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The Fighter’s Legacy #27 – Personaggi Segreti in Guilty Gear XX

Storia, mosse, tattiche e curiosità di Kliff Undersn, Robo-Ky e Justice nel terzo gioco della saga.

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Bentornato su The Fighters Legacy! Continuiamo a vedere l’enorme cast di Guilty Gear XX. Ci siamo! Oggi concludiamo il nostro viaggio attraverso Guilty Gear XX… o forse no. Cosa voglio dire? Lo scoprirai settimana scorsa, ma nel mentre, dopo aver visto Sol Badguy e Ky Kiske, è ora di passare ai tre personaggi segreti nascosti nel gioco, tra cui due attesi ritorni direttamente dal primo gioco della saga. Oggi parliamo di Kliff, Robo-Ky e Justice!

Prima di iniziare, però, ricordo la nostra piccola leggenda per quanto riguarda i simboli che saranno usati nelle movelist. I comandi direzionali saranno trascritti, come da tradizione, usando i numeri del tastierino numerico del pc. Se trovi quindi scritto 236, si intende che devi premere il tuo joystick verso il basso, poi in diagonale tra basso e avanti e infine avanti. Un altro esempio, 462 indica che devi premere indietro, avanti e infine giù. I comandi direzionali sono sempre intesi con il proprio personaggio a sinistra e vanno quindi inseriti all’opposto se giochiamo a destra.

Per quanto riguarda gli altri tasti e comandi speciali:
P -> Pugno, il tasto quadrato di default
K -> Calcio, il tasto x di default
S -> Slash, il tasto triangolo di default
HS -> Heavy Slash, il tasto tondo di default
D -> Dust, il tasto R1 di default
Taunt -> il tasto R2 di default
Respect -> 6R2 di default
QCF -> Quarter Circle Forward, ovvero 236
HCF -> Half-Circle Forward, ovvero 41236
DP -> Dragon Punch, ovvero 623
QCB -> Quarter Circle Back, ovvero 214
HCB -> Half-Circle Back, ovvero 63214
RDP -> Reverse Dragon Punch, ovvero 421
+ -> i tasti vanno premuti insieme
() -> un comando tra parentesi va tenuto premuto per una frazione di secondo perché funzioni
r -> una piccola r dopo il tasto indica che questo può essere premuto più volte per aumentare i colpi
any -> indica un qualsiasi input direzionale
/ -> questo simbolo indica che il comando può essere eseguito sia con un tasto che con l’altro

Kliff Undersn

Vecchia Scheda

Età: sconosciuta
Razza e genere: Maschio umano
Altezza: 148/180 cm Peso: 55 kg
Gruppo Sanguigno: AB Occhi: Marroni
Nazionalità: Svizzera
Compleanno: 9 Settembre
Hobby: navigare
Apprezza: la sua collezione di tazze da tè giapponesi
Disprezza: parole alla moda e dal significato vago
Occupazione: Comandante in ritiro del Sacro Ordine
Arma: una gigantesca mannaia
Musica: Pride and Glory II

Di fatto Kliff Undersn è morto alla fine del primissimo Guilty Gear, fallendo nel suo ultimo tentativo di uccidere Justice, nuovamente libera, a causa della propria vecchiaia. Di lui resta comunque una lunga ombra nel gioco visto che sia Sol che Ky che Testament sono tutte figure legate al vecchio guerriero. E’ sicuramente un piacere rivederlo in Guilty Gear XX, aggiornato alla nuova veste grafica cartoon che lo rende molto più colorato e morbido rispetto alla sua prima apparizione. Kliff tuttavia ha anche qualche altro nuovo asso nella manica.

Guilty Gear XX Kliff 01

-Movelist-

QCFP/S -> Houkou Gaeshi / Bellowing Roar: Kliff emette una fiammata dal suo palmo aperto. Il tasto scelto determina la velocità d’esecuzione e la portata del colpo.
QCBS -> Zugaisai / Skull Crusher: Kliff si lancia orizzontalmente in avanti usando la sua arma come una trivella roteante. Può essere eseguito anche in salto.
QCBK -> Kubimatagi / Nape Saddle: Kliff usa la sua arma per eseguire un salto con l’asta, scavalcando eventuali pericoli e colpendo con un calcio all’atterraggio.
DPHSr -> Urokohagashi / Scale Ripper: Kliff agita la sua enorme arma sopra di sé.
QCBP -> Sen no Sen / 2-steps Forward: Kliff esegue una breve schivata all’indietro evitando un attacco. Se si preme P nel corso della schivata, si possono eseguire quattro rapidi colpi (Jikogu Tsukkomi / Hellish Charge). La schivata in sé, tuttavia, può a volte fallire per via del mal di schiena di Kliff (non scherzo).
(salto) HCFS -> Shishi Otoshi / Limb Severer: Kliff sale con i piedi sul supporto dell’arma per poi farla ricadere di punta a terra molto velocemente, causando una piccola esplosione luminosa.
taunt -> Bakamon!: Kliff urla il nome della mossa e genera dei caratteri giapponesi di pietra (ovvero la parola stessa scritta in Katakana) che, rimbalzando, si dirigono verso l’avversario. Se parati, tornano indietro verso Kliff e potrebbero danneggiarlo.
Overdrive: QCFQCFS -> Reflex Roar: Kliff ringiovanisce ed emette una grossa fiammata di pura energia dal proprio palmo sinistro.
Overdrive: 46HCFHS -> Sole Survivor: Kliff ringiovanisce improvvisamente per poi inserire la sua arma nel terreno e far emergere una serie di zanne di terra e ossa davanti a sé.
Instant Kill: QCFQCFHS -> Haryuubakusai / Pulverizing Dragon’s Roar: Kliff colpisce l’avversario con un fendente verticale che evoca un drago che discende su di lui entrando in un portale verde. Una frazione di secondo dopo, il drago riemerge dal portale e vola verso il cielo, straziando l’avversario definitivamente. E’ uguale a quella del primo Guilty Gear.
Gold Mode
Kliff non ha una versione EX, ma in versione gold ha tension infinita e Zugaisai colpisce 26 VOLTE!!!

-Tattiche-

Di base Kliff è uguale a come era in Guilty Gear, pur avendo alcune opzioni di attacco diverse. E’ un poco più veloce (può persino fare una specie di scatto), per restare al passo con l’elevato ritmo del gioco, ma la mobilità resta un suo grosso problema. Questa però viene ben compensata dall’enorme portata di alcuni suoi attacchi e dalla quantità assurda di danni che questi sono capaci di infliggere. Inoltre, molti suoi attacchi speciali hanno un pattern bizzarro o rischiano di stordire lo stesso Kliff, lasciandolo aperto ad eventuali contrattacchi avversari.

Kliff non ha una modalità storia in Guilty Gear XX. Per sbloccarlo ci sono vari modi, tre dei quali in realtà sbloccano tutti e tre i personaggi. Questi sono: battere tutte le 40 missioni della modalità Mission, sbloccare tutti e 60 i finali della modalità storia e giocare a Guilty Gear XX per più di 96 ore. Se invece si è interessati a sbloccare il solo Kliff, lo si può fare sconfiggendolo a livello 220 della modalità Survival.

Guilty Gear XX Kliff 02

-Curiosità-

Non è chiaro quale sia il vero nome dell’Overdrive con le ossa di Kliff visto che nel primo gioco veniva chiamata Soul Survivor e in Guilty Gear XX è Sole Survivor. La cosa che complica la situazione è che entrambi i nomi sono citazioni musicali.

Robo-Ky

Età: /
Razza e genere: Programmazione maschile
Altezza: 178 cm Peso: ???
Gruppo Sanguigno: / Occhi: Gialli
Nazionalità: sconosciuta
Compleanno: /
Hobby: ?
Apprezza: ?
Disprezza: ?
Occupazione: Agente del PWAB
Arma: copia della Thunderseal
Musica: Holy Orders?

Nato quasi per scherzo come versione alternativa di Ky in Guilty Gear X Plus, in Guilty Gear XX Robo-Ky fa il suo ingresso ufficiale all’interno della saga e della storia. In realtà, in quest’ultima, non incontriamo un solo Robo-Ky, ma diverse copie di questo che sono stati inviate ai quattro lati del mondo dal Post-War Administration Bureau per spiare, quando non proprio rapire, i vari utilizzatori di Ki conosciuti. Questo lo porterà a scontrarsi con numerosi personaggi, ma la sua sorte sarà sempre la stessa: distruzione. In Guilty Gear XX mostra ben poco di quelle che saranno le sue attitudini future ed appare come una semplice macchina da guerra assassina senza molte emozioni.

Guilty Gear XX Robo-Ky 01

-Movelist-

QCFS -> Stun Edge: Robo-Ky lancia un proiettile elettrico che ha la forma di una piccola mezzaluna.
(salto) QCFS/HS -> Air Stun Edge: Robo-Ky rilascia un proiettile elettrico mentre è a mezz’aria. Il proiettile si muove in diagonale verso il basso. Il tasto scelto determina l’inclinazione del proiettile.
QCFHS -> Ray Divider: Robo-Ky rilascia una scossa lungo il terreno che genera una specie di schermo a onde concentriche a circa mezzo schermo di distanza.
DPS -> Vapor Thrust: Robo-Ky salta in alto colpendo con un rapido fendente che rilascia una scia elettrica. Funziona da attacco anti-aereo. Può essere usato anche in aria. Robo-Ky ha solo la versione corta dell’attacco.
QCFK -> Impala Hunt: Robo-Ky scatta in avanti ad altissima velocità ed esegue una spazzata con la spada che getta a terra l’avversario.
QCBK -> Reverse Crescent: Robo-Ky esegue un attacco simile al Crescent Slash di Ky solo che è molto più veloce ed il movimento è invertito.
DPP -> Elegant ni Kiru / Elegant Beheading: Robo-Ky blocca l’avversario per poi roteare su se stesso e colpirlo con un fendente verticale elettrico.
Overdrive: HCB6HS -> Ride The Lightning: La versione di Ride The Lightning di Robo-Ky è rapidissima, ma colpisce una volta sola lanciando in aria l’avversario. Può essere usata in salto.
Overdrive: QCFQCFP -> Sacred Edge: Il movimento iniziale è lo stesso della Sacred Edge di Ky, ma invece di sparare un proiettile elettrico, Robo-Ky emette un raggio laser lucente orizzontale dagli occhi.
Overdrive: DPHS -> Aces High: Robo-Ky esegue un Vapor Thrust altissimo mentre viene circondato dallo stesso effetto grafico di Ride The Lightning, dopodiché colpisce con un fendente orizzontale l’avversario mentre questi e lo stesso Robo-Ky continuano a muoversi verso l’alto.
Instant Kill: HCB6HS -> Rising Force: Robo-Ky rilascia tutta l’elettricità accumulata dentro la sua spada in un poderoso e letale affondo. Uguale alla Instant Kill di Ky.
Gold Mode
Robo-Ky non ha una modalità EX. In versione Gold, Stun Edge e Ray Divider colpiscono molte più volte.

-Tattiche-

In Guilty Gear XX vanilla, Robo-Ky è molto diverso da come apparirà nel proseguire della saga e, di base, è un Ky Kiske sotto steroidi: più veloce, capace di infliggere più danni e con alcune mosse in più davvero letali. In tal senso, ha ben poco di originale qui. Il suo principale punto di forza è che tutte le sue mosse speciali, anche quelle ereditate da Ky, sono rapidissime e capaci di infliggere grossi danni se combinate tra loro, lasciando ben poco spazio agli avversari. L’unica forse un po’ più particolare è Ray Divider che va usata in termini principalmente di zooning, ma è un semplice caso perché Impala Hunt, Reverse Crescent e Aces High sfiorano la slealtà per quanto sono rapide e imprevedibili. A questo per altro va aggiunto che la normale camminata di Robo-Ky, particolarmente gobba, gli permette di schivare automaticamente molti proiettili e attacchi alti. Non stupisce nessuno scoprire che Robo-Ky è bandito dai tornei ufficiali, vero?

Robo-Ky non ha una propria modalità storia. Può essere sbloccato insieme agli altri due personaggi segreti oppure in versione solitaria, sconfiggendolo al livello 210 della modalità Survival.

Guilty Gear XX Robo-Ky 02

-Curiosità-

Nonostante le sostanziali differenze fisiche (tra cui l’avere la pelle verde e gli occhi gialli), non sono in pochi nella modalità storia a confondere Robo-Ky per Ky. Questo non succederà più nel proseguire della saga.

Prima del suo debutto ufficiale come parte del cast di Guilty Gear XX, Robo-Ky veniva chiamato dai fan Gear Ky, Orochi Ky o Black Ky.

Aces High è il nome di una famosissima canzone degli Iron Maiden che viene spesso eseguita in apertura dei loro concerti (soprattutto quelli che citano il periodo Powerslave).

Sia la sua “voce” che la sua theme sono una versione estremamente distorta di quelle di Ky Kiske.

Justice

Vecchia Scheda https://www.icrewplay.com/the-fighters-legacy-7-guida-e-curiosita-su-testament-justice-baiken-in-guilty-gear/

Età: sconosciuta
Razza e genere: Femmina Gear
Altezza: 232 cm Peso: 221 kg
Gruppo Sanguigno: sconosciuto Occhi: Oro
Nazionalità: Stati Uniti d’America
Compleanno: 2 Settembre
Hobby: dormire
Apprezza: se stessa
Disprezza: gli umani
Occupazione: Gear Comandante
Arma: se stessa
Musica: Meet Again

Come Kliff, anche Justice è teoricamente stata distrutta al termine del primissimo Guilty Gear (di cui era il boss finale) e fa il suo ritorno in Guilty Gear XX come restyling grafico del vecchio modello, perdendo ben poco della sua passata gloria. Ha anche un nuovo doppiaggio che, però, non mi fa impazzire. Dei personaggi segreti, Justice è l’unica ad avere la modalità storia, questa però va a narrare nel dettaglio eventi del passato, precisamente la serie di scontri che hanno portato alla fine delle Crociate e al suo essere sigillata in una prigione dal Sacro Ordine. Interessante comunque visto che si sapeva ben poco di quel periodo.

Guilty Gear XX Justice 01

-Movelist-

QCFP -> Valkyrie Arc: Justice si nasconde dietro la sua coda. Se viene colpito, non subisce danni, ma contrattacca immediatamente lanciando via l’avversario.
HCFHS -> Michael Sword: Justice taglia letteralmente l’aria con i suoi artigli, che si trasformano in una specie di spada, generando un contraccolpo energetico che attraversa lo schermo orizzontalmente. L’effetto non infligge danni.
RDPK -> SBT (Strike Back Tail): Justice esegue una capriola all’indietro colpendo con la coda e generando un fulmine sul posto.
RDPS/HS -> N.B.: Justice lancia una piccola sfera fiammeggiante che si muove lentamente in orizzontale (se si usa S) o in un arco in avanti (se si usa HS). La sfera esplode automaticamente quando colpisce qualcosa, ma può essere fatta detonare in anticipo premendo P.
Overdrive: 6HCFS -> Imperial Ray: Justice rilascia un raggio laser che percorre tutto lo schermo dal basso verso l’alto. Questa mossa è ora una Overdrive.
Overdrive: HCB6HS -> Michael Blade: Una versione potenziata di Michael Sword. Praticamente è la versione della mossa del primo Guilty Gear. In questa variante anche l’effetto orizzontale infligge danni.
Overdrive: 464HCBHS -> Gamma Ray: Il famoso raggio della morte di Justice fa il suo ovvio ritorno. Stavolta viene caricato in due tempi ed è quindi più facile anticiparlo e interromperlo prima di ricevere una dose abnorme di danni. Richiede il 100% di Tension però.
Instant Kill: QCFQCFHS -> X Laser: la vecchia Instant Kill di Justice, pari pari. Questi afferra l’avversario e lo trasporta velocemente nello spazio facendolo poi esplodere in mille pezzi sia a causa della pressione che dell’energia convogliata nel movimento.
Gold Mode
Justice non ha una versione EX. In versione Gold rigenera la sua vita e può lanciare più di un N.B. alla volta.

-Tattiche-

Justice è considerato il personaggio più forte dell’intero gioco e con validi motivi, nonostante risulti indebolito rispetto al primo Guilty Gear. E’ capace di infliggere quantità massicce di danni e ha la migliore mobilità e difesa di tutto il titolo! Inoltre, tutti i suoi attacchi sono incredibilmente rapidi e hanno una portata enorme permettendo spesso di eseguire combo e concatenazioni letali. L’unica sua “debolezza” è che molte sue mosse hanno degli input particolarmente atipici o scomodi da eseguire, ma se hai giocato anche solo un pochino con Dizzy, non avrai il minimo problema a usarlo. Se cerchi un personaggio per affrontare le modalità più difficili di Guilty Gear XX, lo hai appena trovato.

Al contrario degli altri due personaggi segreti, Justice ha una modalità storia, ma è molto breve e lineare, senza alcun tipo di bivio. In pratica dovrai affrontare tre avversari (Kliff, Ky e Sol) in rapida successione… e fine. Per sbloccare Justice, oltre ai metodi già detti, puoi anche batterla al livello 230 della modalità Survival.

Guilty Gear XX Justice 02

-Curiosità-

Il narratore della Storia di Justice in Guilty Gear XX è niente meno che “Quell’Uomo”. Nel finale questi accenna ancora una volta ad un’imminente pericolo in arrivo, probabilmente quello che sarà al centro di Guilty Gear Xrd.

Michael Blade, come Michael Sword, cita la spada infuocata dell’Arcangelo Michele. Blade e Sword sono quasi sinonimi in inglese (possono essere tradotti in lama e spada, ma di base a volte sono intercambiabili a seconda della frase).

Guilty Gear XX è il primo gioco della saga in cui Justice ha una Taunt e una Respect.

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