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	<title>Recensioni &#8211; iCrewPlay.com</title>
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	<description>Portale di videogiochi, recensioni, speciali, anteprime e news!</description>
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	<title>Recensioni &#8211; iCrewPlay.com</title>
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		<title>Sektori, recensione (Nintendo Switch 2)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Jun 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Switch 2]]></category>
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		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Kimmo Lahtinen e pubblicato da Kimmo Factor Oy, Sektori è uno psichedelico, frenetico e pirotecnico arcade, sparatutto a doppia levetta con visuale isometrica. Ovviamente, come avrai potuto intuire, si tratta di un titolo dal retrogusto nostalgico impreziosito però da un’estetica moderna e da una colonna sonora techno martellante che gli dona animo e [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato da<strong> Kimmo Lahtinen </strong>e pubblicato da Kimmo Factor Oy, Sektori è uno psichedelico, frenetico e pirotecnico arcade, sparatutto a doppia levetta con visuale isometrica. Ovviamente, come avrai potuto intuire, si tratta di un titolo dal retrogusto nostalgico impreziosito però da un’estetica moderna e da una colonna sonora techno martellante che gli dona animo e ritmo. Dopo aver testato approfonditamente la versione per <a href="https://www.icrewplay.com/sektori-recensione-sparatutto-per-playstation-5/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> abbiamo messo mano anche alla trasposizione per <a href="https://www.nintendo.com/it-it/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo Switch 2</a> e questa è la <strong>nostra recensione!</strong></p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe title="Sektori - Official Nintendo Switch 2 Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/3QfnePRu-KE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">Sektori non punta alla trama ma all’azione</h2>



<p>Iniziamo da un doveroso appunto: Sektori per Nintendo Switch 2 condivide i <strong>medesimi contenuti</strong> delle altre versioni con l’elemento inedito della modalità portatile, elemento chiave della console Nintendo e che dona, innegabilmente, un piccolo boost all’esperienza stessa del titolo. Per quanto riguarda la narrazione, invece, Sektori permane criptico così come quanto riscontrato nella nostra prima analisi. Il gioco stesso parla di Sektori come un luogo, un “metodo di trasformazione”, una sorta di modellazione continua. Ma quello che  lo identifica meglio è una parola: viaggio.</p>



<p>Sì, perché Sektori e la sua stravagante <strong>campagna</strong> è un vero e proprio percorso esperenziale che mixa immagini, luci e soprattutto suoni in un tripudio costante di esplosioni. Non ci sono vere cutscene né una narrazione strutturata, ma solo un accenno di contesto che prova a dare un senso al viaggio. Il gioco si presenta come qualcosa di più astratto, quasi filosofico, con un’introduzione che suggerisce un percorso di trasformazione e consapevolezza.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/10/Sektori-recensione-4865-1024x576.jpg" alt="Sektori, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-548429" title="Sektori, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<p>La modalità Campagna è composta da una <strong>sequenza serrata di scontri pirotecnici </strong>che ti trascinano, tra un game over e l’altro, verso boss sempre più aggressivi e geometrici racchiusi in cinque mondi differenti. Il tutto scandito da orde di nemici pronte a sommergerti di proiettili multicolore e con un livello di sfida crescente che rende subito palese una cosa: Sektori non è per tutti. Eppure, chi saprà lasciarsi travolgere dall’ondata caotica del titolo, potrebbe rimanere imbrigliato in una struttura che trascina, sfida dopo sfida. </p>



<p>Oltre alla modalità Campagna, sono presenti<strong> altre modalità</strong> con cui sviluppare ulteriormente le proprie abilità per consumare visceralmente il mondo geometrico e magnetico di Sektori. Modalità classica, quella definita “assalto”, poi abbiamo “portali” e infine la più sfidante e classica: “boss rush”. A tutto ciò si somma un sistema di difficoltà che saprà rendere felici gli amanti e i veterani delle sfide più ardue. Appurato quindi che di narrativa c’è poco di cui approfondire, è bene dare subito un’occhiata al gameplay!</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/10/Sektori-recensione-4375-1024x576.jpg" alt="Sektori, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-548430" title="Sektori, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un inferno arcade a due levette</h2>



<p>Sektori è uno <strong>sparatutto a due levette con visuale isometrica</strong> in terza persona 3D caratterizzato da un’anima arcade che si focalizza nell’ottenere il punteggio più elevato possibile. Durante le partite si raccolgono potenziamenti, bonus e modifiche che cambiano leggermente il modo di affrontare ogni run. Non rivoluzionano il gameplay, ma bastano a dare varietà e a spingerti a riprovare ancora. Il problema, se vogliamo, è che la difficoltà non fa sconti: a volte sembra quasi punitivo, soprattutto quando il gioco decide di metterti alle strette con ondate poco prevedibili.</p>



<p>Oltre a sparare, la nostra <strong>geometrica navicella </strong>è dotata di un attacco ravvicinato che funge da carica “fisica” ma anche per strumento per tentare pirotecniche schivate. Il tutto con una ricarica automatica per evitarne l’abuso. Inoltre, il titolo ha in se un’anima simil roguelite con tanto di valuta in game da raccogliere da ogni nemico sconfitto con cui potrai accumulare bonus e power up che si sommano nel corso della partita. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/10/Sektori-recensione-357-1024x576.jpg" alt="Sektori, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-548431" title="Sektori, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<p>Tra sprint, scudi aggiuntivi e potenza di fuoco, c’è molto con cui sperimentare grazie a un sistema di “deck” che va selezionato prima di iniziare la propria spedizione. E parlando di queste ultime, saranno tutte <strong>procedurali</strong>, non è quindi possibile memorizzare la comparsa dei nemici e le loro ondate mantenendoci in uno stato di costante allerta con la necessità di adeguarsi di continuo tra bonus randomici e location in costante mutazione. </p>



<p>Non si tratta quindi solo di riflessi: serve anche <strong>gestione, posizionamento e una buona lettura dello spazio</strong>. Su Nintendo Switch 2, questa struttura funziona particolarmente bene grazie a sessioni rapide, immediate e perfette anche e soprattutto in portatile, dove il “gioco mordi e fuggi” esalta la natura arcade del titolo. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/10/Sektori-recensione-4-1024x576.jpg" alt="Sektori, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-548434" title="Sektori, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente</strong> parlando, Sektori abbraccia uno stile minimalista ma estremamente colorato e luminoso. Forme geometriche, effetti simil neon e proiettili multicolore che riempiono lo schermo creano un impatto quasi ipnotico. Si tratta però di uno spettacolo particolare che o si ama o si odia. Un mondo pulsante, vibrante e feroce che è in grado di catturarti per ore o di scaraventarti lontano dopo un paio di partite. Per questo sarebbe ideale almeno una prova per capire quanto ci si può ambientare in questo stravagante e rumoroso viaggio.</p>



<p>Su Nintendo Switch 2, sia in doc che in portatile, la resa estetica del titolo permane abbastanza fluida e leggibile anche nei momenti più caotici, fattore fondamentale per un titolo di questo tipo. Certo, nelle situazioni veramente concitate, il caos è inevitabile ma il fascino di avere tanto caos nel palmo delle tue mani, è esaltante. Ma l’elemento che si conferma veramente vincente è il <strong>sonoro</strong>. Il ritmo brutale, frenetico, galvanizzante si sposa con l’azione su schermo dando vita a una danza furiosa e micidiale che magnetizza e ammalia. Da segnalare, infine, la sempre gradita presenza dei <strong>sottotitoli in lingua italiana.</strong></p>
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		<title>Dead or Alive 6 Last Round, recensione (PlayStation 5)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 26 Jun 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da Koei Tecmo Games, Dead or Alive 6 Last Round è un picchiaduro in 3D facente parte dell’iconica saga Dead or Alive ed è l’ennesimo ritorno del sesto capitolo, qui in versione definitiva pronto a travolgere anche le console di ultima generazione. Il tutto con il cast di personaggi più grande di [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato e pubblicato da <strong>Koei Tecmo Games</strong>, Dead or Alive 6 Last Round è un picchiaduro in 3D facente parte dell’iconica saga Dead or Alive ed è l’ennesimo ritorno del sesto capitolo, qui in versione definitiva pronto a travolgere anche le console di ultima generazione. Il tutto con il cast di personaggi più grande di sempre e l’intera esperienza in termini di modalità e aggiornamenti. Noi siamo tornati a vestire i panni di alcuni dei più iconici lottatori del mondo dei videogiochi su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="DEAD OR ALIVE 6 Last Round - Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/P1YX7JKs4io?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Dead or Alive 6 Last Round un’edizione non proprio “nuova”</h2>



<p>Prima di affrontare la narrazione, tocca fare qualche piccolo approfondimento sull’edizione qui in esame. Prima di tutto, l’originale Dead or Alive 6 fu annunciato all’E3 del 2018 e pubblicato nel corso della <strong>prima metà del 2019</strong> uscendo quindi per PlayStation 4 e Xbox One. Parliamo di un titolo che, oltre al cast storico, aveva due soli nuovi personaggi: Diego e NiCO. Inoltre, è forse il capitolo meno ammiccante nonostante sia comunque presente del sano fan service, potenziato da alcuni abiti stravaganti e decisamente poco idonei agli scontri.</p>



<p>E Dead or Alive è <strong>riconoscibile</strong> soprattutto per quello… non certo per la serietà e complessità narrativa. E invece, proprio col sesto capitolo, la saga vira verso una strada troppo simile a quella dei suoi diretti competitor, perdendo in parte la sua natura identitaria e uscendone, già al tempo, non proprio vincitore. <strong>Narrativamente</strong> parlando, infatti, la modalità storia è un pastrocchio. Un mosaico da ricomporre pezzo per pezzo con mini scenette surreali e comiche con tanto di una macro trama a collegare il tutto e che vuole anche risultare semi tragica nelle battute più calde.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Dead-or-Alive-6-Last-Round-recensione-1024x576.jpg" alt="Dead or Alive 6 Last Round, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560330" title="Dead or Alive 6 Last Round, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>A conti fatti, siamo dinanzi all’ennesima edizione del <strong>torneo</strong> ma con un nuovo macro complotto alle spalle che rivede le vecchie fazioni in gara con tanto di intromissione, sempre apprezzata, del protagonista di <a href="https://www.icrewplay.com/ninja-gaiden-4-recensione-per-playstation-5/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Ninja Gaiden</a>: il sempre magnetico<strong> Ryu Hayabusa</strong>. Ovviamente, non manca Ayane, Kasumi, Hitomi Hayate e tanti altri in un mix che chi segue la saga, non perderà i vari richiami e i fumosi cenni storici. In tutto ciò, i due nuovi personaggi si inseriscono in modo abbastanza coerente. </p>



<p><strong>NiCO</strong> è tra le schiere “malvagie” nonché elemento nerd che tanto andava in voga all’epoca. <strong>Diego</strong>, invece, è un lottatore di strada brutale e grezzo oltre che vagamente misterioso. Ecco, questi due si inseriscono discretamente bene nelle due trame principali: complotto criminale di turno e torneo. Intorno a loro, ruotano le storie degli altri personaggi raccolti in micro lotte o semplici e velocissime cut scene da selezionare manualmente in una sorta di ramo temporale frastagliato. </p>



<p>Ecco, la struttura della storia non convinceva all’epoca e non convince neanche ora. Così come non convince neanche le due micro storie, di fatto una lotta a testa, delle due lottatrici provenienti dall’universo di <strong>SNK</strong> che rimangono DLC e vanno acquistate nuovamente: <strong>Mai Shiranui e Kula Diamond</strong>. Oltre a loro, è stato già annunciato un inedito DLC con un personaggio nuovo di nome Minato. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Dead-or-Alive-6-Last-Round-recensione-354354-1024x576.jpg" alt="Dead or Alive 6 Last Round, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560329" title="Dead or Alive 6 Last Round, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Sono invece inclusi nel roster i cinque precedenti DLC personaggio: Nyotengu, Phase 4, Momiji, Rachel e Tamaki. Con queste il roster di partenza comprende <strong>29 personaggi </strong>selezionabili. Sono inclusi anche quasi tutti i costumi, personalizzabili, colori, titoli e quanto incluso e/o a pagamento nell’edizione precedente. Ci sono diverse eccezioni e per approfondimenti consigliamo di consultare il sito ufficiale del gioco. Completamente inedita, invece, la <strong>modalità foto</strong> con cui potrai sbizzarrirti a far foto e composizioni di vario genere con i tuoi personaggi preferiti. </p>



<p>E tramite questa modalità, si può anche notare che un <strong>miglioramento grafico</strong>, seppur lieve, c’è stato. Purtroppo, il tempo è passato e nelle cut scene della modalità campagna, lo si nota subito. Anche e soprattutto per alcune cose che potevano essere decisamente migliorate: tra cui il sincrono tra doppiaggio e movimenti delle labbra, in alcuni casi del tutto assenti. Insomma, l’età c’è ma il fascino caotico e caciarone permane invariabile e, soprattutto, il titolo riesce a divertire ancora oggi.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Dead-or-Alive-6-Last-Round-recensione-346345-1024x576.jpg" alt="Dead or Alive 6 Last Round, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560328" title="Dead or Alive 6 Last Round, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un gameplay ancora in grado di catturare</h2>



<p>Dead or Alive 6 Last Round è un<strong> picchiaduro in 3D</strong> che a modo suo ha saputo ritagliarsi uno spazio tra i diretti competitor grazie soprattutto alla capacità di attirare esperti e non. Il sesto capitolo, in particolare, ha avuto il pregio di snellire alcune meccaniche rendendole accessibili anche ai meno esperti. E sì, questa semplificazione potrebbe scontentare gli amanti delle strategie più complesse che potrebbero così ritrovarsi ad affrontare neofiti in grado di fronteggiarli con un po’ di buttom smashing.</p>



<p>Anche se è innegabile che, chi conosce a menadito ogni <strong>combo</strong>, ha sempre un innegabile vantaggio. e parlando di combo, i tutorial di Dead or Alive 6 Last Round si confermano esaustivi ed eccellenti, in grado letteralmente di sviscerare passo passo ogni capacità dei singoli lottatori, riuscendo in poco tempo a darti le basi su cui costruire le tue strategie di battaglia. Ma tali strategie non saranno di certo applicabili nella già citata modalità storia.</p>



<p>Questa infatti, è decisamente semplice da affrontare con giusto un paio di combattimenti “finali” lievemente più ostici. Il fulcro vero del gioco è infatti <strong>l’online</strong>. Questi segue i pregi e difetti dell’originale ed essendo nelle prime fasi, abbiamo avuto modo di affrontare giusto qualche scontro. Il matchmaking quindi è tutto da valutare e in divenire, complice anche il traghettamento tra l’edizione “vecchia” a questa Last Round la cui risposta sicuramente non tarderà ad arrivare.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Dead-or-Alive-6-Last-Round-recensione-6345-1024x576.jpg" alt="Dead or Alive 6 Last Round, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560327" title="Dead or Alive 6 Last Round, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Tornando ai combattimenti, il <strong>gioco “sasso carta e forbici” </strong>inserito nel sistema delle mosse principali dei lottatori torna e conferma la sua immediatezza, semplicità e scenicità. Tanto dei lottatori quanto degli scenari che ritornano parte integrante degli scontri, modificandosi, causando danni e inferendo nelle barre vitali dei duellanti. Tra contrattacchi, schivate, prese, Dead or Alive 6 Last Round riporta in scena stili di combattimenti ben riprodotti con alcuni picchi stravaganti tra cui l’ubriaco Brad Wong.</p>



<p>Alla modalità storia e a quella online, tornano tutte le altre, dalla classica Arcade alle missioni con tanto di sistema a stelle, passando per sfide di sopravvivenza e a tempo. Tutte queste modalità confermano una cosa: Dead or Alive 6 Last Round è in grado di <strong>divertire</strong> ancora. C’è però un grosso problema, l’edizione in sé non aggiunge nulla di realmente inedito che possa spingere chi ha già sviscerato l’originale ad acquistare questa nuova edizione che, di fatto, è una sorta di upgrade per console next gen.</p>



<p>D’altro canto, <strong>per chi non avesse già provato l’originale </strong>o si fosse solo fermato alla modalità free to play, che tra l’altro ritorna anche in versione Last Round, Dead or Alive 6 Last Round rappresenta l’edizione attualmente più esaustiva e potente attualmente in circolazione. Un ingresso sicuramente appetitoso che ci prepara al settimo capitolo attualmente in sviluppo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Dead-or-Alive-6-Last-Round-recensione-345-1024x576.jpg" alt="Dead or Alive 6 Last Round, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560325" title="Dead or Alive 6 Last Round, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente</strong> parlando, Dead or Alive 6 Last Round si difende abbastanza bene. L’upgrade si nota soprattutto in termini di fluidità e resa scenica generale mentre se si va a guardare nel dettaglio, l’anzianità del titolo e dei modelli poligonali emerge. Tale anzianità si nota soprattutto nella modalità storia con cut scene non proprio al passo coi tempi e con diverse piccole imprecisioni. Anche alcuni scenari risultano più anziani del dovuto, soprattutto se paragonati ai diretti competitor attualmente sul mercato. Per fortuna, tecnicamente, il titolo risulta perfettamente godibile e fluido.</p>



<p>Il <strong>sonoro</strong> si conferma positivo a patto che utilizziate il doppiaggio in giapponese mentre quello inglese presta il fianco a diverse critiche per quanto riguarda recitazione e sincrono. La colonna sonora, invece, si conferma iconica, coinvolgente e varia, sicuramente d’impatto e invecchiata più che bene. Infine, confermata la sempre gradita presenza dei <strong>sottotitoli in lingua italiana</strong>.</p>
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		<title>Frostpunk 2 &#8211; DLC Breach of Trust, recensione (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/frostpunk-2-dlc-breach-of-trust-recensione-steam/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Sandro Di Silvestro]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Jun 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Dopo Fractured Utopias, primo DLC di Frostpunk 2 accolto in modo piuttosto divisivo dalla community, 11 bit studios torna a espandere il suo survival city builder con Breach of Trust. Il precedente contenuto aggiuntivo aveva idee interessanti, soprattutto nel modo in cui provava ad arricchire la modalità Utopia e a dare maggiore peso alle fazioni, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Dopo <a href="https://www.icrewplay.com/frostpunk-2-recensione-steam/" data-type="link" data-id="https://www.icrewplay.com/frostpunk-2-recensione-steam/">Fractured Utopias</a>, primo DLC di Frostpunk 2 accolto in modo piuttosto divisivo dalla community, 11 bit studios torna a espandere il suo survival city builder con <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/4124750/Frostpunk_2_Breach_of_Trust/?curator_clanid=41041469" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/4124750/Frostpunk_2_Breach_of_Trust/?curator_clanid=41041469" target="_blank" rel="noopener">Breach of Trust</a></strong>. Il precedente contenuto aggiuntivo aveva idee interessanti, soprattutto nel modo in cui provava ad arricchire la modalità Utopia e a dare maggiore peso alle fazioni, ma non tutti i giocatori ne io personalmente siamo usciti convinti: tra bug (veramente fastidiosi anche nella saga principale), problemi di bilanciamento e una sensazione di potenziale non sempre sfruttato, Fractured Utopias è sembrato a molti più un’espansione promettente che davvero risolta.</p>



<p><a href="https://store.steampowered.com/app/4124750/Frostpunk_2_Breach_of_Trust/?curator_clanid=41041469" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/4124750/Frostpunk_2_Breach_of_Trust/?curator_clanid=41041469" target="_blank" rel="noopener">Breach of Trust</a>, invece, sceglie una via più narrativa e più drammatica. Non sembra interessato soltanto ad aggiungere varianti, tecnologie o fazioni, ma a costruire uno scenario autonomo, riconoscibile, quasi teatrale.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Frostpunk 2: Breach of Trust | Date Reveal Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/NoStNJPFaM0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">New Edinburgh: una nuova città, gli stessi fantasmi</h2>



<p>In questo nuovo capitolo non sarà più Nuova Londra la nostra casa, ma <strong>ci sposteremo a Nuova Edimburgo</strong> (preferisco il nome in inglese), una città costruita attorno a un vulcano dormiente e segnata da una forte instabilità politica. </p>



<p>L’<strong>incipit è cupo</strong> anche per gli standard della serie, il ché ci piace devo dire. Il vecchio Capitano è morto suicida dopo una ribellione. Non era un buon leader, e la città che lascia dietro di sé non è soltanto danneggiata sul piano materiale, ma <strong>compromessa sul piano morale</strong>. <br>Noi entriamo in scena venendo eletti Primo Cittadino di New Edinburgh, ma questa elezione non ha il sapore limpido di una rinascita democratica. È piuttosto una soluzione d’emergenza, una toppa istituzionale applicata su una frattura ancora aperta.</p>



<p>Questo è un punto fondamentale. Breach of Trust non parte dalla domanda classica: &#8220;<em>come salverai la tua città?</em>&#8220;. Parte da qualcosa di più scomodo: &#8220;<em>come governerai una città che ha già smesso di credere nei suoi governanti?</em>&#8220;</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/recensione-1024x576.png" alt="Frostpunk 2 Breach of Trust" class="wp-image-560240" title="Frostpunk 2 - DLC Breach of Trust, recensione (Steam)"></figure>



<p>Il vulcano, in questo senso, non è solo scenario. È una<strong> minaccia latente, una presenza che dorme sotto la città</strong> e che può risvegliarsi in qualsiasi momento. New Edinburgh sembra quasi una Pompei del gelo: una comunità costretta ad andare avanti, produrre, negoziare e sopravvivere mentre sotto i suoi piedi resta aperta la possibilità del disastro. È un&#8217;immagine potente, perché rispecchia la città stessa: apparentemente ancora in piedi, ma costruita su una frattura pronta a esplodere.</p>



<h2 class="wp-block-heading">La diplomazia non è mai facile in Frostpunk 2</h2>



<p>Il vero cuore narrativo di <strong>Breach of Trust</strong> <strong>è Aurora</strong>, ex colonia alimentare di New Edinburgh, dichiaratasi indipendente, ed è qui che il titolo del DLC trova il suo significato più forte. La &#8220;breach of trust&#8221;,<strong> la rottura della fiducia</strong>, non indica semplicemente una crisi diplomatica, ma una <strong>frattura storica, politica e morale</strong>: Aurora non è un nemico qualsiasi, né una minaccia esterna arrivata dal nulla, bensì una comunità che un tempo faceva parte del sistema di New Edinburgh e che ora rifiuta quel rapporto.</p>



<p>La premessa è tanto semplice quanto efficace: <strong>New Edinburgh ha poco cibo, mentre Aurora ne ha molto di più </strong>e, di conseguenza, la sopravvivenza della città principale dipende da una comunità che non vuole più essere subordinata. È una tensione perfettamente frostpunkiana e la storia è, per quanto possibile, molto verosimile in un futuro distopico. <br>Insomma cade a fagiolo il proverbio latino: <em>homo homini lupus</em>.</p>



<p>Il punto interessante è che Aurora non viene rappresentata come un semplice deposito di risorse, ma come <strong>un soggetto politico, con una propria forza, una propria dignità</strong> e un proprio orgoglio.<br>In questo senso, gli indicatori di <em>forza</em> e <em>resistenza</em> funzionano molto bene: il primo misura il peso economico e militare di Aurora, mentre il secondo rappresenta la sua volontà di opporsi.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="579" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-24-151850-1024x579.png" alt="Frostpunk 2 Breach of Trust" class="wp-image-560305" title="Frostpunk 2 - DLC Breach of Trust, recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Dove la diplomazia fallisce è guerra</h2>



<p>La novità più evidente è l’introduzione della dimensione militare. Con le caserme si possono addestrare plotoni, produrre armi pesanti e attaccare Aurora. È un’aggiunta importante, perché Frostpunk ha sempre <strong>raccontato la violenza del potere, ma raramente l’ha resa così esplicita</strong>.</p>



<p>Il rischio era trasformare un dilemma politico in un semplice calcolo bellico: ho abbastanza soldati, quindi vinco. Fortunatamente, Breach of Trust sembra più intelligente di così. <br><strong>La forza può funzionare, ma non risolve davvero il problema</strong>. Occupare Aurora significa prendere il controllo di una città ostile, gestire resistenza, sabotaggi, tensioni e fazioni pronte a ribellarsi.</p>



<p>In questo senso, <strong>la guerra non è una scorciatoia eroica</strong>, ma una scorciatoia tossica. Può dare risultati immediati, ma lascia conseguenze profonde. È una delle idee più coerenti con l’identità della serie: in Frostpunk le decisioni peggiori spesso sono anche le più efficaci, ed è proprio per questo che fanno male.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="610" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-24-152130-1024x610.png" alt="Frostpunk 2 - DLC Breach of Trust, recensione (Steam)" class="wp-image-560307" title="Frostpunk 2 - DLC Breach of Trust, recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Il vulcano come motore del gameplay</h2>



<p>Uno degli aspetti più interessanti del DLC è il modo in cui la minaccia ambientale viene ripensata. Frostpunk è una serie costruita attorno al gelo, al freddo, alla tempesta, alla paura della temperatura che scende. Breach of Trust non cancella questa eredità, ma decide di spostarla. Qui<strong> la grande minaccia non arriva soltanto dal cielo o dall’inverno eterno, ma dal sottosuolo</strong>. Il vulcano di New Edinburgh produce tremori, danneggia distretti, obbliga a continue riparazioni e rende la città un organismo fisicamente instabile.</p>



<p>Questa è una scelta importante, perché evita di riproporre ancora una volta la tormenta bianca come culmine della tensione. Breach of Trust prova invece a costruire un’ansia diversa: non l’attesa di una singola catastrofe climatica, ma la gestione di una pressione intermittente, sismica, quasi nervosa.<br>Insomma <strong>se avete avuto difficoltà con Winterhome disinstallate questo DLC</strong>. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/frostpunk-2-brings-the-fire-with-new-expansion-dlc-8490-1024x576.jpg" alt="Frostpunk 2 Breach of Trust" class="wp-image-560306" title="Frostpunk 2 - DLC Breach of Trust, recensione (Steam)"></figure>



<p>Ogni risorsa investita nell’espansione urbana può mancare quando bisogna riparare un distretto colpito da un tremore. Ogni prefabbricato speso troppo in fretta può trasformarsi in una condanna poche settimane dopo. Il DLC sembra quindi costruire una forma di tensione meno spettacolare ma più costante: la sensazione che la città non sia mai davvero stabile.</p>



<p>Criticamente, questa è una delle intuizioni migliori di Breach of Trust. Il vulcano non è solo una minaccia nuova; è un modo per rinnovare il linguaggio della serie. Frostpunk resta Frostpunk, ma cambia il tipo di paura che ci trasmette.</p>
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		<title>Terrinoth: Heroes of Descent, recensione (PlayStation 5)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Jun 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Artefacts Studio in sinergia con Shine Group e pubblicato da New Tales, Terrinoth: Heroes of Descent è un GDR tattico cooperativo in terza persona 3D con visuale isometrica e di stampo fantasy. Si tratta di un titolo che nasce da una vera e propria serie di giochi da tavolo che arriva così per [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato da <strong>Artefacts Studio</strong> in sinergia con Shine Group e pubblicato da New Tales, Terrinoth: Heroes of Descent è un GDR tattico cooperativo in terza persona 3D con visuale isometrica e di stampo fantasy. Si tratta di un titolo che nasce da una vera e propria serie di giochi da tavolo che arriva così per la prima volta nel mondo console del nostro amato medium, guardando ad altri suoi congeneri del calibro di <a href="https://www.icrewplay.com/pathfinder-wrath-of-the-righteous-switch/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Pathfinder</a> e del capostipite Dungeons and Dragons. Noi abbiamo vissuto questa nuova odissea su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Terrinoth: Heroes of Descent - Launch Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/sQL3qhWpakY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">Terrinoth: Heroes of Descent e l&#8217;ennesimo mondo da proteggere</h2>



<p>Se te lo stai chiedendo, Terrinoth: Heroes of Descent proviene dal mondo del gioco di ruolo di <strong>Descent</strong> la cui prima edizione, pubblicata nel <strong>2005</strong>, portava il nome di Descent: Viaggi nelle tenebre. Un gioco di ruolo da tavolo da 2 a 5 giocatori che si incentra sull’esplorazione di pericolosi e oscuri dungeon. Ecco, Terrinoth: Heroes of Descent riprende proprio questo concetto, focalizzandosi sui dungeon e su misteri oscuri da svelare. Il tutto con una trama inedita e che funge da prequel a un altro titolo videoludico dell’omonimo mondo: <strong>Descent: Legends of the Dark.</strong></p>



<p>Quest’ultimo è un<strong> mobile game</strong> dal sistema ludico profondamente diverso rispetto a Terrinoth: Heroes of Descent che si insinua nel mondo PC e console con l’obiettivo di traslare l’esperienza originale da cui prende ispirazione. Il gioco, infatti, può essere vissuto completamente<strong> da solo o in co-op</strong> insieme ad altri 4 giocatori online. No, <strong>niente co-op locale</strong>, purtroppo. Inutile dire che, insieme a un buon team, l’intera esperienza muta drasticamente, diventando quasi simile a una vera e propria partita da gioco da tavolo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Terrinoth-Heroes-of-Descent-1024x576.jpg" alt="Terrinoth: Heroes of Descent, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560028" title="Terrinoth: Heroes of Descent, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Passando alla <strong>narrazione</strong> di Terrinoth: Heroes of Descent, questa non sorprende né sconvolge chi vive di pane e fantasy, ma riesce a intrattenere il giusto, spingendoci lungo una longevità discreta e soddisfacente, per capitoli di storie flebilmente interconnessi e incentrati prevalentemente su dungeon da sviscerare, battaglia dopo battaglia. Messo a confronto con i suoi diretti rivali, infatti, sia narrativamente che ludicamente, Terrinoth: Heroes of Descent si mostra più semplice e diretto il che non è un male. Il neofita, si troverà davanti a un mondo più accessibile e dalla difficoltà sicuramente più morbida senza grossi schemi da dover padroneggiare e studiare.</p>



<p>Tornando alla storia, possiamo dire che Terrinoth: Heroes of Descent <strong>ha quattro campagne</strong> distinte e autoconclusive dove a spiccare sono sicuramente i personaggi del nostro cast. Caratterizzati a doppio filo con la propria classe con l’aggiunta di qualche cliché di troppo, è interessante scavare nel loro background e vedere come interagiscono tra loro a seconda di come sceglieremo di formare il team, quest’ultimo non può sforare i quattro membri per singola spedizione.  </p>



<p>Chi cerca quindi una narrazione complessa e arzigogolata, potrebbe restare un po’ deluso da Terrinoth: Heroes of Descent anche se possiede un <strong>glossario</strong> di tutto rispetto, nel suo piccolo. Buono, invece, il ritmo di gioco, che viene favorito dall’azione più rapida e da capitoli discretamente contenuti per un’esperienza complessiva non enorme ma sicuramente godibile nel suo complesso. Il mistero di fondo, ossia la classica “minaccia inarrestabile” che invece bisogna cercare di arrestare, è il collante narrativo per tutte le vicende ma è una motivazione di fondo classica e fumosa che difficilmente lascia il segno.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Terrinoth-Heroes-of-Descent-67-1024x576.jpg" alt="Terrinoth: Heroes of Descent, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560027" title="Terrinoth: Heroes of Descent, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un gioco tattico a turni veloce e appagante</h2>



<p>Terrinoth: Heroes of Descent è un <strong>gioco di ruolo con combattimenti tattici </strong>a turni in visuale isometrica 3D che vede il fulcro della sua attrattività propria nel gameplay. Avendo già appurato che il titolo spinge molto alla cooperazione tra giocatori per riprodurre videoludicamente le partite in stile simil gioco da tavolo “reale”, il gioco diverte anche in single player. Ogni capitolo, infatti, si sposa perfettamente anche per essere affrontato in solitaria dove per trionfare si sposta il peso decisionale di ogni pedina in campo all’unico possessore del pad.</p>



<p>Il sistema di <strong>combattimento</strong> è molto standard, intuitivo e veloce. Ogni personaggio ha sue specifiche statistiche, tra cui la velocità che lo pone in determinate posizioni lungo la barra cronologica dell’azione posta in alto e al centro dello schermo. Per ogni turno, il singolo personaggio potrà eseguire determinate azioni tra cui muoversi ed eseguire una o più abilità, anche la stessa, finché non si esaurisce il valore d’azione a disposizione. Ogni abilità può colpire a determinate distanze o in più caselle.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Terrinoth-Heroes-of-Descent-67677667-1024x576.jpg" alt="Terrinoth: Heroes of Descent, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560025" title="Terrinoth: Heroes of Descent, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Sì, perché il <strong>valore tattico </strong>del gioco si riscontra in una suddivisione in scacchiera dell’area di gioco dove l’ambiente diventa protagonista stesso dello scontro con trappole, alture da poter sfruttare e altri piccoli elementi da poter sfruttare a nostro vantaggio. Rispetto ai congeneri di riferimento, risulta quasi subito una differenza: Terrinoth: Heroes of Descent è decisamente più semplice. Non tanto in termini di livello di difficoltà, con alcuni scontri che sapranno mettere alla prova le tue strategie, ma in termini di elementi da gestire su schermo.</p>



<p>Niente <strong>interfacce</strong> arzigogolate e immense e anche le abilità dei singoli personaggi, statistiche incluse, richiedono ben poca attenzione. L’equipaggiamento di ognuno, da poter acquistare e gestire prima di ogni spedizione, non richiede molto ingegno, risultando fin troppo superficiale. Insomma, chi cerca complessità, statistiche e percentuali in cui smarrirsi, potrebbe restarne deluso. In compenso, chi è alle prime armi, non avrà problemi ad ambientarsi.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Terrinoth-Heroes-of-Descent-67576-1024x576.jpg" alt="Terrinoth: Heroes of Descent, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560024" title="Terrinoth: Heroes of Descent, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente</strong> parlando, Terrinoth: Heroes of Descent sa regalare un colpo d’occhio intrigante, aiutato da un buon sistema di luci e ombre, seppur non proprio stracolmo di dettagli. I personaggi sono intriganti e anche il bestiario, seppur abbastanza classico, riesce a donare una buona varietà seppur non molto originale. Il mondo fantasy è sfruttato bene, utilizzando a dovere situazioni e scenari abbastanza classici. Insomma, tutto di buon livello seppur difficilmente memorabile e identitario. Interessanti le missioni opzionali prettamente narrative con scelte testuali a schermo seppur fini a se stesse.</p>



<p>Il <strong>sonoro</strong> è abbastanza essenziale, con pochi picchi creativi. Un fedele accompagnatore in linea col genere di riferimento e che contribuisce a plasmare atmosfere coerenti e discretamente varie. Il doppiaggio, non sempre presente, funziona a dovere riuscendo a contribuire a differenziare il tono dei singoli personaggi coinvolti. Infine, da segnalare la graditissima presenza dei <strong>sottotitoli in lingua italiana</strong>, elemento che aiuta non poco a vivere al meglio il gioco.</p>
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		<title>Atelier Yumia: The Alchemist of Memories &#038; the Envisioned Land, recensione (Nintendo Switch 2)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 23 Jun 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Gust e pubblicato da KOEI TECMO, Atelier Yumia: The Alchemist of Memories &#38; the Envisioned Land (da ora Atelier Yumia) è l’ultimo capitolo della longeva e fortemente identitaria serie di giochi di ruolo Giapponesi in 3D che hanno come fulcro portante l’alchimia e le sue fasi (dal grinding di materiali fino al suo [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato da <strong>Gust</strong> e pubblicato da <strong>KOEI TECMO</strong>, Atelier Yumia: The Alchemist of Memories &amp; the Envisioned Land (da ora Atelier Yumia) è l’ultimo capitolo della longeva e fortemente identitaria serie di giochi di ruolo Giapponesi in 3D che hanno come fulcro portante l’alchimia e le sue fasi (dal grinding di materiali fino al suo utilizzo con produzione di varie pozioni, materiali, ecc.). Dopo aver esplorato il mondo di Yumia e amici su <a href="https://www.icrewplay.com/atelier-yumia-la-recensione-steam/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Steam</a>, siamo approdati alla versione per <a href="https://www.nintendo.com/it-it/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo Switch 2</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Atelier Yumia: The Alchemist of Memories &amp; the Envisioned Land - Gameplay Video" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/rhHL88FYXkw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Una storia più cupo ma in linea con la saga</h2>



<p>Atelier Yumia segue il filone <strong>antologico</strong> che, salvo alcuni particolari capitoli conchiusi in determinate saghe (tra cui spicca la rivoluzionaria saga di Ryza), presenta storie e personaggi prevalentemente inediti. Questo è il caso di Yumia, giovane alchimista che si ritrova in una terra dove l’alchimia non è affatto vista di buon occhio, tutt’altro. Accusata di essere portatrice di sciagure in quanto padrona di un potere sconosciuto e pericoloso, i primi momenti di <strong>Yumia</strong> non sono dei più rosei.</p>



<p>Ma come dare torto a tutti coloro che non riescono a trovare sicurezze in Yumia e nell’alchimia? Ci troviamo, d’altronde, in un mondo dove le rovine ricordano un cataclisma le cui ferite sono ancora aperte e sanguinanti. La stessa Yumia ha deciso di intraprendere questo percorso fra i ricordi alla ricerca di una risposta a tutte le sue domande e dubbi, legate in particolar modo alla figura dei propri <strong>genitori</strong> (ma non solo).</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/03/Atelier-Yumia-3-1024x576.jpg" alt="Atelier Yumia: The Alchemist of Memories &amp; the Envisioned Land" class="wp-image-539361" title="Atelier Yumia: The Alchemist of Memories &amp; the Envisioned Land, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<p>E i primi passi li va a muovere in un team di esplorazione, in compagnia di due fratelli. Un team il cui obiettivo, quello di <strong>esplorare</strong> le terre e svelare i misteri legati soprattutto ai flussi di mana, è in linea con le ricerche della stessa Yumia la quale, essenzialmente, vuole rendersi utile e dimostrare che l’alchimia può fare del bene se utilizzata nei modi giusti. Ed eccoci quindi in un’avventura lineare e coerente con la saga Atelier che riesce però a offrire inedite sfumature più scure e malinconiche.</p>



<p>Sì, non tutti i personaggi, in special modo alcune nemesi, riescono ad avere il giusto tempo su schermo per esprimersi, ma il risultato finale è più che soddisfacente e la <strong>storia</strong> che offrono Yumia e amici è in grado sia di emozionare che di divertire, grazie soprattutto al tipico umorismo giapponese oltre che un’innocenza in parte eccessiva.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/03/Atelier-Yumia-2-1024x576.webp" alt="Atelier Yumia: The Alchemist of Memories &amp; the Envisioned Land" class="wp-image-539360" title="Atelier Yumia: The Alchemist of Memories &amp; the Envisioned Land, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un mondo aperto e pieno di occasioni</h2>



<p>Atelier Yumia è un <strong>gioco di ruolo in terza persona 3D</strong> con combattimenti in tempo reale e che pone al centro di tutto l’alchimia e le sue funzionalità. Ogni cosa ruota intorno alla raccolta di materiali e al loro utilizzo, potenziando quindi l’esplorazione. Esplorazione che, per la prima e concreta volta nella saga, dopo i tentativi incompleti del capitolo Firis, riesce a donare al giocatore un mondo completamente aperto ed esplorabile, pieno di segreti da scoprire, nemici da affrontare e materiali da raccogliere.</p>



<p>Parliamo di un mondo discretamente <strong>ampio</strong> e labirintico ma non per questo dispersivo e noioso. Anzi, in esso sono racchiuse più scorciatoie dalle funivie (utilizzabili tramite dei guanti consumabili) a punti di teletrasporto rapido. Quindi è un open world user friendly ma che saprà donare anche discrete sfide legate tanto alla rarità di alcuni materiali quanto ad alcuni particolari combattimenti (il cui sistema lo andremo ad approfondire a breve).</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/03/Atelier-Yumia-1-1024x576.jpg" alt="Atelier Yumia: The Alchemist of Memories &amp; the Envisioned Land" class="wp-image-539359" title="Atelier Yumia: The Alchemist of Memories &amp; the Envisioned Land, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<p>Per quanto riguarda la raccolta e l’utilizzo dei <strong>materiali</strong>, questo è molto intuitivo nonostante un’interfaccia abbastanza criptica e che richiede un po’ di pratica e abitudine per essere manovrata e dominata al cento per cento. La quantità e le tipologie di materiali da scoprire sono davvero molti in una costante scoperta graduale che saprà premiare i più curiosi grazie anche ad aggiunte intriganti da sperimentare in game (che vanno dal potenziamento in battaglia fino ad elementi personalizzabili estetici per le nostre basi).</p>



<p>A limitare l’esplorazione, ci sono due trovate ludiche: il livello di alcuni <strong>nemici</strong> e le aree stracolme di “mana”. Queste ultime vanno a intaccare un indicatore a schermo che va gradualmente a scendere e che richiede di essere caricato con particolari fonti in game (fonti con cui difficilmente avrai problema, visto che sono ben distribuite). Esplorare, osare, uscire dai binari e smarrirsi nelle lande in rovina ma altrettanto rigogliose di Atelier Yumia premia quasi sempre.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/03/Atelier-Yumia-recensione-1024x576.jpg" alt="Atelier Yumia: The Alchemist of Memories &amp; the Envisioned Land, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-539261" title="Atelier Yumia: The Alchemist of Memories &amp; the Envisioned Land, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<p>Come? Non solo grazie a un <strong>sistema di alchimia</strong> più complesso ma anche più appagante, che vede nel sistema di sinergie un modo per incastrare più elementi, tenendo conto delle loro abilità materiali e del livello stesso di rarità (incitando quindi alla raccolta anche degli elementi più comuni nella speranza di beccarne uno di livello più raro). Presente, inoltre, un sistema di abilità multiramo che riguarda tanto le abilità in battaglia quanto quelle alchemiche ed esplorative.</p>



<p>E che dire delle già citate basi da <strong>personalizzare</strong>? Oltre a materiali curativi, bonus ed equipaggiamenti, Yumia può impiegare i materiali per dar vita a vere e proprie costruzioni (in zone prestabilite, ovviamente) in cui dar libero sfogo alla propria creatività “Animal Crossinghiana&#8221;. Tra vasi, orpelli di vario genere, tavoli di lavoro e quant’altro, c’è davvero un mondo da scoprire, costruire e utilizzare per personalizzare i nostri punti sicuri.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/03/Atelier-Yumia-recensione-67-1024x576.jpg" alt="Atelier Yumia: The Alchemist of Memories &amp; the Envisioned Land, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-539260" title="Atelier Yumia: The Alchemist of Memories &amp; the Envisioned Land, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un combattimento più stratificato</h2>



<p>Il<strong> combat system </strong>di Atelier Yumia è maturato molto e presenta un sistema in tempo reale “in tondo”. Ossia, il nostro team può letteralmente ruotare intorno ai nemici, sfuggendo a colpi (i più forti indicati da coni/raggi rossi su schermo) e impiegando le varie skill (ricaricabili automaticamente al loro utilizzo). C’è anche la possibilità, sempre in tempo reale, di distanziarsi dal nemico ampliandone la distanza o di cambiare velocemente membro del team.</p>



<p>Presente anche un veloce <strong>switch</strong> di abilità che passa dalle skill agli oggetti di battaglia come il primissimo che andremo a craftare: una sorta di shuriken di vento (sì, sono presenti debolezze elementali). Come avrai intuito, il sistema di combattimento di Atelier Yumia si presta a molteplici tipologie di strategia peccato che raramente ti troverai a utilizzarlo come si deve. Il motivo è semplice: i nemici sono o troppo deboli (anche in caso di parità di livello) o eccessivamente forti (in caso di team sottolivellato).</p>



<p>C’è quindi uno <strong>sbilanciamento</strong> della difficoltà che danneggia un sistema di combattimento altrimenti molto appagante e complesso (tant’è che quando si ha modo di usarlo a dovere, soprattutto nelle boss fight, regala soddisfazioni non indifferenti). In compenso, l’avventura di Atelier Yumia si lascia giocare da inizio alla fine con grande trasporto facendo la gioia tanto degli appassionati quanto dei neofiti, che troveranno un intero mondo da scoprire ed esplorare, per ore e ore (grazie anche a un sistema di sfide e missioni secondarie legate al proseguimento della trama principale stessa).</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/03/Atelier-Yumia-recensione-55-1024x576.jpg" alt="Atelier Yumia: The Alchemist of Memories &amp; the Envisioned Land, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-539258" title="Atelier Yumia: The Alchemist of Memories &amp; the Envisioned Land, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente</strong> parlando, anche su console Atelier Yumia si conferma un grande titolo non fosse che proprio per quanto riguarda l’edizione per Nintendo Switch 2 siano presenti<strong> invadenti problemi di stabilità</strong>. Il grande open world, la qualità grafica più alta e la mole di contenuti a schermo sembrano aver subito una trasposizione non proprio perfetta e curata, causando notevoli rallentamenti e problemi di frame rate che risulta pesantemente instabile. Tutto ciò portano l’edizione specifica per la nuova ibrida Nintendo a essere la versione di Atelier Yumia meno ottimizzata e quindi meno consigliata. Ovviamente gli sviluppatori sono consapevoli dei problemi e confidiamo in patch correttive. </p>



<p>Il <strong>sonoro</strong> si conferma invece di ottima fattura, con musiche gradevoli, coinvolgenti e varie oltre che coerenti con quanto avviene a schermo, riuscendo a evidenziare con cura i momenti più salienti e drammatici da quelli più rilassanti e spensierati. Buono anche il doppiaggio in inglese mentre ci dispiace segnalare la <strong>mancata presenza dei sottotitoli in lingua italiana</strong>, elemento che, considerata la mole di testo a schermo (comunque abbastanza semplice da tradurre e comprendere) potrebbe tener lontano i meno avvezzi alla lingua.</p>
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		<title>Bellwright, recensione (PlayStation 5)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 23 Jun 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da Donkey Crew in sinergia con Snail Games, Bellwright è un action adventure RPG in terza persona 3D con una forte deriva verso la simulazione e la strategia in tempo reale. Tra città da costruire, un popolo da fidelizzare e far crescere e un alter ego tutto da addestrare, le attività non [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato e pubblicato da <strong>Donkey Crew</strong> in sinergia con Snail Games, Bellwright è un action adventure RPG in terza persona 3D con una forte deriva verso la simulazione e la strategia in tempo reale. Tra città da costruire, un popolo da fidelizzare e far crescere e un alter ego tutto da addestrare, le attività non mancano di certo, tra l’altro spalmate con una certa libertà decisionale per una longevità complessiva di tutto rispetto. Noi abbiamo vissuto questa nuova epopea medievale su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>! </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Bellwright - Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/ApsflRbIttE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">Bellwright costruire una comunità dal nulla</h2>



<p>Bellwright è un progetto molto, in parte troppo, <strong>ambizioso</strong>. Lo diremo più volte nel corso della recensione in quanto questo è un elemento che si riscontra in quasi ogni sfaccettatura del titolo. Partendo, ovviamente, dalla narrazione. Questa ci scaraventa nei panni di un personaggio da personalizzare il cui background è sì scritto ma è un elemento che ci ancora al mondo di gioco per poi lasciare a noi il compito di continuare a “scrivere”. </p>



<p>In realtà, seppur fumoso, un <strong>incipit</strong> al gioco c&#8217;è. In pratica, siamo accusati dell’assassinio del Principe e di conseguenza, condannati a morte. Da allora, viviamo nell’ombra tra mille domande oltre che un’inevitabile ricerca di vendetta ai danni di chi ci ha evidentemente incastrati. Ma siamo da soli in un mondo oppresso da un Sovrano tirannico che ha sparpagliato le sue brigate per villaggi e città. In poche parole, un dominio violento e che sta impoverendo i cittadini. </p>



<p>Ed è in questo scenario che andremo a muoverci con l’obiettivo di creare dal nulla una nuova comunità preparandola alla ribellione e al rovesciamento del tirannico sovrano, opponendoci di fatto alla Corona e al suo <strong>Esercito Reale</strong>. Un obiettivo enorme e che richiede, di fatti, un quantitativo di tempo gigantesco. Sì, perché Bellwright è un titolo estremamente longevo afflitto da una lunga fase iniziale che farà, suo malgrado, un’enorme scrematura di utenza. Al netto di un tutorial per niente esaustivo e di un quasi totale abbandono nell’open world, solo chi saprà sperimentare, azzardare, rischiare e incassare ogni singola conseguenza, potrà proseguire.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Bellwright-1024x576.jpg" alt="Bellwright, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559933" title="Bellwright, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Che sia un <strong>inverno gelido</strong> che farà danni su danni alla vegetazione al nostro stato di salute, svelando l’anima <a href="https://www.icrewplay.com/one-hour-one-life-la-recensione-un-mondo-nudo-e-crudo/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">survival</a> del titolo, solo una delle “anime” che compongono il mix di Bellwright, o un gruppo di briganti pronti ad assalire il nostro accampamento, le insidie sono tante e andranno ad aumentare man mano che andremo avanti. Eppure, queste concrete difficoltà hanno un loro innegabile fascino, una sfida strategico, gestionale e anche fisica. Reclutare nuovi fedeli, migliorarli, renderli autonomi e utili alla comunità è parte integrante del sistema ludico del titolo ed è tra quelli più soddisfacenti.</p>



<p>Riuscire a prendere contatti coi vari <strong>villaggi</strong>, conquistare la loro fiducia missione dopo missione, espandere la nostra fama e quindi il nostro potere, ottenendo nuovi favori, fedeli e potere fa parte del gioco ma richiede molto tempo e altrettanta pazienza. Questo perché Bellwright non è facile e la sua natura grezza la si rivede in numerosi frangenti che andremo ad approfondire nei rispettivi paragrafi. Tornando sul versante narrativo dobbiamo fare diversi appunti. </p>



<p>La <strong>storia</strong> di fondo rimane, appunto, sullo sfondo e la sua evoluzione è fin troppo lenta. In compenso, il titolo prova a donarci una lore tutta da sviscerare, impreziosendola con missioni più o meno opzionali per guadagnare fama e svelare ulteriori retroscena. Che sia un cittadino traditore, un mendicante disperate le cui sorti potremo poi decidere a fine missione, un branco di lupi che ha trovato tana troppo vicina a un allevamento di polli e tanto, tanto altro, Bellwright è pieno di piccole storie che provano a plasmare un proprio mondo che forse non brilla di originalità ma è vario e interessante da vivere.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Bellwright-365-1024x576.jpg" alt="Bellwright, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559930" title="Bellwright, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Meno interessante è però il <strong>livello di scrittura</strong>, spesso abbastanza fantasioso o semplicemente scritto male. Non è un segreto che gli sviluppatori hanno utilizzato l’IA nel gioco e questo lo si nota soprattutto per il dichiarato doppiaggio, al momento temporaneamente affidato all’IA e che, di fatto, appiattisce il tono di tutti gli abitanti doppiati, tra l’altro doppiati in modo discontinuo e poco credibile. Tornando invece alla scrittura, tra narrazioni ironiche come un pollo messo a capo villaggio, possono capitare scambi semplicemente poco elaborati.</p>



<p>Un <strong>esempio</strong> è una guardia che ci ferma chiedendo letteralmente: “<em>Sei venuto per creare guai o per seminare dissenso?</em>” Due opzioni entrambe negative ma a cui possiamo rispondere con una sola opzione: “<em>Mi dispiace, non cerco guai</em>”. Quindi, di regola, siamo lì per seminare dissenso? Nonostante ciò, la guardia alla nostra risposta non risponde oltre e ci lascia in pace. Ecco, questo è un esempio che si ripete così come si ripetono frasi un po’ sconclusionate. Per fortuna, ci sono anche dialoghi sensati e che riportano Bellwright su un piano più credibile e meno involontariamente comico.</p>



<p>C’è comunque da dire che il titolo è ancora in una <strong>sorta di fase “in divenire”</strong>, gli sviluppatori stanno apportando diverse patch correttive, l’ultima datata 18 giugno 2026. Sono consapevoli che ci sarà bisogno di numerosi interventi ma il bello è che Bellwright ha un enorme potenziale. Il mondo di gioco incita all’esplorazione, la lore di fondo può espandersi notevolmente e i cittadini hanno tutto il potenziale per essere limati e resi credibili. Insomma, abbiamo fiducia per il futuro.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Bellwright-2235-1024x576.jpg" alt="Bellwright, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559931" title="Bellwright, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un mix di generi che richiede tempo e pazienza</h2>



<p>Bellwright è un <strong>action adventure con elementi da gioco di ruolo, da survival e soprattutto da gestionale</strong>. Più che combattere, infatti, andremo in giro a raccogliere materiali per poi investirli strategicamente in strutture, ricerche e costruzioni di vario genere. Il primo nostro obiettivo, infatti, sarà costruire una piccola tenda, nostro personale rifugio in preparazione del primo inevitabile e rigido inverno. Ovviamente, non saremo soli ma in nostra compagnia avrei un altro emarginato, il primo fedele di, si spera, una lunghissima schiera.</p>



<p>Il motivo è semplice, reclutare gente è alla base del<strong> successo a lungo termine</strong> della nostra avventura in Bellwright. Ogni personaggio, infatti, può essere impegnato in varie tipologie di mansioni da lavoratore e quindi raccoglitore di materiali, studioso e costruttore a guerriero, e quindi fedele accompagnatore per spedizioni con tanto di armi pronte da sfoderare in situazioni di pericolo. Può anche essere impegnato a fare la guardia alla base, difendendola da eventuali intrusi in nostra assenza. Ecco, gestire gli abitanti reclutati è essenziale ed è tra le prime cose che dovrai padroneggiare.</p>



<p>Ma <strong>reclutarli</strong> non è semplice. I mendicanti sono facili da convincere, sono senza dimora e basta un minimo di generosità per convincerli ma gli esperti con casa e famiglia e un posto in un villaggio sicuro, c’è bisogno di tempo e fama. Della “fama” ne abbiamo già parlato prima ed è legata alla risoluzione di missioni e di attività positive per i villaggi. Ogni gruppo di cittadini ha un suo livello di fama che cresce man mano che ci faremo valere, ottenendo poi il loro consenso e aiuto che si traduce, tra le varie cose, anche in nuovi fedeli da spostare nel nostro campo in costruzione.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Bellwright-346-1024x576.jpg" alt="Bellwright, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559929" title="Bellwright, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>E parlando di <strong>costruzione</strong>, rendere la raccolta e l’impiego di materiali automatizzato è tra gli obiettivi a lungo termine di Bellwright garantendoci una costante e studiata espansione del nostro “dominio” mentre andremo a portare avanti attività di esplorazione e diplomazia in giro per il mondo di gioco. Ecco, tutto ciò però richiede ancora una volta un sacco di tempo. Le fasi iniziali di Bellwright sono ostiche, complesse, lunghe e cicliche. Capiterà spesso di fallire e come in un soulslike, la morte equivale alla perdita del bottino lì dove siamo deceduti.</p>



<p>E a tal proposito, veniamo al <strong>combat system </strong>di Bellwright, tra gli elementi meno riusciti del lotto. Un sistema di combattimento a direzione fatto di parate, fughe, girotondi intorno all’avversario e colpi dalle hitbox dubbie. Insomma, è uno degli aspetti più grezzi del gioco e spesso è meglio lasciar combattere i nostri guerrieri confidando nella loro preparazione e un pizzico di buona sorte. Per preparazione, ovviamente, ci riferiamo a un buon equipaggiamento rigorosamente farmato dai nostri materiali e sfornati dalle nostre strutture.</p>



<p>Riassumendo, Bellwright è un titolo <strong>estremamente longevo</strong> e in grado di catturarti nel suo mondo grezzo grazie a una sensazione di crescita reale e a più strati. Vedrai letteralmente crescere il tuo accampamento man mano che si amplia il ramo “tecnologico” di strutture e impieghi di materiali. Ma prima dovrai sopravvivere a un tutorial incompleto, a una fase iniziale rigida dispersiva e ostica e un&#8217;interfaccia palesemente da PC e che non trova la giusta comodità su console, richiedendo un po’ più di pazienza per essere padroneggiata in modo naturale e veloce. Da segnalare anche la rimozione su console della co-op, altro elemento essenziale presente nell&#8217;edizione per PC e che potrebbe essere con futuri aggiornamenti.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/02/Bellwright-1024x576.webp" alt="Bellwright" class="wp-image-554578" title="Bellwright, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p>Bellwright risulta grezzo anche nel <strong>versante grafico</strong>, presentando scenari e enormi e colpi d’occhio davvero bello, soprattutto quando i giochi di luce e ombre entrano in campo. Notevole anche l’effetto climatico tra pioggia e neve che riescono letteralmente a trasformare gli scenari di gioco. Peccato, invece, per i modelli dei personaggi, veramente old school e abbastanza poco credibili. Tra animazioni goffe, volto spiritati e bug di vario genere.</p>



<p>Parlando di <strong>bug</strong>, ci sono compenetrazioni stravaganti, personaggi che si bloccano nelle pareti e altri che spariscono, oggetti che sbucano in luoghi dove non dovrebbero sbucare e anche qualche vistoso rallentamento di troppo. In compenso, come già detto, molti di questi problemi sono prossimi alla risoluzione. Incluso il <strong>sonoro</strong>. Allo stato attuale, tolta qualche musica interessante, le <strong>voci in IA </strong>dei personaggi convincono poco e rendono piatta la loro interazione. Confidiamo nel promesso aggiornamento.</p>



<p>Da segnalare infine e con non poca sorpresa, la <strong>presenza dei sottotitoli in lingua italiana</strong>. Considerando che c’è tanto di scritto da leggere, non era aspettato. Purtroppo però, non tutto è tradotto, presentando frasi in inglese anche nel bel mezzo di un dialogo in corso. Inoltre, quanto tradotto può presentare qualche errore.</p>
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		<title>RollerCoaster Tycoon Classic, recensione (Nintendo Switch)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 20 Jun 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
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		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Origin8 Technologies e pubblicato da Atari, RollerCoaster Tycoon Classic è la più recente rielaborazione di simulatore di montagne russe fuso a gestionale di parco di divertimenti in 2D. Si tratta di una sorta di rimasterizzazione che fonde in sé RollerCoaster Tycoon e RollerCoaster Tycoon 2 con i migliori elementi di entrambi i titoli. [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato da<strong> Origin8 Technologies</strong> e pubblicato da Atari, RollerCoaster Tycoon Classic è la più recente rielaborazione di simulatore di montagne russe fuso a gestionale di parco di divertimenti in 2D. Si tratta di una sorta di rimasterizzazione che fonde in sé RollerCoaster Tycoon e RollerCoaster Tycoon 2 con i migliori elementi di entrambi i titoli. Noi siamo tornati a dar sfogo alla creatività su <a href="https://www.nintendo.com/it-it/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo Switch</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>! </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="RollerCoaster Tycoon Classic – Launch Trailer – Nintendo Switch" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/FnrBbyBJKoA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">RollerCoaster Tycoon Classic un nuovo tuffo nel passato</h2>



<p>Iniziamo subito con l’analizzare la natura del titolo. RollerCoaster Tycoon Classic è una sorta di <strong>collector</strong> che racchiude i primi due capitoli dell’omonima <strong><a href="https://www.icrewplay.com/planet-coaster-console-edition-un-parco-difficilmente-gestibile/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">saga</a></strong>. Qui il tutto è fuso in una serie di missioni e di elementi che riprendono il meglio dei titoli precedenti con tanto di piccolo upgrade per renderlo più moderno e accessibile. Parliamo quindi di un’operazione simile a quelle viste per tante altre saghe e oggi sempre più diffuse che irrompe con un potere nostalgico sia ludico che estetico di sicuro impatto.</p>



<p>Oltre ai contenuti dei titoli originali, sono qui presenti anche le varie espansioni, il tutto già rimasterizzato nel 2017 da <strong>Chris Sawyer </strong>stesso, ossia il creatore della saga. Nel dettaglio, tra le espansioni figura il pacchetto “<strong>Mondi bizzarri</strong>” che include circa diciassette scenari nuovi includendo la Torre Eiffel, il Big Ben e la Statua della Libertà oltre la Grande Muraglia cinese. Una serie di opere di sicure impatto che vanno a creare mix imprevedibili oltre ad aumentare considerevolmente i contenuti del gioco.</p>



<p>E parlando di contenuti, non possiamo non citare l’altra espansione denominata “<strong>A spasso nel tempo</strong>” che include 14 nuovi scenari a tema tra passato e futuro, tra dinosauri, elementi medievaleggianti o roba futuristica di vario genere. Anche in questo caso, parliamo di tutti elementi che incitano a creare mix e strutture a tema quanto più varie possibili. Tutto ciò che crea un sistema ludico in grado di catturare l’utente per un sacco di tempo, dimostrando una longevità e una varietà decisamente notevoli nonostante l’attività di fondo permanga essenzialmente la stessa: costruire parchi di divertimento il più lucrosi e wow possibili.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/RollerCoaster-Tycoon-Classic-1024x576.jpg" alt="RollerCoaster Tycoon Classic, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-560020" title="RollerCoaster Tycoon Classic, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Come costruire le montagne russe</h2>



<p>RollerCoaster Tycoon Classic è un <strong>gestionale e un macro editor </strong>di parco di divertimenti con particolare focus sulle montagne russe. Il sistema di gioco è ovviamente nato su PC e il cursore su schermo ce lo ricorda continuamente. La conversione per console, per quanto “moderna” può risultare comunque abbastanza farraginosa e richiede un po’ di pratica. Comunque nulla di grave grazie anche a un’interfaccia molto intuitiva e con qualche scorciatoia di attivazione tramite tasti che, una volta memorizzati, dimezza i tempi di gestione e attività.</p>



<p>Da segnalare anche i comandi molto più comodi in caso di versione per Nintendo Switch 2 che implementa l’utilizzo dei joy-con in modalità mouse. Inoltre, sono presenti anche i comandi touch in modalità portatile, rendendo il tutto ancora più immediato, veloce e pratico anche se ancora lontano dalla naturalezza offerta da <strong>mouse e tastiera</strong>. Detto ciò, RollerCoaster Tycoon Classic è sempre lo stesso e ci chiede ancora una volta, di vivere una serie di missioni, a seconda dell’area di gioco selezionata, in cui mettere alla prova il nostro ingegno, la nostra creatività e le nostre doti gestionali.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/RollerCoaster-Tycoon-Classic-68-1024x576.jpg" alt="RollerCoaster Tycoon Classic, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-560019" title="RollerCoaster Tycoon Classic, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>Costruire il miglior <strong>parco</strong> a tema gestendo <strong>budget</strong>, assumendo personale, acquistando e posizionando manualmente strutture di intrattenimento, negozi di alimenti di vario genere, servizi igienici e le immancabili strade battute per creare percorsi in cui far muovere le ondate di clienti. Particolare attenzione dovrà essere data ai percorsi di ingresso e uscita dalle varie giostre, dove si creeranno le code di clienti pronti a pagare. E parlando di soldi, potremo anche gestire il costo per ogni singola giostra e attività posizionata, cercando così di tenere d’occhio i ricavi e soprattutto gli obiettivi da raggiungere.</p>



<p>Il sistema ludico è quindi <strong>classico</strong>, come è classica la stessa natura di RollerCoaster Tycoon Classic e quindi chi non ha amato il titolo originale o la gran parte di titoli affini, difficilmente cambierà idea. D’altro canto, chi ama questo genere troverà un’esperienza che è allo stesso tempo nostalgica ma anche moderna e terribilmente in grado di catturarti per ore e ore nonostante un’inevitabile ripetitività di fondo. A conti fatti, nonostante la miriade di contenuti, dovrai fare essenzialmente la stessa cosa ogni volta. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/RollerCoaster-Tycoon-Classic-646784-1024x576.jpg" alt="RollerCoaster Tycoon Classic, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-560015" title="RollerCoaster Tycoon Classic, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente</strong> parlando, RollerCoaster Tycoon Classic è un tuffo nel passato. La natura low poly con visuale isometrica, può ammaliare ma anche respingere, soprattutto se paragonato ai più recenti titoli che ne fanno da diretto competitor. Nonostante ciò, soprattutto in portabilità, RollerCoaster Tycoon Classic ha ancora tantissimo da dimostrare anche stilisticamente parlando. L’enorme varietà di strutture, le grandi possibilità di personalizzazione e quell’alone antico funzionano ancora oggi molto bene. </p>



<p>Tecnicamente parlando, a qualche imprecisione tra le interfacce un po’ arcaico e un sistema di creazione delle montagne russe che, soprattutto quando si cerca di creare opere strutturate e complesse, può risultare un po’ ostico, si alterna una fluidità discreta e appagante con flussi costanti di omini che vagabondano allegramente per il nostro parco le cui potenzialità sono enormi. Il <strong>sonoro</strong> si difende molto bene, in linea con l’originale e con jingle mai eccessivamente ridondanti o fastidiosi. Infine, apprezzatissima la presenza dei <strong>sottotitoli in lingua italiana</strong>.</p>
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		<title>NBA The Run, recensione (PlayStation 5)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 19 Jun 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da Play by Play Studios, NBA The Run è un gioco di street basket in terza persona 3D, prevalentemente online e pensato specificatamente per il multigiocatore, nonostante diverse possibilità per giocare da solo. Le partite sono 3 contro 3 e sono inclusi molti volti noti legati allo sport per un’esperienza veloce e [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato e pubblicato da <strong>Play by Play Studios</strong>, NBA The Run è un gioco di street <a href="https://www.icrewplay.com/10-giochi-sul-basket-per-emulare-michael-jordan-o-forse-no/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">basket</a> in terza persona 3D, prevalentemente online e pensato specificatamente per il multigiocatore, nonostante diverse possibilità per giocare da solo. Le partite sono 3 contro 3 e sono inclusi molti volti noti legati allo sport per un’esperienza veloce e molto scenica. Noi ci siamo dati a trick, schiacciate e a partite frenetiche di torneo in torneo su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>. Sei pronto ad andare a canestro?</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="NBA The Run - Launch Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/7vGxeTGUBrU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">NBA The Run guarda a NBA Street</h2>



<p>Inutile girarci intorno, NBA The Run è palesemente ispirato a <strong>NBA The Street</strong> con cui condivide l’idea di unire i campioni del basket alle partite in strada, quelle brevi, veloci ma ugualmente sceniche e galvanizzanti. Ecco, NBA The Run ricrea perfettamente quell’atmosfera, rendendola più contemporanea. Oltre ad alcune location, a spiccare sono ovviamente gli atleti tra cui troviamo <strong>LeBron James</strong>, Luka Doncic e Anthony Edwards, tra tanti altri volti noti per un cast totale di oltre trenti atleti.</p>



<p>Non mancano <strong>atleti da sbloccare</strong>, definiti Street Legends, così come il titolo include un sistema interno e totalmente gratuito, di oggetti estetici di vario genere. Si tratta del classico sistema di skin, magliette, stemmi e quant’altro che in altri titoli sportivi sarebbero stati integrati in un sistema a “stagioni” con pass e valute interne a pagamento. Ecco, tutto questo sistema qui è assente. Ogni elemento si può ottenere semplicemente giocando e salendo di livello di partita in partita. E questo dovrebbe già farti intuire la natura intrinseca dell’opera che è votata a partite prevalentemente multigiocatore.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/NBA-The-Run-recensione-1024x576.jpg" alt="NBA The Run, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560088" title="NBA The Run, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Entrando più nel dettaglio, dobbiamo subito indicare che <strong>non esiste una modalità campagna</strong>, nessuna storia, nessun dialogo tra atleti, nessuna scenetta umoristica o surreale. C’è solo una voce fuori campo che fa sì delle battute anche intriganti ma le cui frasi tendono a ripetersi dopo già qualche partita. Il titolo in sé ha ben tre tipologie di modalità ma solo una è quella realmente principale. Questa si chiama <strong>KnockOut Squads</strong> e vede sei giocatori sfidarsi in un torneo a eliminazione diretta.</p>



<p>Ogni giocatore ha il controllo di un personaggio e il lavoro di squadra diventa essenziale per conquistare la vittoria. E sì, NBA The Run non presenta altro tipo di partita se non quella di un vero e proprio torneo. Questo aumenta l’adrenalina e anche il livello di soddisfazione ma tende a svelare velocemente uno dei problemi chiave del titolo: la <strong>ripetitività</strong> e la scarsità di variazione dell’esperienza. In poche parole: pochi contenuti. La seconda modalità, infatti, denominata <strong>KnockOut Solos</strong>, è identica a KnockOut Squads solo che si gioca da soli.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/NBA-The-Run-recensione-43545-1024x576.jpg" alt="NBA The Run, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560086" title="NBA The Run, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Nel dettaglio, si tratta sempre di tre contro tre ma noi avremo il contro completo dei tre personaggi, potendo passare da uno all’altro velocemente. Si tratta quindi di scontri tra utenti, 1 vs 1 e sempre in una struttura a tornei. Infine, abbiamo la modalità <strong>KnockOut Friends</strong>. Questa è l’unica che permette di giocare realmente da soli contro personaggi guidati dall’AI con partite personalizzabili che però fungono da semplice palestra. Come detto, non c’è una campagna o una storia di qualsivoglia tipologia. </p>



<p>Inoltre, è sempre in KnockOut Friends che puoi giocare con i tuoi amici, invitandoli direttamente e potendo così formare <strong>un torneo “tutto tuo”</strong> lasciando all’AI il compito di riempire gli spazi vuoti. Inutile dire che se si ha un buon gruppo di amici, questa è la modalità migliore per divertirsi in compagnia. Il piatto forte, ossia quello su cui il gioco punta tutto, è ovviamente la prima delle tre modalità, la KnockOut Squads. Detto ciò, è giunto il momento di vedere come si gioca a NBA The Run!</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/NBA-The-Run-recensione-345-1024x576.jpg" alt="NBA The Run, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560085" title="NBA The Run, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Divertente, accessibile ma ripetitivo</h2>



<p>NBA The Run è un <strong>gioco sportivo di basket</strong> abbastanza intuitivo e facile da padroneggiare. Prima di tutto, non si tratta di un simulatore di basket, tutt’altro. Il titolo è molto arcade e surreale. Gli atleti spiccano balzi assurdi, le regole classiche del gioco non vengono propriamente rispettate, ci si può tuffare, strappare palla e persino eseguire trick esteticamente affascinanti ma realisticamente improbabili.</p>



<p>Tutto ciò si somma alle <strong>classiche</strong> opzioni quali il passaggio, il tiro, la schiacciata sotto canestro, il rimbalzo e ovviamente i tentativi di difesa sia col salto per intercettare il tiro avversario sia cercando letteralmente di strappare la palla. Presente anche una sorta di power up, una barra che si riempie man mano che si eseguono efficacemente una serie di azioni tra canestri e difese, che permette al nostro atleta di potenziarsi completamente e diventando temporaneamente quasi inarrestabile.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/NBA-The-Run-recensione-45-1024x683.jpg" alt="NBA The Run, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560084" title="NBA The Run, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>A tal proposito, ogni atleta ha una sua serie di <strong>statistiche</strong> oltre a determinati pro e contro, dovuti sia alla potenza di tiro ma anche alla loro fisicità e statura, con conseguente facilità o meno di essere stoppati rispetto ad altri atleti. Ciò rende le partite affollate di personaggi simili e “cloni” evidenziando un bilanciamento del cast non proprio perfetto. Nonostante ciò, ludicamente parlando, è innegabile che NBA The Run è in grado di divertire, soprattutto quando si inizia a padroneggiare il campo.</p>



<p>Inoltre, il fatto che le varie partite possono mutare le regole di vittoria, crea un <strong>minimo di varietà</strong> che il gameplay in sé non riesce a dare. NBA The Run è infatti molto contenuto sia nell’offerta in generale che nell’attività ludica in sé. Se da un lato abbiamo quindi un divertimento innegabile, dall’altro questi rischia di sfumare prima del tempo per un’eccessiva monotonia dell’azione e una scarsa varietà dell’offerta oltre a una totale assenza di progressione, legata unicamente a un sistema di livelli le cui ricompense, escludendo gli atleti da sbloccare, non soddisfa appieno. E ciò lascia emergere qualche dubbio sul possibile supporto a lungo termine di un titolo comunque molto incentrato sull&#8217;online. Un peccato considerando le potenzialità di base.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/NBA-The-Run-recensione-4523524-1024x576.jpg" alt="NBA The Run, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-560087" title="NBA The Run, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente</strong> parlando, lo stile fumettoso e non molto realistico si sposa bene con l’animo arcade del titolo e richiama con efficacia quel NBA Street che in tanti volevano rivedere. Anche le ambientazioni sono discretamente varie e ben caratterizzate. Le animazioni sono credibili, fluide e volutamente esagerate. Anche gli elementi estetici sono discretamente vari e gradevoli da vedere. Da segnalare qualche piccolo rallentamento e una certa confusione che nasce soprattutto in presenza di “cloni”. Per evitare ciò il titolo fa fare partite tra “magliette” e “skin”, ossia atleti con maglietta contro quelli a petto nudo. Nonostante ciò, considerando la frenesia dell’azione, il caos non è sempre facile da padroneggiare.</p>



<p>Il <strong>sonoro</strong> fa il suo con tracce orecchiabili anche se forse un po’ ridondanti, soprattutto quella che ascolterai ancor prima di far partire il gioco. Gradevole anche la voce fuori campo, divertente e ben inserite nell’ottica stessa del titolo e della sua atmosfera, peccato che ha poche frasi a disposizione e tenderà facilmente a ripetersi. Infine, è sicuramente apprezzata la presenza dei <strong>sottotitoli in lingua italiana</strong> anche se a conti fatti c’è ben poco da leggere.</p>
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		<title>River City Saga: Journey to the West, recensione (Nintendo Switch)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 16 Jun 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da Arc system Works in sinergia con UnitePlus, River City Saga: Journey to the West è un beat’em up a scorrimento prevalentemente orizzontale in 2D con elementi da roguelike, che fa parte di una saga sempre più ampia e che ha come punto identitario un umorismo particolare e in gran parte visivo. [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato e pubblicato da <strong>Arc system Works</strong> in sinergia con UnitePlus, River City Saga: Journey to the West è un beat’em up a scorrimento prevalentemente orizzontale in 2D con elementi da roguelike, che fa parte di una saga sempre più ampia e che ha come punto identitario un umorismo particolare e in gran parte visivo. Noi abbiamo vissuto questa nuova avventura dove ogni personaggio principale non è altri che Kunio… su <a href="https://www.nintendo.com/it-it/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo Switch</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>. Pronto a una nuova avventura?</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="&quot;River City Saga: Journey to the West&quot; Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/LYQNeshIj1c?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">River City Saga: Journey to the West prosegue la sua missione parodistica</h2>



<p>River City Saga: Journey to the West fa parte del filone più recente del brand che vede personaggi storici della serie impegnati a parodiare grandi storie e romanzi. Dopo il capitolo dedicato al romanzo dei Tre Regni, ossia <strong>River City Saga: Three Kingdoms</strong>, il buon <strong>Kunio </strong>ritorna a parodiare una storia cinese e per farlo si sdoppia in più personaggi al punto tale da coprire l’intero team di comprimari. Sì, se non fosse chiaro, River City Saga: Journey to the West è un titolo volutamente e marcatamente ironico.</p>



<p>D’altronde, l’ironia surreale e un po’ scemotta, è il marchio di fabbrica dell’intera serie che ha avuto una sorta di rinascita proprio sotto Arc system Works e nel dettaglio con i titoli River City Girls. Tornando nel dettaglio all’opera in analisi, come avrai potuto intuire, si tratta de “<strong>Il viaggio in Occidente</strong>”, classico della letteratura cinese e già più volte adattato nel nostro amato medium del videogioco. La storia è recuperata in modo sì parodistico ma abbastanza fedele e rispettosa, piegandosi giusto a qualche gag di troppo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/River-City-Saga-Journey-to-the-West-recensione-1024x576.jpg" alt="River City Saga: Journey to the West, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559833" title="River City Saga: Journey to the West, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>Oltre al buon e iconico <strong>Wukong</strong>, infatti, ci sono molti altri personaggi del romanzo qui reinterpretati da vari personaggi delle saghe River City, inclusa la già citata River City Girls. Questa sorta di mix di personaggi, ovviamente, farà la gioia di chi conosce i vari personaggi, potendo così cogliere i loro spunti caratteriali e vedere come vanno a plasmare i “ruoli” che vengono loro affidati in questa specifica narrazione. Tutti gli altri, comunque, potranno godere di una trama conchiusa e godibile seppur con meno riferimenti “extra” e qualche risatina in meno. </p>



<p>Complessivamente, la storia di River City Saga: Journey to the West, per quanto in parte abbastanza verbosa, non è malvagia ma spicca prevalentemente per <strong>l’umorismo </strong>e per come ripercorre il classico. Nonostante ciò, è palese che l’obiettivo del titolo è un altro e, come anche negli altri capitoli della saga, si focalizza soprattutto sul gameplay. Quindi bando alle ciance e diamo subito un’occhiata a come si gioca a River City Saga: Journey to the West! </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/River-City-Saga-Journey-to-the-West-recensione-6-1024x576.jpg" alt="River City Saga: Journey to the West, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559832" title="River City Saga: Journey to the West, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un beat’em up che si rinnova&nbsp;</h2>



<p>River City Saga: Journey to the West è identificabile prevalentemente come<strong> beat’em up a scorrimento orizzontale in 2D </strong>che qui trova però una sorta di rinnovamente, o micro rivoluzione che dir si voglia, ibridandosi con un sistema <strong><a href="https://www.icrewplay.com/top-roguelike-smartphone-mobile/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">roguelike </a></strong>abbastanza intuitivo se non classico. Il titolo, infatti, senza troppi giri di parole, non innova praticamente niente ma offre comunque un sistema solido, facile da approcciare e soprattutto in grado di creare una certa assuefazione tipica del genere.</p>



<p>Il motivo è legato soprattutto al sistema di <strong>build</strong>, molto vario e ben personalizzabile a cui si somma la possibilità di poter variare eroe tra tre personaggi ben diversi tra loro e il classico sistema di bonus passivi e attivi che possono intaccare statistiche, abilità ed esperienza in generale. Ulteriore elemento di personalizzazione nonché elemento concreto di progressione, si ha all’hub centrale, dopo ogni game over o dopo aver completato uno dei quattro capitoli di cui è composta la <strong>campagna</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/River-City-Saga-Journey-to-the-West-recensione-457-1024x576.jpg" alt="River City Saga: Journey to the West, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559831" title="River City Saga: Journey to the West, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>è nell’hub, infatti, unica zona realmente sicura, che potrai metter mano ad upgrade passivi e fissi con cui migliorare l’esperienza di gioco e scendere così in campo con qualche bonus in più. Insomma, una struttura roguelike molto basilare ma ben spalmata e che si unisce a un <strong>combat system</strong> alla beat’em up molto intuitivo e basato essenzialmente su combo a catena, mosse speciale ed elementi bonus accumulati e/o personalizzati. </p>



<p>Tali combattimenti si svolgono però in<strong> aree molto circoscritte</strong>, una sorta di mini arena, in cui dovremo semplicemente affrontare orde di nemici sopravvivendo fino alla fine. Una meccanica questa che elimina praticamente del tutto la possibilità di esplorare, impoverendo le ambientazioni che risultano quindi tra gli elementi meno ispirati dell’intera produzione, oltre a rendere l’intera esperienza abbastanza ciclica e un po’ troppo contenuta.</p>



<p>Per fortuna, a variare un po’ le cose, oltre alla già citata <strong>personalizzazione </strong>delle build del nostro avatar, ci sono i vari nemici, la cui varietà, seppur non eccelsa, inizia ad aumentare man mano che progrediamo nell’avventura. Discorso a parte per i boss, più ostici, complessi e visibilmente accattivanti. Il tutto per un’esperienza sicuramente godibile e solida ma che forse non lascia il segno sperato, se non per qualche battuta qui e là.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/River-City-Saga-Journey-to-the-West-recensione-4657-1024x576.jpg" alt="River City Saga: Journey to the West, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559829" title="River City Saga: Journey to the West, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, River City Saga: Journey to the West è abbastanza in linea con gli altri titoli dell’omonima saga senza spiccare particolarmente. La pixel art è godibile, il mix di scenari con elementi in 2.5D fa il suo compito senza lasciare il segno. Buoni gli effetti speciali e le animazioni, soprattutto quelle legate alle combo. Il fatto che i personaggi siano bidimensionali e si muovano lungo scenari con tanto di profondità, può creare però alcune situazioni di mancato feedback.</p>



<p>In poche parole, ci vuole un po’ di pratica per evitare di menar pugni a vuoto. Nulla di grave, ovviamente. Sempre sul versante grafico, se gli scenari sono anonimi, gli <strong>artwork </strong>in 2D si mostrano decisamente più accattivanti, dettagliati e belli da vedere, oltre che elemento chiave di richiamo alla storia che vanno a parodiare. Il mix di personaggi storici della saga che fungono da cosplayer del classico cinese, funziona e per chi conosce River City sarà ancor più divertente ritrovare i vari personaggi conosciuti altrove.</p>



<p>Il <strong>sonoro </strong>svolge adeguatamente il suo dovere. C’è una buona varietà e salvo qualche piccola ridondanza, non risulta mai realmente fastidioso. Da segnalare, invece, la totale <strong>assenza della lingua italiana</strong>. Questo danneggia un po’ l’esperienza che richiede una buona comprensione del testo sia per godersi la parodia sia per approfondire al meglio la lore originale dell’opera di riferimento. Infine, River City Saga: Journey to the West si difende bene in entrambe le modalità dell’ibrida Nintendo con quella portatile particolarmente consigliata per immediatezza e comodità.</p>



<p></p>
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		<title>Love Chemistry &#8211; Sibella&#8217;s Formula, recensione (Nintendo Switch)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/prenotato-da-pasquale-aversano-%c2%b7-13-06-2000/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 13 Jun 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da EastAsiaSoft in sinergia con Male Doll, Love Chemistry &#8211; Sibella&#8217;s Formula è un action platform in pixel art 2D in terza persona e a scorrimento orizzontale. Si tratta di un titolo molto semplice, old school e abbastanza scolastico sia nel gameplay che nella sua evoluzione. Un’opera quindi contenuta e che prova [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato e pubblicato da <strong><a href="https://www.icrewplay.com/eastasiasoft-summer-2024-showcase-12-giochi/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">EastAsiaSoft</a></strong> in sinergia con Male Doll, Love Chemistry &#8211; Sibella&#8217;s Formula è un action platform in pixel art 2D in terza persona e a scorrimento orizzontale. Si tratta di un titolo molto semplice, old school e abbastanza scolastico sia nel gameplay che nella sua evoluzione. Un’opera quindi contenuta e che prova a ritagliarsi un suo spazio grazie a un incipit sicuramente stravagante e che approfondiremo a breve. Pronto a vivere l’assurda e folle avventura di Sibella? Ecco la <strong>nostra recensione</strong> per <a href="https://www.nintendo.com/it-it/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo Switch</a>!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Love Chemistry • Sibella&#039;s Formula Trailer • PS5 PS4 SW" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/ps_p6RPJLfs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">Love Chemistry &#8211; Sibella&#8217;s Formula e il desiderio di conquistare tutti</h2>



<p>Love Chemistry &#8211; Sibella&#8217;s Formula ha una storia particolarmente <strong>surreale</strong> e volutamente scellerata e comica. La protagonista è una procace insegnante di chimica che esordisce su schermo condividendo la sua ultima ricerca scientifica: un intruglio in grado di influenzare le menti altrui. Una sorta di vero e proprio controllo mentale. Lo scopo della nostra protagonista? Ovvio: <strong>conquistare tutti</strong> a suon di siringhe. ed eccoci che si parte all’avventura…</p>



<p>Avete capito bene, l’avventura consiste nel prendere il controllo di un’insegnante praticamente fuori di capoccia che corre in giro per livelli surreali <strong>lanciando siringhe </strong>a destra e manca cariche di intrugli per il controllo mentale. Non solo, in caso di avversari umani, questi qui possono anche essere soggetto di mini attenzioni extra quali baci e abbracci non richiesti. Un modo per la nostra assurda protagonista di farsi amare e desiderare.</p>



<p>Inutile girarci intorno, come <strong>protagonista</strong> e missione in sé, è abbastanza assurdo eppure Love Chemistry &#8211; Sibella&#8217;s Formula spicca essenzialmente per quest’assurdità a cui si sommano dei piccoli dialoghi tra vari personaggi, soprattutto boss e mid boss, con cui si sfiora appena una trama banalotta e che non riesce a lasciare il segno, complice anche una durata che raggiunge appena un’ora complessiva e con ben poche opzioni di rigiocabilità, oltre che totale assenza di collezionabili o qualsivoglia tipologia di lore.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Love-Chemistry-Sibellas-Formula-recensione-5-1024x576.jpg" alt="Love Chemistry - Sibella&#039;s Formula, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559928" title="Love Chemistry - Sibella&#039;s Formula, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un platform abbastanza semplice e con qualche problema</h2>



<p>Love Chemistry &#8211; Sibella&#8217;s Formula è un <strong>action platform a scorrimento orizzontale</strong> in 2D estremamente classico e decisamente old school. Al comando della nostra popputa e folle protagonista, scorrazzeremo in livelli lineari e banali, sparando siringhe contro nemici di vario genere fino a raggiungere prima un mid boss e poi un boss finale. Il singolo salto di cui è dotata la protagonista è abbastanza alto ma non sempre praticissimo mentre come “arma” abbiamo una serie infinite di siringhe cariche di intruglio amoroso.</p>



<p>Tali <strong>siringhe</strong>… sono in grado di far esplodere droni e robot di vario genere, sconfiggere mostri mutanti, piante carnivore e altre creature stravaganti ma anche, e soprattutto, di far innamorare i nemici umani. Ecco, questi ultimi possono subire un&#8217;animazione extra con cui la protagonista si prende delle micro-coccola per poi farli sparire e no, niente di osé come altre opere EastAsiaSoft. Finché non cambierai schermata… Il <strong>respawn</strong> dei nemici, infatti, è gestito decisamente male. Basta allontanarsi di pochissimo e tornare indietro per vedere riapparire tutti i nemici sconfitti.&nbsp;</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Love-Chemistry-Sibellas-Formula-recensione-63653-1024x576.jpg" alt="Love Chemistry - Sibella&#039;s Formula, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559926" title="Love Chemistry - Sibella&#039;s Formula, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>Questo, unito a un <strong>level design</strong> abbastanza anonimo e prevedibile e a un sistema di danni non proprio ben bilanciato, a cui si sommano dei checkpoint abbastanza distanti, potrebbe rendere l’esperienza un pochino meno immediata del previsto. Inoltre, nonostante la barra dell’energia vitale che può essere rinvigorita con dei drop randomici, ci sono pericoli e trappole che causano morte immediata. E sì, Love Chemistry &#8211; Sibella&#8217;s Formula include un sistema di “vite” che possono esaurirsi anche abbastanza velocemente. Apprezzabile invece i mini upgrade che si sbloccano gradualmente e che mutano leggermente le tipologie dei nostri proiettili legati però alla barra rosa che si consuma a ogni attacco effettuato.</p>



<p>In ogni caso, al netto anche della sua <strong>scarsa durata</strong>, Love Chemistry &#8211; Sibella&#8217;s Formula potrebbe annoiare dopo pochi minuti, presentando un sistema abbastanza ciclico e poco originale. Ondate e ondate di nemici da schivare o eliminare, stando ben attenti a dove muoverci per evitare respawn involontari, ecco cosa ti aspetta per gran parte dell’avventura. Le boss fight sono un po’ più ispirate ma con pattern d’attacco comunque abbastanza ridotti e ciclici. Da segnalare anche piccole sessioni a bordo di un veicolo per sessioni sempre in 2D a scorrimento orizzontale.&nbsp;</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Love-Chemistry-Sibellas-Formula-recensione-34-1024x576.jpg" alt="Love Chemistry - Sibella&#039;s Formula, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559925" title="Love Chemistry - Sibella&#039;s Formula, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente</strong> parlando, Love Chemistry &#8211; Sibella&#8217;s Formula non sarebbe neanche malissimo se non fosse per l’estremo riciclo di elementi e nemici che rendono il titolo abbastanza piatto e anonimo. Le animazioni sono abbastanza semplici e inutile dire che quello più pronunciato è legato alla fisicità prosperosa dell’ammiccante protagonista. A tal proposito, le scenette di presentazione in stile quasi fumettoso non sono male e nel complesso, il titolo rievoca l’alone nostalgico dei tempi andati, seppur con poca originalità.</p>



<p>Anche gli scenari non spiccano come potrebbero, risultando fin troppo spogli e ridondanti. E a tal proposito, anche il <strong>sonoro</strong> è molto, troppo, ciclico, con tracce abbastanza brevi che si ripetono di continuo rendendo anche la musica più carina, abbastanza sfiancante. Da segnalare anche la totale <strong>assenza della lingua italiana</strong> anche se c’è poco da leggere e quel poco è facilmente comprensibile. Infine, Love Chemistry &#8211; Sibella&#8217;s Formula si difende bene in entrambe le modalità dell’ibrida Nintendo anche se in portabile forse è il modo migliore per vivere questa mini e dimenticabile esperienza.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Wings of Endless, recensione (Nintendo Switch)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/wings-of-endless-recensione-nintendo-switch/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 12 Jun 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Isoca Games e pubblicato da JanduSoft con tanto di pubblicazione retail per mano di Tesura Games, Wings of Endless è un action platform con elementi RPG in pixel art 2D che rievoca con nostalgia uno spicchio del passato del nostro amato medium. Si tratta di un’avventura anche abbastanza narrativa che noi abbiamo avuto [&#8230;]]]></description>
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<p>Sviluppato da <strong>Isoca Games</strong> e pubblicato da JanduSoft con tanto di pubblicazione retail per mano di Tesura Games, Wings of Endless è un action platform con elementi RPG in <a href="https://www.icrewplay.com/giochi-in-pixel-art-ecco-i-5-titoli/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">pixel art</a> 2D che rievoca con nostalgia uno spicchio del passato del nostro amato medium. Si tratta di un’avventura anche abbastanza narrativa che noi abbiamo avuto il piacere di giocare su<a href="https://www.nintendo.com/it-it/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"> Nintendo Switch</a>. Pronto a scoprire la <strong>nostra recensione</strong> e a partire insieme al prode Hariku?</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Wings of Endless - Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/3fs5qIv4Rpg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Wings of Endless e tre nuovi eroi da conoscere</h2>



<p>In Wings of Endless vestiamo i panni del<strong> giovane Hariku</strong>, un cacciatore di taglie con un passato tutto da scoprire e dall’ego non indifferente, visto che si vanta di essere il migliore di tutti. Ebbene, proprio nell’accettare un incarico apparentemente come un altro, finisce per barcamenarsi in un’avventura più grande di lui e che lo porterà a svelare i misteri di un’antica guerra che doveva ormai essere già conclusa diverse generazioni fa. </p>



<p>Per nostra fortuna, Hariku non sarà solo, ma sarà accompagnato da un insolito <strong>gufo parlante</strong> di nome <strong>Owly </strong>insieme ad altri stravaganti personaggi. Il tutto ambientato in un mondo sfaccettato e discretamente ampio, impreziosito da una buona varietà di biomi seppur tutti abbastanza “scolastici” e prevedibili. Andiamo dal deserto a foreste decisamente più variopinte. In ogni caso, non è un mondo fine a se stesso ma dotato di una piccola lore da scoprire ma che non riesce a lasciare il segno sperato.</p>



<p>Così come la narrazione in sé, abbastanza prevedibile e semplice, soprattutto nei colpi di scena, ma che riesce a difendersi comunque grazie a un buon umorismo. Questi si evidenzia soprattutto grazie ai personaggi protagonisti e no, Hariku e Owly non sono gli unici personaggi del nostro team. A questi, infatti, si aggiungeranno anche <strong>Makoto </strong>la maga e <strong>Diana </strong>la ninja. Il trio di personaggi giocanti più Owly sapranno intrattenere per gran parte dell’avventura i cui ostacoli più dolorosi sono individuabili nel gameplay. Bando quindi alle ciance e andiamo a scoprire come si gioca a Wings of Endless!</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Wings-of-Endless-recensione-1024x576.jpg" alt="Wings of Endless, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559632" title="Wings of Endless, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Tre combattenti ma poco equilibrati</h2>



<p>Wings of Endless è un <strong>action con elementi RPG in 2D </strong>con fasi <strong>platform </strong>significative e inserite nel sistema d’esplorazione del gioco. Si combatte, si salta, si cercano tesori e si affrontano boss di vario genere. Il sistema di gioco non è in sé originale ma trova comunque uno spunto intrigante quando il team di personaggi giocanti diventa completo. Lo switch tra Hariku, Makoto e Diana, infatti, è veloce e cambia di netto le carte in tavola visto che porta una differenza di gameplay abbastanza notevole.</p>



<p>Inoltre, ogni personaggio ha una sua <strong>abilità </strong>e uno specifico utilizzo che, purtroppo, si dimostrano utili più per gli enigmi ambientali che per il combattimento. Il combat system, infatti, non soddisfa appieno, sia perché tra i tre personaggi l’unico realmente “completo” è <strong>Hariku</strong>, risultando quindi quello più “selezionabile” anche nelle fasi platform, sia perché il sistema di hitbox non è proprio impeccabile. A ciò si somma un divario di energia vitale tra noi e i nemici, soprattutto i boss, che può sfociare velocemente nella frustrazione.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Wings-of-Endless-recensione-637543-1024x576.jpg" alt="Wings of Endless, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559628" title="Wings of Endless, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>I <strong>boss</strong>, seppur belli e ben variegati, sono letteralmente straboccanti di punti vitale e questo comporta lunghi scontri dove ci basta incassare davvero pochi colpi per finire K.O. e dover ricominciare tutto. Inoltre, la schivata dei personaggi non è perfetta e spesso si dimostra inutile. Soluzione? Il vecchio metodo del “colpisci e allontanati” che comporta un prolungamento degli scontri, anche quelli contro i minion, decisamente non alla portata di chi è poco paziente. Inoltre, si rischia di appiattire quasi del tutto la potenziale gamma strategica di opzioni a nostra disposizione. Insomma, un peccato.</p>



<p>Sia per le fasi <strong>platform </strong>che per quelle di <strong>combattimento</strong>, Wings of Endless appare abbastanza “datato”, rigido oltre che sbilanciato a seconda di chi si utilizza. Ed è un peccato in quanto è supportato da un’interfaccia intuitiva e funzionale oltre che da un sistema di esperienza semplice ma che fornisce un buon senso di progressione nonostante alcune limitazioni. Anche il <strong>ritmo </strong>non è male, salvo alcune fasi di dialogo che si prendono più tempo del previsto. In compenso, c&#8217;è molto da giocare, esplorare, scoprire, collezionare e affrontare e saprà regalare diverse soddisfazioni se saprai andare oltre i difetti sopra indicati.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Wings-of-Endless-recensione-5647-1024x576.jpg" alt="Wings of Endless, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559626" title="Wings of Endless, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, Wings of Endless stupisce per una pixel art veramente ben curata e ben animata. La varietà di scenare, le palette cromatiche, la cura quasi minuziosa dei movimenti di protagonisti e antagonisti, soprattutto alcuni boss, vari e accattivanti, tutto dona armonia e plasma un piccolo mondo dal retrogusto nostalgico che funziona. è sinceramente bello da vedere anche se non originalissimo nella messa in scena, abbastanza prevedibile sia come tipologia di biomi che come elementi quali trappole o lo stesso bestiario, tra l&#8217;altro un po&#8217; limitato in termini quantitativi.</p>



<p>Il <strong>sonoro </strong>è coerente, discretamente vario e un buon accompagnatore. Niente ripetizioni ridondanti o fastidiose ma armonie che seguono quasi del tutto fedelmente quanto avviene su schermo seppur in modo mai realmente memorabile o identitario. Da segnalare, invece, la totale <strong>assenza della lingua italiana</strong>, mancanza di cui tener conto considerando che il titolo decide ogni tanto di spezzare il suo stesso ritmo cedendo a qualche dialogo di troppo che, per fortuna, risulta comunque discretamente facile da comprendere e tradurre.</p>



<p>Infine, Wings of Endless si difende bene in entrambe le modalità offerte dall’ibrida Nintendo risultando solida in doc ma decisamente più comoda e adatta in <strong>portatile</strong>. Per quanto riguarda bug o rallentamenti, non segnaliamo nulla che possa realmente danneggiare l’esperienza del titolo.</p>
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		<item>
		<title>Isekai Villain, recensione (Nintendo Switch)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/isekai-villain-recensione-nintendo-switch/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 12 Jun 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Exe Create Inc. e pubblicato da Kemco, Isekai Villain è un gioco di ruolo in pixel art 2D con combattimenti a turni che rientra, ancora una volta, nel sempre più sconfinato catalogo di RPG pubblicati da Kemco. Inoltre, come molti altri titoli di quel catalogo, anche Isekai Villain nasce come opera mobile per [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da <strong>Exe Create Inc.</strong> e pubblicato da Kemco, Isekai Villain è un gioco di ruolo in pixel art 2D con combattimenti a turni che rientra, ancora una volta, nel sempre più sconfinato catalogo di RPG pubblicati da <a href="https://www.icrewplay.com/kemco-rpg-selection-vol-8-xbox/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Kemco</a>. Inoltre, come molti altri titoli di quel catalogo, anche Isekai Villain nasce come opera mobile per poi essere trasportata su console. Noi abbiamo vissuto questa nuova e intrigante avventura su <a href="https://www.nintendo.com/it-it/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo Switch</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>! </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="RPG Isekai Villain - Official Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/_Vb96pbrItc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Isekai Villain dalla parte dei cattivi</h2>



<p>Lo diciamo subito e con una certa soddisfazione e sorpresa: la <strong>trama </strong>di Isekai Villain <strong>funziona</strong>. Sì, non completamente e sì, ci sono dei cali di ritmo, eppure l’idea di fondo nonché l’incipit stesso, regalano all’opera firmata Kemco un alone tutto suo e che riesce in parte a farla emergere dai suoi congeneri. Procedendo con ordine, il protagonista delle vicende è un giovane qualunque di nome Gray si risveglia suo malgrado all’interno del mondo del suo manga preferito.</p>



<p>Chi non vorrebbe un risveglio simile, mh? C’è però un problema… <strong>Gray </strong>non veste i panni di un eroe ma di un <strong>malvagio</strong>. Non solo, veste i panni di un malvagio decisamente secondario e destinato a fare una brutta fine. Uno di quei personaggi che fungono da carne da macello. Ecco, Gray ora è quello. Inutile dire che il destino infame e il pessimo ruolo non vanno decisamente a genio al nostro protagonista che decide quindi di ribaltare la sua sorte e tentare di sopravvivere.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Isekai-Villain-recensione-1024x576.jpg" alt="Isekai Villain, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559649" title="Isekai Villain, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>Nasce così <strong>un’avventura sopra le righe</strong>, consapevole della propria natura, ironica e autoironica che, seppur non brilli per complessità dell’intreccio narrativo, riesce a divertire e incuriosire. Si è sinceramente interessati alla sorte del povero Gray e, complice un cast di personaggi bizzarri seppur “sporcati” dai soliti cliché dei giochi di ruolo, la storia scivola via senza grandi intoppi. Inoltre, l’idea di base, quella di diventare un vero cattivo, funziona e, seppur non originalissima, è sfruttata in modo curioso anche ludicamente parlando, come vedremo nel paragrafo di riferimento.</p>



<p>Il rovesciamento classico che al posto di un team di eroi ci vede alla guida di un gruppo di gentaglia quasi allo sbaraglio crea la giusta atmosfera per una storia particolarmente spensierata e che funziona proprio quando non si prende sul serio, riuscendo anche a intagliare una propria e coerente identità. Insomma, Isekai Villain spicca tra i titoli Kemco e lo fa con un<strong> buon umorismo</strong>, che lo salva anche quando diventa più prevedibile. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Isekai-Villain-recensione-69-1024x576.jpg" alt="Isekai Villain, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559648" title="Isekai Villain, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un gameplay scolastico ma solido</h2>



<p>Isekai Villain è un<strong> gioco di ruolo in 2D con combattimenti a turni </strong>che segue lo standard Kemco senza grosse rivoluzioni. Il sistema di gioco è quello di sempre, si controlla il personaggio per scenari sicuri e dungeon pericolosi, affrontando diversi nemici in combattimenti che non innovano la formula di base. Sì, c’è un sistema di combo che si somma al classico modello di abilità e attacchi standard ma non rivoluziona più di tanto l’esperienza anche se riesce a regalare qualche soddisfazione extra, soprattutto contro i boss più coriacei ed agguerriti.</p>



<p>Torna il sistema di elementi con tanto di punti deboli da conoscere e sfruttare. Buona la progressione dei personaggi, abbastanza classica ma discretamente varia da rendere i personaggi del team abbastanza vari tra loro e utili ai fini strategici nelle battaglie più lunghe e complesse. Ma è proprio nel sistema di progressione che c’è l’elemento “nuovo” di Isekai Villain. Parliamo del “<strong>Villain Rank</strong>”. Esatto, per ottenere bonus statistici Gray e la sua squadra dovranno fare cattiverie di vario genere.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Isekai-Villain-recensione-586695-1024x576.jpg" alt="Isekai Villain, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559647" title="Isekai Villain, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>Più si è malvagi, più si sale di livello sbloccando nuovi potenziamenti utili per la nostra avventura. Un’idea interessante e che poteva sicuramente osare di più ma che riesce a variare una formula altrimenti troppo standard e prevedibile. Inoltre, l’evoluzione da cattivo del protagonista è parte integrante della narrazione stessa. E a ciò sommiamo un ulteriore elemento “nuovo” che è la <strong>Tana di Loptr</strong>, una sorta di gestionale dove potrai costruire ed espandere il tuo quartier generale. </p>



<p>Il nostro “<strong>covo del male</strong>” è anch’esso parte della narrazione oltre a fungere da hub sicuro in cui tornare dopo ogni spedizione esterna. è qui che andrai a investire gran parte delle tue risorse per ottenere ulteriori potenziamenti, offerte del mercato nero e tanto altro. Il tutto con un sistema da simil-gestionale elementare ma funzionale al tipo di gioco e sinceramente ben integrato. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Isekai-Villain-recensione-65487586-1024x576.jpg" alt="Isekai Villain, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559644" title="Isekai Villain, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, Isekai Villain è in linea con le più recenti opere firmate Kemco. La pixel art è abbastanza prevedibile e sa di “già visto”, soprattutto per quanto riguarda la struttura degli ambienti, ancora una volta poco ispirati e discretamente anonimi. Discorso diverso, invece, per gli artwork in 2D dei personaggi. Seppur comunque in linea con tanti altri titoli del medesimo editore, Isekai Villain riesce a dar forma a personaggi a loro modo “unici” e sicuramente ben inseriti nell’atmosfera generale del gioco. </p>



<p>In questo caso specifico, più che la grafica è la storia e la sua <strong>scrittura</strong>, oltre all’incipit intrigante, a dare carattere e identità ai personaggi e al mondo di gioco stesso. Per quanto riguarda il <strong>sonoro</strong>, abbiamo notato una buona varietà di tracce, meno prevedibili e più ritmate rispetto ad altri titoli. C’è ritmo e si adeguano discretamente bene in base agli eventi su schermo. </p>



<p>Da segnalare, invece, la<strong> totale assenza della lingua italiana</strong>, mancanza di cui tener conto considerando che ci sarà molto da leggere. Infine, Isekai Villain si difende abbastanza bene in entrambe le modalità dell’ibrida Nintendo anche se è in quella portatile che riesce a esprimere il meglio di sé.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Detective Collection Vol. II, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/prenotato-da-pasquale-aversano-%c2%b7-11-06-2000/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Jun 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da 418 Studio e pubblicato da JanduSoft con tanto di edizione fisica a cura di Tesura Games, Detective Collection Vol. II è una raccolta di tre titoli facente parte della saga Detective a sua volta oggetto di già una collection. In questo caso, il pacchetto include: Detective &#8211; The Test, Detective &#8211; Scene Crime [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da <strong>418 Studio</strong> e pubblicato da JanduSoft con tanto di edizione fisica a cura di Tesura Games, Detective Collection Vol. II è una raccolta di tre titoli facente parte della saga Detective a sua volta oggetto di già una collection. In questo caso, il pacchetto include: <a href="https://www.icrewplay.com/detective-the-test-il-giallo-piu-breve-di-sempre/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Detective &#8211; The Test</a>, Detective &#8211; Scene Crime e Detective &#8211; Rainy Night. Si tratta di avventure narrative in prima persona 3D a stampo prevalentemente investigativo. Noi abbiamo vissuto tutte queste avventure su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Detective Collection Vol. 2 - Announcement Trailer 2026" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/C_z5ymkcaLk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Detective Collection Vol. II un anonimo detective per tanti casi da risolvere</h2>



<p>Prima di affrontare la narrazione dei titoli che compongono la Detective Collection Vol. II è bene analizzarne il contenuto. Come detto, Detective Collection Vol. II contiene ben tre titoli tutti precedentemente pubblicati come singola opera. Si tratta di titoli pubblicati tutti <strong>nel corso del 2025</strong> sia su Steam che per console e poi raccolte in questa nuova collection che, per inciso, non aggiunge assolutamente nulla. Non c’è alcun ritocco alla grafica o al gameplay e non è presente alcuna modalità extra. In parole povere, chi ha già giocato i titoli singolarmente, non ha motivo per acquistare questa collection.</p>



<p>Tutti gli altri, invece, troveranno un prodotto decisamente più economico e soprattutto, nel suo piccolo, più longevo. Come vedremo, infatti, uno dei problemi principali della saga è proprio la longevità di ogni singolo gioco, davvero molto, troppo, bassa. Entrando però nel dettaglio, iniziamo a sbirciare la trama del primo dei tre titoli della Detective Collection Vol. II: <strong>Detective &#8211; The test</strong>. Si tratta del capitolo meno intrigante e interessante del lotto, oltre che il più breve e semplice in assoluto. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Detective-Collection-Vol.-II-1024x576.jpg" alt="Detective Collection Vol. II, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559898" title="Detective Collection Vol. II, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Sono solo tre casi ambientati uno in una casa, uno in una sorta di campeggio per roulotte e uno in un’anonima caffetteria. Noi vestiamo i panni di un anonimo detective che deve trovare le risposte a determinate domande. Ogni singolo caso, infatti, ha dei quesiti che richiedono una risposta e per farlo dovremo analizzare l’ambiente e collegare gli eventi basandoci unicamente su indizi e intuito. Lo diciamo subito, nessuno dei tre casi colpisce per originalità o complessità risultando, anzi, decisamente <strong>banali </strong>e dimenticabili.</p>



<p>Il secondo capitolo del lotto è <strong>Detective &#8211; Scene Crime</strong> che segue fedelmente il modello di Detective &#8211; The test aumentando però i casi che da tre diventano cinque e provando a complicare la situazione, aumentando e variando il numero e la tipologia di domande a cui trovare risposte. Anche i casi risultano leggermente più complessi e maturi con storie di vendetta, false piste e profili di sospettati abbastanza ingannevoli. Ma, anche in questo caso, nessuna storia colpisce realmente nel segno.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Detective-Collection-Vol.-II-4567-1024x576.jpg" alt="Detective Collection Vol. II, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559893" title="Detective Collection Vol. II, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>L’ultimo titolo di Detective Collection Vol. II è <strong>Detective &#8211; Rainy Night</strong> che cambia le carte in tavola e si dimostra quello che, nonostante evidenti limiti che analizzeremo poi, ne esce meglio. Prima di tutto, non siamo più un detective ma un agente di polizia. Inoltre, la storia non va costruita ma è in evoluzione e noi la viviamo insieme ad altri personaggi non giocanti. A differenza degli altri titoli, infatti, qui possiamo interagire con altri personaggi e no, non ci muoviamo in ambienti vuoti e desolati. Inoltre, c’è una vera e propria trama da seguire con tanto di risvolti horror e abbastanza “gore” nonostante i limiti tecnici… ma sì, ci saranno smembramenti vari.</p>



<p>Rainy Night si basa su <strong>leggende folkloristiche</strong> e riesce a intrigare con la sua narrazione suddivisa in cinque capitoli lineari. Una storia non certo memorabile ma decisamente più coinvolgente rispetto ai singoli casi proposti negli altri due titoli Detective. Inutile dire che, il catalogo delle avventure narrative in prima persona 3D hanno proposte decisamente più intriganti ed evolute che vanno ad oscurare quasi completamente le storie proposte da Detective che, ahi noi, viene ulteriormente danneggiato da un gameplay non proprio all’altezza.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Detective-Collection-Vol.-II-5467-1024x576.jpg" alt="Detective Collection Vol. II, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559894" title="Detective Collection Vol. II, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un gameplay che non convince</h2>



<p>Detective Collection Vol. II è una serie di <strong>avventure di stampo narrativo e investigativo</strong> in prima persona 3D. In The test e Scene Crime dovremo girovagare per luoghi spesso molto piccoli e chiusi alla ricerca di elementi con cui interagire. E già iniziano i primi problemi… Per comprendere con cosa poter interagire dovremo basarci su un piccolo puntatore dal centro “vuoto” che diventa completamente bianco in caso di possibile interazione. Fatto ciò, l’oggetto viene raccolto e noi potremo inutilmente ruotarlo o leggerne il contenuto.</p>



<p><strong>L’obiettivo</strong>, come anticipato, è rispondere correttamente a una serie di domande per poi ottenere una valutazione finale. Per rispondere, dovremo osservare l’ambiente, individuare gli indizi, studiarli e unire i pezzi. Tutto intrigante su carta ma viene di fatto annullato dalla possibilità di indovinare letteralmente a caso. Il gioco, infatti, non ha game over e come una sorta di test “online” fornisce il numero di risposte esatte e sbagliate anche se non specifica quali lo siano. Essendo poche le domande, viene da sé che l’indagine può semplificarsi di molto.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Detective-Collection-Vol.-II-6547-1024x576.jpg" alt="Detective Collection Vol. II, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559895" title="Detective Collection Vol. II, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>The test è il più semplice tra i due mentre Scene Crime azzarda una sorta di identificazione di livello di <strong>difficoltà </strong>per i suoi scenari anche se spesso quelli a difficoltà media sono risultati più semplici di quelli a difficoltà facile. In ogni caso, l’idea di fondo è buona ma il suo sviluppo non convince. Inoltre l’assenza di un inventario costringe a memorizzare elementi o a prendere appunti, cosa che in effetti il gioco consiglia di fare. L’idea, ancora una volta è carina ma il gioco non ha una complessità tale da dover prendere appunti, considerando quanto sono piccole le aree da gioco. Inoltre, l’interazione in generale con gli ambienti è quasi zero, salvo armadietti ovunque da aprire inutilmente…</p>



<p>E parlando di interazione, questa in<strong> Rainy Night</strong> è ancora inferiore. Il titolo, infatti, si basa quasi esclusivamente sulla narrazione e le richieste “interattive” saranno molto limitate. Banalmente ci viene chiesto di parlare con determinati personaggi, andare in un posto, cucinare qualcosa e sì, c’è anche un momento in cui dovremo rispondere a delle domande esattamente come negli altri giochi e sì, anche in questo caso non è nulla di realmente complesso. A cambiare, come detto, è la struttura del gioco: un unico ambiente ma diviso in capitoli con una narrazione da vivere in prima persona e con una piccola parantesi soft horror che è abbastanza carina nel suo complesso. </p>



<p>Purtroppo, il gioco è palesemente realizzato per PC e l’idea di dover destreggiarsi col cursore per chiudere i menù rallenta un’esperienza di gioco già di suo non proprio velocissima. Il che, paradossalmente, regala secondi preziosi a una <strong>longevità generale davvero troppo bassa</strong>. Ogni titolo può essere completato in poche ore se non di meno, se si decide di tirare a caso. Un peccato perché le idee interessanti ci sono e la saga ha del potenziale per crescere.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Detective-Collection-Vol.-II-547-1024x576.jpg" alt="Detective Collection Vol. II, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559896" title="Detective Collection Vol. II, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, Detective Collection Vol. II non spicca quasi in nulla. Se è apprezzabile la varietà di scenari, questi risultano spesso vuoti, anonimi e poveri di dettaglio. Molti elementi sono riciclati da titolo a titolo mentre i modelli dei personaggi risultano vecchi di generazioni con animazioni poco convincenti. Il sistema di ombre e luci, soprattutto in Rainy Night funziona discretamente bene mentre l’interfaccia generale, incluso il sistema per rispondere alle domande, non convince ed è anche abbastanza legnoso col pad.</p>



<p>Da segnalare anche bug di diversa natura, da compenetrazioni poligonali a porte attraversabili anche se sono chiuse… in Rainy Night ci è capitato di seguire un personaggio in una stanza che non dovevamo visitare per poi finire  in un vuoto buio che ci ha teletrasportati a inizio paragrafo. Situazioni sporadiche e particolari che comunque confermano un impianto tecnico abbastanza grezzo e sottotono. Il <strong>sonoro </strong>è molto timido, spesso assente come è assente il doppiaggio che, soprattutto in Rainy Night, avrebbe giovato non poco a dare voce ai personaggi e ad arricchire l’atmosfera. Infine, Detective Collection Vol. II ha i <strong>sottotitoli in lingua italiana</strong> ma questi risultano in parte incoerenti e in alcuni casi vanno reimpostati manualmente dal menù iniziale.</p>
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		<title>Dustwind: Resistance, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/prenotato-da-pasquale-aversano-%c2%b7-10-06-1500/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Jun 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da Dustwind Studios in sinergia con Z-Software, Dustwind: Resistance è un gioco strategico in tempo reale 3D con visuale dall’alto che si inserisce nel filone sempre più in voga del post-apocalittico. Noi siamo diventati parte della coraggiosa ribellione su PlayStation 5 e questa è la nostra recensione. Pronto a una nuova odissea [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato e pubblicato da <strong>Dustwind Studios</strong> in sinergia con Z-Software, Dustwind: Resistance è un gioco strategico in tempo reale 3D con visuale dall’alto che si inserisce nel filone sempre più in voga del post-apocalittico. Noi siamo diventati parte della coraggiosa ribellione su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>. Pronto a una nuova odissea senza esclusione di colpi?</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Dustwind: Resistance Story Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/TEM0lPnwhhQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">Dustwind: Resistance di guerra, vendetta e sopravvivenza</h2>



<p>Prima di entrare nel vivo della storia, va chiarito che Dustwind: Resistance si inserisce all’interno della saga iniziata con <strong>Dustwind: The Last Resort</strong>, pubblicato nel 2021 e sempre firmato da Z-Software. Questo capitolo funziona come seguito, ma riesce comunque a essere accessibile anche per chi non conosce il primo episodio, offrendo un’avventura per <strong>giocatore singolo </strong>lineare e autoconclusiva.</p>



<p>Nel gioco vestiamo i panni di <strong>Jake</strong>, un contadino che vive una quotidianità semplice insieme al padre, al suo cane e alla piccola comunità locale. Un’esistenza non molto serena in quanto già segnata da un mondo distopico, popolato da mutanti e creature pericolose, dove anche chi coltiva la terra deve saper usare le armi. La situazione precipita quando dei predoni assaltano la fattoria, distruggendo tutto ciò a cui Jake tiene.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/d-1024x576.jpg" alt="Dustwind: Resistance, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-543336" title="Dustwind: Resistance, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>A peggiorare ancor più le cose, c’è il capo dei banditi, un autoproclamato “<strong>Signore della Guerra</strong>”, che decide di risparmiare Jake, giudicandolo assolutamente insignificante. Una scelta che non fa altro che alimentare nel nostro protagonista un forte desiderio di vendetta. Inizia così un viaggio insieme al cane Diesel, tra le macerie di una vita spezzata, sulle tracce di chi ha distrutto tutto, in un mondo sempre più crudele e marcescente.</p>



<p>La <strong>trama</strong>, pur senza grandi innovazioni, riesce a intrattenere grazie a sviluppi prevedibili ma comunque efficaci. Meno convincenti le interazioni con gli altri personaggi, limitate e poco incisive, così come un’estetica generale che fatica a rendere il mondo davvero coinvolgente. Insomma, tanto potenziale che non riesce a offrire il meglio di sé nonostante un livello di scrittura complessivo comunque interessante. Anche la lore del gioco non è male ma bisogna scendere ad accordi col gameplay. Bando quindi alle ciance e andiamo subito a vedere come si gioca Dustwind: Resistance.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/dd-1024x576.jpg" alt="Dustwind: Resistance, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-543335" title="Dustwind: Resistance, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un sistema tattico con più di qualche limite</h2>



<p>Dustwind: Resistance è uno<strong> strategico in tempo reale in terza persona 3D</strong> con possibilità di mettere in pausa l’azione a nostro piacimento. Non ci sono turni: tutto accade simultaneamente su schermo, mentre il giocatore può impartire ordini ai compagni, la cui intelligenza artificiale non sempre si dimostra all’altezza. Nonostante ciò, rimane comunque importante saper gestire il team, l&#8217;equipaggiamento e le armi, oltre a studiare a dovere le ambientazioni in cui ci muoveremo e, soprattutto, le caratteristiche dei nemici che ci pareranno davanti.</p>



<p>Purtroppo, le <strong>difficoltà </strong>del titolo emergono abbastanza presto: il fuoco amico attivo, l’elevato numero di nemici e un livello di sfida piuttosto severo rendono l’esperienza spesso <strong>frustrante </strong>e poco adatta ai neofiti. A questo si aggiunge <strong>un’interfaccia </strong>poco intuitiva e un sistema di comandi chiaramente pensato per mouse e tastiera, adattato al controller con risultati non sempre efficaci e immediati. Questo dona vita a sessioni non proprio armoniose e che richiedono una certa praticità e pazienza per essere padroneggiate a dovere.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/ddd-1024x576.jpg" alt="Dustwind: Resistance, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-543334" title="Dustwind: Resistance, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Un elemento particolarmente problematico è la <strong>percentuale di successo degli attacchi</strong>. Anche con probabilità molto alte, capita frequentemente di fallire colpi importanti, compromettendo strategie e portando a situazioni impreviste e penalizzanti. Questo rende il sistema poco affidabile nel lungo periodo e decisamente sfiancante. In poche parole, si rischia di abbandonare il gioco prima del tempo ed è un peccato considerando che non mancano aspetti interessanti: le missioni offrono una buona varietà, alternando scontri diretti a sezioni vagamente più stealth. </p>



<p>È possibile <strong>potenziare </strong>i personaggi, utilizzare trappole, diverse armi e anche mirare a specifiche parti del corpo dei nemici, in modo simile a quanto visto in Fallout. Un mix quindi di elementi intriganti ma che non riescono a esprimere il massimo del loro potenziale. Un ulteriore problema è il fatto che Dustwind: Resistance va a inserirsi in un <a href="https://www.icrewplay.com/giochi-di-strategia-unintroduzione-parte-1/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">catalogo </a>di titoli non proprio vastisissimo ma che contiene diverse presenze di un certo livello e che offrono livelli di strategia decisamente più stratificati.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/07/ddddd-1024x576.jpg" alt="Dustwind: Resistance, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-543332" title="Dustwind: Resistance, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Comparto tecnico e audio sottotono</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, il gioco mostra diversi limiti abbastanza evidenti. I modelli poligonali risultano datati e poco dettagliati, e l’impatto visivo generale appare piuttosto anonimo. Si salvano gli artwork bidimensionali dei personaggi, un’illuminazione discreta e qualche buona idea nel level design, ma nel complesso l’esperienza visiva resta piatta e abbastanza dimenticabile. Da segnalare anche qualche sporadico rallentamento.</p>



<p>Anche le animazioni non brillano, mentre l’assenza di doppiaggio contribuisce a rendere i personaggi poco espressivi. Il comparto <strong>sonoro </strong>è essenziale: effetti sporadici e momenti di silenzio si alternano senza particolare incisività. La colonna sonora accompagna senza disturbare, ma fatica a lasciare il segno. Infine, è presente la <strong>localizzazione in italiano</strong>, seppur con qualche imperfezione. Una presenza sinceramente gradita e che aiuta non poco a comprendere e vivere al meglio la storia di Jake e amici. </p>
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		<title>Realm of Ink, recensione (Nintendo Switch)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/prenotato-da-pasquale-aversano-%c2%b7-09-06-2000/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 09 Jun 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Leap Studio e pubblicato da 4Divinity, Realm of Ink è un gioco d’azione roguelike in 2.5D con visuale isometrica fissa che spicca per atmosfera e stile grafico, oltre che per il folklore e diversi effetti speciali che lo avvicinano, con le dovute differenze, ad alcuni capisaldi del genere. Noi abbiamo vissuto questa nuova [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da Leap Studio e pubblicato da <strong>4Divinity</strong>, Realm of Ink è un gioco d’azione roguelike in 2.5D con visuale isometrica fissa che spicca per atmosfera e stile grafico, oltre che per il folklore e diversi effetti speciali che lo avvicinano, con le dovute differenze, ad alcuni capisaldi del genere. Noi abbiamo vissuto questa nuova e <strong>folkloristica </strong>avventura su <a href="https://www.nintendo.com/it-it/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo Switch</a>. Pronto a scoprire il nostro parere?</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Realm of Ink - Launch Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/afyMZyirP2c?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">Realm of Ink e la ricerca del Demone Volpe</h2>



<p>Inutile girare in tondo e, prima di affrontare l’elemento narrativo, è bene parlarne subito. Sì, Realm of Ink ricorda vagamente <a href="https://www.icrewplay.com/hades-recensione-di-un-roguelite-infernale/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Hades</a>. Ebbene, nonostante un aspetto comunque presente e derivativo, il titolo oggi in analisi riesce ad avere una sua identità, tanto stilistica quando nel gameplay e lo vedremo nel paragrafo dedicato. Focalizzandoci sulla <strong>narrazione</strong>, invece, la protagonista delle vicende di Realm of Ink è una spadaccina di nome <strong>Red </strong>che si muove all’interno di un mondo stravagante e che è anche l’elemento più identitario dell’opera trattandosi, di fatto, di un vero e proprio libro.</p>



<p>Ed è proprio dal <strong>Regno d’Inchiostro</strong> che la nostra protagonista vuole evadere, dando vita a una breve odissea che la vedrà affrontare quattro boss in quattro biomi differenti. Il tutto, benedetta dal povere della Volpe, un’entità che la rende immortale garantendoci, di fatto, il ritorno in vita a ogni game over. Letteralmente, un’enorme testa di volpe ci sputa all’interno di quello che è il nostro hub iniziale, sede tra l’altro delle più interessanti chiacchierate dell’intero gioco. Da bravo <strong>roguelite</strong>, presenta una narrazione da costruire, molto frammentata e non proprio esaustiva.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Realm-of-Ink-recensione-1024x576.jpg" alt="Realm of Ink, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559625" title="Realm of Ink, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>A essere del tutto onesti, non è la <strong>trama </strong>il motivo per cui darai vita a viaggi su viaggi ma è il gameplay il vero motore trainante dell’esperienza, nonostante qualche inciampo di cui tener conto e che esamineremo a breve. Tornando alla narrazione, se il canovaccio iniziale non cattura l’interesse come dovrebbe, a farlo lo sono i personaggi e le loro storie. Il cast è vario, diverso e originale, ben doppiato, quando il doppiaggio è presente, e con storie tutte da scoprire gradualmente.</p>



<p>Non per niente, nell’<strong>hub centrale</strong> troverai uno studioso che funge da glossario con approfondimenti su biomi, nemici, strumenti, armi e i personaggi stessi. Questi ultimi, inclusi i boss che affronteremo, hanno più pagine di storie da svelare man mano, <strong>di run in run</strong>, in un procedimento noto ai fan del genere e che saprà comunque intrigare, mixando bene il <strong>folklore </strong>di riferimento. Peccato però che sia tutto in inglese, con la <strong>totale assenza della lingua italiana</strong>, ostacolo di cui tener conto.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Realm-of-Ink-recensione-476-1024x576.jpg" alt="Realm of Ink, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559624" title="Realm of Ink, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un roguelite molto personalizzabile</h2>



<p>Realm of Ink è un<strong> action adventure in 2.5D</strong> con visuale isometrica identificabile come roguelite e che, come detto, prende palese ispirazione da Hades. Il gameplay stesso lo richiama sia nella sua struttura procedurale sia in alcune armi e personalizzabili. Eppure Realm of Ink prova una sua strada grazie alla presenza dei pets. Si tratta di <strong>una sorta di mini-Pokémon</strong> che è un compagno reale, attivo, partecipe. Questo significa che combatte con noi e funge anche da supporto. </p>



<p>Inoltre, il nostro pet cambia e <strong>si evolve in base al nostro equipaggiamento</strong>, nello specifico alle rune che andremo a indossare. Tali rune, per un massimo di due, liberamente scambiabili e potenziabili, sono legate a specifici elementi e non sono altro che abilità speciali a ricarica automatica. Inutile dire che sono essenziali nella nostra build visto che, appunto, andranno a mutare sia le nostre mosse che quelle del nostro fidato pet con effetti scenici davvero devastanti in alcuni casi. Senza contare che c’è una buonissima varietà di abilità da quelle ad azione dirette ad altre più strategiche e ad area.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Realm-of-Ink-recensione-658968-1024x576.jpg" alt="Realm of Ink, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559622" title="Realm of Ink, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>Tutto ciò, si somma ai nostri attacchi semplici e pesanti, quest’ultimi più lenti e che ci espongono a danni maggiori, entrambi potenziabili con upgrade legati alle <strong>armi</strong>. E non finisce qui, ci sono ulteriori tipologie di equipaggiamento da poter aggiungere e che vanno a potenziare le nostre statistiche, da amuleti fino a particolari elisire. Inutile dire che tutto ciò garantisce una personalizzazione vastissima ma perderemo tutto in caso di game over, salvo due particolari valute: una dedicata ad upgrade permanenti di Red e l’altra per potenziare permanentemente il nostro pet.</p>



<p>Questi potenziamenti li potrai effettuare a fine run direttamente nel vasto<strong> hub iniziale</strong>, lì dove suggeriamo calorosamente di spendere tempo per parlare e approfondire le trame coi vari personaggi. Discorso analogo per le zone di “riposo”, due per bioma, che troverai nel corso dell’avventura principale. Qui potrai spendere le valute temporanee, ossia quelle valute che perdi in caso di game over. Le monete puoi usarle per equipaggiamenti o per piatti cucinati che forniscono bonus per un determinato numero di stanze. I frammenti, invece, servono per far salire di livello le proprie rune.</p>



<p>Tutto questo <strong>macro sistema di personalizzazione</strong>, molto intuitivo e appagante da sfruttare, ha però un problema: la difficoltà. A differenza dei suoi congeneri, infatti, Realm of Ink risulta molto facile anche a livelli di difficoltà elevati. Salvo alcune boss fight, infatti, ti ritroverai a essere così forte da eliminare gran parte dei nemici in pochi secondi. Questo garantisce l’accesso anche a chi non è pratico del genere ma i veterani potrebbero storcere il naso e vedersi costretti a limitare manualmente le proprie build onde evitare di diventare quasi immortali. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Realm-of-Ink-recensione-576879-1024x576.jpg" alt="Realm of Ink, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559619" title="Realm of Ink, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, Realm of Ink ha stile ed è innegabile. Le animazioni fluide e il particolare stile, visibile soprattutto negli artwork in 2D dei personaggi, colpisce e funziona. Anche i biomi, seppur pochi numericamente, sono abbastanza ispirati. Peccato che non funziona tutto tecnicamente parlando. Le cut scene, dalla durata molto breve, risultano spesso terribilmente sgranate e lente mentre a ogni passaggio di stanza ci ritroviamo il nostro personaggio inspiegabilmente fermo per pochi secondi con tanto di nemici che si avvicinano a noi… immobili. </p>



<p>Si tratta di piccolezze a cui confidiamo venga applicata una patch quanto prima per poter godere al meglio dell’esperienza di gioco. Il <strong>sonoro </strong>è di buon livello, ben doppiato anche se non completamente e con tracce musicali interessanti… quando non s’interrompono. Nell’hub centrale, infatti, capita di rimanere spesso in silenzio perché la traccia di sottofondo si tronca improvvisamente. Anche qui, nulla di gravissimo ma confidiamo in una patch. Da segnalare anche qualche sporadico rallentamento, soprattutto in modalità portatile.</p>
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		<item>
		<title>Schrodinger’s Call, recensione (Nintendo Switch)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/schrodingers-call-recensione-nintendo-switch/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Acrobatic Chirimenjako e pubblicato da SHUEISHA GAMES, Schrodinger’s Call è una particolare visual novel sulla fine del mondo. In quanto visual novel, è quindi scontato che si tratti di un titolo prettamente narrativo è in questo caso abbiamo una narrazione che funziona, colpisce, trascina ed emoziona, lasciando un segno destinato a restare anche [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da <strong>Acrobatic Chirimenjako</strong> e pubblicato da SHUEISHA GAMES, Schrodinger’s Call è una particolare visual novel sulla fine del mondo. In quanto<a href="https://www.icrewplay.com/visual-novel-ebook/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"> visual novel</a>, è quindi scontato che si tratti di un titolo prettamente narrativo è in questo caso abbiamo una narrazione che funziona, colpisce, trascina ed emoziona, lasciando un segno destinato a restare anche quando i titoli di coda sono ormai passati. Noi abbiamo vissuto questa toccante avventura su <a href="https://www.nintendo.com/it-it/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo Switch</a> e questa è la nostra recensione.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Schrödinger&#039;s Call -  Official Trailer 2" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/FsCQq00bDFs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Schrodinger’s Call della fine del mondo e di un’ultima chiamata</h2>



<p>Prima della fine di tutto… con chi vorresti parlare un’ultima volta? Tutto il titolo ruota intorno a questa domanda. Ma procediamo con ordine. Schrodinger’s Call colpisce da subito con un <strong>incipit</strong> assolutamente intrigante, originale e in parte devastante. Mancano ventuno nanosecondi alla fine di tutto. La luna sta crollando sulla Terra e presto tutta l’umanità sarà spazzata via. In uno scenario così catastrofico e inevitabile, c’è <strong>Mary</strong>. Una ragazza senza ricordi che si ritrova in una stanza, unico vero scenario di tutto il gioco.</p>



<p>In questa stanza c’è un telefono, di quelli vecchi, col disco, nostalgico ma perfettamente funzionante. Insieme al telefono c’è un gatto nero parlante di nome <strong>Hamlet</strong>. Il felino ci farà da enigmatico mentore, sfuggente e misterioso da inizio fin quasi alla fine, il nostro co-protagonista saprà darci consigli, aiutarci e in parte contribuirà a smorzare i toni di un titolo che non ha paura di graffiarti l’anima con tematiche profonde, toccanti e “<strong>reali</strong>”. Tra queste emerge sicuramente la solitudine, la paura, la morte, i rimorsi… ma anche l’importanza dei legami e dell’amore. Insomma, Schrodinger’s Call vince perché ha un cast profondamente “umano” e “reale” anche se le figure con cui parleremo sono rappresentate come animali antropomorfi.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-recensione-1024x576.jpg" alt="Schrodinger’s Call, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559452" title="Schrodinger’s Call, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>I <strong>dialoghi</strong> di Schrodinger’s Call, punto centrale della narrazione e dell’intero gioco, fanno parte del ruolo dell’ignara Mary che è stata scelta per diventare “<strong>L’ultima confidente del mondo</strong>”. Esatto, il telefono nella stanza le permette di parlare per alcuni momenti con delle persone sospese tra vita e morte. Come una sorta di traghettatore verso l’ignoto. Spetta a noi incassare i tormenti di anime inconcludenti, ferite, colpevoli e tanto altro. Una gamma di sfumature che riescono a sorprendere, capovolgendo quasi sempre il percorso iniziale delle varie “telefonate”.</p>



<p>Vogliamo evitare di entrare troppo nei <strong>dettagli</strong> della <strong>storia</strong> di Schrodinger’s Call in quanto è realmente il punto migliore del titolo ma ci teniamo a sottolinearne la bontà. Al netto di un ritmo non proprio perfetto, le ultime fasi del racconto raggiungono un’apice molto difficile da criticare e che potrebbe appagare quasi ogni palato, incluso chi vive di pane e visual novel. Questo perché Schrodinger’s Call è un’ottima visual novel. Lo è per come tratta gli argomenti e per come riesce a coinvolgerti in modo del tutto imprevisto ma terribilmente profondo e toccante.</p>



<p>Lo abbiamo detto all’inizio e lo ripetiamo, se Schrodinger’s Call riesce a coinvolgerti come si deve, resterà con te anche dopo i titoli di coda. Il motivo è che riguarda anche noi, in più sfumature e per più punti. Ogni <strong>telefonata</strong> tocca punti personali o che comunque abbiamo potuto scorgere in qualcuno a noi vicino o lontano. Inoltre, è un titolo molto ben costruito nel suo unico scenario. Il nome stesso del gioco non è casuale, il paradosso di Schrodinger qui riguarda gli abitanti della Terra prossimi alla morte, in quel momento in cui cercheremo di <strong>portarli alla pace</strong>. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-recensione-547-1024x576.jpg" alt="Schrodinger’s Call, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559451" title="Schrodinger’s Call, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Una visual novel molto semplice</h2>



<p>Schrodinger’s Call è una <strong>visual novel in 2D</strong> e questo significa che ludicamente parlando, si limita a offrire una gamma di scelte mentre ti traghetta lungo la sua storia. E qui ci sono scelte da fare ma queste non hanno il peso che ti aspetteresti. Non ci sono grandi conseguenze se non piccole sfumature per una storia che a conti fatti ha un unico finale principale. L’eliminazione di ramificazione complesse e labirintiche potrebbe far pensare a una minore longevità ma il titolo riesce a sforare facilmente le 10 ore. Inoltre, la sua semplicità lo rende assolutamente accessibile anche ai neofiti del genere.</p>



<p>Lo scopo del gioco è progredire, evitare le scelte sbagliate e lasciarsi travolgere da un tormentato flusso di telefonate, il tutto con piccoli aiuti, ovviamente e un pizzico di intuito oltre che sensazioni e sentimenti personali. Perché sì, il titolo è anche una sorta di <strong>percorso personale</strong>. Si tratta quindi di un’esperienza narrativa dal livello di sfida abbastanza marginale e del tutto secondario rispetto all’obiettivo principale del titolo. </p>



<p>Quindi sì, chi non digerisce il genere, difficilmente cambierà idea ma rischia di perdere un’avventura veramente emozionante e coinvolgente. Per quanto riguarda il <strong>sistema di controllo</strong>, è molto semplice, intuitivo e pratico. Come detto, il gioco è estremamente accessibile anche a chi è nuovo al mondo delle visual novel. L’interfaccia, inoltre, è molto semplice da utilizzare ed è integrata perfettamente in un altro dei punti a favore del titolo: lo stile visivo. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Schrodingers-Call-recensione-58645648-1024x576.jpg" alt="Schrodinger’s Call, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559448" title="Schrodinger’s Call, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente</strong> parlando, Schrodinger’s Call sorprende per uno stile in 2D magnetico e accattivante. Il colpo d’occhio generale è coinvolgente e ammaliante, gli scenari, i flashback, i vari personaggi, tutto dona forma a un mini mondo coeso, efficace e sinceramente bello da vedere. Il passaggio tra una scena a un altra non è statico come gran parte delle visual novel ma c’è un certo dinamismo nonostante la sua intrinseca semplicità. La scelta dei colori, prevalentemente monocromatici e spenti contribuiscono a marcare la malinconia e la gravità di alcune situazioni, diventando parte attiva e funzionale del racconto stesso.</p>



<p>Così come è attivo e funzionale il <strong>sonoro</strong>. Altro elemento ben scelto e ben spalmato nell’arco di quasi tutta l’avventura narrativa. Le tracce sono varie, originali, ben variegate e in grado di accompagnare senza risultare mai invadenti. Insomma, la direzione artistica di Schrodinger’s Call si sposa perfettamente con le varie tonalità del racconto contribuendo a creare qualcosa a suo modo unico e memorabile. L’unico vero e grande peccato del gioco è la <strong>totale assenza della lingua italiana.</strong></p>



<p>Considerando la mole del testo che ci aspetta e l’importanza che racchiude, l’assenza dei sottotitoli in lingua italiana è un ostacolo da tenere conto, purtroppo. Infine, Schrodinger’s Call si difende bene in entrambe le modalità dell’ibrida Nintendo con quella <strong>portatile</strong> che consigliamo calorosamente riuscendo a trasformare la console in una sorta di eReader interattivo.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Nucleares &#8211; Recensione (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/nucleares-recensione-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sandro Di Silvestro]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 05 Jun 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Nucleares è un simulatore particolare che non fa molto, ma nel suo piccolo sembra creare qualcosa di originale. Sviluppato in Unity da Iván Marcelo Pretti e pubblicato da MicroProse Software, il gioco ci mette al comando di niente di meno che una centrale nucleare. Cioè, non stiamo smistando caramelle o ottimizzando la produzione di biscotti: [&#8230;]]]></description>
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<p>Nucleares è un simulatore particolare che non fa molto, ma nel suo piccolo sembra creare qualcosa di originale. Sviluppato in Unity da  <a href="https://store.steampowered.com/search/?developer=Iv%C3%A1n%20Marcelo%20Pretti&amp;ndl=1" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/search/?developer=Iv%C3%A1n%20Marcelo%20Pretti&amp;ndl=1" target="_blank" rel="noopener">Iván Marcelo Pretti</a> e pubblicato da <a href="https://store.steampowered.com/publisher/microprose" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/publisher/microprose" target="_blank" rel="noopener">MicroProse Software</a>, il gioco ci mette al comando di niente di meno che una centrale nucleare. Cioè, non stiamo smistando caramelle o ottimizzando la produzione di biscotti: abbiamo tra le mani<strong> un impianto enorme, delicatissimo e con un potenziale disastroso notevole</strong>, dove anche la decisione più banale può trasformarsi da &#8220;tutto sotto controllo&#8221; a &#8220;forse era meglio <a href="https://www.icrewplay.com/roadhouse-simulator-prologo-gratuito-steam-maggio-2026/" data-type="post" data-id="558371">lavorare in un chiosco di granite</a>&#8220;. </p>



<p>È un titolo dal sapore artigianale, costruito più sulla profondità della simulazione che sull&#8217;impatto spettacolare immediato. La soddisfazione arriva poco alla volta, quando si comincia davvero a capire come reagisce la centrale, come dialogano tra loro i suoi sistemi e quanto sia sottile il confine tra controllo, errore e catastrofe.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Nucleares | Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/JdYxwxEvnFs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Nucleares, cercando di non replicare Chernobyl</h2>



<p class="has-text-align-left">Dal punto di vista narrativo, <strong>Nucleares non punta su una storia tradizionale</strong> fatta di personaggi, dialoghi o colpi di scena cinematografici. La &#8220;trama&#8221;, come spesso accade nei simulatori di questo tipo, è più funzionale che narrativa. In questo contesto vestiamo i panni dell&#8217;operatore responsabile di una centrale nucleare, con un obiettivo tanto semplice da spiegare quanto complicato da raggiungere: <strong>partire da un impianto ancora parziale, instabile e tutto da ottimizzare</strong>, per trasformarlo poco alla volta in una centrale efficiente, aggiornata e capace di rispondere con continuità alla domanda della rete elettrica. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="566" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-05-143652-1024x566.png" alt="Nucleares" class="wp-image-559720" title="Nucleares - Recensione (Steam)"></figure>



<p class="has-text-align-left">È una premessa semplice, ma funziona perché in Nucleares la storia si costruisce da sola, quasi sempre facendo danni. Una turbina spinta un po&#8217; troppo oltre, resistori che iniziano a saturarsi, generatori di backup rimasti senza carburante, macchinari sostituiti senza averli isolati come si deve: ogni errore diventa un piccolo episodio da ricordare. E spesso il racconto è sempre lo stesso: &#8220;dai, provo questa cosa al volo&#8221;… seguito poco dopo da allarmi, panico e pentimento. </p>



<p class="has-text-align-left">Anche la presenza dell&#8217;<strong>emergency escape train</strong> fuori dalla centrale è una trovata riuscita: è lì, pronto ad aspettarci, come a dire &#8220;tranquillo, prima o poi ti servirò&#8221;. È un dettaglio simpatico, ma racconta bene lo spirito del gioco.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="572" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-05-143710-1024x572.png" alt="Nucleares" class="wp-image-559721" title="Nucleares - Recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Gameplay non approvato da Homer Simpson</h2>



<p>Nucleares funziona perché riesce a combinare simulazione tecnica, esplorazione in prima persona e gestione progressiva dell&#8217;impianto. La sala controllo è completamente interattiva: non si tratta di premere un pulsante generico per &#8220;aumentare la potenza&#8221;, ma di leggere strumenti,<strong> interpretare</strong> <strong>segnali, bilanciare carichi, controllare la produzione</strong> e intervenire manualmente o tramite sistemi automatizzati. Il gioco evita però di diventare ingestibile distribuendo bene il carico operativo. Alcune attività ripetitive, come l’inserimento delle barre di controllo o la manutenzione preventiva, possono essere <strong>delegate a un assistente IA</strong>, mentre l’installazione e il potenziamento dei grandi macchinari passano da menu più tradizionali. </p>



<p>Altre mansioni, invece, restano fisiche e manuali, come per esempio se si utilizzano i generatori di backup, bisogna rifornirli oppure se si installano o sostituiscono banchi di resistori, bisogna farlo sul posto e ricordarsi prima di isolarli. La progressione è lenta, ma gratificante e servono un bel po&#8217; di ore per costruire una centrale pienamente aggiornata e stabile.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="567" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-05-143746-1024x567.png" alt="Nucleares" class="wp-image-559718" title="Nucleares - Recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Elementi interessanti, ma non centrali</h2>



<p>Sul piano visivo, Nucleares non punta al fotorealismo puro, ma alla coerenza funzionale dell’ambiente. La centrale è interamente esplorabile, sia negli interni sia negli esterni. Il dettaglio più interessante non è tanto la qualità dei singoli asset, quanto il fatto che <strong>gli elementi siano realmente collegati</strong> al funzionamento della simulazione. <br>Le torri di raffreddamento, ad esempio, non sono semplici decorazioni: la condensa varia in base alla produzione dell’impianto (pur senza essere davvero realistica dal punto di vista fisico) e contribuisce a far percepire la centrale come una struttura viva e funzionante. Anche generatori, turbine, banchi di resistori e trasformatori sono materialmente presenti e influenzano le prestazioni della centrale. </p>



<p>Dal punto di vista sonoro, l&#8217;esperienza vive soprattutto di <strong>atmosfera industriale</strong>: turbine, allarmi, rumori meccanici e segnali di emergenza diventano parte integrante della tensione operativa. Non serve una colonna sonora invadente quando l’impianto stesso produce costantemente informazioni acustiche.<br>È un titolo che si guarda, si ascolta e soprattutto si interpreta, come<strong> una centrale vera che comunica </strong>attraverso strumenti, vibrazioni, allarmi e conseguenze.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>STORY OF SEASONS: Grand Bazaar, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/story-of-seasons-grand-bazaar-recensione-ps5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 05 Jun 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da Marvelous Inc. in sinergia con XSEED Games, STORY OF SEASONS: Grand Bazaar è un life sim nonché cozy game dedicato al mondo della fattoria e alla gestione di un bazaar, e quindi della produzione e vendita di diversi oggetti, in 3D, che arriva ufficialmente sull’ultima console di casa Sony. Non si [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato e pubblicato da <strong>Marvelous Inc.</strong> in sinergia con XSEED Games, STORY OF SEASONS: Grand Bazaar è un life sim nonché cozy game dedicato al mondo della fattoria e alla gestione di un bazaar, e quindi della produzione e vendita di diversi oggetti, in 3D, che arriva ufficialmente sull’ultima console di casa Sony. Non si tratta quindi di un titolo inedito ma di una trasposizione del capitolo più recente in circolazione. Noi ci siamo così dedicati alla nostra fattoria e al nostro store nella ridente e colorata città di Zephyr su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>! </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Story of Seasons: Grand Bazaar - Launch Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/dZ62hI6i8Lw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">STORY OF SEASONS: Grand Bazaar un rilassante mondo rurale</h2>



<p>Prima di dare qualche cenno narrativo di STORY OF SEASONS: Grand Bazaar, elemento comunque non centrale nell’esperienza complessiva del titolo, è bene identificare la natura stessa del gioco. Prima di tutto, questa in analisi è la versione per PlayStation 5 del medesimo titolo originariamente uscito ad agosto <strong>2025 </strong>per Nintendo Switch e Steam. Ma non solo, STORY OF SEASONS: Grand Bazaar è il remake ufficiale di <strong>Harvest Moon DS: Grand Bazaar</strong>.</p>



<p>Come forse saprai, l’IP Harvest Moon non è più di <strong>Marvelous </strong>la quale però sta recuperando alcune delle opere originali ripresentandole sotto la sua nuova saga: <a href="https://www.icrewplay.com/story-of-seasons-pioneers-of-olive-town-preorder/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Story of Seasons</a>. Il titolo è fortemente legato al mondo rurale e in quanto “life simulator” propone un’avventura molto compassata e “aperta”, senza urgenze di sorta. Nel dettaglio, la storia di STORY OF SEASONS: Grand Bazaar mette al centro il bazaar del titolo stesso. Parliamo di un punto di commercio un tempo molto amato e popolato che, purtroppo, oggi è particolarmente deserto e abbandonato.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/STORY-OF-SEASONS-Grand-Bazaar-recensione-1024x576.jpg" alt="STORY OF SEASONS: Grand Bazaar, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559618" title="STORY OF SEASONS: Grand Bazaar, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Ecco, il nostro compito è quello di dare nuova vita e gloria al <strong>bazaar</strong>, riempendolo di articoli, riconquistando la fiducia dei clienti, aprendo nuovamente il bancone e dando vita a un commercio rumoroso e vivo. Per fare ciò, avremo però bisogno di innumerevoli materiali. E come fare per ottenerli? Semplice: gestendo una fattoria. Animali da allevare, piante e ortaggi da coltivare, STORY OF SEASONS: Grand Bazaar si inserisce completamente e fedelmente nel filone di Harvest Moon prima e di Story of Seasons poi, con un sistema snellito e più moderno che andremo ad approfondire nel capitolo dedicato al gameplay.</p>



<p>In termini di trama, come detto, questa non è centrale e sarà legata alla nostra volontà e abilità nella gestione del bazaar che è centrale negli <strong>sviluppi “principali”</strong>. In effetti, le giornate di gioco sono scandite da una sorta di loop che può o creare dipendenza o stancare per la troppa ciclicità. Certo è che se si è appassionati del genere, la dipendenza è dietro l’angolo. Alle prime fasi di raccolta dei materiali e cura della fattoria, segue solitamente una bella passeggiata in città ed è qui che potrai sviluppare legami di vario genere con il vasto e variegato cast di personaggi.</p>



<p>E sì, potrai anche dar vita a una relazione amorosa e crearti una <strong>famiglia</strong>, oltre che ai classici e altrettanto utili legami di amicizia. Insomma, STORY OF SEASONS: Grand Bazaar rispetta in pieno i classici sistemi relazionali e ludici della saga e si dimostra anche un remake fedele ma al tempo stesso moderno e contemporaneo oltre a uno dei capitoli più vasti e completi. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/STORY-OF-SEASONS-Grand-Bazaar-recensione-475-1024x576.jpg" alt="STORY OF SEASONS: Grand Bazaar, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559616" title="STORY OF SEASONS: Grand Bazaar, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Classico ma ancora efficace</h2>



<p>STORY OF SEASONS: Grand Bazaar è un <strong>life simulator in terza persona 3D</strong> dedicato al mondo rurale che ci mette alla guida del nostro personaggio con cui potremo letteralmente dar vita a un piccolo mondo dove regna la tranquillità. In effetti, non c’è chissà che livello di sfida ma d’altronde non è lo scopo del gioco offrire una qualche urgenza, nonostante la già citata trama da tirare avanti. Il tutto può essere vissuto e scandito secondo il nostro ritmo personale, cercando di sfruttare le giornate ludiche nel modo che riteniamo più opportuno e fruttuoso.</p>



<p>Alla classica cura di animali e piante, con tanto di <strong>gestione di spazi e strutture</strong>, tutte potenziabili con un classico sistema di <strong>grinding </strong>dove il denaro è alla base dei nostri investimenti, si alterna la fase relazionale con richieste, dialoghi e incontri con personaggi di vario genere. Questi sono una sorta di cliché ambulante, tutti però ben differenziati e soprattutto vari, oltre che piacevoli da approfondire. Il momento più importante è però alla fine della settimana ed è il momento dedicato al <strong>bazaar</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/STORY-OF-SEASONS-Grand-Bazaar-recensione-6547-1024x576.jpg" alt="STORY OF SEASONS: Grand Bazaar, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559617" title="STORY OF SEASONS: Grand Bazaar, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Qui dalla <strong>gestione della fattoria</strong>, passiamo alla gestione del banco con merci da esporre, prezzi da stabilire, gente da attrarre e trattative da concludere. Tutto ciò da vita a un loop che va gradualmente a migliorare, semplificando alcuni aspetti e introducendone di nuovi per provare, nel suo piccolo, a smorzare la ripetitività che comunque, inevitabilmente, arriverà a bussare alla nostra porta. C’è però da dire che l’esperienza del gioco è molto longeva e richiederà costanza e tempo per giungere al vero successo. E sì, parliamo sempre del nostro bazaar, ovviamente. </p>



<p>Tutto ciò viene potenziato da un sistema ludico molto <strong>più moderno e intuitivo </strong>oltre che accessibile e rapido. Comandi semplici, effetti quasi immediati e un’interfaccia intuitiva, rendono l’opera molto più attuale e moderna oltre che adatta quasi a ogni target. Da segnalare, inoltre, la presenza classica di tutte le attività extra ma utili per racimolare ulteriori materiali o prodotti da vendere, dalla pesca alla cucina, passando per l’esplorazione. Presente anche la possibilità di sfruttare correnti d’aria usando il nostro aliante, essenziale per amputare parte del backtracking, comunque parte intrinseca del genere oltre ad ampliare le possibilità d’esplorazione e quindi di ricerca di materiali rari. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/STORY-OF-SEASONS-Grand-Bazaar-recensione-2354-1024x576.jpg" alt="STORY OF SEASONS: Grand Bazaar, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559615" title="STORY OF SEASONS: Grand Bazaar, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, STORY OF SEASONS: Grand Bazaar regala un colpo d’occhio niente male. Il mondo di gioco è vasto e discretamente dettagliato, i personaggi sono simpatici e coerenti con le atmosfere giocose e innocenti del titolo. Gli animali sono adorabili. Il gioco di luci e ombre è ben implementato. <strong>L’interfaccia</strong>, come accennato, è funzionale e la sua estetica è ben amalgamata al mondo di gioco stesso. Sì, la cura al dettaglio presta il fianco a qualche critica così come sono presenti alcuni caricamenti, ma niente che possa realmente minare l’esperienza generale del titolo.</p>



<p>Il <strong>sonoro </strong>è gradevole ed efficace, buono il doppiaggio in inglese mentre i temi musicali proposti variano da quelli più ovattati e leggeri ad altri più ritmati ma mai realmente invadenti. Un mix idoneo al mutare delle giornate e che ci accompagnano in modo positivo. Da segnalare, invece, la totale <strong>assenza della lingua italiana</strong>. Una mancanza di cui tener conto considerando che la mole di testo da leggere non è poca.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Collectors Cove, la recensione (Nintendo Switch)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/collectors-cove-la-recensione-nintendo-switch/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Rulli]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 05 Jun 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Esistono giochi che mettono il giocatore di fronte a sfide estreme, combattimenti difficili e sistemi complessi da padroneggiare. Poi esistono titoli come Collectors Cove, che scelgono una strada completamente diversa. Qui non conta salvare il mondo, sconfiggere un antico male o affrontare guerre epiche. Conta esplorare, raccogliere, catalogare e lasciarsi trasportare dal piacere della scoperta. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Esistono giochi che mettono il giocatore di fronte a sfide estreme, combattimenti difficili e sistemi complessi da padroneggiare. Poi esistono titoli come <strong>Collectors Cove</strong>, che scelgono una strada completamente diversa. Qui non conta salvare il mondo, sconfiggere un antico male o affrontare guerre epiche. Conta esplorare, raccogliere, catalogare e lasciarsi trasportare dal piacere della scoperta.</p>



<p>Sviluppato da VoodooDuck, <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/2867470/Collectors_Cove/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/2867470/Collectors_Cove/" target="_blank" rel="noopener">Collectors Cove</a></strong> è una piccola avventura open world che ruota attorno a un concetto tanto semplice quanto sorprendentemente efficace: la collezione. Tutto il gioco è costruito attorno all’idea di trovare oggetti, creature, tesori e curiosità sparse in un arcipelago colorato e rilassante.</p>



<p>La formula potrebbe sembrare limitata sulla carta, ma il titolo riesce a trasformare questa ossessione per il completismo in un’esperienza piacevole e spesso difficile da abbandonare. <strong>Collectors Cove capisce perfettamente il fascino della raccolta</strong>, quella sensazione che spinge a esplorare un’ultima isola, aprire un altro scrigno o cercare ancora un oggetto mancante prima di spegnere il gioco.</p>



<p>Il risultato è un’avventura che non punta sulla quantità di contenuti spettacolari, ma sulla capacità di rendere soddisfacente ogni piccola scoperta.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Collectors-Cove-1024x576.jpg" alt="Collectors Cove" class="wp-image-559704" title="Collectors Cove, la recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Storia, personaggi e ambientazione</h2>



<p>La narrativa di <strong>Collectors Cove</strong> è volutamente leggera. Il protagonista è un giovane avventuriero che si ritrova a navigare tra isole, baie e insediamenti alla ricerca di tesori e collezioni sempre più rare. Non c’è una trama complessa o ricca di colpi di scena. L’obiettivo principale è vivere l’avventura e costruire gradualmente la propria raccolta.</p>



<p>Questa semplicità, però, si sposa perfettamente con il tono generale del gioco. Collectors Cove non vuole raccontare una storia drammatica. Vuole evocare il senso di meraviglia tipico delle avventure piratesche più leggere, quelle dove la curiosità conta più del pericolo.</p>



<p>Le isole che compongono il mondo di gioco sono il vero punto di forza dell’ambientazione. Ogni area propone qualcosa di diverso: spiagge, villaggi, caverne, foreste e piccoli segreti nascosti dietro ogni angolo. <strong>Il mondo di Collectors Cove non è enorme, ma riesce a essere densamente popolato di cose da trovare.</strong></p>



<p>Anche i personaggi secondari contribuiscono a creare un’atmosfera accogliente. Gli abitanti delle varie zone offrono missioni semplici, richieste particolari o informazioni che aiutano a completare le collezioni. Non sono personaggi particolarmente profondi, ma riescono a dare personalità al mondo senza appesantire il ritmo dell’avventura.</p>



<p>L’intera esperienza trasmette una sensazione costante di relax. È un mondo che invita all’esplorazione tranquilla, senza fretta e senza pressione.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Collectors-Cove-3-1024x576.jpg" alt="Collectors Cove" class="wp-image-559702" title="Collectors Cove, la recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Gameplay</h2>



<p>Il gameplay di <strong>Collectors Cove</strong> ruota quasi interamente attorno all’esplorazione e alla raccolta di oggetti. Questo potrebbe sembrare limitante, ma il gioco riesce a costruire una progressione sorprendentemente coinvolgente proprio grazie alla varietà delle collezioni disponibili.</p>



<p>Il giocatore può raccogliere pesci, insetti, manufatti, tesori, materiali e numerosi altri oggetti sparsi nel mondo di gioco. Ogni nuova scoperta viene registrata, contribuendo ad ampliare una raccolta che cresce costantemente durante l’avventura.</p>



<p><strong>Collectors Cove sfrutta perfettamente il desiderio di completare ogni collezione.</strong> È quel tipo di gioco che ti convince continuamente a fare “ancora una cosa”, trasformando ogni sessione in una lunga serie di piccoli obiettivi spontanei.</p>



<p>La navigazione rappresenta uno degli elementi più piacevoli dell’esperienza. Spostarsi tra le isole con la propria imbarcazione è semplice ma soddisfacente, e contribuisce a creare quel senso di libertà che accompagna tutta l’avventura.</p>



<p>Oltre alla raccolta, il gioco propone attività secondarie come pesca, esplorazione di caverne, ricerca di tesori nascosti e completamento di missioni per gli abitanti. Nessuna di queste meccaniche è particolarmente complessa, ma insieme costruiscono un ciclo di gameplay molto efficace.</p>



<p>Uno dei limiti principali emerge proprio dalla semplicità generale della struttura. Dopo diverse ore, alcune attività iniziano inevitabilmente a ripetersi. <strong>Collectors Cove punta sulla varietà degli oggetti più che sulla profondità delle meccaniche</strong>, e questa scelta può non soddisfare chi cerca sistemi più elaborati.</p>



<p>Anche il combattimento è quasi assente o comunque marginale rispetto al resto dell’esperienza. Non è un difetto vero e proprio, perché il gioco non nasce con l’obiettivo di offrire sfide d’azione. Tuttavia, chi si aspetta una componente avventurosa più tradizionale potrebbe rimanere sorpreso dalla forte enfasi sulla raccolta.</p>



<p>Nel complesso, però, il gameplay riesce a mantenere alta la motivazione grazie alla continua introduzione di nuovi oggetti da trovare e nuovi obiettivi da completare.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/06/Collectors-Cove-2-1024x576.jpg" alt="Collectors Cove" class="wp-image-559701" title="Collectors Cove, la recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Livello tecnico</h2>



<p>Dal punto di vista artistico, <strong>Collectors Cove</strong> sceglie una direzione semplice ma efficace. Lo stile grafico è colorato, leggibile e perfettamente coerente con il tono rilassato dell’avventura.</p>



<p>Le isole sono ben caratterizzate e riescono a differenziarsi abbastanza da mantenere viva la curiosità del giocatore. Non ci si trova davanti a un comparto tecnico impressionante, ma il mondo risulta piacevole da esplorare e ricco di dettagli interessanti.</p>



<p>La colonna sonora accompagna l’avventura con brani leggeri e rilassanti. Le musiche non cercano mai di dominare la scena, ma contribuiscono a creare quell’atmosfera serena che rappresenta uno dei principali punti di forza del gioco.</p>



<p>Anche gli effetti sonori svolgono bene il loro compito. Il rumore delle onde, il suono della pesca e le piccole interazioni ambientali contribuiscono a rendere il mondo più vivo.</p>



<p>Sul fronte tecnico generale, <strong>Collectors Cove</strong> si comporta bene. Le prestazioni risultano stabili e non emergono particolari problemi durante l’esplorazione. Qualche piccola rigidità nelle animazioni è presente, ma nulla che comprometta realmente l’esperienza.</p>
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			</item>
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		<title>Call of the Elder Gods, recensione (Nintendo Switch 2)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/call-of-the-elder-gods-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Jun 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Out of the Blue Games e pubblicato da Kwalee, Call of the Elder Gods è un’avventura a enigmi di forte stampo narrativo in prima persona 3D, nonché sequel diretto di Call of the Sea, di cui puoi recuperare la nostra analisi, con cui condivide molto, dalla narrazione al gameplay stesso. Noi abbiamo vissuto [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da <strong>Out of the Blue Games</strong> e pubblicato da Kwalee, Call of the Elder Gods è un’avventura a enigmi di forte stampo narrativo in prima persona 3D, nonché sequel diretto di <strong>Call of the Sea</strong>, di cui puoi recuperare la <a href="https://www.icrewplay.com/call-of-the-sea-recensione-nintendo-switch/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">nostra analisi</a>, con cui condivide molto, dalla narrazione al gameplay stesso. Noi abbiamo vissuto l’avventura di Harry ed Evangeline su <a href="https://www.nintendo.com/it-it/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo Switch 2 </a>e questa è la <strong>nostra recensione</strong>. Pronto a un nuovo mondo pieno zeppo di stravaganti enigmi? </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Call of the Elder Gods - Gameplay Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/BQD7mB2qhow?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
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<h2 class="wp-block-heading">Call of the Elder Gods e una nuova storia ispirata a Lovecraft</h2>



<p>Ormai <strong>Lovecraft </strong>è tornato nel mondo dei videogiochi con una prepotenza e diffusione mai vista prima. Solo negli ultimi mesi, sono innumerevoli i titoli ispirati al mondo visionario dell’intramontabile autore e Call of the Elder Gods rientra appieno in questo vasto e sfaccettato catalogo. Eppure, il titolo in esame ci mette molto del suo, lo personalizza e ne ripercorre l’immaginario con coraggio e creatività oltre a un uso del colore che, a differenza di molti, vira sull’acceso. Una sorta di contrasto che cattura da subito.</p>



<p>D&#8217;altronde, già il <strong>prequel</strong>, Call of the Sea, aveva donato un’esperienza inedita, forte e identitaria. Il sequel arriva con ancora più forza e carico di aspettative non di poco conto, tanto sul versante ludico quanto su quello narrativo. Per quest’ultimo, ti basti sapere che è il gioco stesso a iniziare con una domanda: hai giocato il prequel? Non è una domanda di poco conto visto che l’esperienza di Call of the Elder Gods è legata in parte proprio al suo stesso primo capitolo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Call-of-the-Elder-Gods-recensione-5-1024x576.jpg" alt="Call of the Elder Gods, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-559418" title="Call of the Elder Gods, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<p>Sì, il gioco può essere vissuto senza il suo prequel e il titolo cerca in tutti i modi di plasmare un’esperienza coerente e comprensibile eppure, il modo migliore di vivere Call of the Elder Gods è <strong>dopo aver completato</strong> <strong>Call of the Sea</strong>. Questo perché i richiami sono molteplici e inevitabili e questo secondo capitolo va a chiudere e rafforzare alcuni eventi che, senza conoscere gli eventi antecedenti, perderebbero parte del giusto peso emotivo. </p>



<p>Guardando alla narrazione di Call of the Elder Gods, il primo cambiamento rispetto al prequel è proprio nel protagonista… o meglio, i protagonisti ed entrambi devono fare i conti con diversi problemi personali. Il primo, il professore<strong> Harry Everhart</strong>, ha un passato che lo tormenta, un peso non di poco conto che ha reso il suo carattere burbero, brusco e terribilmente chiuso. La seconda è la studentessa <strong>Evangeline Drayton</strong> che, oltre a farmi sogni assurdi e difficili da decifrare, ha un’amnesia di un determinato periodo di tempo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Call-of-the-Elder-Gods-recensioneCall-of-the-Elder-Gods-recensione-1024x576.jpg" alt="Call of the Elder Gods, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-559419" title="Call of the Elder Gods, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<p>La <strong>collaborazione </strong>tra i due personaggi non è scontata eppure avviene e si evolve lungo un percorso che li vedrà viaggiare dal New England all’entroterra australiano con un evocativo deserto, passando a ghiacciai sterminati e a strutture ultraterrene. e nel percorso le tematiche trattate saranno molteplici tra cui la famiglia, la salute mentale, il dolore e la morte. Quest’ultima trattata in modo molto intrigante e discretamente in linea con la “filosofia” di Lovecraft, autore comunque centrale sia per la messa in scena che per la trama stessa.</p>



<p>Ammettiamo che il <strong>ritmo narrativo</strong>, molto legato alla velocità con cui affronteremo e risolveremo i numerosi enigmi, è discretamente buono con una fase finale che dona il meglio di sé cercando di recuperare lungo il tragitto innumerevoli punti del prequel, offrendo approfondimenti e risvolti che saranno la gioia soprattutto di chi ha apprezzato il primo titolo. Quest’ultimo, complice anche l’effetto novità e una trama leggermente più d’impatto, risulta più forte sul piano della narrazione ma anche Call of the Elder Gods sa raccontare e completa il suo percorso offrendo sensazioni che ci accompagneranno anche per diversi giorni dopo i titoli di coda.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Call-of-the-Elder-Gods-recensione-3773-1024x576.jpg" alt="Call of the Elder Gods, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-559416" title="Call of the Elder Gods, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Puzzle e logica</h2>



<p> Call of the Elder Gods è <strong>un’avventura narrativa in prima persona 3D</strong> con fasi leggermente da walking simulator ma che vede comunque al centro del gameplay la risoluzione di determinati puzzle. Si tratta di enigmi legati molto a ciò che ci circonda e che richiede un’attenta analisi e anche una buona memoria. Analizzare documenti, studiare gli scenari, collegare i punti e sviscerare gli enigmi è la base della progressione ludica di Call of the Elder Gods e segue scolasticamente quanto di buono fatto col suo stesso prequel.</p>



<p>A una buona <strong>varietà di enigmi </strong>si unisce un numero complessivo di ore non proprio elevato ma comunque in linea col genere e col suo stesso predecessore: siamo sulle sette-otto ore se non meno, dipende molto dalla velocità di ragionamento e risoluzione degli enigmi. Non nascondiamo che alcuni di questi risultano discretamente complessi e possono richiedere diversi tentativi prima di trovare la giusta risoluzione. Ad aiutarci in questo compito, avremo un pratico diario.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Call-of-the-Elder-Gods-recensione-5377537-1024x576.jpg" alt="Call of the Elder Gods, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-559414" title="Call of the Elder Gods, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<p>Qui troveremo informazioni non sempre esaustive e generose ma comunque punti di ragionamento e coordinamento preziosi e di cui tenere costantemente conto. In più, complice <strong>un’esplorazione </strong>abbastanza ridotta, a furia di fare avanti e indietro e di cambiare punto di vista, la soluzione emergerà presto dinanzi ai nostri occhi. Certo, se non si ha pazienza o se si cerca un gioco d’azione, Call of the Elder Gods non è il posto giusto. Chi invece è alla ricerca di un gioco che sappia mettere alla prova il proprio ingegno, avrà pane per i suoi denti.</p>



<p>Tra i pochi elementi ludici “nuovi” spicca il fatto che abbiamo a disposizione <strong>due personaggi giocanti</strong>. Ebbene, proprio questa novità è tra gli elementi meno sfruttati del titolo. Ci sono sì enigmi in cui la cooperazione è essenziale ma le potenzialità non vengono sfruttate appieno e anzi, risultano più semplici e dimenticabili rispetto agli enigmi “classici”. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Call-of-the-Elder-Gods-recensione-346-1024x576.jpg" alt="Call of the Elder Gods, recensione (Nintendo Switch 2)" class="wp-image-559417" title="Call of the Elder Gods, recensione (Nintendo Switch 2)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, Call of the Elder Gods spicca per stile e scelta cromatica. Considerando sempre il suo legame col mondo di Lovecraft,  la scelta cromatica accesa è sempre un azzardo che ci colpisce e in positivo. Certo, venendo dopo il prequel, l’effetto sorpresa è leggermente meno “wow” ma complessivamente non abbiamo nulla da dire. Anzi, gli anni tra un capitolo e un altro hanno portato a una cura al dettaglio e a delle animazioni più convincenti e coese. </p>



<p>Anche il <strong>sonoro </strong>si difende molto bene, con tracce audio coerenti con la messa in scena. Buono il doppiaggio in inglese mentre abbiamo molto apprezzato la presenza dei <strong>sottotitoli in lingua italiana</strong>, preziosissimi per comprendere e vivere al meglio la storia di Call of the Elder Gods. Per quanto riguarda le modalità della nuova ibrida Nintendo, il titolo si difende bene in entrambe e non nascondiamo che, anche se si perde un po’ di fluidità, la portabilità è terribilmente affascinante. </p>



<p></p>
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		<item>
		<title>It Reaches, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/prenotato-da-pasquale-aversano-%c2%b7-03-06-2000/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da Emberflight Games in sinergia con Perp Games, It Reaches è un survival horror in prima persona 3D, un piccolo progetto ma dalla forza non indifferente soprattutto grazie a un’atmosfera ben costruita e che sa tenere incollati allo schermo durante tutta la sua modesta durata. Noi abbiamo affrontato questi nuovi orrori su [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato e pubblicato da <strong>Emberflight Games</strong> in sinergia con Perp Games, It Reaches è un survival <a href="https://www.icrewplay.com/5-giochi-horror-imperdibili-da-giocare-hallowen/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">horror </a>in prima persona 3D, un piccolo progetto ma dalla forza non indifferente soprattutto grazie a un’atmosfera ben costruita e che sa tenere incollati allo schermo durante tutta la sua modesta durata. Noi abbiamo affrontato questi nuovi orrori su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>. Pronto a una nuova esperienza con una visuale in <strong>bodycam </strong>adrenalinica e ansiogena?</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="It Reaches - Official Release Date Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/hzne5AyB4B4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">It Reaches e il fascino della bodycam</h2>



<p>Lo sappiamo, l’idea di sfruttare la <strong>bodycam </strong>non è originale ma, quando utilizzata correttamente, fornisce un senso di realismo e immersione che funziona, attanaglia e trascina. In It Reaches a indossare la bodycam è lo sventurato agente di nome <strong>Jason Thompson</strong> che ha appena ricevuto la missione di investigare all’interno di un ospedale abbandonato a se stesso. A quanto pare ci sono state delle strane segnalazioni all’interno dell’edificio e ci tocca investigare e nel caso “pulire” la zona. D’altronde lo sfruttamento di edifici per attività illecite non è proprio una novità…</p>



<p>Eppure, bastano pochi minuti per capire che qualcosa in quell’edificio, non va… Decisamente non va. Suoni sinistri, passi svelti, risate che rieccheggiano tra i corridoi ormai marci. I richiami ad altri prodotti dell’universo <strong>horror</strong>, tanto cinematografico quanto videoludico, si sprecano. Non è il primo ospedale abbandonato e sinistro che visitiamo pad alla mano e probabilmente non sarà l’unico. Non siamo quindi sorpresi quando la situazione durante l’incipit va a degenerare bruscamente, trascinandoci letteralmente nei sotterranei infernali di un posto dimenticato e da dimenticare.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="556" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/It-Reaches-recensione-1024x556.jpg" alt="It Reaches, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559364" title="It Reaches, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Ed è proprio nelle <strong>viscere dell’ospedale</strong> che si celano i veri pericoli di It Reaches. Un <strong>bestiario </strong>di creature deformi e letali, frutti di esperimenti folli e degenerati, un orrore estetico e psicologico che sa di già visto ma che funzione grazie a una coerenza narrativa interna che si mescola alla sfera psicologica e personale del nostro protagonista. Tra flashback e un background da diramare gradualmente, è proprio Jason a dare un pizzico di extra all’intera narrazione, rendendola più personale e identitaria, seppur nel suo “piccolo”.</p>



<p>Ed è un “piccolo” letterale visto che l’intero titolo può essere <strong>concluso in meno di 4 ore</strong>, soprattutto se si è già navigati col genere di riferimento che sbircia soprattutto da Outlast, specialmente nelle prime fasi di gioco. Ma tornando alla narrazione, il titolo non soddisfa appieno proprio a causa della sua brevità, giungendo al termine sul più bello e non riuscendo a chiudere tutti i cerchi tra cui alcuni che riguardano proprio Jason stesso. Un peccato sì, ma comunque non danneggia l’intera esperienza che rispetta i canoni del genere e riesce comunque a donare un buon livello di tensione.</p>



<p>Apprezzabili, inoltre, i<strong> classici documenti da raccogliere</strong> in giro, rigorosamente opzionali e che contribuiscono con efficacia a plasmare un piccolo mosaico di lore del gioco stesso. Ossia, ci aiutano a capire cosa accidenti è successo in quell’ospedale e quali orrori possiamo aspettare di incappare. E parlando di orrori, le creature di It Reaches funzionano nel dar vita a un’atmosfera opprimente e dotata di un buon livello di ansia seppur distanti dagli alti livelli del primo capitolo del già citato Outlast. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="542" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/It-Reaches-recensione-57-1024x542.jpg" alt="It Reaches, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559363" title="It Reaches, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un classico del genere</h2>



<p>It Reaches è un<strong> survival horror in prima persona 3D</strong> che viaggia tra due tipologie del genere stesso. In parte è il classico horror dove si è totalmente indifesi e alla mercé del nemico di turno, costretti a rocambolesche fughe, nascondigli improvvisati e anche a trattenere il respiro per non farci individuare. Questi momenti, riconducibili soprattutto nelle prime fasi, funzionano discretamente bene nonostante gli inevitabili richiami ad altri titoli già citati. </p>



<p>L’altra parte di It Reaches ci vede invece armati di un paio di bocche da fuoco tra cui un <strong>fucile</strong>. I proiettili non sono molti ma possiamo passare da momenti puramente stealth e difensivi ad altri più aggressivi riuscendo persino ad eliminare alcuni nemici mentre altri, ahinoi, risulteranno completamente imbattibili.<strong> L’ibrido di esperienza</strong> horror funziona abbastanza bene e, nonostante le armi, si ha comunque la sensazione di essere abbastanza indifesi e prossimi a morti atroci… </p>



<p>Meno bene gli <strong>enigmi</strong>, abbastanza anonimi e già visti in centinaia di altri giochi simili. Questi sembrano essere posizionati più per riempire l’esperienza che per dare una sorta di coerenza lineare alla sventurata avventura del povero Thompson. La gestione dell’inventario, invece, tra cui spiccano anche oggetti lanciabili per distrarre i nemici, non brilla per comodità e intuito e richiede un po’ di pratica. I nemici, invece, non spiccano per varietà ma funzionano discretamente bene soprattutto nei primi incontri. Non mancano i<strong> jump scare</strong> anche se la gran parte sono un po’ telefonati.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="540" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/It-Reaches-recensione-345663-1024x540.jpg" alt="It Reaches, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559358" title="It Reaches, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, l’idea della bodycam funziona, il filtro “sporco” e che spinge verso il realismo regala atmosfere intriganti e luoghi discretamente evocativi seppur un po’ anonimi. Buona anche la grafica delle creature anche se sulla “distanza”. Da vicino, infatti, l’aspetto grezzo del titolo emerge e mostra una cura al dettaglio non proprio ai massimi livelli. Complessivamente, però, il titolo svolge adeguatamente il suo compito. Da segnalare però una cattiva gestione dei sottotitoli. Su schermo grande, questi risultano estremamente piccoli, quasi illeggibili e non c’è modo di sistemari.</p>



<p>Per fortuna, sono in <strong>italiano</strong>… ma è una traduzione scomposta e spesso sbagliata. Lo si vede già dal primo menù dove “opzioni” viene tradotto con “Ambientazione”. Ecco, questo è il livello medio della traduzione che rischia di sfasare interi periodi. Per fortuna, basta un po’ di intuito per riuscire a comprendere il tutto senza grossi problemi. <strong>L’audio </strong>funziona per le sonorità. I silenzi vengono quasi costantemente flagellati da rumori sinistri, lontani e vicini che donano un bonus all’esperienza. Meno efficace, invece, il doppiaggio in inglese, abbastanza sottotono.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Moonsigil Atlas, la recensione (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/moonsigil-atlas-la-recensione-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Rulli]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 29 May 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam Deck]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=559493</guid>

					<description><![CDATA[Moonsigil Atlas è uno di quei giochi che riescono a farsi notare partendo da un’idea semplice, ma estremamente efficace: togliere dal deckbuilder il classico sistema di energia e sostituirlo con lo spazio fisico. Non conta soltanto quale carta giochi, ma dove riesci a piazzarla. E soprattutto, se riesci davvero a farla entrare. Sviluppato da Snake [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Moonsigil Atlas</strong> è uno di quei giochi che riescono a farsi notare partendo da un’idea semplice, ma estremamente efficace: togliere dal <a href="https://www.icrewplay.com/inscryption-un-deckbuilder-che-non-ti-aspetti/" data-type="post" data-id="359835">deckbuilder</a> il classico sistema di energia e sostituirlo con lo spazio fisico. Non conta soltanto quale carta giochi, ma dove riesci a piazzarla. E soprattutto, se riesci davvero a farla entrare.</p>



<p>Sviluppato da Snake Tower Games e pubblicato da Twin Sails Interactive, <strong>Moonsigil Atlas</strong> appartiene alla famiglia dei roguelike deckbuilder, ma evita di sembrare l’ennesima variazione sul tema. La sua identità nasce dall’incastro tra carte, griglia e gestione del campo, con una struttura che ricorda a tratti un puzzle game. Il risultato è un’esperienza più ragionata di quanto sembri, dove ogni turno diventa un piccolo esercizio di pianificazione.</p>



<p>Non è un gioco rilassante, e non vuole esserlo. <strong>Moonsigil Atlas pretende attenzione</strong>, perché anche una scelta apparentemente innocua può compromettere l’intero turno. Però proprio questa tensione lo rende interessante: quando una build inizia a funzionare, la soddisfazione è notevole.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Ambientazione e atmosfera</h2>



<p>La trama di <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/3284290/Moonsigil_Atlas/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/3284290/Moonsigil_Atlas/" target="_blank" rel="noopener">Moonsigil Atlas</a></strong> resta volutamente essenziale, ma il contesto ha personalità. Il giocatore affronta orrori cosmici e creature astrali utilizzando sigilli magici tracciati sulla superficie della luna. È un’idea bizzarra, quasi surreale, ma funziona perfettamente con l’atmosfera generale del gioco.</p>



<p>L’universo narrativo punta più sulla suggestione che sul racconto esplicito. Non ci sono lunghi dialoghi o personaggi descritti con grande profondità psicologica. Tutto passa attraverso estetica, nemici, nomi, simboli e sensazioni. <strong>Moonsigil Atlas costruisce un immaginario lunare, misterioso e leggermente inquietante</strong>, dove la magia sembra più una geometria proibita che un semplice potere da lanciare contro i mostri.</p>



<p>I protagonisti giocabili aggiungono varietà alla struttura. Si parte con Feldryn, figura da mago classico, basato su effetti persistenti, pesca di carte e moltiplicazione del danno. Proseguendo si sbloccano altri personaggi, come Aladara e Tark-thul, ognuno costruito attorno a meccaniche differenti. Questa progressione dà al gioco un buon senso di scoperta, perché cambiare personaggio significa davvero cambiare mentalità.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Moonsigil-Atlas-2-1024x576.png" alt="Moonsigil Atlas" class="wp-image-559497" title="Moonsigil Atlas, la recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Il gameplay di Moonsigil Atlas</h2>



<p>Il cuore di <strong>Moonsigil Atlas</strong> è il suo sistema di carte spaziale. Ogni sigillo ha una forma precisa e deve essere posizionato sulla luna, cioè sulla griglia di gioco. Non esiste una riserva di mana o energia: se hai spazio per piazzare una carta, puoi giocarla. Sembra una semplificazione, ma in realtà apre a decisioni molto più interessanti.</p>



<p>Ogni turno si pescano nuove carte, si valuta la situazione e si cerca di sfruttare al massimo la superficie disponibile. I sigilli possono essere ruotati, incastrati, combinati e usati per creare catene di effetti. <strong>Il vero limite non è quante carte puoi giocare, ma quanto bene riesci a organizzare il caos.</strong></p>



<p>I nemici non restano fermi a subire. Alcuni occupano parti della griglia con sigilli ostili, altri lasciano ostacoli, altri ancora riducono lo spazio utilizzabile o creano condizioni che rendono più difficile pianificare. Questa è una delle intuizioni migliori del gioco, perché trasforma ogni battaglia in una lotta per il controllo del campo.</p>



<p>La struttura roguelike funziona in modo piuttosto classico. Si affrontano aree successive, si raccolgono nuove carte, artefatti e potenziamenti, poi si arriva ai boss principali, gli Astral Titans. Questi scontri rappresentano il vero banco di prova di <strong>Moonsigil Atlas</strong>, perché non basta avere un mazzo potente: serve una sinergia precisa, una buona gestione dello spazio e anche una certa fortuna nella pesca.</p>



<p>Il problema principale sta proprio nel bilanciamento. Alcuni picchi di difficoltà possono risultare bruschi, soprattutto contro i boss. In certi momenti si ha la sensazione che una run buona possa comunque crollare per mancanza di spazio, pesca sfavorevole o pressione eccessiva del nemico. <strong>Moonsigil Atlas è stimolante, ma a volte anche severo oltre misura.</strong></p>



<p>Detto questo, il sistema resta davvero originale. Ogni partita invita a ragionare in modo diverso rispetto ai deckbuilder tradizionali. Qui non si tratta solo di scegliere la carta più forte, ma di costruire un ecosistema di forme, effetti e posizionamenti.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Moonsigil-Atlas-2-1024x576.jpg" alt="Moonsigil Atlas" class="wp-image-559495" title="Moonsigil Atlas, la recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Tecnicamente</h2>



<p>Dal punto di vista artistico, <strong>Moonsigil Atlas</strong> ha uno stile etereo e molto riconoscibile. I colori vengono usati con intelligenza per distinguere personaggi, sigilli, effetti e minacce, mantenendo leggibile una schermata che altrimenti rischierebbe di diventare confusa.</p>



<p>La direzione visiva punta su atmosfere cosmiche, simboli magici e tonalità lunari. Non è un gioco spettacolare nel senso tradizionale, ma riesce a essere elegante. <strong>L’impatto è più ipnotico che esplosivo</strong>, e questa scelta si adatta bene al ritmo ragionato dell’esperienza.</p>



<p>Anche il sonoro funziona. Le musiche e gli effetti accompagnano la partita con un tono misterioso, quasi rituale, senza diventare invadenti. Non c’è un doppiaggio centrale da valutare, perché il gioco comunica soprattutto tramite interfaccia, carte e atmosfera.</p>



<p>Le prestazioni risultano solide. L’interfaccia è chiara, anche se alcune spiegazioni potrebbero essere più immediate. In un titolo così basato su effetti e interazioni, una maggiore trasparenza aiuterebbe soprattutto nelle prime ore.</p>



<p></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Luna Abyss, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/luna-abyss-recensione-playstation-5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 29 May 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato e pubblicato da Kwalee Labs, Luna Abyss è un’avventura in prima persona 3D che unisce il tripudio scenico tipico dei bullet hell a fasi da platform, il tutto con un’atmosfera particolarmente iconica ed evocativa e una narrazione in grado di coinvolgere più del previsto. Noi abbiamo vissuto tutto questo e molto altro su PlayStation [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato e pubblicato da <strong>Kwalee Labs</strong>, Luna Abyss è un’avventura in prima persona 3D che unisce il tripudio scenico tipico dei bullet hell a fasi da platform, il tutto con un’atmosfera particolarmente iconica ed evocativa e una narrazione in grado di coinvolgere più del previsto. Noi abbiamo vissuto tutto questo e molto altro su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la<strong> nostra recensione</strong>. Pronto a vestire i panni di Fawkes e a esplorare una misteriosa Luna?</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Luna Abyss - Official Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/sBdlwfaZzIM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Luna Abyss e il fascino oscuro dell’ignoto</h2>



<p>Luna Abyss conquista subito per l&#8217;<strong>atmosfera </strong>oltre che per palesi richiami a opere videoludiche più o meno dirette, sia per messa in scenica che per argomenti, stile linguistico, parte del gamelplay e alcuni eventi. Un mix che vede Metroid Prime, DOOM, Nier e <a href="https://www.icrewplay.com/recensione-returnal-playstation-5/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Returnal </a>incontrarsi e scontrarsi fondendosi in un qualcosa che a suo modo pulsa di luce propria: Luna Abyss, appunto. Siamo in un futuro non proprio lontano e la nostra anonima protagonista di cui vestiremo i panni è stata appena <strong>imprigionata sulla Luna</strong>.</p>



<p>Occhio, non è proprio la Luna che conosciamo ma un satellite molto particolare e dominato da un’infrastruttura aliena abbandonata e decadente, strabordante di misteri oscuri e letali. Ecco, noi siamo in una delle sue celle, costantemente supervisionati da un enorme cranio femminile e cibernetico di nome <strong>Aylin</strong>. Si tratta di una bizzara e senziente <strong>carceraria artificiale</strong> che ci sorveglia costantemente oltre a fare da tramite tra noi e chi governa questa sorta di “prigione”. Per scontare la pena, siamo chiamati a vivere delle vere e proprie spedizioni all’interno della stessa Luna.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Luna-Abyss-recensione-1024x576.jpg" alt="Luna Abyss, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559236" title="Luna Abyss, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Si tratta di budelli arruginiti, <strong>oscuri</strong>, ciberneticamente putrescenti e afflitti da una misteriosa <strong>Piaga </strong>che sembra aver devastato le precedenti forme di vita. Ecco, in questo scenario prevalentemente tetro e quasi sempre scarsamente illuminato, ci tocca addentrarci per soddisfare le varie richieste. Onde evitare però tentativi di fuga, le spedizioni saranno effettuate da remoto e vedranno la nostra protagonista, ribattezzata Fawkes dalla stessa nostra carceriera, utilizzare un <strong>Warden</strong>, una sorta di avatar con cui addentrarsi nelle viscere di Luna.</p>



<p>Ed è proprio l’avatar che andremo a muovere nella <strong>sequela di livelli lineari</strong>, lungo un’avventura la cui durata oscilla tra le sette e le dieci ore a seconda delle nostre abilità e della nostra volontà di esplorare ogni anfratto di Luna, alla ricerca di preziosi collezionabili tra cui spiccano documenti di vario genere, alcuni dedicati alla lore del gioco con dei lasciti dei precedenti avventurieri e non solo, mentre alcuni documenti vanno ad alimentare direttamente il bestiario, con piccolo approfondimenti. </p>



<p>L’atmosfera di Luna Abyss trionfa anche e soprattutto grazie a una buona <strong>costruzione del mondo di gioco</strong>, delle sue creature, stravaganti comprimari inclusi, dei suoi scenari e della narrazione stessa che, al netto di qualche piccola sbavatura, riesce a conquistare e trainare l’intera esperienza. Parliamo di un titolo in grado di spiccare per propria identità, nonostante le già citate strizzate d’occhio ad altri titoli, sapientemente rimescolati senza sforare troppo nel “già visto”. C’è però molto da seguire, unire e capire, alcuni vuoti resteranno, tra riti pseudoreligiosi, passati oscuri da ricostruire, strutture da decifrare e tanto altro. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Luna-Abyss-recensione-643-1024x576.jpg" alt="Luna Abyss, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559235" title="Luna Abyss, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un gameplay solido e dal potenziale crescente</h2>



<p>Luna Abyss è uno <strong>sparatutto single player in prima persona 3D</strong> con combattimenti decisamente in stile bullet hell. Tradotto: ti ritroverai ben presto ad affrontare orde di nemici in grado di riempire lo schermo di proiettili. Ma il titolo non è un semplice massacro al nemico, anzi. Ogni combattimento richiede una certa strategia e una buona conoscenza del nemico. Alcuni di questi, infatti, sono dotati di particolari schermi vulnerabili solo a una delle poche bocche di fuoco a nostra disposizione.  Ci viene così chiesto di evitare scontri a capo chino ma di ragionare, studiare l’ambiente, spesso nostro prezioso alleato o trappola letale definitiva. </p>



<p>E se l’inizio di Luna Abyss può sembrare troppo semplice, complice un<strong> lock-on sui nemici</strong> che agevola tantissimo il puntamento e quindi la risoluzione degli scontri, gradualmente ti renderai conto che il titolo non regala granché, anzi. Le sfide serie non tarderanno ad arrivare e sapranno soddisfarti non poco una volta superate ma apatto di sapere a cosa si va incontro. Chi si aspetta la frenesia di DOOM Eternal o l’oceano infernale di proiettili di Returnal, resterà deluso. Luna Abyss è più lento di DOOM e meno cattivo di Returnal ma è un buon punto d’incontro tra i due. Inoltre si combatte meno di quanto previsto ma se ne esce comunque compiaciuti. Il merito non è tanto della varietà dei nemici, a essere onesti abbastanza contenuta, ma del mix di questi con un buon level design e una discreta varietà di situazioni.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Luna-Abyss-recensione-426-1024x576.jpg" alt="Luna Abyss, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559234" title="Luna Abyss, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>E tale varietà la si riscontra anche lungo gli stessi capitoli di gioco. Lo abbiamo detto all’inizio, Luna Abyss non è solo uno sparatutto in prima persona ma anche un <strong>platform</strong>. Questo si traduce in momenti, anche abbastanza lunghi ma mai stancanti, dove dovrai risolvere <strong>enigmi </strong>ambientali e/o sfruttare le tue capacità motorie per uscire da determinati percorsi, prevalentemente lineare ma scenicamente affascinanti e gradevoli da “vivere”. </p>



<p>Che sia impossessarti di determinati esseri per teletrasportarsi o farne esplodere di altri per svelare percorsi o collezionabili, il mondo di Luna Abyss sorprende quasi continuamente dimostrando una varietà molto positiva e appagante. Il tutto con un mix di elementi che si moltiplicano gradualmente nel corso dell’esperienza fino a esplodere nelle <strong>fasi finali</strong>, quelle più concitate e positivamente complesse. Insomma, un’esperienza coraggiosa, varia, sfaccettata e appagante.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Luna-Abyss-recensione-364-1024x576.jpg" alt="Luna Abyss, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559233" title="Luna Abyss, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, Luna Abyss abusa molto del “buio”, soprattutto nelle fasi iniziali, e lo fa in modo affascinante e anche in parte furbo. è ovvio che non parliamo di un tripla A ed è altrettanto ovvio che il budget non è chissà quanto elevato. C’è quindi una cura al dettaglio non proprio elevatissima ma nel complesso ne usciamo comunque più che soddisfatti. La varietà, lo stile, l’atmosfera macabra e angosciante, lo stile delle creature, gli effetti speciali, tutto si amalgama per dare a Luna Abyss un’aura propria che funziona e soddisfa. L&#8217;unica noticina stilistica personale che facciamo è legata al nostro avatar, la cui forma &#8220;ghost&#8221; stona abbastanza con tutto il resto.</p>



<p>Discorso analogo per il <strong>sonoro</strong>, con alcune tracce realmente evocative oltre che originali. Anche l’orecchio si trova quindi coccolato con una buona varietà di tracce e una serie di effetti credibili. Anche il doppiaggio in inglese fa il suo dovere con buona professionalità. Peccato, invece, per la totale <strong>assenza della lingua italiana </strong>di cui mancano anche i preziosi sottotitoli. Una mancanza di cui tener conto considerando che la lore abbastanza complessa del titolo. </p>



<p>Da segnalare infine, uno dei pochi elementi che ci ha fatto storcere il naso: i <strong>caricamenti</strong>. Questi non sono inseriti in modo standard ma avvengono al passaggio da un’area all’altra in modo netto, congelando il gioco per qualche attimo e spezzando il ritmo che di base è godibilissimo. Il problema è che tale passaggio non è proprio prevedibile e quindi i caricamenti avvengono quasi all’improvviso, un qualcosa che inizialmente può spiazzare ma con cui ci si fa presto l’abitudine essendo, di fatto, una “piccolezza” in un titolo molto solido. </p>
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		<item>
		<title>Kabuto Park, recensione (Nintendo Switch)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/kabuto-park-recensione-nintendo-switch/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 May 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Doot e pubblicato da Doot Tiny Games, Kabuto Park è un cozy game in 2D incentrato sulla cattura, l’allevamento e la lotta di colorati insetti. Un modo stravagante di vivere un’estate decisamente spensierata arricchita da un gameplay immediato e adatto a tutti. Noi ci siamo sinceramente rilassati con questo piccolo ma onesto titolo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da <strong>Doot</strong> e pubblicato da Doot Tiny Games, Kabuto Park è un cozy game in 2D incentrato sulla cattura, l’allevamento e la lotta di colorati insetti. Un modo stravagante di vivere un’estate decisamente spensierata arricchita da un gameplay immediato e adatto a tutti. Noi ci siamo sinceramente rilassati con questo piccolo ma onesto titolo su <a href="https://www.nintendo.com/it-it/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Nintendo Switch</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>. Pronto a catturare insetti?</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Kabuto Park - Six One Indie Showcase 2025 Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/C3G1J85kWmY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Kabuto Park e la caccia agli insetti manco fossero Pokémon</h2>



<p>Kabuto Park narra una <strong>storia molto leggera</strong> e spensierata che funge da cornice a una serie di attività circolari che vanno a caratterizzare i singoli giorni del gioco per un calendario complessivo ludico che copre un’intera estate. Il titolo, infatti, ci mette nei panni della piccola <strong>Hana</strong> che si ritrova a trascorrere l’estate con un obiettivo ben preciso: catturare, allevare e far combattere gli insetti tra loro. Gli ultimi due elementi ricordano vagamente proprio la serie dei <a href="https://www.icrewplay.com/recensione-pokemon-lets-go-pikachu-evee/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Pokémon</a> seppur con le doverose differenze.</p>



<p>La storia, come del resto l’intero titolo, è molto semplice e <strong>rilassante</strong>, calma e con fugaci momenti umoristici, dovuti prevalentemente ai bizzarri allenatori d’insetti che andremo ad affrontare giorno dopo giorno. Quindi no, non troverai una narrazione articolata e neanche colpi di scena rilevanti. Il gioco mette subito in chiaro le sue intenzioni e ti regala un’esperienza sinceramente rilassante e a suo modo unica. Forte di uno stile grafico coeso, il titolo ci svelerà gradualmente un piccolo mondo naturale in cui smarrirci nella nostra ricerca di insetti.</p>



<p>La <strong>scoperta di nuovi insetti</strong>, i dialoghi tra i bambini, “campioni” inclusi, regala uno spicchio genuino, semplice, immediato e vagamente nostalgico. Hana è realmente una bambina che si diverte nella natura e che si prende cura dei suoi insetti. Sì, questi si ritrovano a combattere in una sorta di sfida simil Sumo dove lo scopo è spingere il team di insetti avversario fuori dal ring, ma anche qui, non c’è violenza, morte o volgarità alcuna. Tutto è rassicurante, assolutamente accessibile e in grado di comunicare con un target trasversale per tutta la sua breve durata. Kabuto Park, infatti, può essere completato in circa <strong>due-quattro ore</strong>.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Kabuto-Park-recensione-246642-1024x576.jpg" alt="Kabuto Park, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559247" title="Kabuto Park, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un loop semplice ma magnetico</h2>



<p>Kabuto Park è un <strong>cozy game in 2D</strong> incentrato su un loop di attività ben precise ma che sapranno catturarti con pochissime mosse. Prima di tutto, c’è l’esplorazione. Questa è divisa in aree specifiche e no, non muoverai Hana per gli scenari. Ogni location ha una serie di “punti” e ogni punto è un luogo in cui potrai interagire per cercare di catturare un insetto. Questi sarà sempre randomico e ciò porterà a una sorta di grinding che alla lunga diventerà abbastanza ripetitivo col potenziale rischio crescente di catturare sempre insetti già schedati.</p>



<p>Per <strong>catturare gli insetti</strong>, dovrai risolvere con successo un piccolo minigioco che consiste nel far fermare l’indicatore sulla zona verde. Questo colore, infatti, porterà alla cattura dell’insetto che entrerà di diritto nella nostra collezione. Gli altri due colori di cui sarà composta la barra del minigioco sono rosso e blu. Finire sul rosso, porterà alla fuga dell’insetto, la zona blu, invece, ci farà avvicinare di qualche passo e allargherà le zone verdi e quindi le possibilità di catturare l’insetto malcapitato. Ovviamente, più progrediremo nel gioco, più il minigioco diventerà complesso.</p>



<p>Ogni insetto ha una serie di <strong>statistiche</strong> ben specifiche oltre a un determinato livello d’esperienza. Quest’ultima può essere aumentata dando le caramelle all’insetto prescelto con un semplice grinding che sarà utilissimo per le battaglie. Le caramelle, così come gli upgrade con cui sbloccare nuove zone di esplorazione o strumenti per aiutarci a intercettare gli insetti più rari, si acquistano nel rispettivo negozio. <strong>Negozio</strong> ed esplorazione, sono gestiti completamente da un sistema di menù pratico e intuitivo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Kabuto-Park-recensione-346-1024x576.jpg" alt="Kabuto Park, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559243" title="Kabuto Park, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<p>Ma l’altro elemento essenziale, è il <strong>combattimento</strong>. Come detto, la sfida consiste in uno scontro di due team d’insetti composto ciascuno da tre insetti. Questi agiscono all’unisono in fasi di attacco e difese alternate. Il team che esce fuori dal ring per primo… perde l’incontro. Oltre alle statistiche dei singoli insetti, sarà cruciale il nostro intervento attivo nel corso dell’incontro. Ogni insetto, infatti, è dotato di una serie di carte, ognuna con abilità e timing di attivazione specifici. Durante il combattimento saranno pescate tre carte dal mazzo composto dalla somma delle carte degli insetti coinvolti.</p>



<p>Scegliere quale carta usare e il momento giusto per farlo, dipende da noi e può capovolgere le sorti di un intero incontro. Ammettiamo che il sistema di gioco è molto intuitivo, accessibile ma anche assuefante. C’è voglia di fare ulteriori scontri, di sperimentare e di divertirsi. Così tanta che il titolo scivola via fin troppo velocemente. Il che non è proprio un male considerando che, nonostante la varietà di carte, il buon numero di insetti e i circa venti sfidanti complessivi da sconfiggere, la <strong>ripetitività</strong> ludica emerge abbastanza velocemente.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Kabuto-Park-recensione-34467-1024x576.jpg" alt="Kabuto Park, recensione (Nintendo Switch)" class="wp-image-559246" title="Kabuto Park, recensione (Nintendo Switch)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente</strong> parlando, Kabuto Park conquista per armonia e coesione stilistica. La messa in scena è accattivante nella sua semplicità e la scelta cromatica funziona alla perfezione. Gli insetti sono particolarmente “pucciosi” e la presentazione complessiva, scontri inclusi, permette al titolo di poter comunicare a grandi e piccini, nessuno escluso. Peccato giusto per un numero di contenuti… contenuto. Una maggiore varietà di zone avrebbe permesso al titolo di evolversi ancora di più ma in fondo, a noi è piaciuta anche l’idea di piccola oasi naturale zeppa di insetti da scovare.</p>



<p>Il <strong>sonoro</strong> è in linea con la filosofia del titolo: rilassare. E ci riesce, ancora una volta, nella sua mai troppo ripetuta “semplicità”. Ma è una semplicità utilizzata in modo sapiente, ben dosata. Non c’è ridondanza ma un semplice sottofondo che saprà accompagnarvi in tutte le fasi del gioco. Da segnalare, invece, la totale <strong>assenza della lingua italiana</strong>, di cui sono assenti anche i segnalibri. Per fortuna i testi sono decisamente semplici da comprendere. Infine, il titolo si difende bene in entrambe le modalità dell’ibrida Nintendo con la portatile particolarmente consigliata data la natura del titolo e l’immediatezza che offre.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>LumenTale: Memories of Trey, la recensione (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/lumentale-memories-of-trey-la-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Rulli]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 May 2026 11:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam Deck]]></category>
		<category><![CDATA[Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[LumenTale: Memories of Trey arriva in un territorio tanto affascinante quanto pericoloso: quello dei giochi di cattura e allenamento di creature. È un genere in cui il paragone con Pokémon nasce quasi automaticamente, e sarebbe inutile fingere il contrario. Eppure, il titolo di Beehive Studios non si limita a imitare una formula famosa. La prende [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>LumenTale: Memories of Trey</strong> arriva in un territorio tanto affascinante quanto pericoloso: quello dei giochi di cattura e allenamento di creature. È un genere in cui il paragone con Pokémon nasce quasi automaticamente, e sarebbe inutile fingere il contrario. Eppure, il titolo di Beehive Studios non si limita a imitare una formula famosa. La prende come punto di partenza, la rielabora con sensibilità indie e cerca di darle un’identità più narrativa, più morbida e più legata al rapporto tra protagonista, mondo e creature.</p>



<p>Pubblicato da Team17, <strong>LumenTale</strong> è un RPG d’avventura in cui il giocatore segue Trey, un giovane senza memoria che si ritrova nel mondo di Talea, una terra popolata dagli Animon. Il gioco punta su esplorazione, combattimenti a turni, collezione di creature, evoluzioni, crafting e una struttura pensata per chi ama perdersi in un mondo colorato senza essere travolto da sistemi troppo aggressivi.</p>



<p>Non tutto funziona con la stessa efficacia, e qualche limite tecnico e strutturale emerge abbastanza presto. Però LumenTale ha una qualità importante: <strong>trasmette sincerità</strong>. Si sente che dietro c’è un progetto nato da passione, non da semplice calcolo commerciale.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Storia e ambientazione di Lumentale</h2>



<p>La storia di <strong>LumenTale: Memories of Trey</strong> parte da una premessa semplice ma efficace. Trey si risveglia senza ricordare il proprio passato e inizia un viaggio per recuperare i frammenti della propria identità. Attorno a lui c’è Talea, un mondo luminoso, accogliente, ma anche attraversato da misteri antichi e tensioni non immediatamente visibili.</p>



<p>La narrazione non punta su toni cupi o su colpi di scena continui. Preferisce costruire un racconto di scoperta, amicizia e crescita personale. Trey non è un eroe già definito, ma un personaggio che il giocatore accompagna passo dopo passo, mentre impara a conoscere se stesso, gli altri e gli Animon.</p>



<p>Gli Animon sono il vero cuore emotivo dell’esperienza. Non sono soltanto strumenti da combattimento o creature da collezionare: <strong>LumenTale cerca di farli percepire come compagni di viaggio</strong>, ognuno con un design riconoscibile e una funzione precisa all’interno del sistema di gioco. Alcuni risultano più riusciti di altri, ma nel complesso il bestiario è piacevole, vario e abbastanza memorabile da spingere il giocatore a sperimentare.</p>



<p>Talea funziona bene come ambientazione perché alterna regioni differenti, comunità con identità proprie e una sensazione costante di avventura leggera. Non raggiunge sempre una profondità narrativa memorabile, ma riesce a sostenere il viaggio con un tono coerente. È un mondo pensato per essere esplorato con curiosità, non per schiacciare il giocatore con complessità eccessiva.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Lumentale-1024x576.jpg" alt="Lumentale" class="wp-image-559463" title="LumenTale: Memories of Trey, la recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Il gameplay</h2>



<p>Il gameplay di <strong>LumenTale</strong> segue le basi classiche del monster collector. Si esplorano aree, si incontrano creature selvatiche, si affrontano battaglie a turni, si catturano Animon e si costruisce una squadra sempre più efficace. Fin qui, il terreno è familiare. La differenza sta nel modo in cui il gioco prova ad ampliare la formula.</p>



<p>Il sistema di combattimento include scontri a turni con più creature coinvolte, spingendo il giocatore a ragionare non solo sul singolo Animon più forte, ma sulle sinergie della squadra. Tipi elementali, abilità, ruoli e combinazioni diventano importanti, soprattutto quando il gioco inizia a chiedere una gestione più attenta del party.</p>



<p><strong>La struttura 4 contro 4 è una delle idee più interessanti di LumenTale</strong>, perché avvicina alcuni combattimenti a un RPG di gruppo più tradizionale. Non basta mandare avanti la creatura favorita e sperare che basti. Devi pensare a coperture, debolezze, ritmo dello scontro e capacità di supporto.</p>



<p>La cattura degli Animon funziona, anche se non sempre risulta chiarissima nelle sue percentuali e nelle sue condizioni. In alcuni momenti il gioco avrebbe beneficiato di spiegazioni più precise, soprattutto per evitare quella sensazione di tentativo un po’ cieco che può emergere durante le fasi di raccolta.</p>



<p>Oltre ai combattimenti, <a href="https://store.steampowered.com/app/2261430/LumenTale_Memories_of_Trey/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/2261430/LumenTale_Memories_of_Trey/" target="_blank" rel="noopener">LumenTale </a>inserisce crafting, cucina e uno spazio personalizzabile chiamato Anispace, pensato per rafforzare il legame con le creature. Sono elementi che danno respiro all’avventura e la rendono meno concentrata soltanto sulla progressione bellica. Non tutti questi sistemi hanno la stessa profondità, ma contribuiscono a costruire un’esperienza più accogliente e personale.</p>



<p>L’esplorazione è piacevole, anche se abbastanza tradizionale. Il mondo invita a cercare nuove creature, raccogliere materiali e parlare con i personaggi, ma non sempre sorprende davvero. <strong>LumenTale funziona meglio quando lascia emergere il piacere della scoperta tranquilla</strong>, meno quando prova a competere con produzioni più grandi sul piano della varietà e della rifinitura.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Lumentale-2-1024x576.jpg" alt="Lumentale" class="wp-image-559462" title="LumenTale: Memories of Trey, la recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Livello tecnico</h2>



<p>Sul piano artistico, <strong>LumenTale: Memories of Trey</strong> è colorato, pulito e gradevole. Lo stile visivo punta su un immaginario morbido, luminoso, molto vicino all’avventura fantasy per tutti, ma con abbastanza personalità da non sembrare soltanto una copia dei modelli più famosi.</p>



<p>I design degli Animon sono uno degli aspetti migliori. Alcune creature colpiscono subito, altre restano più anonime, ma nel complesso il lavoro è solido e dimostra una buona attenzione alla varietà. Anche le ambientazioni riescono a trasmettere calore, pur senza raggiungere sempre un livello di dettaglio altissimo.</p>



<p>Il sonoro accompagna bene l’avventura, con musiche leggere e coerenti con il tono generale. Non è una colonna sonora destinata a restare impressa in ogni brano, ma sostiene l’esplorazione senza risultare invadente. Il doppiaggio non rappresenta il fulcro dell’esperienza, mentre dialoghi e testi portano avanti una narrazione semplice e funzionale.</p>



<p>Sul fronte tecnico, invece, emergono alcuni limiti. LumenTale non è un gioco disastroso, ma mostra qualche incertezza tra animazioni, interfaccia e prestazioni, soprattutto nelle versioni meno performanti. Alcuni caricamenti, piccole rigidità e rifiniture mancanti ricordano la natura indipendente del progetto. <strong>Non rovinano l’esperienza, ma impediscono al gioco di apparire davvero impeccabile.</strong></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Yerba Buena, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/yerba-buena-recensione-playstation-5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 May 2026 09:00:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Mad About Pandas e pubblicato da Focus Entertainment, Yerba Buena è uno stravagante e originale puzzle platform game in prima persona 3D ambientato in un mondo surreale e imprevedibile ispirato agli anni ‘70. Par l’esattezza, nella San Francisco degli anni ‘70. Ma non lasciarti ingannare dall’ambientazione, Yerba Buena è un titolo che saprà [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da <strong>Mad About Pandas</strong> e pubblicato da Focus Entertainment, Yerba Buena è uno stravagante e originale <a href="https://www.icrewplay.com/puzzle-di-videogiochi-si-con-good-loot/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">puzzle </a>platform game in prima persona 3D ambientato in un mondo surreale e imprevedibile ispirato agli anni ‘70. Par l’esattezza, nella San Francisco degli anni ‘70. Ma non lasciarti ingannare dall’ambientazione, Yerba Buena è un titolo che saprà sorprenderti grazie a una serie di trovate sia narrative che ludiche che ben concatenate tra loro, oltre che originali. Noi abbiamo vissuto l’avventura di Barb su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Yerba Buena - Reveal Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/cZgim-KYkZQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Yerba Buena una città con dei glitch?</h2>



<p>Quanto andremo a raccontare di Yerba Buena può sembrare uno spoiler ma in realtà il gioco non ne fa segreto, anzi. Prima di tutto, parliamo di <strong>Barb</strong>, la nostra <strong>protagonista</strong>. Una ragazza disoccupata e priva di ruolo, alla perenne ricerca di un lavoro ma che sembra avere incredibili difficoltà a effettuare qualsivoglia colloquio. Insomma, una vita apparentemente vuota e in costante bilico sul nulla, una senza ruolo, come un <strong>PNG </strong>qualunque di qualsivoglia videogioco. Per sua fortuna, ha una piccola cerchia di amici tra cui spicca il tassiste Russell con cui condivideremo i primi momenti del gioco.</p>



<p>Ed è proprio mentre siamo nel taxi che diventiamo involontariamente protagonisti di una sorta di assalto con rapimento. Un <strong>motociclista rabbioso</strong> si avventa sulla vettura e rapisce il nostro amico Russell, lasciando dietro di sé una misteriosa valigetta con al suo interno un misterioso strumento, vero co-protagonista di tutto il titolo: <strong>l’Oscillatore</strong>. Inizia così un’avventura surreale, ironica e autoironica e che racchiude in sé diversi spunti di riflessione. Lasciando un attimo da parte l’Oscillatore, che andremo ad approfondire nel paragrafo del gameplay visto che da carattere all’intero titolo, c’è un altro punto su cui bisogna soffermarci: la consapevolezza dei personaggi di Yerba Buena.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Yerba-Buena-recensione-45-1024x576.jpg" alt="Yerba Buena, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559301" title="Yerba Buena, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Non è stato nascosto nella scheda di presentazione del gioco eppure noi lo scopriremo gradualmente nell’avventura. Dai primi glitch che si vedono tra un edificio e un altro, dai personaggi di contorno tutti uguali, dal misterioso T, un individuo fermo da settimane in una posizione che ricorda la lettera “T” e da tanti altri elementi che portano a un’unica devastante consapevolezza: <strong>Barb fa parte di un videogioco</strong>. Ed è così che la storia assume un ulteriore valore in quanto vivrai un videogioco nel videogioco con la protagonista che prende sempre più consapevolezza di sé.</p>



<p>Nascono così diversi interrogativi e gli eventi assumono sfumature sì ironiche ma anche in parte inedite. <strong>Il titolo gioca con la sua stessa natura</strong>, coi suoi stessi glitch e con il medium stesso autoparodizzandosi in modo efficace e sinceramente divertente. La storia di Barb e amici funziona da inizio alla fine, nonostante qualche dialogo verboso di troppo. Funziona grazie a un cast vario e stravagante che fa propria la natura dei classici PNG e non solo. E che dire dei collezionabili? Tra audio direttamente degli sviluppatori del gioco nel gioco ad elementi succosamente extra che sapranno plasmare una lore perennemente sopra le righe.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Yerba-Buena-recensione-43346-1024x576.jpg" alt="Yerba Buena, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559304" title="Yerba Buena, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un puzzle game che sa impegnare e divertire</h2>



<p>Yerba Buena è un<strong> puzzle platform </strong>nonché <strong>adventure game in prima persona 3D</strong> interamente incentrato sull’Oscillatore. Il potere di questo strumento è quello di poter <strong>copiare e incollare i tratti e i movimenti fisici di determinati oggetti</strong>. Tradotto: il movimento di un’auto che va a destra può essere copiato e trasmesso a un pezzo di palazzo che si staccherà dalle fondamenta per seguire imperterrito il movimento copia-incollato dell’auto, andando così a destra. Ecco, tutto Yerba Buena si basa su questa meccanica.</p>



<p>Una meccanica solo apparentemente complessa ma in realtà perfettamente implementata e spiegata e che spinge, volutamente, sia alla creatività che a <strong>“rompere” letteralmente i livelli di gioco</strong>. Abbiamo uno scopo da raggiungere, di livello in livello, spesso in aree abbastanza aperte e con più di un percorso da seguire, salvo casi dove la soluzione è quasi univoca. Ecco, in queste aree siamo incitati a sperimentare di tutto e di più. Spostare oggetti copia-incollando movimenti altrui, muoverci e spostarci insieme ad essi, cambiargli lo &#8220;stato fisico&#8221; e tanto altro. Il tutto con un sistema comodo per individuare quali oggetti sono &#8220;copiabili&#8221; (in arancione) e quali invece &#8220;modificabili&#8221; (in blu). Decisamente intuitivo pad alla mano.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Yerba-Buena-recensione-56363-1024x576.jpg" alt="Yerba Buena, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559305" title="Yerba Buena, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Il bello di Yerba Buena è che si inizia con solo la possibilità di copiare determinati movimenti per poi ricevere, nel corso dell’avventura comunque lineare e suddivisa in capitoli, diversi stravaganti upgrade in livelli psichedelici difficili da dimenticare. Tra gli <strong>upgrade </strong>abbiamo la possibilità di copiare lo stato appiccicoso, lo stato rimbalzante o anche lo stato “fumoso”. Tutti e tre contribuiscono a dare maggiore profondità e ulteriore complessità al titolo che, soprattutto nelle ultime fasi, dona un concatenarsi di copia-incolla dove la logica la fa da padrona. Far sparire oggetti, fornirli dell&#8217;abilità di appiccicarti per poi sommare lo spostamento&#8230; sta a te decidere cosa copiare e cosa incollare, sommando più effetti o sovrascrivendoli man mano. <strong>Ci vuole ingegno e creatività.</strong></p>



<p>Ne escono una serie di <strong>sfide decisamente appaganti</strong>, forse non per tutti, ma che sapranno catturarti e coinvolgerti da inizio alla fine. Il tutto grazie a una varietà, fornita dai suddetti upgrade, che porta a ribaltare e rivalutare le precedenti <strong>strategie </strong>per svelare ulteriori percorsi. E che dire dei collezionabili? I già citati file audio che alimentano la surreale e ironica lore del gioco, sono spesso in zone più complesse da raggiungere e che richiedono ulteriori puzzle logici da svelare. Il tutto a favore di un divertimento puro e discretamente originale.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Yerba-Buena-recensione-1024x576.jpg" alt="Yerba Buena, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559306" title="Yerba Buena, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Ammettiamo che le fasi da <strong>puzzle </strong>sono superiori a quelle prevalentemente da <strong>platform</strong>. In quanto tale, Yerba Buena non spicca poi tantissimo se non in funzione sempre dell’Oscillometro come, appunto, copiare lo stato rimbalzante per dar vita a balzi più generosi. C’è qualche imprecisione tecnica, qualche fugace rallentamento e anche qualche sporadico crash, oltre a elementi di gioco che non sempre vengono copia-incollati come vorremmo, ma sono piccolezze a cui gli sviluppatori stanno già lavorando. Al netto di ciò, l’esperienza di Yerba Buena è più che positiva, fresca, divertente e che sa regalare un buon livello di sfida senza mai diventare frustrante, nonostante alcuni enigmi davvero complessi da districare.</p>



<p>Da segnalare che l’intera esperienza<strong> non è lunghissima</strong> e si può completare in un paio di pomeriggi anche se chi ama collezionare tutto, potrà spendere ulteriore tempo. Occhio però, non è presente il trofeo di platino (per chi ne fosse interessato). Sono presenti inoltre alcuni capitoli prettamente narrativi tra cui uno dove non dovrai far altro che leggere dialoghi e assistere a cut scene. Un modo per spezzare il ritmo ludico che noi abbiamo apprezzato nella sua stravagante ironia.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Yerba-Buena-recensione-4455-1024x576.jpg" alt="Yerba Buena, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559302" title="Yerba Buena, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, Yerba Buena spicca per stile e colore offrendo una San Francisco che realmente sembra uscita dagli anni ‘70. Peccato per alcune animazioni decisamente più grezze a cui però si somma un’interfaccia più accattivante del previsto. Buoni anche gli artwork in 2D presenti nel glossario mentre il diario, utile per tenere il passo degli eventi, spesso si aggiorna prima del tempo facendoci involontari spoiler o mancando proprio alcuni dettagli. Ma, ancora una volta, sono piccolezze. Il versante grafico ci sentiamo quindi di promuoverlo anche in funzione di quanto può essere modificato dalla nostra creatività, con trovate e risultati anche ironici. è sinceramente bello copiare-incollare pezzi di San Francisco! </p>



<p>Il <strong>sonoro </strong>è di buona fattura, coerente con lo stile e il periodo a cui punta Yerba Buena, nostalgico e in parte iconico. Mai ridondante o sfiancante ma utile accompagnatore da inizio alla fine. Molto buono anche il doppiaggio in inglese, in parte quasi caricaturale e quindi idoneo all&#8217;umorismo intrinseco del videogioco. Ottima, infine, la presenza dei <strong>sottotitoli in lingua italiana</strong> con cui è possibile godere al meglio dell’umorismo del gioco.</p>



<p></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>FZ: Formation Z, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/fz-formation-z-recensione-playstation-5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 May 2026 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Granzella Inc. e pubblicato da CITY CONNECTION in sinergia con Clear River Games, FZ: Formation Z è un classico arcade del 1984 di Jaleco nonché sparatutto a scorrimento orizzontale in 2D. Elemento particolare del titolo, come vedremo poi nel dettaglio, è la possibilità di trasformazione del nostro robot: da umanoide a navicella. Una [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da <strong>Granzella Inc.</strong> e pubblicato da<strong> CITY CONNECTION </strong>in sinergia con <strong>Clear River Games</strong>, FZ: Formation Z è un classico <a href="https://www.icrewplay.com/toaplan-arcade-collection-vol-1-2-switch/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">arcade </a>del 1984 di Jaleco nonché sparatutto a scorrimento orizzontale in 2D. Elemento particolare del titolo, come vedremo poi nel dettaglio, è la possibilità di trasformazione del nostro robot: da umanoide a navicella. Una sorta di Starscream arcaico ma con pilota umano. Noi abbiamo affrontato orde di nemici su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la <strong>nostra recensione</strong>!</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="FZ: Formation Z - Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/o9gIlFH5XDs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">FZ: Formation Z e il ritorno di un vecchio arcade</h2>



<p>Come forse potrai aver intuito, FZ: Formation Z non brilla proprio per <strong>narrazione </strong>ma prima ancora di affrontare ciò, è bene chiarire che tipo di prodotto si tratta. Come anticipato, FZ: Formation Z è il ritorno dell’omonimo Formation Z, un <strong>arcade del 1984</strong> edito da Jaleco e per alcuni conosciuto col nome di Aeroboto. A essere del tutto onesti, questa non è neanche la sua prima ri-apparizione, essendo il titolo incluso sia nella Virtual Console per Wii sia nella Hamster Corporation e nell’Arcade Archives rispettivamente per Nintendo Switch e PlayStation 4.</p>



<p>Ma FZ: Formation Z, a differenza di quanto citato fin’ora, non è una trasposizione del titolo bensì una sorta di <strong>fedelissimo remake</strong>. L’opera, infatti, è stata <strong>completamente </strong>restaurata e modernizzata con modelli in 3D che scorrono orizzontalmente in un mix tra nostalgia e contemporaneità. Anche i fondali sono stati rivisti e perfezionati e con essi anche, ovviamente, il gameplay, vero fiore all’occhiello del gioco. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/FZ-Formation-Z-recensione-1024x576.jpg" alt="FZ: Formation Z, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559241" title="FZ: Formation Z, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Non per niente, la <strong>narrazione </strong>ma anche il menù iniziale del gioco stesso, si focalizzano subito sul vero protagonista del gioco: <strong>l’Ixpel</strong>. Si tratta di un robot in grado di trasformarsi dalla forma umanoide a quella di un jet e viceversa. L’intero gioco è interamente plasmato su questo dualismo, come approfondiremo nel paragrafo dedicato al gamerplay. La narrazione, invece, si limita a mandarci subito sul campo proprio alla guida del sopra citato robot. Lo scopo? Annientare una potente arma aliena affrontando un esercito ben agguerrito.</p>



<p>Alla guida del robot, ci saremo noi attraverso un anonimo avatar personalizzabile. Tra l’altro, anche il robot stesso può essere personalizzato seppur solo in parte. Da segnalare però che è possibile sbloccare sia nuovi modelli di Ixpel sia ulteriori oggetti cosmetici impiegando i punti FZ ottenuti durante le nostre missioni. Il tutto è comunque secondario rispetto alla vera anima del titolo che ritorna con tutta la sua prepotenza: quella <strong>arcade</strong>, fatta di punteggi da superare ancora e ancora. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/FZ-Formation-Z-recensione-6767-1024x576.jpg" alt="FZ: Formation Z, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559240" title="FZ: Formation Z, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un classico del genere ma che si trasforma</h2>



<p>FZ: Formation Z non innova nulla, ovviamente, e si presenta così com’era in origine: uno<strong> shoot’em up a scorrimento orizzontale</strong> incentrato sulla trasformazione del nostro robot. Ogni trasformazione porta un set di attacchi diversi. Ad esempio, la forma a robot è in grado di effettuare attacchi ravvicinati devastanti così come può planare e saltare lungo i vari livelli. Deve però stare attenta a ostacoli di vario genere e a particolari conformazioni del suolo. La forma “umanoide” infatti, non è sempre adatta e spesso ci troveremo costretti a passare alla forma “<strong>jet</strong>”.</p>



<p>Questa, come è ovvio, può fluttuare nello schermo e ha molte più possibilità di manovra, anche se dovrà comunque prestare attenzione a tutt’altro tipo di ostacoli. Ma il formato jet ha anche un altro limite: il <strong>carburante</strong>. Questo decelera gradualmente consumandosi man mano che resteremo in forma jet. L’unico modo per preservarlo, è tornare in forma robotica. Bisogna quindi evitare di abusare della trasformazione, sfruttando al meglio suolo e nemici, sopravvivendo tanto ai proiettili avversari quanto alla morfologia dei livelli. Basta davvero poco, infatti, per esplodere e perdere una delle vite a nostra disposizione.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/FZ-Formation-Z-recensione-66-1024x576.jpg" alt="FZ: Formation Z, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559239" title="FZ: Formation Z, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>A tal proposito, FZ: Formation Z è un classico arcade e in quanto tale… <strong>non perdona </strong>e può diventare anche facilmente frustrante. Esistono diverse modalità più semplici ma rimane comunque un titolo non proprio adatto ai neofiti. <strong>Basta un solo colpo</strong>, un solo minimo errore, ed è subito K.O. e si riparte dall’ultimo checkpoint. Finiti i credit a disposizione, si deve ripetere tutta la campagna. Per nostra fortuna, come da prassi del genere, non è proprio lunga, anzi. Si tratta di cinque missioni che, chi è navigato col genere, non impiegherà poi molto a finirlo. </p>



<p>D’altronde, fermarsi solo al completamento della campagna, significa vivere FZ: Formation Z all’10% visto che è un titolo che spinge sui punteggi, nell’aumentare la difficoltà e nel mettersi costantemente alla prova. Un sistema molto classico e oggi decisamente non per tutti. La modalità “<strong>Attacco a punti</strong>”, serve proprio per quanto appena citato. Inoltre, chi ama la personalizzazione, non solo estetica, troverà in FZ: Formation Z la possibilità di metter mano anche al nostro mezzo, modificandone alcuni tratti e riuscendo così a mutare anche parte della stessa esperienza in game. </p>



<p>Riassumendo, abbiamo un <strong>classico </strong>del genere dal gameplay solido e accessibile ma dal livello di difficoltà notevole e che ci porterà a rigiocare spesso i pochi livelli a disposizione. In questi, spiccano i <strong>boss </strong>rispetto ai minion, a essere onesti abbastanza anonimi. Carine anche le brevi sessioni d’intermezzo. Inoltre, se da un lato abbiamo un’innegabile durata sotto la media, dall’altra abbiamo una discreta varietà di situazioni da vivere. Un titolo sicuramente non per tutti ma che sa regalare non poche soddisfazioni.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/FZ-Formation-Z-recensione-55-1024x576.jpg" alt="FZ: Formation Z, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559238" title="FZ: Formation Z, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, il lavoro fatto con FZ: Formation Z è notevole, soprattutto se messo a paragone con l’originale. In confronto ai suoi competitor più moderni, il gioco si difende comunque bene seppur non spicchi tantissimo per profondità e cura al dettaglio. Nonostante ciò, non mancano colpi d’occhio notevoli, impreziositi dai colori dei proiettili che ben presto vanno a riempire lo schermo. Buona anche la morfologia dei livelli, abbastanza varia nonostante il loro scarso numero. </p>



<p>L’interfaccia è comoda e intuitiva nonostante<strong> l’assenza della lingua italiana</strong>, di cui non sono presenti neanche i sottotitoli. Il <strong>sonoro </strong>è di buon livello, galvanizzante il giusto oltre che nostalgico e mai ridondante o fastidioso. Un valido accompagnatore che saprà smorzare anche i momenti più difficili senza mai annoiare.</p>



<p></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Wardrum, la recensione (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/wardrum-la-recensione-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Rulli]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 May 2026 13:30:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam Deck]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=559442</guid>

					<description><![CDATA[Negli ultimi anni il genere roguelite ha provato a mescolarsi con praticamente qualsiasi formula possibile, ma Wardrum riesce comunque a distinguersi immediatamente. L’idea di base è tanto semplice quanto curiosa: trasformare un tactical RPG in una battaglia scandita dal ritmo, dove ogni attacco, abilità e azione dipendono anche dalla tua capacità di seguire il beat. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Negli ultimi anni il genere roguelite ha provato a mescolarsi con praticamente qualsiasi formula possibile, ma <strong>Wardrum</strong> riesce comunque a distinguersi immediatamente. L’idea di base è tanto semplice quanto curiosa: trasformare un tactical RPG in una battaglia scandita dal ritmo, dove ogni attacco, abilità e azione dipendono anche dalla tua capacità di seguire il beat.</p>



<p>Sviluppato da Mopeful Games e pubblicato da Team17, Wardrum prende elementi da strategici a turni, rhythm game e roguelite, costruendo un’esperienza che cerca continuamente equilibrio tra pianificazione e precisione musicale. Non basta scegliere la mossa giusta. Devi anche eseguirla bene.</p>



<p>È proprio questo il punto più interessante del gioco. <strong>Wardrum non vuole essere solo un tactical RPG con una colonna sonora forte</strong>, ma un sistema in cui la musica diventa parte attiva del combattimento. Ogni errore di timing pesa. Ogni sequenza eseguita perfettamente cambia il ritmo dello scontro.</p>



<p>Il risultato è un titolo con un’identità molto chiara, anche se non sempre perfettamente rifinito. Wardrum alterna momenti davvero brillanti ad altri più faticosi, ma resta comunque uno dei progetti strategici più particolari usciti negli ultimi tempi.</p>



<h2 class="wp-block-heading">La narrazione di Wardrum</h2>



<p>L’universo di <strong>Wardrum</strong> ruota attorno a un mondo contaminato dalla cosiddetta “off-beat magic”, una forma di corruzione che ha spezzato l’armonia naturale delle terre conosciute. Villaggi, foreste e antiche rovine sono stati travolti da questa magia distorta, trasformando creature e territori in qualcosa di instabile e pericoloso.</p>



<p>Il giocatore guida una piccola compagnia di guerrieri chiamati Wardrummers, combattenti capaci di utilizzare il ritmo come arma e strumento di sopravvivenza. La trama non punta particolarmente sui colpi di scena o su una narrativa cinematografica, ma costruisce lentamente il proprio mondo attraverso dialoghi, eventi casuali e incontri durante le spedizioni.</p>



<p>L’ambientazione <a href="https://www.icrewplay.com/top-5-gdr-a-turni-che-conquistano-il-cuore/" data-type="post" data-id="541835">fantasy </a>ha un tono sporco, tribale e decadente. Non ci sono grandi regni scintillanti o eroi impeccabili. <strong>Wardrum preferisce un’atmosfera più ruvida</strong>, fatta di accampamenti improvvisati, rovine contaminate e biomi sempre più corrotti man mano che si procede.</p>



<p>I personaggi disponibili riescono a distinguersi abbastanza bene grazie alle rispettive specializzazioni. Ci sono combattenti pesanti, assassini mobili, supporti musicali, evocatori e specialisti a distanza. Ognuno utilizza pattern ritmici differenti, e questo non cambia soltanto il gameplay, ma anche la personalità percepita del personaggio stesso.</p>



<p>La scrittura non è il punto più forte del gioco, ma funziona abbastanza da dare contesto alle run e mantenere vivo il senso di progressione. Wardrum punta molto più sul sistema di combattimento e sulla costruzione delle squadre che sulla narrativa vera e propria.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Wardrum-3-1024x576.png" alt="Wardrum" class="wp-image-559445" title="Wardrum, la recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Il gameplay</h2>



<p>Il gameplay è senza dubbio la parte più riuscita di <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/2680670/Wardrum/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/2680670/Wardrum/" target="_blank" rel="noopener">Wardrum</a></strong>. Il gioco utilizza una struttura a turni classica, con combattimenti su griglia e gestione tattica del posizionamento, ma aggiunge sopra tutto un sistema ritmico che cambia completamente il feeling degli scontri.</p>



<p>Ogni abilità richiede input a tempo. Alcune azioni prevedono semplici pressioni sincronizzate, altre pattern più complessi, sequenze multiple o input mantenuti. Più il timing è preciso, maggiore sarà l’efficacia dell’azione. Colpi normali possono trasformarsi in critici devastanti, abilità di supporto diventano più forti e certi effetti secondari si attivano solo con esecuzioni perfette.</p>



<p><strong>Wardrum riesce così a rendere i turni molto più attivi rispetto a tanti altri strategici tradizionali.</strong> Non sei semplicemente uno spettatore che seleziona comandi da un menu. Ogni turno richiede attenzione continua, sia tattica che ritmica.</p>



<p>Il sistema funziona sorprendentemente bene nelle prime ore. Pianificare il posizionamento della squadra, sfruttare il terreno e poi eseguire gli attacchi seguendo il beat crea un coinvolgimento molto particolare. Alcuni combattimenti diventano quasi una danza violenta, dove strategia e musica si fondono in modo naturale.</p>



<p>Anche l’ambiente gioca un ruolo importante. Ci sono trappole, dirupi, ostacoli, aree pericolose e condizioni climatiche che influenzano gli scontri. Puoi spingere nemici giù da un precipizio, creare imboscate o utilizzare il terreno per controllare il flusso della battaglia.</p>



<p>La struttura roguelite si basa su run attraverso differenti biomi. Ogni spedizione permette di ottenere nuove risorse, equipaggiamenti, trinket e potenziamenti permanenti. Dopo ogni fallimento si torna all’hub principale, dove è possibile migliorare i personaggi, sbloccare nuove opzioni e prepararsi meglio alla run successiva.</p>



<p>La progressione funziona abbastanza bene, soprattutto perché dà sempre la sensazione di ottenere qualcosa anche dopo una sconfitta. <strong>Wardrum cerca di premiare la perseveranza senza trasformare ogni morte in pura frustrazione.</strong></p>



<p>Ci sono però alcuni limiti evidenti. Il problema principale è la ripetitività. Dopo diverse ore, il ritmo musicale di base inizia a diventare troppo familiare, e alcuni combattimenti si trascinano più del necessario. Le run possono risultare lunghe, e il numero elevato di scontri rischia a volte di diluire l’impatto delle idee migliori del gameplay.</p>



<p>Anche il bilanciamento non sempre convince. Alcuni nemici sembrano progettati più per logorare il giocatore che per metterlo realmente alla prova. In certe situazioni il gioco tende a sovraccaricare il campo con troppi avversari, trasformando lo scontro in un test di resistenza più che di strategia.</p>



<p>Nonostante questo, il nucleo ludico resta molto forte. Quando tutto funziona, Wardrum riesce davvero a offrire qualcosa di diverso rispetto ai classici tactical RPG.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Wardrum-2-1024x576.webp" alt="Wardrum" class="wp-image-559444" title="Wardrum, la recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Lato tecnico</h2>



<p>Dal punto di vista artistico, <strong>Wardrum ha una personalità molto marcata</strong>. Lo stile visivo unisce pixel art dettagliata e ambientazioni tridimensionali, creando un colpo d’occhio piacevole e molto leggibile durante i combattimenti.</p>



<p>Le animazioni sono semplici ma efficaci, mentre gli effetti delle abilità riescono a dare peso agli scontri senza rendere il caos visivo ingestibile. I biomi principali cambiano abbastanza tra loro da mantenere viva l’atmosfera, passando da foreste rovinate a paludi, cripte e deserti corrotti.</p>



<p>Il comparto sonoro è fondamentale, e fortunatamente funziona bene. Le percussioni accompagnano continuamente il gameplay, diventando il cuore dell’esperienza. Ogni attacco, impatto e abilità è sincronizzato con il beat, creando una connessione molto forte tra audio e azione.</p>



<p>Il problema è che, nel lungo periodo, alcune tracce rischiano di diventare monotone. Considerando quanto il gioco dipenda dalla musica, una maggiore varietà sonora avrebbe aiutato parecchio a mantenere fresche le run più lunghe.</p>



<p>Sul piano tecnico generale, Wardrum si comporta bene. Le prestazioni restano stabili anche durante gli scontri più affollati e l’interfaccia riesce generalmente a mantenere leggibile il campo di battaglia.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Necrophosis: Full Consciousness, recensione (PlayStation 5)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/necrophosis-full-consciousness-recensione-playstation-5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Pasquale Aversano]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 May 2026 13:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Piattaforme]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Sviluppato da Adonis Brosteanu in sinergia con Dragonis Ares e pubblicato da Dragonis Games e PQube, Necrophosis: Full Consciousness è un horror in prima persona 3D che punta tutto sull’atmosfera molto particolare. Un titolo che, per certi aspetti, ricorda l’iconico Scorn. Non per niente, infatti, ci ritroviamo in un mondo estremamente stravagante dove l’orrore viscerale [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Sviluppato da <strong>Adonis Brosteanu</strong> in sinergia con <strong>Dragonis Ares</strong> e pubblicato da Dragonis Games e PQube, Necrophosis: Full Consciousness è un horror in prima persona 3D che punta tutto sull’atmosfera molto particolare. Un titolo che, per certi aspetti, ricorda l’iconico <strong>Scorn</strong>. Non per niente, infatti, ci ritroviamo in un mondo estremamente stravagante dove l’orrore viscerale si mescola a un folklore tutto da svelare e interpretare. Noi abbiamo vissuto questo stravagante viaggio su <a href="https://direct.playstation.com/it-it" target="_blank" rel="noreferrer noopener">PlayStation 5</a> e questa è la<strong> nostra recensione</strong>! </p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Necrophosis: Full Consciousness - Release Date Announcement Trailer | PS5 Games" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Z6G303PZV4Y?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Necrophosis: Full Consciousness orrori cosmici e discorsi aulici</h2>



<p>Prima di affrontare l’innegabilmente affascinante trama di Necrophosis: Full Consciousness è bene analizzare di che versione del titolo abbiamo tra le mani. Sì, perché Necrophosis: Full Consciousness è la versione definitiva dell’originale <strong>Necrophosis </strong>pubblicato per PC nel corso del 2025. In realtà, più che interventi tecnici, questa versione ha un DLC contenente un intero capitolo inedito chiamato <strong>Necrophosis: Subconsciousness</strong>. Questo è il vero elemento inedito e per quanto riguarda la versione per console, il gioco include tutto, compreso il<strong> nuovo DLC</strong>.</p>



<p>Non solo, da segnalare che la versione fisica del gioco include anche il titolo <strong>The Shore</strong>, recentemente <a href="https://www.icrewplay.com/the-shore-recensione-playstation-5/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">recensito </a>proprio da iCrewPlay. Ma proviamo a scoprire di cosa parla Necrophosis: Full Consciousness nel dettaglio. Ebbene, se hai esperienza con titoli simili del calibro di Scorn, potrai immaginare che abbiamo tra le mani un titolo che non fornisce risposte né una narrazione facilmente accessibile, tutt’altro. Siamo in un mondo dove la storia è frastagliata, da decifrare, da vivere e in un certo senso personalizzare e tradurre secondo le proprie sensazioni.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Necrophosis-1024x576.jpg" alt="Necrophosis: Full Consciousness, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559085" title="Necrophosis: Full Consciousness, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Tutto in Necrophosis: Full Consciousness è <strong>narrativa</strong>, dal deserto desolato alle immonde creature che incontreremo nel nostro cammino, passando per ogni singolo enigma che è parte integrante di rituali folli, richieste ancor più assurde da soddisfare e missioni molto difficili da prevedere. In tutto ciò, noi impersoniamo una creatura a cui viene impiantato un cervello. Il nostro corpo è un involucro scheletro e sofferente che arranca per scenari decadenti e oscuri dove la sofferenza ha sfumature nuove e putrescenti. Sì, Necrophosis: Full Consciousness lascia decisamente il segno nel suo viaggio.</p>



<p>Un viaggio che, come detto, è fatto di impulsi, sensazioni, il giocatore è parte attiva del processo creativo. Sta a lui <strong>decifrare la lore</strong> del gioco, sparpagliata in messaggi criptici che tra tomi e frammenti di pelle sfruttati a mo’ di missiva, provano a condividere gli orrori di questo mondo. Ma è anche un viaggio abbastanza breve, considerando che la difficoltà è quasi nulla e che bastano meno di sei-sette ore per completare il nostro ciclo… ma è un viaggio che rimane dentro che porta domande e riflessioni anche quando lo schermo è ormai spento.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Necrophosis-45-1024x576.jpg" alt="Necrophosis: Full Consciousness, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559084" title="Necrophosis: Full Consciousness, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<p>Come Scorn, siamo davanti a una creatura a suo modo unica che fa proprie diversi stimoli grotteschi e orrorifici di altri mondi, primo tra tutti il sempre più diffuso universo di Lovecraft. Ma qua si va oltre la mera citazione e, seppur non raggiunga il livello di gore viscerale e straziante di Scorn, Necrophosis: Full Consciousness<strong> sa sconvolgere e disgustare</strong> con una messa in scena fortemente identitaria. Che sia il tirare pustole vive e giganti da una schiena forata di un individuo fuso a una roccia o dare da mangiare a un essere scarnificato e dai bulbi esageratamente grossi, c’è un innegabile e macabro fascino nell’immenso bestiario del gioco.</p>



<p>Sviscerare la narrazione, trovare una vera chiave di svolta, una traduzione univoca, non è l’obiettivo con cui deve essere vissuto Necrophosis: Full Consciousness. Bisogna lasciarsi guidare invece da <strong>istinto e curiosità</strong>, smarriti come è smarrito il nostro stesso involucro digitale, preparandoci così a un finale che saprà impattare con forza contro lo schermo rendendoci compiaciuti del viaggio e lasciando anche un certo appetito extra. Ed è proprio da questo appetito che emerge il DLC che aggiunge orrore all’orrore, arricchendo un’esperienza con nuove domande e nuovi decadenti stimoli. Insomma, un’atmosfera tutta da vivere.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Necrophosis-357-1024x576.jpg" alt="Necrophosis: Full Consciousness, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559083" title="Necrophosis: Full Consciousness, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Un viaggio ludicamente timido</h2>



<p>Necrophosis: Full Consciousness è <strong>un’avventura narrativa di genere horror</strong> che può essere facilmente identificabile come <strong>walking simulator</strong>. Ma qui non si cammina soltanto, per progredire di area in area, saremo chiamati a svolgere una serie di piccoli compiti, una sorta di caccia all’oggetto. In effetti, per quasi tutto il titolo, non dovremo far altro che localizzare oggetti assurdi e comprendere dove posizionarli in un sistema lineare e ben poco originale oltre che quasi del tutto privo di difficoltà, considerando anche che gli enigmi sono quasi tutti molto intuitivi. Ma, ancora una volta, è come queste missioni semplici diventano parte del gioco a renderli “unici”.</p>



<p>Quasi ogni azione che faremo, e quasi ogni enigma che affronteremo, contribuiscono ad arricchire il viaggio di nuova narrazione, di rituali, conoscenze ed evoluzioni che si incastrano tra loro schiudendo il nostro lento percorso. Ecco quindi che scavare nel nostro stesso <strong>inventario </strong>ci svela che ogni oggetto ha un nome diverso da quello immaginabile e che porta una piccola storia che va ad arricchire il nostro stesso bagaglio di conoscenze legate a quel mondo complesso da decifrare.</p>



<p>Oltre alla ricerca e utilizzo dell’oggetto, ci ritroveremo anche a <strong>evitare nemici</strong>, spesso abbastanza ovvi, contro cui saremo prevalentemente inoffensivi. Necrophosis: Full Consciousness non ci fornisce armi anche se proprio all’inizio ci troveremo dinanzi a uno stravagante cannone. In compenso, il gioco ci da la possibilità, in modo sempre fortemente lineare, di poter <strong>trasferire il nostro cervello</strong> in altre creature prendendone direttamente il controllo e chiedendoci di risolvere ulteriori enigmi. Tali fasi provano a variare il ritmo e personalmente, seppur brevi e semplici, le abbiamo apprezzate. </p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Necrophosis-37-1024x576.jpg" alt="Necrophosis: Full Consciousness, recensione (PlayStation 5)" class="wp-image-559082" title="Necrophosis: Full Consciousness, recensione (PlayStation 5)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Grafica e sonoro</h2>



<p><strong>Graficamente </strong>parlando, Necrophosis: Full Consciousness colpisce non per eccessiva cura al dettaglio e neanche per le animazioni, abbastanza legnosette, ma per l’impatto atmosferico e per la creatività della messa in scena. Il viaggio che andremo a vivere è praticamente impossibile da prevedere e, nei suoi orrori, tutti scenici, funziona incredibilmente bene. Sia chiaro, anche se horror, Necrophosis: Full Consciousness non fa veramente paura ma sa regalare momenti di inquietudine e di profondo spaesamento.</p>



<p>Che sia l’architettura fatta di corpi maciullati o bestie informi e rantolanti, il mondo di gioco si presenta con un’identità che un tutt’uno con la <strong>narrazione</strong>, un qualcosa da decifrare di continuo in modo del tutto personale. Il <strong>sonoro </strong>prova ad accompagnare tali orrori e, salvo qualche silenzio di troppo, riesce a fornire la giusta spinta inquietante e ansiogena nei momenti più opportuni. Tra versi di agonia o rumori sinistri, spicca anche un doppiaggio in inglese ben implementato e ben recitato, in grado di dare tonalità stravaganti alle altrettanto stravaganti creature.</p>



<p>L’interfaccia di gioco è invece abbastanza elementare e semplice ma funzionale. Si poteva forse fare qualcosina in più per personalizzarla anche sul versante estetico ma fa il suo dovere. Gradevolissima, invece, l’inaspettata presenza dei <strong>sottotitoli in lingua italiana</strong>, utilissimi per cercare di comprendere al meglio una narrazione decisamente non per tutti ma terribilmente affascinante.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Turnbound, la recensione (Steam)</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/turnbound-la-recensione-steam/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alessandro Rulli]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 27 May 2026 12:30:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Recensioni]]></category>
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					<description><![CDATA[Turnbound è uno di quei giochi che sembrano piccoli solo all’apparenza. Dietro una presentazione graziosa, quasi da gioco da tavolo stregato, si nasconde un autobattler molto più intelligente di quanto lasci intuire nei primi minuti. Sviluppato da 1TK, il titolo prende alcune idee ormai familiari del genere, le mescola con la gestione dell’inventario in stile [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Turnbound</strong> è uno di quei giochi che sembrano piccoli solo all’apparenza. Dietro una presentazione graziosa, quasi da gioco da tavolo stregato, si nasconde un autobattler molto più intelligente di quanto lasci intuire nei primi minuti. Sviluppato da 1TK, il titolo prende alcune idee ormai familiari del genere, le mescola con la gestione dell’inventario in stile puzzle e costruisce un’esperienza basata su sinergie, posizionamento e adattamento continuo.</p>



<p>La premessa è semplice ma efficace: il giocatore deve cercare di fuggire da un misterioso gioco da tavolo infestato, affrontando spiriti e configurazioni lasciate da altri giocatori. <strong>Turnbound non ti chiede riflessi, ma lucidità.</strong> Ogni scelta fatta prima del combattimento pesa, perché una volta iniziato lo scontro non resta che osservare se la tua costruzione regge davvero.</p>



<p>È un titolo ancora legato a una struttura da accesso anticipato, con contenuti non sterminati e margini evidenti di crescita, ma la base funziona già molto bene. Turnbound ha un’identità chiara e una formula che può diventare facilmente assuefacente.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Turnbound-3-1024x576.jpg" alt="Turnbound, la recensione (Steam)" class="wp-image-559437" title="Turnbound, la recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Storia e ambientazione</h2>



<p>La storia di <a href="https://store.steampowered.com/app/3802470/Turnbound/" data-type="link" data-id="https://store.steampowered.com/app/3802470/Turnbound/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Turnbound</strong> </a>non è il centro assoluto dell’esperienza, ma riesce comunque a dare personalità al gioco. Il giocatore interpreta uno spirito errante intrappolato dentro un gioco da tavolo maledetto, costretto a combattere contro altri spiriti per ottenere la possibilità di realizzare un desiderio.</p>



<p>L’ambientazione è gotica, fiabesca e leggermente ironica. Non punta sull’orrore vero e proprio, ma su un’atmosfera da racconto oscuro, popolata da figure leggendarie e personaggi presi dall’immaginario collettivo. Tra gli eroi disponibili compaiono figure come <strong>Sun Wukong, Robin Hood e Alice</strong>, ognuno con uno stile riconoscibile e oggetti coerenti con il proprio mito.</p>



<p>Questa scelta dà a Turnbound un fascino particolare. Non c’è una narrazione pesante, ma ogni personaggio porta con sé un’identità precisa. Sun Wukong richiama mobilità e aggressività, Robin Hood suggerisce precisione e gioco a distanza, mentre Alice introduce combinazioni più strane e imprevedibili. Il mondo di gioco resta leggero, ma abbastanza caratterizzato da rendere ogni partita più gustosa.</p>



<h2 class="wp-block-heading">Il gameplay di Turnbound</h2>



<p>Il cuore di <strong>Turnbound</strong> è la sua fusione tra autobattler e inventory management. Prima dello scontro, il giocatore acquista unità, armi, oggetti e potenziamenti, poi deve sistemarli all’interno di una griglia. Ed è qui che il gioco trova la sua idea migliore: <strong>lo spazio è una risorsa tanto importante quanto la potenza degli oggetti</strong>.</p>



<p>Non basta comprare ciò che sembra più forte. Bisogna capire dove metterlo, come incastrarlo e quali bonus può attivare. Alcuni elementi influenzano le caselle vicine, altri funzionano meglio se posizionati in una certa direzione, altri ancora richiedono combinazioni specifiche. Turnbound diventa così una specie di Tetris strategico, dove l’inventario non è un contenitore passivo, ma il vero campo di battaglia.</p>



<p>Gli scontri sono automatici e asincroni. Questo significa che il giocatore combatte contro configurazioni create da altri utenti, come se affrontasse i fantasmi delle loro partite. È un’idea molto interessante, perché rende ogni scontro meno prevedibile rispetto a una semplice sequenza di nemici gestiti dall’intelligenza artificiale.</p>



<p>La progressione di una run si basa su acquisti, combinazioni, potenziamenti e adattamento. A volte il gioco non offre ciò che si vorrebbe, e proprio lì emerge la parte più stimolante: devi costruire una strategia con quello che hai, non con quello che avresti voluto. <strong>Turnbound premia chi sa leggere le sinergie e cambiare piano in corsa.</strong></p>



<p>Il limite principale è la varietà. Dopo diverse partite, l’attuale numero di personaggi e strategie può iniziare a mostrare qualche ripetizione. Non è un difetto grave, perché la struttura è solida, ma il gioco avrà bisogno di nuovi eroi, oggetti e combinazioni per reggere davvero sul lungo periodo.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2026/05/Turnbound-2-1024x576.jpg" alt="Turnbound, la recensione (Steam)" class="wp-image-559436" title="Turnbound, la recensione (Steam)"></figure>



<h2 class="wp-block-heading">Livello tecnico</h2>



<p>Sul piano visivo, <strong>Turnbound</strong> funziona grazie a uno stile molto coerente. L’interfaccia richiama un gioco da tavolo fisico, con una griglia che sembra quasi un oggetto da manipolare. Le illustrazioni hanno un gusto fantasy-gotico gradevole, e i personaggi riescono a distinguersi senza bisogno di effetti eccessivi.</p>



<p>Il sonoro accompagna bene l’esperienza, con musiche leggere e un tono quasi fiabesco. Non è un comparto audio memorabile, ma svolge il suo compito e rafforza l’atmosfera. Anche le animazioni degli scontri sono semplici ma leggibili, elemento fondamentale per capire cosa abbia funzionato e cosa invece abbia mandato in crisi la build.</p>



<p>Le prestazioni non sembrano rappresentare un problema. Turnbound è un titolo leggero, pensato più sulla chiarezza strategica che sull’impatto tecnico. Qualche rifinitura all’interfaccia e alla spiegazione di alcune meccaniche sarebbe utile, ma la struttura è già abbastanza pulita.</p>
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