RollerCoaster Tycoon: Wonderworks è il nuovo capitolo della storica serie gestionale di Atari. Annunciato in occasione della Gamescom 2026, il gioco è sviluppato da Springloaded e debutterà prima in Early Access su Steam durante l’inverno, per poi arrivare in versione completa anche su console.
Non si tratta di una rimasterizzazione o di un semplice aggiornamento di un vecchio episodio. Atari lo presenta come un RollerCoaster Tycoon completamente nuovo, costruito attorno agli elementi classici della saga ma con una nuova fisica capace di trasformare guasti, incidenti e attrazioni costruite male in una parte vera e propria del gameplay.
RollerCoaster Tycoon Wonderworks torna alle radici della serie
La prima scelta significativa riguarda la prospettiva. Wonderworks recupera la visuale isometrica che ha caratterizzato i primi RollerCoaster Tycoon, invece di inseguire necessariamente l’impostazione completamente tridimensionale dei simulatori di parchi più moderni.
La pagina ufficiale di RollerCoaster Tycoon Wonderworks parla esplicitamente di una reinterpretazione del gameplay originale. Bisognerà costruire attrazioni, assumere personale, gestire le necessità degli ospiti, controllare le finanze e ampliare progressivamente il proprio parco acquistando nuovi terreni.
L’obiettivo resta quindi estremamente riconoscibile per chi segue la serie dal 1999: trasformare un terreno praticamente vuoto in un parco redditizio senza dimenticare bagni, cibo, pulizia, manutenzione e soddisfazione dei visitatori.
Springloaded sviluppa il nuovo RollerCoaster Tycoon
Lo sviluppo è affidato a Springloaded, studio con esperienza proprio nel campo dei gestionali. Il team è conosciuto soprattutto per Let’s Build a Zoo, titolo che mescolava costruzione e amministrazione con uno stile visivo leggero e una buona dose di situazioni imprevedibili.
La scelta sembra riflettersi direttamente in Wonderworks. Atari non vuole rinunciare alla simulazione e alla gestione tradizionale della serie, ma aggiunge un tono più volutamente caotico, in cui le conseguenze di un errore possono diventare molto più spettacolari rispetto ai capitoli classici.
Su iCrewPlay abbiamo già ripercorso parte dell’identità storica della saga nella nostra recensione di RollerCoaster Tycoon 3: Complete Edition, capitolo che aveva portato il gestionale completamente in 3D. Wonderworks sembra invece guardare maggiormente ai primi episodi per impostazione generale.
Due parchi e oltre 60 attrazioni nell’Early Access
Atari ha già chiarito cosa sarà disponibile nella prima versione Early Access. Wonderworks offrirà oltre 60 tra attrazioni, montagne russe e negozi, accompagnati da più di 150 elementi decorativi.
I contenuti saranno distribuiti inizialmente fra due parchi. Hollow Creek è una struttura decadente che il giocatore dovrà riportare in attività, mentre Forest Frontiers riprende un nome particolarmente familiare per gli appassionati del primo RollerCoaster Tycoon.
Atari specifica che altri contenuti arriveranno durante il periodo di accesso anticipato. Non è però ancora disponibile una roadmap completa con il numero di parchi, attrazioni o funzioni previste per la versione 1.0.
Le attrazioni possono rompersi davvero e causare disastri
La caratteristica più insolita di Wonderworks è probabilmente il nuovo motore fisico. Le attrazioni non si limitano più a fermarsi quando qualcosa va storto: possono rompersi in pezzi, lanciare componenti attraverso il parco e provocare veri incidenti.
Atari parla esplicitamente di ospiti che possono rimanere feriti o persino morire. Se una giostra viene configurata in maniera troppo estrema, le conseguenze diventano quindi parte della simulazione e possono influenzare il funzionamento e la reputazione del parco.
Il tono rimane volutamente ironico. Wonderworks Worldwide, la corporazione fittizia che gestisce i parchi, sembra preoccuparsi almeno quanto dei profitti quanto dell’incolumità dei visitatori, trasformando i disastri in uno degli elementi caratterizzanti della nuova direzione.
Il nuovo editor permette di costruire montagne russe personalizzate
Le montagne russe rimangono naturalmente al centro dell’esperienza. Springloaded ha realizzato un nuovo editor pensato per rendere più immediata la progettazione e consentire di visualizzare rapidamente il risultato finale.
Sarà possibile intervenire direttamente su parametri come velocità, accelerazione e durata, testando in tempo reale le reazioni sia della struttura sia dei visitatori. La stessa logica di personalizzazione si applica anche alle attrazioni tradizionali.
Atari utilizza esempi volutamente estremi: una ruota panoramica può essere trasformata in un’attrazione ad altissima intensità, mentre una nave pirata può essere configurata per effettuare una rotazione completa di 360 gradi.
Gestire il parco resta importante quanto costruirlo
Nonostante il maggiore spazio dato alla fisica e al caos, Wonderworks resta un gestionale. Ogni ospite possiede necessità e desideri e può esprimere la propria opinione sul parco, mentre il giocatore deve bilanciare soddisfazione, costi e profitti.
Bisogna inoltre assumere custodi, meccanici e mascotte. Il personale può essere assegnato a zone specifiche per migliorarne l’efficienza, mentre il reparto ricerca permette di sbloccare ulteriori progetti di attrazioni.
Anche l’espansione fisica del parco richiede investimenti: nuovi terreni devono essere acquistati e riempiti con attrazioni, negozi e decorazioni senza perdere di vista il bilancio complessivo.
Hollow Creek introduce anche la Wonderworks Corporation
Wonderworks non sembra avere una vera storia nel senso tradizionale, ma utilizza una cornice narrativa più marcata rispetto ai primi capitoli. Il giocatore lavora per la Wonderworks Worldwide Corporation e viene valutato durante la gestione dei propri parchi.
La prima esperienza inizierà a Hollow Creek, dove un rappresentante della compagnia seguirà le decisioni del nuovo gestore. Il tono corporate serve soprattutto a giustificare obiettivi, richieste e ironia sulla necessità di massimizzare i profitti anche quando qualcosa va decisamente storto.
È un modo per aggiungere personalità alla struttura a scenari senza trasformare RollerCoaster Tycoon in un gioco narrativo. Rimane comunque da capire come questa impostazione evolverà negli altri parchi aggiunti durante lo sviluppo.
Cosa contiene RollerCoaster Tycoon Wonderworks in Early Access
- Due parchi iniziali: Hollow Creek e Forest Frontiers.
- Oltre 60 attrazioni, montagne russe e negozi.
- Più di 150 elementi decorativi.
- Nuovo editor per costruire montagne russe personalizzate.
- Parametri modificabili per velocità, accelerazione e durata delle attrazioni.
- Nuovo motore fisico con guasti, distruzione e incidenti.
- Gestione delle necessità e delle opinioni degli ospiti.
- Personale composto da custodi, meccanici e mascotte.
- Zone di lavoro per organizzare meglio i dipendenti.
- Sistema di ricerca per sbloccare nuovi progetti.
- Personalizzazione di attrazioni, scenari e layout del parco.
- Ulteriori contenuti previsti durante l’Early Access.
Perché è un ritorno importante per RollerCoaster Tycoon
Il marchio RollerCoaster Tycoon non è mai realmente scomparso. Atari ha continuato a pubblicare port, riedizioni e progetti come RollerCoaster Tycoon Classic e Adventures Deluxe, ma Wonderworks viene presentato come un nuovo capitolo vero e proprio costruito specificamente per riportare in primo piano il gestionale tradizionale.
Atari ricorda che la serie nasce nel 1999 dal lavoro di Chris Sawyer e che la combinazione fra libertà creativa e gestione economica è rimasta il tratto distintivo del franchise. Wonderworks prova a recuperare proprio quella base introducendo allo stesso tempo sistemi che nei giochi originali non sarebbero stati tecnicamente possibili.
Chi vuole recuperare uno dei capitoli storici può trovare su iCrewPlay anche la pagina dedicata a RollerCoaster Tycoon e agli articoli sulla serie, utile per ripercorrere alcune delle precedenti uscite.
Quando esce RollerCoaster Tycoon Wonderworks
RollerCoaster Tycoon: Wonderworks arriverà prima in Early Access su PC tramite Steam questo inverno. Atari non ha ancora annunciato il giorno preciso, quindi al momento non è possibile indicare una data più dettagliata.
Il prezzo annunciato per l’accesso anticipato è di 24,99 dollari e 24,99 euro. Dopo il periodo di Early Access è prevista la pubblicazione della versione completa sia su PC sia su console, ma Atari non ha ancora comunicato quali console saranno supportate né quando avverrà il lancio 1.0.
Proprio l’Early Access sarà una fase importante per Springloaded: Atari invita esplicitamente i giocatori a contribuire al perfezionamento di funzioni e contenuti prima della versione definitiva.
Wonderworks prova a unire nostalgia e caos
Il primo trailer suggerisce una strategia abbastanza chiara. Invece di trasformare RollerCoaster Tycoon in un concorrente diretto dei simulatori di parchi più complessi e realistici, Atari e Springloaded sembrano voler recuperare l’immediatezza dei primi giochi e aggiungere una simulazione fisica capace di produrre situazioni imprevedibili.
Visuale isometrica, Forest Frontiers, gestione dei visitatori e costruzione delle montagne russe parlano direttamente a chi conosce la saga da decenni. Attrazioni che esplodono, pezzi che volano attraverso il parco e ospiti coinvolti negli incidenti rappresentano invece il tentativo di dare a Wonderworks una personalità propria.
Dopo anni di riedizioni e reinterpretazioni, la Gamescom 2026 consegna quindi a RollerCoaster Tycoon qualcosa che mancava da tempo: un nuovo capitolo pensato per crescere insieme alla community. L’inverno e l’Early Access di Steam saranno il primo banco di prova per capire se Wonderworks riuscirà davvero a riportare la serie al centro dei gestionali di parchi divertimento.