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Mario Party Superstars e l’importanza dell’accessibilità nei videogames

Quando i dettagli fanno la differenza, un approfondimento sull'accessibilità nel mondo videoludico

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Solo 3 giorni fa abbiamo ricevuto notizia durante la Nintendo Direct dell’arrivo di Mario Party Superstars, il titolo che verrà rilasciato ad ottobre per Nintendo Switch.

La nuova aggiunta alla popolare serie di giochi da tavolo a schermo ci farà rivivere alcune delle mappe preferite dai fan, nonché 100 classici minigiochi rimasterizzati per questa coloratissima edizione!

I più nostalgici tra noi sono in visibilio, ed alcuni stanno già spulciando le (poche) immagini ed il trailer.

Un utente di Twitter, ad esempio, ha notato un dettaglio che ai più sembrerebbe da poco, ma che mostra la cura e l’attenzione del gigante videoludico!

Mario Party Superstars twitter

Mario Party Superstars: quando i dettagli fanno la differenza

“Piccola cosa per l’accessibilità: le piattaforme e i funghi in Mushroom Mixup ora sono distinguibili usando sia i colori che i disegni” fa notare @boukendreamer.

Il tweet è diventato virale, e al momento conta più di 18.000 like, sottolineando il valore aggiunto di questa decisione degli sviluppatori. Non solo, sembrerebbe che questo non sia l’unico minigioco che ha ricevuto questo make-over in accessibilità!

Il motivo di questa decisione apparentemente “stilistica” risiede nel termine stesso:

“L’accessibilità è la caratteristica di un dispositivo, di un servizio, di una risorsa o di un ambiente d’essere fruibile con facilità da una qualsiasi tipologia d’utente” recita Wikipedia.

È un elemento di design fondamentale anche nel mondo dei videogiochi per assicurare che ad ognuno, indipendentemente dalla sua condizione fisica o mentale, sia garantita la possibilità di partecipare al gioco.

Mario Party può dunque vantarsi di aiutare i suoi utenti daltonici a riconoscere le diverse piattaforme, e quello che sembrava una “piccola cosa” farà la differenza tra un giocatore frustrato e uno felice di competere con i suoi amici.

Mario Party Superstars

Accessibilità, 1 giocatore su 5 ne ha bisogno

Uno studio condotto da PopCap ha rivelato che il 20% dei giocatori utilizza o ha altrimenti bisogno di opzioni per eliminare le cosiddette “barriere di accesso” al mondo dei videogiochi.

Con un numero così alto, non sorprende scoprire che nemmeno un anno fa è stata introdotta ai Game Awards una categoria per premiare le case produttrici più inclusive, ed alcune come Insomniac, creatrice di Ratchet & Clank: Rift Apart, informano regolarmente gli utenti delle nuove funzionalità per garantire un acquisto informato.

Parlando di barriere d’accesso, 3 sono i gruppi principali secondo Wikipedia:

  • Incapacità di ricevere feedback dal gioco a causa di disturbi sensoriali; ad esempio, non poter udire i suoni del gioco o non poter distinguere i colori.
  • Incapacità ad immettere input a causa di disabilità motorie; ad esempio, l’impossibilità di premere alcuni o multipli tasti in un breve lasso di tempo.
  • Incapacità di comprendere come giocare o quali input dare a causa di un disturbo cognitivo; ad esempio, i giocatori con disturbi dell’apprendimento o di attenzione potrebbero faticare a leggere o capire le istruzioni date dal gioco.

Come puoi vedere, esistono moltissime categorie di giocatori che necessitano di opzioni specifiche designate apposta per loro. Queste sono a volte da trovarsi nei menù, altre invece integrate direttamente nel titolo; andiamo a vedere alcuni esempi.

Killer Instinct

Killer Instinct e Mortal Kombat

Killer Instinct di Iron Galaxy include controlli completamente rimappabili, aiutando giocatori come Dayton Jones, affetto da distrofia muscolare, a qualificarsi per ben due World Cup e ad ottenere il secondo posto al torneo Combo Breaker nel 2017.

Sia K.I. che Mortal Kombat hanno oltretutto delle funzionalità audio per gli utenti con disabilità visive, che indicano quando il personaggio è posizionato di fronte ad un elemento interagibile dello scenario o quando la barra delle mosse speciali è carica, rendendoli due ottimi esempi di accessibilità fatta nel modo giusto.

Celeste, videogioco a piattaforme, che a breve otterrà un DLC gratuito per i fan

Celeste e Cuphead

“Sappiamo che ogni giocatore è diverso. Se Celeste ti è inaccessibile per la sua difficoltà, speriamo che la modalità assistita ti permetterà di godertelo comunque.”

La modalità assistita di Celeste è un altro esempio lampante, che ha fatto parlare molto del platformer sviluppato da Extremely Ok Games.

Il gioco è certamente difficile, e gli acquirenti sono stati grati di avere avuto l’opzione di navigare il bellissimo mondo a prescindere dalla loro capacità videoludica o impedimenti fisici.

Attivando questa funzione, potremo infatti scegliere di cambiare la velocità del titolo, la quantità di stamina, il numero di scatti aerei e di attivare l’invincibilità.

Anche Cuphead, un videogioco notoriamente difficile che ha messo alla prova la pazienza e capacità della maggior parte di noi, ha ricevuto una mod creata da un utente ispirata da proprio dalla modalità assistita di Celeste, per la felicità dei suoi acquirenti!

Le opzioni di accessibilità hanno però anche dei detrattori, che da anni spingono perché non vengano inserite nei loro titoli più hardcore, ad esempio Sekiro: Shadows Die Twice.

Sekiro Shadow Die Twice

La quarta barriera è culturale: accessibilità in Sekiro e God of War

Poco dopo l’uscita, Sekiro: Shadows Die Twice di From Software ha fatto discutere per la sua difficoltà incredibilmente punitiva e l’assenza di una easy mode, così come il nuovo capitolo della serie, Elden Ring.

In effetti, nel gioco sono presenti solo artefatti che possono essere raccolti per rendere l’esperienza ancora più frustrante.

D’altro canto anche il direttore del celebre God of War, Cory Balrog, ha espresso la sua opinione sul tema, affermando in un tweet che “L’accessibilità non ha e non comprometterà mai la mia visione.”

il videogame infatti presenta ben 4 opzioni di difficoltà diverse, designate per giocatori di ogni livello di abilità.

“Per me l’accessibilità non è in contraddizione alla visione creativa ma un aspetto essenziale di ogni esperienza che vuoi venga goduta dal maggior numero di persone possibili.” ha poi continuato Balrog.

Questa risposta ha ancora più impatto se contestualizzata dalle argomentazioni che i fan di giochi come Sekiro solitamente portano: tra queste, affermano che aggiungere una modalità assistita “comprometterebbe la visione degli sviluppatori” e che superare gli ostacoli imposti dai creatori fa parte dell’esperienza intesa.

Oltretutto, alcuni giocatori sono preoccupati che il loro impegno sarebbe reso vano se altri avessero accesso ad una esperienza più semplice, e che anche solo avere l’opzione di battere un boss particolarmente complesso aprendo il menù delle opzioni sarebbe una tentazione troppo forte.

Avrai forse sentito l’espressione Git Gud, il meme usato in risposta a chiunque esprimesse difficoltà a superare un determinato punto di Dark Souls. La traduzione più simile è “diventa bravo”, continua a provare e prima o poi ci riuscirai. “Non sei capace? Non comprarlo.”

Disable player

Come puoi vedere, parrebbe che la quarta e ultima barriera per una perfetta inclusività nel meraviglioso mondo in continua espansione dei videogames siano i giocatori stessi, e l’effetto culturale che la creazione di titoli hardcore ha portato.

Per ora, gli utenti possono aiutarsi a vicenda scaricando mod o facendo appelli agli sviluppatori, confrontandosi con la community e facendo sentire la propria voce.

Speriamo che l’articolo ti sia piaciuto, e ti invitiamo a seguire la nostra pagina per ogni altra informazione videoludica!

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Tu pensi che ci dovrebbero più opzioni inclusive nei titoli anche hardcore? Sei d'accordo con chi invece si oppone? Faccelo sapere nei commenti!

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