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Napoli Comicon 2018, Day 2: Influencer, Youtuber e giornalismo videoludico

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DEEEER Simulator: Your Average Everyday Deer Game è un titolo fuori di testa il quale ci vedrà impersonare un cervo e portare devastazione in una città.

DEEEER Simulator

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Sul palco in compagnia del solito Tanzen e di Francesco Fossetti (responsabile editoriale sezione videogames di Everyeye.it)

Durante la seconda giornata del Comicon di Napoli 2018, una delle conferenze più calde è stata quella riguardante un argomento molto sentito negli ultimi anni: giornalismo videoludico, youtuber ed influencer. I relatori dei questa stimolante ed interessante conferenza sono stati Francesco Fossetti di Everyeye ed Antonio “Tanzen” Fucito di Gameplay.Cafè. La conferenza è stata aperta sottolineando che questi tre mestieri non sono completamente slegati tra loro, ma spesso si affiancano e si sovrappongono, in quanto tutti e tre fanno parte del mondo definito “infotainment”. Questo neologismo sta a sottolineare proprio i temi fondamentali che caratterizzano questo mondo: “info” in quanto fa parte del macromondo dell’informazione ed “entertainment” in quanto si occupa comunque, soprattutto nella figura dello youtuber (ma non solo), di intrattenere la platea, con contenuti allo stesso tempo interessanti e divertenti.

I tre ruoli sono diversi, ma non completamente slegati tra loro

I due bravissimi relatori sono passati poi a spiegare i ruoli delle varie figure analizzate, a cominciare dal giornalista videoludico. Fossetti ci ha spiegato che, al di là delle eventuali implicazioni giuridiche che deriverebbero dal definirsi “giornalisti” senza essere iscritti all’albo, loro sono critici. Critici perché parlano dei videogiochi in maniera più o meno personale, fornendone un analisi quanto più dettagliata ed esaustiva possibile. Il giornalista, a differenza del critico, cerca lo scoop, crea la storia. Ha precisato il buon Fossetti che un tempo più si tendeva a fare giornalismo vero e proprio, a cercare informazioni per poi diffonderle, mentre ormai questo non si può più fare. Le case produttrici, infatti, si sono rese conto che le informazioni che trapelavano potevano creare danni alla loro strategia comunicativa ed hanno iniziato a dare sempre più restrizioni.

L’unico modo di riportare un vero e proprio scoop è quello, per Francesco, di parlare ad esempio di un’intervista ad un addetto ai lavori; tutte le altre cose che si scrivono, anche le notizie, vengono comunque in qualche modo arricchite, approfondite, per spingere il lettore ad andare oltre, a cercare di scoprire di più sull’argomento. Purtroppo, e questo è emerso anche tramite alcune domande da parte del pubblico, oltreoceano girano molti più soldi e c’è molta più velocità nel riportare le notizie, grazie anche alla lingua inglese, quindi la critica videoludica italiana si concentra maggiormente sugli approfondimenti piuttosto che sulla mera notizia.

I siti online hanno, di fatto, distrutto la carta stampata?

Sono poi passati a discorrere sulla fatidica credenza che l’online ha distrutto la carta stampata, sottolineando che c’è semplicemente stata un’evoluzione, che ha portato ad un cambio d’approccio anche da parte loro: mentre negli anni passati si prendevano appunti e si scrivevano semplicemente articoli, adesso si fanno dirette, videodiari, videoanteprime, videorecensioni e tante altre cose che portano ad una fortissima interazione col pubblico. Questo tipo di approccio che anche i critici videoludici hanno dovuto iniziare ad adottare per stare al passo coi tempi ha portato molte persone a credere che la figura dello youtuber sia in contrasto con loro. Tanzen e Fossetti ci hanno tenuto a sottolineare che non è assolutamente così: le due figure infatti sono tra loro quasi complementari ed assolutamente non in conflitto. Esse offrono infatti due prodotti completamente diversi: lo youtuber offre intrattenimento, il critico offre informazioni e giudizi, con una parte di intrattenimento all’interno.

La figura dello Youtuber

Lo youtuber anzi a volte favorisce la critica, nel momento in cui una persona che si intrattiene con un video, interessata a quel determinato gioco, decide di approfondirlo in maniera maggiore su un sito, leggendo le informazioni e le opinioni in merito ad esso. Direttamente in mezzo a giornalisti (o critici) videoludici e youtuber hanno collocato gli influencer. Innanzitutto diciamo che l’influencer può definirsi tale nel momento in cui ha influenza sul pubblico in merito ad un determinato argomento e decide di vendere questa influenza, pubblicizzando un determinato prodotto o parlando bene di una determinata cosa. Fossetti e Fucito, invece, hanno spiegato che loro (e chi occupa il loro stesso ruolo, nella maggior parte dei casi) hanno influenza sul pubblico in merito a determinati argomenti, ma non la usano per pubblicizzare prodotti, perché tengono alla loro immagine e sanno che al loro pubblico, quel pubblico che di loro si fida, non piacerebbe vedere che il loro è un giudizio “comprabile”.

Gli youtuber, dal canto loro, spesso pubblicizzano i prodotti, spingono le persone ad acquistarli, ma a loro non vengono fatte accuse nè vengono criticati per questo, poiché il loro ruolo è semplicemente intrattenere e divertire, non fornire un giudizio quanto più oggettivo possibile. Quando un critico firma un articolo, decide di metterci la faccia, di mettere in gioco la sua reputazione e mai, se si parla di un critico serio, dovrebbe vendere il suo giudizio, altrimenti perderebbe di credibilità.

I giornalisti videoludici sono influenzati dalle case produttrici durante le loro review?

Hanno poi risposto alle accuse che di solito gli vengono fatte da chi dice che le loro recensioni sono positive perché hanno avuto la copia review del gioco: hanno dichiarato che il loro giudizio è libero da ogni vincolo e che, nella maggior parte dei casi, anche le critiche negative vengono accettate di buon grado dalle case produttrici. A volte capita però che un sito minore o un critico venga minacciato di non ricevere più nulla: ciò non succede ai siti veri e propri, ma agli influencer, poiché i siti vivono di pubblicità variegate e provenienti da parti diverse, quindi non hanno la necessità di vendere la loro recensione. È stato poi chiesto ai due relatori se hanno paura del giudizio del pubblico e se questa paura li influenza in qualche modo. La risposta è stata assolutamente negativa, ed anzi hanno dichiarato che le eventuali critiche da parte di chi li segue a volte li aiutano anche a migliorarsi ed a mettersi in discussione, quando ovviamente sono articolate e motivate, e sono proprio queste ultime a lasciare di più il segno.

Hanno precisato che il modo di approcciarsi alle critiche è soggettivo, mettendo comunque a nudo una grandissima umiltà ed una grandissima capacità di mettersi in gioco, per poi migliorare il loro modo di fare, senza alcuna chiusura mentale. È stato poi tirato in ballo il discorso “metacritic” e la pretesa di adeguarsi alla media: il pubblico spesso pretende che le varie testate diano un giudizio in linea con quello del sito poco fa citato, senza pensare che quella è una media e che ognuno ha il proprio parere. Tutto questo se non si conta il fatto che il suddetto sito fa una media dei giudizi presi dalle testate in giro per il mondo, senza tenere conto di chi ha messo i voti e dei suoi metri di giudizio.

L’embargo: questo sconosciuto

Si è parlato poi degli embarghi e di come essi si siano evoluti nel corso del tempo, di pari passo con l’evolversi della tecnologia e del modo di fare informazione. Mentre un tempo si facevano di frequente riprese o fotografie off-screen dei videogiochi che si andavano a provare in anteprima, adesso questo non è più permesso poiché le case produttrici si sono rese conto che questo tipo di contenuti poteva mostrare una grafica di gioco completamente falsata.

Adesso gli embarghi dettano delle restrizioni molto precise, esplicite e non: c’è chi, come Nintendo (che, a detta di Fucito, è la più “dettagliata”), vieta di mostrare tutti i contenuti prima di una certa data e chi fornisce invece una demo di gioco, come accade alle conferenze. In stretto legame con gli embarghi, si è parlato delle copie review, che in precedenza venivano fornite con pochissimo anticipo, mentre col passare degli anni le case produttrici hanno iniziato a mandarle con un anticipo abbastanza grande da permettere ai redattori di giocare il titolo in modo approfondito, per poterne poi parlare con maggior cognizione di causa e darne un giudizio più approfondito.

Resta però il fatto che, tranne che nel caso dei titoli con una forte componente online, sentire che l’embargo su un titolo dura fino al giorno di uscita ci fa subito pensare che c’è qualcosa che non va.

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