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Elden Ring: i 3 nuovi elementi di design da FromSoftware

Manlio Valenza 3 anni fa Commenta! 6
 

Con l’avvicinarsi della data di lancio di Elden Ring, diamo un’occhiata a tutti gli aspetti che lo differenziano da tutti i titoli nel catalogo FromSoftware.

Contenuti
Open WorldFurtività e combattimentoLa storia secondo FromSoftwareTi potrebbe interessare

Open World

La cosa che balza subito all’occhio di Elden Ring è la mappa sconfinata, la quale per forza di cose porta con sè tutta una serie di elementi mai visti prima in Dark Souls, Bloodborne o Sekiro.

Prima di tutto, Elden Ring punta su un sistema di progressione non lineare. Nei titoli precedenti c’era una maggiore enfasi sul level design: era intesa una strada percorsa in un solo senso, con la posizione dei nemici studiata a tavolino per fornire una sfida particolare al giocatore.

In Elden Ring invece troviamo i legacy dungeon, che forniscono un’atmosfera simile ai giocatori  e sono del tutto opzionali, ma la maggior parte del tempo la passeremo navigando strade e campi aperti.

La mappa prevede dei checkpoint, piazzati strategicamente vicino alle zone più pericolose, per diminuire lo stress dei giocatori. L’uso del cavallo per attraversare la mappa rende l’esplorazione più appagante e veloce.

Come nei titoli precedenti della FromSoftware, quando si muore si avrà la possibilità di raccogliere l’esperienza persa (le rune, in questo caso) tornando nel punto in cui si è stati sconfitti. Se in Dark Souls aveva una sua logica, sarà interessante vedere come la storia, scritta in parte da George R. R. Martin, giustificherà il ciclo di morte e resurrezione.

C’è a differenza delle mappe precedenti una maggiore enfasi sulla verticalità degli ambienti: i dungeon e il mondo di gioco sono stati progettati con la possibilità di saltare in mente, sia di persona che a cavallo, e sfruttare correnti ascensionali per attraversare lo spazio velocemente.

I fan di lunga data sanno sicuramente che il salto, seppur previsto in Dark Souls, era macchinoso e complicato da usare oltre che del tutto inutile al di fuori di specifiche situazioni.

L’utilizzo degli spazi aperti si è rivelato particolarmente difficile da gestire per FromSoftware, dal momento che il piazzamento dei nemici rende più difficili le imboscate e sopratutto fornisce un vantaggio tattico al giocatore, che spesso e volentieri vede il nemico in anticipo.

Furtività e combattimento

Assieme alla comprovata meccanica di backstab, problematico da utilizzare sia per i neofiti che per i veterani, la nuova funzione di giorno e notte, oltre alle diverse condizioni atmosferiche, forniranno ai giocatori un ulteriore vantaggio per aggirare o sorprendere i nemici più ostici, riducendone il campo visivo.

Il nuovo sistema prevede inoltre meccaniche come il combattimento a cavallo, consigliato dagli sviluppatori stessi per scontri con nemici molto grossi, quando è richiesta la tattica mordi e fuggi, e gli spiriti, evocabili dal giocatore per distrarre i nemici e applicare danni ad area. Per il momento non è ben chiaro quanto siano effettivamente efficaci e a che punto del gioco diventino inutili.

A questo proposito è doveroso aggiungere che lo stile di gioco, a differenza di Dark Souls non è rigidamente strutturato in classi ma è sufficientemente plastico da lasciare libero il giocatore di sperimentare diversi approcci al combattimento, tra cui l’assalto all’arma bianca, il combattimento a distanza con gli archi e l’uso della magia.

Da questo punto di vista è simile all’utilizzo dei gadget in Sekiro, dove era sufficiente selezionare gli strumenti adatti in vista del nemico o della zona da attraversare, tuttavia dovendo nuovamente investire punti in statistiche specifiche sembra che il gioco incentivi comunque una specializzazione nel giocatore.

La differenza potrebbe stare nella quantità di punti a disposizione dopo ogni livello e nello scaling di armi ed equipaggiamento.

La storia secondo FromSoftware

Per il momento sulla storia non si sa ancora molto, eccetto linee guida molto generali, come ad esempio che la mitologia dell’universo di Elden Ring è stata scritta da Martin e che il mondo in cui ci troviamo è sull’orlo del collasso.

Per il resto lo storytelling criptico, tipico di FromSoftware, torna nelle descrizioni degli oggetti, nei brandelli di informazione dati dagli npc, e nel tessuto connettivo abbastanza lasso da permettere ai giocatori di riempire i vuoti usando l’immaginazione.

La trama principale tuttavia può concludersi nel giro di 30 ore. Se per i veterani può sembrare poco, bisogna ricordare che le zone opzionali offrono dozzine di ore in contenuti aggiuntivi, boss, tesori ed esperienza, in linea con la filosofia di un action RPG a tema medievale.

Per riassumere, Elden Ring dovrebbe risultare più accessibile per nuovi giocatori, con una struttura non lineare che prevede libertà di esplorazione e nuovi approcci di combattimento e problem solving. Ricordiamo infine che il gioco sarà disponibile dal 25 febbraio 2022 su PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox one e Xbox X/S.

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