Deathloop

Deathloop: ecco come nasce un calcio ben assestato

In fondo, chi non adora calciare un nemico giù in un dirupo

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Fa sempre male vedere un videogioco dalle enormi potenzialità devastato da problemi evitabili in fase di sviluppo. Ma si sa, non tutto va sempre come vorremmo!

Deathloop

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Arkane Studios, recentemente, ha voluto raccontare un’aspetto di Deathloop, al quale ovviamente un videogiocatore non presta solitamente attenzione, ma che comunque fa parte di un lavoro certosino che richiede tempo e dedizione, e che non vedevano l’ora di poter reintrodurre.

Lo abbiamo visto qualche tempo fa con il discorso delle porte nei videogiochi, una cosa apparentemente semplice, ma che abbiamo scoperto essere odiatissima dai programmatori. Ma oggi parleremo di ben altro, che diverte sia sviluppatori che videogiocatori: come riuscire a creare il calcio perfetto.

In Dishonored non ce n’era stato bisogno, a detta di Arkane Studiosa, ma in Deathloop si è ripresentata la possibilità di riportarlo in vita, vista la volontà di espandere il combattimento in mischia con l’aggiunta di nuovi strumenti e mosse.

Deathloop

Deathloop e la nascita del calcio perfetto

Le prove sono state numerose, con le prime discussioni tra Jonathan Foudral e Dinga Bakaba, direttore di Deathloop, entrambi praticanti di arti marziali, a volte accompagnate anche da dimostrazione pratiche, riferisce Foudral (ma tranquillo, nessuno si è fatto male).

Il primo codice è stato implementato dal programmatore dell’azione di gioco Pierre-Adrien Branche. Sono stati fatti numerosi collaudi con gli animatori, affinché il calcio fosse esteticamente piacevole sia in prima che in terza persona. Sono state provate diverse gambe, dimensioni e orientamento delle stesse e sperimentato vari tipi di calci, come il calcio basso e un calcio volante, eliminato visto che serviva solo come spintone ai nemici.

Inizialmente la posizione della gamba era al centro dello schermo, ma ciò avrebbe interferito con il mirino creando rumori visivi, perciò è stata spostato più a destra e il piede orientato diversamente.

Deathloop

Una volta completato l’aspetto grafico si è passati alla realizzazione vera e propria. Doveva essere facile da usare e reattivo, senza ostacolare i comandi del giocatore, bilanciandone la potenza. Per raggiungere questo scopo, Arkane Studios ha deciso che contro i nemici ignari della nostra presenza, un calcio li avrebbe fatti volare via, mentre, contro i nemici consapevoli, un calcio singolo li avrebbe fatti semplicemente sbilanciare.

Per quanto riguarda la fisica, Arkane si è sempre distinta in questo. Per raggiungere il risultato ottimale lo studio ha applicato una certa velocità lineare (per la forza dell’impatto) e una velocità angolare (per far ruotare leggermente il corpo). Modificando leggermente le animazioni e gli impulsi, il calcio è risultato spettacolare.

Molti test sono stati condotti anche per scegliere il tasto giusto da usare per il calcio. Arkane ha pensato al calcio come una delle tante armi di Deathloop e così come il “grilletto” si trova sul lato della fotocamera del gamepad, hanno associato il calcio alla levetta destra in modo che potesse essere innescato rapidamente, anche in un momento concitato del gioco.

Lo studio di sviluppo non si è lasciato sfuggire neanche il lato comico che scaturisce nel calciare un nemico inconsapevole. Per questo motivo hanno sviluppato un sistema che rileva la presenza di un NPC vicino a una sporgenza o a un oggetto fragile, in modo che si venga automaticamente trascinato verso di essi.

Foudral conclude dicendo che “alla fine dei conti è stata una buona lezione sul design, che conferma la filosofia dei giochi di Arkane. L’azione deve essere interessante, ma soprattutto deve avere uno scopo. E cosa c’è di meglio che dare ai giocatori la possibilità di calciare qualcuno giù da una scogliera?”

Ti ricordo che Deathloop è disponibile in esclusiva temporale per PlayStation 5 oltre alla sua versione PC sulla piattaforma Steam. Inoltre il titolo ha da poco ricevuto il suo primo aggiornamento che va a risolvere diversi problemi ai pattern e alle reazioni dei nemici, oltre ad alcuni accorgimenti tecnici.

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