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The Fighters Legacy #30 – Il Ritorno degli Strambi in Guilty Gear XX Accent Core Plus

Storia, mosse, tattiche e curiosità di Faust e Zappa nella versione definitiva del terzo gioco della saga.

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Bentornato su The Fighters Legacy! Con l’articolo di oggi iniziamo l’ultimo viaggio attraverso i personaggi di un gioco del Capitolo XX della saga di Guilty Gear, ovvero Guilty Gear XX Accent Core Plus. Visto che alla fine questo titolo è un’espansione dell’ultimo che abbiamo visto insieme, la forma generale degli articoli non cambierà minimamente e sarà tutto organizzato come in precedenza. Anche stavolta partiamo quindi con i due tipi bizzarri del gioco: Faust e Zappa!

Prima di iniziare, però, ricordo la nostra piccola leggenda per quanto riguarda i simboli che saranno usati nelle movelist. I comandi direzionali saranno trascritti, come da tradizione, usando i numeri del tastierino numerico del pc. Se trovi quindi scritto 236, si intende che devi premere il tuo joystick verso il basso, poi in diagonale tra basso e avanti e infine avanti. Un altro esempio, 462 indica che devi premere indietro, avanti e infine giù. I comandi direzionali sono sempre intesi con il proprio personaggio a sinistra e vanno quindi inseriti all’opposto se giochiamo a destra.

Per quanto riguarda gli altri tasti e comandi speciali:
P -> Pugno, il tasto quadrato di default
K -> Calcio, il tasto x di default
S -> Slash, il tasto triangolo di default
HS -> Heavy Slash, il tasto tondo di default
D -> Dust, il tasto R1 di default
Taunt -> il tasto R2 di default
Respect -> 6R2 di default
QCF -> Quarter Circle Forward, ovvero 236
HCF -> Half-Circle Forward, ovvero 41236
DP -> Dragon Punch, ovvero 623
QCB -> Quarter Circle Back, ovvero 214
HCB -> Half-Circle Back, ovvero 63214
RDP -> Reverse Dragon Punch, ovvero 421
+ -> i tasti vanno premuti insieme
() -> un comando tra parentesi va tenuto premuto per una frazione di secondo perché funzioni
r -> una piccola r dopo il tasto indica che questo può essere premuto più volte per aumentare i colpi
any -> indica un qualsiasi input direzionale
/ -> questo simbolo indica che il comando può essere eseguito sia con un tasto che con l’altro

Faust

Vecchia Scheda

Nome: sconosciuto
Età: sconosciuta
Razza e genere: Uomo umano
Altezza: 282 cm Peso: 55 kg
Gruppo Sanguigno: 0 Occhi: Neri
Nazionalità: Cina
Compleanno: 21 Agosto
Hobby: Collezionare buste di carta di qualità
Apprezza: credere di essere nel posto giusto al momento giusto
Disprezza: coloro che lo hanno intrappolato
Occupazione: dottore itinerante
Arma: Bisturi Gigante
Musica: The Original II

Da quanto si vede in Guilty Gear XX Accent Core Plus, Faust ha saputo la verità sul suo passato da Venom e sta ora indagando sulle azioni del Post-War Administration Bureau. Queste giungeranno a termine quando Crow farà esplodere l’edificio in cui sono. A questo punto o Faust proseguirà la sua ricerca di informazioni o finirà nuovamente a inseguire Zappa per fermare la sua “malattia” e guarirlo. Il finale canonico è quello che corrisponde alla prima opzione con Faust che incontra Slayer. Questi lo inviterà, dopo uno scontro, a ritirarsi con lui nell’altro mondo (il Backyard?), ma Faust rifiuterà ritenendo che ci siano ancora molte persone al mondo che necessitano del suo aiuto.

Guilty Gear XX Accent Core Plus Faust 01

-Movelist-

HCFK -> Rerere no Tsuki / Thrust of Rerere: questa mossa è rimasta identica a come era prima. Ancora una volta dopo aver tirato l’avversario a se premendo 4, puoi concatenare una serie di attacchi inserendo con il giusto tempismo, per tre volte di fila, QCFP (Holler → Can’t Hear You → Holler Again). In alternativa si può eseguire un doppio attacco Force Break premendo QCFD per due volte di fila (Getting to the Good Part). In questo Faust colpisce l’avversario con un attacco Dust e lo lancia via, ma se si ripreme QCFD si esegue This One’s on the House, Faust tira fuori un detonatore e si fa esplodere in un grosso botto colpendo entrambi.
QCFP -> Nani ga Deru Ka Na / What’s Next?: Faust lancia un piccolo oggetto in cielo che, dopo un secondo, ricade sul campo di gioco. L’avversario può essere colpito anche dal lancio se è sopra a Faust quando viene eseguita questa mossa. L’oggetto che cade è scelto casualmente tra: mini-Faust (cammina lentamente e colpisce un eventuale avversario), mini-Robo-Ky (come mini-Faust, ma i danni elettrificano l’avversario), cibo (guarisce lievemente), bomba (esplode danneggiando sia Faust che l’avversario), martello (colpisce l’avversario), boccetta di veleno (avvelena l’avversario colpito dalla nuvoletta), meteore (causa una pioggia di meteore infuocate sullo schermo).
(salto) QCFP -> Ai / Love: Faust si blocca a mezz’aria e lancia diagonalmente in basso una copia della sua testa esplosiva con tanto di miccia.
QCFS -> Souten Enshin Rambu / Scalpel Centrifuge Chaotic Dance: anche questa mossa era presente nel gioco precedente e fa salire Faust sul suo bisturi. Le opzioni di attacco aumentano ancora di più! Ci si può muovere avanti o indietro (attaccando) premendo 44/66, si può fare un piccolo saltino in avanti premendo 9, si può colpire con la testa premendo P (Rubber Neck), si può eseguire una Going My Way semplicemente premendo HS, si può far crescere un fiore in testa a Faust (?) con K (Growing Flower) o a terra a poca distanza da Faust con S (I’m a Flower! Get it? A Flower!) e si può eseguire un Surprise Surprise con D (di base è uguale a What’s Next?).
QCBHS -> Mettagiri / Hack’n Slash: un’altra vecchia mossa, una presa che strazia l’avversario in un vortice di colpi con il bisturi.
QCBP/K -> From the Front/From Behind: Faust svanisce sotto un telo e riappare una frazione di secondo dopo aprendo una porta nel nulla. La porta infligge danni e appare davanti all’avversario se si usa la P o dietro se si usa la K.
QCBS -> From Above: Faust svanisce sotto un telo ancora una volta, ma stavolta casca addosso all’avversario dall’alto dello schermo.
(salto) QCFHS -> Going My Way: E’ la stessa mossa che aveva Dr. Baldhead, solo che ora può essere eseguita solo in salto ed è molto meno efficace.
Force Break: QCBD -> BAM! Outt’a Nowhere: Faust esegue esegue un piccolo saltino in avanti tirando un improvviso schiaffone all’avversario (l’animazione è la stessa di Holler Again).
Force Break: (salto) QCFD -> Re-re-re no Cho-Tsuki: Faust trafigge con il bisturi tutto ciò che è direttamente sotto di lui per poi posizionarsi in Souten Enshin Rambu.
Overdrive: QCFQCFP -> Na-na-na-nani ga Deru Ka Na / Super What’s Next: Faust esegue quattro What’s Next in rapida successione. I risultati sono sempre casuali, ma piovono giù tutti insieme.
Overdrive: QCFQCFS -> Shigekiteki Zetsumeiken / Stimulating Destruction Fist: Faust nuota nel terreno (!) fino all’avversario. Se lo tocca, lo obbliga a scegliere uno scrigno tra quattro. Tre di questi causano danni all’avversario mentre uno causa danni a Faust.
Instant Kill: QCFQCFHS -> Konshuu no Yamaba / This Week’s Climax: Faust stende l’avversario con un lettino e cerca di farlo saltare in aria… si, cita la vecchia Instant Kill, ma stavolta il risultato sarà a dir poco atomico.
EX Mode
Questo Faust è più simile a come era Baldhead in Guilty Gear. La S torna ad essere quella del primo gioco con una portata molto grande. Perde il Going My Way diretto e la Shigekiteki Zetsumeiken. Ah, cambia anche l’animazione dell’Instant Kill che torna a essere quella di Guilty Gear X, afro compresi.
HCFK -> Rerere no Tsuki / Thrust of Rerere: il comando e la mossa sono tecnicamente le stesse, ma ora, tirando indietro l’avversario, lo si colpisce e lancia via. E gli altri comandi che seguivano prima? Il vecchio Rerere no Tsuki può essere eseguito ancora come Force Break con HCFD.
QCFHS -> Koe ga Chiisai!: Eccoli! Questo è un colpo che spedisce verticalmente verso l’alto l’avversario e può essere seguito da un salto.
(salto) QCFHS -> BAM! Outt’a Nowhere: Una manata in salto che rispedisce a terra l’avversario. Non è più una Force Break, ma una mossa speciale qualsiasi.
QCBHS -> Mettagiri: non è più una presa e parte a prescindere dalla posizione dell’avversario.
Overdrive: QCFQCFS -> Shin Souten Enshin Ranbu: Faust esegue un Souten Enshin Ranbu per poi muoversi ripetutamente e violentemente a destra e a sinistra facendo rimbalzare più volte l’eventuale avversario colpito.
Gold Mode
In Gold Mode Faust ha tension infinita e tutte le volte che usa Nani ga Deru Ka Na? o Na-na-na-nani ga Deru Ka na? evoca una tempesta di meteore (quadrupla nel secondo caso).

-Tattiche-

Faust non cambia molto dalla sua versione di Guilty Gear XX, ha giusto qualche piccola opzione d’attacco aggiuntiva nella forma delle sue Force Break che gli permettono di avere un modo più divertente di entrare in Souten Enshin Rambu e una conclusione alternativa esplosiva a Rerere no Tsuki. Occhio, però, che quest’ultima danneggia anche Faust. Ottiene inoltre un mini-Robo-Ky in What’s Next. In generale sono tutti piccoli dettagli che noterai a malapena nel gioco. L’unica mossa nuova davvero utile è BAM! Outt’a Nowhere visto che è molto veloce e d’impatto, ideale per approfittare di una pausa in un’offensiva avversaria.

La modalità storia di Faust non è facilissima ed è una delle poche che necessitano che sia completata la storia di qualcun altro per ottenere uno dei finali. Il finale in questione è il primo. Potrai accedere a questo solo se sceglierai la prima opzione dopo aver sconfitto Justice e se avrai già ottenuto il finale 1 di Zappa (che però necessità del finale 2 di Faust per essere ottenuto). Se avrai tutto in ordine, alla fine affronterai un crudele Slayer in versione gold e che rigenera pure la vita. Ahia. Se invece ti mancherà qualche prerequisito o se sceglierai la seconda opzione dopo aver sconfitto Justice, alla fine affronterai uno Zappa versione Gold e otterrai il finale 2.

Guilty Gear XX Accent Core Plus Faust 02

-Curiosità-

Il dialogo con Slayer nella modalità storia di Faust in Guilty Gear XX Accent Core Plus rappresenta una delle prime volte che il Backyard viene citato prima di Guilty Gear Xrd (va ricordato, infatti, che Guilty Gear 2: Overture era già uscito). Viene inoltre accennato il fatto che i vampiri sono originari di quel mondo e che solo chi è dotato di Ki o simili poteri potrebbe sopravvivere in esso.

Zappa

Vecchia Scheda

Nome Intero: Zappa
Età: sconosciuta
Razza e genere: Maschio umano
Altezza: 180 cm Peso: 66 kg
Gruppo Sanguigno: ??? Occhi: Azzurri
Nazionalità: Australia
Compleanno: 15 Giugno
Hobby: cercare una ragazza, scrivere sul diario
Apprezza: il suo amuleto di buona salute
Disprezza: tutto ciò che fa paura
Occupazione: nessuna al momento
Arma: vari spiriti che possiedono il suo corpo
Musica: Good Manners & Customs

In Guilty Gear XX Accent Core Plus, Zappa si risveglia confuso in prigione quando gli piove addosso Faust che risveglia, involontariamente S-Ko. Questa prende possesso di Zappa e scappa di galera iniziando a causare caos ovunque. In uno dei finali Slayer capirà che S-Ko è in realtà innamorata di Zappa e porterà i due “quasi-innamorati” nel Backyard mentre nell’altro, quello canonico, Zappa riuscirà a liberarsi di S-Ko grazie a Faust, ma avvertendo la mancanza dello spirito, lo rievocherà involontariamente al suo fianco. La loro relazione è puro amore e odio qui.

Guilty Gear XX Accent Core Plus Zappa 01

-Movelist-

QCFP -> Konnichiwa Sanbiki no Mukade / Say Hello to the 3 centipedes: Zappa evoca tre tentacoli neri pieni di occhi ed evoca un Mukade a caso tra un cane scheletrico, tre fantasmi inquietanti e una spada levitante. Se i tentacoli colpiscono l’avversario, oltre al Mukade, Zappa ottiene tre anime. Se questa mossa viene usata quando ha otto anime, evoca sempre Raou che permane per 16 secondi prima di scomparire e portarsi via tutte le anime (adesso c’é una barra a indicare la durata del Raou). La mossa non può essere usata se c’é già un Mukade attivo (a volte appaiono anche autonomamente quando Zappa viene colpito). Un Mukade permane fintanto che Zappa non viene colpito o non si usa Etiquette. Ogni Mukade modifica anche gli attacchi S e HS di Zappa.
(fantasmi) QCFS/HS -> Sono Mama Kaette Konaide Kudasai / Please don’t come back: Zappa “lancia” un fantasma verso l’avversario che, se viene colpito, viene anche maledetto per un brevissimo periodo di tempo. Possono succedere alcune cose casuali ad un avversario maledetto: una buccia di banana, un vaso in testa o un pallina da golf in faccia. La P lancia il fantasma verticalmente fuori dallo schermo e lo fa ricadere sulla posizione dell’avversione, la K fa rimbalzare il fantasma lungo il terreno, la S lancia il fantasma in orizzontale, la HS lo lancia con un movimento ad arco e la D è una Force Break che lancia tutti e tre i fantasmi contemporaneamente in tre direzioni diverse. Si possono lanciare velocemente fino a tre fantasmi, poi bisogna aspettare che almeno uno torni a Zappa.
(cane) anyD -> Inu Kougeki / Dog Attack: Il cane attacca in vari modi a seconda della direzione premuta. Il comando 4D necessita di una seconda pressione di D per infliggere danno. Se 8D colpisce, Zappa guadagna un’anima. Se 2D colpisce Zappa guadagna tre anime.
(spada) QCFS -> Itasou, tte Iu Ka Itai / Looks like it hurts… and it hurts!: Zappa scatta in avanti mentre la spada esegue un affondo. Se colpisce, Zappa guadagna un’anima e si può premere HS per far spostare la spada dietro l’avversario ed eseguire un secondo colpo. Se anche questo va a segno, Zappa guadagna tre anime.
(spada) DPHS -> Ochitoite Kudasai / Please stay down: La spada esegue un fendente crescente che lascia dietro di sé una scia di sangue. Se colpisce lancia in aria l’avversario e fa guadagnare a Zappa un’anima.
(spada) HCBHS -> Chikazuku to Yukimasu / Stay away or die: La spada esegue un grosso fendente orizzontale con scia di sangue che colpisce più volte. Ogni colpo dona a Zappa un’anima.
(raou) QCFS -> Darkness Anthem: Il Raou genera una sfera di luce davanti a sé. Premendo P la lancia in avanti, premendo K la lancia in diagonale verso il basso e premendo S in diagonale verso l’alto.
(raou) QCBS -> Last Edguy: Un violentissimo colpo del Raou che infligge danni massicci e lancia in aria l’avversario.
Force Break: QCBD -> Etiquette!: Zappa fa scomparire l’attuale Mukade mantenendo però il numero di anime raccolte.
Overdrive: HCB6HS -> Umareru / I’m fading away…: Zappa evoca tre lunghi tentacoli neri pieni di occhi che infilzano l’aria davanti a sé. Questa mossa cancella qualsiasi Mukade sia attivo in quel momento.
Overdrive: (raou) HCB6S -> Bellows Malice: Il Raou evoca un’enorme frusta di energia luccicante e la usa per sferzare l’intero campo di gioco.
Instant Kill: QCFQCFHS -> Kowai Yo / I’m scared!: Zappa evoca lo spirito più potente, S-Ko. Questa afferra l’avversario e quello che vediamo è solo un salice piangente in un ambiente dark con alcuni simboli giapponesi. Poi appare uno schermo grigio ed un enorme occhio inquietante. Presumo l’avversario non abbia fatto una bella fine.
EX Mode
La versione EX di Zappa cambia completamente come questi funziona rendendo possibile una scelta del Mukade. Molte mosse del Raou inoltre cambiano e Darkness Anthem può essere lanciato solo in avanti con P. Questi perde inoltre Bellows Malice in cambio di una nuova Overdrive.
QCFP -> Konnichiwa Sanbiki no Mukade: La mossa appare uguale, ma ora evoca un Mukade casuale solo se colpisce e può essere usata anche se un Mukade è già presente (non è possibile quindi usare QCFP per lanciare i fantasmi). A prescindere che colpisca o meno, questa mossa fa guadagnare una o tre anime.
22P/K/S/HS -> Goriyuu wo Keikakuteki: Questa mossa permette di evocare un Mukade a scelta, anzi se ce ne è già uno presente, scambiandolo con le anime su Zappa. La P evoca la spada e costa un’anima, la K il cane per due, la S i fantasmi per tre e la HS il Raou per otto anime. Se Zappa non ha anime, la mossa fallisce e Zappa è stordito per un attimo. Se si ha un Mukade evocato che non sia Raou, si può anche usare questa mossa con 22D per eseguire una Force Break che è un attacco personalizzato dello spirito (i fantasmi evocano numerosi vasi e bucce di banana, il cane esegue una combo di tutti i suoi attacchi e la spada esegue un rapido attacco diagonale verso l’alto).
Overdrive: (raou) HCB6S -> Knuckle Kaiser: Un grosso cazzottone orizzontale tirato direttamente dal Raou.
Gold Mode
Zappa non guadagna anime, ma poco male visto che ha sempre Raou attivo.

-Tattiche-

Anche Zappa ha pochissime aggiunte rispetto a Guilty Gear XX, ma queste si fanno notare molto, ma molto di più. Forse la più insignificante è la possibilità di inclinare il lancio di Darkness Anthem, ma la maggiore varietà di lancio dei fantasmi è davvero utile e la versione Force Break che li lancia tutti e tre è devastante a distanza ravvicinata. L’aggiunta che però userete di più è a mani basse Etiquette! Finalmente, infatti, Zappa può cancellare un Mukade indesiderato al costo di un quarto di Tension. Molto divertenti anche gli attacchi Force Break 22D della versione EX. Peccato non siano presenti nella versione standard.

Anche la storia di Zappa è un’altra di quelle che necessitano del finale di un altro personaggio per essere completata al 100%, ma è leggermente più facile di quella di Faust. A proposito del famoso dottor sacchetto in testa, se avrai ottenuto il finale 2 di questi, potrai ottenere anche il finale 1 di Zappa. Ti basterà scegliere la prima opzione dopo lo scontro con Millia Rage e la modalità si concluderà subito dopo lo scontro con Johnny. Se invece non avrai ancora i prerequisiti o se sceglierai la seconda opzione dopo lo scontro con Millia, dopo Johnny affronterai anche un feroce Slayer in versione Gold che rigenera vita. Certo, avrai Tension infinita per vincere, ma non sarà comunque una passeggiata.

Guilty Gear XX Accent Core Plus Zappa 02

-Curiosità-

Nel suo nuovo artwork Zappa ha sei dita nella mano destra. Vedere per credere.

Anche nella storia di Zappa si accenna all’esistenza del Backyard (anzi, uno dei suoi finale ce lo vede finire dentro).

La storia di Zappa in Guilty Gear XX Accent Core Plus approfondisce il rapporto tra lo sfortunato ragazzo e S-Ko, rivelando che quest’ultima è innamorata del primo. Zappa stesso sembra tenere in qualche modo allo spirito anche se la paura vince l’affetto.

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Miei

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