong>a livello concettuale</strong>. Ricordiamo che già il primo capitolo della serie sulla prima PlayStation era un miracolo nel quale i limiti tecnici dell’hardware si trasformavano in punti di forza, con la <strong>nebbia virtuale</strong> che occultava gli elementi dello scenario più lontani permettendo alla macchina di processarli e farli apparire man mano.</p>
<p>Il secondo capitolo della serie invece, contando su un <strong>hardware più potente</strong>, può mettersi al pari di produzioni blasonate dal punto di vista grafico, e lasciarsi andare a virtuosismi soprattutto per quanto riguarda la <strong>colonna sonora</strong>. Silent Hill 2 è un viaggio in una mente distrutta e con più zone d’ombra di quante il protagonista stesso si aspetti o sappia riconoscere, pertanto ogni singolo suono non è lasciato al caso: lamenti lontani, cigolii, fruscii, gemiti… il giocatore gioca col gioco e il gioco gioca col giocatore creando illusioni e fantasmi e lasciando la mente infestata di incertezze, motivo per il quale, a parer mio, Silent Hill 2 rimane ancora oggi, videoludicamente parlando, <strong>il miglior horror psicologico mai realizzato</strong>.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="SILENT HILL 2 Teaser Trailer (4K: EN) | KONAMI" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/8qPdInnvMzg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Old But Gold #135 &#8211; American McGee&#8217;s Alice</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/old-but-gold-136-american-mcgees-alice/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Giulia Spataro]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Nov 2021 17:00:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[American McGee&#8217;s Alice non è il classico gioco horror a cui rinunci perché &#8220;Non è il mio genere&#8221;; all&#8217;epoca, e parliamo dell&#8217;anno 2000, era proprio quel gioco che tutti non avevano, ma che stranamente ti accorgevi della sua esistenza grazie al possesso inspiegabile del secondo capitolo. Ovviamente qualche anno più tardi, s&#8217;intende. Un fatto strano, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>American McGee&#8217;s Alice</strong> non è il classico gioco horror a cui rinunci perché &#8220;Non è il mio genere&#8221;; all&#8217;epoca, e parliamo dell&#8217;anno <strong>2000</strong>, era proprio quel <a href="https://www.xbox.com/it-IT/games/store/american-mcgees-alice/BPN8Q5W69V7M" target="_blank" rel="noopener">gioco</a> che tutti non avevano, ma che stranamente ti accorgevi della sua esistenza grazie al possesso inspiegabile del secondo capitolo. Ovviamente qualche anno più tardi, s&#8217;intende. Un fatto strano, decisamente, che ha reso American McGee&#8217;s Alice <strong>uno dei titoli meno fortunati della storia</strong>, riscuotendo comunque tantissimo apprezzamento da chi lo ha provato.</p>
<p>Addirittura c&#8217;erano giocatori che lo consideravano uno dei giochi più belli mai usciti in quegli anni. Incredibile, non trovi? La storia di questo videogioco si discosta tantissimo dalla storia classica di <strong>Alice nel Paese delle Meraviglie</strong>, e parla delle avventure avvenute dopo <strong>&#8220;Attraverso lo specchio e quel che Alice vi trovò&#8221;</strong>, sequel della versione conosciuta ai più.</p>
<p>I toni diventano inquietanti, più lugubri, e i luoghi frequentati dalla giovane sono mefitici e, in un certo qual modo, affascinanti. <a href="https://www.icrewplay.com/american-mcgee-al-lavoro-su-un-nuovo-capitolo-di-alice/" target="_blank" rel="noopener"><strong>American McGee</strong></a> riuscì a trasmettere quanto di più malsano possa partorire la mente umana, rendendola bella.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-365405 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/11/0sFYf0G12GMnn6wM53ZvOa3DMTy0SreA1RpEduU2vbY5fvqK2WnqUTbbS28Wc-SxJJKAxQ2idm234BrFcoJnl8LgBdd0gad5GR9qyxK0wEOg.jpg" alt="American McGee&#039;s Alice" width="1512" height="738" title="Old But Gold #135 - American McGee&#039;s Alice"></p>
<h2>American McGee&#8217;s Alice tra meraviglie e pazzia</h2>
<p>Possiamo definire questa nuova storia di Alice come <strong>il sinonimo del percorso psicologico</strong> intrapreso da ognuno di noi almeno una volta nella nostra esistenza; la protagonista torna a casa dopo l&#8217;avventura avuta attraverso lo specchio, pensando che quello fosse l&#8217;ultimo pazzo viaggio che avrebbe affrontato in vita sua. In realtà l&#8217;aspettava qualcosa di ancor più atroce e devastate, in quanto <strong>scoppia un incendio poco tempo dopo che distrugge la sua casa e uccide la sua famiglia.</strong></p>
<p>A far scoppiare la scintilla fu il gatto che, non facendosi i fatti propri, fece cascare una lampada ad olio sul pavimento innescando il disastro. Alice, sentendosi in colpa per varie vicissitudini, <strong>non riuscì a reggerne il peso</strong>, tanto da tentare il suicidio e lasciarsi andare alla disperazione. Ed è proprio per questo che venne internata al manicomio <strong>Rutledge Asylym</strong>; visto che la vita non era stata abbastanza clemente con lei, in manicomio <strong>subisce molte violenze</strong>, specialmente psicologiche, e questo fa crollare quasi definitivamente la sua psiche già debole.</p>
<p>Passano gli anni e <strong>il Bianconiglio riesce a evocare Alice</strong> per chiederle l&#8217;ennesimo aiuto: salvare un mondo ormai completamente corrotto dall&#8217;oscurità. <strong>Il paese delle meraviglie sembrava aver preso le sembianze della sua mente malata</strong> e, in un barlume di lucidità, Alice capisce che per salvarsi deve prima di tutto salvare quel luogo devastato dalla <strong>Regina di Cuori</strong>, arrivando a combattere quelli che un tempo erano i suoi amici.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-365408 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/11/american_mcgee_alice_prequel_asylum_0.png" alt="American McGee&#039;s Alice" width="1920" height="1080" title="Old But Gold #135 - American McGee&#039;s Alice"></p>
<h2>Scommettiamo che hai detto: &#8220;Ma io l&#8217;ho visto da qualche parte quel gatto&#8230;&#8221;</h2>
<p>Come hai potuto leggere all&#8217;inizio di questo articolo, <strong>American McGee&#8217;s Alice non lo conoscevano in molti</strong> e i pochi che avevano avuto l&#8217;onore di scoprirlo l&#8217;avevano fatto grazie al secondo capitolo: <strong>Alice Madness Returns</strong>. Sai, però, la cosa buffa di questo prodotto? I vari personaggi, come lo <strong>Stregatto</strong>, vennero presi spudoratamente e inseriti in prodotti commerciali come magliette o simili per venderli. Parliamo anche di aziende che non avevano niente a che fare con <strong>Electronic Arts</strong>, produttore del videogioco.</p>
<p>American McGee&#8217;s Alice era, ed è, un prodotto valido specialmente a livello di personaggi; in quegli anni girava molto la moda &#8220;emo&#8221; e <strong>i contenuti all&#8217;interno del videogioco erano perfetti per vendere qualsiasi cosa</strong>. Quindi è molto probabile che tu abbia visto il Bianconiglio su qualche maglietta nell&#8217;angolo più remoto di un negozio di vestiti e che, altrettanto probabilmente, te ne sia innamorato. I personaggi in American McGee&#8217;s Alice sono diversi da quelli che siamo abituati a conoscere, anche grazie ai film <strong>Disney</strong>.</p>
<p>Tutti carismatici, belli e oscuri: degni della storia in cui Alice si ritrova immischiata. Lo so che hai subito pensato al <strong>Cappellaio Matto</strong> (chiamato per l&#8217;occasione come <strong>Cappellaio Sadico</strong>), ma ti svelo un piccolo spoiler: i matti vanno combattuti, sempre, per evitare di finire come loro. E con questo principio diventa un nemico, anziché un fedele alleato, e <strong>Alice dovrà dargli battaglia al meglio delle sue possibilità</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-365472 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/11/Alice-02-HD-textless.jpg" alt="American McGee&#039;s Alice" width="920" height="430" title="Old But Gold #135 - American McGee&#039;s Alice"></p>
<h2>Le possibilità di Alice erano le sue abilità &#8220;isteriche&#8221; e le armi non convenzionali</h2>
<p>Hai mai pensato che uno spargipepe può essere un&#8217;ottima arma, se usata a dovere? In American McGee&#8217;s Alice non esistono armi come il fucile di precisione o la classica pistola. Qua siamo nel paese delle meraviglie, non lo ricordavi più? <strong>Realtà e fantasia si fondono</strong> e danno vita ad armi che mai avresti immaginato di vedere, come lo <strong>Sparapepe</strong> del secondo capitolo o <strong>Archibugio e Diabolici Dadi </strong>nel primo, rispettivamente: un lancia bombe e dei dadi che riuscivano a evocare tanti demoni quanti erano i nemici da affrontare; non solo, perché ogni arma possedeva <strong>una doppia funzione sia da ravvicinato, sia a distanza</strong>.</p>
<p>Questo è solo un esempio di ciò che era possibile trovare all&#8217;interno di American McGee&#8217;s Alice, perché il gioco verteva sul <strong>risolvere moltissimi rompicapi</strong> e il più delle volte dovevi usare la logica non convenzionale per poter venire a capo della soluzione. Non mancavano, ovviamente, i nemici e più andavi avanti all&#8217;interno della storia, più si facevano complicati; più si facevano complicati e più avevi bisogno delle <strong>abilità innate di Alice</strong>, come <strong>l&#8217;Ampolla</strong>.</p>
<p>L&#8217;Ampolla (che nel secondo capitolo viene chiama <strong>Isteria</strong>) era l&#8217;abilità che permetteva ad Alice di <strong>abbandonarsi temporaneamente alla follia</strong>, incrementando difesa e attacco con vesti decisamente inquietanti. Parliamo di una trasformazione vera e propria in <strong>una creatura semi-demoniaca</strong>, a volte anche difficile da controllare, che poteva dare del filo da torcere ai vari boss che la protagonista incontrava lungo la propria strada. Però ogni potere ha delle conseguenze e <strong>ti consigliamo di non abusarne troppo</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-365473 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/11/american-mcgees-alice-02.png" alt="American McGee&#039;s Alice" width="1280" height="720" title="Old But Gold #135 - American McGee&#039;s Alice"></p>
<h2>&#8220;Aspetta: stai scrivendo una recensione oppure no?&#8221;</h2>
<p>Effettivamente questo Old But Gold incentrato su American McGee&#8217;s Alice sembra essere più una recensione che un articolo di una rubrica settimanale; la spiegazione è molto semplice: vuoi giocarci? Sappi che il titolo è ancora disponibile, ma solo seguendo le istruzioni riportate <strong>sul sito ufficiale di<a href="https://www.xbox.com/it-IT/games/store/american-mcgees-alice/BPN8Q5W69V7M" target="_blank" rel="noopener"> Xbox</a></strong>! Il secondo capitolo è disponibile grazie a <a href="https://www.instant-gaming.com/it/163-comprare-alice-madness-returns-pc-gioco-origin/?igr=icrewplaycom" target="_blank" rel="noopener"><strong>Instant-Gaming</strong></a>, dove la storia non si discosta moltissimo da quella di American McGee&#8217;s Alice.</p>
<p>Certo, il secondo non ebbe il successo sperato dopo l&#8217;uscita del primo (già povero di giocatori), in quanto <strong>vennero riscontrati vari problemi con il gameplay</strong>, ma la storia rimane, comunque, straordinaria. Inoltre, lo sapevi che American McGee avrebbe portato più volte il progetto per un terzo capitolo, <strong>un prequel</strong>, sotto agli occhi di Electronic Arts senza riscontrare una risposta positiva? Questo a causa della pochissima vendita fatta negli anni, ma <strong>nel 2017 venne aperto un Patreon dagli sviluppatori</strong> per essere finanziati direttamente dai fan, così da poterci lavorare.</p>
<div class="rb-videoresp">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">The &quot;Alice: Asylum&quot; Narrative Outline PDF is now publically accessible over on my Patreon. <a href="https://t.co/mrtS0uvCll">https://t.co/mrtS0uvCll</a></p>
<p>You can join in the Crowd Design process even if you aren&#39;t a Patron (though you should feel cheap and dirty if you do, I mean it&#39;s like $1 a month, come on man). <a href="https://t.co/7foWxIgmc0">pic.twitter.com/7foWxIgmc0</a></p>
<p>&mdash; ⚓ American McGee 🏴‍☠️ (@americanmcgee) <a href="https://twitter.com/americanmcgee/status/1429341359131926528?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">August 22, 2021</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></div>
<p>Un sogno che potrebbe andare in porto? Diciamo che dal momento in cui venne annunciato questo terzo capitolo, <strong>i fan di American McGee&#8217;s Alice aumentarono esponenzialmente</strong>. Non che le vendite segnate nei report abbiano avuto un aumento così netto, in quanto è molto difficile trovare in vendita i prodotti (come hai potuto capire all&#8217;inizio di questo piccolo paragrafo); <strong>le risposte positive sono arrivate</strong>, però, e chissà se vedremo mai questo <strong>prequel incentrato sull&#8217;incendio e la morte dei familiari di Alice</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-365476 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/11/alice.jpg" alt="American McGee&#039;s Alice" width="1280" height="769" title="Old But Gold #135 - American McGee&#039;s Alice"></p>
<h2>Grafica non bellissima, adesso, ma musica da far paura</h2>
<p>La grafica non era il massimo (non lo è neanche tutt&#8217;ora), ma<strong> la musica risulta essere qualcosa di speciale</strong> anche a distanza di anni. Una colonna sonora degna di <strong>Chris Vrenna: compositore statunitense che fece parte dei Nine Inch Nails</strong> come bassista e inserito nella <strong>Rock and Roll Hall of Fame</strong>.</p>
<p>E lo sapevi che <strong>American McGee è uno tra i migliori level designer</strong> del mondo, tanto da aver collaborato alla costruzione di <strong>Doom</strong> e <strong>Quake</strong>? Immagina quali sfide sia riuscito a inserire all&#8217;interno di American McGee&#8217;s Alice (dove vengono considerate <strong>tra le più difficili in circolazione</strong>) ed ecco svelato il motivo principale del perché il nome del creatore è inserito all&#8217;interno del titolo. Un modo come un altro per dire <strong>&#8220;Ehi, sono stato costruito da qualcuno di capace e professionale: vuoi provarmi?&#8221;</strong>.</p>
<p>Il motore grafico è proprio quello usato per Quake, ma non solo: <strong>possiede anche il mip mapping come in Unreal</strong> e a quei tempi sembrava essere qualcosa di incredibilmente magico e surreale. Non sai di cosa stiamo parlando? Ebbene, si tratta di una tecnica che consente di mantenere un dettaglio in HD anche dopo aver avvicinato al massimo l&#8217;inquadratura.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-365491 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/11/66500989.jpg" alt="American McGee&#039;s Alice" width="1430" height="640" title="Old But Gold #135 - American McGee&#039;s Alice"></p>
<h2>Ti abbiamo già parlato di come ho scoperto questo gioco?</h2>
<p>In questo paragrafo ti parlo un po&#8217; della mia esperienza in questo mondo lugubre e raccapricciante, visto che mi sono trattenuta fin troppo; ricordi le prime parole usate in questo articolo? Ebbene, è successo anche a me. Tutta contenta provai <strong>Alice Madness Returns per PlayStation 3 (anno 2011)</strong>, credendo che fosse l&#8217;unico capitolo di questa piccola serie. Ero rimasta incredibilmente affascinata dalla copertina dell&#8217;edizione fisica, tanto da <strong>non guardare neanche il libretto al suo interno</strong>.</p>
<p>Inserii il disco e via: pronta a giocare; grosso errore, perché <strong>all&#8217;interno di questo manuale c&#8217;era il codice per poter riscattare American McGee&#8217;s Alice</strong> e quando lo scoprii, ormai, era troppo tardi. Una piccola delusione che non mi rovinò l&#8217;esperienza di gioco. Il riassunto portato alla perfezione nel secondo capitolo riuscì nel suo intento.</p>
<p>E fu proprio questa storia a farmi avvicinare al mondo di Alice nel Paese delle Meraviglie e ai suoi misteri. Non l&#8217;avevo mai considerata come una storia adatta alle mie corde, ma dopo l&#8217;Alice di American McGee aprii gli occhi. <strong>Fu come una rivelazione</strong>, tanto che da quel momento in poi non guardai più il film d&#8217;animazione con gli stessi occhi da bambina, ma con la consapevolezza di ciò che stava accadendo dentro la mente della ragazzina vestita d&#8217;azzurro che vedeva matti e gatti parlanti. E non solo, perché capii che <strong>siamo un po&#8217; tutti come Alice e possiamo, come lei, sconfiggere i nostri incubi</strong>.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Alice: Madness Returns - Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/cFrs5UGB-ns?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Old But Gold #127 &#8211; Bioshock</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/old-but-gold-128-bioshock/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Giulia Spataro]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Sep 2021 16:00:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[Bioshock ha mille sfaccettature e mille citazioni, una tra queste l&#8217;hai appena letta nel sottotitolo di questo articolo. Benvenuto nel 128° episodio di Old But Gold con un gioco un po&#8217; vecchiotto graficamente, ma intramontabile per la storia che porta con sé. Bioshock, gioco uscito il 21 agosto del 2007 per PC e Xbox 360, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Bioshock</strong> ha mille sfaccettature e mille citazioni, una tra queste l&#8217;hai appena letta nel sottotitolo di questo articolo. Benvenuto nel 128° episodio di <strong>Old But Gold</strong> con un gioco un po&#8217; vecchiotto graficamente, ma intramontabile per la storia che porta con sé. <strong>Bioshock, gioco uscito il 21 agosto del 2007 per PC e Xbox 360</strong>, sembra essere ancora più vecchio di quanto sia veramente. Ha dato, però, uno schiaffo morale a tutti gli utenti; uno schiaffo che continua a riecheggiare ancora oggi.</p>
<p>Dopo soli quattro mesi dall&#8217;uscita, <strong>Bioshock raggiunse la bellezza di 2 milioni di copie vendute</strong>, raggiungendo i 25 milioni durante il corso del 2015. <strong>2K Games centrò il tiro con la trama</strong> dove cultura, religione, scienza e tutto ciò che può circondare l&#8217;essere umano decade per dare spazio all&#8217;egoismo, all&#8217;ossessione, alla possessione. Tre elementi che possono portare alla rovina non solo una persona, ma un&#8217;intera città.</p>
<p>Ti parlerò, quindi, di un gioco che nel complesso durava una decina di ore &#8211; e dura, perché <strong>lo puoi trovare su Steam e su</strong> <a href="https://www.instant-gaming.com/it/1543-comprare-gioco-steam-bioshock-the-collection/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Instant Gaming</strong></a> ad un prezzo irrisorio durante i vari periodi di saldi, compresa la remastered di qualche anno dopo; <strong>ambientato nel 1960</strong>, impersonavi <strong>Jack</strong>: un uomo sopravvissuto a uno schianto aereo nell&#8217;Oceano Atlantico e che, per sua disgrazia, finisce a <strong>Rapture</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-193722 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/12/Rapture-bioshock.jpg" alt="Bioshock 4" width="1680" height="1050" title="Old But Gold #127 - Bioshock"></p>
<h2>Bioshock: Rapture, Andrew Ryan e l&#8217;ADAM</h2>
<p><em>&#8220;No Gods or King. Only Man&#8221;</em>; questo è ciò che si legge durante i primi momenti di Bioshock, seguito da un monologo di <a href="https://www.icrewplay.com/i-5-antagonisti-dei-videogame-dimenticati/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Andrew Ryan</strong></a>: creatore di Rapture. Viene spiegato cos&#8217;é effettivamente Rapture e le promesse che vengono fatte ai cittadini per invogliarle a trasferirsi lì, nella città della più totale libertà.</p>
<p><em>&#8220;Ho costruito una città in cui un artista non debba temere la censura; dove il grande non venga confinato dal piccolo; dove lo scienziato non sia limitato da ridicoli moralismi. Scelgo di costruire&#8230; RAPTURE.&#8221; </em>&#8211; Andrew Ryan.</p>
<p>Andrew Ryan è un visionario, un magnate e un&#8217;ingegnere che costruisce una città sotto il mare per poter vivere senza quelle regole che, senza, ci farebbero assomigliare ad api senza alcun fiore da impollinare. Spaesati, privi di obiettivi e senso civico. E furono molti a candidarsi per arrivare a Rapture, <strong>città che sembrava essere un paradiso terreno e che, invece, si rivelò essere l&#8217;inferno</strong>. Doveva essere l&#8217;opportunità per tutti di <strong>vivere senza essere oppressi da niente e nessuno</strong>, ma alla fine divenne una trappola mortale.</p>
<p><em>&#8220;Costruire una città in fondo al mare! Follia! Ma dove altro potevamo vivere liberi dalla morsa dei parassiti? Dove altro potevamo costruire un&#8217;economia che loro non avrebbero cercato di controllare, una società che non avrebbero cercato di distruggere? Non era impossibile costruire Rapture in fondo al mare. Era impossibile costruirla altrove.&#8221;</em> &#8211; Andrew Ryan.</p>
<p>Effettivamente nessuno provò mai a distruggere Rapture, fino a quando non venne fatta una scoperta incredibile: <strong>l&#8217;ADAM</strong>. Si trattava di un&#8217;essenza prodotta dalle lumache di mare che, una volta lavorata, conferiva poter psicocinetici riscrivendo il codice genetico e tanto altro alla persona che si iniettava il siero vermiglio. Basta poco per capire che <strong>tale materia finì per diventare l&#8217;obiettivo principale di tutti</strong>; quando hai quasi tutto il potere del mondo, stai pur certo che ne vorrai ancora e, se abiti in una città senza padrone, quel potere ti servirà per avere tutti in pugno.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-350780 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/09/qx8u3hygos271.jpg" alt="Bioshock" width="1280" height="720" title="Old But Gold #127 - Bioshock"></p>
<h2>Una dipendenza che causò rotture, guerre e genicidi di bambini in fasce</h2>
<p><em>&#8220;Vengono a Rapture pensando di essere dei capitani d&#8217;industria. Ma dimenticano che qualcuno dovrà pulire i cessi. Mi hanno dato una grande opportunità: la vita di questi poveracci in cambio di un piatto di zuppa calda. Chi ha bisogno di un esercito quando c&#8217;è l&#8217;Ostello Fontaine?&#8221;</em> &#8211; Frank Fontaine</p>
<p>Quando il mondo inizia ad andare in malora, più per soddisfare una propria dipendenza che per rendere la propria cittadina un posto migliore, ti affidi a qualcuno che possa aiutarti. Ovviamente male. Parliamo di<strong> Frank Fontaine</strong>, che <strong>avviò un mercato nero di ADAM</strong> senza precedenti, avviando così ufficialmente il declino di Rapture. Le persone perdevano non solo il loro aspetto fisico, ma anche la propria psiche e umanità arrivando a compiere gesti folli e cruenti.</p>
<p>Effettivamente<strong> Bioshock viene considerato come un survival horror</strong> e, beh, vivere a Rapture doveva essere proprio divertente. Ironia a parte, lo stesso Frank Fontaine si ritrovò a compiere atti che hanno dell&#8217;impensabile, come quello di sfruttare delle semplici e innocenti bambine, chiamate <strong>Sorelline</strong>, per recuperare l&#8217;ADAM dai cadaveri. La sostanza, dopo un po&#8217;, iniziò ovviamente a mancare e quello pareva essere l&#8217;unico modo per poterlo riavere e, ovviamente, utilizzare per un nuovo ciclo di denaro e morte. Una volta capito il giro, però, le persone iniziarono a fare carte false per uccidere quelle bambine che di umano avevano ben poco.</p>
<p>Proprio per questo, <strong>Andrew Ryan mutò delle persone facendole diventare dei Big Daddy</strong>: enormi scafandri potenziati e modificati con diverse armi per proteggere la Sorelline. Ma chi proteggeva l&#8217;ADAM? Ovviamente non venivano mutate persone solo per proteggere delle bambine; <strong>Ryan si ingegnò per creare dei Ricombinanti</strong>, esseri umani che avevano perso ogni traccia di sanità mentale, ormai al suo comando. Ancora per poco, perché ben presto ci furono le rivolte per avere l&#8217;ADAM e tutto divenne solo caos.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-350782 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/09/BIOSHOCK-The-Collection-recensione-1600x900-1.jpg" alt="Bioshock" width="1600" height="900" title="Old But Gold #127 - Bioshock"></p>
<h2>Per cortesia, per favore, sii ciò che non vuoi essere per sopravvivere</h2>
<p>Ebbene, questa è la trama di Rapture che, attenzione, differisce un po&#8217; da quella di Bioshock. Questo perché il titolo comincia con Jack, un sopravvissuto a una strage aerea, che tenta di sopravvivere in questo mondo in rovina sottomarino <strong>grazie all&#8217;aiuto di Atlas</strong>. Chi è Atlas? Un simpatico signore che pare essere a capo delle rivolte per portare un po&#8217; di pace a Rapture. In Bioshock, però, niente è facile e le cose non sono mai come sembrano. Quindi, attenzione e, per cortesia, non avere pietà.</p>
<p><strong>La pietà è per i deboli</strong>, anche se in Bioshock questo ti fa scattare un piccolo giochetto con le Sorelline (che incontri anche in questo periodo nonostante siano passati almeno un po&#8217; di anni dalla scoperta della sostanza rossa). <strong>Dovrai decidere se salvarle o prendere loro tutto l&#8217;ADAM</strong> che possiedono tramite le loro enormi, gigantesche, siringhe. Una scelta difficile e che ai tempi fece ricominciare il gioco a diversi utenti. Ogni scelta ha delle conseguenze e questa non è da meno.</p>
<p>Anche la scelta dell&#8217;arma era particolare, perché potevi &#8211; e puoi tutt&#8217;ora se sei un giocatore un po&#8217; più esperto &#8211; finire il gioco con le singole armi da fuoco oppure con un semplice chiave a pappagallo da idraulico. Bioshock ha dato del filo da torcere, ma <strong>è stato uno di quei titoli che ha dato veramente tanta soddisfazione</strong> a chi lo ha provato, poiché potevi mettere in gioco tutta la tua abilità sia con scontri a distanza che con quelli ravvicinati.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-350783 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/09/1116611.jpg" alt="Bioshock" width="1920" height="1080" title="Old But Gold #127 - Bioshock"></p>
<h2>Una grafica che poteva invecchiare meglio, sì, ma ancora con un gameplay eccellente</h2>
<p>In Bioshock il tuo principale compito era quello di combattere i vari Ricombinanti che incontravi lungo la strada, <strong>affrontare i famosi Big Daddy con strategie create alla perfezione</strong> e recuperare l&#8217;equipaggiamento dai cadaveri e dai vari posti in zona come: cassonetti, casse e ogni cosa che poteva contenere qualcosa. Un&#8217;attenzione particolare all&#8217;alcool e alle sigarette, che riuscivano a dar fastidio sia a livello di salute che alla visualie sullo schermo.</p>
<p>Ogni elemento sulla schermata era utile ai fini della sopravvivenza e non ha niente da invidiare a un titolo più moderno. Semplice ed efficace: ecco come si presenta il gameplay di Bioshock. Forse, però, <strong>risultarono essere un po&#8217; più complicati i vari plasmidi</strong> (sieri creati con l&#8217;aiuto dell&#8217;ADAM) e i loro utilizzi che davano vari potenziamenti. Il giocatore sceglieva un ramo in cui rendere più forte Jack e questi potevano essere cambiati in varie zone della mappa a seconda della propria convenienza. Non tutti, ovviamente, ma bene o male il meccanismo era quello.</p>
<p>Diamo un po&#8217; di spazio anche alle musiche, eccezionali, che ricordano tantissimo gli anni in cui è ambientato il gioco. Niente è fuori posto, <strong>gli sviluppatori hanno deciso tutto nei minimi dettagli</strong> e principalmente è stato proprio questo a rendere famoso il titolo in un primo momento. Tra l&#8217;altro, parlando proprio delle scelte fatte dagli sviluppatori: non tutti sanno che le Sorelline non davano la scelta a Jack se salvarle o meno. All&#8217;inizio la situazione era molto più dura, più terribile, dove il protagonista le prosciugava e basta senza possibilità di pensarci su due volte. Alla fine, però, <strong>ha vinto lo schiaffo morale</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-350785 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/09/2014-08-28_00131.jpg" alt="Bioshock" width="1920" height="1080" title="Old But Gold #127 - Bioshock"></p>
<h2>Bioshock: un titolo dalla forte morale umana e sociale</h2>
<p>Come puoi vedere, <strong>l&#8217;Old But Gold di questa settimana non è molto divertente</strong>, né spensierato. Abbiamo parlato principalmente della trama, come mai? Il motivo è molto semplice: negli ultimi due anni, anche un po&#8217; di più, sono state molte le persone a dimenticarsi di valori che, bene o male, un po&#8217; tutti dovrebbero avere. No, non parliamo di cose come &#8220;minigonna sotto le caviglie&#8221; e &#8220;al matrimonio ci devi arrivare illibato&#8221;; parliamo di valori sociali che si sono persi.</p>
<p>Siamo arrivati a un punto della vita in cui non guardiamo più in faccia nessuno pur di arrivare al nostro scopo, a quell&#8217;obiettivo che in tanti, magari, ci hanno detto essere impossibile. Non esiste più l&#8217;aiuto concreto e spensierato, non sembra esserci più quella voglia di vivere senza censura, con una libertà sana che non fa male al prossimo. Perché, alla fin fine, è di questo che parla Bioshock; <strong>la libertà personale non deve nuocere a quella altrui e la censura, qualsiasi essa sia, è sbagliata</strong>. Rapture nasce proprio in base a ciò che succede nella storia, in base alle guerre, alle vigliaccherie di personaggi che noi tutti abbiamo studiato sui banchi di storia.</p>
<p><strong>In Bioshock non sono pochi i riferimenti storici</strong>, soprattutto per quelli americani, e alle menti brillanti che avrebbero fatto comodo in una città del genere. Rapture doveva essere meritata col sudore della tua fronte, letteralmente; se eri il migliore, potevi andare a vivere in una società capitalista che difende i diritti individuali piuttosto che il collettivo. Potevi finire in una città cui la parola &#8220;individuale&#8221; ne ha fatto una vera marca di fabbrica, tanto da finire morti. In rovina. <strong>Schiacciati da un&#8217;ossessione, pensa che ironia, comune.</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-350788 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/09/1470424549-1813169315.jpg" alt="Bioshock" width="1280" height="720" title="Old But Gold #127 - Bioshock"></p>
<h2>Una narrazione che apre il cuore e la mente</h2>
<p>Bioshock, come hai capito, <strong>è stato una vera perla per gli anni passati e continua ad esserlo tutt&#8217;oggi</strong>. Uno sparatutto in prima persona che è riuscito a farsi amare anche da chi non ama il genere survival horror, specialmente da chi ama la filosofia, soprattutto da chi attraversava un momento difficile della propria vita. Parliamo di un titolo che ha dato una spinta a molte persone per essere ciò che sono, senza venir corrotti o manipolati da altri! Perché nel gioco, se mai lo volessi giocare,<strong> esiste anche la manipolazione mentale</strong>.</p>
<p>Rapture, alla fin fine, prometteva una falsa libertà: chi mai sarebbe stato felice di sapere che i propri pensieri non erano frutto del proprio sacco, ma erano indotti da altri? A nessuno piacerebbe mai una cosa del genere. Ma Bioshock non è solo questo, perché<strong> possiede talmente tante piccole morali che sarebbe complicato elencarli tutti</strong>. Fino ad ora parliamo del primo capitolo, perché <strong>ovviamente ha avuto dei seguiti.</strong></p>
<p>Bioshock 2 e Bioshock Infinite: il primo è stato pesantemente criticato dalla community, mentre il terzo lo hanno amato moltissimo, ma che non è legato strettamente ai primi due capitoli. Effettivamente ci sono state molte persone che hanno giocato prima Bioshock Infinite e poi i restanti due, <strong>ma di questo magari ne parleremo più avanti.</strong></p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="BioShock: The Collection - Remastered Comparison Trailer | PS4" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/QtwY33n5WIo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
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		<title>Old But Gold #18 &#8211; Resident Evil 2</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/old-but-gold-18-resident-evil-2-2/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Fabio Sessa]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Apr 2021 16:00:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
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					<description><![CDATA[Resident Evil 2 è un videogioco uscito nel 1998 per PlayStation 1. È il sequel di Resident Evil e contrariamente a quanto si possa pensare ne eredita solo il motore grafico. Il titolo infatti rinnova team di sviluppo, ambientazione e protagonisti. Veniamo catapultati a Raccoon City, in particolare all&#8217;interno della stazione di polizia della città, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Resident Evil 2 è un videogioco uscito nel 1998 per PlayStation 1. È il sequel di Resident Evil e contrariamente a quanto si possa pensare <strong>ne eredita solo il motore grafico.</strong> Il titolo infatti <strong>rinnova team di sviluppo, ambientazione e protagonisti.</strong> Veniamo catapultati a Raccoon City, in particolare all&#8217;interno della stazione di polizia della città, <strong>un luogo che nasconde molti più segreti di quanti se ne possano pensare.</strong></p>
<h2>Non provare a combatterli!</h2>
<p>Resident Evil 2 mette in chiaro la cose fin dall&#8217;inizio:<strong> loro sono troppi, tu sei solo e con poche munizioni. Fuggi!</strong> Il gioco fa della sopravvivenza il suo punto cardine, Leon il nostro protagonista, si ritroverà a rifugiarsi nella stazione di polizia all&#8217;unico scopo di sopravvivere. <strong>La città è infestata di non morti e senza nessun mezzo di trasporto è impossibile riuscire a scappare.</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-310721 size-full" title="Resident Evil 2" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/04/maxresdefault-44.jpg" alt="Old But Gold #18 - Resident Evil 2" width="1280" height="720"></p>
<h2>La centrale di Raccoon City nasconde tanti misteri</h2>
<p>Se appena entrato nella centrale potrai tirare un sospiro di sollievo per ciò che ti sei lasciato alle spalle, <strong>basteranno poi solo 5 minuti nei corridoi bui e senza corrente per farti cambiare idea.</strong> La centrale di polizia, oltre a darti i mezzi per sopravvivere<strong> è anche una trappola mortale ornata di non morti.</strong></p>
<p>Dovrai stare bene attento a dove metti i piedi, perché potresti calpestare e svegliare uno zombie! <strong>Leon non avrà vita facile nello stabile.</strong> Perfino l&#8217;ambiente sembra essere contro di lui. I corridoi stretti e pieni di rumori molesti fanno da padroni a un&#8217;esperienza di gioco<strong> che fin dal suo debutto è riuscita a terrorizzarci.</strong></p>
<p>Girando un corridoio infatti potresti trovarti davanti di tutto: una mandria di zombie inferocita, trappole mortali e perfino un omone alto il doppio di te a prova di proiettili che aspetta solo di strangolarti.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-310862" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/04/large_thumbnail.jpg" alt="Old But Gold #18 - Resident Evil 2" width="910" height="512" title="Old But Gold #18 - Resident Evil 2"></p>
<h2>Mai un attimo di tregua con Mr X!</h2>
<p>Se fuori ti aspettano infinite onde di non morti, non si può dire che dentro la centrale di polizia le cose vadano meglio. La Umbrella ha rilasciato diverse creature eccezionali <strong>all&#8217;unico scopo di eliminare ogni tipo di testimone.</strong> Per quasi tutta la permanenza di Leon all&#8217;interno della centrale, <strong>il nostro protagonista sarà braccato da una creatura misteriosa e inarrestabile che avrà l&#8217;unico scopo di ucciderlo.</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-310723 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/04/hqdefault-1.jpg" alt="Old But Gold #18 - Resident Evil 2" width="480" height="360" title="Old But Gold #18 - Resident Evil 2"></p>
<p>Ancora oggi sono vividi e chiari i ricordi che ci vedono affrontare Mr X, sparandogli infiniti caricatori di pistola con l&#8217;unico risultato di metterlo K.O per una manciata di secondi. Che bel modo di passare le nostre giornate, vero?</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-310724 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/04/re_2_mr_x_1547904797196.jpg" alt="Old But Gold #18 - Resident Evil 2" width="800" height="516" title="Old But Gold #18 - Resident Evil 2"></p>
<h2>Tra enigmi e zombie, ecco il modo migliore di passare i pomeriggi!</h2>
<p>Resident Evil 2 è stato un videogioco a modo suo rivoluzionario. <strong>In un&#8217;epoca dove il concetto di horror e survival non era ancora marcato e chiaro come oggi, il titolo riusciva a unire le due cose.</strong> Il player era costantemente messo alla prova, nella ricerca di oggetti e nella risoluzione di enigmi.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-310732 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/04/hqdefault-1-1.jpg" alt="Old But Gold #18 - Resident Evil 2" width="480" height="360" title="Old But Gold #18 - Resident Evil 2"></p>
<p>Statue apparentemente ornamentali, oggetti a prima vista insulsi, <strong>sono soltanto alcune delle cose che nascondevano grandi significati oltre a un primo e superficiale sguardo.</strong> Nel corso degli anni molti videogiochi hanno seguito le orme di Resident Evil 2 cercando di replicare gli affascinanti enigmi che conteneva. Ma è innegabile che il tutto è iniziato all&#8217;interno di quella scatoletta grigia targata Sony capace di regalare momenti magici ai player.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-310731 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/04/Schermata-2019-01-26-alle-18.52.44-1.jpeg" alt="Old But Gold #18 - Resident Evil 2" width="900" height="471" title="Old But Gold #18 - Resident Evil 2"></p>
<h2>E poi uscì Resident Evil 2 Remake!</h2>
<p>PlayStation 1 seppur molto potente e in grado di offrire discreti ambienti in 3D aveva i suoi limiti. Così Capcom nel 2019, all&#8217;unico scopo di terrorizzare a morte i propri fan, ha proposto <a href="https://www.icrewplay.com/resident-evil-2-remake-ha-venduto-piu-del-titolo-originale/">un remake di Resident Evil 2</a>. <strong>Il titolo cambia completamente veste grafica, i comandi vengono svecchiati, ma la storia resta fedele all&#8217;originale con alcune chicche esclusive.</strong></p>
<p>Vuoi un Mr X ancora più brutale e cattivo? In grado di rompere muri e farti prendere infarti quando meno te lo aspetti? Vuoi un atmosfera ancora più horror e realistica grazie all&#8217;hardware moderno? <strong>Se proprio ci tieni a morire d&#8217;infarto, non possiamo che consigliarti Resident Evil 2 Remake.</strong> Noi lo abbiamo amato. Il fattore nostalgia c&#8217;è tutto! Un vero e proprio tuffo nel passato, riuscendo allo stesso tempo a rendere l&#8217;esperienza inedita.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-310735" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/04/maxresdefault-2-4.jpg" alt="Old But Gold #18 - Resident Evil 2" width="1280" height="720" title="Old But Gold #18 - Resident Evil 2"></p>
<p>Resident Evil 2 ha saputo regalarmi momenti magici, mi ha fatto conoscere gli zombie e l&#8217;horror<strong> in un modo del tutto nuovo e innovativo.</strong> Il titolo è capace di regalare grandi emozioni (che vanno oltre gli infarti), la tensione derivata dal fatto di essere sempre in pericolo e che a ogni angolo possa nascondersi qualcosa, <strong>regala delle sensazioni che sono addirittura impossibili da descrivere a parole.</strong></p>
<p>Ancora oggi se chiudo gli occhi e ci penso, riesco a rivedermi giocare per ore a questo fantastico titolo e soprattutto riesco a risentire nella mia mente il suono di accensione della mia PlayStation 1 che si preparava a caricare il gioco. Ripensandoci, credo proprio che andrò a rispolverare la console!</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Old But Gold #27 &#8211; Resident Evil</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/old-but-gold-27-resident-evil/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sabino Virgilio]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 Jan 2021 19:00:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Old But Gold]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
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					<description><![CDATA[Non si può parlare di survival horror senza parlare del gioco che ha dato origine a questo preciso filone videoludico. Non possiamo parlare di survival horror senza citare Capcom e Shinji Mikami, uno dei game designer più apprezzati della storia del medium. Era il 1° agosto 1996, e all&#8217;interno dei negozi di tutto il mondo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Non si può parlare di <strong>survival horror</strong> senza parlare del gioco che ha dato origine a questo preciso filone videoludico. Non possiamo parlare di survival horror senza citare <strong>Capcom</strong> e <strong>Shinji Mikami</strong>, uno dei game designer più apprezzati della storia del medium.</p>
<p>Era il<strong> 1° agosto 1996</strong>, e all&#8217;interno dei negozi di tutto il mondo faceva la sua comparsa <strong>Resident Evil</strong>, un gioco che avrebbe cambiato per sempre l&#8217;industria del gaming.</p>
<p><a href="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/44684846484.jpg"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-281170" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/44684846484.jpg" alt="resident evil capcom shinji mikami old but gold survival horror" width="1600" height="800" title="Old But Gold #27 - Resident Evil"></a></p>
<p>Ma come è nato <strong>Resident Evil</strong>? Cosa ha spinto <strong>Capcom</strong> a investire su un progetto del genere ma soprattutto, cosa ha spinto <strong>Shinji Mikami</strong> a realizzare il suo primo capolavoro?</p>
<p>Molti appassionati associano a <strong>Resident Evil</strong> il primato di primo vero survival horror della storia del medium videoludico. In parte è vero ma in realtà prima di iniziare la realizzazione del suo gioco Mikami si ispirò a due giochi, il primo uscito per la prima console <strong>Nintendo</strong> nel <strong>1989</strong> e il secondo uscito per <strong>PC</strong> nel <strong>1992</strong>.</p>
<h2>Sweet Home in the Dark</h2>
<p>All&#8217;epoca della prima console <strong>Nintendo</strong>, il <strong>NES</strong> (Nintendo Entertainment System), <strong>Capcom</strong> realizzò un titolo davvero particolare, ispirato a un film, uscito nello stesso anno in Giappone. Il gioco si chiamava<a href="https://www.youtube.com/watch?v=n5JqOc-8zBU" target="_blank" rel="noopener"> <strong>Sweet Home</strong></a>, un <strong>JRPG</strong> a tinte horror in cui 4 ragazzi esploravano una villa abbandonata piena di enigmi, mostri e apparizioni sovrannaturali.</p>
<p>Grazie ai temi trattati all&#8217;interno del gioco e alla forte componente survival, <strong>Sweet Home</strong> può essere considerato <strong>il vero primo survival horror</strong>, anche se in forma piuttosto embrionale.</p>
<p><a href="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/446844644894.jpg"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-281150" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/446844644894.jpg" alt="resident evil capcom shinji mikami old but gold survival horror" width="1460" height="875" title="Old But Gold #27 - Resident Evil"></a></p>
<p>A quei tempi <strong>Shinji Mikami</strong> entrò all&#8217;interno di <strong>Capcom</strong> per realizzare giochi sotto licenza <strong>Disney,</strong> ma in realtà la vera passione del game designer era l&#8217;horror. In un&#8217;intervista Mikami affermava che il suo obbiettivo primario, durante lo sviluppo di <strong>Resident Evil</strong>, era quello di creare un titolo <strong>davvero spaventoso</strong>.</p>
<p>Non voleva creare un gioco che mettesse paura al giocatore solo grazie alla soundtrack o a qualche sporadico jump scare. Voleva creare un titolo dove i mostri erano il fulcro dell&#8217;intero titolo, grazie alla loro aggressività e alla loro continua presenza all&#8217;interno del mondo di gioco.</p>
<p><a href="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/54648468464.png"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-281152" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/54648468464.png" alt="resident evil capcom shinji mikami old but gold survival horror" width="1280" height="720" title="Old But Gold #27 - Resident Evil"></a></p>
<p>Il giovane Mikami venne fortemente influenzato da <strong>Sweet Home</strong> e abbracciò così l&#8217;idea iniziale di <strong>Capcom, </strong>creare <strong>uno shooter all&#8217;interno di una villa abbandonata</strong>. Il progetto iniziò a prendere forma e <strong>Capcom</strong> decise di affiancare a Shinji Mikami più di <strong>40 sviluppatori</strong>, creando ufficialmente lo<strong> Studio 4</strong> di <strong>Capcom</strong>, il quale diede alla luce alcuni dei principali brand dell&#8217;azienda giapponese come <strong>Devil May Cry</strong>, <strong>Dino Crisis</strong> e <strong>Viewtiful Joe</strong>.</p>
<h2>Alone in The Dark</h2>
<p>Con l&#8217;avvento delle<strong> console a 32 bit</strong> e la <strong>grafica 3D</strong> il mondo del gaming subì un cambiamento radicale. Molte case di sviluppo iniziarono a investire tempo e denaro nella creazione di titoli che sfruttassero a pieno questo nuovo comparto grafico.</p>
<p>Tra le tante aziende, che all&#8217;epoca decisero di sfruttare questo nuovo comparto tecnico, spicca <strong>Infogramers</strong>, la casa di sviluppo che ha dato origine alla serie <strong>Alone in the Dark</strong>.</p>
<p><a href="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/54654684644648.jpg"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-281172" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/54654684644648.jpg" alt="resident evil capcom shinji mikami old but gold survival horror" width="1280" height="720" title="Old But Gold #27 - Resident Evil"></a></p>
<p>Uscito nel <strong>1992</strong> per <strong>PC</strong>, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=9lWaQe8LPW0" target="_blank" rel="noopener"><strong>Alone in the Dark</strong></a> sbalordì milioni di videogiocatori grazie a una<strong> soundtrack terrificante </strong>e <strong>un ottimo uso dei poligoni e dei fondali pre-renderizzati</strong>.</p>
<p>Esattamente come <strong>Sweet Home</strong>, <strong>Alone in the Dark</strong> era un titolo <strong>horror</strong> ambientato in una <strong>villa abbandonata</strong> precedentemente appartenuta a un pittore morto suicida. Proprio come nel titolo di <strong>Capcom</strong>, l&#8217;intera villa era <strong>infestata di creature soprannaturali</strong>, ma, a differenza del titolo giapponese, <strong>Alone in the Dark non era un JRPG</strong> bensì <strong>un&#8217;avventura grafica in terza persona che sfruttava le telecamere fisse per aumentare l&#8217;ansia all&#8217;interno del titolo</strong>.</p>
<p><a href="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/484648464684.png"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-281164" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/484648464684.png" alt="resident evil capcom shinji mikami old but gold survival horror" width="1680" height="1050" title="Old But Gold #27 - Resident Evil"></a></p>
<p><strong>Sarà proprio questo senso di terrore e l&#8217;incredibile comparto tecnico di Alone in the Dark a ispirare il designer giapponese</strong>, il quale sfrutterà la telecamera fissa del titolo francese per aumentare il senso di terrore e mistero all&#8217;interno del suo gioco.</p>
<h2>Tra zombie e box quadridimensionali</h2>
<p>I fantomatici zombie, non sono gli unici nemici presenti all&#8217;interno del titolo ma sono senza ombra di dubbio i più iconici. All&#8217;interno della villa i nostri protagonisti <strong>dovevano vedersela con creature terrificanti oltre che a superare dei complessi enigmi per svelare il mistero che si celava nelle profondità della villa abbandonata.</strong></p>
<p>Ad affiancare una trama tanto intricata quanto geniale c&#8217;erano meccaniche di gameplay uniche e coinvolgenti tra cui <strong>il sistema di gestione dell&#8217;inventario</strong>.</p>
<p><a href="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/441456468464.jpg"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-281166" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/441456468464.jpg" alt="resident evil capcom shinji mikami old but gold survival horror" width="1280" height="720" title="Old But Gold #27 - Resident Evil"></a></p>
<p>I nostri eroi avevano a disposizione una vasta gamma di armi da poter utilizzare contro i nemici che infestavano la villa. Tuttavia, <strong>per far si che Resident Evil fosse un vero e proprio survival horror</strong>, l&#8217;inventario venne ridotto al minimo indispensabile <strong>così da non concedere troppo spazio per le munizioni e gli oggetti curativi</strong>.</p>
<p><strong>Grazie all&#8217;inventario i protagonisti potevano trasportare gli oggetti utili</strong> come: le famose erbe mediche, armi, munizioni, chiavi e persino <strong>l&#8217;inchiostro per la macchina da scrivere</strong> (unica vera forma di salvataggio all&#8217;interno di Resident Evil). Questo significa che molte volte<strong> non c&#8217;era spazio per le munizioni perché dovevi portarti dietro quella specifica chiave che ti permetteva di risolvere l&#8217;enigma</strong>.</p>
<p><a href="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/54487648746484.jpg"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-281167" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/54487648746484.jpg" alt="resident evil capcom shinji mikami old but gold survival horror" width="1202" height="720" title="Old But Gold #27 - Resident Evil"></a></p>
<p>Questa scelta di design però avrebbe causato un eccessivo <strong>backtracking</strong> all&#8217;interno del titolo. Se non si aveva abbastanza spazio nell&#8217;inventario per una chiave, come portare avanti la trama?<strong> È per questo che vennero inseriti all&#8217;interno dei punti di salvataggio delle casse in cui era possibile depositare gli oggetti inutili o al momento non importanti</strong>.</p>
<p>Tutte queste casse presenti nei vari punti di salvataggio erano <strong>collegate tra loro</strong>, in questo modo era possibile inserire all&#8217;interno del gioco oggetti utili anche alla fine perché tanto una volta tornati al <strong>box</strong> <strong>era possibile recuperarli tutti.</strong></p>
<p><a href="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/4468464844864.jpg"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-281175" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/4468464844864.jpg" alt="resident evil capcom shinji mikami old but gold survival horror" width="1280" height="720" title="Old But Gold #27 - Resident Evil"></a></p>
<p>Puoi intuire facilmente che con delle munizioni limitate anche uno zombie di per se lento e poco pericoloso può diventare una vera e propria minaccia. È proprio qui che risiede il genio di <strong>Shinji Mikami</strong>, il quale riuscì a creare il mix perfetto tra orrore e gameplay. Un mix che ha terrorizzato milioni di videogiocatori e che ben presto sarebbe diventato una delle caratteristiche principali del titolo.</p>
<h2>Da Romero a Resident Evil</h2>
<p>A rendere iconico <strong>Resident Evil</strong> non è stato solo il comparto tecnico di ultima generazione e il suo gameplay super ispirato. Una delle caratteristiche principali del titolo <strong>Capcom</strong> è senza ombra di dubbio la trama.</p>
<p><strong>Resident Evil</strong> è ambientato a <strong>Raccoon City</strong> durante il mese di <strong>luglio</strong> del <strong>1998</strong>. Le squadre Alpha e Bravo delle forze speciali S.T.A.R.S partono per scoprire cosa si cela dietro ai molteplici casi di omicidio e cannibalismo che si stanno consumando a Raccoon City.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Resident Evil 1 1996 Ps1 Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/-z9MKsGtL6M?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Alla scomparsa della prima squadra viene inviata la seconda formata da <strong>Chris Redfield</strong>, <strong>Jill Valentine</strong>, <strong>Albert Wesker</strong>,<strong> Barry Burton</strong>, <strong>Joseph Frost</strong> e <strong>Brad Vickers</strong>. La squadra Bravo partirà alla ricerca dei compagni scomparsi e, una volta atterrati nei pressi di una villa verranno attaccati da un branco di cani feroci che uccideranno Joseph Frost e costringeranno i restanti membri del gruppo a ripiegare all&#8217;interno della cupa abitazione.</p>
<p>Quella che all&#8217;apparenza poteva sembrare una semplice magione si scoprirà essere <strong>l&#8217;accesso a un centro di ricerca della Umbrella Corporation</strong>, in cui vengono svolti <strong>esperimenti illegali su armi biologiche da impiegare in guerra</strong>.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Resident Evil 1 - First Zombie Scene" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/Fe6srxp1-9I?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Questi test hanno portato alla creazione di <strong>nuove specie mutanti assetate di sangue e di virus capaci di modificare la struttura cellulare degli esseri viventi</strong>. I virus hanno però un enorme carica virale, che ha trasformato gli abitanti della villa e il personale medico in<strong> zombie assetati di sangue</strong>.</p>
<p>Impersonando<strong> Jill Valentine</strong> o<strong> Chris Redfield</strong> il giocatore deve investigare sugli esperimenti condotti dall&#8217;<strong>Umbrella</strong>, trovare eventuali superstiti della squadra Bravo e <strong>cercare infine di scappare</strong>.</p>
<p><a href="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/48464688654479.png"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-281173" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/48464688654479.png" alt="resident evil capcom shinji mikami old but gold survival horror" width="1200" height="752" title="Old But Gold #27 - Resident Evil"></a></p>
<p>Le tinte horror tipiche dei film di <strong>George</strong> <strong>Romero, </strong>come<strong> Zombie </strong>o<strong> La notte dei morti viventi,</strong> hanno permesso a<strong> Resident Evil</strong> di diventare uno dei giochi più acclamati dell&#8217;industria videoludica. <strong>Capcom</strong> è stata in grado di creare un gioco che si ispirasse al passato, introducendo allo stesso tempo tematiche innovative come le armi batteriologiche, il famigerato <strong>Virus T</strong>.</p>
<p>L&#8217;incredibile comparto narrativo presente all&#8217;interno di<strong> Resident Evil</strong> ha permesso al gioco di arrivare fino in occidente, il mercato a cui <strong>Mikami</strong> ha sempre puntato, <strong>data la sua passione per il cinema hollywoodiano</strong> (principale fonte d&#8217;ispirazione anche per i futuri capitoli).</p>
<p><a href="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/846848648486464.jpg"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-281174" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/846848648486464.jpg" alt="resident evil capcom shinji mikami old but gold survival horror" width="1026" height="770" title="Old But Gold #27 - Resident Evil"></a></p>
<h2>Conclusione</h2>
<p>Il lavoro compiuto da<strong> Shinji Mikami</strong> e dallo <strong>Studio 4</strong> di <strong>Capcom</strong> è stato davvero rivoluzionario.<strong> Resident Evil è a tutti gli effetti il capostipite del genere survival horror </strong>perché è riuscito a prendere il meglio dai suoi predecessori, mixandolo a temi innovativi e un sistema di gameplay unico nel suo genere.</p>
<p>L&#8217;azione e la trama tipica di un film hollywoodiano ha permesso a <strong>Resident Evil</strong> di approdare anche nel mercato occidentale diventando così il titolo per<strong> PlayStation 1</strong> più venduto nella storia della console nipponica, <strong>con oltre 1 milione di copie vendute nel primo anno di pubblicazione.</strong></p>
<p><a href="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/4468484446684.jpg"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-281176" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/4468484446684.jpg" alt="resident evil capcom shinji mikami old but gold survival horror" width="1200" height="674" title="Old But Gold #27 - Resident Evil"></a></p>
<p>Il resto è storia, <strong>Resident Evil</strong> è un brand che tutt&#8217;ora regna incontrastato all&#8217;interno del mercato dell&#8217;horror ma che allo stesso è stato fonte d&#8217;ispirazione per altri che hanno fatto la storia del medium. Capolavori del calibro di <strong>Dead Space</strong>,<strong> Silent Hill</strong>, <strong>Outlast</strong>, <strong>Amnesia: The Dark Descent</strong> e <strong>The Evil Within</strong> non esisterebbero se <strong>Capcom</strong> ai tempi non avesse deciso d&#8217;investire sul primo vero survival horror.</p>
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		<title>Raging Loop: un Horror psicologico da morire sul colpo</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/raging-loop-un-horror-psicologico-da-morire-sul-colpo/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Aleksandar Milanovic]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Oct 2019 11:00:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Se sei pronto ad addentrarti in questo mondo spaventoso e pieno di misteri, non ne sarai affatto deluso, anzi ti sentirai avvolto da un vortice di angoscia senza fine. A parte il tentativo mancato di farti immedesimare nell&#8217;opera (visto che il periodo più &#8221;Spooky&#8221; dell&#8217;anno è già alle porte), parliamo di Raging Loop: un&#8217;immersiva visual [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Se sei pronto ad addentrarti in questo <strong>mondo spaventoso e pieno di misteri</strong>, non ne sarai affatto deluso, anzi ti sentirai avvolto da un vortice di angoscia senza fine.</p>
<p>A parte il tentativo mancato di farti immedesimare nell&#8217;opera (visto che il periodo più &#8221;Spooky&#8221; dell&#8217;anno è già alle porte), <strong>parliamo di Raging Loop</strong>: un&#8217;immersiva <strong>visual horror novel a stampo nipponica</strong>, <strong>pubblicata da PQube</strong> (noto publisher britannico proprio per le visual novel) e prodotta dallo <strong>sviluppatore Kemco</strong>, già noto per aver sfornato <strong>molti titoli RPG validi</strong>, che ci permette di entrare nell&#8217;ottica di un piccolo insediamento giapponese <strong>con una macabra trama omicida alle spalle</strong>, storia che farebbe rabbrividre pure Hannibal Lecter, o quasi.</p>
<p><strong>L&#8217;uscita è fissata il 18 Ottobre</strong>, per quanto riguarda <strong>l&#8217;Europa</strong>, su <strong>Switch e PlayStation 4</strong>;<strong> il 22 Ottobre in Nord America</strong> per le medesime console, però <strong>in digitale</strong> (in fisico, invece, l&#8217;uscita è posticipata per il 19 Novembre); <strong>e il 5 Dicembre su Steam</strong>.</p>
<h2>Breve prologo ma nulla in grado di farvi cadere dalla sedia</h2>
<p>Molto tempo fa, in una lontana terra che ora viene denominata &#8221;<span class="tlid-translation translation" lang="it"><strong>Fujiyoshi Village</strong>&#8221; sulla mappa, <strong>cinque creature mistiche e divine conosciute come &#8221;guardiani&#8221; proteggevano i popolani</strong>, da pericoli imminenti, che vivevano su un alto monte abitato da creature infernali dello <strong>Yom</strong></span><span class="tlid-translation translation" lang="it"><strong>i</strong> (inferno in giapponese). I cinque guardiani furono:<strong> i lupi assetati di sangue</strong>, che essenzialmente si distinguevano per essere i più &#8221;subdoli&#8221;, <strong>le scimmie che sapevano tutto, il serpente che vedeva tutto, il corvo percettivo e il ragno protettivo</strong>. Proprio i primi citati, per la loro natura &#8221;malvagia&#8221;, vennero presi di mira dai popolani che, insieme alla forza combinata degli altri guardiani, riuscirono <strong>a ucciderli</strong>.</span></p>
<p>Ma la povera gente non era consapevole della <strong>catastrofe che sarebbe arrivata</strong>: una <strong>maledizione</strong> colpì il villaggio a causa della morte degli animaletti guardiani, destinata <strong>a perdurare per tutta l&#8217;eternità</strong>. Questo infinito sortilegio, porterà la cosiddetta &#8221;cerimonia dello Yomi-Purge&#8221;, che costringerà <strong>le persone a trovare i lupi risorti e a riportarli negli inferi</strong>, tramite il potere conferito dalle creature divine. Se ciò non venisse rispettato, gli stessi animali <strong>avrebbero mangiato una persona ogni notte</strong>, stabilendo <strong>una sorta di regolamento &#8221;mortale&#8221;</strong>.</p>
<p>Se tutto ciò non ti ha ancora convinto, ti lasciamo un breve trailer in calce alla notizia, che rende questo <strong>Raging Loop</strong> ancor più macabro!</p>
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		<title>The Walking Dead: Saints &#038; Sinners per VR, trailer di lancio</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/the-walking-dead-saints-sinners-per-vr-trailer-di-lancio/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Mattia Borsoi]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 04 Oct 2019 13:00:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Skydance Interactive, una divisione di Skydance Media, annuncia l&#8217;uscita del nuovo gioco The Walking Dead: Saints &#38; Sinners mostrandone il primo trailer ufficiale. Il nuovo titolo, ispirato alla serie di fumetti edita da Skybound, è in lavorazione per PC e sarà in esclusiva per la realtà virtuale; con questo trailer abbiamo la possibilità di dare [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Skydance Interactive</strong>, una divisione di Skydance Media, <strong>annuncia l&#8217;uscita</strong> del nuovo gioco <strong>The Walking Dead: Saints &amp; Sinners</strong> mostrandone il primo <strong>trailer ufficiale</strong>.</p>
<p>Il nuovo titolo, <strong>ispirato alla serie di fumetti</strong> edita da Skybound, è in <strong>lavorazione per PC</strong> e sarà in esclusiva per la <strong>realtà virtuale</strong>; con questo trailer abbiamo la possibilità di dare <strong>una prima occhiata</strong> a cosa dovremo affrontare in una <strong>New Orleans</strong> devastata dalla piaga dei <strong>non-morti</strong>, scegliendo se prendere il sentiero dei &#8220;<strong>santi</strong>&#8221; o dei &#8220;<strong>peccatori</strong>&#8221; a seconda delle <strong>decisioni che metteremo in pratica</strong>.</p>
<p>In The Walking Dead: Saints &amp; Sinners <strong>libertà di scelta e combattimento viscerale</strong> offrono ai giocatori un nuovo modo di vivere l&#8217;orrore della sopravvivenza in una <strong>profonda esperienza di gioco VR</strong>. I giocatori possono scegliere tra un <strong>arsenale di armi</strong> (da lancio, da corpo a corpo, archi, armi da fuoco a lungo raggio, ecc&#8230;) e di <strong>imbarcazioni</strong> che si adattino al proprio <strong>stile di gioco</strong>. I combattimenti basati sulla <strong>fisica realistica</strong> fanno risuonare con impatto ogni oscillazione di un&#8217;ascia o fendente di coltello, e le<strong> scelte prese</strong> non influenzeranno solo le sorti del combattimento, ma anche il <strong>destino della città e degli altri sopravvissuti</strong>. New Orleans è in guerra e i vivi non si difendono solo dai morti, ma anche gli uni dagli altri.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="The Walking Dead : Saints &amp; Sinners - Cinematic Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/fh_BLGzMvDk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>I giocatori <strong>rischieranno la vita</strong> per proteggere i bisognosi o <strong>elimineranno</strong> chiunque si metta sulla loro strada? Si uniranno ad una delle <strong>fazioni</strong> in guerra, o giocheranno l&#8217;uno contro l&#8217;altro come <strong>lupi solitari</strong> per un guadagno personale? The Walking Dead: Saints &amp; Sinners oltre a rispondere a queste domande ci regalerà tanto altro da <strong>scoprire</strong>, zone da <strong>esplorare</strong>, oggetti e armi da <strong>creare</strong>, e combattimenti all&#8217;ultimo respiro grazie all&#8217;impatto della realtà virtuale.</p>
<p>The Walking Dead: Saints &amp; Sinners <strong>uscirà per PC il 23 gennaio 2020</strong>, non abbiamo invece notizie su eventuali altre versioni del gioco. Rimani con noi per gli <strong>aggiornamenti</strong>!</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>Die Young &#8211; la recensione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/die-young-la-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Filippo Melchionna]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 12 Sep 2019 08:00:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[I generi survival horror affascinano milioni di giocatori in tutto il mondo ogni giorno che passa. Ambientazioni cupe, strane presenze, feroci creature e psicopatici di ogni genere sono sempre pronti a rincorrere i videogiocatori per farli letteralmente a pezzi tra sussulti e respiri spezzati. Ma le ambientazioni che offre Die Young, titolo sviluppato da IndieGala, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>I generi survival horror affascinano milioni di giocatori in tutto il mondo ogni giorno che passa. Ambientazioni cupe, strane presenze, feroci creature e psicopatici di ogni genere sono sempre pronti a rincorrere i videogiocatori per farli letteralmente a pezzi tra sussulti e respiri spezzati.<br />
Ma le ambientazioni che offre Die Young, titolo sviluppato da IndieGala, sono tutto tranne che terrificanti e buie offrendo al contrario bianche spiagge e un panorama mozzafiato. Questo fino a che non inciampate inavvertitamente sulla falce della morte.</p>
<h2>Mare, spiaggia e morte</h2>
<p>Die Young è un survival horror open-world ambientato su un&#8217;isola deserta del tutto sconosciuta e di cui non viene data la posizione esatta. La storia vede la nostra protagonista raccontare un pezzo della propria vita, fatta di sfarzo, ricchezza ed eccessi, sempre alla ricerca di emozioni forti e molte volte ai limiti dell&#8217;esagerazione. Proprio per colpa di questa costante ricerca del brivido, lei e il suo gruppo di amici decidono di sbarcare su un&#8217;isola deserta del tutto sconosciuta per poi scoprire che l&#8217;apparenza inganna, ritrovandosi in una situazione ai limiti dell&#8217;inverosimile.</p>
<p>Dopo una presunta aggressione, spaesata e separata dal resto dei suoi amici, la ragazza dovrà fare tutto il possibile per sopravvivere, ritrovare il resto del gruppo e fuggire il più lontano possibile da quel luogo maledetto. Nel corso dell&#8217;avventura la ragazza scoprirà che l&#8217;isola non è deserta e che tutti i suoi abitanti sembrano usciti da un manicomio, la cui intenzione è uccidere tutti coloro che non appartengono a quel luogo senza una motivazione precisa. Passo dopo passo la protagonista verrà a conoscenza di segreti sempre più sconcertanti che riguardano l&#8217;isola e le terrificanti vicende che vengono nascoste dal suo aspetto paradisiaco e tropicale.<br />
Attraverso i suoi occhi scopriremo cosa significa nascondersi senza sapere cosa sta realmente accadendo attorno a noi, orientandoci grazie all&#8217;udito e facendo ben attenzione a dove si mettono i piedi, per evitare che chiunque ci stia cercando ci trovi.</p>
<h2>Tra scalate e crafting</h2>
<p>Die Young offre molte opportunità per riuscire a sopravvivere in questo luogo inospitale e apparentemente fermo al medioevo, in un mondo vasto e senza dare alcuna indicazione di dove ci si trovi o cosa si debba fare. La lista degli obiettivi cambia in base al luogo scoperto aumentando il tempo di gioco e stuzzicando la curiosità del videogiocatore sulla storia dell&#8217;isola.</p>
<p>Il sistema di crafting ricorda molto quello di Farcry 3, dove cacciando e trovando materiali si possono creare nuovi oggetti ed equipaggiamenti per affrontare al meglio gli ostacoli che si trovano tra noi e la fuga dall&#8217;isola.</p>
<p>Una componente piuttosto incisiva è rappresentata dall&#8217;abilità della protagonista di poter scalare pareti e scogliere (ove ci siano agganci) data la sua passione per il free crimbling, dando anche uno spunto di fuga nel caso gli abitanti dell&#8217;isola o qualche animale famelico vogliano toglierci la vita. Quest&#8217;ultimo elemento è risultato un po&#8217; macchinoso data l&#8217;esigenza di dover mirare con precisione l&#8217;aggancio per poter continuare la nostra scalata, aspetto che necessita di modifiche in tema di hitbox dato che serve troppa attenzione: se la mira non viene presa con esattezza la protagonista non si aggrapperà all&#8217;appiglio, facendoci cadere rovinosamente al suolo, perdendo così salute o addirittura finendo con un  game over.<br />
Per quanto riguarda il crafting risulta molto difficoltoso e alle volte stancante dato che non avendo armi da fuoco o simili, ci si deve arrangiare con quello che si possiede, siano bastoni o pietre (queste saranno illimitate e sempre disponibili) rincorrendo e cercando di uccidere gli animali che abitano l&#8217;isola.</p>
<p>Die Young non offre inoltre molte possibilità di approccio verso gli avversari: dovendo optare sempre per la fuga, ovviamente in modo silenzioso e senza farsi notare, la fatica nell&#8217;aver battuto un nemico si farà sentire in modo marcato. Questo risulta parecchio interessante data l&#8217;assenza totale di armi che siano davvero utili o durature, e dato che ogni oggetto creato avrà una barra di durata che diminuirà ad ogni utilizzo. Interessante anche perché la protagonista, essendo una comune ragazza, non dispone di tecniche di combattimento o addestramenti stile Lara Croft che possono tornarle utili per affrontare tutti i pericoli dell&#8217;isola, e ciò conferisce un pizzico in più di immersione al videogiocatore.<br />
Il lavoro svolto dal team di sviluppo sembra proprio avere come obiettivo quello di porsi la domanda: e se mi trovassi in una situazione del genere? Una domanda che sicuramente potrà trovare una risposta nel cuore di ogni videogiocatore e che potrà aiutare nell&#8217;affrontare questa paranoica avventura in cui il pericolo è sempre in agguato.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-178043 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/shot5.jpg" alt="Die Young - la recensione" width="1920" height="1039" title="Die Young - la recensione"></p>
<p>Come detto in precedenza si tratta di un titolo open-world in cui niente e nessuno che ci indicherà cosa fare o dove andare, quindi la componente dispersiva è un elemento fondamentale con il risultato di vagare senza meta per l&#8217;intera isola. Questo aspetto rende ancora più immersivo Die Young, dando al videogiocatore il compito di capire dove si trovi e cosa debba fare con le proprie forze, mettendo sullo stesso piano sia lui che la protagonista.</p>
<h2>Guarda con attenzione</h2>
<p>L&#8217;ambientazione offerta da Die Young risulta curata e molto pensata anche se non del tutto pulita, ovviamente parliamo di un accesso anticipato il che fa pensare che sicuramente alcune cose subiranno modifiche prima e dopo la sua uscita. Trattandosi di un titolo open-world è normale che alcuni dettagli non siano sviluppati con precisione, ma nel complesso risultano comunque soddisfacenti.<br />
Il tema dell&#8217;isola deserta ha dato agio al team di sviluppo di giocare su campi erbosi aperti e una componente boschiva molto selvaggia in cui la natura non ha trovato ostacoli nel suo crescere. Questo rende il tutto molto affascinante e visivamente appagante, dando anche un senso di dispersione pacifica e senza variazioni fastidiose all&#8217;occhio.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-178042 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/09/shot2.jpg" alt="Die Young - la recensione" width="1920" height="1080" title="Die Young - la recensione"></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>The Blackout Club &#8211; la recensione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/the-blackout-club-la-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Filippo Melchionna]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 01 Sep 2019 19:33:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[The Blackout Club è un Indie dalle caratteristiche interessanti, sviluppato dal team di Question Games, e presenta una struttura fortemente narrativa, dal tema giovanile e adatto a tutte le fasce d&#8217;età. Si tratta di un titolo cooperativo con basi stealth, competitivo e legato da caratteristiche tipiche di quei videogiochi che si ispirano anche a serie [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>The Blackout Club è un Indie dalle caratteristiche interessanti, sviluppato dal team di Question Games, e presenta una struttura fortemente narrativa, dal tema giovanile e adatto a tutte le fasce d&#8217;età.<br />
Si tratta di un titolo cooperativo con basi stealth, competitivo e legato da caratteristiche tipiche di quei videogiochi che si ispirano anche a serie come Stranger Things, che hanno un impatto molto deciso sul pubblico.</p>
<p>Gettando queste basi The Blackout Club molto difficilmente riesce a trovare la propria inquadratura, sfiorando il rischio di divenire senza senso per le troppe meccaniche che lo compongono, portando anche un senso di disorientamento al videogiocatore che si ritrova principalmente a intraprendere missioni in maniera piuttosto disordinata. Nonostante le componenti del gameplay e della narrazione siano ottimali, il low-budget si nota non poco.</p>
<h2>Un team di tutto punto</h2>
<p>C&#8217;è da mettere sotto i riflettori che Question Games vanta un team dalle caratteristiche notevoli e possiamo dire anche impeccabili. Coloro che si celano dietro lo sviluppo del titolo sono ex membri di Irrational Games, creatori di titoli come Bioshock e Bioshock Infinite citando solo alcuni titoli da loro creati e da altri ex membri di Arkane Studios creatori di Prey e Dishonored.<br />
Ovviamente The Blackout Club si distacca nettamente da questi titoli nonostante la componente in prima persona immerga il videogiocatore in maniera completa e appagante, componente che nei titoli sopracitati costituisce la punta di diamante dell&#8217;intero progetto.</p>
<h2>La città che non dorme mai</h2>
<p><strong>The Blackout Club</strong> si svolge nelle strade del sobborgo chiamato <strong>Redacre</strong>, dove <strong>eventi</strong> del tutto <strong>singolari</strong> avvengono durante la <strong>notte</strong>. Gli adolescenti della città si risvegliano ogni notte lontani dai loro letti, ritrovandosi in un vagone abbandonato o addirittura in mezzo alla foresta che circonda il sobborgo, vivendo quella che sembra l&#8217;altra faccia posseduta da <strong>Redacre</strong> come anche il comportamento degli adulti che vi abitano.<br />
Questi ultimi sembrano vivere una sorta di sonnambulismo che li trasforma in esseri inanimati all&#8217;apparenza, ognuno con la propria caratteristica, che li porta a vagare per la città e a &#8220;catturare&#8221; tutti coloro che si aggirano da &#8220;svegli&#8221;.</p>
<p>Non sapendo quali ragioni e quale mistero si aggiri intorno a tutto questo, i ragazzi del sobborgo decidono di unire le forze e indagare su cosa stia accadendo alle loro famiglie e alle persone che conoscono, tentando tutte le volte di uscirne indenni e senza essere catturati dagli adulti. Prima di analizzare la componente <strong>gameplay</strong>, vorrei soffermarmi sulla tematica profonda e riflessiva che tratta il titolo, ovvero quella del rapporto adolescente-adulto e delle incomprensioni che sono il centro focale di tale rapporto. Tutti da adolescenti abbiamo sempre guardato gli adulti con occhio di disprezzo, chiedendoci il perché di tutte quelle decisioni che, andando contro di noi, ci apparivano senza senso e con l&#8217;intenzione di impedirci quella determinata cosa.</p>
<p>In <strong>The Blackout Club</strong> il giocatore dovrà affrontare varie tipologie di avversari che vanno dallo <strong>Sleeper</strong> che sembra non accorgersi visivamente dei nostri movimenti, un vero e proprio sonnambulo, il <strong>Lucids</strong> dalle apparenze normali e vigili, il &#8220;<strong>The Shape</strong>&#8220;, un&#8217;ombra che sembra inseguire costantemente i ragazzi, arrivando allo &#8220;<strong>Stalker</strong>&#8220;.<br />
Il nemico chiamato &#8220;<strong>The Shape</strong>&#8221; è un particolare mostro che come Freddie Kruger vive nella mente dei ragazzi, terrorizzandoli ogni qualvolta si manifesti e inseguendoli senza tregua.</p>
<h2><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="" src="https://bloody-disgusting.com/wp-content/uploads/2019/08/the-blackout-club-review-header.jpg" alt="Risultati immagini per the blackout club" width="676" height="381" title="The Blackout Club - la recensione"></h2>
<h2>Un gameplay interessante</h2>
<p>La prima parte di questo titolo funge da <strong>tutorial</strong> e da <strong>prologo</strong>, catapultando il videogiocatore in una delle situazioni dalle meccaniche lineari seppur ben congeniate. Basato espressivamente sul giocatore singolo, si vestiranno i panni della prima persona che ha tentato di svelare i misteri di Redacre per poi svanire misteriosamente.</p>
<p>Ciò che rende il <strong>gameplay</strong> di The Balckout Club particolare sono sostanzialmente alcune particolarità che rendono l&#8217;esperienza interessante ma allo stesso tempo stancante, portando il giocatore a provare disinteresse dopo poco tempo. L&#8217;esperienza <strong>multiplayer</strong> associata ai diversi modi in cui si possono affrontare le missioni è la base di un gioco che cerca di invogliare il giocatore a spaventarsi ancora e ancora man mano che si approfondisce la lore.<br />
Qui si tocca il punto dolente di un titolo che per sua sfortuna non ha potuto godere di un consistente budget, con una scarna varietà di missioni, in quanto Redacre è un sobborgo abbastanza piccolo, e con una densità bassissima di luoghi da esplorare. Le cose da fare sono sempre le stesse, cosa che non è poi così dannosa data la natura multiplayer, ma andando ad intaccare la voglia di approfondire la storia che circonda il titolo, data anche la varietà misera di nemici che si devono affrontare.</p>
<p>Trattandosi di un gioco stealth e a tema adolescenziale, tutti i <strong>gadget</strong> e le <strong>armi</strong> a disposizioni sono <strong>non letali,</strong> il che di per sé è un particolare interessante dato che in pochissimi titoli viene considerata la componente &#8220;nessuna uccisione&#8221;. Ma nonostante nessuno possa essere ucciso, commettere troppi &#8220;peccati&#8221; porterà all&#8217;ira del mostro chiamato &#8220;<strong>The Shape</strong>&#8221; che si lancerà all&#8217;inseguimento del bambino cattivo di turno, che se catturato verrà lasciato in uno stato catatonico da cui solo gli altri giocatori potranno svegliarlo. Questo rappresenta un ulteriore aspetto di quel rapporto tra adolescenti e adulti, come se le conseguenze delle nostre azioni vengano riprese da uno di essi.<br />
Qui entra una delle componenti più originali del titolo, in quanto se si vuole conoscere la posizione del mostro, il giocatore dovrà &#8220;<strong>chiudere gli occhi</strong>&#8221; del proprio personaggio e in questo stato riuscire a localizzare la sua presenza per sfuggirgli.</p>
<p>Questa particolare meccanica, oltre a oscurare la vista del giocatore, è utile anche per seguire un sentiero composto da impronte di scarpe che porta all&#8217;obiettivo di missione. Nel momento in cui si chiudono le palpebre lo schermo diventerà completamente nero, rendendo visibili tutte le cose che ad occhi aperti non lo sono.<br />
Oltre alle armi non letali il sistema di potenziamento si basa su delle carte, che possono essere sbloccate grazie al numero di missioni compiute, un po&#8217; come se si trattasse di punti esperienza. Esistono le carte attive che rappresentano specifiche azioni che possono essere compiute dal personaggio, e quelle passive che aumentano la salute o donano determinati gadget.</p>
<p>Ma ora passiamo alla componente più intrigante, seppur scioccante, di questo titolo, ovvero dell&#8217;<strong>Enhanced Horror System.</strong><br />
Si tratta di registrazioni effettuate dal videogiocatore tramite la <strong>propria voce</strong>, che possono essere utilizzate per raccogliere indizi ed elementi collegati ai personaggi. Oltre a questo, le registrazioni possono essere utilizzate per &#8220;i rituali&#8221; presenti all&#8217;interno del titolo attivabili grazie a specifici oggetti che vi chiederanno di registrare qualcosa con la vostra voce. Un sistema difficile da spiegare a parole ma che rappresenta il vero sforzo che i ragazzi di Question Games hanno messo in <strong>The Blackout Club</strong>.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="The Blackout Club - Game Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/YvXNILXCS98?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
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		<title>Silver Chains &#8211; Recensione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/silver-chains-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Santo Marcianó]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Aug 2019 09:00:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[A volte per recensire un gioco c&#8217;è bisogno di fare un passo indietro e chiedersi: da quali basi è stato estrapolato? Qual è il vero obiettivo? Dove vogliono farmi arrivare? Dopo esserci posti queste domande potremmo iniziare col dire che Silver Chains è un titolo molto simile a Outlast per via del continuo corri e nasconditi, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>A volte per recensire un gioco c&#8217;è bisogno di fare un passo indietro e chiedersi: <strong>da quali basi è stato estrapolato? Qual è il vero obiettivo? Dove vogliono farmi arrivare?</strong> Dopo esserci posti queste domande potremmo iniziare col dire che <strong>Silver Chains</strong> è un titolo molto simile a <strong>Outlast</strong> per via del continuo corri e nasconditi, per i vari elementi che devono essere recuperati per proseguire nella storia, e per i continui <strong>Jump</strong> <strong>Scare</strong> che la faranno da padroni per tutto il tempo di gioco. A detta degli sviluppatori infatti, i giochi a cui si sono ispirati sono: <strong>Layers of Fear &amp; Layers of Fear 2, la serie di Resident Evil, Dead by Daylight, Outlast &amp; Outlast 2, Slender &amp; Slender: The Arrival</strong> e la famosissima serie di <strong>Silent Hill</strong>.</p>
<p><strong>Silver Chain</strong> è un titolo prodotto da <strong>Cracked Heads Games</strong> e rilasciato ufficialmente il <strong>6 agosto 2019</strong>, proposto unicamente per <strong>pc;</strong> il titolo in questione è un gioco di genere <strong>horror</strong>, <strong>indie</strong>, <strong>psicologico,</strong> in prima persona con tanti elementi esplorativi che ci porteranno sempre più vicini alla conclusione di questa <strong>narrazione</strong>.</p>
<p>Il gioco, dopo la scelta di iniziare una nuova partita all&#8217;interno del menù principale, comincia con un incidente stradale che avviene nelle <strong>campagne inglesi</strong>. Il nostro protagonista <strong>Peter,</strong> rimasto scosso e leggermente ferito da questo incidente si appresta a cercare aiuto, ritrovandosi di fronte ad una villa: da una finestra della stessa trapela una luce accesa, segno della presenza di qualcuno all&#8217;interno dell&#8217;abitazione, scena questa già vista nel primo capitolo di <strong>Outlast</strong>. Peter dopo aver camminato agonizzante, riesce finalmente a giungere alla porta principale di questa villa, ma purtroppo perde i sensi. Durante il suo svenimento il nostro protagonista sogna un albero ben fiorito, che tutto d&#8217;un tratto prende fuoco, diventando così un albero spoglio e ormai sfinito dalle fiamme. Peter si sveglia, l&#8217;ambiente in cui si trova gli risulta essere sconosciuto, si alza, si accinge ad uscire ma nota che le porte sono chiuse, l&#8217;ansia aumenta e dopo aver ricevuto qualche indizio ed elemento fondamentale, riesce ad uscire dalla stanza illeso. Inizia così una spaventosa avventura.</p>
<p>Dopo esser riusciti ad uscire dalla camera nella quale eravamo prigionieri, notiamo che l&#8217;ambiente di gioco non è esattamente quello che ci aspettavamo da un gioco <strong>horror</strong>. Quando si parla di questo tipo di giochi, la prima cosa che viene in mente è l&#8217;ambientazione che di solito si presenta come <strong>tetra</strong>, <strong>buia</strong>, quindi senza <strong>spiragli</strong> di <strong>luce</strong> ma lasciando il giocatore in continua suspense, con <strong>Jump</strong> <strong>Scare</strong> a volte letali per il protagonista che rimane impietrito. In <strong>Silver</strong> <strong>Chains</strong> invece non è così, le ambientazioni possono essere definite come ben illuminate per il genere, abbiamo molta luce proveniente dall&#8217;esterno, attraverso le finestre, e anche dall&#8217;interno grazie alle varie lampadine a muro sparse per tutta la casa che consentono una vista nitida su tutto ciò che ci circonda. Gli <strong>Jump</strong> <strong>Scare</strong> presenti all&#8217;interno di questo titolo <strong>videoludico</strong>, saranno spaventosi ma non <strong>letali</strong> in quanto le varie scene d&#8217;impatto verranno effettuate dai bambini che un tempo abitavano la casa. Quest&#8217;ultimi non hanno intenzioni malvagie, anzi l&#8217;opposto vogliono aiutarci nel proseguire la nostra avventura contro la strana creatura della casa. <strong>Peter</strong> dopo esser stato aiutato per tutta la maggior parte del tempo dai bambini, inizia a capire che in quella casa qualcosa di misterioso è successo e che è stato già lì prima di quel momento.</p>
<h2>Comparto grafico</h2>
<p>Il comparto grafico di <strong>Silver Chains</strong> può essere definito di tutto rispetto. Le <strong>texture</strong> sono ben fatte, le ombre dei vari oggetti e del nostro protagonista sono ben delineate. Le <strong>sfaccettature</strong> dei <strong>riflessi</strong> della luce che sovviene dai vetri della casa sono ottime. Tutti gli <strong>elementi tangibili</strong> in questo videogame sono davvero ottimizzati al meglio, a partire dalle <strong>bambole</strong> appese, di inizio livello, alla <strong>lampada</strong> <strong>magica</strong> che riflette i vari simboli sulle pareti, tutto è fatto a regola d&#8217;arte.</p>
<h2>Comparto sonoro</h2>
<p>Come tutti sappiamo a rendere più spaventosa un&#8217;atmosfera, di per sè già paurosa, ci pensa la colonna sonora. Essa molte volte, in questo gioco, sarà assente, lasciando solo il rumore dei passi all&#8217;interno della villa. Altre volte invece, soprattutto nei momenti di pericolo, la colonna sonora diventa più incalzante e tetra, facendoci capire che è il momento giusto per scappare via o nascondersi. Nel complesso risulta essere un&#8217;ottima melodia, alle volte ripetitiva ma che sa rimanere sempre sul pezzo.</p>
<h2>In conclusione</h2>
<p><strong>Silver Chains</strong> è un ottimo titolo per tutti coloro che amano gli horror, molti elementi sono uguali a titoli videoludici già visti prima ma ci si può passar sopra. Pur essendo un titolo in cui i rompicapo la fanno da padrone, essi risultano  facili da comprendere e finalizzare; anche perchè arrivato ad un certo punto le soluzioni ai vari enigmi ci vengono fornite in maniera quasi del tutto diretta. Di elementi all&#8217;interno di <strong>Silver Chains</strong> ce ne sono parecchi, ma pochi sono finalizzati all&#8217;uso personale, gli unici ed i più importanti sono la <strong>torcia</strong> e il <strong>monocolo</strong> (<strong>quest&#8217;ultimo è in grado di scoprire vari elementi invisibili ad occhio nudo</strong>). Possiamo quindi consigliare l&#8217;acquisto del titolo a tutti coloro che vogliono cimentarsi in una nuova avventura, che non duri molto e che sappia regalare un ottimo feeling. Occhio però al finale di gioco.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>The Sinking City: recensione di un incubo Lovecraftiano</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/the-sinking-city-recensione-di-un-incubo-lovecraftiano/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Davide Saietti]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Jun 2019 16:00:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[&#8220;Ispirato alle opere di H. P. Lovecraft, The Sinking City descrive un epoca in cui le minoranze etniche, razziali o altre venivano spesso maltrattate dalla società. Questi pregiudizi erano e sono sbagliati, ma sono stati inclusi per una rappresentazione più autentica di quei tempi, piuttosto che far finta che non siano mai esistiti.&#8221; È in [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;<em>Ispirato alle opere di H. P. Lovecraft, The Sinking City descrive un epoca in cui le minoranze etniche, razziali o altre venivano spesso maltrattate dalla società.</em><br />
<em>Questi pregiudizi erano e sono sbagliati, ma sono stati inclusi per una rappresentazione più autentica di quei tempi, piuttosto che far finta che non siano mai esistiti.</em>&#8221;</p>
<p>È in questo modo che, <strong>The Sinking City,</strong> si apre al giocatore, con una presa di posizione inserita fra le pieghe dell&#8217;avvio del gioco e del suo menù principale. Questo incipit mi ha colpito profondamente perché comunica, incontrovertibilmente, quella che è la volontà degli sviluppatori di<strong> Frogwares</strong>: rendere <strong>The Sinking City</strong> il più fedele possibile alla narrativa di <strong>Lovecraft,</strong> e non soltanto ai tempi rappresentati nel gioco.</p>
<p>Perché dico questo? Perché, a meno che tu non sia un ardito lettore di Lovecraft, probabilmente non sei al corrente di un fatto che molto spesso viene <strong>volutamente omesso</strong> da chi, come me, è un amante degli scritti e del genio di Lovecraft.</p>
<p><strong>Howard Phillips Lovecraft</strong> era un uomo <strong>estremamente razzista</strong> e spesso i suoi ammiratori <strong>si vergognano</strong>, a buon ragione, di questo aspetto dello scrittore.</p>
<p>Ho fin da subito apprezzato questa presa di posizione degli sviluppatori, sia per la <strong>netta condanna</strong> al razzismo, sia perché mentre incrociavo le dita ho ardentemente sperato che, <strong>The Sinking City, </strong> fosse il gioco che attendevo con ansia da molti anni; ciò che <strong>Call of Chtulhu</strong> di <strong>Cyniade</strong> non era <strong>totalmente</strong> riuscito a essere, ovvero un titolo basato sulla mitologia di Lovecraft, che riuscisse finalmente a<strong> convincermi pienamente</strong> nel suo ricreare le <strong>malsane atmosfere</strong> dell&#8217;autore.</p>
<p>La buona notizia è che, a modo suo, <strong>The Sinking City ci riesce</strong>.</p>
<p>Riesce il titolo a essere anche un ottimo videogioco? Purtroppo The Sinking City, dal punto di vista tecnico e del gunplay, è un<strong> gioco molto traballante</strong>.</p>
<p>Vediamo nel dettaglio a cosa mi riferisco.</p>
<p><figure id="attachment_163562" aria-describedby="caption-attachment-163562" style="width: 1911px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-163562" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/06/The-Sinking-City.png" alt="The Sinking City: recensione di un incubo Lovecraftiano" width="1911" height="943" title="The Sinking City: recensione di un incubo Lovecraftiano"><figcaption id="caption-attachment-163562" class="wp-caption-text">Una chiara citazione all&#8217;iconica frase del racconto The Call of Chtulhu:&#8221;Nella sua dimora di R&#8217;lyeh, il morto Cthulhu attende sognando.&#8221;</figcaption></figure></p>
<h2>Una nuova Innsmouth, Oakmont</h2>
<p>Nel <strong>Massachusetts</strong> degli <strong>anni &#8217;20</strong> esiste, in un luogo che non è segnato su nessuna mappa, una sconosciuta città di pescatori chiamata <strong>Oakmont</strong>.</p>
<p><strong>Oakmont</strong> è una cittadina con alle spalle una lunga storia di associazione con <strong>l&#8217;occulto</strong> e molti dei suoi cittadini non sono solo eccentrici, ma fermi praticanti di occultismo. <strong>Sei mesi prima</strong> dell&#8217;arrivo del nostro protagonista, Oakmont è stata devastata da una <strong>misteriosa inondazione,</strong> che ha sommerso molte delle sue strade e tagliato fuori il paese dalla terraferma. Come se non bastasse, l&#8217;inondazione ha anche distrutto la vicina città di <strong>Innsmouth</strong>, un evento che ha costretto i suo deformi abitanti, gli <strong>Innsmouthers</strong>, a trasferirsi a Oakmont.</p>
<p>Già a questo punto è possibile cominciare a percepire fino a che punto l&#8217;universo di <strong>Lovecraft</strong> è stato riportato in <strong>The Sinking City;</strong> gli Innsmouthers altri non sono che gli <strong>ibridi</strong> fra <strong>esseri umani e uomini pesce</strong> sui quali è basata la storia &#8220;<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/La_maschera_di_Innsmouth" target="_blank" rel="noopener">La maschera di Innsmouth</a>&#8220;.</p>
<p>Come prevedibile, questa inondazione ha portato con se dalle profondità marine una <strong>forza maligna</strong>, un miasma invisibile che ha avvelenato con l&#8217;isteria e la pazzia le menti (già poco sane) dei cittadini; come se non bastasse, mostri affamati di <strong>sangue e sogni</strong> hanno cominciato a comparire per la città. Anche persone provenienti dall&#8217;esterno di Oakmont, attirate da visioni inquietanti, si sono presentate nella città in cerca di risposte. E&#8217; il caso del nostro protagonista <strong>Charles W. Reed.</strong></p>
<p>Tenendo per un attimo da parte il <strong>ruolo narrativo</strong> ricoperto da Oakmont, parliamo della città nella sua veste ludica. La città di Oakmont è nient&#8217;altro che il contenitore dell&#8217;<strong>open world</strong> in cui andremo a muovere il povero Charles. Nonostante l&#8217;ottima e <strong>azzeccatissima</strong> atmosfera della città inondata vada, per meriti artistici, a salvare la resa grafica complessiva del titolo è arrivato il momento di toccare, forse,  la nota più dolente di <strong>The Sinking City</strong>: l&#8217;aspetto tecnico.</p>
<p>Per creare Oakmont, <strong>Frogwares</strong> ha utilizzato l<strong>&#8216;Unreal Engine 4</strong> con l&#8217;intento di creare interi blocchi della città attraverso la <strong>generazione procedurale</strong> degli edifici. Nonostante nei vari distretti della città ci sia un chiaro tentativo di diversificazione, c&#8217;è un enorme ripetizione di edifici e, ancora peggio, degli <strong>interni degli stessi</strong>.</p>
<p>Per le nostre investigazioni saremo costretti a visitare un gran numero di case ed edifici, a parte luoghi di una certa rilevanza nevralgici per proseguimento della storia;  basta aver compiuto qualche missione secondaria per riuscire a <strong>riconoscere i layout</strong> degli interni delle abitazioni.</p>
<p>Non saranno tristemente solo i luoghi a ripetersi, ma anche i modelli degli <strong>NPC</strong> (alcuni presenti <strong>persino nella storyline principale</strong>), una caduta di stile che mi ha lasciato particolarmente amareggiato. Non c&#8217;è molta varietà neppure fra i modelli delle creature con cui dovremo batterci durante il gioco, che si contano <strong>fra le dita di due mani</strong>. I pop up grafici dei dettagli raramente ci risparmiano nei luoghi aperti, e <strong>texture</strong> e <strong>animazioni</strong> sono in alcuni casi estremamente <strong>pessimi</strong>.</p>
<p>Come avrai intuito, però, questo gioco pone rimedio alla sua terribile <strong>mediocrità di resa poligonale</strong> con un&#8217;ottima rappresentazione della poetica di Lovecraft e, soprattutto, grazie alla sua anima squisitamente <strong>investigativa</strong>.</p>
<h2>Dai creatori di Sherlock Holmes</h2>
<p>Se conosci lo sviluppatore <strong>Frogwares,</strong> è anche molto probabile che tu abbia giocato o conosca un titolo di <strong>Sherlock Holmes</strong>. Questo perché lo sviluppatore ucraino è diventato famoso negli anni proprio per una lunga sequela di videogiochi sull&#8217;investigatore più celebre che c&#8217;è.</p>
<p>Ti chiedi cosa c&#8217;entri questo con <strong>The Sinking City</strong>? Il protagonista <strong>Charles W. Reed</strong> è un investigatore privato e avremo bisogno di dar fondo alla sua <strong>speciale sensibilità</strong> per venire a capo delle visioni che lo tormentano. Se rimuoviamo da The Sinking City la sua infrastruttura totalmente basata su Lovecraft, ciò che ne rimane è un videogioco investigativo.</p>
<p>Trovo che l&#8217;aspetto investigativo sia, insieme all&#8217;atmosfera, <strong>il punto in assoluto più riuscito di The Sinking City</strong>, complice sicuramente l&#8217;esperienza che Frogwares ha con il genere. Oltre all&#8217;oculata ricerca di strade e indirizzi sulla mappa, dovremo sforzare le nostre capacità deduttive ottenendo le informazioni chiave, che mancano sfogliando i vari archivi della città.</p>
<p>The Sinking City è, per fortuna, un gioco alla vecchia maniera, di quelli che non ti portano mai per mano fino all&#8217;obiettivo ma, piuttosto, di quelli che ti lasciano in balia di te stesso e delle tue meningi. Come ti dicevo è la particolare sensibilità di Charles a renderlo un ottimo investigatore, ma questa risulta spesso e volentieri <strong>un arma a doppio taglio</strong>. Questa speciale sensibilità, chiamata nel gioco <strong>occhio della mente,</strong> garantisce<strong> la retrocognizione</strong>, una sorta di strana comprensione degli eventi che ti permetterà di dare un occhiata <strong>a fugaci scene passate e ricostruirle</strong>.</p>
<p>La retrocognizione si attiverà una volta che avrai ispezionato <strong>abbastanza indizi</strong> sulla scena del crimine. L&#8217;occhio della mente, una volta attivato, permetterà di vedere <strong>simboli particolari</strong>, rivelare la vera natura di alcune <strong>illusioni</strong> e di mostrare il <strong>passato</strong> legato a un determinato oggetto. Una sesto senso sicuramente molto comodo per un investigatore privato, ma non è tutto oro quel che luccica; Lovecraft asseriva che “<em>Gli uomini di più ampio intelletto sanno che non c&#8217;è netta distinzione tra il reale e l&#8217;irreale, che le cose appaiono come sembrano solo in virtù dei delicati strumenti fisici e mentali attraverso cui le percepiam</em>o.”</p>
<p>Frogwares ha voluto riportare questo concetto Lovecraftiano della <strong>conoscenza come condanna</strong>, già esplorato a fondo da <strong>Miyazaki</strong> in <strong>Bloodborne</strong>, nel suo The <strong>Sinking City</strong>. Osservare cadaveri martoriati, o mostri, e abusare dell&#8217;utilizzo dell&#8217;occhio della mente per rivelare le illusioni che circondano Charles, porterà allo spiacevole inconveniente dell&#8217;erodere la sua sanità mentale, di fatto assottigliando il velo fra &#8220;il reale e l&#8217;irreale&#8221;.</p>
<p>Una situazione<strong> a suo modo traumatizzante</strong> e che si verifica di frequente quando ci si aggira in zone infestate dalle creature Stigee in cerca di munizioni e oggetti. A tal proposito è il caso di parlare della deriva action-shooter del titolo, molto abbozzata e mediocre, ma inserita per dare una riuscita sensazione <strong>survival</strong> nel gioco. Potremo colpire uomini, mostri e lucchetti con le nostre armi da fuoco o, in alternativa, utilizzando una pala. Benché molto utile, sparare non risulta poi così <strong>gratificante,</strong> e nonostante il discreto numero di armi, quasi nessuna di queste <strong>trasmette un buon feeling</strong> per via del gunplay <strong>ridotto all&#8217;osso.</strong> Ci sono anche due piccole <strong>componenti RPG</strong> degne di nota, ovvero <strong>crafting</strong> e <strong>punti abilità</strong>, con tanto di <strong>skill tree</strong> dedicato.</p>
<p>Tramite il crafting potremo creare munizioni e oggetti utili come granate, med-kit e anti-psicotici con gli oggetti che riusciremo a razziare durante la nostra gita a Oakmont, mentre le abilità sono perlopiù delle <strong>comodità</strong> e per nulla funzionali all&#8217;avanzamento del gioco.</p>
<h2>La particolare struttura delle missioni</h2>
<p>L&#8217;ultimo punto meritevole di analisi di The Sinking City è  sulla particolare gestione delle missioni principali. Con l&#8217;incedere dell&#8217;avventura sbloccheremo un gran numero di checkpoint, le cabine telefoniche, grazie alle quali Charles Reed potrà muoversi con il viaggio rapido; l&#8217;utilizzo di quest&#8217;escamotage rende inizialmente necessario muoversi e scoprire la mappa, ma ripaga il giocatore rendendo via via gli spostamenti sempre più semplici fino ad annullare  quasi del tutto il backtracking.</p>
<p>Tramite il sesto senso dell&#8217;investigatore cercheremo di capire l&#8217;origine delle sue visioni e dei terribili segreti dei culti, già comparsi nella letteratura di Lovecraft; incontreremo così durante la storyline principale i fanatici di <strong>Shub-Niggurath</strong>, Innsmouther adepti del culto del loro padre ancestrale <strong>Dagon</strong> e servitori del <strong>Re Giallo</strong>. Gli indizi che riguardano le missione principale corrente verranno inseriti nel &#8220;palazzo mentale&#8221; di Charles e appaiandoli si potranno ottenere:</p>
<ul>
<li><strong>Prove</strong>: informazioni vitali alla risoluzione del caso e visibili in un secondo momento nel diario.</li>
<li><strong>Deduzioni</strong>: come facilmente intuibile queste spiegano i dettagli e le conclusioni a cui portano gli indizi. Alcune deduzioni hanno <strong>diverse possibili interpretazione</strong>.</li>
</ul>
<p>Grazie a questa possibilità d&#8217;interpretare le deduzioni, grazie a punti di vista spesso opposti, le missioni possono terminare in <strong>modi molto diversi</strong>, che cambiano di non poco <strong>l&#8217;approccio</strong>, le <strong>azioni da compiere</strong> e le <strong>conseguenze</strong> sullo svolgimento della trama. Nonostante ciò, nella fase finale avrai comunque la possibilità di scegliere fra i <strong>3 finali</strong> disponibili, indipendentemente da come sarà andata la tua partita.</p>
<p>Una menzione speciale alle immersioni subacquee con lo scafandro; sono effettuabili <strong>soltanto</strong> durante la campagna principale, ma riescono a spezzare il ritmo e a mostrarti <strong>cosa immagina chi ha paura degli abissi</strong>.</p>
<p><figure id="attachment_163569" aria-describedby="caption-attachment-163569" style="width: 1913px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-163569" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/06/Sinking-3.png" alt="The Sinking City abissi" width="1913" height="947" title="The Sinking City: recensione di un incubo Lovecraftiano"><figcaption id="caption-attachment-163569" class="wp-caption-text">Gli abissi di Oakmont non nascondono mai piacevoli sorprese.</figcaption></figure></p>
<p><strong>Nota dolente</strong> per le missioni secondarie che, nonostante trattino il più delle volte degli <strong>approfondimenti sulla città &#8211;</strong> e ciò che vi sta accadendo, o siano piacevoli <strong>citazioni</strong> ad altre opere e <strong>creature</strong> di Lovecraft &#8211; hanno una modalità di risoluzione molto <strong>lineare</strong> ed elementare, in netto e avvilente contrasto con l&#8217;elaboratezza delle missioni principali.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>S.O.N: un horror indie che si poteva fare meglio</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/s-o-n-un-horror-indie-che-si-poteva-fare-meglio/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Andrea Scibetta]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 31 May 2019 14:30:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Guardando i trailer e le anteprime, S.O.N sembra un titolo sorprendentemente ben realizzato, per essere un indie. Il gioco dà l&#8217;idea di essere angosciante, onirico, coinvolgente. La realtà, purtroppo, è ben diversa e il titolo risulta invece raffazzonato, troppo breve e con poche idee. Non servono più di due ore al massimo per completarlo e [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Guardando i trailer e le anteprime, S.O.N sembra un titolo sorprendentemente ben realizzato, per essere un indie. Il gioco dà l&#8217;idea di essere angosciante, onirico, coinvolgente. La realtà, purtroppo, è ben diversa e il titolo risulta invece raffazzonato, troppo breve e con poche idee. Non servono più di due ore al massimo per completarlo e ritrovarsi con un senso di amara delusione.</p>
<h2>Alla ricerca del figlio</h2>
<p><strong>S.O.N ci mette nei panni di un uomo in cerca del figlio scomparso</strong>, un incipit non esattamente originale, molto caro ai fan di Silent Hill. Non sappiamo il perché sia sparito, né il motivo per cui la storia cominci in questa foresta buia. Quest&#8217;ultima dovrebbe essere situata in Pennsylvania, nella Contea di Forest, che è anche nota con il nome di <strong>South of Nowhere</strong>, titolo del gioco. Muovendo i primi passi incontriamo presto una casa tra gli alberi, dove una serie di messaggi scritti con il sangue ci cala nel mood dell&#8217;avventura. &#8220;<em>Sorry</em>&#8221; campeggia sulla parete entrando, continuando vedremo una scritta composta usando dei manichini: &#8220;<em>I miss you</em>&#8220;. Nella seconda stanza, su una croce cristiana è scritto &#8220;<em>forgive</em>&#8220;. Continuiamo in questa foresta, incontrando altri riferimenti simili, tra <strong>scritte, croci che bruciano, scheletri abbandonati e manichini incappucciati tra gli alberi</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-159183 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/05/S_O_N_20190528124859_1.jpg" alt="S.O.N screenshot 1" width="1920" height="1080" title="S.O.N: un horror indie che si poteva fare meglio"></p>
<p>Proseguendo arriviamo a quelle che assomigliano a delle <strong>catacombe, dove l&#8217;incubo si fa ancora più angosciante. Corpi appesi, mostri, zombie e stanze disturbanti ci aspettano</strong>, ma la storia procede molto lineare, senza grandi colpi di scena, giusto con qualche jump scare.</p>
<p>Il titolo riesce subito a costruire un&#8217;<strong>atmosfera sognante e orrorifica</strong>, ma andando avanti queste sensazioni svaniscono, lasciando spazio a interrogativi su dove sia la difficoltà e su quanto possa essere ripetitivo un gioco così breve.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-159148 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/05/S_O_N_20190528131705.jpg" alt="S.O.N screenshot 2" width="1920" height="1080" title="S.O.N: un horror indie che si poteva fare meglio"></p>
<h2>Un gameplay rinunciatario</h2>
<p>Pad alla mano, la prima cosa che ci viene insegnata è come correre, usando il tasto L3. Diventa subito evidente un problema non da poco: a differenza di tutti gli altri giochi, <strong>bisogna continuare a tenere premuto il tasto per continuare lo scatto</strong>. La cosa è chiaramente scomoda, anche e soprattutto perché il protagonista si muove con una certa lentezza. Probabilmente una scelta volta a rallentare il giocatore per allungare il minutaggio finale, che finisce però per scoraggiare l&#8217;esplorazione e dare immediato fastidio.</p>
<p>Oltre a questo, <strong>S.O.N ha soltanto un altro comando: l&#8217;interazione. Con L2 possiamo raccogliere alcuni oggetti durante l&#8217;avventura o attivare delle leve e aprire le porte che incontreremo</strong>. Lo scopriamo trovando una piccola radio, poco dopo l&#8217;inizio della nostra ricerca. Un oggetto che non solo si rivela del tutto inutile, ma che è anche realizzato malissimo. Questa infatti ha soltanto due canali, da cambiare con i tasti direzionali destro e sinistro: in uno sentiamo soltanto interferenze, nell&#8217;altro una voce che fa strani versi senza senso piuttosto inquietanti. Dopo pochi secondi utilizzeremo il tasto giù per spegnerla e dimenticarcene poco dopo.</p>
<p>Il gioco non ha altri tasti. <strong>Nessun salto, nessun comando di attacco, possiamo solo muoverci, girare la telecamera, correre e interagire. Siamo saldamente ancorati al terreno, ma non solo: spesso e volentieri andiamo a sbattere contro dei muri invisibili che mostrano come l&#8217;esplorazione sia estremamente guidata</strong>. Non esiste progressione, non esistono armi o oggetti da utilizzare. In realtà non esistono neanche nemici. C&#8217;è un solo vero mostro contro cui si può arrivare al game over, in una singola stanza, molto lento e estremamente facile da aggirare. <strong>L&#8217;eventualità di morire è talmente poco probabile che non esiste un&#8217;animazione</strong>: semplicemente se si viene anche solo toccati da questo nemico compare un semplice menù che chiede se tornare alla schermata iniziale o continuare dal salvataggio.</p>
<p>Vista la scarsa probabilità di dover ricominciare e anche la breve durata, ci sono <strong>solo due momenti in cui poter salvare: uno intorno alla metà e uno poco prima della fine</strong>. Dato che <strong>S.O.N ha due finali diversi</strong>, questo secondo save point sembra messo apposta per poterli vedere entrambi. Una scelta logica, quella di mettere due finali, che molto spesso permette di allungare l&#8217;esperienza. Del resto il titolo è breve e sarebbe stato interessante rigiocarlo per scegliere il finale alternativo. Invece non serve: basta ricaricare, togliendo qualunque senso a una seconda run.</p>
<h2>Atmosfera intrigante, comparto tecnico mediocre</h2>
<p>Riguardo il fronte tecnico, S.O.N non brilla di certo, a dispetto delle apparenze. Se i trailer ci avevano tratti in inganno, <strong>non basta l&#8217;oscurità artificiale a mascherare la scarsa qualità grafica. Le texture sono quasi tutte in bassa risoluzione, non ci sono animazioni e i pochi modelli presenti vengono riutilizzati di continuo</strong>: alberi, panchine, manichini e scheletri si ripetono uguali dopo pochi minuti. Per un gioco tanto breve, una tale ripetitività dei modelli è sintomo di una certa pigrizia nello sviluppo.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-159149 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/05/S_O_N_20190528131801.jpg" alt="S.O.N screenshot 2" width="1920" height="1080" title="S.O.N: un horror indie che si poteva fare meglio"></p>
<p>Questo titolo sembra inoltre pervaso da un&#8217;<strong>immobilismo generale</strong>. Se non fosse per il nostro movimento nello scenario, potrebbe sembrare un semplice fermo immagine. C&#8217;è giusto un lieve movimento delle fronde degli alberi, che solo prestando attenzione si può notare. Nessun effetto particellare, dunque, così come <strong>nessuna colonna sonora</strong>. S.O.N utilizza spesso dei suoni per creare suspense, molte volte in modo banale e già visto, ma in quanto a brani: nessuno. Solo in uno dei due finali possiamo ascoltare qualche nota suonata al piano, ma nulla che si possa davvero chiamare &#8216;colonna sonora&#8217;.</p>
<p>Come se tutto ciò non bastasse, <strong>il titolo soffre di evidenti cali di frame rate quando si ruota la telecamera</strong>, creando un&#8217;effetto motion sickness davvero fastidioso.</p>
<h2>In conclusione</h2>
<p>S.O.N è un titolo horror che, seppur partendo da premesse banali, poteva risultare interessante. Purtroppo le scelte del team di sviluppo sono state quasi tutte sbagliate, e se sul fronte tecnico si potrebbe lasciar correre, <strong>il gioco offre davvero troppo poco sul piano della trama e del gameplay. Soprattutto al costo dei 13.99 € a cui il titolo attualmente viene venduto sul PlayStation Store</strong>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Pacify: la recensione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/pacify-la-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alberto Mini]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 Mar 2019 18:00:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=143646</guid>

					<description><![CDATA[In Pacify, vestiamo i panni di un impiegato della PAH Inc., che sta per Paranormal Activity Helpers Incorporated, azienda che è stata ingaggiata da un&#8217;agente immobiliare che vuole assicurarsi che l&#8217;edificio che sarà protagonista del gioco sia sicuro. Il gioco è fruibile sia in modalità giocatore singolo che in modalità Multigiocatore con un massimo di [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>In <strong>Pacify</strong>, vestiamo i panni di un impiegato della PAH Inc., che sta per <strong>Paranormal Activity Helpers Incorporated</strong>, azienda che è stata ingaggiata da un&#8217;agente immobiliare che vuole assicurarsi che l&#8217;edificio che sarà protagonista del gioco sia sicuro. Il gioco è fruibile sia in modalità giocatore singolo che in modalità <strong>Multigiocatore</strong> con un massimo di tre giocatori. L&#8217;inizio del gioco vede il protagonista addentrarsi nel giardino dell&#8217;edificio, di fronte alla porta principale. Questa è chiusa a chiave, e il giocatore deve cercare un altro modo per introdursi nella casa. Perlustrando il cortile, si trova un pozzetto che porta nel seminterrato, ed è qui che inizia l&#8217;avventura vera e propria. Aggirandosi nello <strong>scantinato</strong>, si scopre una scala che porta al piano superiore. L&#8217;intero edificio è pieno di porte che conducono in altre stanze, ma tutte queste risultano sbarrate. Inizialmente, il giocatore risulta <strong>spaesato</strong>, non sa bene cosa fare. Poi, ecco il primo indizio: una <strong>chiave</strong>, appoggiata su un tavolo, con di fianco un foglio con scritti sopra degli <strong>appunti</strong>: questi, comunicano che all&#8217;interno della casa vive lo spirito di una bambina, e che per stare al sicuro, la persona che ha scritto ha chiuso tutte le porte a chiave, lasciando in ogni stanza la chiave che da l&#8217;accesso ad un&#8217;altra area.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-143930 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/pacify-1.jpg" alt="Pacify 1" width="811" height="456" title="Pacify: la recensione"></p>
<p>Comincia dunque il viaggio del giocatore alla ricerca di queste chiavi. Nel corso dell&#8217;<strong>esplorazione</strong>, all&#8217;interno delle vare aree, si trovano altri messaggi scritti su dei fogli, i quali raccontano cosa effettivamente successe alla casa infestata: i proprietari di una vecchia agenzia di <strong>onoranze funebri</strong> sfruttavano lo strano potere di una <strong>bambina</strong> per permettere ai propri clienti di dare un ultimo saluto ai propri cari. Questo andò avanti per diverso tempo, fino a quando la cosa non degenerò completamente, avendo risvolti negativi tutti da scoprire. Sui fogli, c&#8217;è scritto anche come sconfiggere l&#8217;<strong>entità malvagia</strong> (che altro non è che lo spirito posseduto della bambina), e qual è il trucco per calmarla nel caso essa ci attacchi. Non vogliamo spoilerarvi quale sarà il metodo, basti sapere che il gioco si basa sulla ricerca di alcuni oggetti all&#8217;interno dell&#8217;edificio.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-143934 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/pacify-2.jpg" alt="pacify 2" width="812" height="456" title="Pacify: la recensione"></p>
<p>La piccola posseduta sarà l&#8217;unico ostacolo alla ricerca, e si aggirerà all&#8217;interno della casa. Quando la si incontra, essa scatena la sua <strong>ira</strong>, ed è importante avere un determinato oggetto per calmarla. Tuttavia nel corso della nostra esperienza, purtroppo, raramente essa è comparsa veramente all&#8217;<strong>improvviso</strong>, causando grossi spaventi, e troppo spesso siamo riusciti a scappare semplicemente girandoci dall&#8217;altra parte ed iniziando a correre all&#8217;impazzata attraverso le varie stanze. L&#8217;edificio è ben studiato, <strong>intrigante</strong>, e spesso da al giocatore la sensazione di essersi perso. Gli ambienti sono abbastanza <strong>variegati</strong> e ben disegnati, e questo contribuisce alla buona riuscita della creazione dell&#8217;atmosfera. Il gioco risulta <strong>interessante</strong>, cosi come l&#8217;obiettivo da perseguire. Tuttavia, a nostro avviso, alla lunga l&#8217;esperienza in singolo giocatore risulta ripetitiva.</p>
<p>Giocare in multiplayer con gli <strong>amici</strong> rende il gioco molto più divertente. Esistono due possibilità: giocare (in un massimo di quattro giocatori) in <strong>cooperativa</strong> oppure affrontare partite con una squadra da <strong>tre giocatori contro un avversario</strong>. Se vissuta con degli amici, con i quali si riesce a comunicare in diretta, l&#8217;esperienza multigiocatore risulta molto divertente, mentre, ovviamente, se si gioca in una lobby casuale con compagni che non si conoscono, ci si trova spesso nel mezzo di una situazione che vede gente correre a casaccio per tutto l&#8217;edificio senza una parvenza di senso o di collaborazione</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-143936 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2019/03/pacify-3.jpg" alt="pacify 3" width="812" height="456" title="Pacify: la recensione"></p>
<p>Tecnicamente, purtroppo, Pacify non è un granché. A partire dalla grafica, la quale si presenta brutta da vedere e poco curata, passando alle animazioni dello spirito dal quale dobbiamo scappare, che a volte sfiorano addirittura il ridicolo. Il sonoro non è pessimo, ma in un gioco horror, nel quale l&#8217;atmosfera è fondamentale, occorre fare sicuramente meglio.</p>
<p>Gli sviluppatori, in Pacify, hanno dimostrato di avere tutte le carte in regola per fare bene in futuro. L&#8217;esperienza di gioco è interessante, e risulta tutto sommato positiva, ma con qualche difetto in meno Pacify poteva veramente puntare in alto.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ho-oh sarà ancora disponibile per un po&#8217;</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/ho-oh-sara-ancora-disponibile/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 Dec 2017 11:00:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.icrewplay.com/?p=40000</guid>

					<description><![CDATA[C&#8217;è ancora tempo per catturare il pokémon leggendario Ho-oh Poco tempo fa vi abbiamo annunciato che il pokémon leggendario Ho-oh sarebbe stato catturabile su Pokémon GO nelle battaglie Raid. E così è stato! Infatti, il pokémon è attualmente in attesa che i migliori allenatori lo catturino per inserirlo nel proprio team. La data comunicata inizialmente [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h4>C&#8217;è ancora tempo per catturare il pokémon leggendario Ho-oh</h4>
<p style="text-align: justify;"><a href="https://www.icrewplay.com/ho-oh-appare-nei-raid-pokemon-go/">Poco tempo fa</a> vi abbiamo annunciato che il pokémon leggendario Ho-oh sarebbe stato catturabile su Pokémon GO nelle battaglie Raid. E così è stato! Infatti, il pokémon è attualmente in attesa che i migliori allenatori lo catturino per inserirlo nel proprio team.</p>
<p style="text-align: justify;">La data comunicata inizialmente è stata quella del 12 dicembre, ultimo giorno in cui sarebbe stato disponibile. Ma Niantic ha deciso di dare qualche altro giorno in più ai giocatori per la ricerca. Infatti, grazie ad un tweet, è stato posticipato il termine dell&#8217;evento di due giorni. Il <strong>14 dicembre alle ore 22.00</strong> (ora italiana), il pokémon non sarà più disponibile.</p>
<blockquote class="twitter-tweet" data-lang="it">
<p dir="ltr" lang="en">Ho-Oh will be available to battle for an additional 48 hours, until 12/14 at 1 P.M. PST. Get out there, Trainers! <a href="https://t.co/FPnxZUOByr">pic.twitter.com/FPnxZUOByr</a></p>
<p>— Pokémon GO (@PokemonGoApp) <a href="https://twitter.com/PokemonGoApp/status/938188759274786826?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">5 dicembre 2017</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ecco gli achievements per Star in Shadow</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/ecco-gli-achievements-per-star-in-shadow/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Fabrizio]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 01 Dec 2017 21:00:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.icrewplay.com/?p=39197</guid>

					<description><![CDATA[Da pochi giorni è uscita un espansione del gioco Star in Shadow. Per questo motivo vi riportiamo tutta la lista degli obiettivi sbloccabili all&#8217;interno del gioco. Gli obiettivi variano molto e non sempre sarete in grado di svolgere le missioni prima. Il gioco è disponibile solo in inglese, ma per aiutare gli utenti abbiamo tradotto [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">Da pochi giorni è uscita un espansione del gioco Star in Shadow. Per questo motivo vi riportiamo tutta la lista degli obiettivi sbloccabili all&#8217;interno del gioco. Gli obiettivi variano molto e non sempre sarete in grado di svolgere le missioni prima. Il gioco è disponibile solo in inglese, ma per aiutare gli utenti abbiamo tradotto i vari achievements.</p>
<div class="achieveRow " style="text-align: justify">
<div class="achieveTxtHolder">
<p><strong>One Small Step<br />
</strong>Stabilisci una colonia</p>
<p><strong>Victory Is Life</strong></div>
</div>
<div class="achieveRow " style="text-align: justify">
<div class="achieveTxtHolder">
<div class="achieveTxt">
<p>Vinci una battaglia tattica</p>
</div>
</div>
</div>
<div class="achieveRow " style="text-align: justify">
<div class="achieveTxtHolder">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Uplift<br />
</strong>Stabilisci una colonia in un pianeta con specie primitive</p>
</div>
</div>
</div>
<div class="achieveRow " style="text-align: justify">
<div class="achieveTxtHolder">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>That Which Survives</strong><br />
Stabilisci una colonia in un pianeta a derelict colony</p>
</div>
</div>
</div>
<div class="achieveRow " style="text-align: justify">
<div class="achieveTxtHolder">
<div class="achieveTxt">
<p style="text-align: justify"><strong>Stronger Together<br />
</strong>Fai partecipare una fazione minore nel tuo impero</p>
</div>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Cure For Star Harpies<br />
</strong>Vinci uno scontro con un mostro spaziale</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Come With Me if You Want to Live<br />
</strong>Assimilate a refugee population</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Paradise Found<br />
</strong>Scopri Gaia</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Conqueror<br />
</strong>Invadi con successo un pianeta</p>
</div>
</div>
<div class="achieveImgHolder" style="text-align: justify"></div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>We Come in Peace<br />
</strong>Distruggi una colonia con un bombardamento orbitale</p>
</div>
</div>
<div class="achieveImgHolder" style="text-align: justify"></div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>A Shining Planet<br />
</strong>Colonizza un pianeta Paradise</p>
</div>
</div>
<p class="achieveImgHolder" style="text-align: justify"><strong>Harder Better Faster Stronger</strong><br />
Ripara una nave</p>
<p class="achieveRow " style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify"><span style="color: #111111;font-family: Roboto, sans-serif;font-size: 17px"><strong>A Harsh Mistress</strong><br />
Colonizza un pianeta Barren</span></p>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>To Dream of Infrastructure<br />
</strong>Fai 100 miglioramenti nelle costruzioni del tuo impero</p>
<h6><strong>Some Like It Hot</strong><br />
Colonizza un pianeta Inferno</h6>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Die, Slaver Scum!<br />
</strong>Distruggi una base di Marauder</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Saturn 3<br />
</strong>Crea un Outpost in un Gas Giant</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Population Boom<br />
</strong>Fai cresce la tua popolazione a 25 unità (che non sia Gaia)</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Per Aspera Ad Astra<br />
</strong>Colonizza 25 pianeti in un solo match</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Free To Be You and Me<br />
</strong>Libera una popolazione schiavizzata</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Prize Ship<br />
</strong>Cattura una nave nemica</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Delving Greedily and Deep<br />
</strong>Costruisci 6 Mines in un pianeta</p>
</div>
</div>
<p style="text-align: justify"><strong>Don’t Buy Guns; Hire Men<br />
</strong><span style="color: #111111;font-family: Roboto, sans-serif;font-size: 17px">Assumi un mercenario</span></p>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>The Needs of the Many<br />
</strong>Vinci un Galactic Council</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Metropolis<br />
</strong>Costruisci 6 Factories in un pianeta</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Cool, I Have My Own Terminator<br />
</strong>Costruisci un Super-Dreadnought</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>If You Kill Enough of Them, They Stop Fighting<br />
</strong>Elimina una fazione maggiore.</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Farmville<br />
</strong>Costruisci 6 Farms in un pianeta</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>That’s No Moon<br />
</strong>Costruisci una Dread Star</p>
</div>
</div>
<div class="achieveImgHolder" style="text-align: justify"></div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Science Paradise<br />
</strong>Costruisci 6 Labs in un pianeta</p>
</div>
</div>
<div class="achieveImgHolder" style="text-align: justify"></div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>The Great Bazaar<br />
</strong>Costruisci 6 Markets in un pianeta</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>I Call That Effective<br />
</strong>Distruggi 100 navi nemiche in un solo match</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Information Singularity<br />
</strong>Ricerca tutte le tecnologie standard in una singola partita</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>An Impressive Fleet<br />
</strong>Costruisci 200 navi in un solo match</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Triple Entente</strong></p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Galaxian<br />
</strong>Vinci una partita in una mappa con più di 80 stelle</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>We Did It For Science<br />
</strong>Vinci una Orthin Conference</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Drive the Enemy Before You<br />
</strong>Vinci come Yoral Khaganate</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>After Earth<br />
</strong>Vinci come Humanity</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Foundation of a New Empire<br />
</strong>Vinci come Ashdar Colonials</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>No Kill Like Overkill<br />
</strong>Costruisci 6 Dread Stars in un solo match</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Enemy of My Enemy<br />
</strong>Vinci insieme agli alleati</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>No More Worlds to Conquer</strong><br />
Vinci una modalità di conquista</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Before the Ancient Throne<br />
</strong>Vinci come Ashdar Imperials</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Hardcore<br />
</strong>Vinci una partita a difficoltà Difficile o superiore</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Triumph of Capitalism<br />
</strong>Vinci come Phidi Combine</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Peacekeeper<br />
</strong>Vinci come Allied Victory senza eliminare nessuna fazione maggiore</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<h6><strong>Payback<br />
</strong>Cattura il pianeta natale dei Gremak homeworld giocando con la fazione Ashdar</h6>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt"><strong>That is the Sound of Inevitability<br />
</strong><span style="color: #111111;font-family: Roboto, sans-serif;font-size: 17px">Vinci come Gremak Empire</span></div>
<div></div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Market Penetration<br />
</strong>Fai 6 differenti Trade Charters in una partita come Phidi</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Now That’s What I Call an Internet</strong><br />
Fai 6 differenti Research Agreements in una partita come Orthin</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Nothing Personal<br />
</strong>Schiavizza qualcuno per la popolazione della tua razza</p>
</div>
</div>
<div class="achieveImgHolder" style="text-align: justify"></div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Imperial Pardon<br />
</strong>Come Gremak, convinci una compagnia di Marauder a partecipare al tuo impero</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>There Can Be Only One<br />
</strong>Cattura Ashdar Prime come Gremak</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt"><strong>Seahorse Mafia</strong><br />
Come Phidi, assumi 5 mercenari da 5 differenti compagnia libere in un solo match</div>
<div></div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Ironic<br />
</strong>Vinci una Conquest Victory come Phidi</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Menagerie<br />
</strong>Come Gremak, realizza Experiments sugli schiavi di 6 differenti razze</p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Door to Heaven</strong></p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Better to be Feared Than Loved</strong></p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Explorer</strong></p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Interstellar Cantina</strong></p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>I Feel Something Terrible Has Happened</strong></p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Don’t Need no Stinkin’ Undo</strong></p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Fascinating</strong></p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>They Blinked First</strong></p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>All Must Serve</strong></p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Redemption</strong></p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>You Can’t Buy Fate… Or Can You? </strong></p>
</div>
</div>
<div class="achieveTxtHolder" style="text-align: justify">
<div class="achieveTxt">
<p><strong>Planet Exchange</strong></p>
<p><strong style="text-align: justify">World Builder</strong></p>
</div>
</div>
<div class="achieveRow ">
<div class="achieveTxtHolder">
<div class="achieveTxt">
<p style="text-align: justify">Gli ultimi non hanno descrizione poiché mancante nel sito di <a href="http://steamcommunity.com/stats/464880/achievements" target="_blank" rel="noopener">Steam</a>. Vi ricordiamo che non sono traduzioni ufficiali e pertanto dovete prenderli come una guida per orientarvi meglio nel portare a termine gli obiettivi di Star in Shadow.</p>
</div>
</div>
</div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>L&#8217;aggiornamento 4.1 di Arms aggiunge il nuovo combattente Springtron</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/aggiornamento-4-1-arms-springtron/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 01 Dec 2017 11:35:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.icrewplay.com/?p=39216</guid>

					<description><![CDATA[Diverse le novità introdotte dall&#8217;update Nintendo ha rilasciato l&#8217;aggiornamento 4.1 per Arms, aggiungendo il nuovo combattente giocabile Springtron, ma non solo. Sono stati rivisti anche il sistema di achievements, con l&#8217;introduzione di diversi badge, e il sistema di sincronizzazione. Iniziamo dal nuovo combattente inserito nel roster dei personaggi giocabili. Le sue ARMS iniziali sono le [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h4>Diverse le novità introdotte dall&#8217;update</h4>
<p style="text-align: justify;">Nintendo ha rilasciato l&#8217;aggiornamento 4.1 per <a href="https://www.icrewplay.com/nintendo-aggiorna-arms-super-mario-run/">Arms</a>, aggiungendo il nuovo combattente giocabile Springtron, ma non solo. Sono stati rivisti anche il sistema di achievements, con l&#8217;introduzione di diversi badge, e il sistema di sincronizzazione.</p>
<p style="text-align: justify;">Iniziamo dal nuovo combattente inserito nel roster dei personaggi giocabili. Le sue ARMS iniziali sono le stesse di Spring Man. Anzi, nel momento in cui Spring Man sbloccherà un nuovo ARMS, anche Springtron vi avrà accesso. Sono stati, poi, aggiunti nuovi badge, sbloccabili con combinazioni specifiche tra un combattente specifico e l&#8217;ARM. Altri saranno sbloccabili soddisfacendo determinate condizioni sui ring dello scontro con espedienti ambientali. È possibile, inoltre, scegliere il supporto per la lingua cinese, altra novità di questo aggiornamento.</p>
<p style="text-align: justify;">Tra i bug, è stato risolto quello relativo all&#8217;impossibilità per il giocatore di difendersi dagli attacchi dopo il tempo previsto per la protezione. Si è poi provveduto a sincronizzare le voci dei combattenti rispetto all&#8217;inizio della Match class. Capitava, infatti, che queste si avviassero ancora prima di dare inizio allo scontro.</p>
<p style="text-align: justify;">ARMS è attualmente disponibile per la console Nintendo Switch.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Arriva il free weekend di The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/the-elder-scrolls-online-tamriel-unlimited/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[-]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Nov 2017 20:35:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.icrewplay.com/?p=39149</guid>

					<description><![CDATA[The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited free weekend Buone notizie per gli amanti dei giochi GDR Fantasy e MMO, infatti, durante questo weekend un gioco molto speciale e famoso. Quindi preparate le caraffe di caffè e riunite tutti i vostri amici perché questo weekend The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited sarà disponibile per tutti su [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h4 style="text-align: justify">The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited free weekend</h4>
<p style="text-align: justify">Buone notizie per gli amanti dei giochi GDR Fantasy e MMO, infatti, durante questo weekend un gioco molto speciale e famoso. Quindi preparate le caraffe di caffè e riunite tutti i vostri amici perché questo weekend The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited sarà disponibile per tutti su <a href="https://www.icrewplay.com/take-the-cake-disponibile-steam/">Steam</a>.</p>
<p style="text-align: justify">Inoltre per chi voi vorrà acquistare il gioco, potrà farlo al 50% in meno fino al 7 Dicembre su tutte le versioni disponibili. Di seguito vi lasciamo i requisiti di sistema:</p>
<div class="game_area_sys_req_leftCol" style="text-align: justify">MINIMI:</p>
<ul>
<li style="list-style-type: none">
<ul class="bb_ul">
<li>Sistema operativo: Windows 7 32-bit</li>
<li>Processore: Intel i3 or AMD 3870 o migliore</li>
<li>Memoria: 3 GB di RAM</li>
<li>Scheda video: Direct X 11.0 scheda video con almeno 1GB RAM (NVidia GeForce 460 o AMD Radeon 6850)</li>
<li>DirectX: Versione 11</li>
<li>Rete: Connessione Internet a banda larga</li>
<li>Memoria: 85 GB di spazio disponibile</li>
<li>Scheda audio: DirectX scheda audio compatibile</li>
</ul>
</li>
</ul>
</div>
<div class="game_area_sys_req_rightCol">CONSIGLIATI:</p>
<ul>
<li style="list-style-type: none">
<ul class="bb_ul">
<li style="text-align: justify">Sistema operativo: Windows 7/Windows 8.1 64-bit</li>
<li style="text-align: justify">Processore: Quad Core 2.3GHz o un processore equivalente</li>
<li style="text-align: justify">Memoria: 4 GB di RAM</li>
<li style="text-align: justify">Scheda video: Direct X 11.0 scheda video con 2GB RAM (NVidia GeForce GTX 750 o AMD Radeon HD 7850)</li>
<li style="text-align: justify">DirectX: Versione 11</li>
<li style="text-align: justify">Rete: Connessione Internet a banda larga</li>
<li style="text-align: justify">Memoria: 85 GB di spazio disponibile</li>
<li>Scheda audio: DirectX scheda audio compatibile</li>
</ul>
</li>
</ul>
</div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Lanciato Extra Pack 1 di Dragon Ball Xenoverse 2</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/extra-pack-1-dragon-ball-xenoverse-2/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Fabrizio]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Nov 2017 18:30:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.icrewplay.com/?p=38824</guid>

					<description><![CDATA[Tanti contenuti in vista Dragon Ball Xenoverse 2 è un titolo che ha avuto ben 4 DLC in cui sono usciti diversi personaggi, maestri, mosse e contenuti. Nei vari contenuti aggiuntivi sono stati implementate anche altre missioni della storia. Adesso Bandai Namco ha deciso di rendere disponibile il primo Extra Pack a partire da oggi. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h4 style="text-align: justify">Tanti contenuti in vista</h4>
<p style="text-align: justify"><a href="https://www.icrewplay.com/dragon-ball-super-serie-tutti/">Dragon Ball</a> Xenoverse 2 è un titolo che ha avuto ben 4 DLC in cui sono usciti diversi personaggi, maestri, mosse e contenuti. Nei vari contenuti aggiuntivi sono stati implementate anche altre missioni della storia.</p>
<p style="text-align: justify">Adesso Bandai Namco ha deciso di rendere disponibile il primo Extra Pack a partire da oggi. Se acquistato come add-on avrà un costo di $9.99 oppure insieme al secondo Extra Pack sarà disponibile a partire da febbraio 2018 ad un prezzo di $16.99. Il secondo pacchetto conterrà solo quattro nuovi personaggi.</p>
<p style="text-align: justify">Extra Pack 1 invece contiene:</p>
<ul style="text-align: justify">
<li>Tapion, Android 13, Dabura e Buu (Gohan Absorbed) come personaggi giocabili</li>
<li>Zamasu in veste di istruttore</li>
<li>Quattro nuovi costumi</li>
<li>Tredici nuove abilità</li>
<li>Otto nuove Super Souls.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify">In calce trovate un video esplicativo di tutti i contenuti del pacco extra. Nel filmato vediamo un veloce riassunto dei DLC e successivamente ci vengono mostrate spezzoni di gamplay per i personaggi, mosse e missioni. Dragon Ball Xenoverse 2 è disponibile PlayStation 4, Xbox One, Switch e PC.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Google aggiorna le app per iPhone X e iOS 11</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/google-aggiorna-le-app-iphone-x-ios-11/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Valentina Paradiso]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Nov 2017 13:30:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.icrewplay.com/?p=38772</guid>

					<description><![CDATA[Google aggiorna le proprie applicazioni per adattarsi al nuovo schermo dell&#8217;iPhone X. Google ieri ha aggiornato le proprie app dedicate alla produttività, aggiungendo il supporto ad iPhone X. Ora chi utilizza Documenti, Fogli e Presentazioni sull&#8217;ultimo smartphone di casa Apple potrà usufruire della piena compatibilità con lo schermo da 5.8 pollici. Con lo stesso aggiornamento [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h4>Google aggiorna le proprie applicazioni per adattarsi al nuovo schermo dell&#8217;iPhone X.</h4>
<p style="text-align: justify;">Google ieri ha aggiornato le proprie app dedicate alla produttività, aggiungendo il supporto ad iPhone X. Ora chi utilizza Documenti, Fogli e Presentazioni sull&#8217;ultimo <a href="https://www.icrewplay.com/pagare-nei-negozi-apple-pay-iphone-x/">smartphone di casa Apple</a> potrà usufruire della piena compatibilità con lo schermo da 5.8 pollici.</p>
<p style="text-align: justify;">Con lo stesso aggiornamento è stato introdotto il supporto al <em>drag-and-drop</em> per gli iPad con iOS 11. In questo modo è possibile trascinare in modo semplice qualsiasi contenuto da app di terze parti verso le app di Google. Questi in sostanza i miglioramenti effettuati con l&#8217;ultimo aggiornamento, riassumibili in tre punti:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>supporto a iOS 11 e iPhone X;</li>
<li>aggiunto il <em>drag-and-drop</em> per iOS 11;</li>
<li>risoluzioni di bug e miglioramento delle performance.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Nonostante sia passato quasi un mese dall&#8217;uscita di iPhone X (ricordiamo che la data ufficiale era il 3 novembre), altre importanti applicazioni mancano all&#8217;appello. Google Maps e Gmail, infatti, non sono ancora state adattate alla nuova dimensione dello schermo. Al contrario Google Foto era pronta ancora prima del lancio del device.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Johto&#038;Alola è la prima gara online per Pokémon Ultrasole e Ultraluna</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/johtoalola-gara-online-ultrasole/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Nov 2017 12:30:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.icrewplay.com/?p=38731</guid>

					<description><![CDATA[Chi ben comincia è a metà dell&#8217;opera! Johto&#38;Alola è il nome della prima gara online che rientra nel gioco Pokémon Ultrasole e Ultraluna, da poco uscito. L&#8217;annuncio proviene dal Pokémon Global Link: i player che si iscriveranno alla gara dovranno cimentarsi in Lotte in Doppio con i pokémon presenti nel pokédex di Alola e di [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h4>Chi ben comincia è a metà dell&#8217;opera!</h4>
<p style="text-align: justify;">Johto&amp;Alola è il nome della prima gara online che rientra nel gioco <a href="https://www.icrewplay.com/banca-pokemon-ultrasole-ultraluna/">Pokémon Ultrasole e Ultraluna</a>, da poco uscito. L&#8217;annuncio proviene dal Pokémon Global Link: i player che si iscriveranno alla gara dovranno cimentarsi in Lotte in Doppio con i pokémon presenti nel pokédex di Alola e di Johto e Kanto (da qui il nome dell&#8217;evento).</p>
<p style="text-align: justify;">Sarà possibile trasferire i propri pokémon attraverso il Pokétrasferitore, unitamente ai propri oggetti, tra cui ad esempio i Cristalli Z e le Megapietre. Sono esclusi dalla gara, invece, alcuni pokémon leggendari e quelli misteriosi. Ogni allenatore può iscriversi alla gara con minimo quattro e massimo sei pokémon in squadra. Questi pokémon raggiungeranno automaticamente il livello 50, anche se sono dotati di un livello superiore, per poter partecipare alle lotte, dove il numero di pokémon con cui scendere in campo è quattro.</p>
<h5 style="text-align: justify;"><strong>Vediamo qualche regola generale, in breve:</strong></h5>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Ogni lotta ha la durata, per giocatore, di dieci minuti. Se nell&#8217;arco di questi minuti non si è decretato il vincitore, si passerà alla fase di spareggio.</li>
<li style="text-align: justify;">Il giocatore, all&#8217;inizio dello scontro, ha 90 secondi per scegliere con quale pokémon dare inizio alla gara e 45 per decidere quale mossa porre in essere o per effettuare una sostituzione di pokèmon. Attenzione ad essere lesto: se scade il tempo, sarà assegnata una mossa automatica!</li>
<li style="text-align: justify;">Tre sono le categorie in cui verranno classificati gli allenatori, ossia Junior, Senior e Master, a seconda delle date di nascita. In particolare, chi è nato nel 2003, apparterrà alla categoria Junior o Senior, mentre chi è nato prima, a quella Master.</li>
<li style="text-align: justify;">L&#8217;appartenenza all&#8217;una o all&#8217;altra categoria stabilirà gli orari in cui gli allenatori potranno prendere parte alla gare, ossia tra le 6:00 e le 23:00 per i Junior e i Senior, sempre per i Master (l&#8217;orario è in base al fuso giapponese).</li>
<li style="text-align: justify;">Ciascun giocatore potrà partecipare  a massimo 15 lotte: se ne partecipa a meno, potrà compensare il giorno successivo.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Il 7 dicembre 2017 si apriranno le iscrizioni alla gara online Johto&amp;Alola e si chiuderanno il 14 dicembre allo scoccare della mezzanotte. Il 15 dicembre, invece, sarà il giorno in cui avrà inizio l&#8217;evento, che durerà fino al 17 dicembre 2017 alle 23:59. I requisiti per l&#8217;iscrizione sono:</p>
<ul style="list-style-type: circle;">
<li style="text-align: justify;">Avere un account del Club Allenatori di Pokémon.</li>
<li style="text-align: justify;">Detenere una connessione internet con wireless.</li>
<li style="text-align: justify;">Essere in possesso di una copia del gioco Pokémon Ultrasole o Pokémon Ultraluna con un ID Sincrogioco registrato nel PGL.</li>
<li style="text-align: justify;">Aver registrato la propria vera ed effettiva data di nascita nell&#8217;account, a pena di esclusione dalla gara e da altri eventi futuri.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Amiamo il Black Friday e Cyber Monday, ma sappiamo cosa sono?</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/amiamo-black-friday-cyber-monday-sappiamo-cosa/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Valentina Paradiso]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 Nov 2017 13:30:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.icrewplay.com/?p=38000</guid>

					<description><![CDATA[Importati direttamente dalla tradizione americana, Black Friday e Cyber Monday sono attesti ormai in Italia come nel resto del mondo. Ma sappiamo esattamente da cosa deriva e come è nato? Tradizionalmente legato al Ringraziamento, il Black Friday ha con il tempo assunto una connotazione propria Il Black Friday è il primo venerdì successivo al giorno [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Importati direttamente dalla tradizione americana, Black Friday e Cyber Monday sono attesti ormai in Italia come nel resto del mondo. Ma sappiamo esattamente da cosa deriva e come è nato?</p>
<h4 style="text-align: justify;">Tradizionalmente legato al Ringraziamento, il Black Friday ha con il tempo assunto una connotazione propria</h4>
<p style="text-align: justify;">Il Black Friday è il primo venerdì successivo al giorno del Ringraziamento ed è tradizionalmente legato all&#8217;apertura ufficiale dello shopping natalizio già dal 19° secolo. Proprio per questo è stato sempre un giorno caratterizzato da traffico intenso, ingorghi stradali ed incidenti,  marciapiedi sovraffollati. Fu la polizia di Philadelphia a coniare il termine Black Friday per indicare questa giornata nera, un termine quindi per nulla positivo.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;Nero&#8221; è un termine decisamente negativo, associato a giornate da dimenticare. Il <strong>lunedì nero</strong> (19 ottobre 1987) ci fu un pesante crollo in borsa che ebbe conseguenze anche in Italia, mentre il <strong>martedì nero</strong> avvenne il famigerato  crollo della borsa di New York del 1929, inizio della Grande Depressione. Poteva essere nero anche un giorno di festa e shopping? Così il colore venne associato all&#8217;inchiostro usato per stilare i registri delle vendite: nero se in positivo, rosso se in negativo.</p>
<h4>Che dire invece del Cyber Monday?</h4>
<p style="text-align: justify;">Quest&#8217;anno il <a href="https://www.icrewplay.com/cyber-monday-le-previsioni-sugli-articoli-piu-venduti/">Cyber Monday</a> sarà lunedì 27, ovvero il primo lunedì dopo il Ringraziamento. Secondo <em>Adobe Digital Insights</em>, sarà il giorno più proficuo in termini di vendite di tutto l&#8217;anno, stimando che i consumatori spenderanno 6,6 miliardi di dollari, il 16,5% in più del 2016.</p>
<p style="text-align: justify;">La sua origine è molto più recente, risale al 2005, quando sul sito shop.org uscì un articolo intitolato <em>&#8220;&#8216;Cyber Monday&#8217; Quickly Becoming One of the Biggest Online Shopping Days of the Year&#8221;</em>. I grandi risultati ottenuti nel tempo (da meno di 1 milione di dollari nel 2009 agli oltre 6 del 2016) sono dovuti soprattutto alla grande partecipazione dei venditori presenti online, che per quella giornata offrono forti sconti. Circa il 90% dei venditori online offre sconti per gli acquisti online, ed essendo nato unicamente sul web è un modo per avvicinare gli utenti agli acquisti online.</p>
<p><a href="https://www.amazon.it/Cyber-Monday/b?ie=UTF8&amp;node=8986736031" target="_blank" rel="noopener">Amazon</a> già si sta preparando per il Cyber Monday, e voi?</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="billboard1-sticky_1-0" class="comp billboard1-sticky billboard-sticky is-lockable" style="text-align: justify;" data-height="1050">
<div id="billboard2-sticky_1-0" class="comp billboard2-sticky billboard-sticky is-lockable" data-height="600" data-parent=""></div>
<p>&nbsp;</p>
</div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Far Cry 5, nuovo video in arrivo dalla Ubisoft</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/far-cry-5-video-arrivo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Nov 2017 16:30:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.icrewplay.com/?p=36347</guid>

					<description><![CDATA[La Ubisoft ci spiega come ha ricreato l&#8217;ambientazione di Far Cry 5 Proprio oggi è stato rilasciato un video dalla Ubisoft, in cui ci viene spiegato il processo di creazione dell&#8217;ambientazione di Far Cry 5. La Ubisoft ha dichiarato di aver fatto molte ricerche sul Montana, in modo tale da ricreare perfettamente la cultura, i [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h3 style="text-align: justify">La Ubisoft ci spiega come ha ricreato l&#8217;ambientazione di Far Cry 5</h3>
<p style="text-align: justify">Proprio oggi è stato rilasciato un video dalla <strong>Ubisoft</strong>, in cui ci viene spiegato il processo di creazione dell&#8217;ambientazione di <strong>Far Cry 5</strong>. La Ubisoft ha dichiarato di aver fatto molte ricerche sul Montana, in modo tale da ricreare perfettamente la cultura, i costumi e la morfologia del territorio. Non a caso uno dei pregi della serie, è quello di avere ogni volta un&#8217;ambientazione mozzafiato e perfetta sotto ogni punto di vista.</p>
<p style="text-align: justify">Qui di seguito vi lascio il video in questione, ascoltatelo e diteci cosa ne pensate. Personalmente credo proprio che la <strong>Ubisoft</strong> abbia fatto un bel lavoro, non vedo l&#8217;ora di mettere le mani sul gioco completo!</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Far Cry 5: Recreating Montana | Ubiblog | Ubisoft [NA]" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/7d9cu_dmQ0c?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Il rilascio di Mario Party: The Top 100 è stato anticipato</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/mario-party-the-top-100-anticipato/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Nov 2017 11:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[3DS]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.icrewplay.com/?p=36219</guid>

					<description><![CDATA[Ogni tanto un&#8217;anticipazione ci sta! L&#8217;uscita ufficiale di Mario Party: The Top 100 è stata di recente confermata per il 5 gennaio 2018. Ma le conferme, come si suol dire, non sono mai realmente tali. Infatti, Nintendo, sulla sua pagina Twitter ufficiale, comunica che il gioco sarà anticipato di qualche giorno. Vi mostriamo il tweet [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h4>Ogni tanto un&#8217;anticipazione ci sta!</h4>
<p style="text-align: justify;">L&#8217;uscita ufficiale di Mario Party: The Top 100 è stata di recente confermata per il 5 gennaio 2018. Ma le conferme, come si suol dire, non sono mai realmente tali. Infatti, <a href="https://www.icrewplay.com/i-giganti-in-pixel-nintendo-co-terza/">Nintendo</a>, sulla sua pagina Twitter ufficiale, comunica che il gioco sarà anticipato di qualche giorno. Vi mostriamo il tweet di seguito:</p>
<blockquote class="twitter-tweet" data-lang="it">
<p dir="ltr" lang="it"><a href="https://twitter.com/hashtag/MarioParty?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">#MarioParty</a>: The Top 100 arriva sulle console della famiglia Nintendo <a href="https://twitter.com/hashtag/3DS?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">#3DS</a> il 22/12. Proprio così: il 22 dicembre!<a href="https://t.co/BQ1Vq5o4hl">https://t.co/BQ1Vq5o4hl</a></p>
<p>— Nintendo Italia (@NintendoItalia) <a href="https://twitter.com/NintendoItalia/status/930042582956113920?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">13 novembre 2017</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;Qualche giorno&#8221; per modo di dire. Il gioco sarà rilasciato il 22 dicembre, pochi giorni prima del prossimo Natale. Quindi, se ancora non sapete cosa farvi regalare per Natale da una persona cara, questa può essere una buona occasione per provare il gioco su Nintendo 3Ds.</p>
<p style="text-align: justify;">Vi ricordiamo che Mario Party ingloba cento mini-giochi sull&#8217;idraulico baffuto e prevede una modalità multiplayer, fino a quattro giocatori.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Digital Foundry ha definito la grafica di Halo 5 per Xbox One X eccellente</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/digital-foundry-grafica-di-xbox-one-x/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[-]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 10 Nov 2017 16:32:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Xbox One X]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
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					<description><![CDATA[Torniamo a parlare della grafica eccezionale di Xbox One X Oramai conoscerete tutti Xbox One X e soprattutto la sua potenza, che riesce a superare anche del 40% le console presenti sul mercato. Bene, Digital Foundry ha deciso di analizzare a che livelli può arrivare questa nuovissima console di Microsoft. Il gioco analizzato è stato [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h4 style="text-align: justify">Torniamo a parlare della grafica eccezionale di Xbox One X</h4>
<p style="text-align: justify">Oramai conoscerete tutti Xbox One X e soprattutto la sua potenza, che riesce a superare anche del 40% le console presenti sul mercato. Bene, Digital Foundry ha deciso di analizzare a che livelli può arrivare questa nuovissima <a href="https://www.icrewplay.com/opuscolo-con-confronto-con-ps4-pro/">console</a> di Microsoft.</p>
<p style="text-align: justify">Il gioco analizzato è stato Halo 5: Guardians e il lavoro attuato dai responsabili del progetto di Microsoft è stato definito eccezionale sotto ogni punto di vista. &#8220;Si ha la sensazione che gli artwork originali creati per il gioco non siano mai stati del tutto visibili su Xbox One e con Halo 5 presente in forma limitata su PC, ci sono buoni argomenti per sostenere che non abbiamo mai fruito il titolo nel modo in cui doveva essere giocato&#8221;. Queste sono state le parole di John Linneman.</p>
<p style="text-align: justify">Quindi possiamo dire che il gioco dal punto di vista grafica è stato eccellente, ma sarà un buon motivo per acquistare Xbox One X? Infine vi ricordiamo che la console è stata rilasciata il 7 Novembre ed è disponibile al prezzo di 499,99 euro.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Halo 5 Guardians: The Price Of 60fps" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/-gQMulb6T2o?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Direct Nintendo Live: Xenoblade Chronicles 2 in azione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/direct-nintendo-live-xenoblade/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 07 Nov 2017 14:37:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
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					<description><![CDATA[In diretta da Nintendo È da poco iniziato il Direct Nintendo Live su Xenoblade Chronicles 2, annunciato la scorsa settimana dalla Software House. La diretta ha inizio nel mondo di Alrest, caratterizzato dalla leggenda dell&#8217;Albero del mondo. Per sfuggire all&#8217;estinzione dell&#8217;umanità, la comunità cerca rifugio sui dorsi del regno, ma nulla è immortale, neanche i [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h4>In diretta da Nintendo</h4>
<p style="text-align: justify;">È da poco iniziato il Direct Nintendo Live su Xenoblade Chronicles 2, annunciato la <a href="https://www.icrewplay.com/nuovo-direct-nintendo-xenoblade/">scorsa settimana</a> dalla Software House.</p>
<p style="text-align: justify;">La diretta ha inizio nel mondo di Alrest, caratterizzato dalla leggenda dell&#8217;Albero del mondo. Per sfuggire all&#8217;estinzione dell&#8217;umanità, la comunità cerca rifugio sui dorsi del regno, ma nulla è immortale, neanche i Titani. E Nintendo oggi ci fa conoscere più da vicino questi personaggi del gioco con audio giapponesi, sottotitolato. L&#8217;audio giapponese originale sarà scaricabile con l&#8217;uscita del capitolo attraverso un DLC gratuito e sarà possibile scegliere.</p>
<h5>I personaggi</h5>
<p style="text-align: justify;">Il primo personaggio che conosciamo è il protagonista, Rex, che viene ucciso da Jin, e a cui viene ridata la vita. Vediamo proprio questa scena sullo schermo e, a seguire, la sfilza dei personaggi altri che incontreremo nell&#8217;avventura. Pyra, Tora, Poppi, Zeke, Pandoria, li vediamo alternati a sequenze di gameplay, in cui intravediamo i loro stili di combattimento. Seguono ancora Morag, Brighid, Vandham, capo dei mercenari, Niall, Ban, Eulogimenos, Amalthus. Jin, Malo, Akhos sono i componenti della Torna che chiudono il cerchio dei personaggi della storia, il tutto nell&#8217;ambito di una grafica a dir poco eccellente.</p>
<p style="text-align: justify;">Conosciamo poi i Gladius, che sono armi viventi e hanno la capacità di conferire potere a chi le detiene. Il Gladius non si conosce prima; non è predeterminato ma, casualmente, viene associato ad un personaggio che in esso si imbatte. Ogni Gladius conferisce determinate abilità e potenzialità a chi lo detiene.</p>
<p style="text-align: justify;">La fauna di Alrest è formata dai Glaudius, che si troveranno durante il percorso. Questi animali li troveremo ovunque, a seconda anche del giorno, dell&#8217;ora. Anche l&#8217;animale più calmo se decide di combattere diventa pericoloso, quindi nessuno di loro va sopravvalutato. Alrest ospita molti mostri e ogni volta che li sconfiggiamo appare una lapide che ne rapprsenta metaforicamente la morte. I nemici sono tanti. bisogna stare sempre all&#8217;erta e combattere con intelligenza nel corso del gioco.</p>
<h4>L&#8217;avventura continua&#8230;</h4>
<p style="text-align: justify;">Ci vengono poi rappresentate le abilità dei Gladius, che aumentano mano mano che si raccolgono più oggetti collezionabili. I Gladius usano tecniche particolari per proteggere i propri Ductor. C&#8217;è un diagramma di intesa tra costoro e il proprio Ductor: più aumenta e più si sbloccano abilità.</p>
<p style="text-align: justify;">Per quanto riguarda il regno di Alrest, durante il Direct Nintendo Live, ci vengono mostrati anche i punti luccicanti lungo il percorso, che costituiscono i punti di raccolta per potenziare cristalli o sbloccare abilità. Oltre a questi, troveremo anche i punti recupero e i punti speciali di riferimento, utili se ci perdiamo nel corso del viaggio.</p>
<p style="text-align: justify;">Sulla mappa di gioco sarà possibile impostare l&#8217;ora o allargare la visuale dello schermo. All&#8217;ingresso di ogni villaggio vi sarà un negozio utile per organizzare al meglio la propria borsa di oggetti utili. I mercenari vendono di tutto; dagli strumenti musicali a tutte le altre tipologie di cose. Più oggetti si avranno in borsa più aumenterà l&#8217;abilità e la personalizzazione degli alleati. Anche il Gladius speciale può essere personalizzato. Vediamo come esempio, nel video, la personalizzazione di Poppi.</p>
<h5>Gli stili di combattimento</h5>
<p style="text-align: justify;">Quanto alle tecniche di battaglia, ogni personaggio può avere tre Gladius a sua disposizione. Il Ductor può passare facilmente da uno all&#8217;altro. Le mosse speciali sono quelle più potenti e più si caricano, più si aumenta di livello. Il livello massimo raggiungibile è il quarto.</p>
<p style="text-align: justify;">Le combo costituiranno mosse speciali, dalle conseguenze disastrose per il nemico. La combo Ductor è data dal susseguirsi di azioni quali atterrare il nemico, lanciarlo in aria e scaraventarlo a terra. Questa blocca il nemico che subisce la serie di colpi, paralizzato. La combo Gladius è data dall&#8217;utilizzo consecutivo di due mosse speciali e crea la globo elementale intorno al nemico.  La combo fusione consiste nel porre in essere la combo gladius mentre è in atto la combo ductor. Con la tecnica superba, invece, attivabile nel momento in cui la barra del gruppo si riempie, si compie un assalto di gruppo (ognuno compie mosse speciali a turno).</p>
<p>Il 1 dicembre è la data di lancio di Xenoblade Chronicles 2. Nello stesso giorno saranno disponibili il Nintendo Switch Pro Controller e la Collector&#8217;s Edition, comprendente contenuti davvero esclusivi, tra cui anche un Cd con le musiche del gioco.</p>
<p>Il 9 novembre, invece, sarò disponibile per The Legend of Zelda: Breath to the Wilds, una minisfida dove si potrà ottenere il costume di Rex.</p>
<p style="text-align: justify;">Sono già attivi i preordini del gioco sul Nintendo eShop. L&#8217;edizione standard ha un prezzo di € 59.99, mentre la Deluxe di € 89.98 e comprende anche il pass per l&#8217;espansione.</p>
<p>Vi lasciamo con il video integrale della diretta.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Xenoblade Chronicles 2 Direct – 07.11.2017" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Q0A1fmRbd_E?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Un easter egg lega Assassin’s Creed e Watch Dogs?</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/un-easter-egg-in-assassins-creed/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[-]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 07 Nov 2017 08:30:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Una foto presente nell&#8217;ultimo capitolo della saga degli assassini potrebbe indicare questa teoria. Un easter egg lega Assassin’s Creed origins e Watch Dogs? Non è un caso che queste due saghe targate Ubisoft riescono a farsi amare e odiare nello stesso momento. I due giochi in questione trattano tematiche completamente diverse senza considerare l’aspetto ambientale; [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h4 style="text-align: justify">Una foto presente nell&#8217;ultimo capitolo della saga degli assassini potrebbe indicare questa teoria.</h4>
<p style="text-align: justify">Un easter egg lega <a href="https://www.icrewplay.com/ubisoft-pubblica-4-tutorial-per-assassins-creed-origins/">Assassin’s Creed origins</a> e Watch Dogs? Non è un caso che queste due saghe targate Ubisoft riescono a farsi amare e odiare nello stesso momento. I due giochi in questione trattano tematiche completamente diverse senza considerare l’aspetto ambientale; anche quest’ultimo infatti è decisamente diverso tra le due opere video ludiche.</p>
<p style="text-align: justify">Eppure nonostante queste diversità, esiste una teoria al quanto bizzarra ma allo stesso tempo trova una conferma; gli sviluppatori di software, ma non solo, amano nascondere nel proprio prodotto dettagli inerenti ad un’altra creazione ma che può essere ricollegata. Tale fenomeno viene chiamato “Easter egg”, tradotto in italiano “uovo di pasqua”; il primo caso venne utilizzato nel videogioco Adventure del 1979.</p>
<p style="text-align: justify">[su_spoiler title=&#8221;Attenzione! Qui troverete uno spoiler&#8221;]Proprio attraverso un Easter egg possiamo notare il collegamento tra i due giochi; come ricorderanno alcuni in Assassin’s Creed IV: Black Flag durante la sessione di gioco ambientata in un’epoca moderna troviamo un certo Olivier Garneau; tale personaggio si appresta a partire per Chicago, stessa città in cui è tratta l’ambientazione del primo capitolo di Watch Dogs. Questo individuo viene indicato come bersaglio da eliminare durante una missione secondaria di Watch Dogs; il protagonista di questo gioco è Aiden Pearce il famoso hacker originario di Belfast. In Assassin’s Creed Origins, entrando nella sezione in età moderna, troviamo nel file sul computer di Layla (protagonista in questa epoca) una foto scattata da una camera di sicurezza; attraverso l’immagine possiamo notare il momento in cui Olivier Garneau viene ucciso niente di meno che da Aiden Pearce; qui di seguito trovate la foto in questione.<a href="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2017/11/watch-dogs-e-assassins-creed-condividono-lo-stesso-universo-maxw-1280.jpg"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-34481 aligncenter" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2017/11/watch-dogs-e-assassins-creed-condividono-lo-stesso-universo-maxw-1280-300x169.jpg" alt="easter egg ass" width="1007" height="567" title="Un easter egg lega Assassin’s Creed e Watch Dogs?"></a>[/su_spoiler]</p>
<p style="text-align: justify">Darby McDevit, narrative director di Ubisoft Montreal, confermava durante quel periodo che si trattava solamente di uno scherzo; notando queste prove sembra tutto il contrario.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Vi mostriamo un gameplay del primo episodio di Life is Strange: Before the Storm</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/gameplay-primo-episodio-life-is-strange/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 05 Nov 2017 10:30:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.icrewplay.com/?p=34195</guid>

					<description><![CDATA[Svegliati! Nel suo primo episodio, quello di debutto, Life is Strange: Before the Storm ci riporta indietro nel tempo. Le scene che si susseguono sono osservate da una Chloe, che, rabbiosa, si volge verso il suo passato da scoprire in vista di un futuro che già conosce. Amicizia, affetto, sofferenza, delusione, pazienza&#8230; sono tante le [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h4>Svegliati!</h4>
<p style="text-align: justify;">Nel suo primo episodio, quello di debutto, <a href="https://www.icrewplay.com/backtalk-life-is-strange-before/">Life is Strange: Before the Storm</a> ci riporta indietro nel tempo. Le scene che si susseguono sono osservate da una Chloe, che, rabbiosa, si volge verso il suo passato da scoprire in vista di un futuro che già conosce.</p>
<p style="text-align: justify;">Amicizia, affetto, sofferenza, delusione, pazienza&#8230; sono tante le emozioni che vivremo durante l&#8217;esperienza di gioco.  Il primo episodio, proprio per dare il giusto spazio ad ogni aspetto della storia, si presenta lento e introspettivo. Dobbiamo conoscere bene la protagonista e i suoi sentimenti, per capire come ella potrà reagire alle situazioni di pericolo che dovrà affrontare in questa avventura.</p>
<p>Ma ecco a voi un gameplay del primo episodio, effettuato da Valerio Cricchio, in cui percorreremo, insieme a lui, l&#8217;episodio per intero.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Life is strange - before the storm #1" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/1m3CxYghbHI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Il mercato Retail in calo nel mese di ottobre</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/il-mercato-retail-cala-nel-mese-ottobre/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[-]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 03 Nov 2017 10:30:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
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					<description><![CDATA[Secondo il mercato Retail per il solo Regno Unito Il mercato Retail nel mese di ottobre è calato del 16% nel Regno Unito secondo l’analisi dello stesso periodo di vendita; da questi dati emerge che nell&#8217;anno corrente le copie fisiche sono state vendute in quantità minori precisamente di circa 2 milioni di unità. Per chi [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h4 style="text-align: justify;">Secondo il mercato Retail per il solo Regno Unito</h4>
<p style="text-align: justify;">Il mercato Retail nel mese di ottobre è calato del 16% nel Regno Unito secondo l’analisi dello stesso periodo di vendita; da questi dati emerge che nell&#8217;anno corrente le copie fisiche sono state vendute in quantità minori precisamente di circa 2 milioni di unità. Per chi non fosse a conoscenza per gioco Retail si intende la copia che il venditore vende al cliente infatti la traduzione effettiva è &#8220;vendita al dettaglio&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">Guardando i dati si può notare che il 52% di copie <a href="https://www.icrewplay.com/owlboy-arrivera-in-versione-retail/">Retail</a> vendute lo scorso mese appartengono a PlayStation4 seguito a ruota da Xbox One con il 30,4% e Nintendo Switch con il 10%; per quest’ultima si tratta del miglior risultato ottenuto da aprile fino ad oggi. La restante percentuale viene suddivisa per tutte le altre console (Xbox 360, PS3, PlayStation Vita, ecc.).</p>
<p style="text-align: justify;">Parlando di titoli più venduti, sempre in versione Retail, troviamo al primo posto FIFA18, al secondo posto c’è La Terra di Mezzo: l’Ombra della Guerra; sale sul podio Gran Turismo Sport tallonato da Assassin’s Creed Origins e Super Mario Odyssey.</p>
<p style="text-align: justify;">Ecco a voi di seguito la top 20 dei titoli più venduti.</p>
<ol>
<li style="text-align: justify;">FIFA 18</li>
<li style="text-align: justify;">Middle-earth: Shadow of War</li>
<li style="text-align: justify;">Gran Turismo Sport</li>
<li style="text-align: justify;">Assassin&#8217;s Creed Origins</li>
<li style="text-align: justify;">Super Mario Odyssey</li>
<li style="text-align: justify;">South Park: The Fractured But Whole</li>
<li style="text-align: justify;">WWE 2K18</li>
<li style="text-align: justify;">Forza Motorsport 7</li>
<li style="text-align: justify;">Destiny 2</li>
<li style="text-align: justify;">Forza Horizon 3</li>
<li style="text-align: justify;">Grand Theft Auto V</li>
<li style="text-align: justify;">Wolfenstein II: The New Colossus</li>
<li style="text-align: justify;">The Evil Within II</li>
<li style="text-align: justify;">Crash Bandicoot: N.Sane Trilogy</li>
<li style="text-align: justify;">Mario Kart 8 Deluxe</li>
<li style="text-align: justify;">LEGO Worlds</li>
<li style="text-align: justify;">The LEGO Ninjago Movie Video Game</li>
<li style="text-align: justify;">Resident Evil 7</li>
<li style="text-align: justify;">Fallout 4</li>
<li style="text-align: justify;">NBA 2K18</li>
</ol>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
