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The Fighters Legacy #25 – Gear in Guilty Gear XX

Storia, mosse, tattiche e curiosità di Testament e Dizzy nel terzo gioco della saga.

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Bentornato su The Fighters Legacy! Continuiamo a vedere l’enorme cast di Guilty Gear XX. Siamo quasi alla fine del nostro viaggio attraverso questa prima parte di Guilty Gear XX (hai letto bene). Settimana scorsa abbiamo concluso il nostro viaggio a oriente con Baiken e Chipp. La nostra terzultima tappa ci porta invece a scoprire due dei tre gear (SPOILER) presenti all’interno del cast del gioco, ovvero Testament e Dizzy!

Prima di iniziare, però, ricordo la nostra piccola leggenda per quanto riguarda i simboli che saranno usati nelle movelist. I comandi direzionali saranno trascritti, come da tradizione, usando i numeri del tastierino numerico del pc. Se trovi quindi scritto 236, si intende che devi premere il tuo joystick verso il basso, poi in diagonale tra basso e avanti e infine avanti. Un altro esempio, 462 indica che devi premere indietro, avanti e infine giù. I comandi direzionali sono sempre intesi con il proprio personaggio a sinistra e vanno quindi inseriti all’opposto se giochiamo a destra.

Per quanto riguarda gli altri tasti e comandi speciali:
P -> Pugno, il tasto quadrato di default
K -> Calcio, il tasto x di default
S -> Slash, il tasto triangolo di default
HS -> Heavy Slash, il tasto tondo di default
D -> Dust, il tasto R1 di default
Taunt -> il tasto R2 di default
Respect -> 6R2 di default
QCF -> Quarter Circle Forward, ovvero 236
HCF -> Half-Circle Forward, ovvero 41236
DP -> Dragon Punch, ovvero 623
QCB -> Quarter Circle Back, ovvero 214
HCB -> Half-Circle Back, ovvero 63214
RDP -> Reverse Dragon Punch, ovvero 421
+ -> i tasti vanno premuti insieme
() -> un comando tra parentesi va tenuto premuto per una frazione di secondo perché funzioni
r -> una piccola r dopo il tasto indica che questo può essere premuto più volte per aumentare i colpi
any -> indica un qualsiasi input direzionale
/ -> questo simbolo indica che il comando può essere eseguito sia con un tasto che con l’altro

Testament

Vecchia Scheda

Età: sconosciuta
Razza e genere: Maschio Gear (convertito)
Altezza: 185 cm Peso: 73 kg
Gruppo Sanguigno: ? Occhi: Rossi
Nazionalità: Svizzera
Compleanno: 9 Maggio
Hobby: giocare con i bambini, pensare
Apprezza: Kliff Undersn, patate, pudding
Disprezza: il suo stile di lotta, i suoi ricordi
Occupazione: protettore del boschetto
Arma: una grossa falce
Musica: Bloodstained Lineage

Testament, il vecchio gear protettore di Justice, prima, e Dizzy, poi, rivela, all’inizio di Guilty Gear XX, di essere rimasto a guardia del boschetto dove la ragazza viveva e di aver accettato, controvoglia, che questa andasse via con Johnny e May. La sua storia inizia proprio con lui che decide di visitare la Mayship senza essere stato annunciato, solo per scoprire che Dizzy è stata gettata fuori bordo. Maledirà quindi l’umanità ancora una volta (ritenendola responsabile di quanto successo) e si metterà in cerca della gear. Il finale canonico è probabilmente un misto tra quello che lo vede incontrarsi con Sol, che lo informa del ritorno in azione sia di “Quell’Uomo” che del Post War Administration Bureau, e quello in cui si scontra con Dizzy. In questa occasione infatti accetta di diventare più comprensivo con l’umanità e di tornare a difendere il boschetto (dove lo troviamo nel seguente capitolo della saga).

Guilty Gear XX Testament 02

-Movelist-

QCFP/K -> Phantom Soul: Questa mossa è identica a quella del gioco precedente, ma se il teschio evocato da Testament colpirà l’avversario, questo verrà maledetto e, a seconda dei tasti d’attacco che Testament premerà da lì in poi, la succube lo attaccherà in modo diverso (lanciando piume o comparendo armata di falce).
QCBP -> Grave Digger: Testament salta in avanti colpendo con la sua falce che lascia dietro di sé una scia di sangue. Può essere usata anche in salto.
HCFS -> EXE Beast: Stavolta Testament evoca una sola bocca di coccodrillo che appare dietro all’avversario. Può comunque essere parata come se l’attacco provenisse da davanti.
QCBK -> Warrant: Testament si blocca in una posa simile alla sua taunt. Se colpito, si scompone in un liquido rosato simile a sangue che avvelena l’avversario.
QCBS -> HITOMI / EYES: Testament sembra non fare nulla, il suo vestito si muove leggermente come se mosse da del vento. Quando l’avversario si muove vicino alla posizione dove era Testament quando ha usato questa mossa, sul luogo appare un tronco dotato di volto che danneggia e lancia in aria l’avversario.
QCBHS -> Zeinest: Testament esegue un taglio sul suo braccio. Se l’avversario si avvicina al punto vicino a dove Testament ha usato questa mossa o se questi viene colpito, appare una rete fatta di sangue che blocca qualsiasi nemico in posizione.
Overdrive: HCBFHS -> Nightmare Circular: Questa mossa ha cambiato input e comandi, ma è relativamente identica. Testament evoca un sigillo magico da cui emette una grossa ondata di liquame violaceo. Se questo colpisce, avvelenerà l’avversario continuando ad infliggergli danni per alcuni secondi successivi.
Overdrive:QCFQCFHS -> Master of Puppet: Testament evoca una chiave di sangue che si muove in avanti verso l’avversario. Se va a segno, appaiono tre segni sopra la barra Tension di Testament. Quando si usa HITOMI, un marchio scompare, ma l’albero evocato è molto più grosso e avvelena l’avversario se colpisce..
Instant Kill: QCFQCFHS -> Seventh Sign: Testament colpisce l’avversario con due falci. Questo si ritrova su un letto con la succube intenta a coccolarlo, quando improvvisamente questa gli trapassa il petto con i suoi artigli, uccidendolo.
EX Mode
In versione EX Testament perde HITOMI. Master of Puppets potenza quindi EXE Beast che, se usata dopo l’Overdrive, è più grossa e scaglia in alto l’avversario. Testament inoltre riottiene la EXE Beast che appare da davanti premendo HCFHS.
Overdrive: HCBFS -> Nightmare Circular: Identica alla versione in HS, ma il sigillo e l’ondata appaiono con un ritardo di alcuni secondi dopo aver inserito il comando.
Gold Mode
In versione Gold, i marchi di Testament non scompaiono con il tempo, ma solo se questi viene colpito. Inoltre anche Grave Digger, Warrant e la sua presa normale marchiano l’avversario e la succube attacca più spesso.

-Tattiche-

Testament è stato potenziato non poco da Guilty Gear X, ottenendo molte più opzioni di attacco che sottolineano le sue potenzialità di zooning, il nucleo fondamentale del suo stile di gioco. Testament non è molto veloce e ha poche combo, ma ha anche una buona portata, infligge tanti danni e, in fin dei conti, è pensato per far venire a sé i propri avversari e non viceversa. Molte combinazioni possono ancora essere chiuse efficacemente con S in Grave Digger. HITOMI è schivabile anche quando attivato, ma Testament ci mette davvero poco a piazzare questa trappola ed è davvero versatile, soprattutto se potenziata da Master of Puppet. Lo stesso si può dire per Zeinest. Nel complesso è un personaggio particolare, ma divertente da usare. Stranamente ho usato molto meno le mosse che aveva in Guilty Gear X che sono, effettivamente, quasi meno efficaci dei suoi nuovi comandi (ad esclusione di Warrant).

La modalità storia di Testament è più irritante che difficile, soprattutto se sai usare un minimo questo personaggio e non ti fai trovare spiazzato dal suo stile di gioco atipico. Se sconfiggi Potemkin normalmente, andrai per il finale 1, ma prima dovrai battere Johnny in versione Gold. Non è un avversario difficile, ma occhio che il suo Mist Finer uccide sul colpo da quanti danni infligge (!!!). Se invece batti Potemkin con una Instant Kill, andrai per il finale 2 e dovrai battere un normalissimo Slayer seguito da un altrettanto normale Sol. Il finale 3 è quello fetente. Dovrai battere Axl in 30 secondi e non dovrai usare retry. Questo vuol dire che avrai una sola possibilità e che se fallirai, dovrai ricominciare tutta la modalità dall’inizio! Per assurdo, ho trovato più facile batterlo nel tempo limite senza usare l’Instant Kill. Bizzarro. Sconfitto lui, l’impresa è tutt’altro che finita visto che dovrai affrontare sia I-No che Dizzy in versione boss! Certo, la prima avrà mezza vità, ma è comunque micidiale. Se non sei pratico di Testament e delle sue tattiche di zooning, Dizzy è un avversario davvero ostico.

Guilty Gear XX Testament 01

-Curiosità-

Questa è facile. Se hai ascoltato un po’ di rock/metal, non puoi non sapere che Master of Puppet è un famosissimo album dei Metallica.

Questa mi era sfuggita l’ultima volta. Seventh Sign è il nome di uno degli album di Yngwie Malmsteen ed è anche il titolo di un film horror americano del 1988. In generale il nome si riferisce al settimo sigillo descritto nel Libro dell’Apocalisse della Bibbia.

Dizzy

Vecchia Scheda

Età: 3 (essì)
Razza e genere: Gear femmina (ibrido)
Altezza: 167 cm Peso: 56 kg
Gruppo Sanguigno: Non analizzabile Occhi: Rossi/Castani
Nazionalità: Sconosciuta
Compleanno: 25 Dicembre
Hobby: governare le proprie ali
Apprezza: parenti adottivi, animali della foresta, i pirati Jellyfish
Disprezza: bracconieri
Occupazione: membro dei pirati Jellyfish
Arma: Necro e Undine
Musica: Awe of She

Anche Dizzy la ritroviamo dove l’avevamo lasciata, ovvero a bordo della Mayship in compagnia di Johnny e May. Sono passati alcuni mesi pacifici dagli eventi di Guilty Gear X quando la nave viene improvvisamente attaccata da I-No che getta fuoribordo la ragazza. La caduta di circa 6000 metri le fa perdere i sensi e Necro prende il possesso del corpo, causando non poco caos e molti scontri fino a quando non viene curata da Faust. A questo punto si scaglia contro I-No per vendicarsi e capire che sta succedendo, solo per essere fermata all’ultimo secondo da “Quell’Uomo” che punisce I-No per le sue azioni e permette a Dizzy di tornare sulla Mayship.

Guilty Gear XX Dizzy 01

-Movelist-

QCFS -> Hajime wa Tada no Akari Datta n Desu / At first it was just for light (Flaming Spiral): Necro evoca un vortice di elettricità che si innalza verso la parte alta dello schermo.
QCFHS -> Sakana wo Karu Toki ni Tsukatta n Desu / This was used for fishing (Arctic Impaler): Undine evoca una stalattite di ghiaccio a mezzo schermo di distanza da Dizzy.
RDPS -> Ki no Mi wo Toru Toki ni Tsukatta n Desu / This was to get fruit off trees (Skull Crusher): Necro lancia una sfera di metallo verso il cielo che dopo un istante si trasforma in una freccia e si scaglia diagonalmente in avanti.
QCBP/K/S/HS -> Yoku Hanashi Aite ni Natte Kuremasu / They became conversation partners (Hunger Strike): Dizzy evoca una specie di pirahna blu senza occhi. Con P e K la creatura si muove verso l’avversario per morderla. Con S si muove verso l’alto per poi emettere un sottile laser nero orizzontale. Con HS si muove in avanti per poi emettere lo stesso laser a livello del terreno.
(salto) QCBP/K -> Hitori ni Shite Kudasai / Please leave me alone: Dizzy evoca una bolla d’acqua innocua che si muove orizzontalmente in avanti con P o diagonalmente verso il basso con K. Se colpita da un altro attacco di Dizzy esplode in tante piccole bolle che vanno in tutte le direzioni.
Overdrive: HCB6S -> Imperial Ray: Dizzy genera una devastante scia di esplosioni orizzontali.
Overdrive: 3HCF46P -> Necro Okotta Baai / When Necro Gets Angry: Necro imprigiona l’avversario in una vergine di ferro per poi colpirlo con una selva di frecce d’energia.
Overdrive: 646HCFHS -> Gamma Ray: Il famoso gigaraggio di Justice, anche se quello di Dizzy è meno devastante e lei stessa viene scagliata a terra dalla sua forza.
EX Mode
In versione EX, Dizzy riottiene la sua vecchia S in salto e Skull Crusher ora si dirige automaticamente in direzione dell’avversario. Questo può essere attivato sia con RDPS che con RDPHS, la prima ritarda l’attivazione del dardo finché non si preme P. Inoltre Necro Okotta Baai diventa un contrattacco che non consuma Tension se non si attiva e l’animazione di Imperial Ray cambia profondamente. Dizzy infine perde l’Arctic Impaler.
QCFHS -> Michael Sword: Dizzy sferra un fendente in avanti con il braccio di Necro che, nel mentre, si è trasformato in spada. Gli effetti grafici e il nome citano un simile attacco di Justice.
Overdrive: QCBQCBS -> Necro Install: Dizzy diventa più veloce ed è immune agli attacchi normali per 6 secondi, passati i quali resta stordita per un attimo. Il nome e la mossa citano la Dragon Install di Sol.
Gold Mode
In versione Gold, Dizzy rigenera costantemente la propria vita, i piranha di Hunger Strike non svaniscono dopo aver eseguito il proprio attacco (e si possono riattivare semplicemente premendo il tasto corrispondente) e Flaming Spiral non sparisce dopo aver colpito solo tre volte.

-Tattiche-

Dizzy è leggermente più facile da utilizzare rispetto a Guilty Gear X, ma è anche leggermente più debole rispetto a quest’ultimo titolo (e giustamente visto che non è più il solo boss finale). Di base ottiene una sola mossa nuova che è così bizzarra che, sarò onesto, l’avrò usata forse una volta in tutta la mia vita. Le sue varie manovre speciali continuano a essere molto buone, per quanto la forza di Dizzy risiede nei suoi micidiali attacchi normali. La combo S (vicino), S, HS, Arctic Impaler è ancora decisamente devastante, così come le sue tremende Overdrive (per quanto due su tre siano davvero ostiche da utilizzare). Il problema di Dizzy è che non ha una vera Instant Kill. Nel gioco esiste anche una Dizzy versione boss che affronterai spesso nella modalità storia. Questa è uguale alla sua versione Gold, ma può usare “I can’t… contain my strength”, una manovra che, in modo simile a Megalomania, può letteralmente uccidere sul colpo. In essa Dizzy si trasforma nella sua versione indistruttibile, nera e alata per poi urlare e rilasciare dei fasci di luce. I danni inflitti dipendono da quanto hai attaccato Dizzy nella sua forma oscura. L’unico modo di cancellare questa mossa è colpire Dizzy mentre la sta caricando (per una frazione di secondo lo schermo si oscura quando avviene), altrimenti conviene chiudersi in parata e attendere di bloccare la versione più debole.

Vuoi davvero affrontare la modalità storia di Dizzy? Ok, benvenuto all’inferno. Questa è all’unanimità la storia più difficile di tutto il gioco da completare al 100%. Non scherzo. Il punto è che sarà lo scontro con Boss I-No a determinare se otterrai il finale 1 o il finale 2. Il problema? Se perdi otterrai in automatico il finale 1!!! Questo vuol dire che devi battere Boss I-No al primo colpo… e poi riaffrontarla un’altra volta (solo che stavolta anche Dizzy sarà in versione Gold) per il finale 2. Ci sono riuscito una sola volta in tutta la mia vita (non scherzo) e c’ho messo tre ore e mezzo e ben OTTO GAMMA RAY!!! La cosa è comunque fattibile, sia chiaro, ma preparati a faticare parecchio. Al confronto del finale 2, ottenere il finale 3 è una passeggiata. Devi semplicemente sconfiggere Faust con più di 6/8 di vita e usando una Overdrive. A questo punto, dopo Baiken, affronterai Bridget e… fine. Tutto qui. Ok.

Guilty Gear XX Dizzy 02

-Curiosità-

In uno dei finali della storia di Dizzy, “Quell’Uomo” la definisce “La Bambina della Luce e dell’Oscurità” e “la speranza del mondo ben oltre le sue aspettative.” Quest’ultima citazione fa chiaro riferimento a quello che avverrà in Guilty Gear 2: Overture e in Guilty Gear Xrd.

Per la prima volta si fa riferimento a Dizzy come figlia di Justice. Questo viene sottolineato anche dal nome della mossa Imperial Ray e dell’Overdrive Gamma Ray (e dalla mossa Michael Sword in versione EX). Per altro sono le uniche mosse speciali il cui nome non è una frase logica.

Guilty Gear XX inoltre allude al fatto che Sol sia il padre di Dizzy visto che quest’ultima, in versione EX, ha una Overdrive chiamata Necro Install che funziona in modo identico alla Dragon Install del cacciatore di Gear.

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