ghost of tsushima

Ghost of Tsushima: tanto da vedere… Tanto da fare

Non solo una grande mappa, ma un'esperienza di gioco che te la farà vivere appieno

Quante volte incominci un nuovo gioco con l’acquolina in bocca al sol pensiero di esplorarne la mappa enorme, ansioso di scoprire tutto quello che essa contiene… Per poi renderti conto che sorella noia è giunta a farti visita prima del previsto… ma con Ghost of Tsushima questa tendenza dovrebbe cambiare!

Una terra meravigliosa resa splendidamente

Questo è uno dei principi a cui Sucker Punch vuole votare Ghost of Tsushima, la sua ultima fatica (attesa il 17 luglio 2020) annuncia un mondo di gioco vastissimo, condito da effetti grafici meravigliosi. Andiamo, dimmi che non sono l’unico ad essersi incantato nell’osservare i fili d’erba oscillare al vento.

A proposito di quest’ultimo, le raffiche dei venti ci forniscono indicazioni sulla direzione da intraprendere per raggiungere l’obiettivo, un’interessante trovata in linea con lo spirito del gioco, al posto di un comune indicatore GPS. Che dire poi sulla fauna e la flora dell’isola di Tsushima, così varia e convincente, a detta degli sviluppatori sarebbe una sintesi di quella dell’intero Giappone. Dai volatili alle volpi, dal bambù a prati sconfinati, la cura messa nella loro realizzazione è eccellente a giudicare dall’impatto visivo che offre.

Ma il bello deve ancora venire

Il punto cardine al quale Ghost of Tsushima vuole abbracciarsi si chiama immersione, difatti non di solo gaudio visivo vivrebbe il giocatore dell’opera di Sucker Punch mentre attraversa il Giappone feudale. A condire il mondo di gioco infatti vi sarà un ambiente che ti stimoli ad imbarcarti in piccole e grandi imprese, ed a proposito di ciò, i creatori si sono preoccupati del fatto chec i siano meno indicatori possibili a schermo, sostituiti da elementi naturali al quale dovrai prestare attenzione. Che siano animali da seguire o il fumo di un fuoco in lontananza da raggiungere, per il nostro protagonista Jin ci sarà da rimboccarsi le maniche ben più di una volta.

Personalmente apprezzo sempre questo genere di accorgimenti, presi anche da Hideo Kojima e dal suo team per Death Stranding (nel quale vi è un’interfaccia ridotta all’osso), poiché stimolano maggiormente gli utenti a riflettere invece di aspettare che sia il gioco stesso a guidarli verso il traguardo indicatore dopo indicatore.

Fonte

Cosa pensi di Ghost of Tsushima nel complesso? Pensi che le misure messe in atto da Sucker Punch per garantire l'immersività siano sufficienti?

Vitoandrea Procaccio
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