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	<title>Recensioni &#8211; iCrewPlay.com</title>
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	<description>Portale di videogiochi, recensioni, speciali, anteprime e news!</description>
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	<title>Recensioni &#8211; iCrewPlay.com</title>
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		<title>Duskfade, recensione (PlayStation 5)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 14 Aug 2026 07:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Weird Beluga e pubblicato da Fireshine Games, Duskfade irrompe con un fascino nostalgico di tutto rispetto con l’aggiunta di un mix di gameplay che guarda con cura alla contemporaneità. Il risultato è un viaggio insieme a un duo inedito, Zirian e il suo fidato Cucù meccanico, che ha saputo ammaliarci e sorprenderci. Pronto [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato da <strong>Weird Beluga</strong> e pubblicato da Fireshine Games, Duskfade irrompe con un fascino nostalgico di tutto rispetto con l’aggiunta di un mix di gameplay che guarda con cura alla contemporaneità. Il risultato è un viaggio insieme a un duo inedito, Zirian e il suo fidato Cucù meccanico, che ha saputo ammaliarci e sorprenderci. Pronto a scoprire la<strong> nostra recensione</strong> per <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a>? Si parte per una nuova e fantastica avventura!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe title="Duskfade - Announcement Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/6Mq_adllBHg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">Duskfade tra tante ispirazioni, una storia nuova</h2>



<p>Togliamoci subito i sassolini dalle scarpe: sì, Duskfade prende spunto da diversi altri giochi e sì, questo crea un effetto nostalgico non di poco conto. Per la precisione, tra tutti gli elementi del gioco, il primo che spicca tra tutti è il richiamo a <strong><a href="https://www.icrewplay.com/tetsuya-nomura-vuole-la-pensione-kingdom-hearts/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Kingdom Hearts</a></strong>. Il protagonista e soprattutto la sua arma, ricordano Sora e il suo <strong>Keyblade</strong> mentre i nemici che andrà ad affrontare, sembrano una sorta di heartless. C’è anche una retrospettiva legata ai sentimenti che qui però assume tutt’altre sfumature che andremo ad approfondire a breve.</p>



<p>Altri richiami videoludici li vediamo in <strong>Jak &amp; Daxter e Ratchet &amp; Clank</strong>. Per la precisioni parliamo del fatto che anche in Duskfade abbiamo un duo di protagonista i quali rievocano i battibecchi delle coppie appena citate. E tutte e tre le coppie si ritrovano ad affrontare un’avventura in 3D stracolma di magia con un umorismo trasversale e adatto a tutte le età. Ecco, tutte queste similitudini per noi sono un punto a favore. Duskfade riesce a riportarci <strong>all’epoca d’oro della PlayStation 2</strong> ma lo fa cercando di creare qualcosa di proprio.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/08/Duskfade-recensione-1024x576.jpg" alt="Duskfade, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561891" title="Duskfade, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Ed eccoci quindi a conoscere <strong>Zirian</strong>, il giovane protagonista di Duskfade. Un ragazzo sognatore, speranzoso, ingenuo ma che riuscirà gradualmente a maturare affrontando incontri e situazioni che lo porteranno a mettere in discussione il suo passato e soprattutto il rapporto con la sorella Allira. Ma Duskfade va anche oltre sorprendendo man mano che si procede in quanto riesce a raccontare il lutto con intelligenza e con una rispettosa leggerezza che lo rende, ancora una volta, adatto a tutti.</p>



<p>Non entriamo troppo nei dettagli ma saprà emozionarvi. Detto ciò, Duskfade inizia con Zirian impegnato a consegnare dei biscotti alla sorella <strong>Allira</strong> che, da quando è morto il nonno che ha cresciuto entrambi, sembra essersi chiusa in casa in preda a chissà quali progetti. Ecco, dall’ennesimo rifiuto della sorella di uscire dalla stanza… la situazione degenera improvvisamente. Dal nulla sbuca un’enorme torre a sua volta avvolta da diverse e gigantesche catene dorate. Allira risulta inoltre scomparsa mentre in compagnia di uno sbandato e confuso Zirian, c’è <strong>Cucù</strong> uno stravagante volatile meccanico parlante che non sembra avere idea di cosa sia e di quale possa mai essere la sua funzione.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/08/Duskfade-recensione-6-1024x576.jpg" alt="Duskfade, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561890" title="Duskfade, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Entrambi hanno uno <strong>scopo in comune: trovare Allira</strong>. Il ragazzo desidera ritrovare la sorella in quanto è tutto ciò che gli rimane della sua famiglia. Cucù, invece, pensa di essere frutto dell’ingegno della sorella stessa. Davanti ai due però c’è un’avventura magica che li porterà in quattro biomi differenti. L’obiettivo è localizzare la fonte delle singole catene e spezzarle per liberare l’accesso alla misteriosa torre che, probabilmente, è anche la prigione della stessa Allira. </p>



<p>A impreziosire il tutto, abbiamo una macro narrazione di sfondo caratterizzata dalla lore stessa del gioco che vede gli <strong>Orologiai</strong> e il loro misterioso passato raccontare i ruderi in cui andremo a muovere passo. D’altronde, nel mondo di Duskfade gli umani sembrano essere scomparsi e al loro posto ci sono delle buffe e spesso codarde, nonché divertenti, creature a forma di nuvola. Queste abitano l’hb centrale del gioco, una città che vedremo mutare man mano che spezzeremo le catene andando così a intaccare l’eterna notte che è calata sul mondo insieme alla comparsa della stessa torre.</p>



<p>Insomma, tanta magia e misteri da svelare alimentati da un sistema di <strong>collezionabili</strong> molto ampio e che vede tra i tanti una sorta di “eco” con dentro dei dialoghi passati. Nel dettaglio, sono dialoghi provenienti dai dodici, ossia i Mastri Orologiai del passato. Ma, ancora una volta, ci fermiamo qui per non svelare troppo. Ti basti sapere che il titolo spinge a esplorare e scoprire tutto per dar forma a un mosaico narrativo mai troppo complesso o vacuo ma, anzi, coeso e magico. Proprio come un tempo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/08/Duskfade-recensione-367-1024x576.jpg" alt="Duskfade, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561889" title="Duskfade, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un gameplay ben mixato&nbsp;</h2>



<p>Duskfade è un <strong>action adventure in terza persona 3D</strong> che mette al centro l’esplorazione. Un’esplorazione a 360° gradi e che vede una graduale evoluzione in modo simile a quanto avviene in un metroidvania. Questo perché Zirian andrà man mano ad apprendere nuove abilità che potenzieranno l’esplorazione stessa: dal grindare sui binari fino al demolire cristalli arancioni altrimenti infrangibili, il mondo di gioco saprà sorprenderci di run in run e confidiamo che sarete incitati a ottenere il 100% di tutto e quindi di scoprire ogni singolo angolo finemente elaborato dagli sviluppatori.</p>



<p>D’altro canto, questa graduale introduzione di <strong>potenziamenti</strong> che vanno anche a modificare il combat system, rendono le prime fasi di gioco abbastanza anonime e limitate. In poche parole: il meglio, ludicamente parlando, viene nella seconda parte. Ciò non toglie che Duskfade sia un gioco estremamente consapevole delle proprie potenzialità e dei propri obiettivi, oltre a trasudare passione e ingegno. Banalmente, i <strong>vari biomi </strong>sono suddivisi in livelli interconnessi tra loro e discretamente lineare.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/08/Duskfade-recensione-3673-1024x576.jpg" alt="Duskfade, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561888" title="Duskfade, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Eppure è una <strong>linearità</strong> che cede spesso a aree aperte e tutte da esplorare, traboccanti di misteri, percorsi opzionali e una varietà di <strong>collezionabili</strong> come non se ne vedevano da tempo. Abbiamo le classiche “monete” da investire insieme a relativi gettoni “potenziamento” per far upgrade alle abilità e all’equipaggiamento del nostro giovane protagonista ma anche collezionabili dedicati alla colonna sonora, ai costumi e quindi alla personalizzazione estetica di Zirian, al colore della nostra Lancetta, l’arma che assomiglia al Keybalde e tanto altro.</p>



<p>E visto che l’abbiamo citata, Lancetta è un’arma la cui impugnatura e modo di essere trasportata da Zirian, non può che richiamare, ancora una volta, Sora e il suo Keybalde. Anche il combat system è action e caciarone in modo simile a quanto visto in Kingdom Hearts anche se qui il sistema è un po’ più semplice e quindi distante dalle regole di un gioco di ruolo. Sì, Cucù funge da piccolo supporto e avremo a nostra disposizione diverse <strong>abilità d’attacco</strong> da equipaggiare e sfruttare con tanto di barra “blu” a ricarica automatica da tener d’occhio, ma speravamo in qualcosa di ancor più articolato.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/08/Duskfade-recensione-458456-1024x576.jpg" alt="Duskfade, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561886" title="Duskfade, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Sia chiaro, non è un brutto <strong>combat system</strong>, anzi è veloce, scenico, divertente e anche appagante. D’altronde, non è neanche così semplice come può sembrare nelle prime battute. Ci saranno momenti in cui si potrà sudare freddo, circondati da vari nemici dotati di difese e attacchi di vario genere che in gruppo possono dar filo da torcere. Eppure, è con le boss fight che Duskfade offre il meglio di sé. Ad esclusione di alcuni specifici <strong>boss</strong>, gran parte degli altri mixa alla grande tutto quanto offre il gameplay del gioco.</p>



<p>Ecco quindi che non basta solo studiare i pattern d’attacco del nemico di turno ma anche, e soprattutto, padroneggiare come l’arena muta al mutare della situazione. Platform e action si fondono in un amalgama che non si vedeva da un po’. Nulla di concretamente inedito o mai visto eppure funziona, diverte e offre una <strong>buona varietà di situazioni</strong>. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/08/Duskfade-recensione-48734-1024x576.jpg" alt="Duskfade, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561884" title="Duskfade, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente</strong> parlando, Duskfade offre un mondo vario e piacevole da vivere. Giochi di luce e ombra sono tra le protagoniste e riescono a dare buon lustro alle varie situazioni. Anche le animazioni sono convincenti. E sì, l’effetto nostalgia emerge con brutalità anche qui e funziona molto bene. La magia è palpabile e potenziata anche da una scelta “punk” che vede meccanismi legati al mondo degli orologi invadere quasi ogni aspetto del gioco. </p>



<p>Considerevole anche la vastità di alcune aree strutturate anche verticalmente e che ben si sposano a balzi, doppi balzi e dash con il protagonista che spicca letteralmente nel vuoto tra trappole di vario genere e situazioni ben variegate. Meno vario, invece, il bestiario dei nemici che si assomigliano un po’ troppo tra loro ad eccezione dei boss. Il <strong>sonoro</strong>, invece, offre un buon doppiaggio in inglese e delle sonorità gradevoli, coerenti ed efficaci. </p>



<p>Da segnalare anche la graditissima <strong>presenza dei sottotitoli in lingua italiana</strong>, tra l’altro ben tradotti e con solo piccoli errori di scarso valore. Quasi del tutto assenti i bug con giusto qualche compenetrazioni. Zero crash e nessun rallentamento di sorta da segnalare. Insomma, un titolo che anche tecnicamente si mostra solido e fluido.</p>
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		<title>Plungeez, recensione (PlayStation 5)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Aug 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Team Zeroth e pubblicato da QUByte Interactive, Plungeez è un adventure e puzzle game non lineare in terza persona impreziosito da una pixel art 2D minimal ma funzionale al gioco che si avvicina al mondo dei metroidvania. Noi abbiamo esplorato il labirintico sottosuolo dominato da distese d’acqua e tubi di ogni forma e [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato da <strong>Team Zeroth</strong> e pubblicato da QUByte Interactive, Plungeez è un adventure e puzzle game non lineare in terza persona impreziosito da una pixel art 2D minimal ma funzionale al gioco che si avvicina al mondo dei <a href="https://www.icrewplay.com/metroidvania-analisi-di-un-genere/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">metroidvania</a>. Noi abbiamo esplorato il labirintico sottosuolo dominato da distese d’acqua e tubi di ogni forma e dimensione su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5 </a>e questa è la <strong>nostra recensione</strong>. Pronto a una nuova esperienza idraulica? </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Plungeez • Trailer • PS Xbox SW SW PC" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Qxvl_1p32J8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Plungeez è l’infinito labirinto di tubature</h2>



<p>Plungeez è un titolo che riesce a sorprendere soprattutto per il gameplay eppure, la <strong>narrazione</strong> è comunque presente. Siamo a Salvador City nell’anno 20xx, il nostro protagonista, un giovane idraulico di nome <strong>Boni</strong>, apre un tombino senza aspettare Claudio, il suo collega più anziano, e scivola giù. Purtroppo per lui, la caduta è più lunga del previsto e non sembra esserci un modo diretto per risalire. Per fortuna però, è ancora vivo. </p>



<p>Ed ecco quindi che si ritrova in un <strong>budello sotterraneo</strong> fatto di tubi e acque fognarie da esplorare cercando un modo per tornare in superficie. L’avventura, come potrai intuire, non spicca per profondità o complessità narrativa ma sono comunque presenti piccoli scambi “radiofonici” con il buon Claudio che funge da mentore e aiutante a distanza. La realtà dei fatto è che Boni si trova da solo con le proprie abilità in una sorta di vero e proprio labirinto.</p>



<p>Ecco quindi che a spiccare di più in Plungeez, come prevedibile, è il <strong>gameplay</strong> stesso che trova la sua forza in un graduale aumento di elementi ludici che rendono l’esperienza sempre più articolata e varia fino alla conclusione. Quest’ultima, soprattutto in base alle nostre abilità, potrebbe però arrivare prima del previsto con una durata che oscilla fra le cinque ore se non meno. Eppure la varietà di situazioni riescono comunque a soddisfare. Ma bando alle ciance e andiamo subito a scoprire come si gioca a Plungeez!</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Plungeez-recensione-5-1024x576.jpg" alt="Plungeez, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561088" title="Plungeez, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un platform adventure labirintico</h2>



<p>Plungeez è un <strong>platform adventure</strong> in pixel art retrò 2D incentrato nella risoluzione di puzzle concatenati tra loro. La sottostruttura potrebbe quasi avvicinarlo a un <strong>metroidvania</strong> visto che il labirinto di tubi e scoli fognari che funge da mondo di gioco del titolo richiede un certo backtracking con aree ludiche che si svelano solo al ritrovamento di determinate abilità o specifiche tecniche. Peccato solo che siamo lontani dalla complessità strutturale di un vero metroidvania.</p>



<p>Eppure, Plungeez colpisce per <strong>ingegno</strong> e per la voglia di spingere a ragionare l’utente, studiando attentamente le aree di gioco interconnesse tra loro. Non per niente, c’è anche la possibilità di fermarsi e spostare manualmente la visione, studiando tanto la distanza per un eventuale salto quanto gli elementi e le strutture che ci circondano. Bisogna infatti progettare le proprie azioni onde evitare di ritrovarsi imbrigliati in una sorta di loop fatto di trial and error comunque mai eccessivamente frustranti o ridondanti.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Plungeez-recensione-4689-1024x576.jpg" alt="Plungeez, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561084" title="Plungeez, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Da segnalare inoltre che in Plungeez <strong>non c’è neanche un combattimento</strong>. Tutto è incentrato sugli enigmi e sulle fasi platform. <strong>L’esplorazione</strong> è centrale. E diventerà sempre più essenziale visto che i puzzle andranno a complicarsi man mano che si ampliano gli strumenti a nostra disposizione. Questo significa che il ritmo di gioco è più compassato e lento ma non per questo meno valido o meno soddisfacente. Anzi, riuscire a risolvere un’area di gioco dopo un’attenta analisi, regala grandi soddisfazioni, premiando tanto la curiosità quanto le sperimentazioni continue, sempre tenendo a mente dgli strumenti a nostra disposizione.</p>



<p>Che sia tenere accesa una torcia evitando di incappare in flussi d’acqua per farla spegnere o utilizzare una tuta da palombaro per sprofondare nelle profondità dell’acqua ed esplorare zone altrimenti inaccessibili, Plungeez offre diverse <strong>trovate ingegnose</strong> che danno il meglio di sé quando iniziano a concatenarsi tra loro spingendo a pensare come incastrare ogni singola mossa. Tubi da seguire, luci che rischiarano l&#8217;oscurità, flussi d&#8217;acqua da regolare di volta in volta, le trovate sono molte e tutte coerenti col mondo di gioco. Da segnalare anche la presenza di stanze “sicure” dove poter salvare il gioco in modo discretamente old school.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Plungeez-recensione-458-1024x576.jpg" alt="Plungeez, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561083" title="Plungeez, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p>Come d’altronde, è old school anche la <strong>scelta</strong> <strong>grafica</strong> con cui si presenta Plungeez stesso. Un 2d pixel nostalgico che, nonostante una certa ripetitività degli scenari, riesce comunque a offrire un impatto generale coeso e funzionale al gameplay stesso che, lo ricordiamo, rimane l’unico vero nucleo portante del titolo. Non c’è una ricerca minuziosa di dettagli o una volontà di stupire ma la semplicità messa in scena serve soprattutto ai puzzle stessi i cui elementi potrebbero un po’ ripetersi nella seconda parte dell’esperienza.</p>



<p>Il <strong>sonoro</strong> è grossomodo in linea con le scelte artistiche risultando però gradevole nella sua leggerezza. Mai invadente o ridondante. Da segnalare la totale <strong>assenza della lingua italiana</strong> anche se il titolo presenta pochi testi e anche abbastanza semplici da capire. Buona e minimal l’interfaccia, intuitiva ed efficace. Infine, non abbiamo riscontrato alcun problema concreto a livello tecnico salvo qualche fugace rallentamento tra un passaggio di scenario e un altro.</p>
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		<title>Pro Jank Footy, recensione (PlayStation 5)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 12 Aug 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da Powerbomb Games in sinergia con Tinker Town e Umbrella Gaming, Pro Jank Footy è un surreale, folle, dichiaratamente e sfacciatamente umoristico gioco sportivo in stile arcade completamente imprevedibile e con un pizzico di roguelike. Ti garantiamo che non hai mai giocato a qualcosa del genere, non con queste folli regole che, [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato e pubblicato da<strong> Powerbomb Games</strong> in sinergia con Tinker Town e Umbrella Gaming, Pro Jank Footy è un surreale, folle, dichiaratamente e sfacciatamente umoristico gioco sportivo in stile arcade completamente imprevedibile e con un pizzico di <a href="https://www.icrewplay.com/top-10-roguelite-action/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">roguelike</a>. Ti garantiamo che non hai mai giocato a qualcosa del genere, non con queste folli regole che, tra l’altro, potranno anche cambiare nel corso stesso della partita! Noi abbiamo scatenato la follia su<a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener"> PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>. Pronto a scendere in campo?</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Pro Jank Footy - Release Date Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/UR_LfpTkYT8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Pro Jank Footy follia senza freni</h2>



<p>Pro Jank Footy è un titolo che basa tutta la sua essenza sulla <strong>follia surreale e imprevedibile</strong>. Parliamo di un normale gioco arcade in 2D dove si gioca a football australiano. Fin qui tutto normale… se non fosse che le partite possono degenerare già dopo i primi goal. Il motivo? L’insana possibilità di offrire a chi incassa un goal di aggiungere, cambiare e stravolgere le regole della partita in pieno corso d’opera. Ecco quindi che una apparentemente partita normale diventa un qualcosa di assurdo…</p>



<p>Tra invasioni di campo, scambio improvvisi di punteggio, trasformazioni e tante altre assurdità che non stiamo a elencare per non rovinare le sorprese di Pro Jank Footy, il titolo spicca per questa follia e per riuscire a offrire una serie di partite potenzialmente diverse di run in run, proprio come un roguelike. Ecco quindi che l’idea di fondo di<strong> unire elementi folli</strong>, compresi gli scenari e i membri delle squadre, tra cui alcuni che neanche sono umani, in un contesto “normale” conquista e strappa più di un sorriso.</p>



<p>Già solo al <strong>fischio d’inizio</strong> si assiste a una furiosa pressione di tasti a schermo seguendo indicazioni fulminee con la speranza di ottenere il primo pallone a favore… e che dire dei tortini bonus che vagabondano per il campo? O ancora, della surreale mascotte rossa che spicca già sulla cover del titolo del gioco stesso? Tutto in Pro Jank Footy è volutamente, marcatamente, sfacciatamente ironico ed è con ironia che va affrontata l’intera esperienza di gioco.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/08/Pro-Jank-Footy-recensione--1024x576.jpg" alt="Pro Jank Footy, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561814" title="Pro Jank Footy, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Ma cosa offre nel dettaglio Pro Jank Footy? Abbiamo ben undici squadre che spiccano principalmente per nome e simbolo, decisamente ironici e folli. A queste si aggiungono ben quattro “stadi” anche se non tutti sono identificabili come tali. Poi abbiamo ben <strong>150 potenziamenti/penalità</strong> che compongono il pacchetto principale dell’anima roguelite del titolo stesso. Per quanto riguarda le modalità, oltre a sfide versus sia contro l’IA che in modalità cooperativa locale e online, abbiamo una stravagante modalità “stagione”.</p>



<p>Questa può essere considerato il pacchetto principale e ci vede impegnati a vivere una vera e propria stagione con una squadra da potenziare avendo cura del mazzo di carte, ossia di potenziamenti, che si accumulano e selezionano di volta in volta, personalizzando di fatto il proprio team. Quindi no, non c’è una vera e propria modalità storia ma una sorta di <strong>parodia in salsa roguelite di un arcade sportivo</strong> ed è proprio il suo spirito goliardico ad assicurargli un’identità di tutto rispetto. Detto ciò, andiamo subito a scoprire come si gioca a Pro Jank Footy!</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/08/Pro-Jank-Footy-recensione-543-1024x576.jpg" alt="Pro Jank Footy, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561812" title="Pro Jank Footy, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Come un tempo con tutti i pro e contro</h2>



<p> Pro Jank Footy è un <strong>gioco sportivo arcade</strong> fuso con meccaniche <strong>roguelite </strong>che funziona essenzialmente grazie al mix di idee e umorismo. Di base il gioco è abbastanza classico e old school. Possiamo avere il controllo diretto di un solo giocatore per volta e i tasti a lui affidati per agire sono i medesimi sia in attacco che in difesa. Ovviamente, l’azione cambia a seconda del ruolo che si riveste.</p>



<p>In possesso di palla puoi passare a un compagno o azzardare un tiro in una delle tre porte avversarie con quella centrale che vale decisamente di più. Ah già, lo abbiamo già detto ma lo sottolineiamo: si tratta di <strong>football australiano</strong>. Quindi il gioco riprende le regole dello sport reale traslando però in chiave umoristica e semplificando l’intero impianto ludico. Questo significa che la difesa, ossia il tentativo di recuperare palla, vede si dei contrasti di un certo impatto ma qui volutamente esagerati per far scappare la risata. E ci riesce.</p>



<p>Ma l’effetto sorpresa del gioco, come già anticipato più volte, sono i<strong> potenziamenti in salsa roguelite</strong>. Ogni volta che si subisce una serie di gol, si attiva una selezione randomica che ci propone tre carte specifiche. Si tratta di modificatori tra cui poter scegliere e che andranno a intaccare i nostri giocatori, le regole di gioco, gli avversari, il punteggio o il campo di gioco. Gli effetti deliranti e assurdi sono la vera chiave di svolta del gioco.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/08/Pro-Jank-Footy-recensione-45-1024x576.jpg" alt="Pro Jank Footy, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561810" title="Pro Jank Footy, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Questa follia assume potenzialità ulteriori quando si sommano più effetti, dando vita a un mix imprevedibile e non sempre facile da gestire. D’altronde, il gioco stesso non spicca per precisione e facilità di comando. Ogni giocatore ha una barra di energia terminata la quale diventa facile preda di interventi avversari. Saper gestire, orientare e padroneggiare il gioco col <strong>caos </strong>su schermo, non è sempre facile e non è per tutti. Eppure, saprà far ridere anche quando non abbiamo idea di chi sta vincendo e, credici, succederà spesso. </p>



<p>Parliamo di un gioco che funge quasi da scacciapensieri, da fugace parentesi di pura follia goliardica e che quindi non cerca un realismo sportivo né vuole rievocare i simulatori arcade d&#8217;altri tempi. Ancora una volta, il titolo suona più come una parodia e in quest’ottica funziona, incluso il caos che non sempre riesce a offrire il dovuto divertimento pad alla mano. Inutile dire che, in buona compagnia, il divertimento è destinato a moltiplicarsi. Viceversa, in solitaria, terminato l’effetto wow legato ai folli potenziamenti, Pro Jank Footy potrebbe prestare il fianco a una certa <strong>ripetitività</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/08/Pro-Jank-Footy-recensione-245-1024x576.jpg" alt="Pro Jank Footy, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561811" title="Pro Jank Footy, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, Pro Jank Footy sceglie una pixel art nostalgica che ben si presta alla follia proposta dal titolo. Personaggi deformed ed esagerati, animazioni ora grezze ora mandate a velocità surreale, pixel impazziti e fuori luogo, la follia si spalma anche sul versante grafico coprendo ben bene una cura al dettaglio che spicca essenzialmente nella formazione delle carte e meno per quanto riguarda l’azione in gioco che, come detto, ogni tanto si nasconde dietro il suo stesso caos. </p>



<p>Il <strong>sonoro</strong>, invece, spicca un po’ di più soprattutto grazie a una cronaca doppiata in inglese decisamente folle e sopra le righe, perfettamente coerente con lo spirito del gioco e che dona vita a un caos anche acustico che saprà spingere alla risata. Il tutto avvalorato da ulteriori tracce scalmanate e ancor una volta coerenti col titolo stesso. Infine e con gran piacere segnaliamo la presenza dei non scontati<strong> sottotitoli in lingua italiana</strong>, elemento che saprà aiutarti ancor più a creare la build perfetta partita dopo partita. Risata dopo risata.</p>
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		<title>Halo: Campaign Evolved, la recensione (Steam)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Rulli]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 Aug 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Ci sono giochi che invecchiano bene perché erano avanti rispetto al proprio tempo, e altri che invecchiano male proprio perché hanno definito il tempo in cui sono usciti. Halo: Campaign Evolved vive esattamente in mezzo a queste due realtà. Da una parte c’è il peso enorme di Halo: Combat Evolved, uno degli sparatutto più importanti [&#8230;]]]></description>
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<p>Ci sono giochi che invecchiano bene perché erano avanti rispetto al proprio tempo, e altri che invecchiano male proprio perché hanno definito il tempo in cui sono usciti. <strong>Halo: Campaign Evolved</strong> vive esattamente in mezzo a queste due realtà. Da una parte c’è il peso enorme di Halo: Combat Evolved, uno degli sparatutto più importanti della storia console, un titolo che nel 2001 ha cambiato il modo di intendere gli FPS su controller, il ritmo degli scontri, la gestione delle armi, dei veicoli e della cooperativa. Dall’altra c’è un pubblico moderno abituato a movimenti più fluidi, feedback più ricchi, level design più leggibile e produzioni tecnicamente molto più sofisticate.</p>



<p>Halo Studios si è quindi trovato davanti a una sfida piuttosto delicata: rifare un classico senza imbalsamarlo. <strong>Halo: Campaign Evolved</strong> non è una semplice rimasterizzazione estetica e nemmeno un rifacimento completamente libero. È un remake della campagna originale, ricostruito con una veste moderna e arricchito da nuove missioni, nuove opzioni di gioco, controlli aggiornati e un comparto tecnico finalmente capace di dare al primo anello di Halo la grandezza visiva che nel 2001 poteva solo suggerire.</p>



<p>Il risultato è un ritorno potente, spesso emozionante, a tratti persino sorprendente. Non tutto funziona con la stessa efficacia, perché alcune strutture del gioco originale restano evidenti, soprattutto nelle sezioni più ripetitive e nei livelli più chiusi. Però la cosa importante è che <strong>Halo: Campaign Evolved riesce a ritrovare il piacere puro del combattimento Halo</strong>, quello fatto di granate al plasma, scudi che crollano all’ultimo secondo, Warthog lanciati in modo irresponsabile, Elite che schivano, Grunt che scappano e quella sensazione di caos controllato che ha sempre reso la serie diversa da molti altri FPS.</p>



<p>Non è il remake definitivo sotto ogni aspetto. È, però, un ritorno molto più riuscito di quanto il progetto potesse lasciar temere.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/08/Halo-Campaign-Evolved-1-1024x576.webp" alt="Halo Campaign Evolved" class="wp-image-561866" title="Halo: Campaign Evolved, la recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Storia, personaggi e ambientazione</h2>



<p>La storia di <strong>Halo: Campaign Evolved</strong> riprende il viaggio originario di Master Chief e Cortana. Dopo lo schianto della nave umana Pillar of Autumn su un misterioso mondo ad anello, il giocatore si ritrova a combattere per la sopravvivenza dei superstiti contro le forze Covenant, un’alleanza aliena militarizzata e fanatica. Da lì, quella che sembra una missione di resistenza e fuga si trasforma gradualmente nella scoperta di un segreto molto più grande, legato alla vera natura di Halo e al pericolo che si nasconde sotto la superficie della sua bellezza artificiale.</p>



<p>Il racconto resta semplice, diretto e ancora molto efficace. <strong>Halo non ha mai avuto bisogno di sommergere il giocatore con dialoghi infiniti per creare mistero.</strong> Bastavano un cielo impossibile, rovine Forerunner gigantesche, corridoi alieni, comunicazioni radio spezzate e la presenza costante di Cortana a suggerire che l’anello non fosse soltanto un campo di battaglia, ma qualcosa di antico, immenso e inquietante.</p>



<p>In questo remake, la messa in scena guadagna parecchio. Le cinematiche aggiornate danno più corpo alle interazioni, le espressioni e le animazioni risultano più credibili, e alcuni momenti iconici acquistano un peso visivo superiore. Master Chief resta volutamente essenziale, quasi monolitico, ma funziona ancora perché rappresenta più un punto fermo che un personaggio da spiegare continuamente. È l’armatura verde in mezzo al disastro, il soldato che avanza quando tutto il resto arretra.</p>



<p>Cortana, come sempre, è il vero contrappunto umano del protagonista. La sua voce, la sua ironia e la sua capacità di leggere la situazione danno ritmo alla campagna. Il rapporto tra Chief e Cortana resta uno degli elementi più forti dell’intera esperienza, anche perché <strong>Halo: Campaign Evolved non prova a riscriverlo in modo invadente</strong>. Lo aggiorna, lo rende più cinematografico, ma non lo trasforma in qualcosa che non era.</p>



<p>La presenza di Sergeant Johnson viene valorizzata ulteriormente dalle missioni aggiuntive, collocate prima degli eventi principali. Questa scelta funziona perché offre altro spazio a uno dei personaggi più amati della saga senza appesantire la campagna originale. Le nuove missioni non cambiano il cuore narrativo di Halo, ma aggiungono contesto, varietà e qualche momento in più per respirare l’atmosfera militare e avventurosa della serie.</p>



<p>L’ambientazione resta il vero miracolo. L’anello di Halo, oggi come allora, è uno scenario potentissimo. <strong>La combinazione tra natura quasi terrestre e architettura aliena monumentale continua a funzionare benissimo.</strong> Spiagge, canyon, foreste, sale metalliche, ponti sospesi e installazioni sotterranee creano un mondo che sembra allo stesso tempo familiare e impossibile. La nuova veste grafica rende questa dualità ancora più evidente, soprattutto negli esterni, dove il senso di scala torna finalmente a colpire.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/08/Halo-Campaign-Evolved-2-1024x576.webp" alt="Halo Campaign Evolved" class="wp-image-561867" title="Halo: Campaign Evolved, la recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Il gameplay di Halo: Campaign Evolved</h2>



<p>Il cuore di <strong>Halo: Campaign Evolved</strong> è il combattimento, e qui il remake dimostra di aver capito la cosa più importante: Halo non è mai stato solo “sparare bene”. È un gioco di spazi, priorità, improvvisazione e movimento. Ogni scontro è una piccola arena in cui il giocatore deve leggere i nemici, scegliere l’arma giusta, usare le granate, sfruttare coperture, recuperare scudi e decidere quando spingere o arretrare.</p>



<p>La base resta quella storica. Puoi portare solo due armi, le granate sono sempre centrali, lo scudo rigenerante permette di rischiare senza trasformare ogni errore in morte immediata, e i nemici hanno comportamenti molto più interessanti di quanto si possa ricordare. Gli Elite si muovono, schivano, aggrediscono e si ritirano. I Grunt sono comici ma pericolosi se lasciati liberi. Gli Hunter continuano a imporre rispetto. E quando la campagna introduce minacce più caotiche, il ritmo cambia in modo netto.</p>



<p><strong>Halo: Campaign Evolved modernizza senza snaturare.</strong> Lo sprint, le opzioni di mira aggiornate, l’equipaggiamento e alcune soluzioni arrivate dai capitoli successivi rendono l’esperienza più fluida, ma non cancellano del tutto la cadenza originale. Il giocatore può muoversi con più naturalezza, reagire meglio e affrontare gli scontri con strumenti più vicini agli standard moderni. Allo stesso tempo, il gioco conserva quella fisicità un po’ larga e riconoscibile che ha sempre distinto Halo dagli sparatutto più frenetici.</p>



<p>Le aggiunte all’arsenale sono tra gli elementi più interessanti. Poter usare armi entrate nella serie dopo il primo capitolo, come Energy Sword, Battle Rifle e altre bocche da fuoco riconoscibili dell’universo Halo, cambia la varietà degli scontri senza trasformare il gioco in un collage casuale. Alcune armi sembrano inserirsi con sorprendente naturalezza, altre modificano in modo più evidente il bilanciamento, ma nel complesso l’ampliamento funziona. <strong>Il sandbox è più ricco e più giocoso</strong>, e questo è esattamente ciò che serve a un remake del genere.</p>



<p>Anche i veicoli beneficiano degli aggiornamenti. Il Warthog resta una macchina meravigliosamente instabile, capace di trasformare ogni discesa in una promessa di disastro, ma ora l’esperienza cooperativa viene sostenuta meglio. La possibilità di rubare mezzi nemici e usare il Wraith aggiunge opzioni che nel 2001 mancavano, rendendo alcune battaglie più spettacolari e più vicine all’identità complessiva che Halo avrebbe sviluppato negli anni successivi.</p>



<p>La cooperativa è uno dei punti di forza assoluti. Giocare la campagna in due sul divano, dove supportato, resta una piccola festa nostalgica. Farlo online fino a quattro giocatori, con crossplay e progressione condivisa, trasforma invece <strong><a href="https://www.icrewplay.com/halo-campaign-evolved-progressione-cooperativa/" data-type="post" data-id="561567">Halo: Campaign Evolved</a></strong> in un’esperienza molto più caotica e moderna. Non sempre il level design originale sembra nato per reggere quattro Spartan contemporaneamente, ma il divertimento è evidente. Halo è sempre stato un gioco che diventa più rumoroso, più stupido e più memorabile con un amico accanto, e qui quella qualità ritorna intatta.</p>



<p>Non mancano però i limiti. Il remake migliora la leggibilità e ritocca il ritmo, ma non può cancellare del tutto la struttura di alcune missioni originali. Alcuni corridoi si somigliano ancora troppo, certi percorsi di ritorno pesano più di quanto dovrebbero e alcuni momenti, specialmente nelle sezioni più chiuse e ripetitive, ricordano apertamente l’età del materiale di partenza. <strong>Halo: Campaign Evolved è moderno nei controlli e nella presentazione, ma non sempre nel level design.</strong></p>



<p>Le nuove missioni aiutano a spezzare la familiarità generale. Non sono una rivoluzione e non raggiungono sempre il peso dei momenti più iconici della campagna principale, ma funzionano come contenuto aggiuntivo sostanzioso. Offrono nuovi ambienti, nuove situazioni e un modo piacevole per vedere il remake allontanarsi per qualche ora dalla semplice ricostruzione del passato.</p>



<p>Molto buono anche il sistema degli Skulls e della modalità remix della campagna. I modificatori permettono di rigiocare le missioni cambiando armi, nemici, condizioni e regole, dando al pacchetto una longevità importante. Per chi ama Halo come sandbox, più che come semplice sequenza narrativa, questa è una delle aggiunte più preziose. Non tutti useranno questi strumenti a lungo, ma chi entra nella mentalità giusta troverà parecchi motivi per tornare sull’anello anche dopo i titoli di coda.</p>



<p>La grande assenza è il multiplayer competitivo. È una scelta comprensibile se si considera il titolo stesso, concentrato sulla campagna, ma resta comunque pesante. Halo: Combat Evolved non è stato importante solo per la sua storia: lo è stato anche per le partite in locale, per le arene, per i duelli e per il modo in cui ha insegnato a un’intera generazione a spararsi addosso su console. <strong>Halo: Campaign Evolved è un ottimo remake della campagna, ma non un recupero completo dell’esperienza Halo del 2001.</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/08/Halo-Campaign-Evolved-4-1024x576.jpg" alt="Halo Campaign Evolved" class="wp-image-561869" title="Halo: Campaign Evolved, la recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Tecnicamente ottimo</h2>



<p>Sul piano visivo, <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/2806050/Halo_Campaign_Evolved/" target="_blank" rel="noopener">Halo: Campaign Evolved</a></strong> è spesso splendido. L’anello finalmente appare con una ricchezza di dettagli capace di sostenere la sua ambizione originale. Gli esterni sono quelli che impressionano di più: cieli enormi, strutture Forerunner che emergono dal paesaggio, foreste, spiagge e installazioni militari ricostruite con una cura notevole. Il gioco riesce a far percepire di nuovo la meraviglia del primo impatto, quella sensazione di essere finiti su qualcosa che non dovrebbe esistere.</p>



<p>Il lavoro sulle architetture aliene è convincente. Le superfici, le luci, le proporzioni e la pulizia geometrica delle strutture Forerunner restituiscono un senso di mistero molto più forte rispetto alla versione originale. Anche i Covenant guadagnano presenza, grazie a modelli più ricchi, animazioni più espressive e armi visivamente più incisive.</p>



<p>Il comparto sonoro è uno degli elementi più riusciti. La colonna sonora rimasterizzata conserva il carattere epico e malinconico dei temi originali, mentre il sound design aggiornato dà nuova forza ad armi, veicoli ed esplosioni. <strong>Il rumore di un fucile d’assalto, il sibilo del plasma o il rombo del Warthog hanno un peso diverso</strong>, più moderno ma ancora riconoscibile.</p>



<p>Il doppiaggio aggiornato funziona bene, soprattutto perché non cerca di stravolgere il tono originale. Le nuove registrazioni aiutano le cinematiche a risultare più naturali, e il cast mantiene quella combinazione di serietà militare e leggerezza avventurosa che ha sempre caratterizzato Halo.</p>



<p>Sul fronte delle prestazioni, il quadro è buono ma non perfetto. La maggior parte dell’esperienza scorre in modo fluido, ma nelle situazioni più affollate possono comparire cali o piccoli momenti di incertezza. Non sono problemi tali da rovinare il gioco, ma si notano, soprattutto perché l’azione di Halo vive molto sulla pulizia della lettura. Quando lo schermo si riempie di nemici, esplosioni, veicoli e particelle, qualche esitazione tecnica può disturbare il ritmo.</p>



<p>L’interfaccia è chiara, le opzioni di accessibilità sono più ricche rispetto al passato e il pacchetto complessivo appare molto più accogliente per chi arriva oggi alla serie. Anche questo conta: <strong>Halo: Campaign Evolved non parla solo ai nostalgici</strong>, ma prova davvero a diventare il punto d’ingresso moderno per chi non ha mai vissuto il primo viaggio di Master Chief.</p>
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		<title>Shard Squad, recensione (PlayStation 5)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 08 Aug 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da The Root Studios e pubblicato da Nuntius Games in sinergia con Vsoo Games, Shard Squad è un roguelite d’azione in 2D con visione isometrica incentrato unicamente sui suoi stessi protagonista. Si tratta di piccole creature legate a specifici elementi in grado sia di potenziarsi ma anche di evolversi. Sì, come i Pokémon seppur [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da <strong>The Root Studios</strong> e pubblicato da Nuntius Games in sinergia con Vsoo Games, Shard Squad è un <a href="https://www.icrewplay.com/top-10-roguelite-action/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">roguelite</a> d’azione in 2D con visione isometrica incentrato unicamente sui suoi stessi protagonista. Si tratta di piccole creature legate a specifici elementi in grado sia di potenziarsi ma anche di evolversi. Sì, come i Pokémon seppur con le dovute differenze. Noi ci siamo sbizzarriti contro orde e orde di nemici su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Shard Squad - Launch Trailer | PS5 &amp; PS4 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/o4ExXJg3Xd4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Shard Squad quando Vampire Survivor incontra Pokémon</h2>



<p>Shard Squad rientra nel sempre più vasto e articolato genere di roguelite a combattimento automatico contro orde di nemici in un’area più o meno vasta che prende a sua volta ispirazione da Vampire Survivor, riconosciuto come una sorta di capostipite. Non solo, il titolo qui in esame cerca di mutare un po’ la formula base avvicinandosi al mondo dei pocket monster, e quindi dei <strong>Pokémon</strong>. Come? Semplice, inserendo gli Shard, ossia delle creature legate a specifici elementi tra cui elettricità, acqua, fuoco, natura e cristallo, in grado anche di evolversi.</p>



<p>Sono gli Shard stesso a catturare l’interesse del titolo e a cercare di dargli una sorta di identità che, a causa di un <strong>character design </strong>non proprio uniforme e coeso, non riesce completamente nel suo intento. Così come non conquista la narrazione. Sia chiaro, già solo il fatto che in un titolo del genere ci sia una storia anche abbastanza “<strong>verbosa</strong>” ci ha sinceramente sorpreso. Di solito non c’è neanche un cenno di storia e ci si getta subito in azione. qui invece c’è una intera lore da svelare di capitolo in capitolo.</p>



<p>Il problema è che tale <strong>lore</strong> è relegata a wall test abbastanza prolissi e unicamente in inglese. Una scelta non proprio felice e che sembra relegare volutamente la storia  in un angolino opzionale. D’altronde, nell’hub centrale, c’è proprio l’addetto delle “storie” dove poter, appunto, recuperare ogni cronaca narrativa sbloccata. Essenzialmente, nonostante la presenza di una sorta di narrazione, quest’ultima non sarà mai la spinta ad andare avanti. Quella spinta, come da prassi, è ancora il gameplay.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/08/Shard-Squad-recensione-1024x576.jpg" alt="Shard Squad, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561748" title="Shard Squad, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un classico del genere</h2>



<p>Shard Squad è un <strong>action adventure con combat system automatico in 2D</strong> identificabile come <strong>roguelite</strong>. Si tratta di un titolo dove non dovrai far altro che camminare, indirizzare il tuo attacco automatico e raccogliere punti esperienza per sbloccare nuovi power up randomici tra cui selezionare dando vita a una build temporanea con la speranza di sopravvivere a orde di centinaia di nemici senza mai soccombere. Questo perché, se muori, perderai ogni power up e dovrai ricominciare il livello dal principio.</p>



<p>Oltre a muoverci e selezionare i <strong>power up</strong>, potrei anche eseguire una piccola schivata che ci rende invulnerabili per pochi secondi. Tale schivata ha però una ricarica automatica onde evitare di abusare dei suoi vantaggi. Oltre a ciò, il titolo non fa poi molto per cambiare rispetto ai competitor diretti salvo gli Shard stessi. I personaggi che andremo a sbloccare di run in run sono circa venti, discretamente vari e tutti caratterizzati da un proprio set di mosse.</p>



<p>C’è chi punta in automatico i nemici (anche se i più dovrai indirizzare tu l&#8217;attacco usando l&#8217;altro analogico), chi ha un raggio d’attacco più ampio, chi evoca ondate marine ogni tot di tempo e così via. La varietà è discretamente elevata e ben catalogata nei cinque elementi prima citati e in cui si dividono i<strong> vari Shard</strong>. Non solo, in Shard Squad c’è anche la possibilità, man mano che si sale di livello, di selezionare altri Shard che appariranno insieme a noi, a fasi alterne, aiutandoci in combattimento. E non finisce qui. Sempre gli Shard, nello specifico quello che selezioneremo per la run, può anche evolversi nelle fasi più avanzate del livello.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/08/Shard-Squad-recensione-36446-1024x576.jpg" alt="Shard Squad, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561747" title="Shard Squad, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Tale evoluzione rende le cose più agevoli ma di solito avviene proprio nelle fasi più ostiche della run. E parlando di <strong>difficoltà</strong>, Shard Squad non va preso alla leggera. Escludendo il fattore <strong>casualità</strong>, in parte comunque responsabile nella composizione delle nostre build, le orde di nemici possono riempire velocemente lo schermo dando vita a ben pochi percorsi di salvezza a cui s’aggiungono attacchi a distanza “fuori schermo” non sempre facili da localizzare e prevenire.</p>



<p>Durante le run, inoltre, sono presenti anche <strong>sfide</strong> opzionali con cui poter ottenere ulteriori bonus mentre la sfida di fine livello, ossia quella di salvare il “frammento” nel tempo previsto, è obbligatoria per concludere con successo il livello. Nonostante questi piccoli elementi e la buona differenziazione degli Shard, Shard Squad soffre comunque di un’innegabile ripetitività legata indissolubilmente al genere stesso di cui fa parte. E sì, chi non ama questo tipo di giochi, non cambierà idea.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/08/Shard-Squad-recensione-5234-1024x576.jpg" alt="Shard Squad, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561746" title="Shard Squad, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente</strong> parlando, Shard Squad offre una pixel art in 2D abbastanza nostalgica ma anche abbastanza anonima. Un anonimato che si riscontra soprattutto negli scenari, prevalentemente chiusi e abbastanza standard. Dalla foresta alla spiaggia passando per paesaggi invernali e autunnali. Non c’è un bioma particolarmente ispirato o identitario. I nemici stessi, prevalentemente animali o insetti, non spiccato per specifiche caratterisitche.</p>



<p>E in realtà, anche alcuni Shard non brillano per dettaglio e i richiami al mondo Pokémon o ad altri titoli a esso ispirati, sono in parte fin troppo palesi: come la rana celeste legata all’acqua che spara le bolle. Insomma, esteticamente il titolo è buono, ha anche animazioni semplici ma credibili ma fatica a costruire un’identità solida ed efficace. Il <strong>sonoro</strong> compie il suo dovere accompagnando la messa in scena in modo pacato e arricchito da diversi effetti acustici legati ai vari attacchi. </p>



<p>Da segnalare infine, la totale <strong>assenza della lingua italiana </strong>di cui sono sprovvisti anche i sottotitoli. Tale mancanza può danneggiare ulteriormente la fruizione della narrazione che, come anticipato, è relegata a blocchi di testo un po’ verbosi ma comunque facilmente comprensibili.</p>
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		<title>Deadhaus Sonata, recensione (Steam)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Sandro Di Silvestro]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 08 Aug 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Quando dietro un progetto compare il nome di Dennis Dyack, autore legato a titoli come Blood Omen: Legacy of Kain ed Eternal Darkness, è difficile non provare almeno un briciolo di curiosità. E questo ci ha portato a provare Deadhaus Sonata, nella speranza di trovare un’avventura gotica, brutale e ricca di personalità. Le premesse, del [&#8230;]]]></description>
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<p>Quando dietro un progetto compare il nome di <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Denis_Dyack" data-type="link" data-id="https://en.wikipedia.org/wiki/Denis_Dyack" target="_blank" rel="noopener">Dennis Dyack</a>, autore legato a titoli come<a href="https://www.icrewplay.com/legacy-of-kain-potrebbe-tornare-presto/" data-type="post" data-id="424590"> <em>Blood Omen</em></a><em>: Legacy of Kain</em> ed <em>Eternal Darkness</em>, è difficile non provare almeno un briciolo di curiosità. E questo ci ha portato a provare <em>Deadhaus Sonata</em>, nella speranza di trovare <strong>un’avventura gotica, brutale e ricca di personalità</strong>.<br><br>Le premesse, del resto, sembravano esserci tutte: vampiri, creature mostruose, ambientazioni decadenti, sistemi esoterici e una narrazione apparentemente molto profonda. Insomma, il genere di gioco che dovrebbe farci sentire potenti predatori della notte.<br>Purtroppo, dopo le prime ore, la sensazione dominante non è stata quella di essere immortali signori delle tenebre, ma <strong>mostri intrappolati in un cantiere infestato</strong>.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Steam Next Fest Demo Reveal Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/s2mz6J-VXaM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">La trama c’è, ma dobbiamo andarla a cercare</h2>



<p>Il mondo di <em>Deadhaus Sonata</em> parte da un’idea interessante: l’umanità è ormai decaduta e il pianeta è dominato da creature sovrannaturali al servizio di misteriose entità. Noi vestiamo i panni di un vampiro e veniamo immediatamente immersi in un universo cupo, costruito attraverso riferimenti esoterici, testi, oggetti narrati e lunghi contenuti audio.</p>



<p>Il problema non è la mancanza di storia. Al contrario, sembra esserci <strong>una quantità quasi eccessiva di lore</strong>. Oggetti, tarocchi ed elementi dello scenario possiedono descrizioni dettagliate e doppiate, mentre il cosiddetto <em>Celestial Clock</em> nasconde ulteriori ore di narrazione.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="574" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/08/Screenshot-2026-08-06-171510-1024x574.png" alt="Deadhaus Sonata" class="wp-image-561783" title="Deadhaus Sonata, recensione (Steam)"></figure>



<p>Tutto questo materiale, però, rimane spesso separato dall’azione. Mancano scene, personaggi e interazioni capaci di coinvolgerci direttamente negli eventi. Per comprendere davvero il mondo siamo costretti a interrompere continuamente il gioco, leggere documenti o ascoltare registrazioni.<br>Il risultato assomiglia meno a un racconto e più a <strong>un corso universitario di occultismo frequentato contro la nostra volontà</strong>.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Deadhaus Sonata e il combattimento contro i comandi</h2>



<p>Sulla carta, il sistema di combattimento presenta alcune idee interessanti. Oltre agli attacchi tradizionali, possiamo utilizzare carte dei tarocchi che sbloccano abilità, potenziamenti e possibili configurazioni differenti. Alcune permettono di assorbire il sangue a distanza, altre modificano le nostre capacità offensive o possono essere accumulate per amplificarne gli effetti.</p>



<p>Il problema è che queste idee vengono soffocate da <strong>un sistema di combattimento legnoso e poco preciso</strong>. Le animazioni risultano rigide, i colpi sembrano privi di peso e la rilevazione degli impatti è spesso incerta. Anche mordere un nemico per recuperare salute può trasformarsi in una scena involontariamente comica, con il nostro vampiro che sembra nutrirsi dell’aria o di qualche parete nelle vicinanze.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="571" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/08/Screenshot-2026-08-06-171408-1024x571.png" alt="Deadhaus Sonata" class="wp-image-561782" title="Deadhaus Sonata, recensione (Steam)"></figure>



<p>Schivate, attacchi e abilità non restituiscono quella fluidità necessaria a sostenere un action RPG. Più che combattere contro orde di mostri, abbiamo spesso l’impressione di combattere <strong>contro l’interfaccia, la telecamera e le animazioni</strong>. </p>



<h2 class="wp-block-heading">Esplorazione: perduti nelle tenebre, ma non per atmosfera</h2>



<p>Le ambientazioni di <em>Deadhaus Sonata</em> cercano di proporre grandi zone aperte, caverne e labirinti oscuri. In teoria dovremmo esplorare, trovare tesori, completare missioni e affrontare creature sempre più pericolose. Nella pratica, buona parte del tempo viene impiegata cercando di capire <strong>dove accidenti dobbiamo andare</strong>.<br>Le missioni sono generalmente molto semplici: eliminare un certo numero di nemici, raggiungere una zona oppure recuperare qualche oggetto. A renderle complicate non è il design, ma un sistema di indicazioni poco leggibile e una mappa spesso insufficiente o del tutto assente.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="568" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/08/Screenshot-2026-08-06-171350-1024x568.png" alt="Deadhaus Sonata" class="wp-image-561781" title="Deadhaus Sonata, recensione (Steam)"></figure>



<p>Il percorso viene suggerito da una debole traccia di sangue, che tende a scomparire o a condurci in direzioni poco chiare. Ci ritroviamo così a girare per grotte quasi identiche, sperando di incontrare casualmente l’obiettivo.<br>Non proviamo il piacere di perderci in un mondo misterioso. Proviamo piuttosto <strong>la frustrazione di esserci persi nel parcheggio di un centro commerciale</strong>, con la differenza che nel parcheggio almeno ci sono i cartelli.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Tecnicamente morto, ma non ancora sepolto</h2>



<p>Dal punto di vista tecnico, <em>Deadhaus Sonata</em> mostra chiaramente quanto sia anticipato questo accesso anticipato. I menu utilizzano elementi grafici provvisori, il supporto al controller è incostante e l’interfaccia risulta poco intuitiva. Anche operazioni semplici, come equipaggiare una carta o modificare una configurazione, richiedono più passaggi del necessario.</p>



<p>Il comparto visivo alterna scorci discretamente atmosferici a modelli, texture e animazioni che sembrano provenire da diverse generazioni fa. La presenza del ray tracing appare quasi surreale, considerando che <strong>la direzione artistica e la qualità tecnica generale avrebbero bisogno di interventi ben più urgenti</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/08/recensione-1024x576.png" alt="Deadhaus Sonata" class="wp-image-561780" title="Deadhaus Sonata, recensione (Steam)"></figure>



<p>Anche le prestazioni rappresentano un problema. Cali di framerate, effetti particellari pesanti e una fluidità instabile accompagnano un titolo che, visivamente, non sembra giustificare simili difficoltà.<br>Possiamo accettare bug, contenuti mancanti e interfacce temporanee in un progetto ancora in sviluppo. Diventa però più difficile accettare che persino le attività fondamentali risultino poco piacevoli. <br>Al momento non ci troviamo davanti a un fantasy horror, ma <strong>a un horror e basta</strong>. Possiamo perdonare una grafica modesta se il gameplay funziona, oppure un gameplay semplice se storia e direzione artistica sono eccezionali. Qui, purtroppo, <strong>mancano entrambe le cose</strong>.</p>
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		<title>Constance, recensione (Nintendo Switch 2)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/constance-recensione-per-nintendo-switch-2/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 07 Aug 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da Blue Backpack in sinergia con ByteRocker’s Games e PARCO GAMES, Constance è un action adventure identificabile come metroidvania in 2D che spicca anche e soprattutto grazie a uno stile animato molto intrigante e fluido. Noi abbiamo vissuto questa nuova avventura su Nintendo Switch 2 e questa è la nostra recensione!  Constance [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato e pubblicato da<strong> Blue Backpack </strong>in sinergia con ByteRocker’s Games e PARCO GAMES, Constance è un action adventure identificabile come metroidvania in 2D che spicca anche e soprattutto grazie a uno stile animato molto intrigante e fluido. Noi abbiamo vissuto questa nuova avventura su<a href="https://www.nintendo.com/it-it/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"> Nintendo Switch 2</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>! </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Constance – Launch Trailer – Nintendo Switch" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/HyPfyY6ZRAQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Constance di arte che racconta oltre il videogioco</h2>



<p>Constance è un <strong>metroidvania</strong> ma, a differenza di gran parte dei suoi congeneri, possiede una narrazione abbastanza “trasparente” nel senso che non si nasconde dietro vuoti o metafore ma che, anzi, parla abbastanza direttamente all’utente, svelando retroscena e incastri narrativi ben studiati e in grado di emozionare. L’eroina di cui vestiremo i panni e che da il nome al gioco, <strong>Constance</strong>, appunto, va oltre le sue azioni su schermo, condividendo il suo passato con flashback interattivi che sono tra gli elementi più riusciti dell’opera.</p>



<p>è in alcune di queste circostanze che il titolo esce fuori dai binari, immergendosi nella <strong>creatività</strong> e ritrovando a spogliarsi e a mostrare argomenti di un certo peso. Si parla di arte e creatività ma anche di momenti difficili, di veri e propri burnout tra l’altro vissuti in prima persona da chi è dietro al videogioco stesso. Un’opera quindi che assume anche un carattere personale specchiandosi timidamente in ognuno di noi e mostrandoci un piccolo spaccato di emozioni che in qualche modo sono in grado di sfiorarci e imprimere un segno in grado di restare anche dopo il viaggio con Constance.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Constance-recensione-1024x576.jpg" alt="Constance, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-561536" title="Constance, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<p><strong>Un viaggio</strong> che, e lo diciamo subito, è abbastanza breve, soprattutto se paragonato ai suoi diretti congeneri. Tale scelta mina sì la longevità ma d’altro canto offre un ritmo decisamente più fluido e immediato in grado di farsi letteralmente divorare e lasciando la sensazione, in parte amara, di volerne ancora. Detto ciò, quanto vedremo su schermo, almeno all’inizio, è un’eroina pittrice smarrita che si ritrova in un mondo non suo, senza voce ma in grado di comunicare e farsi capire da chi la circonda.</p>



<p>La sua personale odissea la vedrà alla ricerca di particolari “lacrime” in biomi che sapranno sorprenderti nonostante una struttura abbastanza classica. Un classicismo che si ritrova anche negli elementi del <strong>gameplay</strong>. D’altronde Constance non innova granché ma quello che presenta all’utente è comunque un’esperienza dotata di un’identità propria che funziona da inizio alla fine, riuscendo a ritagliarsi un suo spazio in un catalogo comunque generosamente affollato. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Constance-recensione-7-1024x576.jpg" alt="Constance, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-561535" title="Constance, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un metroidvania magnetico</h2>



<p>Constance è un <strong>platform action adventure in 2D</strong> identificabile come <a href="https://www.icrewplay.com/metroidvania-analisi-di-un-genere/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">metroidvania</a>. Anche qui, infatti, abbiamo una macro mappa interconnessa ad altre aree di gioco che fungono da biomi. E come nel più classico dei congeneri, anche qui c’è un po’ di backtracking legato ad abilità che si sbloccano nel corso del gioco. e che dire del combat system? In 2D, molto fluido e composto da combo, schivate e studio minuzioso delle aree da gioco e, soprattutto, dei pattern d’attacco dei nemici.</p>



<p>Questi ultimi spiccano per varietà e sono in grado, in più occasioni, di mettere a dura prova il nostro ingegno. La <strong>difficoltà</strong> del titolo, infatti, non è esageratamente elevata ma sono presenti alcuni picchi che potrebbero cogliere alla sprovvista chi è meno avvezzo al genere. non solo, Constance presenta un sistema di game over molto curioso. Una volta K.O., infatti, potremo decidere se essere rispediti all’ultimo punto “sicuro” oppure tornare immediatamente in gioco ma con tutti i nemici potenziati, boss incluso.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Constance-recensione-456-1024x576.jpg" alt="Constance, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-561532" title="Constance, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<p>Questo eleva la difficoltà del gioco offrendo <strong>sfide</strong> extra che rendono il viaggio di Constance ancora più ostico e sfidante, seppur mai ingiusto. A tutto ciò, si aggiunge un sistema di enigmi ambientali e di esplorazione che si adegua alle abilità della protagonista. Dallo scatto che permette di schivare colpi ma anche di passare in piccoli passaggi con un sistema splatteroso che ricorda Splatoon (non il genere splatter) e che vede la protagonista sciogliersi in una pozza di colore violaceo e il tutto con animazioni decisamente accattivanti. </p>



<p>E parlando di abilità, notevole anche la possibilità di far sparire determinati flussi neri invalicabili e che possono anche diventare una sorta di invincibile armature per alcuni nemici. Ecco, far svanire temporaneamente questa coltre nero per sciogliere le difese o liberare i passaggi è solo un esempio di come le abilità di Constance si uniscono in modo coerente col mondo di gioco e le sue meccaniche. In più, ogni abilità consuma una <strong>barra di pittura</strong>, che funge da “mana” e che si ricarica automaticamente. Eppure, il titolo tiene conto della necessità di dover abusare delle abilità ben oltre la barra stessa.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/10/Constance-la-recensione-Steam-1024x576.png" alt="Constance, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-547587" title="Constance, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<p>E potremo farlo ma a spese dell’energia vitale. Esatto, se non abbiamo modo o tempo di aspettare la ricarica automatica della pittura, potremo investire l’energia vitale per continuare a usare le abilità mentre la protagonista perderà i suoi colori entrando nello stato denominato “<strong>deterioramento</strong>”. Presente anche un sistema di abilità passive denominate “<strong>ispirazioni</strong>” ed equipaggiabili all’interno delle aree “sicure”. Si tratta di oggetti da posizionare in una griglia senza farli sovrapporre, tipo inventario alla Resident Evil. </p>



<p>Per quanto riguarda <strong>l’esplorazione</strong>, invece, oltre ad aree segrete e altre sbloccabili sono con abilità “future”, è presente anche la possibilità di scattare e conservare foto. Esatto, potrai fare foto dello scenario in cui ti trovi, seppur in modo limitato. Questo serve a fissare l’immagine nella mappa in caso di zone o elementi da dover recuperare in futuro. Un aiuto per la propria memoria e un elemento strategico non indifferente per aiutarci nel backtracking.</p>



<p>Le fasi più <strong>platform</strong>, comunque molto presenti, sono ben implementate e discretamente precise. Non abbiamo riscontrato neanche problemi tecnici di sorta o bug rilevanti. Il titolo scivola via in modo fluido, coeso e soddisfacente. La longevità, di cui abbiamo già segnalato una durata sotto la media, riesce comunque a raggiungere le dieci ore circa ma lascia una sorta di appetito. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Constance-recensione-235-1024x576.jpg" alt="Constance, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-561531" title="Constance, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente</strong> parlando, Constance ha un impatto notevole. Lo stile cartoon in 2D colorato e vivace, oltre che ben animato, restituisce un immaginario coeso, vario, ben dettagliato. Sì, i nemici forse non spiccano per originalità ma sono comunque coerenti con l’obiettivo del titolo e con i suoi intenti anche narrativi. Buona anche la diversità dei biomi che provano timidamente a distanziarsi dai soliti scenari. Buone anche le boss fight salvo alcune meno memorabili di altre. Il combat system invece, impreziosito anche dalle abilità di Constance, è discretamente scenico e bello da vedere.</p>



<p>Il <strong>sonoro</strong> è in linea con l’atmosfera proposta dal gioco. Tracce discretamente varie e ben spalmate nell’arco dell’avventure senza risultare ridondanti o fastidiose. Nulla di realmente memorabile ma un utile sottofondo acustico in grado di delineare quella sorta di magia che permea l’intero prodotto. Infine, ma non per importanza, siamo felici di segnalare la presenza della <strong>lingua italiana</strong> di cui sono presenti i sottotitoli, essenziali per comprendere e vivere al meglio l’intera esperienza.</p>



<p>Per quanto riguarda le modalità di gioco offerte <strong>dall’ibrida Nintendo</strong>, Constance si difende molto bene in entrambe. Abbiamo apprezzato le possibilità offerte dalla sua forma portatile in cui il mondo di gioco si restringe con coerenza ma è altresì magnetica la modalità in doc dove i colori e gli spazi si allargano dando modo di potersi smarrire ancor più in piccoli dettagli, anche quelli più sullo sfondo.</p>
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		<title>Helix: Descent N Ascent, recensione (Nintendo Switch)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Aug 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da Badass Mongoose, Helix: Descent N Ascent è un evocativo e artisticamente stiloso adventure puzzle game in 2D con visuale isometrica. Un titolo molto singolare che spicca soprattutto per varietà di enigmi e un meta racconto che saprà incuriosire i più curiosi e chi vorrà dedicarsi anche a decifrare l’ambiente di gioco. [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato e pubblicato da <strong>Badass Mongoose</strong>, Helix: Descent N Ascent è un evocativo e artisticamente stiloso adventure puzzle game in 2D con visuale isometrica. Un titolo molto singolare che spicca soprattutto per varietà di enigmi e un meta racconto che saprà incuriosire i più curiosi e chi vorrà dedicarsi anche a decifrare l’ambiente di gioco. Noi siamo approdati nel mondo bicromo di Helix su <a href="https://www.nintendo.com/it-it/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo Switch</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>. Pronto a mettere alla prova la tua logica?</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Helix: Descent N Ascent - Official  Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/y25FxrXfsqY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Helix: Descent N Ascent dove non tutto è bianco e nero</h2>



<p>Helix: Descent N Ascent <strong>parla per immagini, scene, enigmi, situazioni</strong>. è un titolo estremamente particolare ma anche sorprendentemente profondo. Un gioco in bilico tra una ricerca stilistica e un tentativo di raccontare un qualcosa di sì semplice ma anche complesso da identificare. Si parlà, appunto, di identità e dei legami che intorno a essa ruotano e si creano. Un passato da decifrare, smontare e rimontare. Emozioni e sentimenti da ricalibrare. Un vero e proprio viaggio fatto di immagini e interiorità.</p>



<p>Un titolo che, come potrai facilmente intuire,<strong> non è per tutti</strong>. Non solo per la tipologia di narrazione abbastanza sofisticata e che lavora più sul non detto e sull’estetica che con documenti e verbosità. Ma anche per l’immagini che continua a restituire. Un mondo magico ma allo stesso tempo invaso da ruderi, ricordi, devastazioni di vario genere. Un viaggio quindi quasi artistico tra forme geometriche in costante incontro e scontro, creature stravaganti e fugaci fughe con un altro diverso ma identico da sé.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Helix-Descent-N-Ascent-recensione-1024x576.jpg" alt="Helix: Descent N Ascent, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-561352" title="Helix: Descent N Ascent, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>Arriviamo quindi a parlare del <strong>protagonista</strong>, un individuo bianco la cui forma fisica è già di per sé abbastanza singolare. Costui si sveglia in un’area estremamente spoglia e sembra non avere ricordi. Il suo vagabondare lo porta a scoprire e padroneggiare diverse abilità ma, soprattutto, gli permette di visitare un mondo intrigante e di incontrare un altro essere, molto simile a sé, una sorta di clone forse, ma di colore completamente opposto. </p>



<p>La verità è che più aggiungiamo elementi, più la <strong>trama</strong> di Helix: Descent N Ascent ne risente in quanto essa è per sua natura strana e strettamente personale. Siamo quasi convinti che sia difficile darne una traduzione univoca ma che, anzi, la sua confusione, il suo non voler mai dire troppo se non proprio niente, sia una sorta di spinta a vivere quel viaggio nel modo più personale possibile. Un viaggio fatto così di impulsi, idee, intuizioni del tutto personali e date ora da uno spunto estetico, ora da una delle rune (il titolo non usa alcuna parola comprensibile al suo interno a esclusione dell’interfaccia di gioco) o dall’incontro con qualcuno o qualcosa. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Helix-Descent-N-Ascent-recensione-545465-1024x576.jpg" alt="Helix: Descent N Ascent, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-561351" title="Helix: Descent N Ascent, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Una confusione in grado di diventare magnetica</h2>



<p>Helix: Descent N Ascent è un <strong>gioco d’avventura incentrato sulla risoluzione dei puzzle. </strong>Un titolo in 2D in cui perdersi diventa terribilmente semplice se non si è attenti a gestire e memorizzare le aree di gioco, oltre a saper incastrare perfettamente poteri e rispettivi enigmi. Sì, perché come più volte detto, siamo davanti a un titolo molto incentrato sulla risoluzione di una serie di puzzle la cui difficoltà crescente riesce a regalare grande soddisfazione.</p>



<p>Inizialmente, saremo chiamati a scoprire e padroneggiare un singolo <strong>potere</strong> alla volta a cui, ben presto, si sommeranno tra loro gli altri scoperti in un mix di possibilità sempre più ampio e complesso. Ma non solo, se all’inizio ci viene mostrato uno specifico modo di utilizzo di un’abilità, questa assume diverse sfumature e possibilità quando viene mixata con altre o sfruttata in determinate occasioni. Ciò crea un dinamismo logico molto intrigante dando così modo ai singoli “poteri” di fossilizzarsi in un unico modo di utilizzo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Helix-Descent-N-Ascent-recensione-435-5-1024x576.jpg" alt="Helix: Descent N Ascent, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-561349" title="Helix: Descent N Ascent, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>Ebbene sì, come avrai potuto intuire… c’è un po’ di <strong>confusione</strong> anche nel gameplay. Ma aggiungiamo anche confusione nell’esplorazione. Ti perderai. Così come può capitare di scontrarsi con un enigma più del tempo del previsto. Eppure, Helix: Descent N Ascent non è mai ingiusto. Semplicemente, non è per tutti. Eppure tutti dovrebbero dargli la possibilità di metter piede in un mondo a suo modo unico, criptico, discretamente lento ma molto vario. </p>



<p>Si gioca con lo scenario, che può assumere più di una soluzione nel tempo e nelle nostre diverse visite. Bisogna così studiare bene il luogo, la sua conformazione, le sue strutture e le reazioni e i tempi di reazione di queste. A cui si sommano poi i nostri poteri e il loro relativo utilizzo. Che sia una sorta di testa/drone volante con timer di durata limitato da utilizzare a distanza per volteggiare in giro o un rampino con cui interagire con oggetti lontani, ci sono ben <strong>venticinque combinazioni diverse</strong> con cui mettersi in gioco. Da segnalare anche alcuni mini giochi che si insinuano tra i puzzle tra cui una versione stravagante del primo <strong><a href="https://www.icrewplay.com/top-5-giochi-con-protagonista-donkey-kong/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Donkey Kong</a></strong>. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Helix-Descent-N-Ascent-recensione-34646-1024x576.jpg" alt="Helix: Descent N Ascent, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-561350" title="Helix: Descent N Ascent, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente</strong> parlando, Helix: Descent N Ascent gioca di bianco e nero praticamente continui. La bicromia proposta può ammaliare o respingere, così come lo stile estetico scelto. Il mondo di Helix è stravagante, imprevedibile, originale, a suo modo unico e tutto da esplorare e scoprire. Una scoperta però abbastanza lenta, compassata, senza alcuna fretta che si adagia ai nostri tempi e soprattutto alla nostra curiosità. </p>



<p>Ad architetture semplici e lineari si alternano spazi vuoti e desolati ad aree strabordanti di dettagli con tanto di forme geometriche a incastro, rovi che si mescolano a ruderi e tanto, tanto altro. Un’estetica d’impatto che premiamo per l’originalità nonostante qualche criticità. Lo <strong>stile</strong>, infatti, in certi casi può diventare un ostacolo rendendo non sempre chiaro con cosa è possibile interagire. Il <strong>sonoro</strong> è in linea con l’atmosfera proposta, offrendo tracce leggere, raramente invadenti o ridondanti. </p>



<p>Da segnalare la presenza della <strong>lingua italiana</strong> anche se ci sono davvero poche parole e praticamente tutte raccolte nella pratica e intuitiva interfaccia di gioco. Infine, Helix: Descent N Ascent si difende molto bene in entrambe le modalità offerte dall’ibrida Nintendo anche se è in portatile che l’abbiamo preferito, avendo la sensazione di entrare letteralmente dentro a quel piccolo mondo bianco e nero.</p>
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		<title>Zombie Graveyard Simulator, recensione (PlayStation 5)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Aug 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da threeW e pubblicato da PlayWay, Zombie Graveyard Simulator è un surreale e ironico simulatore sia di gestione di un cimitero che dei rispettivi cadaveri, con tanto di specifici trattamenti. Ma non solo, il gioco inserisce anche una fase stile survival con tanto di difese da erigere in modo strategico dove dovremo affrontare orde [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato da <strong>threeW</strong> e pubblicato da <strong>PlayWay</strong>, Zombie Graveyard Simulator è un surreale e ironico simulatore sia di gestione di un cimitero che dei rispettivi cadaveri, con tanto di specifici trattamenti. Ma non solo, il gioco inserisce anche una fase stile survival con tanto di difese da erigere in modo strategico dove dovremo affrontare orde di zombie. Noi abbiamo vissuto questo stravagante mix di generi su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e siamo pronti a condividere con te la <strong>nostra recensione!</strong> </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Zombie Graveyard Simulator - Release Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/5z0Y9hxGC5E?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Zombie Graveyard Simulator e il tuo cimitero personale</h2>



<p>Zombie Graveyard Simulator è un <strong><a href="https://www.icrewplay.com/simulator-simulando-la-realta-nel-videogioco/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">simulatore</a></strong> decisamente <strong>stravagante</strong> e sopra le righe che, in quanto simulatore, come la maggioranza di essi, non ha un focus particolare sulla trama. Anzi, qui non esiste quasi del tutto. C’è giusto un concept di fondo che crea un loop ludico crescente ma incentrato unicamente su upgrade e sulle meccaniche stesse del gameplay. Una routine fatta di giorni con una difficoltà crescente graduale e che richiede una sempre più maggiore strategia di gestione delle risorse.</p>



<p>In breve, il nostro <strong>anonimo</strong> <strong>protagonista</strong>, ossia noi, decide di acquistare e gestire un cimitero. Ma si tratta, come di consueto, di un complesso di edifici e appezzamenti di terra in completo disuso, divorati da immondizia e abbandonati a loro stessi. Non sorprende quindi che tra le prime mansioni di cui dovremo velocemente occuparci è proprio quello di liberare le poche aree inizialmente accessibili da immondizia di vario genere. Un’operazione fugace e che schiude rapidamente le porte a una delle prime due principali attività del gioco: quella di occuparci dei cadaveri.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Zombie-Graveyard-Simulator-recensione-1024x576.jpg" alt="Zombie Graveyard Simulator, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561528" title="Zombie Graveyard Simulator, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>In Zombie Graveyard Simulator, infatti, tra i nostri compiti principali c’è quello di <strong>aver cura dei defunti </strong>che sono principalmente di due categorie a loro volta distinti dal colore del sacco con cui vengono consegnati: sacco bianco, vanno sotterrati mentre i corpi nel sacco giallo vanno cremati. Dietro il trattamento dei cadaveri c’è sempre un compenso in denaro, sia dall’ordinazione del corpo che si esegue rigorosamente online con tanto di <strong>trattazione</strong> del prezzo, fino alla corretta sistemazione del corpo: coma la specifica forma della lapida da acquistare e poi posizionare.</p>



<p>Scopriremo poi che non basta <strong>seppellire</strong> e sistemare la giusta lapida in quanto ci sono tutte una serie di attività secondarie utili a guadagnare ulteriori soldi che sveleremo nei paragrafi successivi. La seconda mansione principale e che scandisce il giorno di gioco in Zombie Graveyard Simulator è quella più action: respingere le orde di zombie della notte. Quando cala il sole, infatti, il nostro protagonista sarà costretto a rialzarsi dal letto e a rimettersi all’opera difendendo il lavoro del mattino da affamati e irrefrenabili <strong>zombie</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Zombie-Graveyard-Simulator-recensione-456-1024x576.jpg" alt="Zombie Graveyard Simulator, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561527" title="Zombie Graveyard Simulator, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Una routine sempre più articolata</h2>



<p>Zombie Graveyard Simulator è un <strong>simulatore 3D</strong> con un’anima che mixa strategia, gestionale, action sparatutto in prima persona 3D e tower defense il tutto che va a confluire nella simulazione di un gestore di cimitero con specifico approfondimento sulla gestione e smaltimento dei corpi, la vendita di fiori e altri servizi. Si tratta di un titolo tra i cui problemi, spicca la mancanza di una progressione narrativa. L’unica progressione, infatti, è meramente legata all’esperienza del protagonista e ai nostri investimento nel territorio affidatoci.</p>



<p>Inizialmente, avremo a disposizione solo <strong>specifici settori</strong> tra cui il cimitero vero e proprio in cui seppellire i cadaveri, il chiosco di fiori in cui rifornire e vendere i fiori a coloro che vengono a visitare i cari defunti e l’area con le celle per conservare i cadaveri prima di smaltirli. Tutto ciò è potenziabile ma non solo. Ci sono altre aree che vanno a espandere ulteriormente l’esperienza del gioco. Si va dal forno crematorio in cui cremare cadaveri per poi venderne le ceneri all’interno delle urne, ai servizi igienici a pagamento, utili per i vari visitatori.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Zombie-Graveyard-Simulator-recensione-45-1024x576.jpg" alt="Zombie Graveyard Simulator, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561526" title="Zombie Graveyard Simulator, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>C’è anche una <strong>cappella</strong> in cui accogliere i visitatori devoti in preghiera e confidando in loro copiose donazioni. E che dire del laboratorio scientifico in cui investire i resti fisici degli zombie abbattuti? Presente anche un’area in cui coltivare direttamente noi le piante, eliminando i fastidiosi e dispendiosi acquisti online o anche una caverna con tanto di spedizioni. Insomma, in Zombie Graveyard Simulator c’è molto da fare, scoprire e gestire ma potrebbe non bastare.</p>



<p>Manca il mordente giusto e le attività, seppur gradualmente varie, potrebbero risultare presto molto <strong>ripetitive</strong>. Il motivo è che il personaggio è legato a un valore di energia che cala a determinate azioni che compie, costringendoci a raccogliere acqua dal pozzo per ricaricare la suddetta energia. Ci vorrà un po’ prima di bypassare questo scoglio, così come diventa ben presto faticoso e dispendioso gestire ogni attività di persona. Ed ecco che subentra l’assunzione di personale specializzato in determinate mansioni ma che inizialmente è quasi sempre lento, poco autonomo e poco reattivo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Zombie-Graveyard-Simulator-recensione-6345-1024x576.jpg" alt="Zombie Graveyard Simulator, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561525" title="Zombie Graveyard Simulator, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Tutto in Zombie Graveyard Simulator richiede un<strong> investimento di energia</strong> e soldi spaziando dalla struttura, ai prodotti da rifornire per i clienti, alle tombe specifiche per ottenere bonus vari fino ad upgrade passivi legati ai vari settori del titolo. Eppure, tutto ciò andrà a scontrarsi inevitabilmente con gli scontri notturni. Affrontare gli zombie ogni notte, con orde crescenti in numero e difficoltà, può diventare quasi frustrante.</p>



<p>Questo perché se non investi bene il <strong>denaro</strong> anche in <strong>armi e difese</strong>, rischi seriamente di venire sopraffatto e mandare in vacca molto di quanto investito in precedenza. Inoltre, queste fasi diventano ancor più velocemente monotone e poco innovative. Non basta aumentare il numero di zombie o introdurne diverse tipologie per rendere meno “noioso” il banale evitare di far avvicinare gli zombi alle nostre tombe per distruggerle. Insomma, un loop generale che crea sì un’iniziale dipendenza ma che rischia di vacillare prima di aver realmente svelato tutto il suo potenziale.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Zombie-Graveyard-Simulator-recensione-646846-1024x576.jpg" alt="Zombie Graveyard Simulator, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561522" title="Zombie Graveyard Simulator, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente</strong> parlando, Zombie Graveyard Simulator offre alti e bassi. L’impatto generale quasi cartoonesco e abbastanza colorato cozza abbastanza col tipo di simulatore stesso eppure, questo cozzare funziona. Peccato che personaggi umani e zombie risultano realizzati in modo abbastanza grezzo, poco dettagliato e animati in modo un po’ grossolano. Decisamente meglio la cura riposta in alcuni oggetti e negli scenari. Nonostante ciò, il titolo ha un’estetica abbastanza anonima che non lo aiuta a emergere esteticamente dal catalogo dei suoi stessi congeneri.</p>



<p>Da segnalare qualche <strong>bug</strong> legato alle mansioni automatiche dei dipendenti assunti che non sempre scattano quando e come dovrebbero. Altro problema gli zombie… alcuni hanno un effetto “a ripetizione” quando abbattuti faticando a sparire dallo schermo mentre altri procedono letteralmente a scatti. Presenti anche problemini di compenetrazione mentre la gestione degli strumenti con tanto di anello, richiede un po’ di pratica ma non è così problematico come può sembrare.</p>



<p>Il <strong>sonoro</strong> è abbastanza ciclico, adeguandosi quindi con coerenza all’esperienza stessa. Ciclica di suo. nonostante ciò, difficilmente diventa ridondante o fastidiosa. Buoni alcuni effetti sonori. Manca però la cura alla tensione. Banalmente, affrontare le orde di zombie è una mansione come un’altra e non un momento “horror”. Infine, da segnalare l’apprezzata presenza dei <strong>sottotitoli in lingua italiana</strong> che, nonostante qualche piccolo errore, aiutano non poco a vivere al meglio l’esperienza.</p>
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		<title>Blue Reflection Quartet, recensione (PlayStation 5)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 01 Aug 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato daKoei Tecmo Games, Blue Reflection Quartet è una collection di quattro titoli che ripercorrono la saga di Blue Reflection. Nel dettaglio si tratta di due remastered e due titoli inediti che provengono da due specifici prodotti: una serie anime e un mobile games. Noi abbiamo vissuto la raccolta completa su PlayStation 5 [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato e pubblicato da<strong>Koei Tecmo Games</strong>, Blue Reflection Quartet è una collection di quattro titoli che ripercorrono la saga di Blue Reflection. Nel dettaglio si tratta di due remastered e due titoli inediti che provengono da due specifici prodotti: una serie anime e un mobile games. Noi abbiamo vissuto la raccolta completa su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>! </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Blue Reflection Quartet - Announcement Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/cgJHujvxg0s?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Blue Reflection Quartet quattro titoli per un’unica saga</h2>



<p>Prima di affrontare la narrazione di Blue Reflection Quartet, è bene approfondire di che cosa si tratta. Il gioco in esame è una raccolta di quattro titoli di cui <strong>due “inediti” e due remastered</strong>. Blue Reflection è il capostipite ed è la prima remastered nonché il primo titolo da cui suggeriamo di iniziare per godere appieno e nel modo cronologicamente corretto l’intera saga qui raccolta. Il primo capitolo risale al 2017 ed è quello che ha dato inizio alla nuova saga firmata <strong>Gust </strong>che, per chi non lo sapesse, sono gli stessi dietro la longevissima serie di Atelier.</p>



<p>Il secondo titolo da giocare della <strong>raccolta </strong>di Blue Reflection Quartet è invece un inedito: <strong>Blue Reflection: Ray</strong>. In realtà, il prodotto originale era una serie anime del 2021, creata come prodotto parallelo con l’intenzione di espandere l’universo della saga. Qui, diventa un videogioco inedito, dalla durata modesta e incentrato sempre su quanto visto nell’anime seppur in modo leggermente più interattivo. Un gioco narrativo a cui sono stati aggiunti elementi inediti per collegarli al meglio agli altri capitoli e, nel dettaglio, parliamo di prologo ed epilogo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Blue-Reflection-Quartet-recensione-1024x576.jpg" alt="Blue Reflection Quartet, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561435" title="Blue Reflection Quartet, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Il terzo titolo del pacchetto è anch’esso un inedito, seppur in parte, ed è <strong>Blue Reflection: Sun</strong>. Originariamente pubblicato nel 2023, il titolo era inizialmente un prodotto per dispositivi mobile con schemi da gatcha e un’impronta narrativa non proprio accentuata. Qui, invece, il titolo è stato completamente rivisitato sfruttando quanto fatto da Blue Reflection: Second Light. Il risultato finale è un prodotto praticamente nuovo e completo che si infila in modo decisamente più coerente e fluido tra gli altri capitoli, completandosi a vicenda.</p>



<p>L’ultimo nonché quarto titolo della raccolta è il già citato <strong>Blue Reflection: Second Light</strong>. Si tratta del sequel ufficiale del primo Blue Reflection e risale al 2021. Inoltre, come avrai potuto intuire, è anche la seconda remastered della raccolta ed è, tra le due, quella conservata meglio risultando ancora abbastanza moderna per struttura e meccaniche. Ecco, questi quattro titoli forniscono una visione complessiva e ampia di un’intera saga con un quantitativo di ore e contenuti decisamente elevato.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Blue-Reflection-Quartet-recensione-456-1024x576.jpg" alt="Blue Reflection Quartet, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561434" title="Blue Reflection Quartet, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Ma di cosa parla Blue Reflection Quartet? Partiamo dal primo capitolo. Blue Reflection ci introduce subito in quello che è una sorta di <a href="https://www.icrewplay.com/persona-5-royal-si-anche-lui-riesce-a-far-girare-doom/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Persona</a>, sì il jrpg di Atlus, versione soft e tutto prevalentemente al femminile. Qui i sentimenti hanno un ruolo essenziale e anche qui esiste un mondo “altro”, denominato <strong>Common</strong>, dove le nostre protagoniste affrontano stravaganti esseri indossando tutine alla <strong>Sailor Moon</strong>, con tanto di scenette luminose delle relative trasformazioni.</p>



<p>Non solo, Blue Reflection Quartet è anche una saga dotata di un certo <strong>fan service </strong>elemento che, nel bene e nel male, fornisce un’identità extra al titolo rendendolo anche più umoristico e leggero nonostante alcune tematiche di tutto rispetto. Tra queste ultime emerge la difficoltà di trovare un proprio posto nel mondo, la depressione, le difficoltà a socializzare, il peso di relativi sentimenti mal trattati nel tempo, rapporti familiari, legami d’amicizia e d’amore e tanto, tanto altro. Una rosa di argomenti che creano delle narrazioni lineari ed efficaci.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Blue-Reflection-Quartet-recensione-7546-1024x576.jpg" alt="Blue Reflection Quartet, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561433" title="Blue Reflection Quartet, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Il già citato fan service serve a smorzare ma anche ad evidenziare determinati elementi che potrebbero non piacere a tutti. Basti pensare che, ad esempio, la protagonista iniziale ha tra le opzioni di “fine giornata” quella di immergersi in vasca. Ecco, non si vede assolutamente niente ma è evidente che è un’attività quasi fine a se stessa. A queste si aggiungono poi delle scenette del tutto <strong>opzionali</strong>, dove fa vedere come interagiscono le ragazze tra loro negli spogliatoi o sotto le docce.</p>



<p>Perché stiamo facendo questa parentesi sul fan service? Semplice: Blue Reflection Quartet è stato <strong>censurato</strong>. Specifichiamo: i titoli originali non mostravano alcunché di osceno dando comunque spazio a situazioni anche abbastanza discutibili. In Blue Reflection Quartet le suddette situazioni sono rimaste ma la messa in scena è stata ulteriormente e inspiegabilmente censurata. Ecco quindi sbucare asciugamani extra, inquadrature più strette e acqua decisamente meno trasparente per coprire qualsivoglia formosità.</p>



<p>Una cura abbastanza eccessiva che, seppur giustificata dagli autori per adeguarsi ai “moderni standard” smorza un po&#8217; l’originalità del titolo rendendo quelle scene ancora più ininfluenti. Detto ciò, il filone narrativo dei quattro titoli del gioco si incentra, come accennato, su problemi e &#8220;magia&#8221; ma non solo. Le <strong>Reflector</strong>, ossia coloro in grado di muoversi tra i due mondi sfruttando determinati poteri, sono al centro delle <strong>storie </strong>che a loro volta plasmano un unicum in grado sì di coinvolgere ma restando comunque distanti dalla complessità di determinati congeneri. Ciò non toglie che sapranno catturarti nel loro universo grazie anche a un buon umorismo e a una leggerezza di fondo che non fa mai male.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Blue-Reflection-Quartet-recensione-3465-1024x576.jpg" alt="Blue Reflection Quartet, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561432" title="Blue Reflection Quartet, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un gioco di ruolo standard ma coinvolgente</h2>



<p>Blue Reflection Quartet è essenzialmente un <strong>gioco di ruolo in 3D</strong> con combattimenti a turni discretamente classici e un’esplorazione abbastanza ridotta. Ad esclusione di Ray, che è un capitolo prettamente narrativo, gli altri tre titoli mixano diversi elementi. Il primo Blue Reflection vira spesso a favore della narrazione, con alcune lungaggini evidenti e fini a se stesse, e dialoghi quasi da visual novel. D’altronde il titolo richiama ancora una volta Persona nello scandire i suoi momenti ludici.</p>



<p>Sia chiaro,<strong> non c’è un calendario </strong>e non ci sono scadenze, ma anche qui è importante relazionarsi con gli altri protagonisti quando si è nel mondo reale. Che sia andare in giro, svolgere missioni secondarie o quant’altro, esiste un valore affettivo crescente che a sua volta permette di sbloccare punti esperienza con cui livellare le nostre Reflector. Sì,perché non esiste l’esperienza standard ma i nemici possono invece rilasciare del materiale con cui eseguire del semplice crafting.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Blue-Reflection-Quartet-recensione-475745-1024x576.jpg" alt="Blue Reflection Quartet, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561430" title="Blue Reflection Quartet, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Quest’ultimo serve a potenziare le <strong>skill </strong>delle Reflector e le loro abilità passive. Queste ultime sono legate alle co-protagoniste, personaggi di valore ma che non entrano direttamente sul campo. Inoltre, anche qui come in Persona, i combattimenti si svolgono in un altro mondo dove le nostre protagoniste si armano e si preparano a esplorare mondi surreali ma dalle dimensioni abbastanza ridotte, soprattutto nel primo capitolo.</p>



<p>I <strong>dungeon</strong>, infatti, non sono particolarmente ispirati e generalmente servono a farci raccogliere un determinato numero di elementi o a eliminare un dato numero di nemici. Che poi sono anche alcune delle richieste delle missioni secondarie. Una volta combattuto, si ritorna nel mondo reale dove la narrazione procede. Nel tempo libero, invece, potremo decidere eventualmente come eseguire le missioni opzionali o se dedicarci ad approfondire i legami con altri personaggi.&nbsp;</p>



<p>Per quanto riguarda gli interventi <strong>tecnici</strong>, nel caso delle due remastered non sono molto invadenti. Sì, il personaggio ora si muove più velocemente smorzando i tempi morti ma, soprattutto per il primo capitolo, permangono diversi caricamenti al passaggio da una zona all’altra. Da segnalare anche un solo singolo crash avvenuto sempre nell’esperienza col primo titolo. Per gli altri tre, salvo qualche fugace rallentamento in Ray, non abbiamo riscontrato problemi che possano inficiare l’esperienza generale.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Blue-Reflection-Quartet-3-1024x576.avif" alt="Blue Reflection Quartet 3" class="wp-image-560297" title="Blue Reflection Quartet, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, il lavoro svolto sui quattro titoli è abbastanza gradevole. Il primo titolo, ancora una volta, è quello che ne esce più sottotono a causa di texture non proprio curatissime e a qualche animazione abbastanza legnosa. Second Light, invece, è invecchiato molto bene portando con sé l’inedito Sun che ne giova in quasi tutto. Molto buona l’interfaccia, decisamente fresca e moderna, oltre che intuitiva.</p>



<p>Molto apprezzata anche una sorta di mega glossario che si auto aggiorna man mano che si esplorano le quattro avventure e che fornisce una summa di tutta la saga. Il <strong>sonoro </strong>si conferma molto curato, oltre che vario. A sonorità leggere e poetiche, in linea con la magia promossa dalla saga, si alternano altre più ritmiche che ben si insinuano nei momenti più opportuni. Positivo anche il doppiaggio in lingua giapponese, decisamente credibile e vario mentre ci spiace confermare la<strong> totale assenza della lingua italiana</strong> di cui sono assenti anche i sottotitoli. Una mancanza di cui tener conto considerando la mole di testo che ci attende.</p>
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		<title>Cozy Grove: Camp Spirit,  recensione (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/cozy-grove-camp-spirit-recensione-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sandro Di Silvestro]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Jul 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Spry Fox, Cozy Grove: Camp Spirit rappresenta il seguito di Cozy Grove, pur raccontando una storia autonoma che non richiede di aver giocato il capitolo precedente. Nato inizialmente come esclusiva mobile legata a Netflix, il titolo è arrivato successivamente anche su PC e console, conservando una struttura pensata soprattutto per sessioni brevi e [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da Spry Fox, <em><a href="https://store.steampowered.com/app/2021960/Cozy_Grove_Camp_Spirit/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/2021960/Cozy_Grove_Camp_Spirit/" target="_blank" rel="noopener">Cozy Grove: Camp Spirit</a></em> rappresenta il seguito di <em>Cozy Grove</em>, pur raccontando una storia autonoma che non richiede di aver giocato il capitolo precedente. Nato inizialmente come esclusiva mobile legata a Netflix, il titolo è arrivato successivamente anche su PC e console, conservando una struttura pensata soprattutto per sessioni brevi e distribuite nel corso delle giornate. <br>Il paragone più immediato è quello con <em><a href="https://www.icrewplay.com/animal-crossing-collaborazione-con-lego/" data-type="post" data-id="460903">Animal Crossing</a></em>: l’orario di gioco può seguire il tempo reale e, dopo aver completato le attività principali disponibili, spesso è necessario aspettare il giorno successivo per proseguire con nuove missioni. </p>



<p>È comunque possibile scegliere un’illuminazione permanente, mantenendo sempre il giorno o la notte indipendentemente dall’orario reale. L’esperienza ruota attorno a raccolta, pesca, arredamento e piccoli incarichi quotidiani, seguendo un ritmo deliberatamente tranquillo. </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Cozy Grove: Camp Spirit - LAUNCH DATE TRAILER" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/UhQ1FA1XNsQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Nel ridente mondo di Cozy Grove: Camp Spirit</h2>



<p>L’avventura comincia con l’incidente dell’autobus degli Spirit Scout, che lascia il protagonista bloccato in uno strano campeggio popolato da orsi fantasma. Il giocatore assume il ruolo di un giovane <strong>esploratore spirituale</strong> incaricato di aiutare queste creature a ricordare il proprio passato e a risolvere le questioni rimaste in sospeso dopo la morte. <br>Al centro dell’accampamento si trova Flamey, un falò senziente che richiede continuamente tronchi spirituali per aumentare il proprio potere, illuminare nuove zone e restituire colore all’ambiente. </p>



<p>Ogni orso propone una serie di incarichi e, completandoli, sviluppa gradualmente il proprio rapporto con il protagonista. Una volta raggiunto un certo numero di cuori, vengono mostrati nuovi ricordi e frammenti della sua vita precedente. Dietro l’aspetto tenero e i giochi di parole sugli orsi si nascondono temi spesso più malinconici del previsto, legati alla perdita, ai rimpianti e alle difficoltà personali.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/recensione-3-1024x576.png" alt="Cozy Grove: Camp Spirit" class="wp-image-561468" title="Cozy Grove: Camp Spirit, recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Gameplay</h2>



<p>La struttura di gioco segue una routine facilmente riconoscibile: si parla con gli orsi, si accettano le loro richieste, si cercano o si costruiscono gli oggetti necessari e si consegnano i tronchi ottenuti a Flamey. Le missioni sono prevalentemente fetch quest e richiedono di recuperare materiali, trovare oggetti nascosti oppure realizzare determinate ricette.<br>Un registro tiene traccia degli incarichi attivi, mentre un sistema di suggerimenti permette di individuare gli oggetti più difficili da trovare. Quando le missioni principali della giornata terminano, è comunque possibile continuare a pescare, catturare insetti, scavare, raccogliere risorse o dedicarsi alla decorazione.</p>



<p>Il gioco offre numerose attività collaterali: si possono piantare alberi e cespugli, cucinare, collezionare animali domestici, ampliare la tenda e arredare praticamente ogni angolo del campeggio. Gli oggetti raccolti per la prima volta possono essere consegnati all’archivio in cambio di ricompense, dando ai completisti una lunga lista di cose da pescare, coltivare o estrarre dal terreno. <br>Animali e piante possiedono inoltre preferenze specifiche: alcuni apprezzano determinate decorazioni, mentre altri sembrano prendere personalmente la presenza di una sedia comune nelle vicinanze. Posizionare gli elementi corretti aumenta la loro felicità e permette di ottenere più risorse.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1600" height="900" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/cozy-grove-camp-spirit-recensione-steam-2-20260729-1228.png" alt="Cozy Grove: Camp Spirit" class="wp-image-561473" title="Cozy Grove: Camp Spirit, recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Progressione e contenuti</h2>



<p>La progressione è legata soprattutto all’espansione dell’accampamento e alle storie degli orsi. Consegnando tronchi a Flamey vengono illuminate nuove aree, introdotti nuovi personaggi e sbloccate ulteriori attività. Parallelamente si accumulano ricette, abiti, decorazioni, strumenti e distintivi, mentre la tenda può essere ampliata per ottenere più spazio interno e nuovi depositi. Sono presenti anche negozi, sistemi di crafting e numerose valute o materiali, tra cui monete, quarzo ed essenze animali.</p>



<p>Il ritmo resta però fortemente vincolato alla scansione giornaliera. Una volta esauriti i dialoghi e i tronchi disponibili, la progressione narrativa si interrompe fino al giorno successivo. La ripetizione è quindi parte integrante dell’esperienza: parlare con gli orsi, completare richieste, consegnare tronchi, raccogliere risorse e ricominciare. <br>Anche i costi degli ampliamenti crescono rapidamente, introducendo una certa quantità di raccolta e vendita ripetuta. Gli strumenti possono inoltre rompersi e devono essere riparati, aggiungendo un ulteriore passaggio a una routine che aveva già abbastanza caselle da spuntare.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/cozy-grove-camp-spirit-recensione-steam-1-20260729-1228.png" alt="Cozy Grove: Camp Spirit" class="wp-image-561471" title="Cozy Grove: Camp Spirit, recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Comparto visivo e sonoro</h2>



<p>Dal punto di vista artistico, <em>Cozy Grove: Camp Spirit</em> utilizza uno stile disegnato a mano, ricco di linee morbide, personaggi buffi e ambientazioni piene di piccoli dettagli. All’inizio le zone del campeggio appaiono grigie e spente, ma recuperano gradualmente colore quando vengono illuminate da Flamey o dagli altri punti luce. <br>Questa trasformazione rende immediatamente visibile l’avanzamento del giocatore e modifica l’aspetto delle aree senza dover necessariamente costruire un nuovo continente ogni due missioni. Gli orsi possiedono forme e caratteristiche legate alla loro vita precedente, rendendoli facilmente riconoscibili nonostante l’impostazione volutamente semplice.</p>



<p>La colonna sonora accompagna le attività con brani tranquilli e poco invasivi, adatti a un gioco pensato per la routine quotidiana. Non è presente un vero doppiaggio: durante i dialoghi gli orsi comunicano attraverso brevi versi ed effetti sonori. Sul piano tecnico, l’esperienza risulta generalmente stabile, anche se possono verificarsi rallentamenti momentanei durante alcune operazioni, come la consegna dei tronchi a Flamey. <br>La telecamera può essere avvicinata o allontanata, ma non ruotata, mentre gli oggetti possono essere orientati soltanto con angoli di novanta gradi. Quando molte decorazioni vengono posizionate una accanto all’altra, selezionare esattamente quella desiderata può trasformarsi in una piccola caccia al tesoro non richiesta.</p>
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		<title>Valkyrie Saga, recensione (Nintendo Switch 2)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/valkyrie-saga-recensione-per-nintendo-switch-2/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 Jul 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da Pubblic Void, Valkyrie Saga è un action adventure in terza persona 3D che punta a ricreare l’atmosfera dei titoli della prima PlayStation e del Nintendo 64, regalando un feedback fortemente retrò e nostalgico. Noi abbiamo vestito i panni della Valchiria Roll su Nintendo Switch 2 e questa è la nostra recensione. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato e pubblicato da<strong> Pubblic Void</strong>, Valkyrie Saga è un action adventure in terza persona 3D che punta a ricreare l’atmosfera dei titoli della prima PlayStation e del Nintendo 64, regalando un feedback fortemente retrò e nostalgico. Noi abbiamo vestito i panni della Valchiria Roll su <a href="https://www.nintendo.com/it-it/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo Switch 2</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>. Pronto a una missione che ti vedrà correre, fluttuare e volteggiare per un’intera isola piena di misteri?</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Valkyrie Saga - Official Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/BCPoCojbZMA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Valkyrie Saga una sola valchiria per un’intera isola</h2>



<p>Valkyrie Saga non è un titolo incentrato in particolar modo sulla <strong>narrazione </strong>che, anzi, rimane abbastanza da sfondo, come una sorta di mera cornice per giustificare le azioni che andremo a svolgere su schermo incentrate, tra l’altro, soprattutto nell’esplorazione. Oltre a Roll, ossia la Valchiria di cui andremo a vestire i panni, l’altra vera protagonista delle vicende è infatti la location stessa: una vera e propria isola sospesa.</p>



<p>Il titolo comunica soprattutto attraverso<strong> un’estetica low poly</strong>, spigolosa, spesso povera di dettagli, quasi monocromatica. Uno stile voluto e ricercato per rievocare i classici della prima PlayStation e del <a href="https://www.icrewplay.com/nintendo-64-la-prima-volta-in-cui-nintendo-arrivo-seconda/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo 64</a>. Ci riesce? decisamente sì anche se tale scelta ha innegabili pro e contro. Tra questi ultimi c’è una sorta di appiattimento visivo e un impoverimento identitario dovuto a elementi su schermo, tra cui gli stessi personaggi, abbastanza anonimi.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Valkyrie-Saga-recensione-1024x576.jpg" alt="Valkyrie Saga, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-561163" title="Valkyrie Saga, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<p>Per fortuna, il gioco non è povero di lore, anzi. Se la missione principale è abbastanza semplice, scoprire ogni retroscena di ambientazioni e creature è decisamente più ostico e lungo, premiando soprattutto chi spenderà tempo a parlare coi vari individui “pacifici” e a cercare documenti nascosti nei più remoti angoli dell’isola. E se ti stai chiedendo qual è la <strong>missione affidata a Roll</strong>, ebbene è semplicE: evitare che l’isola fluttuante crolli sulla terra.</p>



<p>Ma nel mentre saremo impegnati a combattere, saltare, fluttuare e planare, sveleremo sempre più tasselli inerenti la civiltà che sembra aver popolato in passato questa stessa isola. Chi sono? Che fine hanno fatto? E cosa sta succedendo all’isola stessa? Questi sono solo alcuni interrogativi che potrebbero nascere mentre ti dedichi all’esplorazione di Valkyrie Saga anche se, come detto, il nucleo pulsante dell’opera è un altro, ossia il <strong>gameplay </strong>vero e proprio.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Valkyrie-Saga-recensione-645645-1024x576.jpg" alt="Valkyrie Saga, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-561162" title="Valkyrie Saga, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un platform d’altri tempi</h2>



<p>Valkyrie Saga è un <strong>indie platform in 3D</strong> con un combat system estremamente rudimentale e semplice. Un titolo che, come abbiamo già evidenziato, punta molto a creare uno specifico effetto nostalgia. E questo lo si riscontra anche nel gameplay che può risultare, purtroppo, anche abbastanza grezzo e impreciso. La nostra Roll tende a pattinare un po’ troppo sul suolo, soprattutto quando ci si dedica alle “corse” sfrenate.</p>



<p><strong>Correre da un lato all’altro dell’isola </strong>di gioco è parte integrante dell’esperienza e questo va anche a giustificare in parte gli enormi spazi spogli e vuoti che riempiono un po’ troppo l’isola. Intere aree dedicate unicamente a fluttuanti fughe a tutta velocità e che nascondono in parte la poca precisione con cui la nostra Roll saetta da una parte all’altra. Padroneggiare la corsa, infatti, richiede un po’ di pazienza e abitudine, così come il combattere.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Valkyrie-Saga-recensione-565-1024x576.jpg" alt="Valkyrie Saga, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-561160" title="Valkyrie Saga, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<p>Mirare e scattere contro un nemico<strong> non è immediato e intuitivo</strong> né comodissimo ma bisogna comunque segnalare che, salvo alcuni casi, i nemici che andremo ad affrontare sono prevalentemente opzionali e anche abbastanza semplici da sovrastare. D’altronde, Valkyrie Saga punta molto di più all’esplorazione e ammettiamo che l’isola racchiude non pochi segreti da svelare con collezionabili nascosti nei più classici dei modi e non solo, dall’eliminare un determinato gruppo di nemici tutti insieme all’intrufolarsi dentro specifici anfratti.</p>



<p>Inoltre, da evidenziare anche <strong>un’esplorazione </strong>verticale di tutto rispetto che rende di fatti l’isola un enorme parco giochi da vivere liberamente e col proprio ritmo di gioco. Purtroppo, anche qui non tutto funziona come dovrebbe. L’isola non sempre regala giusti stimoli all’esplorazione e le aree spoglie potrebbero smorzare l’entusiasmo così come la quasi totale assenza di linee guida da seguire. Inoltre, anche le abilità di Roll per appigliarsi alle pareti non funzionano sempre, confermando l’aspetto molto grezzo dell’opera.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Valkyrie-Saga-recensione-564-1024x576.jpg" alt="Valkyrie Saga, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-561159" title="Valkyrie Saga, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, Valkyrie Saga sceglie uno stile specifico, old school, low poly e questo può piacere o meno. La cura al dettaglio manca, le aree di gioco sono prevalentemente spigolose e monocromatiche eppure alcuni colpi d’occhio sanno stupire e intrigare. L&#8217;interfaccia non siamo riusciti a digerirla completamente, poco omogenea e anche poco pratica, soprattutto per i sottotitoli. Insomma, lo stile funziona a fasi alterne ma riesce a dare un mondo tutto sommato coeso, con luci e ombre che saprà soddisfare specialmente chi ha vissuto con mano la generazione di platform di riferimento. </p>



<p>Il <strong>sonoro </strong>è godibile e coerente con l’atmosfera proposta dal titolo. Musiche spesso ovattate o che rievocano una sorta d’alone di “magia” d’altri tempi che, nonostante qualche piccola ripetizione, svolgono il proprio compito in modo discretamente solido. Da segnalare, invece, l’assenza della lingua italiana, di cui mancano anche i sottotitoli. Una mancanza che si sente soprattutto per quanto riguarda i documenti e la relativa lore da svelare e “montare” pezzo per pezzo.</p>



<p>Infine, Valkyrie Saga si difende abbastanza bene in entrambe le <strong>modalità dell’ibrida Nintendo </strong>con quella portatile che sorprende offrendo un vero mini mondo liberamente esplorabile tra i palmi delle proprie mani. Un tuffo nel passato portatile. Sì, c’è qualche sporadico rallentamento e anche qualche piccolo glitch o problema di compenetrazione, spesso legata all’appiglio su pareti di Roll, ma se la magia dell’isola ti rapisce, saprai andare oltre.</p>



<p></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Truxton Extreme, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/truxton-extreme-recensione-per-playstation-5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 Jul 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Tatsujin e pubblicato da Clear River Games, Truxton Extreme è uno shoot’em up a scorrimento verticale arcade in 3D e fortemente nostalgico. Si tratta a tutti gli effetti di un grande e inaspettato ritorno che saprà fare la gioia dei cultori del genere e, allo stesso tempo, intrigare i neofiti a patto di [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da <strong>Tatsujin </strong>e pubblicato da <strong>Clear River Games</strong>, Truxton Extreme è uno shoot’em up a scorrimento verticale <a href="https://www.icrewplay.com/toaplan-arcade-collection-vol-1-2-switch/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">arcade </a>in 3D e fortemente nostalgico. Si tratta a tutti gli effetti di un grande e inaspettato ritorno che saprà fare la gioia dei cultori del genere e, allo stesso tempo, intrigare i neofiti a patto di accettare alcuni compromessi. Noi ci siamo dati alle battaglie spaziali su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la<strong> nostra recensione</strong>! </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Truxton Extreme - Release Date Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/HHKHAeqwXdc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Truxton Extreme a tutta fantascienza!</h2>



<p>Prima di affrontare la narrazione di Truxton Extreme, è bene fare un viaggio nel tempo e riscoprire le origini di questa saga. Il primo titolo, <strong>Truxton</strong>, o Tatsujin in Giappone, risale al <strong>1988 </strong>e porta il titolo tra gli sparatutto arcade in 2D facendolo risaltare soprattutto per la difficoltà. Successivamente, il titolo è stato poi convertito per console con tanto di sequel, Truxton 2, datato 1992. Da allora, la serie è poi sparita dai radar.</p>



<p>Fino a oggi. Truxton Extreme recupera quasi fedelmente il <strong>lavoro originale</strong> e ci regala un capitolo inedito e ambizioso, un <strong>reboot </strong>a tutti gli effetti. L’ambizione è da localizzare nella volontà di proporsi tanto ai nostalgici ed esperti del genere quanto ai neofiti e quindi meno esperti. Ebbene, il titolo riesce a metà nei suoi intenti come scopriremo dettagliatamente nei prossimi paragrafi. Tornando alla narrazione, qui abbiamo una prima sorpresa: esiste una modalità storia e c’è una vera e propria narrazione.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Truxton-Extreme-recensione-1024x576.jpg" alt="Truxton Extreme, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560881" title="Truxton Extreme, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Sia chiaro, questa non stupisce più di tanto ma, d’altronde, gli sparattutto arcade non sono proprio famosi per la storia… e anzi, questa spinta narrativa è apprezzabile a prescindere dall’intreccio e dalla sua complessità. Inoltre, per essere precisi, Truxton Extreme ha ben tre campagne con tre diversi protagonisti. I soggetti in questione hanno tutti qualcosa in comune: sono dei <strong>Tatsujin</strong> e sono pronti a tutto per difendere la Terra dall’invasore di turno.</p>



<p>Cos’è un Tatsujin? Si tratta di un ex umano diventato <strong>androide</strong>, una sorta di eroe della patria pronto ad affrontare al meglio lo spazio con tutta una serie di upgrade che lo aiuteranno ad affrontare una missione dove la morte è perennemente dietro l’angolo. Ecco, l’abbandono dell’umanità e l’allontanamento seppur volontario dalle proprie famiglie, porta per ogni personaggio una serie di drammi che, seppur non molto approfonditi, sono comunque apprezzati.</p>



<p>Anche la modalità con cui la storia viene somministrata è molto <strong>interessante</strong>. Parliamo di tre linee narrative distinte con specifico protagonista che potrai affrontare a tuo piacimento. Ognuna di esse ha un suo protagonista e le storie vengono mostrate su schermo con l’escamotage del <strong>fumetto </strong>animato. Piccole scene con baloon che riescono ad appagare e soddisfare oltre a risultare discretamente fedeli con l’atmosfera del titolo. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Truxton-Extreme-recensione-67-1024x576.jpg" alt="Truxton Extreme, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560880" title="Truxton Extreme, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Severo ma con tante soddisfazioni</h2>



<p>Truxton Extreme è uno <strong>sparatutto a scorrimento verticale </strong>old school in 3D e con visuale isometrica. Un titolo fortemente ancorato alla sua anima arcade e che non fa sconti per nessuno. Sì, c’è un’inedita modalità introduttiva con cui i neofiti potranno approcciarsi al gioco affrontando un livello con tutta una serie di vantaggi. Un assaggio molto easy delle meccaniche con una curva lenta ma in grado di addestrare le nuove leve. Ironicamente basta giocare questo per sapere se Truxton Extreme è o meno nelle tue corde.</p>



<p>Questo perché la <strong>campagna </strong>vera e propria, così come la modalità arcade purificata da qualsivoglia narrazione, non fanno sconti a nessuno. Il titolo è fieramente difficile. Un colpo e muori e perdi tutti gli upgrade raccolti fin’ora. Questo si traduce in un’esperienza complessivamente breve ma la cui durata è alimentata da run su run dove ogni sconfitta ti spinge a far meglio, a memorizzare determinati asset nemici o ostacoli ambientali e a cercare sempre di fare meglio con uno sguardo fisso sul punteggio.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Truxton-Extreme-recensione-754674-1024x576.jpg" alt="Truxton Extreme, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560878" title="Truxton Extreme, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Tornano i <strong>power up </strong>legati per velocità e potenza d’attacco da accumulare così come potrai padroneggiare diverse tipologie di armi che si traducono sia in diversi colori ma anche in diversi range. Da armi che focalizzano il fuoco in un solo punto ad altre semi automatiche. Capire quale equipaggiare e quando spinge anche a posizionarsi in determinate aree di gioco della mappa e ad affrontare i nemici in svariati modi, soprattutto i <strong>boss</strong>. Questi ultimi, spesso aggravati da checkpoint non proprio vicini, possono dar vita a una bella frustrazione.</p>



<p>Frustrazione non per tutti, ovviamente. Il <strong>neofita </strong>potrebbe arrendersi prima del tempo e sarebbe un peccato. Questo perché Truxton Extreme vive di questa difficoltà e vuole spingerti a fare meglio in quanto di per sé, il gioco non è mai ingiusto. Anzi, l’eliminazione delle barre laterali, elemento che potrebbe non piacere ai puristi del genere, offre occasioni di movimento nuove con spazio extra da poter sfruttare per sfuggire all’inevitabile<strong> pioggia di fuoco nemica</strong>. </p>



<p>Oltre a storia ed arcade, è presente una modalità <strong>team </strong>per co-op con vite e punteggi condivisi per devastare il nemico in compagnia, una modalità <strong>Arena </strong>con sfide inedite incentrate sempre sull’accumulo di punteggi e un tutorial discretamente esaustivo. Anche se, come detto, per padroneggiare davvero Truxton Extreme dovrai affrontarlo a muso duro, ancora e ancora. Un’esperienza hardcore, naturalmente di nicchia ma in grado di regalare tante soddisfazioni.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Truxton-Extreme-recensione-87-1024x576.jpg" alt="Truxton Extreme, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560875" title="Truxton Extreme, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente</strong> parlando, Truxton Extreme introduce un 3D inedito per la saga di riferimento e, come per lo schermo “pieno”, anche questo potrebbe far storcere il naso ai puristi. In tutta sincerità, salvo alcuni specifici elementi, l’impatto generale offerto dal mondo di gioco è godibile e ricerca una certa modernità tenendo però sapientemente lontana dal “realismo”. Insomma, funziona ma ci si deve un po’ abituare. Molto apprezzato, invece, lo stile fumettoso per la narrazione.</p>



<p>Per quanto riguarda il <em>sonoro</em>, questi recupera furbescamente le sonorità originali rimescolandole, modernizzandole e remixandole in vari modi. L’effetto nostalgia e modernità qui si incontrano e scontrano di continuo con un risultato finale positivo e appagante, oltre che galvanizzante. Infine, e purtroppo, tocca segnalare la totale<strong> assenza della lingua italiana</strong> anche se i fumetti della storia non sono mai eccessivamente verbosi o complessi da comprendere.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ariana and the Elder Codex, recensione (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/ariana-and-the-elder-codex-recensione-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sandro Di Silvestro]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Jul 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Nel corso degli anni, Compile Heart ha costruito la propria identità attorno a produzioni riconoscibili, spesso caratterizzate da estetica anime, budget contenuti e formule rivolte a un pubblico ben preciso. Nonostante nel suo catalogo non manchino titoli validi e idee interessanti, la qualità altalenante delle sue uscite ha alimentato una certa diffidenza, rendendo difficile accogliere [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Nel corso degli anni, Compile Heart ha costruito la propria identità attorno a produzioni riconoscibili, spesso caratterizzate da estetica anime, budget contenuti e formule rivolte a un pubblico ben preciso. Nonostante nel suo catalogo non manchino titoli validi e idee interessanti, la <strong>qualità altalenante</strong> delle sue uscite ha alimentato una certa diffidenza, rendendo difficile accogliere ogni nuovo annuncio con autentico entusiasmo.</p>



<p><em><a href="https://www.icrewplay.com/giochi-ps5-2026-lista-date-uscita/" data-type="post" data-id="551779">Ariana and the Elder Codex</a></em>, nasce dalla collaborazione con<strong> Idea Factory e Hyde</strong>, rappresentando una sorpresa quasi piacevole. Dietro una produzione modesta e un aspetto apparentemente semplice si nasconde un metroidvania bidimensionale curato, immediato e coinvolgente, capace di combinare combattimenti rapidi, esplorazione, progressione e una componente narrativa più elaborata del previsto. Pur con alcuni limiti, forse riconducibili al budget o alla solita disattenzione/strafottenza, il gioco si impone con un poco discreto risultato per Compile Heart&#8230; anche se le basi ci sono, vediamole insieme.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Ariana and the Elder Codex | Announcement Trailer (NA) | PS4®, PS5®, and Nintendo Switch™" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/AllbhGbWjCI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Cosa succede in Ariana and the Elder Codex</h2>



<p>La protagonista della vicenda è Ariana, una <strong>giovane e prestigiosa bibliotecaria</strong> appartenente a un’organizzazione conosciuta semplicemente come <strong>la Biblioteca</strong>. Quest’ultima non è soltanto un luogo dedicato alla conservazione dei libri, ma una vera e propria istituzione responsabile della tutela della conoscenza e dell’equilibrio magico del mondo (<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/The_Librarian_-_Alla_ricerca_della_lancia_perduta" data-type="link" data-id="https://www.youtube.com/watch?v=5G3jySbkb64" target="_blank" rel="noopener">non vi ricorda proprio niente?</a>). </p>



<p>Ariana riceve l’incarico di restaurare<strong> i sette Codici degli Eroi</strong>, antichi tomi dotati di un potere straordinario. Da essi dipende infatti la diffusione della magia, una risorsa essenziale per la sopravvivenza dell’umanità e per il delicato rapporto esistente tra gli esseri umani e i demoni. <br>Il compito può essere portato a termine soltanto da Ariana, poiché le sue eccezionali capacità magiche le permettono di entrare fisicamente nei mondi custoditi all’interno dei Codici.</p>



<p> Parallelamente alla missione principale, la protagonista porta avanti una ricerca personale:<strong> scoprire che cosa sia accaduto ai suoi genitori</strong>, scomparsi in circostanze misteriose. La narrazione dedica molto spazio alla costruzione dell’ambientazione, introducendo gradualmente termini, eventi storici e informazioni sul funzionamento della magia. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/recensione-2-1024x576.png" alt="Ariana and the Elder Codex, recensione (Steam)" class="wp-image-561382" title="Ariana and the Elder Codex, recensione (Steam)"></figure>



<p>Numerosi documenti consultabili nella Biblioteca approfondiscono il passato del mondo, mentre le conversazioni con gli altri personaggi permettono di comprendere meglio il ruolo dell’organizzazione. Ariana è una protagonista particolarmente riuscita: il suo incarico le impone di mantenere una certa distanza emotiva dalle storie contenute nei tomi, ma questa apparente freddezza nasconde fragilità, dubbi e un forte bisogno di conoscere la verità. <br>Anche personaggi come il suo assistente artificiale <strong>Veester</strong> e la brillante ricercatrice <strong>Divina Orden</strong> contribuiscono a dare personalità alla storia, creando un<strong> cast piacevole</strong> e ben caratterizzato.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Gameplay, combattimento ed esplorazione</h2>



<p>In <em>Ariana and the Elder Codex</em> il combattimento è una componente interessante,  si presenta come un incrocio tra action, platform e metroidvania. Ariana può equipaggiare sei incantesimi, distribuiti su due serie di comandi, mentre la lama magica rimane sempre disponibile per colpire da vicino e lanciare i nemici in aria. <br>Le debolezze elementali influenzano i danni e la barra di stordimento, mentre alcune combinazioni attivano il cosiddetto “Magic Burst”. Sulla carta c’è quindi parecchio da gestire; nella pratica gli scontri seguono spesso un ritmo più ragionato che frenetico, fatto di attacchi con la spada mentre si aspetta che le magie tornino disponibili.</p>



<p>Una volta scoperto quale elemento funziona meglio, molti avversari finiscono inoltre per essere affrontati con una strategia piuttosto simile, anche perché diverse creature ricompaiono semplicemente con un nuovo colore e una diversa affinità.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="569" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Screenshot-2026-07-27-140927-1024x569.png" alt="Ariana and the Elder Codex" class="wp-image-561398" title="Ariana and the Elder Codex, recensione (Steam)"></figure>



<p>L’esplorazione prende qualche<strong> elemento dai metroidvania</strong>, aggiunge sezioni platform e poi prova a far convivere tutto nello stesso libro. Ariana ottiene abilità come il doppio salto e lo scatto aereo, utili, come al solito, per raggiungere scrigni e backtracking, ma le mappe rimangono generalmente compatte e limitate. <br>Tra una stanza e l’altra si alternano <strong>piattaforme, ostacoli, gruppi di nemici e combattimenti</strong> obbligatori, con un sistema di movimento che non sempre sembra pensato per salti particolarmente precisi. I boss, come di convenzione, introducono scontri più strutturati, suddivisi in più fasi e basati sulla lettura degli attacchi, ma sempre un po&#8217; macchinosi.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Progressione, difficoltà e contenuti secondari</strong></h2>



<p>Il senso di progressione, che ti impedisci di disinstallarlo dopo 10 minuti, gira attorno a tre elementi principali: potenziare le magie, creare accessori e restaurare completamente i diversi Codici. Ogni tomo funziona come un piccolo mondo separato, con la propria ambientazione, la propria storia e una serie di attività da completare.<br>Arrivare alla fine del livello, infatti, non basta: per riempire davvero tutte le pagine bisogna affrontare battaglie opzionali, superare sezioni platform e ottenere valutazioni abbastanza alte nelle varie prove. Alcune sfide compaiono solo dopo aver eliminato quasi tutti i nemici presenti in una zona, così il gioco si assicura di non trasformare ogni schermata in una corsa disperata verso l’uscita.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="570" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Screenshot-2026-07-27-141012-1024x570.png" alt="Ariana and the Elder Codex" class="wp-image-561405" title="Ariana and the Elder Codex, recensione (Steam)"></figure>



<p>Sono presenti <strong>tre livelli di difficoltà</strong>, modificabili nella stanza di Ariana o presso i punti di riposo. Aumentando la difficoltà diventano più importanti le debolezze elementali, il potenziamento delle magie e la scelta degli accessori, anche se il sistema di crescita rimane piuttosto lineare. Tra una missione e l’altra si torna nella Biblioteca, dove è possibile leggere documenti, parlare con lo staff e ricevere qualche ricompensa utile. </p>



<p>C’è anche un sistema interno di obiettivi, pensato per spingere a esplorare e sperimentare un po’ di più. L’avventura, però, non è particolarmente lunga e si conclude proprio quando Ariana ha finalmente raccolto abbastanza abilità da sembrare pronta a fare sul serio. Una o due aree aggiuntive avrebbero dato più spazio sia alla progressione sia alle possibilità offerte dal movimento e dal combattimento.</p>



<h2 class="wp-block-heading"><strong>Comparto visivo, grafico e sonoro</strong></h2>



<p>Sul piano visivo, <em>Ariana and the Elder Codex</em> punta su uno stile colorato, personaggi chibi e illustrazioni in stile anime durante i dialoghi. Le animazioni sono semplici e gli effetti delle magie aiutano a distinguere gli elementi senza troppa confusione, mentre i diversi Codici cambiano ambientazione e palette per dare almeno un po’ di varietà al viaggio.Il riutilizzo di modelli, nemici e decorazioni rimane però evidente, e nella Biblioteca molti personaggi secondari condividono un aspetto simile, con il risultato che ricordarsi chi sia chi diventa quasi un’attività opzionale.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="516" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Screenshot-2026-07-27-141026-1024x516.png" alt="Ariana and the Elder Codex" class="wp-image-561404" title="Ariana and the Elder Codex, recensione (Steam)"></figure>



<p>La colonna sonora accompagna esplorazione e combattimenti senza prendersi troppo spazio, mentre il doppiaggio inglese copre i dialoghi principali e dà maggiore presenza ai personaggi centrali. Nel complesso, il gioco preferisce una presentazione pulita e immediata a una particolarmente ricca di dettagli. L’identità visiva c’è, soprattutto nei ritratti e negli effetti magici, ma il budget ogni tanto si affaccia tra uno sfondo già visto e l’ennesimo nemico con un colore diverso.</p>
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		<item>
		<title>Escape From Umbra, recensione (Nintendo Switch)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/escape-from-umbra-recensione-per-nintendo-switch/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 Jul 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da WildSphere, Escape From Umbra è una nuova avventura horror in prima persona 3D incentrata sulla risoluzione di una serie di enigmi a cui si aggiunge la classica caccia “gatto col topo” con momenti in cui dovremo restar nascosti per evitare il consueto game over. Presente anche la possibilità di reagire ad [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato e pubblicato da <strong>WildSphere</strong>, Escape From Umbra è una nuova avventura <a href="https://www.icrewplay.com/5-giochi-horror-imperdibili-da-giocare-hallowen/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">horror</a> in prima persona 3D incentrata sulla risoluzione di una serie di enigmi a cui si aggiunge la classica caccia “gatto col topo” con momenti in cui dovremo restar nascosti per evitare il consueto game over. Presente anche la possibilità di reagire ad alcuni pericoli così come una discreta esplorazione ambientale. Noi abbiamo vissuto questa nuova avventura su <a href="https://www.nintendo.com/it-it/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo Switch</a> e questa è la<strong> nostra recensione</strong>!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Escape From Umbra | THE OFFICIAL TRAILER (PS5, PS4, XSX|S, Xbox One, Nintendo Switch, GOG &amp; Steam)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/_Z-W3YcUUaA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Escape From Umbra doveva essere solo un compleanno</h2>



<p>Il protagonista di Escape From Umbra è un <strong>bambino</strong> che esordisce su schermo in uno dei giorni più importanti dell’anno: il proprio compleanno. I nostri genitori sono i primi a chiamarci all’azione e quando ci avviciniamo a occhi chiusi alla torta che ci attende sul tavolo, la classica canzoncina “happy birthday” inizia a farsi spazio nella sala. Peccato che dura pochi secondi e che tutto venga ben presto divorato da una inquietante oscurità. </p>



<p>Pochi secondi e la sala perde i suoi colori diventando ancora più scura. Pavimento, soffitto e pareti vengono invasi da rovi ma non solo, uno strano e ritmico jingle, di quelli che ricordano dei carillon, ci preannuncia una strana presenza. Lì in un angolo, si staglia una <strong>sagoma femminile dotata di occhi rossi.</strong> Farfuglia cose senza senso con una voce roca e graffiante. Il bambino, d’istinto, va a nascondersi e ben presto ritorna a essere da solo in casa. Una casa che fatica a riconoscere.</p>



<p>Ecco, questo è l’incipit di Escape From Umbra, nulla di eclatante ma riesce in pochi secondi a scaraventarci in una sorta di fiaba oscura in cui i documenti e gli indizi sparsi in giro per la piccola cittadina sono la chiave di una lore comunque affascinante nel suo piccolo. <strong>Umbra</strong> è la vera protagonista del gioco, un’entità oscura che ci bracca quasi costantemente e da cui non possiamo difenderci in alcun modo. La sua vicinanza è preannunciata da un rumore scricchiolante di rovi. Dei rovi neri che emergono al suo passaggio.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/escape-from-umbra-recensione-t4443-1024x576.jpg" alt="Escape From Umbra, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-561171" title="Escape From Umbra, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>Umbra è un essere oscuro e crudele e se si avvicinerà a noi al punto da afferrarci sarà game over istantaneo. Ma lei non è l’unico nemico che andremo ad affrontare. Umbra ha avuto l’accortezza di disseminare due tipologie di <strong>nemici</strong>, entrambe creature d’ombra ma entrambe vulnerabili alla luce. Sì, perché Escape From Umbra è un titolo divorato da luci e ombre e dove la prima ha un ruolo di “salvezza” abbastanza telefonato ma ben implementato e sfruttato. Come in Alan Wake, infatti, potremo usare una torcia per difenderci dai nemici oltre che per interagire con determinati elementi.</p>



<p>Inoltre, durante la breve avventura di Escape From Umbra, la cui <strong>longevità</strong> può oscillare tra le 4-6 ore circa a seconda della velocità con cui risolveremo i vari enigmi, non saremo completamente soli. Già dall’incipit faremo conoscenza con un piccolo gatto nero che fungerà da guida. Seguirlo, infatti, ci garantirà di raggiungere velocemente il prossimo obiettivo, districandosi lungo un mini dedalo che altri non è che la città stessa del gioco. </p>



<p>E che dire del <strong>libro</strong>? Quest’ultimo lo troveremo durante i nostri primi passi e, insieme alla torcia, rappresenta uno strumento di vitale importanza per sopravvivere al meglio durante l’avventura di Escape From Umbra. Qui si celano tutti gli indizi per risolvere l’intero gioco e sono in ordine cronologico. Ma bada, non sono soluzioni palesi, alcune vanno interpretate, altri sono indovinelli veri e propri e poi mancano delle pagine che dovrai trovare in giro.</p>



<p>Esplorare una <strong>zona oscura</strong>, col pericolo d’incappare nell’invicibile Umbra, con solo torcia e libro come uniche armi di difesa e un gatto nero come guida, questi sono gli elementi chiave che guidano l’esperienza prevalentemente lineare di questo piccolo indie horror che sì, sa conquistare nonostante evidenti limiti tecnici e di budget. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/escape-from-umbra-recensione-453345-1024x576.jpg" alt="Escape From Umbra, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-561170" title="Escape From Umbra, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Enigmi tra luci e ombre</h2>



<p>Escape From Umbra è un<strong> horror in prima persona 3D </strong>dove saremo chiamati a risolvere una serie di enigmi in modo più o meno lineare. Ci sarà, infatti, un momento in cui potremo liberamente decidere in quale zona andare prima per risolvere una serie di puzzle differenti. Tutti però necessari per tornare sul percorso univoco e finale offerto dal titolo. Parliamo quindi di un gioco dall’ossatura classica e che non reinventa nulla ma che riesce a mescolare le carte in tavola e trionfando soprattutto per una buona varietà di enigmi.</p>



<p>Da quelli prettamente visivi a quelli legati a <strong>indovinelli</strong>, passando per fasi meramente esplorative. In Escape From Umbra c’è un po’ di tutto. Un percorso invisibile a occhi nudi, un antifurto da spegnere velocemente seguendo una serie di indicazioni, un enigma logico sul posizionamento di bicchieri su un tavolo, un gioco di luci e ombre e anche di prospettiva e questi sono solo alcuni esempi. Ogni enigma ha il suo rispettivo indizio racchiuso nel libro che, ancora una volta, è semplicemente essenziale per progredire come si deve.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/escape-from-umbra-recensione-45-1024x576.jpg" alt="Escape From Umbra, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-561165" title="Escape From Umbra, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>Per quanto riguarda <strong>l’esplorazione</strong>, tolte le aree principali e sempre ben cerchiate sulla mappa, anch’essa presente nel libro, non c’è molto da vedere o scoprire. Ci sono però i nemici. Questi esseri neri che fanno più paura grazie al sonoro che all’aspetto vero e proprio, possono essere temporaneamente eliminati grazie al corretto uso della torcia. Questa ha una batteria perenne a ricarica automatica in grado di creare un potente flash. Bastano due di questi e i nemici spariscono.</p>



<p><strong>Umbra</strong>, invece, non può essere affrontata. L’unico modo per sfuggirle, è cercare un riparo distante dal suo percorso o correre il più lontano possibile, spazio permettendo. All’inizio la nemica principale crea una certa ansia offrendo all’atmosfera un boost non indifferente. Ma come spesso accade in titoli simili, più la si incontra e più l’effetto “<strong>horror</strong>” va a scemare. Ciò non toglie che ci sono momenti molto più tesi ma, a conti fatti, Escape From Umbra non ci ha mai realmente spaventato.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/escape-from-umbra-recensione-1024x576.jpg" alt="Escape From Umbra, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-561172" title="Escape From Umbra, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente</strong> parlando, Escape From Umbra soffre di alti e bassi. La natura low budget è palese soprattutto nella cura dei dettagli abbastanza sciapa o anche offuscata. Anche l’esterno, ossia la cittadina, risulta decisamente anonima se non fosse per le nebbia e per i nemici che la popolano. Discorso diverso per le zone “principale” con gli elementi legati ai puzzle decisamente più curati. Le animazioni invece, prevalentemente di gatto e nemici, convincono solo in parte.</p>



<p>I limiti tecnici sono visibili soprattutto nella modalità portatile dell’ibrida Nintendo mentre quella in doc dimostra una piccola spinta in più. Probabilmente, l’edizione per Nintendo Switch non è la più “solida” di quelle attualmente in commercio ma, in compenso, non abbiamo riscontrato bug o glitch consistenti se non qualche fugace rallentamento. Nota di merito, invece, per il <strong>sonoro</strong>. Questi, seppur non riesca sempre a farci ben sentire da “dove” proviene il suono, con miagolii e rantolii dispersivi e caotici, funziona bene nel creare tensione.</p>



<p>Alcune sonorità, a partire dal jingle fino a una vera e propria “canzone”, funzionano. Così come funziona l’inquietante e indecifrabile bisbiglio della stessa Umbra. Insomma, il sonoro inquieta e crea atmosfera allarmando anche in occasioni dove non c’è un vero pericolo, provando a tenerci in una tensione quasi costante. Nota finale e positiva, la <strong>presenza dei sottotitoli in lingua italiana.</strong> Sì, non sono precisi e alcune volte risultano tradotti un po’ male, ma contribuiscono, soprattutto grazie al libro, a vivere al meglio l’esperienza di gioco.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>The King is Watching, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/the-king-is-watching-recensione-playstation-5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 Jul 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Hypnohead e pubblicato da tinyBuild, The King is Watching è un singolare roguelite kingdom builder che si focalizza intorno a un’idea semplice ma originale e ingegnose: le nostre risorse, ossia i nostri amabili cittadini, lavorano unicamente quando li guardiamo. Ebbene sì, in The King is Watching noi saremo il re e per riuscire [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da <strong>Hypnohead </strong>e pubblicato da <strong>tinyBuild</strong>, The King is Watching è un singolare <a href="https://www.icrewplay.com/top-10-roguelite-action/ù" target="_blank" rel="noreferrer noopener">roguelite </a>kingdom builder che si focalizza intorno a un’idea semplice ma originale e ingegnose: le nostre risorse, ossia i nostri amabili cittadini, lavorano unicamente quando li guardiamo. Ebbene sì, in The King is Watching noi saremo il re e per riuscire a progredire dovremo saper chi osservare, quando e quanto. Una sfida che abbiamo accettato su<a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener"> PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="The King Is Watching - Official Console Release Date Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/fV20u9LLxd0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">The King is Watching quando il gatto non c’è, i topi ballano</h2>



<p>O sarebbe meglio dire: quando il gatto non guarda, i topi ballano! E in effetti, The King is Watching punta tutto se stesso sul titolo stesso. Il concetto è semplicissimo: <strong>ogni cittadino, qualsiasi sia il suo ruolo, agirà solo se osservato dal re di turno</strong>, ossia noi. Tutto qua. Il nostro sguardo diventa quindi il vero protagonista dell’intera vicenda, responsabile del lavoro, dell’accumulo di risorse e del loro investimento a cui consegue tutta la strategia e l’eventuale ampliamento del reame stesso o del suo possibile crollo e conseguente disfatta.</p>



<p>Ogni run di gioco, una dopo l’altra, sono un continuo <strong>evolversi </strong>di questa meccanica, un rimettersi in gioco ristudiando la strategia, la mappatura e quindi la composizione del proprio regno con conseguenti attività e mansioni dei singoli riquadri da impiegare e che vedremo, sono parte attiva del gioco. Perché molto di quello che avviene su schermo è automatizzato, inclusi gli scontri contro i crudeli goblin che non tarderanno ad arrivare a orde lungo i nostri confini cercando di abbattere le nostre difese e invadere le nostre preziose terre. Insomma, come puoi vedere, è molto semplice come meccanica ed elementi eppure può offrire ore e ore di sana competizione e sì, crea assuefazione.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="575" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/The-King-is-Watching-recension-1024x575.jpg" alt="The King is Watching, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561095" title="The King is Watching, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Detto ciò, il <strong>lato narrativo</strong> di The King is Watching non sorprende granché anche perché, essenzialmente, è una sorta di fumosa cornice. La storia è più visiva che scritta e il tutorial stesso si focalizza essenzialmente su come si gioca, dando poco spazio e cura al contesto narrativo. A conti fatti ci sono elementi semplici e generici: un re, il suo regno e l’esercito invasore di turno (abbiamo citato i goblin ma il bestiario è variegato e non mancheranno i boss). A ciò si sovrappone una sorta di metafora che vede il sovrano assoluto in costante vigilanza sul suo popolo che agisce meccanicamente al suo sguardo lavorando ripetutamente e costantemente.</p>



<p>Ed è un solo sguardo di troppo nel punto sbagliato che può ironicamente scrivere una storia dal mancato lieto fine costringendoci a ricominciare per l’ennesima volta. E che dire dei vari sovrani? tutti diversi, tutti con un proprio stile estetico singolare e buffo, esagerato, come è esagerata e inquietante la cover stesso del gioco. E tornando ai sovrani, questi spiccano anche per i propri singolari poteri che li differenziano anche strategicamente riplasmando quasi interamente il modo di giocare in termini di <strong>gestione </strong>di risorse e aree di gioco. Detto ciò, è tempo di scoprire come si gioca a The King is Watching!</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="575" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/The-King-is-Watching-recensione-6-1024x575.jpg" alt="The King is Watching, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561093" title="The King is Watching, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Guarda e impara</h2>



<p>The King is Watching è un <strong>roguelite in 2D che mixa elementi da gestionale e tower defense con tanto di city builder</strong>, il tutto richiedendo una costante elaborazione di strategie a più livelli. Innanzitutto, il nostro regno è un insieme di quadrati 4&#215;4 in cui potremo posizionare diverse tipologie di aree che a loro volta possono produrre e/o utilizzare uno o più materiali. Banalmente, il riquadro foresta, ci fornirà il materiale del legno. Ovviamente… tali materiali saranno ottenuti solo quando guarderemo quella zona, attivando i cittadini e quindi le loro mansioni.</p>



<p>Per comprendere e gestire le <strong>zone “guardate” dal re</strong>, il titolo utilizza una sorta di cornice che inizialmente coinvolge tre riquadri. Tale cornice potrai muoverla manualmente all’interno del nostro regno. Da segnalare che il 4&#215;4 iniziale è temporaneo visto che lungo i confini ci sono altre caselle con dimore fastose che, col tempo, potrai anche provare a rimuovere per avere nuovi spazi da sfruttare e ampliare così le nostre risorse.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="575" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/The-King-is-Watching-recensione-1024x575.jpg" alt="The King is Watching, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561094" title="The King is Watching, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Come detto, infatti, ogni quadrato è un potenziale luogo di <strong>materiali </strong>ma non solo. Esistono costruzioni che forniscono guerrieri essenziali per difenderci dagli eserciti invasori. Sta così a noi decidere cosa costruire e dove, tenendo in considerazione la portata del raggio visivo del re. Nel corso della partita, dovremo poi decidere quanto guardare una zona in base a ciò che ci serve produrre in vista della linea “temporale” di attacco. In alcuni casi, inoltre, potremo anche decidere noi che nemici affrontare tenendo in considerazione che nemici più forti danno ricompense migliori.</p>



<p>Da tenere in considerazione anche <strong>l’intervento diretto del re </strong>di turno con magie e/o abilità di vario genere che potenziano e ampliano ulteriormente le possibilità strategiche del gioco a cui si sommano ancora anche tutti gli upgrade passivi e stabili che potremo sbloccare di run in run. Sì, perché dopo ogni partita, in base al tempo accumulato prima della disfatta, otterremo una particolare valuta che potremo investire nell’hub centrale, ottenendo varie tipologie di bonus utili per affrontare al meglio le successive run. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/The-King-is-Watching-recensione-233-1024x576.jpg" alt="The King is Watching, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561091" title="The King is Watching, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Il senso di <strong>progressione </strong>è però molto “lento” e può capitare di dover vivere innumerevoli run prima di poter concretamente raggiungere un nuovo boss, tra l’altro portatori di valute essenziali e “uniche” con cui poter sbloccare ulteriori, influenti e concreti vantaggi. Insomma, l’effetto assuefazione è garantito grazie a meccaniche semplici ma da non sottovalutare. Purtroppo però, la natura da PC del titolo emerge molto in questa trasposizione.</p>



<p>Essenzialmente, infatti, The King is Watching è un gioco basato su interfacce. Il nostro compito è spostare il <strong>riquadro “visivo”</strong>, selezionare caselle, posizionarle, spostarle, sostituirle, investire in nuove risorse, selezionare magie e power up, insomma, tutte attività da “punta e clicca”. Ebbene, nella versione console il cursore non c’è, o meglio, c&#8217;è la possibilità di farlo apparire tramite touchpad ma è molto scoordinato e difficile da controllare, sono state però inserite scorciatoie coi tasti dorsali che vanno a includere i vari quadri di comando. Il sistema però è decisamente poco intuitivo e scomodo e può comportare, soprattutto nelle prime partite, diversi errori.</p>



<p>D’altronde, è un titolo che richiede una certa <strong>frenesia</strong>, soprattutto nelle situazioni più critiche e imbrogliarsi coi comandi può dar vita a una certa frustrazione e far perdere secondi preziosi. Sia chiaro, non è impossibile da giocare ma richiede una certa abitudine che si costruisce col tempo e rimane comunque decisamente meno intuitivo e pratico rispetto alla controparte PC.&nbsp;</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/The-King-is-Watching-recensione-46-1024x576.jpg" alt="The King is Watching, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561090" title="The King is Watching, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, il titolo regala una pixel art abbastanza minimal e standard ma perfettamente coerente con la filosofia del titolo: poco ma funzionante. Da segnalare il delizioso e iconico character design dei vari re, decisamente buffi e grotteschi mentre quanto avviene su schermo non brilla per dettagli e identità ma dona il giusto feedback all’esperienza. L’interfaccia di gioco è parte integrante del sistema di gioco e nonostante un gran quantitativo di elementi, si arriva ad apprezzarla nella sua complessità.&nbsp;</p>



<p>Buone le animazioni, semplici ma cartoonesche e in grado di dar vita ai personaggi e alle strutture su schermo. Il <strong>sonoro </strong>è anch’esso in linea e coerente con le atmosfere proposte. Nulla di eclatante o memorabile ma si conferma un orecchiabile accompagnatore nonostante qualche piccola ripetizione. Da segnalare, invece, la<strong> totale assenza della lingua italiana</strong>. Una mancanza che si sente anche al netto della gran mole di altre lingue incluse.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>CULTIC, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/cultic-recensione-sparatutto-per-playstation-5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Jul 2026 07:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Jasozz Games e pubblicato da 3d Realms in sinergia con Atari, CULTIC è uno sparatutto in prima persona 3D che richiama i capisaldi del genere irrompendo, tra l’altro, con uno stile decisamente old school e fortemente nostalgico. Insomma, un retro FPS. Quella per console, inoltre, è l’edizione definitiva e completa della saga, comprendendo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da <strong>Jasozz Games</strong> e pubblicato da 3d Realms in sinergia con Atari, CULTIC è uno sparatutto in prima persona 3D che richiama i capisaldi del genere irrompendo, tra l’altro, con uno stile decisamente old school e fortemente nostalgico. Insomma, un retro FPS. Quella per console, inoltre, è l’edizione definitiva e completa della saga, comprendendo il primo e secondo capitolo in un unico lotto. Noi abbiamo affrontato una misteriosa setta su <a href="https://direct.playstation.com/it-it+" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Cultic - Official Console Release Date Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/owJbB1DK3Eg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">CULTIC solo tra pazzi omicidi&nbsp;</h2>



<p>Prima di affrontare la narrazione di CULTIC è bene specificare di che si tratta questo che, a conti fatti, è una sorta di <strong>collection</strong>. Prima di tutto, bisogna ricordare che il titolo è stato sviluppato da un’unica persona:<strong> Jason Smith</strong>. Inoltre, questa in esame è la trasposizione ufficiale per console di un titolo inizialmente pubblicato per PC nel corso del 2022. E ancora, parliamo di un gioco nativamente diviso in due giochi: Capitolo uno e Capitolo due. Il secondo è stato pubblicato nel 2025 e, oltre che ovviamente più moderno, risulta anche quello più sperimentale.</p>



<p>Detto ciò, il CULTIC qui in esame e disponibile per <strong>console</strong>, presenta entrambi i capitoli risultando esaustivo e completo. Venendo ora alla trama, questa non sorprende per complessità ma è un ottimo collante alle inevitabili stragi che andremo a compiere su schermo. Il <strong>protagonista </strong>delle vicende è un anonimo detective che sta svolgendo delle indagini con tanto di bacheca sovraccarica di prove, percorsi, indizi, foto e articoli di vario genere. Ci sono persone scomparse e sembra che abbiamo finalmente trovato una pista.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/CULTIC-recensione-87-1024x576.jpg" alt="CULTIC, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560907" title="CULTIC, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Purtroppo per noi, tale pista inizia nel peggiore dei modi. Una volta sui resti del manicomio di New Grandewel, veniamo subito accolti da uomini armati a cui segue una schermata buia. Pochi secondi e ci ritroviamo in una fossa piena di cadaveri. Siamo ancora vivi e siamo stracolmi di <strong>rabbia</strong>. Liberi da ogni regola, non ci resta che irrompere in quella che si rivela essere una setta di <strong>cultisti </strong>fuori di testa, dilaniando le loro carni a suon di ascia o crivellandoli con le numerose bocche da fuoco di cui entreremo in possesso. </p>



<p>Come anticipato, CULTIC non brilla per<strong> profondità narrativa</strong> ma quanto racconta basta e soddisfa per continuare la nostra videoludica mattanza. Ma per i più curiosi, non mancano documenti e approfondimenti di vario genere che offrono diversi punti di vista e una sorta di lore di quel culto che da anche il titolo al gioco stesso. Dobbiamo anche evidenziare come i due capitoli siano strettamente connessi col primo che termina in modo volutamente aperto per dar spazio e respiro al sequel nonché atto conclusivo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/CULTIC-recensione-6547-1024x576.jpg" alt="CULTIC, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560906" title="CULTIC, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Sparare con gioia</h2>



<p>CULTIC è uno <strong>sparatutto in prima persona che mixa 2D e 3D</strong> con un aspetto volutamente e marcatamente <strong>retrò</strong>. C’è anche da dire che se il primo capitolo, nonostante aree abbastanza aperte, risulta discretamente lineare, il secondo è invece molto più ampio e dispersivo, con una natura quasi sperimentale che potrebbe non soddisfare tutti i palati, soprattutto perché si allontana un po’ dal modello retrò cui si ispira. Per dare dei palesi nomi, il gioco richiama ovviamente Blood ma anche titoli del calibro di <a href="https://www.icrewplay.com/doom-the-dark-ages-recensione-playstation-5/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">DOOM </a>e Quake, oltre che di Duke Nukem 3D.</p>



<p>Detto ciò, tra gli elementi migliori di CULTIC c’è senza alcun dubbio il <strong>gunplay</strong>. Sparare contro orde di cultisti e creature mostruose di vario genere regala una soddisfazione multipla. Sia ludica che estetica ma anche nostalgica. Il feedback è immediato, credibile, fluido e appagante. Ogni arma ha una sua utilità e ogni proiettile deve essere dosato come si deve. Questo soprattutto nel secondo capitolo dove il numero di nemici e la difficoltà nel gestirli aumenta di molto, creando un divario di difficoltà e accessibilità tra i due titoli abbastanza ampio seppur mai invalicabile.</p>



<p>Da segnalare che oltre alle <strong>armi da fuoco</strong>, tra l’altro tutte potenziabili, c’è anche un’ascia. La nostra arma ravvicinata non scherza. Fa un male cane se ben utilizzata e fornisce anche la possibilità di essere scagliata e anche eventualmente raccolta di nuovo, se la si raggiunge e scova in tempo. Non per niente, potremo portar con noi fino a dieci asce, fornendo a quest’arma un ruolo di vitale importanza al pari delle bocche da fuoco che dovremo recuperare in giro per i livelli.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/CULTIC-recensione-6457-1024x576.jpg" alt="CULTIC, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560905" title="CULTIC, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Questi ultimi sono ben congegnati, discretamente vari e sempre più ampi e labirintici, soprattutto nel secondo capitolo. <strong>Girovagare </strong>in CULTIC ha un’utilità che non è solo quello di apprezzare il level design ma anche di scovare <strong>segreti</strong>, power up, energia extra e munizioni aggiuntive con cui poter affrontare al meglio il percorso principale. Questo perché CULTIC non è un titolo da prendere alla leggere, anche a seconda della difficoltà che deciderai di settare a inizio partita e sì, il livello di difficoltà più ampio sa regalare sfide di tutto rispetto. </p>



<p>Il <strong>ritmo di gioco</strong> è prevalentemente frenetico ma non mancano anche sezioni più pacate e quasi horror per atmosfera e lentezza. E questa sorta di variazione che ha il retrogusto di sperimentazione  esplode soprattutto nel secondo capitolo del gioco. Se il primo CULTIC è abbastanza breve, discretamente lineare e prevedibile, con scenari anche cromaticamente simili tra loro ma che comunque riesce a rievocare con successo i classici di riferimento, il secondo si allarga enormemente in tutti i sensi.</p>



<p>Le <strong>aree </strong>si ampliano in modo anche esagerato per poi rinchiuderti in spazi improvvisamente angusti e potenzialmente frustranti grazie a una difficoltà più elevata e a nemici ancora più precisi e ostili. Anche i boss migliorano nel secondo capitolo osando decisamente di più sia in termini di originalità che di videoludica cattiveria. Quello che permane in entrambi i titoli è comunque la possibilità abbastanza ampia di poter decidere come affrontare i vari nemici, cercando di sfruttare anche l’ambiente a proprio vantaggio, sia per difendersi che per attaccare. Un’esperienza in grado di far sicuramente felici i veterani del genere ma in grado di incuriosire anche i neofiti.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/CULTIC-recensione-88998-1024x576.jpg" alt="CULTIC, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560904" title="CULTIC, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, CULTIC è un dichiarato omaggio al mondo retrò degli sparatutto in prima persona 3D che mescola al suo interno sprite in 2D, il tutto offrendo una creatività che esplode, come già accennato, nel capitolo secondo. Se il primo titolo presenta ambienti prevalentemente monocromatici e molto simili tra loro, il sequel osa decisamente di più, variando ed espandendo il mondo di gioco e strutturando ancora di più il level design. L’impatto è quindi tanto nostalgico quanto intrigante e accattivante seppur bisogna inevitabilmente accettare la scelta stilistica, ovviamente non adatta a tutti.</p>



<p>Da segnalare qualche piccola incertezza tecnica tra cui qualche elemento ambientale che appare in ritardo, la scomparsa di alcuni oggetti e qualche compenetrazione. Nulla di eclatante o che possa minare davvero l’esperienza di gioco in generale, soprattutto al netto della natura low budget del titolo. Le fasi prettamente platform, invece, seppur poche, come in quasi ogni FPS, non spiccano molto e prestano il fianco a una certa imprecisione. Il <strong>sonoro</strong>, invece, è pienamente coerente con l’atmosfera proposta con sonorità galvanizzanti mai ridondanti e anche discretamente varie.</p>



<p>Ultima nota per la totale<strong> assenza della lingua italiana</strong> di cui sono assenti anche i sottotitoli. Un peccato considerando che la lore del gioco, celata prevalentemente nei documenti, dona forza a una trama che seppur un po’ prevedibile, è comunque ben costruita e godibile. </p>
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			</item>
		<item>
		<title>Teeto, recensione (Nintendo Switch 2)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/teeto-recensione-platform-per-nintendo-switch-2/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 21 Jul 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Eat Pant Games e pubblicato da Super Rare Originals in sinergia con CouchPlay Interactive, Teeto è un adventure platform in terza persona 3D che ci vede alla guida dell’omonimo Teeto, un essere melmoso in perenne compagnia del coniglietto Nory. Una coppia stravagante che ci ha intrattenuto su Nintendo Switch 2. Pronto a scoprire [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da <strong>Eat Pant Games</strong> e pubblicato da Super Rare Originals in sinergia con CouchPlay Interactive, Teeto è un adventure platform in terza persona 3D che ci vede alla guida dell’omonimo Teeto, un essere melmoso in perenne compagnia del coniglietto Nory. Una coppia stravagante che ci ha intrattenuto su <a href="https://www.nintendo.com/it-it/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo Switch 2</a>. Pronto a scoprire la <strong>nostra recensione</strong>? </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Teeto - Launch Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/qSVfZcyCX00?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Teeto e Nory all’avventura</h2>



<p>Teeto rientra in pieno nel catalogo di<strong> platform game in 3D vecchio stampo</strong>, fortemente nostalgico ma allo stesso tempo solido e piacevole da giocare. Un titolo che guarda al passato, prende spunto da diverse opere tra cui <a href="https://www.icrewplay.com/modalita-kirby-air-riders-nintendo-switch-2/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Kirby</a>, e le rielabora provando a dare una coerenza propria. Ci riesce? In gran parte sì. Il merito è anche dell’umorismo che permea gran parte dell’opera e che emerge già dall’incipit narrativo. Ebbene sì, seppur semplice e lineare, <strong>Teeto </strong>ha una storia e saprà essere funzionale all’esperienza oltre che gancio per diverse battute ben riuscite.</p>



<p>Siamo in un futuro dove<strong> l’umanità è svanita</strong> dal pianeta a causa di un catastrofico incidente all’interno di alcuni laboratori. Non solo… da quel momento molti animali, piante e oggetti inanimati sono diventati stranamente senzienti e intelligenti. Tutto ciò, infatti, viene condiviso da un microfono dotato di occhiali e baffi mentre parla a un altro microfono durante una sorta di telegiornale. Ecco, basta questo per far capire l&#8217;impostazione umoristica prima citata e che permea l’intera opera.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Teeto-recensione-1024x576.jpg" alt="Teeto, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-561014" title="Teeto, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<p>Ed è in questo mondo che facciamo presto la conoscenza di <strong>Nory</strong>, una coniglietta molto sveglia e votata ad esperimenti di vario genere. Il protagonista, Teeto, non è altro che l’ultimo frutto del suo ingegno. Il nome reale è<strong> T33-T0</strong> e il suo compito è semplice: sfruttare le sue abilità per eliminare un nuovo male nel mondo. Tale male è identificabile in bizzarre creature d’ombra che stanno invadendo ogni cosa. </p>



<p>Si forma così un duo bizzarro e inedito di <strong>personaggi</strong>: da una parte un essere melmoso celeste e dall’aspetto da beota che ricorda vagamente un Barbapapà, dall’altro una coniglietta iper tecnologica e intelligente che funge da mente del bizzarro duo. A loro, si aggiungeranno gradualmente una serie di personaggi tutti rigorosamente idonei all’atmosfera surreale e folle del titolo stesso dando vita a un mini mondo coeso e divertente da conoscere e scoprire.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Teeto-recensione-457-1024x576.jpg" alt="Teeto, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-561012" title="Teeto, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Tante idee per un unico platform</h2>



<p>Teeto è un <strong>platform in terza persona 3D</strong> che prende molte idee dai suoi congeneri per cercare di dar vita a un prodotto a suo modo unico. Il risultato finale è un’esperienza godibile, molto accessibile, dal livello di difficoltà abbastanza basso e con un’impronta votata più all’esplorazione che al combattimento, comunque presente. Il gioco è diviso in 5 atti per una longevità tutto sommato in media col genere, soprattutto al netto del numero di collezionabili da scovare che giovano alla rigiocabilità.</p>



<p>La <strong>varietà di situazioni</strong> a cui si sommano pericoli e nemici di vario genere, è sicuramente un vanto dell’opera che regala una serie di biomi non proprio prevedibili, nonostante grandi classici. Altro elemento non proprio originale, riguarda Teeto e i suoi poter. Il nostro gelatinoso protagonista ha il potere di assorbire determinati oggetti per poi <strong>trasformarsi </strong>e acquisire nuovi poteri. Ebbene sì, Kirby lo abbiamo citato prima proprio per questo motivo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Teeto-recensione-54-1024x576.jpg" alt="Teeto, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-561013" title="Teeto, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<p>Le <strong>trasformazioni </strong>di Teeto lo mutano esteticamente ma anche nelle sue abilità, aprendo diverse possibilità non solo nel <strong>combat system</strong>, prevalentemente semplice, e quindi nel come affrontare i nemici ma anche per l’esplorazione stessa oltre che per la raccolta di determinati collezionabili. Banalmente, un collezionabile congelato potrà essere liberato da Teeto in forma di “fuoco” a sua volta disponibile quando avrà assorbito un elemento di fiamma presente nell’area di gioco.</p>



<p>Questo sistema è un po’ l&#8217;ossatura del titolo che richiede di saper padroneggiare e memorizzare le varie abilità delle singole trasformazioni per poter progredire nell’avventura nel migliore dei modi possibili. Questo sarà utile anche per <strong>ottenere il 100%</strong> in ogni singolo livello. Tra le stelle che fungono da valuta di gioco da investire in nuovi costumi per il nostro protagonista a particolari gemme denominate “Vionite” che sono un po’ le stelle di Super Mario, necessarie per sbloccare nuove aree di gioco e nascoste in diverse posizioni.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Teeto-recensione-58764568-1024x576.jpg" alt="Teeto, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-561011" title="Teeto, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<p>Si tratta non solo di <strong>esplorare </strong>o raggiungere determinate zone ma anche di scovare ulteriori collezionabili come l’eliminazione di determinate bandiere sventolanti. In tal caso, sarà necessario padroneggiare l’attacco a distanza a disposizione del buon Teeto. L’ultima tipologia di collezionabile, invece, sono i Michal. Si tratta di altri esperimenti di Nory, non per niente simili a Teeto stesso, che vagano in giro ognuno con una sorta di propria ed esilarante identità. Ironicamente, i loro camuffamenti ricordano un po’ i numerosissimi Astrobot.</p>



<p>Da segnalare la possibilità di vivere l’avventura in <strong>co-op</strong>, moltiplicando il divertimento ma abbassando ulteriormente il livello di difficoltà. Nonostante ciò,  Teeto si conferma un’esperienza divertente, semplice, accessibile, adatta potenzialmente a tutti e che rievoca con efficacia una magia colorata e cartoonesca dei platform di un tempo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Teeto-recensione-475-1024x576.jpg" alt="Teeto, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-561008" title="Teeto, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, Teeto si difende discretamente bene. Il mondo super colorato, l’hub centrale vecchio stile e liberamente esplorabile, un’interfaccia semplice e intuitiva, animazioni buffe e quasi sempre idonee, ogni cosa plasma un mondo tenero e vivace potenzialmente adatto a tutte le età. Un titolo che non sorprende per la cura al dettaglio e che ogni tanto regala anche distese discretamente spoglie e vuote, ma che offre tutto ciò che serve per un’avventura spensierata e divertente.</p>



<p>Molto buono anche il <strong>sonoro</strong>, idoneo e coerente con quanto mostrato su schermo seppur poco memorabile. Dagli effetti audio fino alle tracce, i singoli elementi si incastrano per potenziare acusticamente il mondo di gioco ma a spiccare è il doppiaggio, decisamente idoneo all&#8217;umorismo del gioco. Peccato per <strong>l’assenza della lingua italiana</strong> anche se è abbastanza semplice da comprendere. Infine, il gioco si difende molto bene in entrambe le modalità dell’ibrida Nintendo con quella in doc leggermente più solida e fluida. </p>



<p></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Forensics: Crime Scene Detective, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/forensics-crime-scene-detective-recensione-ps5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 18 Jul 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=561015</guid>

					<description><![CDATA[Sviluppato da Binary Impact e Alchemical Works e pubblicato da Aerosoft GmbH, Forensics: Crime Scene Detective è un simulatore in prima persona 3D incentrato sulle analisi delle scene del crimine, in particolare ci cala nel ruolo di uno specialista forense. Tra DNA da raccogliere, analizzare e comparare, impronte digitali da individuare, proiettili da scovare e [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato da <strong>Binary Impact</strong> e <strong>Alchemical Works</strong> e pubblicato da Aerosoft GmbH, Forensics: Crime Scene Detective è un <a href="https://www.icrewplay.com/simulator-simulando-la-realta-nel-videogioco/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">simulatore </a>in prima persona 3D incentrato sulle analisi delle scene del crimine, in particolare ci cala nel ruolo di uno specialista forense. Tra DNA da raccogliere, analizzare e comparare, impronte digitali da individuare, proiettili da scovare e cellulari da sbloccare, ci ritroviamo così a vivere una serie di piccoli casi alla ricerca della verità. Noi abbiamo completato ogni caso su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Forensics: Crime Scene Detective | Official Release Date Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/NZy5Dz0etY0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">Forensics: Crime Scene Detective tra analisi e comparazioni</h2>



<p>Forensics: Crime Scene Detective è un gioco di <strong>simulazione </strong>e in quanto tale, più che raccontare una storia, il suo obiettivo è quello di simulare nel modo più realistico possibile, una determinata mansione. In questo caso, si parla di uno <strong>specialista forense</strong> e di gran parte delle sue attività e ricerche. Ecco quindi che la campagna di gioco non è fatta di narrazione vera e propria se non di una sequela di casi da dover risolvere in modo anche abbastanza libero seppur vengano sbloccati in modo cronologico e lineare.</p>



<p>Il <strong>personaggio </strong>di cui andremo a vestire i panni è anonimo, senza volto e senza voce, così come la persona a cui invieremo le prove per email e che ci detterà man mano i passi da fare fino all’inevitabile conclusione di ogni singolo caso. Anche l’area in cui andremo a muoverci, ossia il nostro laboratorio con tutte le strumentazioni e macchinari del caso, è completamente deserto. Non c’è nessuno con cui interagire se non con le macchine, appunto.</p>



<p>Discorso analogo per ogni singola <strong>scena del crimine</strong> che andremo a visitare. Tutto è completamente deserto e noi saremo perennemente da soli. Neanche i cadaveri riusciremo a vedere in quanto, giustamente, non spetta a noi analizzarli. Il nostro compito è quello di studiare la scena del crimine, setacciare ogni angolo e scovare oggetti utili, armi del delitto, dispositivi tecnologici da cui estrapolare messaggi, foto e chiamate, impronte utili al caso, macchie di sangue e quant’altro.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Forensics-54-1024x576.jpg" alt="Forensics: Crime Scene Detective, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561006" title="Forensics: Crime Scene Detective, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Oltre a scovare gli elementi utili al <strong>caso</strong>, dovremo anche raccoglierli. Ogni prova richiede un determinato strumento a sua volta legato a un determinato mini gioco di routine. Man mano che raccoglieremo ed analizzeremo le prove, i nostri file, da cui partiremo sempre col briefing del caso, andranno ad aumentare. Qui troveremo eventuali dichiarazioni e le mosse dei nostri colleghi come inseguimenti, arresti e quant’altro, il tutto con una cronologia del caso abbastanza esaustiva. </p>



<p>Purtroppo, però, la <strong>narrazione </strong>quasi del tutto assente si percepisce. Eppure, Forensics: Crime Scene Detective azzarda anche a collegare qualche caso tra loro e sono quelli che hanno più senso e coinvolgimento, dando una sorta di meta narrazione, seppur fumosa, al tutto. Peccato che siano un paio di casi disparati. In compenso, le varie risoluzioni dei singoli casi sono discretamente varie, donando una gradevole sfumatura di crimini e rispettivi criminali. Da segnalare la conclusione che giunge prima del tempo e che è raffigurata da una cartella dei casi che ci informa di aver finito tutto. Anche qui, un po’ poco.</p>



<p>Da segnalare comunque che il titolo è stato realizzato col supporto dell’esperienza e delle competenze degli esperti del <strong>Landeskriminalamat </strong>della Renania-Palatinato. Il tutto per avvicinare il titolo a un realismo quasi tangibile, spalmato in un totale di quattordici casi che, al netto di qualche lungaggine, non richiederanno molto tempo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Forensics-1024x576.jpg" alt="Forensics: Crime Scene Detective, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561007" title="Forensics: Crime Scene Detective, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un gameplay in bilico tra realismo e frustrazione</h2>



<p>Forensics: Crime Scene Detective è un <strong>simulatore in prima persona</strong> 3D che punta a offrire un’esperienza da specialista forense. Per fare ciò, scende ad alcuni compromessi che rendono, come vedremo, l’esperienza decisamente lenta, ciclica e anche a tratti frustrante. Decisamente non per tutti. Iniziamo dal fatto che ogni scena del crimine sarà liberamente esplorabile e potrai fare avanti e indietro dal tuo laboratorio ogni volta che lo desideri.</p>



<p>Il titolo essenzialmente è composto da<strong> due fasi</strong>: la ricerca e raccolta di prove nella scena del crimine e l’analisi di quanto raccolto all’interno del tuo laboratorio. Come detto però, non sempre riuscirai a trovare tutto nella tua prima visita e, per fortuna, potrai viaggiare più e più volte. Analizzare la scena del crimine, significa avere buon occhio ma anche saper utilizzare al meglio la strumentazione a nostra disposizione.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Forensics-568-1024x576.jpg" alt="Forensics: Crime Scene Detective, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561005" title="Forensics: Crime Scene Detective, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Essenzialmente, si tratta di trovare chiazze di sangue,<strong> impronte digitali nascoste </strong>e visibili solo con una determinata torcia, cercare armi del delitto, ossia prevalentemente pistole, apparecchi tecnologici come telefoni, pc o chiavette USB e scovare fori di proiettile. Ogni prova per essere raccolta in modo adeguato richiede l’uso di un dato strumento e la risoluzione positiva di un mini gioco. Ma prima ancora, per poter ottenere il massimo punteggio alla fine della prova, dovrai catalogare le prove e quindi fotografarle.</p>



<p>E qui iniziano i <strong>problemi</strong>. Per essere fedele alla realtà, Forensics: Crime Scene Detective elimina qualsivoglia inventario e ci costringe a poter equipaggiare e un solo strumento alla volta costringendoci a fare avanti e indietro più volte del previsto. Non solo, in alcuni casi si impunta in modo artificioso e frustrante. Un esempio? Fare le foto inquadrando bene e alla giusta distanza sia la prova che il foglio giallo identificativo da posizionare manualmente.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Forensics-475-1024x576.jpg" alt="Forensics: Crime Scene Detective, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561003" title="Forensics: Crime Scene Detective, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Ammettiamo che almeno nei primi casi, il senso di curiosità unito a quel mix di sfida nel cercare di intuire prima del tempo chi può essere il criminale o cosa diavolo è potuto succedere, fa andare oltre alla ripetività del gioco, ampliata anche dall’utilizzo degli <strong>strumenti al laboratorio</strong>. Come la raccolta delle prove, infatti, anche questi sono vittime di un minigioco ciclico e in alcuni casi frustrante. Come la comparazione del DNA che richiede una precisione esagerata, soprattutto pad alla mano.</p>



<p>Inoltre, l’innegabile iniziale <strong>varietà </strong>di strumenti e macchinari e quindi di analisi di prove differenti, da riproduzione di traiettorie dello sparo con tanto di gas a illuminare il laser rosso fino alle prove balistiche in sicurezza per raccogliere e poi confrontare i proiettili delle armi da fuoco, si scontro nel lungo periodo. In sintesi, ci si rende conto che tutto ciò che il gioco ha da offrire viene subito mostrato nei quattro tutorial iniziali. Dopodiché, è solo un aumento quantitativo delle prove da cercare e catalogare. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Forensics-45785-1024x576.jpg" alt="Forensics: Crime Scene Detective, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-561004" title="Forensics: Crime Scene Detective, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, Forensics: Crime Scene Detective non spicca per grande realismo e anzi, un occhio attento noterà un riciclo di asset abbastanza ovvio e in parte esagerato. D’altro canto, ci sono anche spazi esageratamente spogli e poco credibili mentre altri decisamente più ragionati come il bar con biliardo. La cura dei dettagli non è scadente ma è palese che venga amplificata solo in funzione delle prove lasciando le zone meno coinvolte più “piatte” e anonime. E parlando di anonimato, Forensics: Crime Scene Detective non fa molto per ritagliare una propria identità se non unicamente il proprio gameplay.</p>



<p>Sì, sono presenti dei poster che richiamano artifizi fatti con IA, così come i ritratti dei personaggi coinvolti, ma è abbastanza poco per dare forma a un’identità vera e propria. Anche il <strong>sonoro </strong>non spicca più di tanto, salvando qualche rumore ambientale, le tracce sonore sono cicliche ma mai ridondanti o fastidiose. Elemento molto apprezzato, invece, la presenza dei<strong> sottotitoli in lingua italiana</strong>. Elemento che, seppur non sempre preciso, aiuta non poco a vivere al meglio l’esperienza di gioco.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Culdcept BEGINS, recensione (Nintendo Switch 2)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/culdcept-begins-recensione-nintendo-switch-2/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Jul 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da Neos Corporation, Culdcept BEGINS è una fusione tra un gioco da tavolo e un gioco di carte collezionabili con tanto di deck da personalizzare al fine di plasmare diverse tipologie di strategie. Ma è anche l’ultimo e inedito capitolo di una saga non molto conosciuta ma che merita di essere riscoperta. [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato e pubblicato da <strong>Neos Corporation</strong>, Culdcept BEGINS è una fusione tra un gioco da tavolo e un gioco di carte collezionabili con tanto di deck da personalizzare al fine di plasmare diverse tipologie di strategie. Ma è anche l’ultimo e inedito capitolo di una saga non molto conosciuta ma che merita di essere riscoperta. Noi abbiamo vestito i panni del giovane Kamur su <a href="https://www.nintendo.com/it-it/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo Switch 2</a> e questa è la<strong> nostra recensione</strong>!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Culdcept BEGINS - Nintendo Switch 2 Edition – Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/3Z_IUAkzHyA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">Culdcept BEGINS un nuovo inizio</h2>



<p>Prima di parlare di Culdcept BEGINS e della sua <strong>storia</strong>, tocca fare qualche passo indietro per introdurre la saga stessa del gioco. Se è la prima volta che sentite parlare di <strong>Culdcept</strong>, beh, potrebbe essere normale essendo un titolo che raramente è approdato sul suolo Europeo restando comunque in una nicchia ben delineata e poco rumorosa. Il che è un peccato considerando la lore generale del titolo, molto fantasy e coerente con la struttura ludica stessa, e diverse idee decisamente intriganti.</p>



<p>Il primissimo Culdcept, che si chiama proprio come la saga stessa, uscì nel lontano <strong>1997 </strong>solo in Giappone e inizialmente pensato solo per Sega Saturn. Questo stesso capitolo fu ripreso più volte, per più console e fu l’inizio di un’intera saga che vide la nascita di un sequel diretto, Culdcept Second e di ulteriori espansioni e capitoli aggiuntivi, approdando anche su console Microsoft seppur non ancora in Europa.</p>



<p>Il primo capitolo Europeo è <strong>Culdcept Revolt</strong>, pubblicato su <strong>Nintendo 3DS nel 2017</strong> con l’uscita Giapponese in anticipo di quasi un anno. Ecco, questo capitolo ha dato un buon assaggio di cosa Culdcept è e di quanto possa creare assuefazione. Inoltre, la natura portatile della console Nintendo a due schermi era particolarmente idonea alla tipologia di gioco. Quasi dieci anni dopo, arriva un capitolo del tutto inedito, ossia il<a href="https://www.icrewplay.com/culdcept-begins-switch-2-come-funziona-16-luglio-2026-guida/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"> qui presente</a> Culdcept BEGINS.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Culdcept-BEGINS-recensione-343-1024x576.jpg" alt="Culdcept BEGINS, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-560692" title="Culdcept BEGINS, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<p>Lo sbarco sull’ibrida Nintendo è una strategia non da poco conto in quanto il titolo, in portabilità, può rubare ore a una velocità disarmante. Ma procediamo ancora una volta con ordine e focalizziamoci sulla storia, perché sì, seppur il <strong>gameplay</strong> sia il vero fulcro centrale dell’esperienza del titolo, il tutto è contornato da una<strong> campagna lineare</strong> che riesce nel suo compito, offrendo una serie di sfide ben legate da una narrazione accattivante nonostante qualche clichè.</p>



<p>Il personaggio di cui vestiremo i panni è <strong>Kamur</strong> e i primi passi li muoveremo all’interno della Royal Cept Academy, un istituto dove i Cepter vengono addestrati per padroneggiare il povere delle tavolette in pietra conosciute col nome di “culd”. Il tutto, ambientato in Bavrashka, un continente che si dice essere creato dagli dei in persona. Un territorio che emerge da conflitti di diversi popoli e che vede ora il predominio quasi assoluto di un unico sovrano.</p>



<p>Kamur è però un personaggio in costante ricerca di altro e sebbene il riconoscimento delle sue abilità non tardano ad arrivare, il suo scopo è in bilico <strong>tra passato e presente</strong>. Non volendo svelare troppo, la trama di Culdcept BEGINS regala risvolti in parte un po’ telefonati ma comunque sempre discretamente godibili e coerenti con l’atmosfera fantasy proposta. Impreziosita da un cast di personaggi di cui poter anche scavare nelle loro sub-storie grazie a missioni opzionali che suggeriamo di non perdere.</p>



<p>Insomma, la <strong>narrazione </strong>non sarà il punto centrale di Culdcept BEGINS ma svolge bene il suo compito senza perdersi in copiosi dialoghi e riuscendo a inserire qualche piccolo colpo di scena in grado di spingerci ad andare oltre. E sì, c’è l’immancabile lore che ha reso in parte unico il gioco e che riesce a giustificare la presenza delle carte, qui delle vere e proprie tavolette in pietra. Detto ciò, è tempo di andare a scoprire come si gioca a Culdcept BEGINS!</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Culdcept-BEGINS-recensione-5436-1024x576.jpg" alt="Culdcept BEGINS, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-560693" title="Culdcept BEGINS, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un mix non per tutti ma in grado di catturare per ore</h2>



<p>Culdcept BEGINS è una<strong> fusione affascinante di gioco da tavolo e gioco di carte collezionabili.</strong> Un titolo che rispetta le sue origini ma che sembra aver imparato dal passato, rispettando assolutamente la sua nicchia ma aprendosi anche ai neofiti. In questo capitolo, infatti, la curva di difficoltà, comunque abbastanza ripida, presenta un accesso molto più intuitivo, morbido e leggero. Sia chiaro, Culdcept BEGINS rimane come vedremo, un titolo molto complesso e profondo, ma l’inizio della campagna spiega bene le fondamenta delle singole partite fornendo tutti gli strumenti necessari per poter poi affrontare le successive sfide.</p>



<p>Prima di tutto, possiamo dire che Culdcept BEGINS è una sorta di sposalizio tra <strong>Monopoly </strong>e un gioco di carte con queste ultime divise in specifiche categorie. Ogni carta ha un costo e a seconda della tipologia, può essere utilizzata in un determinato momento del proprio turno o come difesa da un attacco all’interno del turno avversario. Nello specifico, il gioco offre oltre <strong>400 diverse di carte</strong> da collezionare. La principale categoria è quella delle creature.</p>



<p>Ogni creatura ha suoi personali valori di <strong>energia vitale e forza d’attacco</strong> a cui si aggiunge la propria tipologia elementale, come i Pokémon, ed eventuali bonus e malus oltre a specifiche condizioni di evocazione oltre la somma in denaro, qui denominato “G”, richiesto. Le creature sono essenziali per occupare i territori di gioco in quanto ogni livello presenta un determinato tabellone formato da specifici riquadri in cui ci muoveremo all’inizio del proprio turno<strong> lanciando un dado</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Culdcept-BEGINS-recensione-7866666666666-1024x576.jpg" alt="Culdcept BEGINS, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-560689" title="Culdcept BEGINS, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<p>Ogni riquadro ha un determinato elemento e una <strong>creatura </strong>dello stesso <strong>elemento </strong>evocata in quel riquadro, potrà avere eventuali vantaggi in termini di statistici o, se presenti, anche di abilità specifiche. Inoltre, alcune creature possono essere evocate solo in determinate zone elementali. In più, puoi ricevere ulteriori bonus se vai a occupare più zone del medesimo elemento. Lo sappiamo, già così è molto ma siamo solo all’inizio e, ti assicuriamo, dopo qualche partita, diventa tutto molto veloce e intuitivo.</p>



<p>La seconda tipologia di carte, è quella “<strong>oggetto</strong>”. Queste servono per potenziare attacco e/o energia vitale delle nostre creature e possono essere usate solo in fase di offesa o difesa. Tali fasi avvengono se si capita su una zona già occupata da una creatura avversaria. Il combattimento, in questi casi, non è sempre necessario e possiamo anche evitarlo pagando una somma direttamente a chi occupa la zona. In caso di scontro e vittoria, invece, la somma la pagherà lo sconfitto e il vincitore otterrà anche il territorio.</p>



<p>Infine, la terza e ultima tipologia di carte è quella denominata “<strong>incantesimo</strong>”. Queste si usano a inizio turno e possono compotare diversi vantaggi. Alcune regalano soldi extra, altre possono forzare il nostro dado o quello altrui, imponendo un determinato numero. Ci sono anche incantesimi in grado di ferire direttamente una creatura sul tabellone e tanto, tanto altro. L’unione di queste tre tipologie di carte è essenziale per dar vita a un mazzo pronto a quasi ogni situazione.</p>



<p>In realtà, montare e smontare il mazzo di carte in Culdcept BEGINS è di vitale importanza per poter affrontare al meglio la <strong>campagna </strong>di gioco. Inoltre, le carte nuove potranno essere ottenute sia vincendo le varie sfide, principali e/o opzionali, sia spendendo le monete acquisite in un semplice store nell’area di gioco principale. Qui puoi acquistare specifiche carte singole o pacchetti a sorpresa contenenti più carte. E sì, crea la tipica assuefazione da <strong>collezionista </strong>curioso tipico del genere delle carte da gioco collezionabili. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Culdcept-BEGINS-recensione-5467756-1024x576.jpg" alt="Culdcept BEGINS, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-560690" title="Culdcept BEGINS, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<p>Detto ciò, il <strong>tabellone </strong>di gioco porta specifiche <strong>richieste</strong>. Per vincere una partita dovrai padroneggiare i territori, guadagnare una determinata cifra ma, soprattutto, dovrai essere il primo con la cifra richiesta per la vittoria, a tornare al castello, ossia la zona principale da cui si parte con la sfida. E sì, in una sfida, la cui durata può essere in media anche abbastanza elevata, ti capiterà di effettuare più e più giri e ogni volta che passerai per il castello, otterrai nuovi bonus.</p>



<p>Il bello dei tabelloni di gioco è che ci sono anche specifiche zone come ponti, percorsi alternativi, templi e quant’altro che inseriscono un ulteriore elemento di strategia e un pizzico di sana imprevedibilità. Quest’ultima, è confermata dal dado la cui randomicità potrebbe non far felici tutti ma raramente il gioco sembrerà ingiusto. Il merito, ancora una volta, è delle carte. Con un buon mazzo, potrai quasi sempre recuperare dall’eventuale sfiga. Detto ciò, chi cerca <strong>esplorazione </strong>in Culdcept BEGINS ne resterà deluso.</p>



<p>Le <strong>fasi narrative</strong> sono fatte da dialoghi e non avremo il controllo del personaggio per girare eventuali zone. ci sono solo menù da consultare e una macro mappa da navigare. è invece presenta una gradita <strong>modalità multiplayer</strong> <strong>online </strong>fino a quattro giocatori. Sì, perché in Culdcept BEGINS si può giocare tutti contro tutti o anche a squadre. Purtroppo, non abbiamo avuto fortuna nel cercare partite ma è innegabile il potenziale di una tale modalità. Infine, è presente anche una modalità contro l’IA che funge da allenamento extra.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Culdcept-BEGINS-recensione-76766776-1024x576.jpg" alt="Culdcept BEGINS, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-560691" title="Culdcept BEGINS, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, Culdcept BEGINS si rifà il look e lo fa avvicinandosi a uno stile più moderno, colorato e accattivante ma decisamente coerente con il suo storico. Animazioni semplici e un’enorme varietà di creature a cui si sommano location d’impatto e abbastanza varie, contribuiscono a dar forma a un titolo in grado di spiccare anche esteticamente oltre all’originalità del proprio gameplay. Ci ha colpito molto in positivo la diversità e la cura al dettaglio delle creature, molto interessanti e in gran parte originali, seppur derivate dal classico bestiario fantasy. Buono anche il character design dei personaggi protagonisti della trama.</p>



<p>Il <strong>sonoro </strong>è discretamente vario, mai ridondante e in linea con le atmosfere del gioco. Buoni anche gli effetti sonori durante gli scontri. Durante le nostre lunghe partite, non abbiamo riscontrato bug o rallentamenti di sorta e abbiamo apprezzato entrambe le modalità dell’ibrida Nintendo seppur è in portatile che il titolo dona davvero il massimo. L&#8217;edizione per Nintendo Switch 2 supporta sia il &#8220;GameShare&#8221; sia la funzionalità &#8220;mouse&#8221; dei joycon, offrendo ancora più modi e strumenti per vivere l&#8217;esperienza di gioco. Infine e purtroppo, dobbiamo segnalare la totale <strong>assenza della lingua italiana</strong> di cui sono sprovvisti anche i sottotitoli.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Denshattack!, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/denshattack-recensione-per-playstation-5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Jul 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=560886</guid>

					<description><![CDATA[Sviluppato da Undercoders e pubblicato da Fireshine Games in sinergia con Boltray Games, Denshattack! è un singolare, colorato, surreale nonché folle gioco arcade in cui saremo alla guida di un vagone ferroviario che sfreccia su percorsi sconnessi e fuori di testa all’interno di un Giappone distopico e futuristico imprevedibile. Il tutto con tanto di zone [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da Undercoders e pubblicato da<strong> Fireshine Games</strong> in sinergia con Boltray Games, Denshattack! è un singolare, colorato, surreale nonché folle gioco arcade in cui saremo alla guida di un vagone ferroviario che sfreccia su percorsi sconnessi e fuori di testa all’interno di un Giappone distopico e futuristico imprevedibile. Il tutto con tanto di zone in mano a gang stravaganti e pronte a sfide che travalicano le leggi della fisica. Noi abbiamo vissuto questo surreale trip su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a>. Pronto a scoprire la <strong>nostra recensione</strong>? </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Denshattack! - Reveal Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/o_Xmv9eAIZA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Denshattack! non hai mai visto un treno così</h2>



<p>Denshattack! è uno di quei titoli che ho <strong>ti coinvolge subito </strong>o difficilmente potrai cambiare idea. Lo è sia per l’atmosfera che, come vedremo nel paragrafo successivo, per il <strong>gameplay</strong>. Si tratta di un titolo fuori dai binari, in tutti i sensi. Un gioco assurdo, folle, stravagante, coloratissimo, che mixa un sacco di elementi e in grado di risultare tanto nostalgico quanto moderno. Ma più di tutto, è un titolo con una propria folle idea che insegue da inizio alla fine, nei pro e contro, risultando così decisamente originale nella messa in scena.</p>



<p>Siamo in <strong>Giappone</strong> in un futuro prossimo decisamente distopico. Gli esseri umani vivono all’interno di cupole tecnologiche avanzate in quanto l’esterno è ormai un cumulo di macerie pericolose. La Terra sembra essersi ribellata all’uomo ma la tecnologia non si è frenata, anzi: una nuova corporazione, la Miraido, ha in mano proprio la gestione della cupole oltre che la comunicazione di tutto il Giappone. </p>



<p>Non per niente, una sorta di talpa mascotte parlante che ricorda tanto il buon <strong>Monokuma </strong>di <a href="https://www.icrewplay.com/danganronpa-v3-killing-harmony-uscira-su-smartphone/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Danganronpa</a>, ci delizierà con aggiornamenti vari di capitolo in capitolo. E a tal proposito, Denshattack! conta ben nove capitoli per una longevità complessiva di tutto rispetto considerando il genere d’appartenenza e, soprattutto, l’elevata rigiocabilità se si vuol puntare al 100% e nello scoprire ogni frammento di lore del gioco. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/denshattack-recensione-1024x576.jpg" alt="Denshattack!, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560588" title="Denshattack!, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Sì, perché Denshattack! <strong>sorprende </strong>con un impianto narrativo che non è solo una mera giustificazione che si piega a un folle gameplay. La modalità centrale, la <strong>campagna</strong>, è il nucleo pulsante dell’esperienza e ci tiene a raccontare una storia scandita come se fosse un anime. Con tanto di scene anime come cut scene. Il tutto con un ulteriore elemento aggiuntivo e opzionale composto da una sorta di fanzine realizzata dal nostro co-protagonista che consiste in una sorta di giornaletto da “montare” con dentro approfondimenti sulle aree di gioco, le rispettive gang, la lore dei singoli personaggi, le <strong>boss fight </strong>e perfino il cibo.</p>



<p>Insomma, c’è <strong>lore </strong>da scoprire a patto di riuscire a localizzare determinati collezionabili in giro per i livello, uno per quadro. Ma torniamo alla narrazione. La protagonista indiscussa è <strong>Emi</strong>, una ragazza che si occupa di consegnare del ramen a domicilio sfruttando il suo piccolo treno antigravitazionale futuristico. A caratterizzare la protagonista, oltre a essere una persona nata e cresciuta all’esterno delle cupole, quindi nelle aree ritenute “selvagge” e fuori controllo, è anche estremamente brava alla guida del treno ed è dotata di una grande curiosità e voglia di avventura. Insomma, si mette in gioco.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/denshattack-recensione-t4443-1024x576.jpg" alt="Denshattack!, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560587" title="Denshattack!, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Non sorprende quindi che il suo ultimo cliente riesce a convincerla a girare il Giappone e a partecipare a una serie di sfide denominate proprio <strong>Denshattack</strong>. Per fare ciò, la nostra Emi inizia ad allenarsi lungo i percorsi disponibili fino a scontrarsi, inevitabilmente, con la prima delle gang che dominano il Giappone, ormai suddiviso in zone. Ebbene, come anticipato, ogni gang ha il suo capo, il suo modo di vivere i binari, la sua filosofia, perfino il suo modo di vestirsi. E sì, nella sua <strong>follia </strong>Denshattack! funziona molto bene.</p>



<p>Funziona perché<strong> narrazione e gameplay vivono d’incredulità</strong>, nella costante sorpresa e in trovate originale, ingegnose, surreali ma perfettamente coerenti con lo stravagante mondo che prende forma man mano davanti a noi. Sicuramente non è una storia memorabile eppure al suo interno ci sono complotti, sentimenti, sogni e persino metafore legate all’ambiente e all’umanità stessa. Insomma, a suo modo, Denshattack! sa lasciare il segno anche solo se ci si ferma al suo roboante caos creativo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/denshattack-recensione-2323-1024x576.jpg" alt="Denshattack!, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560586" title="Denshattack!, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un arcade in costante evoluzione</h2>



<p>Denshattack! è un <strong>arcade game in terza persona 3D</strong> che ci mette alla guida di un particolare treno che procede spedito e da solo lungo i binari. Il nostro compito? Soddisfare determinate missioni, aumentare il nostro punteggio e sopravvivere. Sembra facile ma non lo è affatto. Il motivo è che Denshattack! mixa elementi da QTE, ossia premere e tener premuto determinati tasti in determinati momenti, a fasi in stile<strong> Tony Hawk</strong>, con tanti di trick da eseguire in aria muovendo l&#8217;analogico in dati modi (c&#8217;è proprio una &#8220;trickpedia&#8221;) il tutto dando forma a un arcade in bilico tra modernità e nostalgica che colpisce in pieno per creatività e graduale potenziamento del gameplay.</p>



<p>Se all’inizio dovrai solo <strong>cambiare binari, saltare per evitare ostacoli</strong> ed eseguire trick in aria per aumentare il punteggio, ben presto ti troverai a driftare nelle curve, eseguire equilibrismi su tubi, appenderti a monorotaie fino a volteggiare nell’aria o a correre a testa in giù. Tutto ciò viene introdotto nel gioco in modo intelligente e graduale, rendendo ogni corsa sempre più complessa e completa. </p>



<p>Il gioco però<strong> non è mai ingiusto</strong>, anzi. Ti fornisce un segnale acustico e visivo pochi secondi prima di entrare in azione, così saprai in tempo quando driftare per evitare di volare fuori binario e così via. Inoltre ci sono anche dei generosi e rapidissimi checkpoint che in alcuni casi cedono un po&#8217; a fasi di trial and error. Ma il titolo non si consuma tutto qui, anzi. Le tipologie di livelli possono variare e non ci si limita solo dal viaggiare dal punto A al punto B. Ci sono anche delle gare in cui dovrai effettuare tre giri cercando di arrivare prima e sì, potrai anche letteralmente scaraventare per aria i tuoi avversari.</p>



<p>Ci sono poi delle<strong> aree open map</strong>, quasi tutte splendidamente intersecate tra loro, dove dovrai soddisfare più di un obiettivo e solo all’ottenimento di tutti potrai fermare il tuo treno manualmente e porre fine al livello in corso. E che dire delle <strong>boss fight</strong>? In assoluto il momento migliore con colossali nemici che mutano di continuo, plasmando anche l’area di gioco e impegnandoci in sfide sceniche, folli, uniche e divertenti. Avete mai combattuto un robot con un treno? Qui potrai farlo. Ed è solo un esempio. Ci sono poi aree in cui il treno va fuori dai binari e potrai muoverlo lateralmente sfruttando eventuali curve per rimbalzare in aria. Insomma, c&#8217;è davvero molto da imparare. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/denshattack-recensione-454-1024x576.jpg" alt="Denshattack!, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560585" title="Denshattack!, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p><strong>C’è tanto Giappone nel titolo</strong>, non solo in termini di scena ma anche di folklore, dalla natura “anime” del titolo stesso fino alle famose “terme”, qui inserite come zona opzionale in percorsi segreti da scovare e percorrere. E non è l’unico segreto. Il gioco ha al suo interno ben tre collezionabili: uno per ampliare la già citata lore, uno per acquistare personalizzabili estetici e uno per acquistare nuovi treni ognuno con <strong>bonus e malus</strong> specifici per rendere le sfide ancor più rigiocabili e personalizzabili.</p>



<p>Perché sì, Denshattack! è dannatamente <strong>rigiocabile</strong>. Il gioco si basa molto sul punteggio e oltre al tempo di completamento c’è anche una medaglia legata al punteggio di corsa a cui si sommano delle sfide opzionali come distruggere determinati oggetti, suonare il “clacson” in determinate aree o eseguire determinate tipologie di trick. E sì, i trick sono esattamente come quelli che si fanno su skateboard ma con un vagone del treno. Ma d’altronde è tra le parole più utilizzate in questa recensione: follia. </p>



<p>Ma <strong>è proprio la follia un pro e un contro del gioco</strong>. Un titolo come Denshattack! o lo si ama o lo si odia. Chi saprà farsi catturare da questo vivace e folle mondo, troverà un&#8217;avventura a suo modo unica e galvanizzante, in grado di sorprendere e divertire. Il tutto con un buon livello di sfida che riesce a nascondere qualche magagna tecnica come qualche salto non proprio preciso e qualche passaggio, come ad esempio da binario a parete, non sempre dotato del giusto feedback. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/denshattack-recensione-45-1024x576.jpg" alt="Denshattack!, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560584" title="Denshattack!, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, Denshattack! cela una cura al dettaglio non proprio al massimo, dietro un mondo enormemente colorato, assurdo, vivace e in costante movimento. Difficilmente avrai modo di soffermarti sui dettagli, lasciandoti coinvolgere da un viaggio costante, veloce, pieno zeppo di ostacoli a ogni singola dannata curva. Ecco, tutto questo regala un impatto generale più che soddisfacente a sua volta impreziosito da un buon character design in 2D e da un’interfaccia schizofrenica ma pienamente coerente con le atmosfere del gioco.</p>



<p>Anche il <strong>sonoro </strong>non fa sconti, offrendo una buona varietà di tracce con alcune forse un po’ troppo ripetitive ma quasi sempre orecchiabili, godibili e ancora una volta coerenti con la follia del mondo di gioco. Peccato solo che sia tutto in inglese. Ebbene, non sono presenti<em><strong> </strong></em><strong>neanche i sottotitoli in lingua italiana </strong>ma i vari dialoghi, mai troppo prolissi, sono abbastanza semplici da comprendere. Caso diverso quando parlano durante i livelli, lì avrai ben poco tempo per leggere.</p>



<p></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Scholar Adventure: Mystery of Silence, recensione (Nintendo Switch)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/scholar-adventure-mystery-of-silence-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Jul 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Making Enemies e Ayose Trujillo e pubblicato da DevilishGames, Scholar Adventure: Mystery of Silence è un&#8217;avventura grafica punta e clicca in pixel art 2D incentrata sulla narrazione. Noi abbiamo vissuto la misteriosa trama con protagonista il giovane scrittore William su Nintendo Switch e questa è la nostra recensione. Pronto a un nuovo tuffo [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato da <strong>Making Enemies</strong> e Ayose Trujillo e pubblicato da DevilishGames, Scholar Adventure: Mystery of Silence è un&#8217;<a href="https://www.icrewplay.com/top-5-avventure-grafiche-da-recuperare/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">avventura grafica</a> punta e clicca in pixel art 2D incentrata sulla narrazione. Noi abbiamo vissuto la misteriosa trama con protagonista il giovane scrittore William su <a href="https://www.nintendo.com/it-it/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo Switch</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>. Pronto a un nuovo tuffo nella nostalgia?</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Scholar Adventure: Mystery of Silence - Teaser Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Ig93Niycwm8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">Scholar Adventure: Mystery of Silence e la ricerca di una buona storia</h2>



<p>Scholar Adventure: Mystery of Silence è <strong>un’avventura punta e clicca decisamente classica</strong> che colpisca sin da subito grazie a un feedback nostalgico che saprà far la gioia soprattutto di chi è cresciuto con questo genere. Dalle schermate fisse in cui muoversi a suon di click al noto cursore bianco con cui interagire con gli ambienti e far muovere il proprio personaggi. Il titolo è praticamente un vero e proprio viaggio nel tempo.</p>



<p>Un viaggio però <strong>abbastanza breve</strong> che può durare anche solo un paio d&#8217;ore se si è particolarmente bravi e intuitivi. Tale durata è dovuta anche a un numero di enigmi abbastanza basso e la cui risoluzione non è particolarmente innovativa né inedita. Ma questo l’approfondiremo nel paragrafo dedicato al gameplay. Per quanto riguarda la narrazione, Scholar Adventure: Mystery of Silence riesce a catturare da subito grazie a un succoso mistero tutto da svelare.</p>



<p>Il protagonista delle vicende è <strong>William</strong>, uno scrittore alla ricerca d’ispirazione per scrivere il suo primo romanzo che spera di far diventare un best seller. Ed è proprio lui che vediamo su schermo mentre viene traghettato da un individuo di viola ammantato e che comunica con soli grugniti. Il nostro William è in viaggio verso una misteriosa e remota abbazia dove i monaci che la abitano sembrano aver fatto uno strano voto: quello di assoluto silenzio.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Scholar-Adventure-1024x576.jpg" alt="Scholar Adventure: Mystery of Silence, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-560810" title="Scholar Adventure: Mystery of Silence, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>Coloro che vestono la tunica rossa, infatti, non interagiscono se non con rumori e indicazioni mute. <strong>Neanche una parola.</strong> Questo permette a William di abbandonarsi in brevi monologhi con tanto di voce narrante. Ovviamente, saranno presenti anche alcuni personaggi con cui intraprendere dei veri e propri dialoghi a risposta in pieno stile avventura grafica anni ‘90. Per quanto riguarda le tematiche affrontate, l’avventura di William è pienamente in linea coi classici di riferimento ma non fa sconti e mette in scena argomenti anche abbastanza forti come il suicidio.</p>



<p>Da evidenziare anche la storia parallela del <strong>Conte e Beatrix</strong>, una novella romantica divisa in frammenti che troveremo in giro per le poche aree di gioco e che contribuisce attivamente a evidenziare alcuni argomenti chiave delle vere vicende dell’abbazia, dei suoi ospiti e di William stesso. Come forse avrai intuito anche solo dal titolo, questo gioco è solo l’inizio di quella che sembra voler essere una vera e propria saga ad episodi. E a conti fatti, Scholar Adventure: Mystery of Silence è come se fosse solo un episodio, decisamente autoconclusivo ma che comunque lascia un po’ la voglia di viverne ancora.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Scholar-Adventure-47-1024x576.jpg" alt="Scholar Adventure: Mystery of Silence, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-560809" title="Scholar Adventure: Mystery of Silence, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un gameplay standard</h2>



<p>Scholar Adventure: Mystery of Silence è <strong>un’avventura grafica punta e clicca in 2D decisamente classica </strong>e che non innova nulla nel suo gameplay. Abbiamo il classico puntatore con cui interagire con lo schermo e con gli oggetti. Questi a loro volta vengono raccolti e conservati nell’inventario ed&nbsp; è possibile anche combinarne due tra loro per ottenere ulteriori oggetti. L’esplorazione è abbastanza risicata, ridotta a un esiguo numero di aree ma abbastanza interessanti.</p>



<p>C’è bisogno di buon occhio e un discreto <strong>ingegno </strong>per capire con cosa interagire, quando e come. Dobbiamo però ammettere che i veterani delle avventure grafiche potrebbero trovarlo abbastanza semplice rispetto allo standard moderno. Il motivo è che buona parte degli enigmi sono già noti in altre produzioni. Dalla classica zona labirintica dove devi memorizzare che passaggi prendere per evitare di ricominciare dal principio a un enigma musicale dove devi avere buon orecchio e memoria.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Scholar-Adventure-7546764-1024x576.jpg" alt="Scholar Adventure: Mystery of Silence, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-560807" title="Scholar Adventure: Mystery of Silence, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>Il tutto con i classici enigmi di ricerca, raccolta e utilizzo di determinati oggetti. Da segnalare, inoltre, la presenza di<strong> due finali</strong>, uno positivo e uno negativo. Questi è però legato esclusivamente a una scelta “finale” e non è quindi influenzato dalle nostre azioni durante il gioco che permane perfettamente lineare e classico in ogni suo aspetto. Questo riporta anche l’annosa questione della trasposizione di un cursore col pad che qui è comunque abbastanza accessibile.</p>



<p>Infine, per quanto riguarda l’impianto tecnico, segnaliamo qualche <strong>bug </strong>legato agli oggetti. Da alcuni oggetti che si sdoppiano ad altri che spariscono letteralmente. Questo nonostante un inventario a scorrimento non proprio praticissimo di base. Nel caso di “sparizione” siamo stati costretti a ricominciare il gioco per poterlo riottenere. Nulla comunque che non si possa risolvere con qualche patch.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Scholar-Adventure-54475-1024x576.jpg" alt="Scholar Adventure: Mystery of Silence, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-560808" title="Scholar Adventure: Mystery of Silence, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, Scholar Adventure: Mystery of Silence utilizza una pixel art molto minimal, così minimal che non si vedono neanche i volti dei personaggi che risultano una distesa monocromatica. Nonostante ciò, il titolo riesce a raccontare come si deve, a coinvolgere e a intrigare, mettendo in scena anche immagini abbastanza forti. Buoni gli scenari seppur pochi. Anche l’interfaccia nella sua semplicità è funzionale.</p>



<p>Il <strong>sonoro </strong>soffre dell’assenza del doppiaggio e di alcuni silenzi di troppo. Questi comunque risultano idonei in quanto il silenzio è protagonista delle aree dell’abbazia. In ogni caso, quelle poche tracce musicali presenti, svolgono bene il proprio dovere, accompagnandoci con coerenza. Infine e purtroppo, dobbiamo segnalare la totale<strong> assenza della lingua italiana</strong>, di cui mancano anche i sottotitoli. Elemento di cui tener conto considerando che c’è abbastanza da leggere anche se è tutto molto semplice da comprendere.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition, recensione (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/edgar-allan-poes-interactive-horror-1995/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sandro Di Silvestro]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Jul 2026 07:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Gli anni Novanta sono stati un periodo irripetibile per le avventure grafiche su PC: un’epoca in cui il punta e clicca poteva essere commedia, fiaba interattiva, esperimento multimediale o incubo psicologico. Accanto ai nomi più celebrati, da The Secret of Monkey Island a Day of the Tentacle, esisteva però un sottobosco molto più strano, fatto [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Gli anni Novanta sono stati un periodo irripetibile per le <a href="https://www.icrewplay.com/grim-fandango-remastered-in-arrivo-su-xbox-one/" data-type="post" data-id="258032">avventure grafiche su PC</a>: un’epoca in cui il punta e clicca poteva essere commedia, fiaba interattiva, esperimento multimediale o incubo psicologico. <br>Accanto ai nomi più celebrati, da <em>The Secret of Monkey Island</em> a <em>Day of the Tentacle</em>, esisteva però un sottobosco molto più strano, fatto di opere difficili da catalogare e spesso ricordate solo dagli appassionati più ostinati. <em><a href="https://store.steampowered.com/app/4289030/Edgar_Allan_Poes_Interactive_Horror_1995_Edition/" target="_blank" rel="noopener">Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition</a></em> appartiene esattamente a questa categoria.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Edgar Allan Poe&#039;s Interactive Horror: 1995 Edition - Official Steam Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/ZPvDgkn7z7s?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<p>Il gioco nasce infatti come ripubblicazione moderna di <em>The Dark Eye</em>, avventura horror psicologica sviluppata originariamente da Inscape e pubblicata nel 1995 da Warner Interactive Entertainment per Windows e Mac. La nuova edizione è arrivata su Steam il 15 febbraio 2026 con GMedia come publisher, mantenendo sostanzialmente intatta l’esperienza originale, compreso il formato visivo e l’interfaccia multimediale dell’epoca. <br><strong>Non siamo quindi davanti a un vero remaster</strong>, ma a un <strong>recupero quasi archeologico</strong>: affascinante per valore storico, ma inevitabilmente problematico quando lo si giudica con gli occhi di oggi.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Il macabro in Edgar Allan Poe’s Interactive Horror</h2>



<p>La <strong>struttura narrativa</strong> di <em>Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition</em> è uno degli aspetti più interessanti dell’intera operazione. Il gioco non si limita ad adattare alcuni racconti di Edgar Allan Poe, ma<strong> li incastona dentro una cornice originale</strong>, in cui il protagonista senza nome visita alcuni parenti e viene progressivamente risucchiato in una spirale di tensione familiare, malattia, follia e visioni. La storia principale procede a intermittenza, interrompendosi quando l’ambiente assume una tonalità irreale e il giocatore viene spinto a cercare oggetti chiave che aprono l’accesso ai racconti interni. </p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="600" height="337" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/edgar-allan-poes-interactive-horror-1995-edition-r-1-20260710-1429.png" alt="Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition, recensione (Steam)" class="wp-image-560796" title="Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition, recensione (Steam)"></figure>
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<p>Le tre storie principali adattate sono<strong> <em>Il cuore rivelatore</em>, <em>Il barile di Amontillado</em> e <em>Berenice</em></strong>, tutte affrontate da una prospettiva particolarmente disturbante: il giocatore può infatti vivere gli eventi sia dal punto di vista della vittima sia da quello del carnefice. Questa doppia prospettiva è forse l’idea più forte del gioco, perché trasforma racconti già noti in una sorta di teatro mentale interattivo, dove non si tratta tanto di “vincere”, quanto di abitare per qualche minuto una psicologia malata, ossessiva e destinata alla rovina.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Gameplay</h2>



<p>Sul piano del gameplay, però, l’opera mostra tutti i suoi limiti, sia come prodotto degli anni Novanta sia come port moderno poco rifinito. <em>Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition</em> è tecnicamente <strong>un’avventura in prima persona punta e clicca</strong>, ma sarebbe fuorviante aspettarsi enigmi classici, inventario articolato, combinazioni di oggetti o scelte realmente determinanti. Il gioco procede più per hotspot, sequenze da attivare e micro-interazioni ambientali che per puzzle design tradizionale. </p>



<p>Secondo la struttura originale di <em>The Dark Eye</em>, non ci sono punti, bivi narrativi sostanziali o decisioni di vita o di morte: il giocatore deve individuare l’elemento giusto nello scenario per far avanzare la scena successiva. Questo crea un ritmo molto particolare, quasi da installazione interattiva, ma anche una frustrazione evidente. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/edgar-allan-poes-interactive-horror-1995-edition-r-4-20260710-1443.png" alt="Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition, recensione (Steam)" class="wp-image-560799" title="Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition, recensione (Steam)"></figure>



<p><br>Gli hotspot sono spesso minuscoli, l’interfaccia richiede precisione e le azioni devono talvolta essere compiute in un ordine estremamente specifico. L’inventario, poi, è ridottissimo e permette di trasportare un solo oggetto alla volta. Il risultato è un’esperienza più da sopportare che da padroneggiare: interessante se affrontata come esperimento storico, molto meno se cercate un’avventura grafica fluida, leggibile e gratificante.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Direzione artistica, grafica e atmosfera</h2>



<p>Il motivo principale per cui questo gioco merita ancora una discussione è il suo aspetto visivo. <em>The Dark Eye</em> combinava ambienti 3D prerenderizzati, animazioni stop-motion, sequenze video e figure dall’aspetto volutamente artificiale, creando un’estetica sospesa tra teatro di marionette, incubo vittoriano e CD-ROM sperimentale. I personaggi hanno volti deformati, tratti quasi umani ma sempre leggermente sbagliati, capaci di generare quell’effetto perturbante che oggi assoceremmo facilmente alla “uncanny valley”. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/edgar-allan-poes-interactive-horror-1995-edition-r-3-20260710-1442.png" alt="Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition, recensione (Steam)" class="wp-image-560798" title="Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition, recensione (Steam)"></figure>



<p>Non è un horror che punta al jumpscare o alla paura immediata: il suo registro è più sottile, marcio, febbrile. Si ha <strong>costantemente la sensazione che il mondo di gioco sia sul punto di collassare</strong>, come se ogni stanza, ogni volto e ogni pausa nei dialoghi nascondessero qualcosa di irrimediabilmente compromesso. In questo senso, la grafica è tecnicamente datata ma artisticamente ancora notevole. Il limite, semmai, è che <strong>questa edizione non sembra valorizzare davvero il materiale originale</strong>: lo conserva, certo, ma senza quel lavoro di restauro, pulizia o contestualizzazione che avrebbe potuto renderlo più accessibile senza tradirne l’identità.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Ambiente sonoro e stile recitativo</h2>



<p>Il comparto sonoro è un altro elemento fondamentale dell’identità del gioco. La presenza di William S. Burroughs come voce narrante contribuisce in modo decisivo al tono straniante dell’esperienza: la sua lettura non ha il calore di una narrazione tradizionale, ma un andamento secco, ipnotico, quasi tossico, perfetto per accompagnare un’opera che parla di ossessione, paranoia e disfacimento mentale. <br>Anche la componente musicale ha un peso importante, con <strong>Thomas Dolby coinvolto nella colonna sonora</strong> originale insieme ad altri compositori. Il risultato è <strong>un tappeto audio rarefatto</strong>, più inquieto che apertamente spaventoso, capace di sostenere l’atmosfera anche quando l’interazione si fa lenta o poco chiara. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/recensione-1-1024x576.png" alt="Edgar Allan Poe&#039;s Interactive Horror: 1995 Edition" class="wp-image-560795" title="Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition, recensione (Steam)"></figure>



<p>I silenzi, le voci distorte, i rumori ambientali e le pause contribuiscono a costruire una dimensione quasi onirica, in cui il giocatore non è mai completamente sicuro di trovarsi davanti a un racconto, un ricordo o un’allucinazione. Anche qui, però, <strong>bisogna accettare la natura profondamente datata del prodotto</strong>: il sonoro funziona più come documento artistico che come esperienza rifinita secondo gli standard contemporanei.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Problemi tecnici e qualità del port</h2>



<p>Il problema più grave di <em>Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition</em> non è il fatto di essere vecchio, lento o sperimentale. Quello fa parte della sua identità. Il vero nodo è la qualità del port. Da quanto emerge dall’esperienza di gioco descritta, questa edizione presenta crash, freeze e problemi di progressione abbastanza seri da compromettere la fruizione. La cosa più preoccupante è che il gioco stesso avverte il giocatore della presenza di due modalità: una “normal edition”, con salvataggi più comodi ma bug potenzialmente bloccanti, e una “legacy edition”, meno problematica sul fronte della progressione ma comunque esposta a blocchi durante il salvataggio. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/edgar-allan-poes-interactive-horror-1995-edition-r-2-20260710-1441-1024x576.png" alt="Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition, recensione (Steam)" class="wp-image-560797" title="Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition, recensione (Steam)"></figure>



<p>È una scelta quasi grottesca: invece di offrire una versione stabile, il port chiede al giocatore di scegliere quale tipo di problema preferisce affrontare. Questo pesa enormemente sul giudizio finale, perché un’opera storicamente importante meriterebbe una conservazione migliore. Non basta rendere un vecchio gioco avviabile su PC moderni: serve anche garantirne l’affidabilità minima, soprattutto quando la struttura è già lenta, criptica e punitiva.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Un titolo più dal valore storico</h2>



<p>La longevità di <em>Edgar Allan Poe’s Interactive Horror: 1995 Edition</em> non va misurata come quella di un’avventura moderna. Non è un gioco lungo, non ha grande rigiocabilità e non propone finali multipli o percorsi realmente divergenti. Il suo valore sta piuttosto nell’esperienza, nella curiosità e nell’importanza storica. Come documento del periodo CD-ROM multimediale, è affascinante: rappresenta un momento in cui il videogioco provava a fondersi con teatro, letteratura, video digitale, animazione artigianale e sperimentazione sonora. </p>



<p>Si può definire questo evento come <strong>il ritorno moderno del gioco come una &#8220;restaurazione&#8221;</strong> pensata per rendere nuovamente accessibile uno degli adventure più strani degli anni Novanta, pur segnalando che<strong> le modifiche rispetto all’originale sono minime</strong> e che il cambio di titolo è legato a questioni di trademark. Come prodotto da acquistare oggi, invece, il discorso cambia:<strong> la curiosità può bastare agli appassionati</strong> di horror rétro, agli studiosi del medium o ai fan di Poe, ma <strong>difficilmente convincerà chi cerca un’esperienza solida</strong>, moderna e piacevole da giocare. È più un reperto che un gioco pienamente consigliabile.</p>
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		<item>
		<title>Red Titans, recensione (Nintendo Switch 2)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/red-titans-recensione-per-nintendo-switch-2/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 12 Jul 2026 17:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da TEAM Black Hat Robot, Red Titans è uno shoot em up vecchio stile, fortemente nostalgico, a tema fantascientifico e improntato sul single player. L’anima pulsante del titolo è quella arcade, fatta di punteggi da accumulare in un’esperienza decisamente classica che proverà a mettere alla prova le tue abilità. Noi siamo partiti [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato e pubblicato da<strong> TEAM Black Hat Robot</strong>, Red Titans è uno shoot em up vecchio stile, fortemente nostalgico, a tema fantascientifico e improntato sul single player. L’anima pulsante del titolo è quella arcade, fatta di punteggi da accumulare in un’esperienza decisamente classica che proverà a mettere alla prova le tue abilità. Noi siamo partiti per i cieli e oltre su<a href="https://www.nintendo.com/it-it/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"> Nintendo Switch 2</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>! </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Red Titans - Console Release Date Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/nWwV-qJd8lY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">Red Titans e un nuovo classico dove sparare a più non posso</h2>



<p>Red Titans rispetta i canoni più <strong>classici </strong>e <strong>nostalgici </strong>del genere, di quello che proviene direttamente dai cabinati delle sale gioco. Per tale motivo, la narrazione è quanto più stringata e anonima possibile. Sappiamo che siamo un pilota umano, uno dei migliori, e siamo incaricati di svolgere un’ultima importantissima missione solitaria. Siamo essenzialmente l’ultimo baluardo di difesa dinanzi a un nemico imprevedibile.</p>



<p>Ebbene, la <strong>storia </strong>si consuma essenzialmente qui, senza far nulla per distaccarsi dai suoi congeneri o per stupire in alcun modo. Una mera e semplice, nonché abusata, giustificazione per metterci al comando di un potente aeroveicolo e affrontare così orde e orde di avversari sempre più agguerriti e tecnologicamente stravaganti. D’altronde, Red Titans rispetta anche i canoni estetici e assurdi di gran parte degli shoot em up a scorrimento verticale.</p>



<p>I boss spiccano per dimensioni assurdi e una potenza di fuoco decisamente devastante e ampia. Ma anche i vari minion non scherzano in termini estetici e di potenza di fuoco. Dobbiamo però ammettere che nessuno di loro ci è rimasto particolarmente impresso a causa di un’estetica abbastanza anonima. Così come è anonimo il titolo in sé come vedremo più nel dettaglio. Dobbiamo inoltre segnalare che Red Titans non è propriamente inedito come gioco essendo stato<strong> pubblicato nel 2023</strong> su Steam. Si tratta quindi di una trasposizione per console che trova una sua forza, come vedremo, nella modalità portatile offerta dall’ibrida Nintendo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/red-titans-recensione-1024x576.jpg" alt="Red Titans, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-560725" title="Red Titans, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un classico come tanti</h2>



<p>Red Titans è uno <strong>shoot em up single player in 2D</strong> a scorrimento verticale estremamente classico e prevedibile. Nulla di quello che presenta è inedito o identitario. Questo comporta il rischio di far smarrire il titolo all’interno di un catalogo molto agguerrito e pieno di grandi nomi che stanno anche ritornando in voga con remastered, remake e varie collection. Da segnalare però, che a differenza di alcune di questi, Red Titans decide di intraprendere una strada particolare in merito alla difficoltà.</p>



<p>Prima di tutto, non esiste una modalità “semplice”. Niente selezione di <strong>difficoltà </strong>o impostazioni che possano rendere l’esperienza più semplice. Tutt’altro. Ci sono solo due opzioni che vanno a caratterizzare il titolo. Il primo è la campagna, composta da sei soli stage per una durata decisamente bassa, come buona parte dei suoi congeneri. I cinque boss sono degli ossi duri e il gameplay del titolo, seppur standard, preme molto sulla difficoltà.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/red-titans-recensione-5454-1024x576.jpg" alt="Red Titans, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-560723" title="Red Titans, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<p>Sia chiaro, non ci sono scenari <strong>bullet hell</strong> invalicabili, anche se alcuni boss si impegnano decisamente tanto, ma bisogna dosare bene le proprie mosse. Questo sia in termini di potenza che di gestione di upgrade. Ci sono due tipologie di power up. Il primo è legato alle nostre armi la cui potenza diminuisce gradualmente che le utilizziamo, rendendo gli scontri più lunghi una sorta di agonia in cui dover resistere il più a lungo possibile. I secondi power up sono delle stelle dorate che si possono impiegare alla fine dei livelli per potenziarci ulteriormente. Occhio però a non perderle coi game over.</p>



<p>Sì, perché Red Titans <strong>non fa sconti.</strong> Basta un colpo ed esplodi. Per fortuna abbiamo cinque vite a disposizione ma il rischio di perderne una dietro l’altra, soprattutto nei livelli più concitati, è molto alta. Nonostante ciò, dobbiamo segnalare che il titolo potrebbe non risultare così ostico per chi vive di questo genere, offrendo anzi situazioni abbastanza standard. Ed ecco che arriva la seconda modalità di gioco, denominata Survival. </p>



<p>Si tratta di una sorta di missione “infinita” con <strong>elementi </strong><a href="https://www.icrewplay.com/top-10-roguelite-action/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>roguelite</strong> </a>e pensata prevalentemente sia per allungarne la longevità che per chi vuole ancor di più dal titolo. Un passatempo intrigante, basato su barre d’esperienza da riempire, bonus da selezionare e con anche diverse navicelle da selezionare. Un passatempo interessante ma che rischia di diventare abbastanza velocemente ripetitivo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/red-titans-recensione-45-1024x576.jpg" alt="Red Titans, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-560721" title="Red Titans, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, Red Titans richiama i classici con grande nostalgia, riprendendo anche la risoluzione retro a 3:4 con bande laterali e sfondo fissso sul retro, ma pecca di identità visiva. Lo fa sia per nemici e navicelle, sia per alcuni ambienti. Un anonimato che rischia di far nascondere il titolo all’interno del catalogo di congeneri, molti dei quali spiccano decisamente di più sia per cura al dettaglio che per iconocità stilistica. Un peccato visto che le idee di fondo e la potenzialità del gameplay, non mancano. </p>



<p>Il <strong>sonoro </strong>è sicuramente gradevole ma anche questi fatica a catturare come dovrebbe. Per fortuna non mancano momenti sonoricamente incalzanti. Da segnalare anche la totale <strong>assenza della lingua italiana</strong>, di cui mancano anche i sottotitoli. Una mancanza che comunque non è granché percepita visto che c’è molto poco da leggere. Infine, il titolo si difende bene in entrambe le modalità dell’ibrida Nintendo ma è in portabilità che offre il meglio di sé. </p>
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		<title>Moonlight Peaks, recensione (Nintendo Switch 2)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/moonlight-peaks-recensione-nintendo-switch-2/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 09 Jul 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Little Chicken e pubblicato da XSEED Games in sinergia con Marvelous Europe, Moonlight Peaks è un cozy games in terza persona 3D che mixa il gothic fantasy ad Animal Crossing e Rune Factory/Harvest Moon, con molteplici richiami a quest’ultima saga. Eppure, il titolo riesce a introdurre diversi elementi inediti e personali tra cui [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da <strong>Little Chicken</strong> e pubblicato da XSEED Games in sinergia con Marvelous Europe, Moonlight Peaks è un cozy games in terza persona 3D che mixa il gothic fantasy ad <a href="https://www.icrewplay.com/animal-crossing-new-horizons-aggiornamento/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Animal Crossing</a> e Rune Factory/Harvest Moon, con molteplici richiami a quest’ultima saga. Eppure, il titolo riesce a introdurre diversi elementi inediti e personali tra cui il protagonista stesso di cui andremo a vestire i panni, ossia un vampiro. Noi ci siamo dedicati a questa stravagante vita su <a href="https://www.nintendo.com/it-it/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo Switch 2</a> e questa è la<strong> nostra recensione</strong>! </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Moonlight Peaks - Supernatural Gameplay Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Z_rxfOWb54I?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">Moonlight Peaks il figlio di Dracula alla ricerca di libertà</h2>



<p>Ebbene sì, come da titolo del paragrafo, il nostro alter ego digitale non è altri che il figlio del famosissimo <strong>Dracula</strong>. Ovviamente, inutile anche solo specificarlo, potrai personalizzare il tuo protagonista come preferisci, dal sesso all’abbigliamento passando per il volto e i capelli e altri segni particolari. Il tutto con un editor iniziale abbastanza standard per il genere e in grado poi di ampliarsi successivamente con nuovi capi e accessori.</p>



<p>Tornando alla trama di Moonlight Peaks, il gioco inizia con la nostra <strong>“fuga” dal castello</strong>, ossia da casa nostra. Il tutto con tanto di scambio di messaggi con nostra madre che tenta inutilmente di convincerci a tornare a casa. Ormai è deciso, il nostro protagonista punta all’indipendenza e ha crearsi qualcosa di suo. Per fare ciò, va a trasferirsi nei pressi di Moonlight Peaks, una cittadina magica piena di creature sovrannaturali. Ebbene sì, il titolo potrebbe sembrare una reskin in salsa <strong>Halloween </strong>di un qualsiasi altro sim-life e invece no, riesce ad avere un’anima pulsante tutta da svelare.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Moonlight-Peaks-recensione-1024x576.jpg" alt="Moonlight Peaks, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-560411" title="Moonlight Peaks, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<p>Il merito di ciò, è legato al <strong>cast dei personaggi</strong>, siano essi legati direttamente o meno alla famiglia del protagonista e alle vicende del passato che hanno coinvolto la stessa città, abbiamo apprezzato la loro varietà e la loro caratterizzazione. Al netto di qualche cliché tipico del genere di riferimento, c’è un’ampia scelta sia per stringere legami meramente d’amicizia sia in funzione della storia stessa, con missioni e sottomissioni da sbloccare gradualmente e in modo anche abbastanza randomico.</p>



<p>Presente anche la love story tipica del genere anche se il procedimento per rafforzare un legame a tal punto richiede molto tempo. In poche parole, non basterà riempire di regali il personaggio, o i personaggi, scelti. E in effetti, la tempistiche e il ritmo di gioco è forse tra i pochi problemi di Moonlight Peaks. <strong>La fase iniziale </strong>soprattutto, quella che ci vede trasferirci nella classica fattoria dismessa, senza soldi e quindi votati ai lavori più beceri e ripetitivi, è la fase del gioco meno ispirata e sfiancante.</p>



<p>La monotonia iniziale, a cui si aggiungono una serie di limitazioni che andremo presto a vedere nel paragrafo del gameplay, rallenta ovviamente anche l’incedere della storia che si fossilizza su operazioni cicliche e prive di appeal per poi sbloccarsi solo dopo un bell’ammontare di ore e risorse investite. Sia chiaro, questo “problema” è <strong>tipico del genere</strong> e Moonlight Peaks non è di certo il primo gioco a soffrirne, ma avremo apprezzato un po’ di creatività in più soprattutto perché il titolo in esame ne ha di potenziale e idee in campo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Moonlight-Peaks-recensione-656-1024x576.jpg" alt="Moonlight Peaks, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-560409" title="Moonlight Peaks, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Soprannaturale è bello</h2>



<p>Moonlight Peaks è un life-sim alla Harvest Moon e Rune Factory in terza persona 3D e identificabile in pieno come<strong> cozy game</strong>. Perché sì, soprattutto chi è cultore del genere, saprà rilassarsi sul serio nell’affrontare la vita offerta da Moonlight Peaks, dalle sue magie e dai suoi singolari abitanti. A spiccare, ovviamente, è l’ambientazione e la relativa atmosfera. Tutto in Moonlight Peaks viene traslata in chiave gotica e “Halloweenesca” ma senza mai perdere un chiaro richiamo “puccioso” e adatto a tutte le utenze.</p>



<p>Questo perché siamo sì un vampiro ma non siamo di quelli che vanno ad azzannare le persone. Tutt’altro, siamo devoti a strane coltivazioni di piante magiche, all’allevamento di bizzarri animali e a manipolare magie che vanno dalla trasformazione iconica in pipistrello a mani eteree che si impegnano a fare i nostri lavori “manuali”. Il tutto però legato a una barra di <strong>stamina </strong>che va a settare le nostre mosse, limitandole e ponendo i primi paletti al nostro ritmo di gioco.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Moonlight-Peaks-recensione-45-1024x576.jpg" alt="Moonlight Peaks, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-560406" title="Moonlight Peaks, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<p>Tali limiti, infatti, vanno a pesare sul numero di azioni e  possibilità che si possono effettuare in un giorno, diluendo artificialmente la durata di determinate missioni come la raccolta e/o accumulo di determinate risorse. Ciò si somma a un secondo limite: l’impossibilità del nostro protagonista di eseguire azioni durante il <strong>giorno</strong>. Purtroppo il titolo decide arbitrariamente di non farci mai vedere la luce del giorno e/o le sue conseguenze, forzandoci a un teletrasporto automatico nella bara non appena sorge il sole. </p>



<p>Ecco questi due elementi rendono le attività di gioco ancora più <strong>cicliche </strong>seppur sia ovvio che mirano a una sorta di strategia da scandagliare giorno dopo giorno. Il problema è che ciò può affaticare soprattutto nelle prime fasi di gioco, molto lente e ripetitive. Un peccato considerando che il bello, ossia il vero potenziale del gioco, che si traduce tanto in elementi e infrastrutture quanto in attività e scioglimento di trama, avviene nelle fasi molto più avanzate. Quindi sì, c’è un senso di crescita ma questa si apprezza solo dopo aver investito molto tempo. </p>



<p>Da segnalare anche che, oltre alla vasta mole di attività standard legate alla produzione di materiale, pozioni e incantesimi già citati, Moonlight Peaks aggiunge anche la pesca e la cattura degli insetti ma soprattutto inserisce un vero e proprio, seppur piccolo e abbastanza legato alla fortuna, gioco di carte denominato <strong>Nokturna</strong>. Sono tutti passatempi che donano varietà e longevità nel lungo termine e contribuiscono a creare un mini mondo fantasy che si mostra, lentamente, sempre più accogliente e vasto.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Moonlight-Peaks-recensione-4-1024x576.jpg" alt="Moonlight Peaks, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-560405" title="Moonlight Peaks, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, l’unione tra gotico e puccioso funziona, grazie anche a una discreta cura sia dei personaggi che dell’ambiente. C’è una notevole differenza tra i personaggi 3D e i loro artwork, con quest’ultimi molto ben caratterizzati esteticamente, ma dopo un po’ ci si fa l’abitudine. Molto gradevoli e buffe anche le creature che troveremo in giro, tra cui il nostro giga baule mostruoso e brontolante, essenziale per i nostri affari. Da segnalare una palette cromatica tendenzialmente sempre sul violaceo e una totale assenza dei colori più accesi visto che il sole, come detto, non lo vedremo praticamente mai.</p>



<p>Da segnalare che molte zone di gioco non saranno visibili e visitabili subito ma sbloccabili gradualmente nelle fasi più avanzate del gioco. Altra scelta coi medesimi pro e contro prima elencati. In ogni caso la cura degli ambienti è apprezzata. Così come è apprezzato il <strong>sonoro </strong>con tracce audio gradevoli e funzionali all’esperienza di gioco seppur mai realmente memorabili. Buona la varietà. Infine, segnaliamo la totale <strong>assenza della lingua italiana</strong>, un peccato considerando che dialogare con gli altri personaggi è comunque parte integrante ed essenziale del mondo di Moonlight Peaks.</p>



<p></p>
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		<item>
		<title>The drifter, recensione (Nintendo Switch)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/the-drifter-recensione-per-nintendo-switch/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Jul 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da Powerhoof, The drifter è una intrigante e affascinante avventura grafica incentrata sulla narrazione e impreziosita da un’ottima pixel art che dona al titolo atmosfera e un magnetico alone nostalgico.  Si tratta di un titolo in grado di catturarti dopo poche battute, trascinandoti in un thriller con sfumature fantascientifiche ed horror che [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato e pubblicato da <strong>Powerhoof</strong>, The drifter è una intrigante e affascinante<a href="https://www.icrewplay.com/top-5-avventure-grafiche-da-recuperare/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"> avventura grafica</a> incentrata sulla narrazione e impreziosita da un’ottima pixel art che dona al titolo atmosfera e un magnetico alone nostalgico.  Si tratta di un titolo in grado di catturarti dopo poche battute, trascinandoti in un thriller con sfumature fantascientifiche ed horror che funzionano dall’inizio alla fine. Noi abbiamo vestito i panni di Carter su <a href="https://www.nintendo.com/it-it/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo Switch</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="The Drifter - Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/2GiHlkE2z8g?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading"><br>The drifter e l’eterno ritorno</h2>



<p>The drifter è soprattutto <strong>narrazione</strong>, un titolo che sa come raccontare una storia, dosando bene il ritmo, l’intreccio, il cast e, soprattutto, i colpi di scena., Un gioco che “gioca” con l’utente, ribaltanto più volte la situazione, mettendo in discussione la messa a schermo, la conoscenza del protagonista e di chi gioca. Il tutto lungo un thriller dalla durata nella media del genere e che ha il solo difetto di finire. Ma procediamo con ordine.</p>



<p>Il <strong>protagonista </strong>indiscusso dell’opera è un vagabondo afflitto da un passato pesante e doloroso da cui cerca di sfuggire in ogni modo. Si chiama <strong>Mick Carter</strong> e lo vediamo impegnato in uno scomodo viaggio in un treno merci. La direzione? Proprio il luogo da cui era scappato e in cui non vorrebbe tornare. Il motivo? Un funerale. Insomma, un evento da cui non può mancare e a cui, suo malgrado, deve assistere. Sa già che gli aspettano incontri non facili ma non può di certo aspettarsi quello che succederà da lì a pochi secondi.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/the-drifter-recensione-1024x576.jpg" alt="The drifter, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-560644" title="The drifter, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>Prima di tutto, neanche il tempo di lasciare il vagone che assiste a un brutale omicidio a cui segue una rocambolesca fuga da quello che sembra essere uno squadrone di soldati d’elite. La fuga termina in un cavalcavia abbandonato ma a lui noto, popolato da senzatetto di vario genere. Incluse vecchie amicizie. Tra questi c’è anche una <strong>giornalista ficcanaso</strong> che sta raccogliendo una serie di informazioni. Sì, perché sembra che diversi senzatetto stiano scomparendo nel nulla.</p>



<p>Ebbene… senza dare altri dettagli, il nostro protagonista si ritroverà a morire. Esatto, Carter viene ucciso. Eppure avviene qualcosa di particolare, la sua mente viene dilaniata, strappata dal suo corpo e poi rigenerata di colpo, riportandolo indietro nel tempo e a pochi secondi prima della sua morte. Ecco, questa meccanica è tra le principali che caratterizzano l’avventura di The drifter e sì, nonostante non sia originalissima, <strong>funziona più che bene</strong>. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/the-drifter-recensione-4-1024x576.jpg" alt="The drifter, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-560643" title="The drifter, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>L’intreccio narrativo di The drifter, al netto di qualche cliché, <strong>conquista e trascina</strong> grazie a innumerevoli elementi. La macro trama inganna e continua a disseminare indizi che si contraddicono a vicenda. Il nostro stesso protagonista, di cui potremo anche conoscere i pensieri, vive in diretta il nostro stesso spaesamento. E dobbiamo ammetterlo, Carter è un personaggio ben scritto e ben recitato. Uno di quelli con cui è difficile restare impassibili.</p>



<p>Tra cenni di umorismo e <strong>sarcasmo</strong> a momenti veramente drammatici, The drifter regala un’altalena di sensazioni magnetiche e funzionali. C’è coerenza nel racconto anche quando si prendono derive horror e fantascientifiche. Ma, soprattutto, ci sono emozioni palpabile. La morte, il ritorno, l’amore, il legame con posti e persone. The drifter è un prodotto che parla di umanità, di ossessioni e di dolori in più sfumature e frangenti, e sì lo fa anche con sarcasmo. Una storia quindi che centra in pieno il bersaglio e che suggeriamo calorosamente di vivere.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/the-drifter-recensione-4-564-1024x576.jpg" alt="The drifter, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-560642" title="The drifter, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un’avventura grafica solida</h2>



<p>The drifter è <strong>un’avventura punta e clicca</strong> abbastanza classica e che no, non innova granché nel genere di appartenenza. In compenso, è incredibilmente solida e appagante da vivere. Inoltre, cerca di superare il sistema del cursore rendendo l’esplorazione dell’ambiente più interattiva. In poche parole, potremo muovere Carter all’interno degli scenari senza cliccare col cursore ma spostandolo con l’analogico.</p>



<p>L’altro analogico, invece, dona vita a una ovale con all’interno una serie di puntini. Ogni puntino rappresenta una possibile interazione ambientale. <strong>Il sistema a “ruota”</strong> non è dei più intuitivi e richiede un minimo di pratica per essere padroneggiato, soprattutto in modalità portatile. A seconda del puntino su cui soffermeremo l’analogico, potremo poi premere il tasto dorsale per procedere all’azione che sia la raccolta di un oggetto, un dialogo da iniziare o l’analisi di un elemento ambientale. I dialoghi sono invece più classici, con riquadri suddivisi per argomenti da cliccare man mano.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/the-drifter-recensione-43434-1024x576.jpg" alt="The drifter, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-560640" title="The drifter, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>Ovviamente, <strong>all’esplorazione </strong>di piccoli ambienti collegati tra loro o con una mappa in cui selezionare le aree, si aggiunge il sistema classico di inventario. Banalmente, qui troveremo tutti gli oggetti raccolti con alcuni di questi che si possono “unire” tra loro. Per quanto riguarda, invece, la prosecuzione dell’avventura, questa scorre in modo naturale e lineare, con una serie di enigmi e/o dialoghi da risolvere ed eseguire in un determinato modo per poter proseguire nella narrazione. Inoltre, <strong>Carter può &#8220;morire&#8221;</strong> e ogni volta ritorna in vita a poco prima della morte. Questo diventa una sorta di trial and error in cui comprendere come sbrogliare l&#8217;enigma per evitare di morire ancora e ancora. </p>



<p>Il tutto potenziato da un <strong>alone nostalgico</strong> efficace. Così come è efficace la deriva action sempre rigorosamente da “punta e clicca”. Insomma, non innoverà granché ma giocare è divertente, coinvolgente ed efficace anche pad alla mano e in entrambe le modalità offerte dall’ibrida Nintendo. Inoltre, non abbiamo riscontrato alcun bug o rallentamento di sorta. E anche i caricamenti sono decisamente rapidi e ininfluenti.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/the-drifter-recensione-44554-1024x576.jpg" alt="The drifter, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-560639" title="The drifter, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, The drifter utilizza una pixel art affascinante e perfettamente coerente. Ogni ambiente è ben curato e animato, i personaggi risultano espressivi e ben diversi tra loro. Inoltre, il titolo non lesina neanche sulla violenza, con situazioni decisamente brutali e splendidamente animate. Tra scene d’azione e altre più riflessive, tutto scorre in funzione del racconto e restituisce un impatto estetico di tutto rispetto.</p>



<p>L’unica nota stonata è forse l’utilizzo, in parte eccessivo, dello schermo nero. Questi subentra per coprire determinate azioni che vengono invece raccontate dal protagonista fuori campo. Probabilmente si poteva utilizzare di meno ma è comunque una piccolezza. Molto, molto buono, invece, il <strong>sonoro</strong>. Le tracce sono tutte ben implementate ma a spiccare è il <strong>doppiaggio in inglese</strong>. I personaggi, partendo dall’ottimo Carter, sono tutti ben caratterizzati.</p>



<p>La voce di ognuno di loro, con alcuni personaggi doppiati dalla stessa persona ma comunque ben differenziati, coinvolge alla perfezione. Infine, ma non per importanza, segnaliamo la graditissima presenza dei <strong>sottotitoli in lingua italiana</strong>. Elemento essenziale per vivere al meglio le vicende del povero Carter.</p>
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		<title>Badminton Time!, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/prenotato-da-pasquale-aversano-%c2%b7-07-07-2000/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 07 Jul 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Fishing Cactus e pubblicato da PERPETUAL in sinergia con Perp Games, Badminton Time! è un titolo sportivo dedicato al volano. Si tratta, inoltre, della versione non VR dell’originale Badminton Time!, nato appunto per visori come Meta Quest e il PlayStation VR2. Più che un gioco che mira al realismo sportivo, si tratta di [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da <strong>Fishing Cactus</strong> e pubblicato da PERPETUAL in sinergia con Perp Games, Badminton Time! è un titolo sportivo dedicato al volano. Si tratta, inoltre, della versione non VR dell’originale Badminton Time!, nato appunto per visori come Meta Quest e il <a href="https://www.icrewplay.com/playstation-vr-2-per-non-avere-un-disastro/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation VR2</a>. Più che un gioco che mira al realismo sportivo, si tratta di un titolo arcade, molto più vicino ai casual game e votato essenzialmente a un divertimento immediato. Noi abbiamo provato questa nuova versione su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Badminton Time! Flatscreen Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/ChR89w9uu1I?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Badminton Time! è tutto gameplay</h2>



<p>Come probabilmente ti aspetterai, Badminton Time! <strong>non punta a raccontare alcun tipo di storia</strong>. Non ci sono tornei, non ci sono cutscene e neanche personaggi fortemente identificativi. Volendolo paragonare a un altro titolo, sembra una sorta di Wii Sports focalizzato però esclusivamente sul volano a cui si sommano una serie di power up in stile Mario Tennis. Tra l’altro, proprio in modo simile ai Mii del mondo Nintendo, anche qui potrai personalizzare il tuo avatar.</p>



<p>L’aggiunta di elementi <strong>personalizzabili </strong>di vario genere, dai capelli, al volto, passando per abbigliamento e accessori di vario genere, punta a dare un minimo di identità al proprio avatar che rimane però prevalentemente anonimo se non fosse per una piccola caratterizzazione estetica: mani e piedi sono separati dal corpo, senza braccia e gamba. Tipo Rayman.</p>



<p>Il motivo di ciò e della scarsa importanza fornita all’avatar e ai personaggi vari, è probabilmente legata alla natura originale del titolo. Come anticipato, infatti, Badminton Time! nasce come Badminton Time! VR e originariamente pubblicato nel <strong>2025 </strong>come esclusiva per il mondo del visore sia Sony che di Meta Quest. Ebbene, un anno dopo, ecco un’edizione completamente in terza persona 3D e slegata dal sistema del visore perché no, a differenza di altre esclusive VR poi “aggiornate” qui parliamo di due titoli separati seppur con gli stessi contenuti.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Badminton-Time-1024x576.jpg" alt="Badminton Time!, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560650" title="Badminton Time!, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Più arcade che simulatore</h2>



<p>Badminton Time! è un <strong>gioco sportivo</strong> legato esclusivamente al volano in terza persona 3D che, e lo abbiamo detto già nel titolo del paragrafo, vira molto più all’<strong>animo arcade</strong> che a quello dei simulatori. Anzi, di “simulazione” a esclusione delle regole sportive legate al campo di gioco e alla disciplina stessa, non c’è granchè. Sì, c’è una modalità “realistica” che esclude i power up, ma il feedback “fisico” rimane estremamente ludico e non molto credibile.</p>



<p>La verità è che Badminton Time! sembra più un <strong>casual game</strong>, di quelli che puntano a un gameplay facile da approcciare, adatto potenzialmente a tutti e che prova a rendere ogni sfida inaspettata grazie a un sistema di power up cartoonesco e discretamente vario. Questi ultimi, presenti ovviamente nella modalità principale definita, appunto, “arcade”, variano il giusto passando da polpi che si appiccicano su schermo a un banco di nebbia che invade il proprio lato del campo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Badminton-Time-459-1024x576.jpg" alt="Badminton Time!, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560648" title="Badminton Time!, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Parliamo d<strong>i power up</strong> da raccogliere sulla rete, indirizzando i nostri colpi ma anche di abilità legate alla potenza di tiro che richiede un determinato lasso di tempo per caricarsi. Da moltiplicazioni a colpi “fantasma”, la varietà è giusta e no, non stupisce granché. La ragione di ciò è che titoli come Mario Tennis spiccano decisamente di più sia per varietà che per scenicità che per feedback ludico, tralasciando l’innegabile appeal di personaggi e scenari qui abbastanza anonimi.</p>



<p>Eppure Badminton Time! fa il suo dovere riuscendo a regalare del sano <strong>divertimento </strong>spensierato. Ovviamente, puoi decidere se giocare online, offline in locale o contro l’IA. L’IA l’abbiamo trovata abbastanza imprevedibile e in alcuni casi anche nella modalità più facile può dare filo da torcere. Puoi anche creare dei tornei che ben si sposano nelle circa undici ambientazioni disponibili. Si sente però la<strong> mancanza di una vera “campagna”</strong> che va così a indebolire l’esperienza in solitaria. Online, invece, siamo stati decisamente sfortunati, non riuscendo a trovare neanche uno sfidante. </p>



<p>Ultima nota per l’angolo dei <strong>minigiochi</strong>. Si tratta di attività extra dove mettere alla prova le proprie abilità. Da un serpente stile Snake da eliminare a suon di colpi, pezzo per pezzo prima di essere raggiunto ai classici palloncini colorati da scoppiare per far punti, passando per sfide a colpi di tesori da centrare e pirati da evitare. Nessuno di questi lascia il segno ma risultano comunque un passatempo spensierato. Anche i minigiochi possono essere giocati in compagnia fino a quattro giocatori rendendoli decisamente più accattivanti.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/Badminton-Time-6543356356-1024x576.jpg" alt="Badminton Time!, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560645" title="Badminton Time!, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, Badminton Time! tradisce un po’ la sua natura in VR ma riesce comunque a regalare scenari molto colorati e a sfruttare biomi classici a modo suo. Nulla che riesca a restare realmente impresso ma tutto funziona come dovrebbe. Non abbiamo riscontrato bug di sorta anche se non sempre i colpi andavano dove speravamo. Ma pensiamo sia più questione di pratica e abitudine che reali imprecisioni tecniche. </p>



<p>Gli avatar ci hanno convinti poco, decisamente anonimi e impreziositi da animazioni minimal e poco coinvolgenti. Insomma, sul versante identità, Badminton Time! non ne esce granché bene rischiando di smarrirsi all’interno di altri casual game. Il <strong>sonoro </strong>è sufficiente, fa il suo dovere in modo placido. Un accompagnatore gradevole e abbastanza coerente. Infine, da segnalare la sempre gradita presenza dei <strong>sottotitoli in lingua italiana </strong>anche se c’è abbastanza poco da leggere.</p>
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		<title>Clarity: The Seven Demons of Vanguardia, recensione (Nintendo Switch)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/clarity-the-seven-demons-of-vanguardia/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 05 Jul 2026 17:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da Team Quantum Games in sinergia con Eastasiasoft, Clarity: The Seven Demons of Vanguardia è un action platform in 2D a scorrimento prettamente orizzontale. Un titolo classico che si allontana da meccaniche alla Metroidvania o alla Souls cercando una purezza di genere con biomi abbastanza standard ma dal retrogusto nostalgico. Noi siamo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato e pubblicato da<strong> Team Quantum Games</strong> in sinergia con Eastasiasoft, Clarity: The Seven Demons of Vanguardia è un action platform in 2D a scorrimento prettamente orizzontale. Un titolo classico che si allontana da meccaniche alla Metroidvania o alla Souls cercando una purezza di genere con biomi abbastanza standard ma dal retrogusto nostalgico. Noi siamo andati alla caccia di demoni su <a href="https://www.nintendo.com/it-it/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo Switch</a> e questa è la<strong> nostra recensione</strong>! </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Clarity: The Seven Demons of Vanguardia Trailer (PlayStation, Switch, Xbox)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/lgjCIxkIJJg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Clarity: The Seven Demons of Vanguardia un viaggio alla ricerca di vendetta</h2>



<p>Clarity: The Seven Demons of Vanguardia non spicca sicuramente per la <strong>trama</strong> anche se dietro la messa in scena c’è una sorta di metafora che da una visione alternativa ai demoni che andremo ad affrontare nel nostro viaggio. Il titolo lo dice in chiaro e man mano che si prosegue la narrazione, viene gradualmente confermato: i demoni non sono altro che i “mali” di ognuno di noi. Una sorta di personificazione di problemi dell’essere umano. </p>



<p>Questa sfumatura non viene approfondita a dovere e a essere onesti non è neanche innovativa e il motivo è che il titolo sembra rivolgersi a un target molto più giovane del previsto nonostante siano presenti dei livelli di difficoltà pensati per chi è più esperto. Una sorta di indecisione, un voler soddisfare tutti, che non riesce però a convincere pienamente, soprattutto chi vive di action platform del genere. Tornando alla narrativa, le fasi iniziali ci coinvolgono in una <strong>classica tragedia</strong>: il padre del giovane protagonista viene brutalmente assassinato.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="572" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/clarity-recensione-1024x572.jpg" alt="Clarity: The Seven Demons of Vanguardia, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-560507" title="Clarity: The Seven Demons of Vanguardia, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>Purtroppo, tale cut scene iniziale viene esposta da <strong>disegni</strong> e animazioni poco convincenti con un risultato finale altalenante, grezzo e anche poco originale. In ogni caso, la morte del genitore, apparentemente l’unico rimasto, è la spinta che va a motivare il nostro anonimo e giovane protagonista per intraprendere un viaggio all’insegna della vendetta: ammazzare il demone che ha ucciso il proprio padre. Per fare ciò, dovrà viaggiare in sette mondi e sconfiggere altrettanti demoni per accumulare potere qui identificato col nome di Clarity, da cui il titolo del gioco stesso. </p>



<p><strong>L’avventura</strong> scivola via in modo abbastanza scolastico con poche sorprese e pochi momenti realmente memorabili. Inoltre, il cast di personaggi messi in scena, delle razze più disparate, non aiutano a plasmare una lore coesa ed efficace, lasciando appunto la sfera narrativa in uno stato fin troppo fumoso e superficiale. Un peccato in quanto si poteva fare decisamente di più e rendere così il titolo più identitario e distinguibile in un catalogo di congeneri decisamente troppo agguerrito e popolato.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="573" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/clarity-recensione-56-1024x573.jpg" alt="Clarity: The Seven Demons of Vanguardia, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-560506" title="Clarity: The Seven Demons of Vanguardia, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Gameplay classico</h2>



<p>Clarity: The Seven Demons of Vanguardia è un <strong>action platform in 2D</strong> a scorrimento prevalentemente orizzontale che si impone di seguire il sistema più classico del genere. Niente quindi elementi alla metroidvania o combat system alla souls. C’è il classico game over, i checkpoint, elementi da ricercare in giro e biomi da scoprire gradualmente. Il primo elemento che balza all’occhio, riguarda proprio questi ultimi. Il gioco, infatti, decide di dare all’utente la libertà di selezionare il bioma da affrontare.</p>



<p>Questo dona vita a un’avventura da costruire a nostro piacimento <strong>selezionando i singoli biomi </strong>tutti già sbloccati e a disposizione. Ovviamente, il punto finale, l’unico bloccato, rimane invariabile ma è il percorso che decideremo di intraprendere che va a mutare. Parlando della struttura dei livelli, invece, come detto non avremo significativi momenti da metroidvania ma ci sono comunque aree di gioco in cui sono necessari determinati poteri/abilità per poter procedere.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="572" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/clarity-recensione-3643-1024x572.jpg" alt="Clarity: The Seven Demons of Vanguardia, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-560504" title="Clarity: The Seven Demons of Vanguardia, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>Il sistema di elementi di Clarity: The Seven Demons of Vanguardia, a sua volta legato alle abilità da sbloccare man mano che si sconfiggono i vari <strong>boss</strong>, è molto elementare ma funzionale all’obiettivo del gioco. Il combat system, invece, risulta abbastanza grezzo con hitbox non sempre precise. A ciò si aggiunge un livello di difficoltà sì modificabile ma mai realmente proibitivo, rendendo il gioco accessibile e consigliabile soprattutto a neofiti o a un target più giovane. </p>



<p>Entrando nel dettaglio del<strong> combat system</strong>, oltre agli attacchi legati alle armi ravvicinate, abbiamo la possibilità di scagliare dei proiettili magici per colpire i nemici a distanza. Questi proiettili vanno però ricaricati. Così come va ricaricata l’energia vitale. Questa potrà essere “riempita” svuotando un cuore che a sua volta può essere riempito raccogliendo piccoli cuori rossi rilasciati dai nemici. E sì, è un sistema non proprio “nuovo” e già visto in alcuni roguelike. Qualcuno ha detto <a href="https://www.icrewplay.com/hollow-knight-piccolo-il-cavaliere-grandi-le-emozioni/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Hollow Knight</a>?</p>



<p>La composizione dei <strong>livelli</strong>, a cui si aggiunge una minimappa opzionale, non sorprende più di tanto ma inserisce discretamente bene le diverse fasi platform che possono contare su “dash” e “doppio salto” del nostro protagonista. Purtroppo Clarity: The Seven Demons of Vanguardia non riesce a stupire neanche in questo, svolgendo il suo compito senza lasciare il segno e col rischio già segnalato, di risultare abbastanza anonimo anche ludicamente.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="571" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/clarity-recensione-111-1024x571.jpg" alt="Clarity: The Seven Demons of Vanguardia, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-560502" title="Clarity: The Seven Demons of Vanguardia, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente</strong> parlando, Clarity: The Seven Demons of Vanguardia soffre di alti e bassi. I personaggi su schermo sono animati abbastanza bene e ben dettagliati ma questo riguarda prevalentemente i personaggi che “si muovono”. Purtroppo, alcuni soggetti sono terribilmente statici, come se fossero figurine bidimensionali. Parliamo di soggetti con cui parlare per sbloccare passaggi o recuperare determinati oggetti, o anche solo per scambiare due chiacchiere. Ecco, tutti questi personaggi sono assolutamente privi di animazione.</p>



<p>A ciò, si sommano delle cut scene la cui qualità grafica è fin troppo grezza e rudimentale. Anche il <strong>sonoro</strong> non spicca molto per originalità e varietà, riuscendo comunque a essere un buon accompagnamento. Da segnalare poi l’<strong>assenza della lingua italiana</strong>, di cui mancano anche i sottotitoli. In compenso, quel poco da leggere è decisamente facile da comprendere. Infine, il titolo si difende bene in entrambe le modalità dell’ibrida Nintendo con quella in portatile che riesce a contenere al meglio la natura low budget del gioco.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Fortune Seller, recensione (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/fortune-seller-recensione-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sandro Di Silvestro]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 05 Jul 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Fortune Seller è un roguelike gestionale a tema gotico sviluppato e pubblicato da Kiwick, una casa indipendente che già si era buttata nel mondo videoludico con l&#8217;apprezzato Rekindled Trails. A prima vista Fortune Seller potrebbe sembrare l&#8217;ennesimo &#8220;shopkeeper sim&#8221;, uno di quei giochi in cui si vendono oggetti, si guadagna qualche moneta e si manda [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Fortune Seller è un roguelike gestionale a tema gotico sviluppato e pubblicato da <a href="https://kiwickstudios.com/" target="_blank" rel="noopener">Kiwick</a>, una casa indipendente che già si era buttata <a href="https://www.icrewplay.com/hollow-knight-silksong-7-anni-di-attesa/" data-type="link" data-id="https://www.icrewplay.com/hollow-knight-silksong-7-anni-di-attesa/">nel mondo videoludico</a> con l&#8217;apprezzato <a href="https://store.steampowered.com/app/3378330/Rekindled_Trails/?curator_clanid=45320950" target="_blank" rel="noopener">Rekindled Trails</a>. A prima vista Fortune Seller potrebbe sembrare l&#8217;ennesimo &#8220;shopkeeper sim&#8221;, uno di quei giochi in cui si vendono oggetti, si guadagna qualche moneta e si manda avanti una piccola bottega. <br>In realtà, sotto questa superficie abbastanza semplice, il gioco nasconde una struttura molto più feroce e calcolata, mantenendo comunque un&#8217;idea di base chiara: gestire un negozio di antiquariato oscuro, vendere reliquie a clienti inquietanti e sopravvivere a un debito sempre più opprimente.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Fortune Seller | Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/ZTKODqXi5jU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Una storia semplice, ma con una pressione costante</h2>



<p>La premessa narrativa di Fortune Seller non ha bisogno di lunghi dialoghi o cinematiche spettacolari per funzionare. Dovremo <strong>gestire una piccola bottega</strong> piena di oggetti strani, <strong>clienti ancora più strani </strong>e un problema molto concreto: i <strong>debiti</strong> (dato il periodo della dichiarazione dei redditi mi ci sono immedesimato parecchio). Ogni settimana l&#8217;affitto aumenta, e se non si riesce a raggiungere l’obiettivo economico richiesto, la partita finisce. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/recensione-1024x576.png" alt="Fortune Seller" class="wp-image-560607" title="Fortune Seller, recensione (Steam)"></figure>



<p>Questa struttura crea una tensione immediata, perché ogni vendita non è mai soltanto una vendita, ma un <strong>passo necessario per non essere schiacciati dal sistema</strong>. L&#8217;ambientazione funziona proprio perché mescola il quotidiano con il disturbante: da una parte c&#8217;è il negozio, il denaro, la merce da piazzare; dall&#8217;altra ci sono reliquie ambigue, facce inquietanti, richieste assurde e un senso costante di minaccia. Non è una storia raccontata in modo tradizionale, ma una cornice che dà peso a ogni scelta.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Il cuore Fortune Seller: incastrare, vendere, moltiplicare</h2>



<p>Il sistema principale di Fortune Seller ruota attorno all&#8217;inventario dei clienti. Ogni cliente presenta una griglia, quasi da puzzle alla Tetris, e noi dovremo inserire al suo interno gli oggetti disponibili. Ogni reliquia ha una forma, un valore e una categoria, quindi il semplice atto di “vendere qualcosa” diventa subito un <strong>problema di ottimizzazione spaziale</strong>. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1672" height="941" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/fortune-seller-recensione-steam-6-20260705-1113.png" alt="Fortune Seller, recensione (Steam)" class="wp-image-560616" title="Fortune Seller, recensione (Steam)"></figure>



<p>Più si riempie la griglia, più aumenta il moltiplicatore legato al riempimento, e un oggetto apparentemente modesto può diventare molto più redditizio se posizionato nel modo giusto. Il gioco introduce poi <strong>caselle modificatore, positive o negative,</strong> che premiano o penalizzano certe categorie. Un bonus alchemico, per esempio, può raddoppiare il valore di un oggetto compatibile, mentre una casella sfavorevole può rovinare un piazzamento. È qui che Fortune Seller smette di sembrare semplice e inizia a diventare pericolosamente strategico.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Tarocchi, incantesimi e costruzione della run</h2>



<p>La parte più interessante arriva quando il gioco comincia ad aprire i suoi sistemi di progressione. Tra una vendita e l&#8217;altra si costruisce <strong>un mazzo di tarocchi,</strong> ottenendo bonus permanenti o effetti alternativi tramite carte rovesciate. È questo sistema a dare identità alla run: non si tratta solo di vendere bene nel singolo turno, ma di <strong>capire che tipo di economia si vuole costruire</strong>. Gli incantesimi aggiungono un ulteriore livello tattico. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1672" height="941" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/fortune-seller-recensione-steam-5-20260705-1112.png" alt="Fortune Seller, recensione (Steam)" class="wp-image-560615" title="Fortune Seller, recensione (Steam)"></figure>



<p>Carte come <strong>Charge, Polish o Flame </strong>possono trasformare un oggetto mediocre in una fonte enorme di guadagno, ma sono risorse limitate e vanno usate al momento giusto. In parallelo, vendere oggetti di una certa categoria aumenta l&#8217;arcana associata, spingendoci a specializzarci in organici, antichi, cimeli o alchemici. Il problema è che specializzarsi troppo può diventare rischioso quando i clienti iniziano a chiedere altro.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Progressione, difficoltà e varietà delle build</h2>



<p>Fortune Seller è un gioco che non perdona la superficialità. La curva di difficoltà sembra piuttosto ripida: le prime richieste economiche sono gestibili, ma già dopo poche settimane gli obiettivi salgono in modo aggressivo, passando da migliaia a decine di migliaia, poi centinaia di migliaia e infine cifre enormi. Questo significa che il gioco pretende ottimizzazione vera. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1672" height="941" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/fortune-seller-recensione-steam-4-20260705-1111.png" alt="Fortune Seller, recensione (Steam)" class="wp-image-560614" title="Fortune Seller, recensione (Steam)"></figure>



<p>Non basta piazzare oggetti a caso, né affidarsi a una singola vendita fortunata: bisogna pianificare, investire, capire quando comprare nuovi oggetti, quando prendere contratti e quando evitare rischi inutili.<br>Le diverse build sbloccabili aiutano a mantenere fresca l’esperienza, perché cambiano l&#8217;oggetto distintivo iniziale e il modo in cui conviene affrontare la partita. Alcune strategie puntano su un singolo oggetto di altissimo valore, altre su tanti piccoli oggetti incastrati con precisione. È un roguelike più matematico che istintivo.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Atmosfera: gotico, sporco e leggermente sbagliato</h2>



<p>Uno degli elementi più riusciti di Fortune Seller è l&#8217;atmosfera. Il gioco non punta su un horror esplicito, ma su un&#8217;inquietudine continua, fatta di dettagli strani e immagini disturbanti. I clienti sembrano fotografie consumate di persone che non vorresti incontrare davvero, gli oggetti hanno nomi bizzarri e sgradevoli, le fasi lunari assumono espressioni quasi malate, e tutto contribuisce a dare la sensazione che il mondo del gioco sia storto. </p>



<p></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1672" height="941" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/fortune-seller-recensione-steam-7-20260705-1113.png" alt="Fortune Seller, recensione (Steam)" class="wp-image-560617" title="Fortune Seller, recensione (Steam)"></figure>



<p>Non è semplicemente una bottega di antiquariato: è un luogo in cui ogni reliquia sembra avere una storia poco rassicurante e ogni transazione sembra nascondere qualcosa. Questo tono gotico dà personalità a un sistema che, altrimenti, rischierebbe di essere solo una sequenza di calcoli. Fortune Seller funziona perché riesce a rendere inquietante perfino una moltiplicazione di valore o una griglia riempita al millimetro.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Il limite principale: tanto calcolo mentale</h2>



<p>Il difetto più evidente di Fortune Seller è anche una conseguenza diretta delle sue qualità. Quando i sistemi iniziano a stratificarsi, il gioco richiede moltissimo calcolo mentale. Bisogna valutare forme, valori, categorie, bonus di riempimento, modificatori, incantesimi, effetti dei tarocchi, crescita dell’oggetto distintivo e possibili conseguenze delle scelte future. </p>



<p>Per chi ama ottimizzare, questo è esattamente il fascino del gioco: il momento in cui tutto si incastra e il numero finale esplode dà una soddisfazione enorme. <br>Per altri, però, può diventare stancante. Fortune Seller non è un gestionale rilassante da tenere in sottofondo: è un puzzle economico travestito da negozio maledetto. Richiede attenzione, memoria e voglia di ragionare. Quando funziona, crea quella classica dipendenza da “ancora una vendita”. Quando pesa, invece, può sembrare quasi un lavoro.</p>
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		<title>EA Sports UFC 6, la recensione (PS5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/ea-sports-ufc-6-la-recensione-ps5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Rulli]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 03 Jul 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Con EA Sports UFC 6, la serie dedicata alle arti marziali miste torna dopo una lunga attesa e con una responsabilità piuttosto chiara: dimostrare che l’ottagono virtuale ha ancora margine per evolversi. Dopo UFC 5, che aveva già portato il franchise dentro una nuova fase tecnica grazie al passaggio al Frostbite, questo nuovo episodio prova [&#8230;]]]></description>
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<p>Con <strong>EA Sports UFC 6</strong>, la serie dedicata alle arti marziali miste torna dopo una lunga attesa e con una responsabilità piuttosto chiara: dimostrare che l’ottagono virtuale ha ancora margine per evolversi. Dopo <a href="https://www.icrewplay.com/ea-sports-ufc-5-alter-ego-e-contenuti-esclusivi/" data-type="post" data-id="535782">UFC 5</a>, che aveva già portato il franchise dentro una nuova fase tecnica grazie al passaggio al Frostbite, questo nuovo episodio prova a fare un passo ulteriore puntando su fisicità, individualità degli atleti e maggiore autenticità negli scambi.</p>



<p>Il risultato è un gioco che, appena entra in azione, sa farsi rispettare. <strong>UFC 6 è più sporco, più pesante e più leggibile nei momenti decisivi</strong>, soprattutto quando il combattimento resta in piedi e ogni jab, gancio o calcio sembra avere un impatto reale sul corpo dell’avversario. EA Vancouver ha lavorato molto sulla sensazione del colpo, sul movimento dei fighter e sulla differenza tra stili, e questo si nota.</p>



<p>Allo stesso tempo, però, UFC 6 non è la rivoluzione che qualcuno poteva aspettarsi. È un capitolo molto rifinito, più completo e più spettacolare del precedente, ma anche legato a una struttura che in diversi punti comincia a mostrare un po’ di stanchezza. La sensazione è quella di un gioco fortissimo nel momento in cui ti chiude nella gabbia, ma meno brillante quando prova a costruire tutto ciò che sta intorno al combattimento.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/UFC-6-1-1024x576.webp" alt="UFC 6" class="wp-image-560572" title="EA Sports UFC 6, la recensione (PS5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Novità di UFC 6</h2>



<p>Parlare di storia in un gioco sportivo non è mai semplice, ma <strong>UFC 6</strong> prova comunque a dare più peso narrativo alla carriera di un fighter. La novità principale è The Legacy, una modalità pensata come introduzione narrativa al mondo del gioco. Qui il giocatore segue Chris Carter, giovane prospetto proveniente dal wrestling universitario, impegnato a costruirsi un nome nel circuito regionale prima di arrivare al palcoscenico della UFC.</p>



<p>La premessa funziona perché dà finalmente un volto e un contesto al percorso iniziale. Chris non è soltanto un avatar da far salire di livello, ma un atleta con legami, pressioni, rivalità e un’eredità familiare da gestire. La storia non va mai oltre i confini del classico racconto sportivo, ma riesce comunque a dare un senso più umano alla scalata. <strong>UFC 6 prova a farti sentire il peso di una carriera prima ancora del fascino della cintura</strong>, e nei primi momenti ci riesce con buona efficacia.</p>



<p>Il problema è che The Legacy, pur essendo una buona idea, resta piuttosto breve e non sempre incisiva quanto promette. Serve bene come porta d’ingresso, insegna le basi e prova a rendere più cinematografico il debutto, ma una volta terminato lascia la sensazione di un’occasione solo parzialmente sfruttata. Il passaggio verso la carriera tradizionale è naturale, ma non basta a trasformare l’intera esperienza in un vero racconto sportivo di lungo respiro.</p>



<p>Più interessante, sul piano dell’atmosfera, è Hall of Legends. Questa modalità permette di esplorare spazi dedicati ad alcuni grandi nomi della UFC, con ambienti pensati per raccontare carriera, radici e momenti simbolici degli atleti. Non è una semplice galleria di contenuti extra: c’è il tentativo di trasformare la memoria sportiva in un piccolo museo interattivo, dove filmati, oggetti e combattimenti ricreati aiutano a capire perché certi fighter abbiano lasciato un segno.</p>



<p>L’ambientazione principale, naturalmente, resta quella degli eventi UFC. Arene, walkout, pubblico, luci, commento e presentazione cercano di ricostruire il grande spettacolo delle MMA moderne. <strong>UFC 6 funziona bene quando ti fa percepire la pressione del grande evento</strong>, quando l’atleta entra nella gabbia e il rumore di fondo diventa parte della tensione.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/UFC-6-2-1024x576.webp" alt="UFC 6" class="wp-image-560573" title="EA Sports UFC 6, la recensione (PS5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un gameplay rifinito, solido, spettacolare</h2>



<p>Il gameplay è il vero motivo per cui <strong>UFC 6</strong> merita attenzione. Il combattimento in piedi è la parte più riuscita del pacchetto e rappresenta un miglioramento netto rispetto al passato. Gli scambi sono più fluidi, le animazioni più differenziate e il contatto tra i corpi più convincente. Un colpo non sembra più soltanto un’animazione che parte e arriva a destinazione: ora distanza, tempismo, postura e stile del fighter incidono molto di più.</p>



<p>Questa è probabilmente la qualità più importante del gioco. <strong>UFC 6 ti costringe a combattere meglio, non solo a premere più velocemente.</strong> Entrare fuori misura, cercare combinazioni senza preparazione o abusare sempre degli stessi attacchi porta più facilmente a essere puniti. La difesa, il footwork e la gestione della distanza diventano fondamentali, soprattutto contro avversari capaci di contrattaccare.</p>



<p>La maggiore individualità degli atleti si sente. Non tutti i pugni partono allo stesso modo, non tutti i movimenti hanno lo stesso ritmo, non tutti i fighter occupano lo spazio con la stessa naturalezza. Un lottatore potente e compatto dà sensazioni diverse rispetto a uno striker più tecnico o a un atleta che lavora meglio in pressione. Questo rende il roster più interessante da esplorare e spinge a scegliere i fighter non solo in base al valore generale, ma anche allo stile.</p>



<p>La nuova meccanica Flow State aggiunge un ulteriore livello al combattimento. Quando il giocatore riesce a seguire il piano di gara ideale del proprio atleta e a costruire momentum, può entrare in una sorta di stato di grazia temporaneo. L’idea è buona, perché prova a tradurre in gameplay quella sensazione reale del fighter che trova ritmo, letture e fiducia. Quando funziona, Flow State rende il match più dinamico e dà valore alla coerenza tattica.</p>



<p>Il rischio, però, è che questa meccanica sposti leggermente il gioco verso una dimensione più arcade. Non rovina l’equilibrio generale, ma può sembrare un’aggiunta un po’ vistosa dentro una simulazione che, per il resto, cerca di essere sempre più realistica. È una buona trovata, ma andrebbe dosata con attenzione.</p>



<p>Il grappling e la lotta a terra restano solidi, ma meno sorprendenti. Le transizioni, le sottomissioni e il controllo a parete funzionano, però non danno la stessa impressione di evoluzione vista nello striking. Chi ama il wrestling e il jiu-jitsu troverà comunque strumenti sufficienti per costruire match intelligenti, ma la parte più fresca di <a href="https://store.steampowered.com/news/group/42342144/view/512989355492508663" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/news/group/42342144/view/512989355492508663" target="_blank" rel="noopener">UFC 6</a> rimane chiaramente lo scambio in piedi.</p>



<p>La carriera offre più scelte e più eventi narrativi rispetto al passato, ma la struttura di fondo conserva il solito ciclo di allenamenti, promozione, gestione della forma e preparazione dell’incontro. All’inizio è coinvolgente, perché ogni decisione sembra poter incidere sul percorso. Dopo molte ore, però, il ritmo diventa più ripetitivo. Allenarsi, simulare attività, aumentare hype e prepararsi al prossimo avversario funziona, ma difficilmente sorprende davvero.</p>



<p>The Gym aggiunge una progressione trasversale basata su roster, cosmetici, sfide e ricompense. È un’idea pensata per mantenere il giocatore dentro il gioco anche oltre la singola modalità, ma non tutti la troveranno necessaria. Essendo legata soprattutto alla personalizzazione e al collezionismo, può piacere a chi ama sbloccare contenuti, mentre rischia di sembrare superflua a chi vuole soltanto combattere.</p>



<p>Nel complesso, <strong>UFC 6 è fortissimo quando lascia parlare mani, gambe, clinch e gabbia</strong>. Meno quando ti chiede di passare troppo tempo tra menu, attività ripetute e sistemi di contorno non sempre fluidi.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/07/UFC-6-3-1024x576.webp" alt="UFC 6" class="wp-image-560574" title="EA Sports UFC 6, la recensione (PS5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Livello tecnico altissimo</h2>



<p>Dal punto di vista tecnico, <strong>UFC 6</strong> è uno dei capitoli più impressionanti della serie. I modelli degli atleti sono più convincenti, i corpi più credibili e le animazioni restituiscono finalmente una maggiore varietà fisica. I fighter non sembrano semplici skin applicate allo stesso scheletro: postura, proporzioni, movimento e reazioni contribuiscono a dare identità.</p>



<p>Il sistema di contatto è uno degli elementi più riusciti. I colpi entrano con un impatto più naturale, le reazioni sono più credibili e i knockout hanno spesso una brutalità spettacolare senza sembrare del tutto preconfezionati. Anche il danno visivo contribuisce molto all’immersione. Tagli, gonfiori, sangue e segni sul volto raccontano l’andamento del match con una chiarezza immediata.</p>



<p>La presentazione è molto buona. Le arene sono illuminate bene, il pubblico contribuisce all’atmosfera e i momenti prima dell’incontro riescono a creare tensione. Non tutto è perfetto, perché alcune sequenze si ripetono e certi elementi della regia restano prevedibili, ma l’insieme funziona.</p>



<p>Il sonoro alterna momenti riusciti ad altri più discutibili. Gli impatti durante il combattimento sono secchi e soddisfacenti, il pubblico accompagna bene le fasi più calde e il commento aiuta a dare ritmo agli incontri. La colonna sonora, invece, può risultare un po’ insistente nei menu, soprattutto quando si passa molto tempo nelle modalità più gestionali.</p>



<p>Il problema tecnico più fastidioso riguarda proprio l’interfaccia. Alcuni menu risultano lenti, pesanti e poco piacevoli da attraversare. Considerando quanto UFC 6 chieda di muoversi tra hub, carriera, personalizzazione e attività esterne all’incontro, questa mancanza di reattività pesa più del previsto. Non compromette l’esperienza, ma la rende meno elegante.</p>



<p>Su console di nuova generazione il gioco offre comunque combattimenti fluidi e visivamente molto convincenti. <strong>Quando il match parte, UFC 6 sa essere potente, pulito e fisico come pochi altri giochi sportivi.</strong></p>



<p></p>
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