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The Fighters Legacy #24 – Samurai e Ninja in Guilty Gear XX

Storia, mosse, tattiche e curiosità di Baiken e Chipp nel terzo gioco della saga.

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Bentornato su The Fighters Legacy! Continuiamo a vedere l’enorme cast di Guilty Gear XX. Settimana scorsa abbiamo iniziato a esplorare i guerrieri orientali presenti nel gioco con Jam e Anji, due esperti di arti marziali tradizionali. E’ ora di passare a qualcosa di ancora più nipponico… e cosa c’é di più nipponico di una samurai tettona con un braccio solo e un ninja americano che parla per frasi fatte? E’ il turno di Baiken e Chipp Zanuff!

Prima di iniziare, però, ricordo la nostra piccola leggenda per quanto riguarda i simboli che saranno usati nelle movelist. I comandi direzionali saranno trascritti, come da tradizione, usando i numeri del tastierino numerico del pc. Se trovi quindi scritto 236, si intende che devi premere il tuo joystick verso il basso, poi in diagonale tra basso e avanti e infine avanti. Un altro esempio, 462 indica che devi premere indietro, avanti e infine giù. I comandi direzionali sono sempre intesi con il proprio personaggio a sinistra e vanno quindi inseriti all’opposto se giochiamo a destra.

Per quanto riguarda gli altri tasti e comandi speciali:
P -> Pugno, il tasto quadrato di default
K -> Calcio, il tasto x di default
S -> Slash, il tasto triangolo di default
HS -> Heavy Slash, il tasto tondo di default
D -> Dust, il tasto R1 di default
Taunt -> il tasto R2 di default
Respect -> 6R2 di default
QCF -> Quarter Circle Forward, ovvero 236
HCF -> Half-Circle Forward, ovvero 41236
DP -> Dragon Punch, ovvero 623
QCB -> Quarter Circle Back, ovvero 214
HCB -> Half-Circle Back, ovvero 63214
RDP -> Reverse Dragon Punch, ovvero 421
+ -> i tasti vanno premuti insieme
() -> un comando tra parentesi va tenuto premuto per una frazione di secondo perché funzioni
r -> una piccola r dopo il tasto indica che questo può essere premuto più volte per aumentare i colpi
any -> indica un qualsiasi input direzionale
/ -> questo simbolo indica che il comando può essere eseguito sia con un tasto che con l’altro

Baiken

Vecchia Scheda

Età: sconosciuta
Razza e genere: Femmina umana
Altezza: 162 cm Peso: 46 kg
Gruppo Sanguigno: B Occhi: Pesca
Nazionalità: Giapponese
Compleanno: 5 Marzo
Hobby: Bere
Apprezza: bottiglie di sake
Disprezza: statue di Tanuki
Occupazione: Samurai in cerca di vendetta
Arma: katana e altre armi nascoste
Musica: Momentary Life

La nostra samurai menomata preferita non poteva non fare il suo ritorno per Guilty Gear XX dove prosegue la sua ricerca di “Quell’Uomo” motivata dalla vendetta visto che Baiken lo accusa della distruzione del Giappone. La cosa curiosa è che i suoi tre finali non si escludono e sono probabilmente tutti canonici. Ci sta che Baiken abbia avuto problemi con i Robo-Ky, visto che questi danno la caccia ai giapponesi sopravvissuti, così come ci sta che abbia dovuto affrontare Anji prima di incontrare “Quell’Uomo” di persona. Il confronto con quest’ultimo, che lascia Baiken straziata dai dubbi, è inoltre confermato dai capitoli successivi della saga.

Guilty Gear XX Baiken 01

-Movelist-

QCFK -> Tatami Gaeshi / Tatami Flip: Baiken colpisce il terreno con una pedata causando l’emersione di un tatami che colpisce l’avversario. La mossa è rimasta praticamente invariata dal precedente gioco e può essere eseguita anche in aria.
(parata) 4P -> Youshijin / Spirit Thorn Formation: Baiken evoca dal terreno una catena con una punta di lancia che colpisce diagonalmente verso l’alto.
(parata) 4K -> Mawarikomi / Reverse: Baiken scivola dietro all’avversario.
(parata) 4S -> Sakura / Cherry Blossom: Baiken rotea la katana eseguendo un affondo ammantato di ki violaceo.
HCBK -> Suzuran / Noble Dash: Baiken scatta in avanti con la katana sfoderata parando automaticamente qualsiasi attacco ricevuto nel movimento. Questa conta a tutti gli effetti come una parata e può essere seguita dalle mosse apposite.
(salto) DPS -> Yozansen / Spirit Cutting Fan: Questa mossa cambia ancora una volta nel suo aspetto grafico visto che, pur restando un colpo roteante, sembra quasi che Baiken lo esegua usando una specie di grosso ventaglio fatto di lamine affilate (in realtà è sempre la katana, ma questa lascia una grossa scia).
HCFHS -> Kabari / Fishing Fly: Baiken lancia dal moncherino una catena con artiglio che, se colpisce, trascina verso di lei l’avversario. Se si preme S, subito dopo, Baiken esegue un doppio affondo in diagonale verso l’alto (Tetsuzansen / Iron Cutting Fan), sia che la mossa colpisce che venga parata o che manchi il bersaglio.
Overdrive: QCFQCFS -> Tsurane Sanzuwayashi / Linked Crossing of the Styx: Baiken esegue tre grossi tagli generando alcuni kanji giapponesi attraverso lo schermo. La stessa mossa del precedente gioco.
Overdrive: (parata) HCBP/K/S/HS -> Baku Ki/Rin/Ryu/Hou / Restraint: Turtle/Tiger/Dragon/Phoenix: Baiken materializza con il proprio ki un kanji che impone una restrizione nell’avversario. Il tasto scelto determina il kanji e la restrizione. La P vieta i salti, la K gli attacchi speciali, la S diminuisce la potenza d’attacco e la HS diminuisce la difesa.
Instant Kill: QCFQCFHS -> Garyotensei / Final Execution: Dei pannelli giapponesi si chiudono sui due rivali che si scambiano di posizione come se fosse appena avvenuto uno dei tipici duelli di spada giapponesi. Alla fine Baiken rinfodera la katana e l’avversario esplode in uno schizzo di sangue.
EX Mode
In versione EX, tutte le mosse in parata di Baiken, non necessitano più di quest’ultima e possono essere eseguite sempre con il comando RDP (quelle speciali) o con il comando 4HCB (le overdrive). In più Youzansen ora è identico alla sua versione di Guilty Gear X.
QCFHS -> Sanmai Tatamigaeshi: Uguale a Tatami Gaeshi, solo che il colpo di Baiken solleva un’intera fila di Tatami. E’ uguale alla versione caricata della mossa nel primissimo Guilty Gear.
RDPHS -> Zakuro: Questa era una mossa in parata che Baiken aveva in Guilty Gear X (non a caso ha il comando RDP). Baiden estrae dal moncherino una specie di girandola chiusa in diagonale verso l’alto che, se colpisce l’avversario in salto, si apre e lo strazia per una frazione di secondo mentre le lame roteano spontaneamente.
Overdrive: QCFQCFP -> Tate Shunmaku: Una presa da vera samurai. Baiken estra la katana e attraversa l’avversario mentre dietro di loro appare un pannello giapponese. Nel momento in cui la samurai rinfodera la lama, sia l’avversario che il pannello vengono tagliati in due.
Gold Mode
Un power-up davvero bizzarro e poco utile. I tatami di Tatami Gaeshi non scompaiono anche se Baiken viene colpita ed è quindi più facile che portino a segno un counter hit.

-Tattiche-

Anche in Guilty Gear XX, Baiken è la maestra delle guard cancel. Il 75% delle sue mosse si basano sul cancellare la propria guarda. Questo la rende sia molto particolare che molto difficile da usare, soprattutto in un gioco dove il turtling (la tattica di chiudersi in costante difesa) è pesantemente punito. Suzuran può essere d’aiuto, ma neanche troppo, per quanto resti il miglior modo che Baiken ha per avvicinarsi ad un avversario distante vista la sua portata molto ridotta. Detto questo bisogna anche dire che c‘é stato un certo miglioramento rispetto a Guilty Gear X nelle mosse che Baiken ha al di fuori della parata. Userai un sacco Bakari, sia seguita da Tetsuzansen che semplicemente per avvicinare l’avversario e stordirlo in vista di una qualche combo. E’ anche un buon set-up per Tsurane Sanzuwatashi che resta una overdrive dannatamente forte. Ah, l’instant kill di Baiken è ottima perché attraversa orizzontalmente tutto lo schermo finché non colpisce un avversario. Gli unici avversari con cui questa cosa gli si ritorce contro sono Slayer e I-No per via dei loro particolari scatti.

La modalità storia di Baiken presenta percorsi facili da sbloccare, ma anche alcuni avversari davvero ostici, soprattutto considerando quanto è difficile da usare la samurai. Per il finale 1 dovrai uccidere normalmente il primo Robo-Ky e il boss finale sarà niente meno che Boss I-No. Un incontro bello tosto, fidati, soprattutto a causa del suo scatto fluttuante che la porta spesso a schivare automaticamente l’instant kill di Baiken. Se invece ucciderai il primo Robo-Ky con una Instant Kill, andrai per il finale 2 e dovrai affrontare una May immune agli attacchi normali e un tostissimo secondo Robo-Ky immune agli attacchi normali, speciali e all’instant kill (!!!). Fortuna che Tsurane Sanzuwatashi è un’overdrive parecchio efficace. Per il finale 3, ti serve il finale 1 di Anji. A prescindere di come batterai il primo Robo-Ky, se sconfiggerai Anji con meno di 3/8 di vita, ti troverai direttamente contro Boss I-No! Subito dopo avrai la rivincita contro Anji e non potrai saltare, ma di base non sarà uno scontro così difficile.

Guilty Gear XX Baiken 02

-Curiosità-

I quattro kanji che appaiono quando si usa l’overdrive Baku sono i nomi delle quattro bestie leggendarie che proteggono la terra del sol levante.

La sua taglia in Guilty Gear XX la descrive come “una spadaccina spietata che taglia i suoi avversari in coriandoli con il suo arsenale di armi oscure.”

Come Jam Kuradoberi, ha una mossa chiamata Mawarikomi che la fa scivolare oltre il suo avversario, rendendola invincibile per parte dei suoi frame.

Chipp Zanuff

Vecchia Scheda

Età: circa 25
Razza e genere: Maschio umano
Altezza: 183 cm Peso: 67 kg
Gruppo Sanguigno: B Occhi: Rossi
Nazionalità: America (anche se lui afferma di provenire dal Giappone)
Compleanno: 9 Febbraio
Hobby: sognare, cercare di parlare giapponese
Apprezza: sonniferi
Disprezza: incubi, mafia, gang, yakuza
Occupazione: vendetta
Arma: lama da braccio
Musica: Suck a Sage

Il ninja americano con la peggiore difesa del gioco non poteva ovviamente mancare e stavolta Chipp ha anche uno scopo nobile, vendicarsi della morte del suo maestro per mano della Gilda degli Assassini. Come per Baiken, anche tutti i suoi finali sono canonici e probabilmente avvengono in sequenza. Chipp si scontrerà sicuramente con Eddie e Venom (ed è facile inserire qui anche l’intervento di Slayer) visto che questo lo porterà verso il piano di diventare presidente e mettere al suo servizio la gilda (un proposito che sarà perseguito nel proseguire della saga). E’ altrettanto facile immaginare che venga successivamente catturato da un Robo-Ky e gli sia fatto il lavaggio del cervello, cosa confermata dalle storie canoniche di altri personaggi. Inoltre, il finale in cui si libera del controllo mentale e decide di fare qualcosa per fermare il Post-War Administration Bureau sembra comunque appoggiare la sua volontà di diventare presidente.

Guilty Gear XX Chipp 01

-Movelist-

QCFP -> Alpha Blade: Chipp scivola orizzontalmente lungo lo schermo avvolto da delle fiamme argentate porpora. Può essere eseguita anche a mezz’aria e può essere seguita da un affondo con la lama, premendo HS.
DPS -> Beta Blade: Un semplice uppercut fiammeggiante, ottimo come attacco anti-air. Può essere eseguito a mezz’aria.
HCFHS -> Gamma Blade: Chipp lancia in avanti una copia di sé fatta di fiamme argentate. Se non colpisce nulla, torna indietro dal suo proprietario dopo aver percorso parte dello schermo. Se colpisce un avversario vicino a Chipp, lo intrappola in un pentacolo elettrico.
22P/K/S/HS -> Tsuyoshi Shiki Ten’i / Fortitude Transportation: Chipp si teletrasporta in un punto dello stage determinato dal tasto scelto. P in avanti di 1/3 di schermo, K in avanti di 2/3 di schermo, S leggermente dietro l’avversario, HS in aria sopra l’avversario.
QCBK -> Tsuyoshi Shiki Mensai / Fortitude Camouflage: Chipp diventa invisibile.
HCFK -> Genro Zan / Misty Illusion Slash: Chipp svanisce lasciando dietro di sé delle foglie per poi afferrare l’avversario da dietro, tagliargli la gola e calciarlo via.
QCFS -> Ressho / Cold Palm: Chipp scivola leggermente in avanti eseguendo un pugno fiammeggiante. Ripetendo il comando, la mossa viene seguita da Rokusai / Foot Crush, una spazzata fiammeggiante, o, se si preme QCFK, da Senshu / Piercing Heel, un colpo di tallone in rovesciata, anch’esso fiammeggiante. Senshu può seguire anche Rokusai.
(salto) 2K -> Sakuganki / Rock Drill: Chipp rotea su se stesso mentre termina il salto.
(salto) R2 -> Shuriken: Chipp lancia uno shuriken diagonalmente verso il basso.
Overdrive: QCFQCFK -> Banki Messai / Demon Extinction: La stessa mossa del precedente gioco. Una feroce combinazione automatica di 20 colpi che proseguirà a prescindere che sia parata o meno e che si chiude con una doppia Beta Blade
Overdrive: HCB6HS -> Zansei Roga / Star-splitting Wolf Fang: Chipp esegue una serie di alpha blade saettando per lo schermo e portando l’avversario in aria. Qui chiude con un ultimo micidiale colpo verticale. Anche questa prosegue a prescindere che sia parata o meno.
Instant Kill: QCFQCFHS -> Delta End: Chipp galleggia a mezz’aria rilasciando delle copie di sé in una formazione a pentacolo fiammeggiante. Se colpisce l’avversario, questi viene intrappolato al suo posto, le copie diventano sfere infuocate che si scagliano sull’avversario causando una mega-esplosione.
EX Mode
In versione EX Chipp non può più usare Resshou, Rokusai e l’attacco aggiuntivo dopo l’Alpha Blade, ma tutte le mosse Blade possono essere usate in aria e concatenate fino a tre volte (!!!). Senshuu può essere eseguito (anche in aria) con DPK e può essere usato dopo ogni Blade. Banki Messai diviene una presa e parte solo se colpisce effettivamente l’avversario (inoltre è graficamente diversa).
Overdrive: (salto) QCFQCFHS -> Hayoku Rakuho: Chipp lancia una doppia serie di cinque kunai diagonalmente verso il basso.
Gold Mode
Parlando di potenziamenti Gold inutili, quello di Chipp fa si che Tsuyoshiki Meisai, la mossa meno utilazzata del personaggio, duri 18 secondi. Ok.

-Tattiche-

Chipp è tornato e… è sempre rotto. Dannatamente rotto. Ora ha persino più opzioni di attacco, ma che aveva in testa il reparto bilanciamento di questo gioco? Certo, la sua difesa fa ancora schifo e molti suoi attacchi fanno pochi danni, ma sono talmente veloci e aprono talmente tante opzioni di combinazione che non lo percepirete minimamente. Inoltre caricano la tension ad una velocità mostruosa e questo ci porta al principale punto di forza di Chipp: le sue overdrive. Sia Banki Messai che Zanseirouga sono rottissime, soprattutto la seconda, perché partono a prescindere che colpiscano o meno ed è davvero difficile evitarle completamente. A compensare questo c’é da dire che la sua instant kill è tra le più prevedibili del gioco.

La storia di Chipp è dannatamente semplice, non presenta percorsi difficili da sbloccare e lui stesso è così forte da avere ben pochi problemi contro praticamente qualsiasi avversario. Il bivio tra finale 1 e finale 2 si trova nello scontro con Eddie. Battendolo normalmente andrai per il primo e ti ritroverai davanti Venom, altrimenti, se userai una Instant Kill, andrai per il secondo e dovrai sconfiggere Slayer. Nulla di particolare da segnalare qui. Per il finale 3, dovrai avere il finale 2 di Ky e battere Bridget in meno di 30 secondi. In questo percorso affronterai Robo-Ky due volte. La prima Chipp non potrà saltare e Robo-Ky sarà immune agli attacchi normali mentre la seconda volta sarà immune anche a quelli speciali, ma Chipp partirà con la Tension al massimo. Considerando la potenza delle sue overdrive, anche questo scontro sarà comunque una passeggiata.

Guilty Gear XX Chipp 02

-Curiosità-

E’ una mia impressione o Zanseirouga assomiglia davvero, davvero tanto al Chidori di Kakashi Hatake in Naruto?

Nella modalità storia di Guilty Gear XX, Chipp rivela di odiare i dottori e i medicinali, probabilmente per via del suo passato.

La sua taglia nel gioco lo descrive come “un terrorista di prima classe, abile nelle antiche arti giapponesi dell’infiltrazione e dell’assassinio.”

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