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Terrorarium: un indie costruito dai giocatori

Un libro non va giudicato mai dalla copertina, e così anche un videogioco. Terrorarium, una promessa in accesso anticipato che fa ben sperare

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Il 20 marzo,  data di ingresso in early access di Terrorarium, Stitch Media, col supporto di Canada Media Fund, Ontario Creates e Games Institute, invita noi giocatori a godersi un po’ di casual gaming col suo prodotto indipendente. Tra azione, strategia e avventura, l’esperienza proposta si presenta come non ci si potrebbe mai aspettare. Se infatti, cercandone descrizioni ufficiali e qualche immagine forse non verrebbe voglia di provarlo, una volta avviato la sensazione è completamente diversa.

Nei panni del Giardiniere, una simpatica anziana simil tartaruga con una cesta di vimini sulle spalle contenente verdure, seguita dal suo esercito di funghetti, il giocatore si trova a risolvere puzzle usando l’ingegno, scoprendo quanto banali non siano dopo poco tempo di gioco.

Con banalità non mi riferisco alla difficoltà, dal momento che i 24 livelli disponibili in questo accesso anticipato sono alla portata di tutti, quanto piuttosto alla loro non linearità, alla capacità di non essere nessuno uguale al precedente, bensì originali nel level design e nelle soluzioni da trovare.

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Questo arcano viene svelato dagli stessi sviluppatori, i quali indicano che la versione più recente del gioco, disponibile su Steam, dà la possibilità di giocare questi livelli iniziali per imparare le dinamiche del gioco, fondando il resto dell’esperienza sul contributo dei giocatori. È così, Terrorarium al momento è limitato alla sola Maker Mode, ovvero una modalità creativa in cui poter generare livelli a piacimento e inserirli in una libreria disponibile a tutti i giocatori in possesso del titolo, dando da un lato vita ad un sistema che si autoalimenta grazie all’inventiva dei giocatori, dall’altro ad una vera e propria community.

La situazione, confermano gli sviluppatori, sarà questa per almeno 6 mesi, se non un anno, tempo dopo il quale verrà introdotta la campagna, con tanto di narrazione, a dare una spiegazione all’ambientazione di gioco e all’intera esperienza, cosa che al momento logicamente manca. In più, al rilascio della versione completa, che costerà di più di quella attuale, saranno disponibili nuovi asset per la modalità creativa, potendo così rinnovare il repertorio per infoltire ulteriormente la libreria dei livelli custom.

Ma cosa propone questo accesso anticipato?

In parte lo abbiamo già accennato: si tratta di 24 livelli, ordinati in crescendo di difficoltà, che richiedono di volta in volta un approccio diverso. Nei diversi livelli, incontriamo ostacoli di varia natura: spunzoni appuntiti che escono dal terreno, muri da scavalcare, tronchi che intralciano il cammino, pareti da sfondare, creature nemiche pronte ad attaccarci, lava, pozze d’acqua e via dicendo. Dunque, in base a ciò che cerca di metterci i bastoni tra le ruote, dobbiamo operare la giusta scelta per superarlo.

Per fare questo, abbiamo a disposizione degli adorabili funghetti chiamati Moogu, i quali hanno funzioni diverse in base alla tipologia. Quelli di partenza, i Thick Moogu sono in grado di sfondare muri, di esercitare peso sulle pedane da abbassare per farci salire sopra, essere lanciati entro un certo raggio di distanza, fare danni e diventare un agglomerato massiccio che offre copertura da eventuali minacce a distanza come fuochi, correnti d’aria e proiettili infuocati. Un secondo tipo sono gli Spicy Moogu, capaci di incendiare i tronchi d’albero che ostruiscono il passaggio potendo diventare anche bombe incendiarie, ma, non essendo pesanti, non possono abbassare alcuna piattaforma. La terza tipologia è quella dei Gassy Moogu. Questi sono un po’ più difficili da utilizzare, dal momento che sono dotati di camere d’aria che li rallentano quando lanciati, non potendo quindi fare danni. Tuttavia, hanno il grande pregio di potersi raccogliere attorno al Giardiniere e, avvolgendolo in una sacca violacea, lo possono far saltare lungo una traiettoria specifica, permettendo così di oltrepassare rivoli di lava o ostacoli più impegnativi. Il quarto e ultimo è il Gooey Moogu, in grado di aderire alle varie superfici, permettendoci di tendere trappole alle creature che si aggirano nel livello.

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Questi Moogu, oltre che seguaci, sono vere e proprie risorse e armi, da sfruttare da un lato, ma che richiedono attenzione per gestirli al meglio. Infatti, è possibile tenerne un massimo di 100, altrimenti finisce la partita e bisogna ricominciare il livello da capo. Facile, verrebbe da dire, se non fosse che ogni volta che un Moogu muore lascia uno scheletrino dal quale escono fuori altri simili, moltiplicandosi nel giro di pochi secondi senza poter far nulla, se si adotta un approccio ingenuo. Questo singolare aspetto richiede quindi un occhio vigile e un’attenta analisi del contesto in cui ci si muove, confermando nuovamente quanto nella sua semplicità Terrorarium non risulta mai banale.

Le creature sono di vario genere anche loro, ma riconducibili a categorie generali che li distinguono in quelli che si muovono, generalmente di taglia grande, compiendo traiettorie talvolta imprevedibili; quelli fissi, come piante carnivore, che attaccano quando ci si avvicina, e arbusti che sparano proiettili infuocati, o ancora esseri arborei che attirano i Moogu, sottraendoli al controllo del Giardiniere.

I comandi sono semplicissimi. Muovendoci con i canonici ASWD, con Shift si seleziona il lancio del Moogu, mentre col il tasto sinistro del mouse si lancia. Con Ctrl si seleziona invece l’abilità specifica del Moogu (scelto invece con Tab), lanciata a sua volta sempre col tasto sinistro. In più, la comodissima rotellina del mouse permette di avvicinare o allargare la visuale di gioco, cosa essenziale per studiarsi il percorso, soprattutto quando per arrivare alla mèta, ovvero un enorme cactus protetto da uno scudo da demolire a forza di Moogu sacrificati scagliandoli su di esso. Infine, con Q è possibile addormentare i Moogu per farli restare dove sono, per poi richiamarli con Spazio, facendoli passare lontani da pericoli per loro fatali.

Comparto grafico

Esteticamente Terrorarium si presenta perfettamente coerente con le dinamiche che propone. I colori sono distribuiti nello scenario in modo da farlo sembrare al tempo stesso essenziale e vario, eludendo la monotonia che nel genere è molto frequente. I modelli sono sì spigolosi, ricordano da vicino i cartoni animati per bambini, ma sono a loro modo congeniali a favorire quel senso di coerenza che coinvolge tutti gli elementi del gioco. Dal canto suo, la luce accende i colori in un modo non eccessivamente vivace, ma sufficiente a rendere godibile l’esperienza anche visivamente senza dare troppa importanza a ombre e riflessi. Gli oggetti animati, seppur spigolosi anche loro, sono abbastanza caratterizzati, suscitando nel complesso un’impressione positiva e di familiarità.

Comparto tecnico

Terrorarium gira fluidamente, non essendo per nulla esoso in termini di requisiti di sistema, senza lasciare troppo da dire al riguardo. Come è normale che sia, presenta qualche bug, come quando i teschietti lasciati dai Moogu morti rimangono sospesi per aria, rendendo impossibile recuperarli.

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Sebbene non accada spesso, quando succede può seriamente mettere in difficoltà, talvolta anche costringere al riavvio del livello, dal momento che impedisce totalmente il recupero di nuovi Moogu, magari necessari per raggiungere il numero minimo da lanciare per sfondare una parete o lo scudo del cactus. Infine, anche se successo solo una volta, il gioco ha crashato appena avviata la prima volta la Maker Mode, per poi avviarsi correttamente in un secondo tentativo.

Terrorarium è arrivato da poco su Steam, a detta degli sviluppatori ha ancora strada da fare, ma, tra la Maker Mode che permette già di imboccare strade infinite in termini di contenuti, facendo anche affezionare al gioco chi ne usufruisce, fa sperare bene per la sua versione completa, dotata di feature che arricchiranno ulteriormente un piccolo forziere che nasconde ancora più ricchezza di quanto a primo sguardo si possa scrutare. Tra piccoli problemi trascurabili, una direzione artistica coerente e dalla visione ben chiara, la narrazione avrà il compito di inserirsi in un sistema che già di per sé riesce a funzionare discretamente.

Quando le premesse sono buone, c’è sempre il rischio di inciampare poco prima del traguardo. Quel che abbiamo visto in anteprima si palesa come un prodotto coerente e dal potenziale evidente, che pone le radici nella community di giocatori e nella loro possibilità di rinnovare perennemente i contenuti stessi del gioco. In attesa di vedere dove volgeranno i prossimi sviluppi, Terrorarium si rivelerà un bel giardino dove passeggiare, o un arido deserto?

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