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	<title>Manlio Valenza &#8211; iCrewPlay.com</title>
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	<description>Portale di videogiochi, recensioni, speciali, anteprime e news!</description>
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	<title>Manlio Valenza &#8211; iCrewPlay.com</title>
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		<title>Dread Hunger: la Cosa di John Carpenter nel 1845</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/dread-hunger-la-cosa-di-john-carpenter-nel-1845/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 01 Mar 2022 11:30:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
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					<description><![CDATA[Dread Hunger rappresenta una sorta di esperimento mentale. Cosa succederebbe se alle meccaniche di Among Us unissimo gli aspetti gestionali e il crafting di un survival horror? La risposta è più deludente di quanto ci si possa aspettare. La Cosa di John Carpenter nel 1845 Non molti sanno che La Cosa, film del 1982, è [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Dread Hunger rappresenta una sorta di esperimento mentale. Cosa succederebbe se alle meccaniche di <a href="https://www.icrewplay.com/among-us-svelata-la-roadmap-per-il-2022/">Among Us</a> unissimo gli aspetti gestionali e il crafting di un survival horror? La risposta è più deludente di quanto ci si possa aspettare.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe title="Dread Hunger - Early Access Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/LJCI1j-N58M?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>La Cosa di John Carpenter nel 1845</h2>
<p>Non molti sanno che<strong> La Cosa</strong>, film del 1982, è basata su un breve racconto del 1938 intitolato <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/La_cosa_da_un_altro_mondo_(racconto)" target="_blank" rel="noopener">Who goes there</a>. Le forze in gioco sono un <strong>gruppo di esploratori</strong>, una <strong>creatura soprannaturale</strong> di origine ignota, il<strong> freddo</strong> e la <strong>paranoia</strong>.</p>
<p>La cosa interessante da notare è che i due racconti sono virtualmente identici: il periodo storico e la tecnologia influiscono minimamente sul tema centrale dell&#8217;isolamento. Quindi perché non provare a impostare la stessa storia ancora più indietro nel tempo, quando i mezzi di comunicazione erano più arretrati?</p>
<p>Dread Hunger è ambientato, non a caso, nel <strong>1845</strong>. In quell&#8217;anno <strong>una spedizione britannica</strong>, capitanata da sir John Franklin,<strong> partì per aprire il passaggio a Nord-Ovest e non fece più ritorno</strong>. Il giocatore non vestirà i panni di Franklin ma ricoprirà un ruolo simile, il suo battello potrebbe essere uno di quelli perduti nello stesso anno.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone wp-image-389380 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/DH1.png" alt="Dread Hunger recensione" width="1920" height="1080" title="Dread Hunger: la Cosa di John Carpenter nel 1845"></p>
<h3>L&#8217;estetica di Dread Hunger</h3>
<p>La grafica di Dread Hunger tende al realismo. Ciascun personaggio ha un modello ben definito, con tratti somatici unici e abiti storicamente accurati. Un dettaglio molto apprezzato è la texture applicata sulle mani: ci sono screpolature e ferite causate dal freddo bene in vista mentre si gioca.</p>
<p>Gli interni della nave sono strutturati con criterio e ciascun membro dell&#8217;equipaggio avrà a disposizione la propria zona da gestire. Ad esempio, la caldaia è situata a poppa in prossimità del motore ed è compito dell&#8217;ingegnere mantenere il livello di carburante costante. Il capitano dispone di un alloggio personale ha un bonus passivo per il controllo del timone e così via.</p>
<p>Il comparto audio è altrettanto limato. Dai passi su superfici differenti, alla piccozza sul ghiaccio, al crepitio della caldaia, fino all&#8217;infausto effetto sonoro dei totem, ogni suono è stato curato nei minimi dettagli in base a quanto è vicina la sua fonte.</p>
<figure id="attachment_389429" aria-describedby="caption-attachment-389429" style="width: 1917px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="wp-image-389429 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/DH2.jpg" alt="Dread Hunger recensione" width="1917" height="1080" title="Dread Hunger: la Cosa di John Carpenter nel 1845"><figcaption id="caption-attachment-389429" class="wp-caption-text">Qualcuno avvisi il soldato che sta per essere assassinato</figcaption></figure>
<p>Ciò permette al giocatore una<strong> maggiore consapevolezza dello spazio</strong>: si può <strong>distruggere un totem</strong> quando si sente, si possono<strong> avvertire i passi degli altri giocatori</strong> e si possono sentire gli <strong>altri giocatori</strong> <strong>in chat</strong> solamente se<strong> vicini a sufficienza</strong>.</p>
<p>Tutti questi elementi sono perfetti se presi in isolamento. Sfortunatamente la somma delle parti è inferiore all&#8217;intero in questo caso. Come se ogni aspetto del gioco fosse stato sviluppato indipendentemente, il tutto stona.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-389434 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/DH3.png" alt="Dread Hunger recensione" width="1440" height="900" title="Dread Hunger: la Cosa di John Carpenter nel 1845"></p>
<p>Tanto per cominciare gli aspetti più immersivi della grafica sono rovinati da un&#8217;interfaccia troppo invasiva. Nell&#8217;immagine qui sopra si possono notare le <strong>grinze sui guanti e le assi di legno rovinate</strong>, ma che senso hanno se <strong>per interagire con una stufa c&#8217;è bisogno di una scatola nera</strong>?</p>
<p><strong>Ogni pezzo di combustibile ha un&#8217;energia potenziale, ma si può vedere soltanto se ci si passa sopra con il cursore</strong>. Una versione migliore potrebbe avere icone differenti per diversi potenziali oppure cambiare lo sfondo dell&#8217;oggetto nel toolkit.</p>
<p>I suoni ambientali sono affogati dalla chat vocale. <strong>Quando un giocatore parla tutti gli altri suoni spariscono completamente</strong>. Certo, <strong>si può modificare il volume</strong> della chat dalle opzioni, ma<strong> non dovrebbe essere compito del giocatore</strong> aggiustare un aspetto così fondamentale del gioco.</p>
<h2>Il gameplay</h2>
<p>Come accennato in precedenza, Dread Hunger è <strong>una versione di Among Us sotto steroidi</strong>. Il numero dei membri varia da 4 a 8 giocatori, di cui 1-2 sono infiltrati. <strong>Il loro compito</strong> è<strong> portare a termine la spedizione</strong> (organizzata dal proprietario della lobby) distruggendo iceberg con la nitroglicerina e usando fonti di combustibile trovate nella mappa per alimentare la caldaia.</p>
<p>Il compito dei <strong>sabotatori</strong> invece è impedire che questo accada, distruggendo scorte di nitroglicerina, evocando tempeste di neve e zombie, oppure semplicemente uccidendo gli altri membri in luoghi isolati. Ci sono diverse strategie attuabili, come <strong>memorizzare le mappe per tendere imboscate o piazzare trappole</strong> esplosive nei punti più trafficati.</p>
<figure id="attachment_389446" aria-describedby="caption-attachment-389446" style="width: 2048px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-389446 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/DH4.png" alt="Dread Hunger recensione" width="2048" height="1152" title="Dread Hunger: la Cosa di John Carpenter nel 1845"><figcaption id="caption-attachment-389446" class="wp-caption-text">Uno stallo messicano tra giocatori</figcaption></figure>
<p>Il pericolo più insidioso però non sono gli intrusi. Tutti i giocatori dovranno prestare attenzione ai tre indicatori di freddo, fame e salute nell&#8217;angolo in basso a sinistra dello schermo.  Se uno dei primi due cala a 0, la salute si abbasserà gradualmente. Per quanto <strong>i sabotatori</strong> siano esperti nelle arti occulte, <strong>restano pur sempre vulnerabili a freddo e fame</strong>.</p>
<p>Da ciò derivano <strong>le decisioni più difficili del gioco</strong>. Il <strong>combustibile</strong> può essere usato <strong>sia per la caldaia che per il fornello</strong>. È meglio patire la fame per avanzare o viceversa? Meglio consumare il legno per produrre armi o utensili?Quando le provviste scarseggiano è meglio darsi alla carne umana o sperare che arrivino altre fonti di cibo?</p>
<h3>Differenze con Among Us</h3>
<p>La prima differenza tra Dread Hunger e Among Us è che <strong>i sabotatori possono effettivamente collaborare</strong> con gli altri anziché fingere, cosa che rende più semplice raggirare gli altri giocatori per ottenere la loro fiducia. La seconda differenza è che ogni giocatore ha una propria &#8220;specializzazione&#8221;: ogni personaggio selezionabile è unico per ciascuna lobby e ha bonus passivi che lo rendono più efficiente nel proprio mestiere.</p>
<p>La terza differenza, stavolta in negativo, è la <strong>totale assenza di una chat scritta</strong>, né aperta né semi-strutturata. Non ci sarebbe bisogno di menzionare questo aspetto, se non fosse che<strong> i giocatori sono costretti ad avere un microfono</strong> decente per l&#8217;esperienza intesa di gioco. Il problema più grosso da questo punto di vista è l&#8217;impossibilità di trovare una lobby non cinese.</p>
<p>Al momento della stesura di questa recensione, <strong>il 100% delle lobby funzionanti è localizzato interamente nel Sud-Est asiatico</strong>. Qualche giocatore penserà di poter parlare anche il coreano o giapponese. Ebbene <strong>persino nelle lobby in cui la lingua dichiarata è diversa</strong> ci sono esclusivamente giocatori cinesi.</p>
<p>Non fraintendere. Non è certo colpa degli sviluppatori se il loro gioco sta spopolando in Cina. Tuttavia se pensi di poterci giocare in compagnia, sarà bene convincere altri 3-7 conoscenti a comprarlo. Essendo fondamentalmente un gioco cooperativo, <strong>sarebbe stato meglio sviluppare prima una open beta per avere un&#8217;utenza di base</strong> su ciascun server.</p>
<h3>I temi</h3>
<p>I temi di Dread Hunger sono riconducibili alle opere citate sopra. Sebbene <strong>non sia spiegato esplicitamente nel gioco come funziona il soprannaturale</strong>, o come mai ci siano individui che remano contro, questo <strong>senso di ambiguità si ritrova nell&#8217;alieno</strong> di Who goes there.</p>
<p>La<strong> comunicazione</strong> tra i giocatori <strong>è sempre adombrata dalla paranoia che vige su di essi</strong>. Dopo tutto, ci sono 2 pericolosi  intrusi a piede libero. Oppure,<strong> se il gioco di ruolo non dovesse essere il tuo forte</strong> puoi sempre fare un montaggio di momenti divertenti da mettere su Youtube.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="A &quot;Dread&quot; first experience" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/aUwg56DHR2E?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Naturalmente si può trovare il brivido della scoperta. Nelle premesse di tutte e tre le storie gli esseri umani si trovano letteralmente ai confini del mondo per mapparlo o cercare di comprendere più a fondo la natura. Sfortunatamente da questo punto di vista lo scontro con il gameplay è inevitabile.</p>
<p>A meno di avere mappe generate casualmente, <strong>dopo poche sessioni di gioco si capisce ad istinto quale sia il percorso migliore</strong>, fatta eccezione per il posizionamento di totem e risorse ridistribuite in ogni sessione. <strong>Non è necessariamente un difetto ma le mappe sono 3, e il replay value ne risente</strong>.</p>
<p>C&#8217;è infine un <strong>morboso fascino per gli ambienti freddi</strong> e inospitali dei circoli polari. Una sensazione atavica che va al di là del puro interesse scientifico. Forse dipende dalla conquista, forse dal desiderio di scoperta. Quale che sia la ragione, <strong>dominare gli elementi ci fornisce sempre un senso di sicurezza</strong>, il più delle volte immeritata. Il freddo non discrimina. Il freddo non ha un verso morale. Il freddo non perdona.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-389493 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/DH5.jpg" alt="Dread Hunger recensione" width="1917" height="1080" title="Dread Hunger: la Cosa di John Carpenter nel 1845"></p>
<p>In conclusione, sulla punta dell&#8217;iceberg c&#8217;è veramente un buon gioco che può tenere impegnati gli appassionati del genere per diverse ore. Sotto la superficie dell&#8217;acqua però c&#8217;è un corpo sommerso di problemi, perlopiù tecnici, difficili da ignorare.</p>
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		<title>Know by Heart- la nostra recensione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/know-by-heart-la-nostra-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Feb 2022 12:00:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Ice-Pick Lodge torna alla carica con il suo ultimo titolo. Siamo abituati a vedere morte e distruzione in titoli come Pathologic, The Void e Pathologic 2. Anche in Know by Heart ci sono gli stessi ingredienti di base: un&#8217;epidemia, un villaggio rurale in mezzo alla steppa e un gruppo di persone intento a sopravvivere. Stavolta [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://ice-pick.com/en/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Ice-Pick Lodge</strong></a> torna alla carica con il suo ultimo titolo. <strong>Siamo abituati a vedere morte e distruzione</strong> in titoli come Pathologic, The Void e Pathologic 2. Anche in Know by Heart ci sono gli stessi ingredienti di base: un&#8217;epidemia, un villaggio rurale in mezzo alla steppa e un gruppo di persone intento a sopravvivere. <strong>Stavolta il pericolo è molto più subdolo e molto più comune</strong>.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Know by heart - Announcement Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/PcqI9du-SJc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>Il fardello dei pensieri altrui</h2>
<p>Il 24 agosto 2012 Don Hertzfeldt ha pubblicato il suo primo lungometraggio, <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/It%27s_Such_a_Beautiful_Day_(film)" target="_blank" rel="noopener">It&#8217;s Such a Beautiful Day</a>. Nel film, un uomo di nome Bill soffre di una particolare malattia neurodegenerativa. Man mano che i minuti passano le allucinazioni di Bill si fanno sempre più strane, la conclusione sembra inevitabile. Bill muore.</p>
<p>E invece no. Il protagonista in una spettacolare forma di rifiuto, continua a vivere per milioni di anni nel futuro. Come dici? Interessante, ma non ha nulla a che vedere con il videogioco? Calma, nostro lettore ideale, ci arriveremo.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="The Best Simpsons Intro Is About Losing Everything You Love" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/1f5Xt5pZZZM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h3>L&#8217;estetetica di Know by Heart</h3>
<p>Know by Heart è un&#8217;avventura punta e clicca con una grafica low polygon. Solitamente utilizzata come misura per tagliare sui costi di produzione, questo tipo di rappresentazione è fantastico per rappresentare concetti astratti o storie dall&#8217;atmosfera fiabesca.</p>
<p>In questo caso particolare, trattandosi di una storia dai toni melodrammatici non funziona molto bene. Le animazioni fisiche dei personaggi sono praticamente inesistenti, al di fuori della corsa e del mettersi il cappotto.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-387368 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/KbH1.jpg" alt="Know by Heart recensione" width="1920" height="1080" title="Know by Heart- la nostra recensione"></p>
<p>I modelli all&#8217;interno del gioco sono privi di volto, eccetto nella didascalia a fondo schermo delle sequenze parlate, il che rende ogni interazione fra gioco e giocatore surreale e <a href="https://www.icrewplay.com/minecraft-un-pacchetto-di-texture-8k-trasforma-completamente-il-gioco/">perturbante</a>. I dialoghi non fanno che peggiorare questo senso di estraneità: il doppiaggio inglese, sebbene passabile in alcuni momenti di gioco, è monotono nel senso stretto del termine.</p>
<p>Ogni personaggio dice la propria battuta con lo stesso tono per l&#8217;intera durata del gioco, come se i doppiatori si fossero appena alzati alle 4.30 del mattino nella cabina di registrazione. Non sarebbe un grosso problema se non fosse che nella trama ci sono alcuni momenti di tensione, in cui è richiesto un cambio di registro.</p>
<p><strong>Come grazia salvifica però abbiamo la colonna sonora</strong> originale, composta su misura e che riesce a mettere in risalto i momenti salienti. Paradossalmente, sarebbe stato meglio lasciare semplicemente un effetto sonoro per ogni battuta e lasciare il resto alla musica.</p>
<h3>La scrittura e la trama (spoiler leggeri)</h3>
<p>Si è parlato di toni melodrammatici perché <strong>in alcuni punti la scrittura risulta innaturale e forzata</strong> (sto guardando te, orfanotrofio in fiamme&#8230;) senza motivo. È un peccato perché in altri momenti, soprattutto quando il doppiaggio lo supporta, l&#8217;impatto emotivo colpisce come il treno che non si ferma nella stazione.</p>
<p>Per quanto riguarda la trama invece, al di fuori degli elementi universali come il dolore della perdita, le cotte giovanili e il decadimento della memoria, può piacere o non piacere. Come <strong>nel teatro borghese, se si riesce a sviluppare un legame emotivo con i personaggi, allora diventa la storia più appassionante del mondo</strong>.</p>
<p><strong>Se al contrario interpretare un impiegato privo di spina dorsale</strong>, terrorizzato da tutto, incapace di far sentire la propria opinione <strong>ti suscita lo stesso effetto della carta vetrata in bocca, probabilmente ti annoierai a morte</strong>. Ad essere sinceri, il gioco ci metterà nei panni di tutti e 5 i personaggi, tuttavia essendo Misha il primo, un po&#8217; tutto l&#8217;impatto dell&#8217;esperienza ne risente.</p>
<h3>Il gameplay</h3>
<p>Come accennato in precedenza, Know by Heart è un&#8217;avventura punta e clicca. Se non fosse per il lavoro alla stazione (accidenti a te, Mikheyeva Valeriya), <strong>tutto il gioco potrebbe essere completato usando solamente il mouse</strong>. Ci sono dei punti sul terreno, contrassegnati da cerchi di foglie rosse, dove ci si può fermare per raccogliere bolle di ricordi.</p>
<figure id="attachment_387412" aria-describedby="caption-attachment-387412" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-387412 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/kbh3.jpg" alt="Know by Heart recensione" width="1920" height="1080" title="Know by Heart- la nostra recensione"><figcaption id="caption-attachment-387412" class="wp-caption-text">Durante le &#8220;sequenze ricordo&#8221; ci sarà un filtro dai toni seppia</figcaption></figure>
<p>All&#8217;inizio è una rottura di scatole andarsene in giro a raccoglierle tutte. Alla fine avresti voluto raccoglierne di più. Oltre all&#8217;esplorazione, le interazioni principali sono le scelte di dialogo e la ricomposizione di foto strappate.</p>
<p>In base alle diverse scelte, si potranno sbloccare obbiettivi che incidono marginalmente sulla trama principale. <strong>Le foto strappate invece hanno la stessa funzione narrativa delle bolle, ma riguardano anche i personaggi secondari</strong>.</p>
<p>Una nota a margine merita la mappa di gioco. Come in tutti i titoli di Ice-Pick Lodge, la città diventa un personaggio a sé stante. La <strong>mappa è anch&#8217;essa in pezzi</strong> come le foto d&#8217;infanzia e andrà ricomposta man mano che proseguono i giorni del gioco.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-387417 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/kbh4.png" alt="Know by Heart recensione" width="1440" height="900" title="Know by Heart- la nostra recensione"></p>
<p>Allo stesso tempo<strong> il giocatore può memorizzare la disposizione degli edifici </strong>orientandosi anche senza. Come i 5 protagonisti, così anche il giocatore crea dei ricordi legati alla città. <strong>È essenziale inoltre visitare alcuni luoghi collegati personalmente ai protagonisti o diventerà letteralmente impossibile proseguire nella storia.</strong></p>
<h2>Temi di Know by Heart</h2>
<p><strong>Attenzione! La seguente sezione tratta argomenti difficili, specie per chi ha perso qualcuno di recente. Proseguite a vostro rischio o saltate.</strong></p>
<p>Veniamo ora al pezzo forte del gioco, i temi. Se quello che ti ho detto finora non ti convince, torniamo alla storia di Bill e del suo giorno meraviglioso. <strong>Bill ha ottenuto l&#8217;immortalità</strong>, e adesso? Quando si pensa alla vita eterna, si tende a immaginare un corpo immune alle malattie, al decadimento e alla morte.</p>
<p><strong>Quello che in realtà vogliamo è l&#8217;estensione di noi stessi, la nostra mente, le nostre esperienze per i posteri</strong>. Know by Heart interroga questo concetto. E se continuassimo a vivere, senza ricordare nulla del nostro passato? Cosa potremmo fare se all&#8217;improvviso tutte le nostre relazioni cessassero di essere?</p>
<p>Ci siamo trovati o ci troveremo a un certo punto della nostra vita a dover fare i conti con la morte. È inevitabile. Un parente vicino, un amico, un animale domestico. L&#8217;unica cosa possibile da fare è elaborare il lutto e andare avanti preservandone il ricordo. Ci sono modi e tempi diversi per ognuno di noi, ma fa parte della vita.</p>
<p>Esiste qualcosa di peggio però: la <strong>damnatio memoriae</strong>. Questo non succede a tutti. <strong>Molti a causa di malattie neurodegenerative e demenza senile dimenticano</strong>. Dimenticano sé stessi. Dimenticano i propri congiunti. Dimenticano noi. È un destino che non si può augurare a nessuno, né a chi dimentica né a chi è dimenticato.</p>
<figure id="attachment_387420" aria-describedby="caption-attachment-387420" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-387420 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/kbh7.jpg" alt="Know by Heart recensione" width="1920" height="1080" title="Know by Heart- la nostra recensione"><figcaption id="caption-attachment-387420" class="wp-caption-text">La mente del protagonista sta crollando, pezzo per pezzo.</figcaption></figure>
<p>Al di là dell&#8217;interpretazione letterale, dell&#8217;epidemia che elimina selettivamente i ricordi dei propri cari, al di là della nebbia che avvolge la città, lenta ma inesorabile, <strong>resta quella sensazione di vuoto che non va mai via completamente</strong>.</p>
<p>Proprio come i protagonisti del gioco, il giocatore sa che è una cosa inarrestabile ma <strong>ciononostante bisogna fare il possibile per aggrapparsi a quel poco che ci resta</strong>, dei ricordi e delle foto.</p>
<p>Allo stesso modo il tempo in un luogo privo di ricordi diventa relativo. All&#8217;inizio è estate, alla fine del gioco è inverno, nell&#8217;arco di 5 giorni. <strong>Non c&#8217;è modo di sapere quanto tempo ha dimenticato Misha</strong>, neppure quanto tempo si ricordi. L&#8217;unica cosa che sappiamo è che <strong>la persona, con cui abbiamo iniziato il nostro viaggio, non esiste più</strong>.</p>
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		<title>Super Dungeon Maker- L&#8217;anteprima</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/super-dungeon-maker-lanteprima/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 15 Feb 2022 14:00:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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		<category><![CDATA[Anteprime]]></category>
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					<description><![CDATA[Abbiamo avuto il piacere di provare in anteprima Super Dungeon Maker. Ecco le nostre impressioni a caldo in vista del lancio il 15 febbraio. Legend of Henda Oca of Time Leviamoci subito questo sassolino dalla scarpa. Super Dungeon Maker, allo stato attuale, non è un videogioco. Quello che viene proposto è un editor di livelli [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Abbiamo avuto il piacere di provare in anteprima Super Dungeon Maker. Ecco le nostre impressioni a caldo in vista del lancio il 15 febbraio.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Super Dungeon Maker - Official Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/t6duIemOPE8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>Legend of Henda Oca of Time</h2>
<p>Leviamoci subito questo sassolino dalla scarpa. <strong>Super Dungeon Maker, allo stato attuale, non è un videogioco</strong>. Quello che viene proposto è <strong>un editor di livelli nudo e crudo</strong>, ispirato pesantemente alla serie Legend of Zelda prima del salto nella terza dimensione. Cosa di cui il team di sviluppo <a href="https://store.steampowered.com/developer/rokaplay" target="_blank" rel="noopener">FIRECHICK</a> va assolutamente fiero, a giudicare da estetica, battute e stile di gioco.</p>
<h3>Meccaniche di base</h3>
<p>Per quanto riguarda gli aspetti basilari, Super Dungeon Maker appare come un qualsiasi titolo Zelda. La visuale è isometrica e in prospettiva aerea dall&#8217;alto verso il basso. I controlli di base sono quelli di un hack &#8216;n&#8217; slash. <strong>In un livello ben costruito possono trovarsi fino a 5 gadget</strong>:</p>
<p>1) Bombe, per distruggere rocce e muri crepati<br />
2) Scudo, per parare attacchi nella direzione in cui si è rivolti (e inspiegabilmente anche alcune trappole)<br />
3) Piume blu, per capriolare e volteggiare sopra ai buchi (fino a 2 tile di larghezza)<br />
4) Pinne, per nuotare nell&#8217;acqua, altrimenti fatale<br />
5) LODE ALL&#8217;ARTIGLIO, talmente divertente da usare che ti lasceremo scoprire da solo cosa fa</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-385855 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/SDM_2.jpg" alt="Super dungeon maker anteprima preview" width="1920" height="1080" title="Super Dungeon Maker- L&#039;anteprima"></p>
<p>Oltre alle suddette proprietà derivate da questi oggetti,<strong> il pollo antropomorfo che andremo a interpretare potrà camminare, attaccare e fare un attacco a 360° tenendo premuto il pulsante di attacco</strong>. Come nota a margine, la velocità di movimento risulta estremamente lenta per le situazioni che si possono creare. Non è prevista la possibilità di scattare.</p>
<h3>Il tutorial e il mondo di gioco dell&#8217;anteprima</h3>
<p>Su questo punto, <strong>attualmente nella mappa sono disponibili 3 dungeon e 3 edifici</strong>. Le altre<strong> case e gli NPC sono puramente ornamentali</strong>: le une sostanzialmente fanno parte del fondale, gli altri servono a dare consigli basilari di gioco (alcuni dei quali sono già spiegati nel tutorial).</p>
<p>Anche se non è da escludere un futuro miglioramento, per come stanno ora le cose <strong>il mondo di gioco appare piuttosto piatto, come se non avessero nemmeno provato a mimetizzare il fatto che si tratta di un videogioco</strong>. Un vero peccato, considerando che <strong>il design dei personaggi</strong>, tutti ispirati a uccelli differenti<strong> si presterebbe ad una lore compatta e originale</strong>.</p>
<figure id="attachment_385857" aria-describedby="caption-attachment-385857" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-385857 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/SDM_3.jpg" alt="Super dungeon maker anteprima preview" width="1920" height="1080" title="Super Dungeon Maker- L&#039;anteprima"><figcaption id="caption-attachment-385857" class="wp-caption-text">L&#8217;area tutorial è leggermente fuori campo sulla sinistra</figcaption></figure>
<p>Per quanto riguarda <strong>i 3 edifici in cui si può entrare</strong>, uno è lo spazio per <strong>il tutorial</strong> (letteralmente un sandbox), uno è per<strong> creare i propri dungeon</strong>, l&#8217;ultimo invece è per<strong> esplorare quelli creati da altri</strong>. Gli ultimi due avranno una sezione a parte, ma il primo merita un breve commento.</p>
<p>Il tutorial è decisamente ben progettato. È presentato come un gruppo di bambini che, giocando dentro un box di sabbia, resta intrappolato nella propria creazione. Insomma, quello che potrebbe fare un utente alle prime armi. Sarà compito del giocatore quindi, usando le varie meccaniche di costruzione, rimediare agli errori dei pulcini, imparando nello stesso tempo come funzionano i vari elementi.</p>
<p>L&#8217;unico problema è che, <strong>siccome tutti gli elementi sono disponibili in contemporanea, nulla vieta al giocatore di asfaltare l&#8217;intera area fino all&#8217;obbiettivo</strong>. Da un punto di vista di design sarebbe stato meglio limitarsi al controllo del singolo elemento richiesto per ogni sezione, tuttavia <strong>questo approccio mette in risalto la completa libertà che si ha durante la creazione</strong> del proprio dungeon.</p>
<h2>Il Maker in Super Dungeon Maker</h2>
<p>Ora diamo un&#8217;occhiata al tool di progettazione vero e proprio, cioè la parte più sviluppata del gioco. Come anticipato, per usare l&#8217;editor bisogna entrare nella struttura in foto, dove ci apparirà la simpatica grafica di un tavolo da disegno con le nostre &#8220;cianografie&#8221;. Come prima cosa è consigliabile selezionare il tema del livello: foresta, castello o deserto.</p>
<p>Sebbene gli elementi strutturali come porte e nemici siano uguali, cambiano tuttavia <strong>gli arredi</strong> disponibili, e va detto che sono <strong>estremamente efficaci sia nel design che nell&#8217;atmosfera</strong> che creano. Dopodiché bisogna progettare un layout generale del dungeon, posizionando muri e pavimentazioni.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-385862 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/SDM_5.jpg" alt="Super dungeon maker anteprima preview" width="1920" height="1080" title="Super Dungeon Maker- L&#039;anteprima"></p>
<p>Su questo si può giocare abbastanza, dal momento che <strong>un muro crepato, se piazzato strategicamente, può essere molto soddisfacente</strong> da trovare. La stessa cosa vale per <strong>i pavimenti</strong> che, a seconda del tipo (sabbie mobili, acqua, buco letale, buco non letale, pietra che si sgretola&#8230;) <strong>andranno a costituire la base per il flusso del livello</strong>. Una roccia frantumabile può essere attraversata una volta sola, si può sostare solo per poco tempo sulle sabbie mobili, e così via.</p>
<p>Poi segue il posizionamento di <strong>scrigni, erbe e vasi</strong>. <strong>All&#8217;interno</strong> di questi <strong>si possono posizionare vite extra, gadget o nascondere nemici</strong>. Beh, i nemici possono stare nell&#8217;erba o in vasi, ma non gli scrigni. Un&#8217;occasione un po&#8217; sprecata, ma si vedrà in futuro.</p>
<p>Il passo successivo è il posizionamento di trappole e suddetti nemici. Su questi non ci dilungheremo troppo, basti sapere che ci sono <strong>6 varietà, ciascuno con attacchi e meccaniche uniche</strong>. Le<strong> trappole</strong> invece sono un po&#8217; più complesse, perché oltre a dove metterle bisogna<strong> decidere con quale frequenza e con quale tempismo scattano</strong>.</p>
<p>Le palle di fuoco della morte hanno un verso di rotazione, gli spunzoni hanno 5 frequenze diverse e le altre trappole hanno tempi di attivazione indipendenti. <strong>Si possono quindi creare intricati sistemi a &#8220;matrioska&#8221; per far saltare i nervi agli altri giocatori, fermo restando che il dungeon deve essere completabile.</strong></p>
<p>Infine ci sono porte e interruttori come blocco ulteriore. Queste pongono infatti condizioni particolari per poter essere attraversate e offrono una pausa per fermarsi a riflettere. A seconda del tipo possono servire chiavi, stanze libere dai nemici, o colpire ripetutamente gli interruttori (rossi o blu) in sequenza.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-385893 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/SDM_7.jpg" alt="super dungeon maker anteprima preview" width="1920" height="1080" title="Super Dungeon Maker- L&#039;anteprima"></p>
<h3>Crea, condividi e gioca</h3>
<p>Ovviamente la creazione non è fine a sé stessa. Volando con Eggspedia si possono visitare i dungeon creati da altri utenti. L&#8217;early access ha contribuito a formare una rete molto fitta tra giocatori e sviluppatori che, grazie al contatto diretto su Discord, si sono dimostrati disponibili per consigli e nuove funzionalità.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-385897 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/SDM_11.jpg" alt="Super Dungeon Maker preview anteprima" width="1920" height="1080" title="Super Dungeon Maker- L&#039;anteprima"></p>
<p>Nel selettore di livelli è possibile giocare, mettere like, oppure segnalare. Giustamente non si può scopiazzare un videogioco e sperare di farla franca, ma <strong>nel selettore si trova di tutto e di più.</strong> Dall&#8217;omaggio al primissimo Legend of Zelda, alle scritte fatte con gli oggetti. Da livelli fatti per rilassarsi, a intricate ricostruzioni di forme geometriche e animali. Nella pagina di riepilogo ci sono anche <strong>informazioni</strong> quali, <strong>il numero di giocatori che lo hanno giocato, l&#8217;autore e una breve descrizione.</strong></p>
<h3>Cosa manca</h3>
<p>Data la tipologia di gioco, <strong>ci si aspetterebbe almeno un boss</strong>, per mettere la ciliegina sulla torta. È comprensibile che siano più difficili da programmare, ma <strong>un bel rapace</strong>, magari con le sembianze di <a href="https://www.icrewplay.com/player-one-76-ganondorf/">Ganondorf</a>, oppure <strong>qualsiasi altra cosa collegata al tema</strong> generale di uccelli e uova, <strong>darebbe un senso di soddisfazione che al momento manca</strong>.</p>
<p>A questo proposito,<strong> al gioco manca</strong> assolutamente <strong>un sistema di progressione</strong>. Tutto è già sbloccato. Ci sono 3 dungeon nella mappa del gioco che, al di fuori della soddisfazione personale, non servono a nulla. Se ci fosse un qualche incentivo, come monete o punti abilità, giusto per soddisfare i recettori della dolce dopamina sarebbe meglio.</p>
<p>La carenza più grave in assoluto è <strong>l&#8217;impossibilità di creare storie uniche</strong>. Gli elementi di creazione per quanto interessanti e unici, possono essere ricreati e ripetuti da tutti gli altri utenti. Lo storytelling ambientale quindi può funzionare, ma fino a un certo punto. <strong>Non è possibile piazzare NPC, libri o documenti per poter raccontare la PROPRIA storia</strong>.</p>
<p>In ultima analisi, se stai pensando di acquistare Super Dungeon Maker per creare l&#8217;esperienza di gioco definitiva, puoi tranquillamente sorvolare. Se al contrario sei alle prime armi e intendi cimentarti in un ambiente sicuro per creare le tue prime mappe, allora Super Dungeon Maker è fatto su misura per te.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Mira&#8217;s Brush: la nostra recensione</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/miras-brush-la-nostra-recensione/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Feb 2022 13:15:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Mira&#8217;s Brush inizia con uno sketch che potrebbe essere uscito dalla penna dei Monty Python. Due barattoli di vernice senzienti stanno conversando amabilmente  nella sala del trono, che è più simbolico che altro, quando all&#8217;improvviso un incrocio tra Saddam Hussein e un tricheco irrompe a bordo del suo mezzo corazzato per reclamare il trono (che [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Mira&#8217;s Brush inizia con uno sketch che potrebbe essere uscito dalla penna dei <a href="https://www.youtube.com/watch?v=t2c-X8HiBng" target="_blank" rel="noopener">Monty Python</a>. Due barattoli di vernice senzienti stanno conversando amabilmente  nella sala del trono, che è più simbolico che altro, quando all&#8217;improvviso un incrocio tra Saddam Hussein e un tricheco irrompe a bordo del suo mezzo corazzato per reclamare il trono (che è più simbolico che altro).</p>
<p>I due barattoli di vernice reagiscono come se fosse una cosa di routine, al che il tricheco stizzito se ne va, risucchiando il colore dal palazzo. Con molta flemma, viene convocata Mira. Oltre ad essere una biologa molecolare, si da il caso che Mira possieda anche un pennello magico. La missione è più facile a dirsi che a farsi: recuperare TUTTI i colori rubati, per ridare colore allo sfondo che ora è quasi completamente grigio.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-384397 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/ss_3ec75884a2e6b41b4127f7e361d422e73b125f4b.1920x1080-1.jpg" alt="Mira&#039;s Brush: la nostra recensione" width="1920" height="1080" title="Mira&#039;s Brush: la nostra recensione"></p>
<p>Ora, se stai pensando che sia <strong>un platformer come un altro, con ambienti colorati, nemici paciocconi e si esaurisca nel giro di poche ore</strong>, permettimi di condurti attraverso questa allucinazione stroboscopica chiamata Mira&#8217;s Brush; can you save Chromaland?</p>
<h2>Mira&#8217;s Brush: un platformer anni &#8217;90 solo per i duri</h2>
<p>Mira&#8217;s Brush tende a rievocare un certo stile e una certa epoca nella storia dei videogiochi. La <strong>grafica a 8 bit</strong> ricorda <strong>l&#8217;epoca d&#8217;oro di SNES</strong>, la musica che fa da accompagnamento non è da meno. Anzi, forse sarebbe più calzante parlare di <strong>giochi per PC nei primi anni &#8217;90</strong>. Per chi se lo ricorda, il menù iniziale durante <strong>la selezione del profilo ricalca quello di Rayman Junior</strong>, che girava su Windows 95.</p>
<p>Questi colori estremamente saturi e le musiche a 8 bit con tanto di effetto bitcrusher, per quanto affascinanti da un punto di vista retrò, possono risultare molto fastidiosi se provate con cuffie e su monitor ad alta risoluzione. <strong>Sarebbe perfetto se fosse un titolo su smartphone, ma su PC è un vero assalto ai sensi</strong>.</p>
<p>Paradossalmente su alcune pareti sono disponibili <strong>repliche di quadri e statue famose</strong> piuttosto fedeli, il che implica la possibilità  di rendere sfondi e sprite dei personaggi più gradevoli alla vista, se solo il team di sviluppo ne avesse voglia.</p>
<p>Ma il problema principale nasce dal fatto che,<strong> oltre a ereditare l&#8217;estetica dei suoi predecessori, il gioco ne eredita anche la difficoltà smisurata</strong> andando a cozzare con il suo aspetto fanciullesco. Tenendo conto di questa dissonanza tonale<strong> è difficile immaginare un target ideale</strong> per questo prodotto, al di fuori dei masochisti, amanti delle sfide e puristi del genere platform.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-384165 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/arxw5.jpg" alt="Mira&#039;s Brush" width="1920" height="620" title="Mira&#039;s Brush: la nostra recensione"></p>
<h3><strong>Le meccaniche</strong></h3>
<p>Mira&#8217;s Brush è un <strong>platformer in 2D a scorrimento laterale con elementi di strategia e rompicapi</strong>. Il giocatore vestirà i panni di Mira, una pittrice chiaramente codificata come musulmana. Può sembrare un dettaglio insignificante, ma ci torneremo più avanti. I problemi iniziano già dal tutorial. <strong>Anche se è usato come una battuta, potrebbe essere un po&#8217; più chiaro</strong>.</p>
<p>Dopo ogni schermata di caricamento, Mira può scalare grattacieli con il suo primo salto. Non è ben chiaro se sia voluta la cosa o se sia un bug. In ogni caso è utile dal momento che alcuni punti del livello sono all&#8217;apparenza irraggiungibili. Dopo pochi passi, arriviamo al primissimo scoglio: 3 tronchi galleggianti. Non sarebbe un grosso problema se non fosse che <strong>Mira ha la stessa accelerazione di una muscle car</strong>, <strong>risulta quindi difficile effettuare piccoli salti di precisione</strong>. Fortunatamente i casi in cui è richiesto un simile controllo sono molto rari.</p>
<p>Se ti aiuta puoi immaginare il &#8220;livello sul ghiaccio&#8221; del tuo gioco preferito. Ecco,<strong> Mira&#8217;s Brush è tutto il &#8220;livello sul ghiaccio&#8221;</strong>, cosa che risulta strana perché in alcune sezioni dove ci sono effettivamente neve e ghiaccio non si notano differenze significative. Il giocatore può subire al massimo due punti di danno prima che la sua anima sia strappata dal suolo e trascinata verso l&#8217;inizio del livello.</p>
<p>A meno che non si giunga alla<strong> statua Hamza</strong>, che <strong>può essere attivata esattamente una volta</strong> come checkpoint e può essere utilizzata <strong>per teletrasportarsi</strong> alle altre statue Hamza oppure all&#8217;inizio del livello. <strong>All&#8217;inizio può sembrare inutile</strong>, ma una volta entrati nel ritmo del gioco <strong>diventeranno essenziali</strong> per muoversi efficientemente.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-384198 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/scagy1.png" alt="Mira&#039;s Brush: la nostra recensione" width="953" height="538" title="Mira&#039;s Brush: la nostra recensione"></p>
<h2><strong>Il combattimento e l&#8217;esplorazione<br />
</strong></h2>
<p>Mira&#8217;s Brush utilizza il colore come mezzo principale per interagire con lo scenario. Vuoi costruire un ponte? Usa il colore giusto. Vuoi ridare vita agli oggetti sacri? Usa i colori giusti. Accendere candele? Raccogliere collezionabili? Aprire porte? Colora, colora, colora! Per esplorare completamente mappe e livelli sarà anche richiesto l&#8217;uso degli<strong> stencil</strong>, modificatori che influiscono sulla <strong>dimensione, forma e portata degli attacchi</strong>.</p>
<p>Esistono chiavi, boomerang, stelle, lucciole e molti altri che a prima vista sembrano macchinosi e fastidiosi da raccogliere, ma sono piazzati strategicamente per convogliare il giocatore in un circuito ideale di esplorazione. La stessa cosa vale per il colore: <strong>all&#8217;inizio avremo disponibile</strong> come &#8220;colpo in canna&#8221;<strong> un solo colore</strong>, che verrà sostituito ogni volta da quello assorbito. <strong>Questo garantisce il backtrack e fa lievitare notevolmente il tempo di gioco , </strong>anche se la statua di <strong>Hamza aiuta enormemente</strong>.</p>
<p>Una nota a margine merita il sistema di combattimento. Fondamentalmente ci sono tre modi per vedersela con i nemici: <strong>risucchiarne il colore, aggirarli, oppure colpirli con lo stesso colore dello sfondo</strong>. Con il primo metodo <strong>la maggioranza dei nemici diventa innocua</strong> <strong>e può diventare un rialzo utile</strong> per saltare, o attraversare grandi distanze nel cielo e nell&#8217;acqua.</p>
<p>Il secondo metodo è <strong>il più rischioso</strong>, perché avendo solamente 2 hp <strong>anche un solo colpo può essere una sentenza di morte</strong>. Tuttavia è indispensabile perché il colore del nemico potrebbe essere inutile nella zona che stiamo per esplorare. Per non parlare del fatto che <strong>i colori assorbiti all&#8217;uscita di un livello restano fino alla sovrascrittura</strong>, quindi sfruttando il vantaggio tattico potremmo volerli conservare fino ad un punto critico in cui sono richiesti.</p>
<p>Il terzo e ultimo metodo è <strong>il più efficace, ma è altamente situazionale</strong>. Quando è necessario un colore per superare un livello, il gioco lo fornisce nelle vicinanze. Quando serve per preservare la sanità mentale del giocatore però, neanche l&#8217;ombra. <strong>Eliminare in questo modo conferisce anche stencil diversi</strong>, a seconda del tipo di nemico eliminato.<strong> Dal momento che non basta saltarci sopra o colpirli dalla distanza, gestire i nemici è più coinvolgente, poiché sono richieste strategia ed esecuzione pressoché perfette</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-384175 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/scagxx.png" alt="Mira&#039;s Brush" width="956" height="538" title="Mira&#039;s Brush: la nostra recensione"></p>
<p>Per quanto sia divertente questo approccio al combattimento, tuttavia sono presenti dei difetti. La presenza di nemici che non sono monocromatici (i grunt) obbliga il giocatore a schivarli.<strong> Se alcune entità</strong> (solitamente quelle nere) <strong>entrano in contatto</strong> con Mira <strong>rendono il colore nero di default</strong>, che raramente è il colore di fondo,<strong> frustrando gli sforzi per arrivare a destinazione</strong> mantenendo il colore desiderato <strong>e causandone il suicidio ripetuto</strong> (nel gioco) per ritentare.</p>
<p><strong>Alcuni colori sono equivalenti ma in modo incostante</strong>. Per esempio si può colorare l&#8217;arcobaleno a fine livello con il rosa o con il viola, ma provando lo stesso trucco quando c&#8217;è un fondale rosa con un nemico, questo si farà beffe del nostro &#8220;daltonismo&#8221; per porre poi fine alle nostre sofferenze.</p>
<p>L&#8217;hitbox è impreciso, <strong>a volte basta sfiorare un nemico di un pixel</strong> per attivare l&#8217;effetto del colore, <strong>altre volte bisogna colpirlo in pieno centro</strong> neanche fossimo Gemon Ishikawa XIII.<strong> I nemici si rigenerano</strong> non appena si sposta la visuale (a volte anche senza) impedendo così di rendere la mappa sicura per il backtrack.</p>
<h2>Level design</h2>
<p>Sotto questo aspetto, Mira&#8217;s Brush potrebbe fare scuola. <strong>Dietro ogni singola porta, dietro ogni elemento che sembra fuori posto si cela un mondo completamente a sé stante</strong>. <strong>Le regole, così come le prospettive sono costantemente rimesse in discussione e costringono il giocatore a cercare sempre nuove soluzioni</strong>. Una volta trovato il modo, deve essere eseguito con precisione e ritmo.</p>
<p><strong>È evidente che è stata prestata la massima attenzione al posizionamento</strong> degli oggetti, stencil, nemici e punti di salvataggio in modo da creare un percorso ideale, senza stamparlo a caratteri cubitali. <strong>C&#8217;è allo stesso tempo un&#8217;attesa e un terrore per l&#8217;ignoto: cosa si nasconde dietro l&#8217;angolo?</strong></p>
<p>Questo può essere considerato tanto una forza, quanto una debolezza. <strong>Non c&#8217;è modo di sapere in anticipo cosa aspettarsi se non quello di sfrecciare a razzo verso il limite destro dello schermo</strong>.  Ad alcuni giocatori sembrerà ingiusto, altri si arrabbieranno, ma una volta superata la paura iniziale questo stile di gioco affonda le sue radici e non lascia scampo. I veterani dei <a href="https://www.icrewplay.com/elden-ring-i-3-nuovi-elementi-di-design/">giochi FromSoftware</a> avranno una sensazione di familiarità, i masochisti come il sottoscritto insomma.</p>
<p>Oltre ai singoli livelli fa piacere vedere che non c&#8217;è una schermata statica per accedervi, ma <strong>l&#8217;hubworld stesso è un livello vero e proprio</strong>, pieno zeppo di citazioni ad altri giochi, scorciatoie, contenuti bonus,<strong> NPC e negozianti</strong>.  Quest&#8217;ultimi <strong>di vitale importanza</strong> perché <strong>oltre a spezzare il ritmo di gioco, offrono anche consigli e potenziamenti </strong>(punti vita extra, tavolozze per aumentare il numero massimo di colori, protezione contro le cadute..) per migliorarci la qualità della vita.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-384209 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/scagxw2.png" alt="Mira&#039;s Brush: la nostra recensione" width="952" height="531" title="Mira&#039;s Brush: la nostra recensione"></p>
<p>L&#8217;unica pecca, oltre ai bug che rendono alcuni livelli ingiocabili, è che<strong> la progressione della difficoltà non coincide con la disposizione dei livelli</strong>. Il &#8220;mondo 2&#8221; è più difficile del &#8220;mondo 1&#8221; ma anche del &#8220;mondo 3&#8221; quindi per un esperienza ottimale <strong>i vari mondi potrebbero essere ridistribuiti secondo una curva più dolce per non scoraggiare i giocatori alle prime armi</strong>. Decisamente niente male comunque, per uno <a href="https://www.angelstarstudios.com/" target="_blank" rel="noopener">studio indipendente</a> che ha come esperienza alle spalle solo 3 RPG realizzati su RPG maker.</p>
<h3>Temi e meta-umorismo</h3>
<p>Con una mossa audace, Mira&#8217;s Brush è apertamente politico. L&#8217;incipit, pur facendoci sorridere, rievoca la scena analoga di Monty Python e il Santo Graal in cui viene sollevata una discussione politica tutt&#8217;altro che campata per aria. E non è un caso che <strong>Mira</strong>, che poteva benissimo essere un fornaio con un&#8217;idropulitrice sonica, sia rigorosamente <strong>codificata come una donna, musulmana con decine di titoli di studio</strong> e costretta a fare l&#8217;imbianchina. <strong>L&#8217;oggetto che ci &#8220;salva&#8221; dalla morte è una statua Hamza, simbolo che può essere ricollegato sia all&#8217;ebraismo che all&#8217;islam. Hamza rappresenta libertà, protezione e il rapporto con la fede per i credenti.</strong></p>
<p>Forse è una lettura aggressiva, ma è perfettamente in linea con l&#8217;antagonista, il suddetto tricheco <strong>dittatore che minaccia di togliere i colori (leggi diversità) al mondo</strong> così vibrante e pieno di luce. <strong>Sarà forse un messaggio &#8220;banale&#8221; ma fa sempre bene sentirselo ripetere di tanto in tanto</strong>. Allo stesso modo, il mondo difficile di Mira&#8217;s Brush può rappresentare l&#8217;eterna frustrazione di chi appartiene ad una minoranza, anche nelle cose più banali, come il check-in dell&#8217;aeroporto.</p>
<p>Come riprova che Angel Star Studio tenga all&#8217;inclusività, esiste persino una modalità &#8220;color assist&#8221; per chi ha disturbi nel vedere i colori può godersi lo stesso il gioco con un handicap relativo.</p>
<p>È un peccato che i boss del gioco non seguano lo stesso tipo di rappresentazione, virando invece su animali antropomorfi, meme e oggetti senzienti. Per quanto riguarda invece l&#8217;umorismo il gioco se la cava a metà. Infine in un livello nascosto a tema natalizio, si possono apprezzare simboli religiosi di diverse confessioni sparsi per tutta la mappa.</p>
<p>I costanti riferimenti ad altri giochi e film, le rotture della quarta parete e &#8220;l&#8217;inutilità&#8221; del tutorial possono piacere o no. Per come la si veda,<strong> il gioco dura almeno 30 ore</strong>, stando alla descrizione su Steam, quindi <strong>è inevitabile che almeno un NPC vi faccia sorridere</strong> con le sue battute fisse di dialogo. Ci sono anche <strong>diverse battute sul politicamente corretto, che oscillano tra l&#8217;ironia e la serietà</strong>.</p>
<figure id="attachment_384211" aria-describedby="caption-attachment-384211" style="width: 957px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-384211 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/scagxy.png" alt="Mira&#039;s Brush: la nostra recensione" width="957" height="540" title="Mira&#039;s Brush: la nostra recensione"><figcaption id="caption-attachment-384211" class="wp-caption-text">L&#8217;immagine ritratta è diversa da da quella attuale nel gioco, in cui figura uno sfondo innevato</figcaption></figure>
<h3>Conclusioni</h3>
<p>In breve Mira&#8217;s Brush <strong>aspira a fare molte cose e nel tentativo perde qualche colpo per strada</strong>. Tuttavia una versione ideale di questo gioco, pulito dai bug e reso più accessibile rappresenterebbe<strong> certamente il futuro dei platform</strong>. <strong>Ci piacerebbe vedere più giochi che osano anziché stare nella comfort zone nel tentativo di vendere più copie</strong>. Il gioco vale ogni centesimo speso, e varrà ancora di più una volta che queste piccole grinze saranno sistemate.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Take-Two non intende produrre solo GTA VI</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/take-two-non-intende-produrre-solo-gta-vi/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Feb 2022 10:00:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Dopo l&#8217;acquisizione di Rockstar Games, Take-Two Interactive ha preso sulle proprie spalle una pesante eredità. Riusciranno finalmente a scrollarsi di dosso l&#8217;ennesimo remake di GTA V per dedicarsi a progetti narrativamente più interessanti? Palle curve da Take-Two: i sequel di L.A. Noire e Max Payne Come si può vedere dalla presentazione per gli investitori di [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Dopo l&#8217;acquisizione di Rockstar Games, Take-Two Interactive ha preso sulle proprie spalle una pesante eredità. Riusciranno finalmente a scrollarsi di dosso l&#8217;ennesimo remake di GTA V per dedicarsi a progetti narrativamente più interessanti?</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="LA Noire’s Enigmatic Sequel - Luke Stephens" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/7zmdFSBjWuQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>Palle curve da Take-Two: i sequel di L.A. Noire e Max Payne</h2>
<p>Come si può vedere dalla <a href="https://ir.take2games.com/events/event-details/q3-2022-take-two-interactive-software-inc-earnings-conference-call" target="_blank" rel="noopener">presentazione per gli investitori di Take-Two</a>, a differenza di quello che si aspettavano tutti, <strong>GTA 6 è solamente uno dei tanti progetti proposti per l&#8217;immediato futuro</strong>. L&#8217;hype per il prossimo GTA è molto, a distanza di quasi 10 anni dal quinto capitolo che è stato visto, rivisto, rimasterizzato, adattato dalle console di settima generazione a quelle di ottava. E siamo onesti, probabilmente sarà giocabile anche su quelle di nona generazione.</p>
<p>Tuttavia l&#8217;amministratore delegato di Take-Two, Strauss Zelnick, durante la teleconferenza Q3 2022 ha dichiarato:</p>
<blockquote><p>&#8220;Abbiamo il più forte e vasto assortimento mai visto nella nostra compagnia, includendo nuove proprietà intellettuali, e sequel di molti franchise molto amati. Non vediamo l&#8217;ora di darvi molti di questi titoli nei prossimi mesi e oltre.&#8221;</p></blockquote>
<p>Dopodiché ha mostrato delle diapositive ammiccanti a L.A. Noire, Max Payne, e Midnight Club. Insomma, ora che gli studi della serie Mafia e GTA sono sotto lo stesso tetto, paradossalmente <strong>assisteremo ad una formazione più diversificata del previsto</strong>.</p>
<h3>L.A. Noire</h3>
<p>Per coloro che si fossero persi questa perla di Rockstar, facciamo un breve riassunto. Correva l&#8217;anno 2011 e <strong>Rockstar Games era famosa</strong> <strong>soprattutto per</strong> il franchise <strong>GTA</strong>. Con una mossa inaspettata il <strong>team Bondi</strong>, sotto l&#8217;egida di Rockstar Games, lavorando <strong>per un periodo di 7 anni</strong> e usando l&#8217;allora nascente <strong>motion capture</strong>, per raccontare<strong> un poliziesco</strong>. Sarebbe stato semplice ambientare la storia negli anni &#8217;80 oppure nell&#8217;era moderna. Invece gli sviluppatori hanno hanno deciso di ricostruire gli <strong>Stati Uniti del secondo dopoguerra</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-384638 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/Phelps.jpg" alt=" Take-Two L.A. Noire " width="1600" height="900" title="Take-Two non intende produrre solo GTA VI"></p>
<p>Nei panni dell&#8217;ex veterano Cole Phelps, il giocatore dovrà risolvere una serie di casi attraverso interrogatori, analisi delle prove e scene del crimine. Al di fuori della <strong>trama</strong>, che <strong>si sarebbe potuta gestire meglio</strong>, sia in termini di scrittura che di gestione delle informazioni (verso la fine del gioco la moglie di Phelps, che dovrebbe essere essenziale per la trama, diventa una chiazza indistinta nella memoria del giocatore) <strong>il gioco ha rappresentato un punto di svolta nel settore</strong>.</p>
<p><strong>Se ne vede il DNA</strong> <strong>nell&#8217;intera produzione di David Cage</strong> (tecnicamente Indigo Prophecy lo precede) <strong>soprattutto durante il gameplay, ma anche nel gioco delle riprese e sull&#8217;affidamento fatto sulla motion capture</strong>. Parlando di trasmissione genetica, L.A. Noire si discosta pesantemente da GTA, sia per il soggetto che per le meccaniche: <strong>uccidere un passante innocente o investire un pedone è letteralmente impossibile</strong>.</p>
<p>Nel primo caso, essendo un detective che lavora principalmente su omicidi, sarebbe assurdo lasciare Phelps impunito per certi crimini. Uccidere risulta in un game over, i pedoni si scansano alla velocità del suono. <strong>Danni alla proprietà pubblica?</strong> Sicuro. Ma <strong>tutto il resto è letteralmente fuori dai giochi</strong>.</p>
<p>È previsto inoltre un <strong>proto-sistema di moralità binario</strong>: molto spesso alla fine di un caso, ci saranno <strong>due sospetti con lo stesso numero di prove a carico di cui uno è un pedofilo, l&#8217;altro è un padre di famiglia </strong>(un esempio a caso, eh). Più o meno come accade nella vita reale, ai piani alti si esercita pressione per mettere &#8220;l&#8217;uomo giusto&#8221; in galera, nonostante le prove non siano così schiaccianti.</p>
<figure id="attachment_384640" aria-describedby="caption-attachment-384640" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-384640 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/njbpnivas2duz9hxk54v.jpg" alt="Take-Two L. A. Noire" width="1280" height="720" title="Take-Two non intende produrre solo GTA VI"><figcaption id="caption-attachment-384640" class="wp-caption-text">L&#8217;uomo inseguito potrebbe essere innocente o colpevole, a seconda del giocatore</figcaption></figure>
<p>Il gioco è stato recentemente rimasterizzato e<a href="https://www.icrewplay.com/lamentele-per-la-noire-su-switch/"> portato su Nintendo Switch</a> con vari gradi di successo. Tutto sommato <strong>però i dati di vendita lasciano intendere che l&#8217;interesse per un sequel è vivo e vegeto</strong>, nonostante siano passati 11 anni dalla data di lancio.<strong> Il team Bondi è stato sciolto poco dopo la pubblicazione per gli scandali legati a debiti e pessime condizioni di lavoro</strong>, quindi chiunque svilupperà un ipotetico sequel avrà più o meno carta bianca, a seconda di quanto Take-Two deciderà di investire.</p>
<h3>E per i fan di Max Payne niente sequel?</h3>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Max Payne 3 - Official Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/4Uc_dbG7MR8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Max Payne è l&#8217;altra bestia strana uscita da Rockstar Games. Anche qui abbiamo un detective come protagonista, ma di ben altra pasta. <strong>Immagina un pezzo di sushi. All&#8217;interno dell&#8217;alga al posto dei chicchi di riso metti ogni cliché sui detective dagli anni &#8217;30 finora</strong>. Famiglia tragicamente defunta? C&#8217;è. Impermeabile? C&#8217;è. Una voce cavernosa come se avesse fumato e bevuto per 3 mesi consecutivi a intervalli di 5 minuti? C&#8217;è. Sindrome da stress post-traumatico? Il motore narrativo per tre giochi.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-240366 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/07/Max-Payne.jpg" alt="Take-Two non intende produrre solo GTA VI" width="1279" height="720" title="Take-Two non intende produrre solo GTA VI"></p>
<p>La cosa che ha reso popolare questo frachise è il famigerato <strong>bullet time</strong>. <strong>Ora puoi sparare ai cattivoni anche tu schivando le pallottole in slow motion!</strong> Anche se l&#8217;interesse per un sequel di Max Payne 3 è minore, <strong>la fine del gioco sembrava più un cliffhanger del secondo atto</strong>, piuttosto che un punto fermo nella storia di Max Payne.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-384645 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/Max-payne-3.jpg" alt="Take-Two Max Payne 3" width="1280" height="720" title="Take-Two non intende produrre solo GTA VI"></p>
<p>Inoltre l&#8217;ultimo titolo della saga soffre pesantemente di un problema di rappresentazione. <strong>Orientalismo. Rappresentazione del Sud America come se fosse terra di nessuno. Salvare una donna indifesa che ha la stesso spessore della carta velina</strong>. Ripensandoci, forse sarebbe il caso di tenersi alla larga da questa proprietà intellettuale. In alternativa Take-Two potrebbe prendere la palla al balzo <strong>ricodificare questo personaggio in chiave più moderna</strong>, per un pubblico diversificato e crescente.</p>
<h3>&#8230;E infine Midnight Club</h3>
<p>Per gli amanti delle corse infine lo studio potrebbe infine resuscitare un franchise che pareva morto e sepolta dal 2008, Midnight Club. Gioco di corse famoso per aver introdotto lo street racing illegale (un po&#8217; il filo conduttore alla base di Rockstar Games) in ambienti appunto urbani, con un&#8217;interfaccia e un&#8217;estetica arcade, laddove altri titoli simili puntavano invece a circuiti realistici e gran prix.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-384653 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/Midnight-Club.jpg" alt="Take-Two Midnight Club" width="1280" height="720" title="Take-Two non intende produrre solo GTA VI"></p>
<p>L&#8217;idea era quella di accalappiare gli appassionati di corse, sebbene la guida fosse un elemento chiave oltre all&#8217;illegalità nei giochi di Rockstar, non era mai stato quello distintivo. <strong>Ancora una volta i dati di vendita non sembrano così incoraggianti, specie considerata l&#8217;aspra concorrenza che tiene Midnight Club sotto scacco come Forza, Need for Speed e The Crew</strong>. Però costituirebbe un&#8217;alternativa interessante <strong>per chi decidesse di non supportare economicamente gli altri</strong> colossi del panorama videoludico.</p>
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		<title>Neil Druckmann: Naughty Dog assume personale in vista di 3 videogiochi (emoji) diversi</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/neil-druckmann-naughty-dog-assume-personale/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 05 Feb 2022 08:00:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[In un tweet di Neil Druckmann, direttore di The Last of Us è stato rivelato che a Naughty Dog stanno lavorando su tre progetti differenti. Dopo la produzione di The Last of Us 2, il team ha tenuto le labbra sigillate su eventuali nuovi progetti ma un tweet lascia trapelare uno spiraglio di luce su [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>In un tweet di Neil Druckmann, direttore di <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ytR22kQePS8" target="_blank" rel="noopener">The Last of Us</a> è stato rivelato che a <a href="https://www.naughtydog.com/" target="_blank" rel="noopener">Naughty Dog</a> stanno lavorando su tre progetti differenti. Dopo la produzione di The Last of Us 2, il team ha tenuto le labbra sigillate su eventuali nuovi progetti ma <strong>un tweet lascia trapelare uno spiraglio di luce</strong> su cosa ci possiamo aspettare nel 2022.</p>
<div class="rb-videoresp">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">We’re growing! Come join us and work on 🤫, 🤐, and 🤭! <a href="https://t.co/rKL3u4iZaq">https://t.co/rKL3u4iZaq</a></p>
<p>&mdash; Neil Druckmann (@Neil_Druckmann) <a href="https://twitter.com/Neil_Druckmann/status/1489427663064162310?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">February 4, 2022</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></div>
<h2>I burloni a Naughty Dog: Neil Druckmann e le sue emoji</h2>
<p>A partire da febbraio 2022 sono decisamente tante le posizioni disponibili per lavorare insieme a Naughty Dog. Anche se <strong>è stato mantenuto il riserbo</strong> su quali possano essere questi <strong>tre videogiochi</strong>, o se siano effettivamente tre, <strong>l&#8217;uso della punteggiatura e la scelta di parole</strong> lasciano ad intendere che siano in cantiere almeno tre progetti.</p>
<p>Sappiamo per certo che è in programma un titolo multiplayer basato su The Last of Us dato che già a metà giugno c&#8217;erano voci al riguardo e soprattutto considerato che <strong>metà delle posizioni offerte ai game designer riportano la voce &#8220;multiplayer&#8221;</strong>. Insomma, dovremo restare sulle spine fino ad un annuncio ufficiale, ma grandi sorprese ci attendono nel 2022.</p>
<p>I fan di Uncharted e The Last of Us restino coi piedi per terra però, perché <a href="https://www.icrewplay.com/naughty-dog-al-lavoro-su-diversi-titoli-aaa/">non è la prima volta che ci fanno questo scherzo</a>. Dal momento che non possiamo ancora azzardare previsioni, resta un tiepido ottimismo.</p>
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		<item>
		<title>Minecraft: un pacchetto di texture 8K trasforma completamente il gioco</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/minecraft-un-pacchetto-di-texture-8k-trasforma-completamente-il-gioco/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 04 Feb 2022 08:30:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
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					<description><![CDATA[In tedesco esiste una parola, coniata da Freud nel 1919. Anche se non esiste una traduzione perfetta in italiano, das Unheimlich rappresenta qualcosa di familiare e allo stesso tempo completamente estraneo. E per quello che è accaduto a Minecraft, siamo costretti ad appoggiarci al tedesco, perchè non può esistere definizione più calzante. Da pixel a [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>In tedesco esiste una parola, coniata da Freud nel 1919. Anche se non esiste una traduzione perfetta in italiano, <em>das Unheimlich </em>rappresenta <strong>qualcosa di familiare e allo stesso tempo completamente estraneo</strong>. E per quello che è accaduto a Minecraft, <strong>siamo costretti ad appoggiarci al tedesco</strong>, perchè non può esistere definizione più calzante.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="[4K] Minecraft Ultra Realistic Ressource pack | Reallife textures | SEUS HRR" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/5DNrSWvEV_k?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>Da pixel a texture 8K</h2>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=5DNrSWvEV_k" target="_blank" rel="noopener">Digitial Dreams</a>, un gruppo di artisti digitali che lavora con le MOD per ricreare i giochi in grafica next gen, più realistica dell&#8217;originale, ha posato stavolta il proprio sguardo su Minecraft. Nonostante gli oggetti mantengano i bordi spigolosi che hanno reso il gioco il leviatano videoludico odierno, ora hanno acquisito una dimensione unica. Oltre a questo, anche le ombre proiettate hanno qualcosa di strano e resta  sempre quell&#8217;effetto lucido, tipico dei primi videogiochi in 3D.</p>
<p>Il <strong>fascino</strong> di Minecraft è ormai <strong>collegato alla sua grafica &#8220;pixelosa&#8221;</strong> e confortante per tutti i suoi giocatori. Questa <strong>semplicità ha contribuito a creare una community di modder, fan, youtuber e cosplayer</strong>. Per Mojang è essenziale mantenere questa dimensione invitante, al punto tale che l&#8217;ultimo titolo della casa produttrice, <strong>Minecraft Dungeons, ha tenuto questa estetica</strong>, pur avendo uno stile di gioco molto diverso.</p>
<h3>Minecraft 2</h3>
<p>Naturalmente da un lato<strong> è un sollievo</strong> sapere che<strong> il gioco non richiederà mai</strong> (o quasi) <strong>aggiornamenti dell&#8217;hardware</strong> oppure <strong>spazio aggiuntivo sul nostro hard disk</strong>. Non possiamo fare a meno di chiederci però se, <strong>in un futuro alternativo o in un ipotetico sequel</strong>, Minecraft non possa raggiungere tali vette.</p>
<p>Quello che queste MOD portano alla luce è il velo di artificialità che si nasconde al di sotto della grafica. <strong>Se un videogioco tripla A avesse uno stile definito, non sarebbe quello di Minecraft, bensì quello di Uncharted, o <a href="https://www.icrewplay.com/dying-light-2-stay-human-driver-geforce/">Dying light 2</a></strong>. Ovviamente non è un male, <strong>gli sviluppatori indipendenti</strong> per poter restare un minimo competitivi <strong>devono giocare sulla presentazione. C</strong>ome ben sappiamo, <strong>un bel gioco può sopravvivere ad una grafica &#8220;brutta&#8221; mentre un brutto gioco non può essere salvato solo da una &#8220;bella&#8221; grafica</strong>.</p>
<h3>Uncanny Valley</h3>
<p>Il fenomeno che sta alla base di queste emozioni è la <em>uncanny valley, </em>scoperto da<strong> Masahiro Mori nel 1980</strong>, secondo cui conferendo <strong>troppe caratteristiche umane</strong> (come capelli, pelle, respiro, battito di palpebre&#8230;) <strong>diminuisce l&#8217;empatia</strong> verso l&#8217;oggetto guardato. Come si nota dal grafico in foto lo stesso principio può essere applicato anche agli<strong> zombie</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-383486 " src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/02/kindpng_2499961-1024x797.png" alt="Minecraft: un pacchetto di texture 8K trasforma completamente il gioco" width="428" height="333" title="Minecraft: un pacchetto di texture 8K trasforma completamente il gioco"></p>
<p>Potremmo ugualmente <strong>sfruttare l&#8217;ambiente e gli animali intorno a noi con la stessa tranquillità se alla morte non sparissero in una nuvola di fumo</strong>? Potremmo <strong>maneggiare metri cubi di deserto</strong> nel nostro inventario, quando ogni granello di sabbia ne è in piena vista? E le nostre case? Certamente dovremmo tenere conto dei <strong>bordi spigolosi sulle nostre colonne</strong> portanti, riflesso dei tronchi d&#8217;albero da cui le abbiamo prese.</p>
<p><strong>A quanto pare la cosa non vale soltanto per</strong> <strong>la riproduzione che si avvicina troppo alla realtà, ma anche quando la realtà</strong> (nel caso specifico quella di Minecraft) <strong>viene riprodotta</strong>. Fino a che punto possiamo tirare la nostra sospensione dell&#8217;incredulità, o quanto siamo disposti a scendere a patti con i mondi virtuali di cui facciamo parte, non è così chiaro.</p>
<p>I remake di <strong>Resident Evil 2 e Resident Evil 3</strong> ad esempio non suscitano lo stesso terrore esistenziale, perché <strong>pur aggiornando le grafiche mantengono le stesse meccaniche e la stessa atmosfera tesa archetipiche del genere horror</strong>. Applicare le stesse texture in ultra HD non ha lo stesso impatto nemmeno sugli odierni titoli tripla A: Digital Dreams ha rivisitato anche The Witcher 3, Skyrim e Ocarina of Time.</p>
<p>A questo proposito, <strong>essendo popolato da mostri</strong> (a volte banali, ma anche concettualmente spaventosi) forse <strong>un aggiornamento parziale delle texture aumenterebbe il senso di paura</strong> per questi incontri, che vada oltre il disturbo di ricostruire casa perché il maiale bipede di turno ha deciso di farsi esplodere.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>It Takes Two approderà al cinema e sul piccolo schermo</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/it-takes-two-approdera-al-cinema-schermo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 01 Feb 2022 19:30:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Non c&#8217;è bisogno di presentazioni. GOTY 2021, st0ria accattivante e ben curata. Gameplay solo in co-op, stupendo da giocare con il proprio migliore amico o partner. Ambientazioni che rendono omaggio alle vecchie glorie e offrono ottimi sfondi da film. Qualcun altro sente puzza di oscar? It Takes Two: Cinema o serie TV? Anche se i [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Non c&#8217;è bisogno di presentazioni. GOTY 2021, st0ria accattivante e ben curata. <strong>Gameplay</strong> solo in co-op, stupendo da giocare con il proprio <strong>migliore amico o partner</strong>. <strong>Ambientazioni</strong> che rendono omaggio alle vecchie glorie e offrono ottimi sfondi da film.<strong> Qualcun altro sente puzza di oscar?</strong></p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="It Takes Two Official Reveal Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/ohClxMmNLQQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2><strong>It Takes Two: Cinema o serie TV?</strong></h2>
<p>Anche se i dettagli non sono stati ancora definiti, è già in cantiere il progetto tra lo <a href="https://www.hazelight.se/" target="_blank" rel="noopener">studio Hazelight</a> e <a href="https://www.dj2entertainment.com/" target="_blank" rel="noopener">dj2 Entertainment</a>, co-produttori del film <strong>Sonic the Hedgehog</strong>. Le trattative prevedono gli sceneggiatori del film basato sull&#8217;omonima mascotte SEGA,<strong> Pat Casey e Josh Miller</strong>. Il direttore creativo Josef Fares afferma:</p>
<blockquote><p>&#8220;Creare il mondo e la storia di It Takes Two è stato così divertente per me e il team[&#8230;] Dal momento che ha una storia così solida con molti personaggi folli e altrettanto folli momenti di azione cooperativa, il potenziale per un grande adattamento sul piccolo o grande schermo è immenso&#8221;</p></blockquote>
<p>E fin qui siamo tutti d&#8217;accordo. Che sia lottare contro uno scoiattolo sopra un&#8217;aeroplano, cavalcare insetti immersi nella natura o domare serpenti metallici solo con il canto di May, il potenziale c&#8217;è. La <strong>perplessità</strong> nasce sull&#8217;<strong>eliminare il gameplay</strong> come fattore, specie un gameplay che richiede non una, ma due teste,  che è diventato <strong>sinonimo di pessimi adattamenti</strong> fin dal film su Super Mario.</p>
<p>Tuttavia due <strong>personaggi </strong>come <a href="https://www.icrewplay.com/player-one-59-cody-may/">Cody e May</a> possiedono <strong>personalità sufficiente da muoversi senza l&#8217;imput del giocatore</strong>, quindi <strong>non possiamo fare a meno di chiederci chi li interpreterà</strong>.</p>
<p>Un altro <strong>problema</strong>, che si era posto con <strong>Sonic</strong>, riguarda appunto <strong>lo stile e il design</strong> usato per i personaggi. Animazione? Live-action? Claymation? Questi sono i dubbi esistenziali di cui si dovrà occupare il team di produzione. Per il momento teniamo l&#8217;orecchio a terra per eventuali sviluppi.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Dying Light 2 Stay Human: rilasciati i driver GeForce RTX 3080 Ti e 3070 Ti su portatile</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/dying-light-2-stay-human-driver-geforce/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 01 Feb 2022 19:00:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=382972</guid>

					<description><![CDATA[Aspetti con ansia Dying Light 2?  Hai un computer portatile con GPU nvidia RTX 3070 Ti o RTX 3080 Ti integrata?  Abbiamo ottime notizie per te! Sono stati finalmente rilasciati i driver per le suddette GPU su portatile. In attesa della data di uscita, il 4 febbraio 2022, diamo un&#8217;occhiata alla tecnologia su cui è basato [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Aspetti con ansia <a href="https://dl2.dyinglightgame.com/it/" target="_blank" rel="noopener">Dying Light 2</a>?  Hai un computer portatile con GPU nvidia <strong>RTX 3070 Ti o RTX 3080 Ti integrata</strong>?  Abbiamo ottime notizie per te! Sono stati finalmente rilasciati i driver per le suddette GPU su portatile. In attesa della data di uscita, il 4 febbraio 2022, diamo un&#8217;occhiata alla tecnologia su cui è basato il motore di gioco di <a href="https://www.icrewplay.com/dying-light-2-sara-supportato-per-5-anni/">Dying Light 2</a>.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Dying Light 2 Stay Human | GeForce RTX Official 4K RTX ON Gameplay Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/djiRaqFT6xs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>Qualità senza compromessi: il sistema NVIDIA DLSS di GeForce RTX</h2>
<p>Il video qui riportato mostra immagini di Dying Light 2 riprese con la tecnologia RTX attiva.</p>
<p>I <strong>nuovi driver</strong> permetteranno anche ai <strong>giocatori su portatile</strong> di utilizzare al massimo le prestazione della<strong> serie GeForce RTX</strong>, usando il processore Tensor Core. La GPU di NVIDIA si avvale della tecnologia <strong>DLSS</strong> (Deep Learning Super Sampling) che si appoggia al processore Tensor Core: sfrutta la potenza di una rete neurale di deep learning per aumentare il framerate e generare immagini cristalline e nitide, che si notano sopratutto <strong>nei riflessi e nel rendering dei liquidi</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-285792 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/02/geforce-rtx-3090-worlds-first-8k-gaming-gpu-scaled.jpg" alt="Dying Light 2 Stay Human: rilasciati i driver GeForce RTX 3080 Ti e 3070 Ti su portatile" width="2048" height="1148" title="Dying Light 2 Stay Human: rilasciati i driver GeForce RTX 3080 Ti e 3070 Ti su portatile"></p>
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<div class="general-container-text small-12 mob-p-content medium-12 tab-p-content large-12 lap-p-content large-12 d-p-content p-t-30 p-b-0 lap-p-t-60 lap-p-b-0 tab-p-t-15 tab-p-b-15 mob-p-t-15 mob-p-b-15 ">
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<div class="textCmpEnhancedButton-par parsys">Il <strong>rendering basato su IA</strong> di Tensor Core permette di supportare <strong>risoluzioni</strong> incredibili, <strong>fino a 8K</strong>, <strong>senza appesantire la CPU</strong>, garantendo un framerate migliorato almeno fino al 200%.<strong> Dying Light 2 non è l&#8217;unico software che utilizza il DLSS</strong> per il motore di gioco: oltre 100 programmi sono stati sviluppati su, o supportano, tale tecnologia. Se dovesse interessarvi la lista completa è disponibile <a href="https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/nvidia-rtx-games-engines-apps/" target="_blank" rel="noopener">qui</a>.</div>
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<div>In linea teorica si dovrebbe assistere anche ad un risparmio energetico, a fronte del miglioramento sulle prestazioni, almeno per quanto riguarda i nuovi modelli 2022 di laptop GeForce RTX serie 30. Ricordiamo che <strong>per sfruttare al massimo le potenzialità della scheda grafica è necessario avere il processore Tensor Core integrato e aver scaricato gli ultimi driver rilasciati oggi</strong>.</div>
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		<title>Legend of Zelda: ricreata l&#8217;intera mappa con 25.000 LEGO</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/legend-of-zelda-ricreata-lintera-con-25-000-lego/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 01 Feb 2022 10:30:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[The Legend of Zelda è stato pubblicato in Giappone nel febbraio del 1986 come &#8220;esclusiva&#8221; su Famicom. All&#8217;epoca non c&#8217;era molta competizione per le console domestiche.Il titolo ha dato origine a 26 ulteriori videogiochi, considerando i giochi originali, i remake e i port. Nel 1932 è stata fondata da Ole Kirk Christiansen la ditta di [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>The <strong>Legend of Zelda</strong> è stato pubblicato in Giappone nel febbraio del 1986 come &#8220;esclusiva&#8221; su <strong>Famicom</strong>. All&#8217;epoca non c&#8217;era molta competizione per le console domestiche.Il titolo ha dato origine a <strong>26 ulteriori videogiochi</strong>, considerando i giochi originali, i remake e i port.</p>
<p>Nel <strong>1932</strong> è stata fondata da<strong> Ole Kirk Christiansen</strong> la ditta di produzione giocattoli <strong>LEGO</strong>. A partire dal <strong>1958</strong> LEGO ha iniziato a produrre <strong>i mattocini colorati</strong> che ben conosciamo. Il marchio ha dato origine a innumerevoli linee ispirate a film, generi letterari e, recentemente, videogiochi.</p>
<p>Dall&#8217;incontro di queste due proprietà intellettuali, le cui origini spesso vengono storpiate o dimenticate, è nato qualcosa di incredibile.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Zelda Map Made of 25,000 Lego Bricks" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/IpYrOR_N8_M?start=155&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>Legend of Zelda secondo Ian Roosma</h2>
<p>In <a href="https://kotaku.com/the-legend-zelda-lego-fan-massive-large-nes-nintendo-1848449305" target="_blank" rel="noopener">un&#8217;intervista rilasciata a Kotaku</a>, Ian Roosma, ideatore e progettista svela i dettagli dell&#8217;impresa. Per riempire una parete vuota in casa sua, Roosma voleva qualcosa che avesse un&#8217;importanza particolare nella sua <strong>infanzia</strong> e allo stesso tempo fosse <strong>difficile da creare</strong>. Tra <strong>l&#8217;assemblaggio e la progettazione</strong> gli ci sono voluti <strong>4 mesi</strong>. Quale miglior soggetto, se non <strong>il primo gioco</strong> mai giocato?</p>
<h3>6,5 Kg di LEGO</h3>
<p>Nel caso ci fossero altri temerari che volessero tentare una simile impresa, verrà riportata la &#8220;ricetta&#8221; qui di seguito.Considerando il peso medio di 0,25 g per ciascun pezzo, oltre alle basi per la costruzione, 25.000 pezzi ammontano a circa 6500 grammi. Se non fosse per l&#8217;estensione dell&#8217;opera sarebbe tutto sommato maneggevole.</p>
<p>Per quanto riguarda le specifiche, usando Bricklink, sito di venditori indipendenti, le parti necessarie (1400 cilindri verdi; 1400 coni verdi; 2800 cerchi verdi e 2800 cerchi marroni solo per gli alberi). Essendo la mappa ricreata in 3D, <strong>questa mappa particolare fornisce letteralmente una dimensione aggiuntiva che il gioco originale non era in grado di dare</strong>.</p>
<p>Non è ben chiaro se l&#8217;ispirazione sia venuta a Roosma dalla <a href="https://www.lego.com/it-it/themes/super-mario" target="_blank" rel="noopener">recente linea LEGO</a> basata su Super Mario 64, oppure dalla stessa mappa ricreata su Animal Crossing. Non è chiaro nemmeno se <a href="https://www.icrewplay.com/nintendo-manda-1300-reclami-di-copyright/">Nintendo intenterà causa per copyright infringement</a>. Quello che è certo è che entrambi i prodotti sono incastonati nella nostra memoria collettiva e non sarà l&#8217;ultimo progetto di questo tipo.</p>
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		<title>Ubisoft e la ridicola &#8220;lungimiranza&#8221; sugli NFT nel 2022</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/ubisoft-ridicola-lungimiranza-sugli-nft-nel-2022/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 29 Jan 2022 08:00:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Siamo all&#8217;alba del 2022, l&#8217;argomento che domina lo spazio collettivo dei creatori digitali è ancora una volta l&#8217;esistenza degli NFT. Non è la prima volta che ne parliamo ma la situazione sta degenerando rapidamente sul fronte videoludico. Il video sopra riportato è &#8220;Line Goes Up&#8221; di Dan Olson. Dura circa mezzo Quarto Potere ed è [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Siamo all&#8217;alba del 2022, l&#8217;argomento che domina lo spazio collettivo dei creatori digitali è ancora una volta l&#8217;esistenza degli NFT. Non è la <a href="https://www.icrewplay.com/gamestop-si-digitalizza-nft-e-cryptovalute/">prima volta che ne parliamo</a> ma la situazione sta degenerando rapidamente sul fronte videoludico.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Line Goes Up – The Problem With NFTs" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/YQ_xWvX1n9g?start=2707&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Il video sopra riportato è <strong>&#8220;Line Goes Up&#8221; di Dan Olson</strong>. Dura circa mezzo Quarto Potere ed è in inglese, ma è <strong>altamente consigliato vederlo tutto</strong> per avere il contesto generale di ciò che sta accadendo (e che è già accaduto in passato) nel nascente mercato digitale. Mettiti comodo, aspetteremo.</p>
<h2>Profitti passivi per Ubisoft</h2>
<p>Il giorno 7 dicembre 2021 Ubisoft ha lanciato <a href="https://www.youtube.com/watch?v=TwOEeZcMAu4" target="_blank" rel="noopener">il proprio NFT</a> (gli Ubisoft Digits) <strong>nell&#8217;indifferenza generale</strong> della stampa, se non <strong>nell&#8217;odio manifesto dei giocatori</strong>.</p>
<p>Nonostante le promesse fatte sul suo utilizzo, che dovrebbe restare opzionale, un po&#8217; come tutte le valute virtuali che stiamo vedendo in Far Cry e Assassin&#8217;s Creed, resta comunque il mal celato pericolo di <strong>trasformare i giocatori in azionisti e trader di borsa</strong>.</p>
<h3>La linea va su (per gli NFT)</h3>
<p>Il rischio, o per meglio dire la certezza statistica, è che<strong> presto o tardi</strong> questa valuta<strong> non varrà niente</strong>. La contraddizione in termini è che gli NFT <strong>non hanno un proprio corrispettivo in denaro, eccetto quando vengono acquistati, per soldi veri</strong>, guadagnati con fatica.</p>
<p>Il secondo rischio che corre chi li acquista è di <strong>trasformare</strong> tutti i futuri<strong> acquisti in proprietà rivendibili all&#8217;infinito</strong>. In ogni transazione successiva Ubisoft riscuoterà una percentuale, obbligando i giocatori di fatto a pagare <strong>un affitto, a fronte di nessun servizio</strong>.</p>
<p>E per quanto sia segretamente il sogno di tutti vivere di rendita, <strong>spremere in questo modo i giocatori, dopo i DLC, dopo i vari abbonamenti e game pass</strong>, è a dir poco disonesto. Ma forse la colpa è nostra. Forse ancora non cogliamo i benefici del <strong>più grande schema a piramide della storia</strong>.</p>
<figure id="attachment_260624" aria-describedby="caption-attachment-260624" style="width: 1200px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-260624 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/10/806924788.jpg" alt="Fbi playstation droga" width="1200" height="600" title="Ubisoft e la ridicola &quot;lungimiranza&quot; sugli NFT nel 2022"><figcaption id="caption-attachment-260624" class="wp-caption-text">I bitcoin sono la criptovaluta per eccellenza. Si tratta di un sistema economico molto difficile da rintracciare ed estremamente facile da nascondere alle forze dell&#8217;ordine.</figcaption></figure>
<h3>I giocatori non capiscono(?)</h3>
<p>In una tanto illuminante, quanto deprimente <a href="https://www.finder.com.au/ubisoft-interview-nfts" target="_blank" rel="noopener">intervista</a> <strong>Nicolas Pouard</strong>, vicepresidente di Ubisoft Strategic Innovations Lab, spiega:</p>
<blockquote><p><em>Penso che i giocatori non capiscano cosa può portare un mercato digitale secondario. Per ora, a cause della situazione attuale e contesto degli NFT, i giocatori pensano prima di tutto che stiano distruggendo il pianeta, e che sia poi solo uno strumento di speculazione. Ma quello che noi [Ubisoft] stiamo vedendo per primo è l&#8217;obbiettivo finale. Cioè dare la possibilità di rivendere i loro oggetti quando sono stufi o quando hanno finito il gioco.<br />
</em></p>
<p><em>Quindi, in realtà, è per loro. È assolutamente un beneficio. Ma non lo capiscono per ora. </em></p></blockquote>
<p>Tralasciando l&#8217;impatto ecologico che hanno le fattorie di NFT, che comunque <strong>costano</strong> ai singoli utenti <strong>più energia di quanto sia il guadagno</strong> dato dalla speculazione, Pouard non solo sottovaluta l&#8217;intelligenza media dei giocatori, ma considera la <strong>speculazione</strong> <strong>non come un difetto di sistema bensì come l&#8217;obbiettivo finale a vantaggio dei giocatori</strong>.</p>
<p>Per estrema sintesi ai piani alti di Ubisoft ci fanno sapere che <strong>stanno ascoltando le frustrazioni dei giocatori</strong> ma <strong>procederanno</strong> comunque con <strong>l&#8217;ulteriore sviluppo</strong> del loro &#8220;mercato digitale secondario&#8221; anziché tagliare le perdite e ammettere il torto.</p>
<p>Insomma, <strong>proveranno a propinarci i loro Digits</strong> fino all&#8217;esaurimento nervoso. Come non convincersi con <strong>tanta eloquenza</strong> e con <a href="https://quartz.ubisoft.com/welcome/" target="_blank" rel="noopener">il sito</a> di <strong>Ubisoft Quartz</strong>, che sembra<strong> il garage virtuale di Steve Jobs</strong> direttamente sul nostro schermo?</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-364627 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/11/co3s7n.png" alt="Stonks-9800: Stock Market Simulator" width="249" height="374" title="Ubisoft e la ridicola &quot;lungimiranza&quot; sugli NFT nel 2022"></p>
<h2>Uno schema a piramide basato sulla fiducia</h2>
<p>La scelta di procedere nonostante la preoccupazione e la rabbia dei giocatori è comprensibile alla luce di come funziona questo particolare mercato. <strong>Un NFT può essere qualunque cosa, da un cosmetico digitale, alla foto della porta di casa tua</strong>.</p>
<p>Ci sono precedenti per NFT accreditati su portafogli digitali che, per come funziona la tecnologia Blockchain, non possono essere rimossi o alterati ma soltanto venduti.</p>
<p>Questo per dire che<strong> nonostante la presentazione</strong> da commesso viaggiatore sul fatto che sono sicurissimi e inalterabili,<strong> sono vulnerabili a truffe, frodi e attacchi informatici</strong> come qualunque altra tecnologia sul web, soprattutto perchè <strong>non esistono organi di controllo sulle transazioni</strong>.</p>
<p>Di conseguenza, <strong>la credibilità e la parvenza di legittimità</strong> sono il mezzo principale con cui la &#8220;community dei Cryptobros&#8221; vende e <strong>si autoregola, </strong>trattando tutte le forme di<strong> critica, </strong>anche le più banali<strong>, </strong>come<strong> un assoluto tradimento degli ideali</strong> su cui si basa la community.</p>
<p>Non vuoi tenerti i bitcoin da conto anche se il prezzo di mercato sta calando a picco? Peccato, tra 5 anni non sarai un miliardario come noi! Vuoi sapere come si espanderà la nostra criptovaluta? Non hai fede nel progetto, sciagura a te!</p>
<p>Per quanto <strong>NFT e criptovalute vogliano spacciarsi per il nuovo mercato</strong>, alla loro base ci sono le <strong>stesse regole che governano la finanza</strong>, senza però nessun controllo dall&#8217;alto.</p>
<p>Quindi è perfettamente nell&#8217;interesse di Ubisoft mantenere questa patina di legittimità per convincere altri stolti a raccogliere questa patata bollente, insistendo su quanto sia bello avere una patata bollente tra le mani.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Elden Ring: i 3 nuovi elementi di design da FromSoftware</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/elden-ring-i-3-nuovi-elementi-di-design/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Jan 2022 11:30:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One X]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Con l&#8217;avvicinarsi della data di lancio di Elden Ring, diamo un&#8217;occhiata a tutti gli aspetti che lo differenziano da tutti i titoli nel catalogo FromSoftware. Open World La cosa che balza subito all&#8217;occhio di Elden Ring è la mappa sconfinata, la quale per forza di cose porta con sè tutta una serie di elementi mai [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Con l&#8217;avvicinarsi della data di lancio di Elden Ring, diamo un&#8217;occhiata a tutti gli aspetti che lo differenziano da tutti i titoli nel catalogo FromSoftware.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="ELDEN RING – Taipei Game Show 2022" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/KWNAm3jmnRM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>Open World</h2>
<p>La cosa che balza subito all&#8217;occhio di <a href="https://www.eldenring.jp/" target="_blank" rel="noopener">Elden Ring</a> è la<strong> mappa sconfinata</strong>, la quale per forza di cose porta con sè tutta una serie di elementi mai visti prima in Dark Souls, Bloodborne o Sekiro.</p>
<p>Prima di tutto, Elden Ring punta su un <strong>sistema di progressione non lineare</strong>. Nei titoli precedenti c&#8217;era una maggiore enfasi sul level design: era intesa <strong>una strada percorsa in un solo senso</strong>, con la<strong> posizione dei nemici studiata a tavolino</strong> per fornire una sfida particolare al giocatore.</p>
<p>In Elden Ring invece troviamo <strong>i legacy dungeon</strong>, che forniscono un&#8217;atmosfera simile ai giocatori  e sono del tutto <strong>opzionali, </strong>ma la maggior parte del tempo la passeremo navigando <strong>strade e campi aperti</strong>.</p>
<p>La mappa prevede dei <strong>checkpoint</strong>, piazzati strategicamente vicino alle zone più pericolose, per diminuire lo stress dei giocatori. L&#8217;uso del <strong>cavallo</strong> per attraversare la mappa rende<strong> l&#8217;esplorazione più appagante e veloce</strong>.</p>
<p>Come nei titoli precedenti della FromSoftware, quando si muore si avrà la possibilità di raccogliere l&#8217;esperienza persa (le rune, in questo caso) tornando nel punto in cui si è stati sconfitti. Se in <a href="https://www.icrewplay.com/dark-souls-videogioco-migliore/">Dark Souls </a>aveva una sua logica, sarà interessante vedere come la storia,<strong> scritta in parte da George R. R. Martin</strong>, giustificherà il ciclo di morte e resurrezione.</p>
<p>C&#8217;è a differenza delle mappe precedenti una maggiore enfasi sulla <strong>verticalità degli ambienti</strong>: i dungeon e il mondo di gioco sono stati progettati con la possibilità di <strong>saltare </strong> in mente, sia di persona che a cavallo, e sfruttare correnti ascensionali per attraversare lo spazio velocemente.</p>
<p>I fan di lunga data sanno sicuramente che il <strong>salto</strong>, seppur previsto <strong>in Dark Souls</strong>, era<strong> macchinoso</strong> e complicato da usare oltre che del tutto <strong>inutile</strong> al di fuori di specifiche situazioni.</p>
<p>L&#8217;utilizzo degli spazi aperti si è rivelato particolarmente difficile da gestire per FromSoftware, dal momento che il piazzamento dei nemici rende più difficili le imboscate e sopratutto <strong>fornisce un vantaggio tattico al giocatore</strong>, che spesso e volentieri<strong> vede il nemico in anticipo</strong>.</p>
<h3>Furtività e combattimento</h3>
<p>Assieme alla comprovata meccanica di <strong>backstab</strong>, problematico da utilizzare sia per i neofiti che per i veterani, la nuova funzione di<strong> giorno e notte</strong>, oltre alle <strong>diverse condizioni atmosferiche,</strong> forniranno ai giocatori un ulteriore vantaggio <strong>per aggirare o sorprendere</strong> i nemici più ostici, riducendone il campo visivo.</p>
<p>Il nuovo sistema prevede inoltre meccaniche come <strong>il combattimento a cavallo</strong>, consigliato dagli sviluppatori stessi <strong>per scontri con nemici molto grossi</strong>, quando è richiesta la <strong>tattica mordi e fuggi</strong>, e gli <strong>spiriti</strong>, evocabili dal giocatore <strong>per distrarre i nemici e applicare danni ad area</strong>. Per il momento non è ben chiaro quanto siano effettivamente efficaci e a che punto del gioco diventino inutili.</p>
<p>A questo proposito è doveroso aggiungere che lo stile di gioco, a differenza di Dark Souls non è rigidamente strutturato in classi ma è sufficientemente plastico da lasciare libero il giocatore di sperimentare diversi approcci al combattimento, tra cui <strong>l&#8217;assalto all&#8217;arma bianca</strong>, il <strong>combattimento a distanza</strong> con gli archi e<strong> l&#8217;uso della magia</strong>.</p>
<p>Da questo punto di vista è simile all&#8217;utilizzo dei gadget in <a href="https://www.icrewplay.com/finire-sekiro-shadows-die-twice-bendati/">Sekiro</a>, dove era sufficiente <strong>selezionare gli strumenti adatti in vista del nemico o della zona da attraversare</strong>, tuttavia dovendo nuovamente investire punti in statistiche specifiche sembra che il gioco<strong> incentivi comunque una specializzazione nel giocatore</strong>.</p>
<p>La differenza potrebbe stare nella<strong> quantità di punti</strong> a disposizione dopo ogni livello e nello<strong> scaling di armi ed equipaggiamento</strong>.</p>
<h3>La storia secondo FromSoftware</h3>
<p>Per il momento sulla storia non si sa ancora molto, eccetto linee guida molto generali, come ad esempio che la mitologia dell&#8217;universo di Elden Ring è stata scritta da Martin e che il mondo in cui ci troviamo è sull&#8217;orlo del collasso.</p>
<p>Per il resto lo <strong>storytelling criptico</strong>, tipico di FromSoftware, torna nelle <strong>descrizioni degli oggetti</strong>, nei brandelli di informazione dati dagli <strong>npc</strong>, e nel <strong>tessuto connettivo abbastanza lasso da permettere ai giocatori di riempire i vuoti usando l&#8217;immaginazione.</strong></p>
<p>La <strong>trama principale</strong> tuttavia può concludersi <strong>nel giro di 30 ore</strong>. Se per i veterani può sembrare poco, bisogna ricordare che le zone opzionali offrono <strong>dozzine di ore</strong> in <strong>contenuti aggiuntivi, boss, tesori ed esperienza</strong>, in linea con la filosofia di un action RPG a tema medievale.</p>
<p>Per riassumere, Elden Ring dovrebbe risultare <strong>più accessibile</strong> per nuovi giocatori, con una <strong>struttura non lineare</strong> che prevede <strong>libertà di esplorazione</strong> e <strong>nuovi approcci di combattimento e problem solving</strong>. Ricordiamo infine che il gioco sarà <strong>disponibile dal 25 febbraio 2022</strong> su PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox one e Xbox X/S.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Server di Final Fantasy XIV intasati dopo la patch 6.08</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/server-di-final-fantasy-xiv-intasati-patch-6-08/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 27 Jan 2022 19:45:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Dopo la penuria di server, la sospensione delle vendite e il ripristino Final Fantasy XIV torna a far parlare di sè. I cambiamenti della patch 6.08 in Final Fantasy XIV Con l&#8217;introduzione della patch 6.08 è stato bilanciato il sistema dei lavori. Anziché depotenziare i lavori di cui la comunità era già soddisfatta, si è [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Dopo la<strong> penuria di server</strong>, <strong>la sospensione delle vendite</strong> e <a href="https://www.icrewplay.com/final-fantasy-xiv-torna-disponibile-allacquisto/">il ripristino</a> Final Fantasy XIV torna a far parlare di sè.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="FFXIV: How Best to Prepare Transferring Data Centers #OCE" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/81VfklTHNGk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>I cambiamenti della patch 6.08 in Final Fantasy XIV</h2>
<p>Con l&#8217;introduzione della <strong>patch 6.08</strong> è stato bilanciato il sistema dei<strong> lavori.</strong> Anziché depotenziare i lavori di cui la comunità era già soddisfatta,<strong> si è cercato di portare a livello tutti quelli che</strong>, per un motivo o per l&#8217;altro, <strong>non avevano un dps sufficiente</strong>.</p>
<p>Il trasferimento dell&#8217;account è stato ripristinato, principalmente per consentire ai giocatori di Nuova Zelanda e Australia di migrare nel <a href="https://na.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/9a6bed5c06ae511c363ece5ead0a98a3986554a2#01" target="_blank" rel="noopener">server Oceania</a>. I giocatori che migrano manterranno <strong>il livello, l&#8217;inventario e avranno un boost all&#8217;esperienza per 90 giorni</strong>, se al di sotto del livello 80.</p>
<p>I nuovi giocatori invece, oltre al suddetto bonus avranno anche delle ricompense legate all&#8217;avanzamento di livello, dando così la possibilità di diventare competitivi molto più rapidamente.</p>
<p>Purtroppo non saranno mantenute <strong>la casa acquistata e neppure la gilda</strong>, perché sono direttamente collegate al server di appartenenza.</p>
<h3>L&#8217;intasamento dei server</h3>
<p>Come era prevedibile,<strong> il trasferimento degli account</strong> verso il server Oceania, per tutti i giocatori bloccati nei server europei e nordamericani, ha causato una <strong>dilatazione nei tempi di attesa</strong> di diverse ore. La cosa è particolarmente fastidiosa dal momento che non è possibile giocare il proprio personaggio durante il trasferimento.</p>
<p>Sono stati riscontrati anche errori durante il trasferimento verso il server Oceania, che fortunatamente possono essere evitati entrando nel Data Center almeno una volta prima di spostare l&#8217;account.</p>
<p>Square Enix aveva previsto che il sistema di migrazione sarebbe stato <strong>disponibile dal 4 dicembre 2021</strong>. Sfortunatamente nessuno si aspettava un flusso così grande di giocatori, motivo per cui è tornato disponibile appena <strong>dal 25 gennaio 2022</strong>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>PlayStation perderà Call of Duty? 3 Titoli confermati</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/playstation-perdera-call-of-duty-3-titoli-confermati/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 27 Jan 2022 14:00:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=381618</guid>

					<description><![CDATA[Che Microsoft stia cercando di segare le gambe alla competizione è ormai cosa nota. Ma le acquisizioni da miliardi di dollari tra Obsidian, Activision, Blizzard e Bethesda, cosa significano per noi giocatori? PlayStation a bocca asciutta? Anche se  l&#8217;amministratore delegato di Microsoft Gaming Phil Spencer ha dichiarato a Bloomberg, di voler mantenere rapporti di buon [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Che Microsoft stia cercando di segare le gambe alla competizione è ormai cosa nota. Ma <a href="https://www.icrewplay.com/seamus-blackley-fa-sapere-la-sua-riguardo/">le acquisizioni da miliardi di dollari</a> tra Obsidian, Activision, Blizzard e Bethesda, cosa significano per noi giocatori?</p>
<h2>PlayStation a bocca asciutta?</h2>
<p>Anche se  l&#8217;amministratore delegato di Microsoft Gaming <strong>Phil Spencer</strong> ha dichiarato a <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2022-01-25/activision-s-next-few-call-of-duty-games-will-be-on-playstation" target="_blank" rel="noopener">Bloomberg</a>, di voler mantenere rapporti di buon vicinato, la storia recente dopo le acquisizioni di Bethesda e Obsidian non lascia presagire nulla di buono per i fan.</p>
<p>Se da un lato i titoli promessi sono effettivamente arrivati su PlayStation, i nuovi progetti annunciati sembrano un&#8217;esclusiva Xbox. Pertanto <strong>dopo circa 18 mesi</strong> (data programmata per l&#8217;acquisizione totale di Activision) <strong>Call of Duty potrebbe sparire dai cataloghi</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-379399 size-large" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/01/Activision-Blizzard-Xbox-1024x576.jpg" alt="Activision Blizzard Xbox" width="1024" height="576" title="PlayStation perderà Call of Duty? 3 Titoli confermati"></p>
<h3>Il futuro di Call of Duty</h3>
<p>Finchè l&#8217;acquisizione di Activision non sarà ultimata, <strong>Activision si era impegnata a pubblicare i prossimi giochi della serie Call of Duty su PlayStation</strong>, fanno sapere fonti anonime. Secondo un articolo di Bloomberg gli accordi presi prima dell&#8217;acquisizione verranno rispettatti.</p>
<p>Per chi gioca su PlayStation non ha nulla da temere: sono stati confermati  i prossimi 3 videogiochi della serie, nonostante Call of Duty Warzone 2 nel 2023 sia l&#8217;unico titolo certo per il momento.</p>
<p>Il futuro resta quindi incerto, per i videogiochi in uscita, per il cambiamento dei dirigenti e per l&#8217;indipendenza degli sviluppatori acquisti da Microsoft. Resta se non altro l<strong>a speranza</strong> per chi gioca esclusivamente su PlayStation <strong>negli sviluppatori e giochi indie</strong>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>Jack &#8216;n&#8217; Hat disponibile su tutte le piattaforme dal 21 gennaio</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/jack-n-hat-disponibile-dal-21-gennaio/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 27 Jan 2022 13:30:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
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					<description><![CDATA[In uscita Jack &#8216;n&#8217; Hat, sviluppato da 2Awesome Studio. Se l&#8217;intento era quello di &#8220;creare videogiochi con nuove meccaniche che danno dipendenza&#8221;, come suggerisce la pagina dello studio, Jack&#8217;n Hat sotto questo profilo è un po&#8217; fiacco. Nostalgia per Super Mario? Il gioco rievoca di proposito l&#8217;atmosfera e l&#8217;estetica dei vecchi platformer in 2D, dalla [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>In uscita Jack &#8216;n&#8217; Hat, sviluppato da <a href="https://www.2awesomestudio.com/" target="_blank" rel="noopener">2Awesome Studio</a>. Se l&#8217;intento era quello di <strong>&#8220;creare videogiochi con nuove meccaniche che danno dipendenza&#8221;</strong>, come suggerisce la pagina dello studio, Jack&#8217;n Hat sotto questo profilo è un po&#8217; fiacco.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="JACK &#039;n&#039; HAT 6 Minute Game Review on Xbox" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/DTHxwtgCzao?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>Nostalgia per Super Mario?</h2>
<p>Il gioco rievoca di proposito <strong>l&#8217;atmosfera e l&#8217;estetica</strong> dei vecchi platformer in 2D, dalla <strong>grafica a 16 bit</strong>, alla <strong>musica chiptune. </strong>A parte la storia, che prende qualche personaggio da Super Mario, qualche personaggio dai Pokémon (o Megaman) e sostituisce l&#8217;amato idraulico con un fattorino di Amazon, non ci sono segni particolari che rendano Jack &#8216;n&#8217; Hat un&#8217;esperienza unica.</p>
<h3>Meccaniche di Jack &#8216;n&#8217; Hat</h3>
<p>Il gioco presenta le meccaniche tipiche di un platformer a scorrimento in 2D: si può saltare, si può attaccare saltando o, in alternativa <strong>lanciando il cappello contro i nemici</strong>.</p>
<p>Una sottile differenza, che spinge ad un stile di gioco più cauto e strategico, è il fatto che <strong>i nemici possiedono almeno 2 HP. </strong>Se aggiungiamo anche che gli attacchi dei nemici esercitano una spinta piuttosto forte, è ragionevole pensare di spammare il cappello, piuttosto che rischiare il contraccolpo.</p>
<p>In più in un perfetto parallelo con <a href="https://www.icrewplay.com/super-mario-odyssey-2-nuovo-gioco-di-mario-in-arrivo/">Super Mario Odyssey</a>, il cappello può raccogliere le gemme (gli equivalenti delle monete) e riportarle al giocatore, il che offre la possibilità ai <strong>completisti più accaniti di raggiungere anche posti all&#8217;apparenza impossibili</strong>.</p>
<h3>L&#8217;estetica retrò di 2Awesome Studio</h3>
<p>Come accennato nell&#8217;introduzione, il gioco mira a ricreare quelle <strong>ambientazioni e atmosfere tipiche dei primi anni &#8217;90</strong>. Il gioco dispone di ben 6 biomi diversi tra i quali giungla, neve, foresta di aceri giapponese e futuro.</p>
<p>Per quanto possa sembrare critico questo articolo, Jack &#8216;n&#8217; Hat è in linea con l&#8217;intero catalogo di 2Awesome Studio, ovvero <strong>giochi in 2D</strong> che non richiedono troppo impegno e sono molto <strong>divertenti da giocare in compagnia</strong>.</p>
<p>Ricordiamo che il gioco è <strong>disponibile su tutte le console</strong> di ultima generazione (PC,Switch, Xbox One e serie X/S, PlayStation 4 e PlayStation 5) a 7.99 euro, prezzo commisurato alla durata del gioco.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>Fable IV o Gears of War remaster per Microsoft Xbox nel 2023?</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/fable-iv-o-gears-of-war-remaster-per-microsoft/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Jan 2022 17:30:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Al di là del trailer, di Fable IV si sa poco o nulla. Si pensava che sarebbe stata annunciata la data di lancio all&#8217;E3 2021, ma le speranze dei fan si sono rivelate infondate. Tuttavia potrebbe esserci all&#8217;orizzonte un remaster per la trilogia di Fable. AAA cercasi Lead Writer per Fable IV In un articolo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Al di là del trailer, di Fable IV si sa poco o nulla. Si pensava che sarebbe stata annunciata la data di lancio all&#8217;<strong>E3 2021,</strong> ma le speranze dei fan si sono rivelate infondate. Tuttavia potrebbe esserci all&#8217;orizzonte un <strong>remaster per la trilogia di Fable</strong>.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Fable 4 Reveal Trailer [HD 1080P]" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/zErpCsk1Dks?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>AAA cercasi Lead Writer per Fable IV</h2>
<p>In un <a href="https://www.dualshockers.com/fable-4-job-listing-suggests-game-is-still-far-from-release/" target="_blank" rel="noopener">articolo recente di Dual Shocker</a> si ventilava l&#8217;ipotesi che al progetto mancasse la figura del Lead Writer, suggerendo che il gioco fosse ben lungi da una data di lancio.</p>
<p>Durante un <a href="https://www.youtube.com/watch?v=odGOGFq9S5w&amp;t=5558s" target="_blank" rel="noopener">podcast di XboxEra</a> <strong>Shpeshal_Nick</strong> ha reso noto che un <strong>franchise Microsoft</strong>, di cui non gli è permesso dare il nome, potrebbe subire lo stesso trattamento della trilogia di Halo.</p>
<p>Potrebbe forse l&#8217;elusivo franchise essere <strong>Gears of War</strong>? Un tweet di <a href="https://twitter.com/tomwarren/status/1485642594696802311?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1485642594696802311%7Ctwgr%5E%7Ctwcon%5Es1_&amp;ref_url=https%3A%2F%2Fd-1134990501107413469.ampproject.net%2F2201071715000%2Fframe.html" target="_blank" rel="noopener">Tom Warren</a> attraverso una pessima scelta di parole potrebbe <strong>confermare questa ipotesi</strong>. Non passa certo inosservato che Microsoft abbia<strong> altri videogiochi e personaggi</strong> disponibili da ricreare per un audience moderno.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-319356 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/05/Gears-of-War-3-PS3.jpeg" alt="Gears of War 3 PS3 The Coalition" width="1820" height="971" title="Fable IV o Gears of War remaster per Microsoft Xbox nel 2023?"></p>
<p>Basta però uno sguardo veloce ai <strong>dati di vendita</strong> per capire che nessuno di questi sarebbe adatto per diventare una serie di punta su <a href="https://www.icrewplay.com/una-speciale-xbox-series-s-per-celebrare-lanno-della-tigre/">Xbox</a>. E per quanto il sottoscritto voglia disperatamente un remake di Conker&#8217;s Bad Furday, le possibilità di vederlo sulle console di ultima generazione sono piuttosto basse.</p>
<p>Shpeshal_Nick non ha dato finestre di lancio possibili per questo <strong>fantomatico progetto,</strong> ma ritiene che possa uscire nel <strong>2023 oppure nel tardo 2022.</strong></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Dark Souls 3: chiusi temporaneamente i server dopo attacco in streaming</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/dark-souls-3-chiusi-temporaneamente-i-server/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 24 Jan 2022 10:00:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Se Dark Souls non è abbasta difficile per i tuoi gusti abbiamo una buona notizia. Un po&#8217; meno buona se stai completando il gioco per la prima volta e dopo un boss particolarmente difficile il programma smette di funzionare. https://www.youtube.com/watch?v=3HyRqUGptdo Durante una run trasmessa su Twitch 2 giorni fa da The__Grim__Sleeper, il gioco si è [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Se <strong>Dark Souls</strong> non è abbasta difficile per i tuoi gusti abbiamo una buona notizia. Un po&#8217; meno buona se stai completando il gioco per la prima volta e dopo un boss particolarmente difficile il programma <strong>smette di funzionare</strong>.</p>
<p>https://www.youtube.com/watch?v=3HyRqUGptdo</p>
<p>Durante una <a href="https://www.twitch.tv/videos/1271478221?t=01h20m22s" target="_blank" rel="noopener">run trasmessa su Twitch</a> 2 giorni fa da <strong>The__Grim__Sleeper</strong>, il gioco si è bloccato all&#8217;improvviso nello stupore generale. Il fenomeno potrebbe essere dovuto ad un problema dei server <strong>che ospitano tutti i titoli Dark Souls</strong> e su i quali a breve ci sarà anche <a href="https://www.icrewplay.com/elden-ring-e-il-gioco-piu-desiderato-su-steam/">Elden Ring</a>, dato che è stato sviluppato con una tecnologia molto simile a quella dei suoi predecessori.</p>
<h2>Il problema dell&#8217;RCE</h2>
<p>Dopo le molteplici segnalazioni provenienti da <a href="https://www.reddit.com/r/Eldenring/comments/s9wai2/it_is_now_possible_for_dark_souls_3_invaders_to/htsgybl/?utm_source=share&amp;utm_medium=web2x&amp;context=3" target="_blank" rel="noopener">Reddit</a> e dagli spettatori di Twitch, più preoccupati per il <strong>rilascio ritardato</strong> di Elden Ring che altro, la compagnia che gestiva i server vulnerabili, Namco Bandai, si è finalmente attivata.</p>
<p>Il giorno successivo sono stati chiusi tutti i server PvP per &#8220;problemi collegati ai servizi online&#8221;. Il problema in questione è un RCE, ossia un&#8217;esecuzione remota di codice, potenzialmente molto pericolosa.</p>
<p>Nel caso specifico l&#8217;hacker ha semplicemente bloccato lo stream e trasmesso un <strong>messaggio passivo-aggressivo</strong>, ma gli RCE possono essere utilizzati anche per <strong>rubare dati sensibili</strong> e <strong>danneggiare</strong> irreparabilmente il <strong>computer</strong>.</p>
<p>Circa tre ore fa pare che il problema sia stato risolto, i giocatori di Dark Souls su PC possono dormire sonni tranquilli. <strong>Sia lodato il Sole</strong> (e Namco Bandai)!</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>Disability Pride Month: l&#8217;appello dei diversamente abili a Twitch</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/disability-pride-month-lappello-abili-a-twitch/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 22 Jan 2022 13:30:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Arriva da Twitter la richiesta degli streamer diversamente abili nei confronti di Twitch, per istituire il Disability Pride Month. Lo streamer in questione, nel tentativo di promuovere i creatori digitali sulla piattaforma, ha avviato una campagna di apprezzamento e sostegno per la categoria. I made a uservoice to encourage @twitch to introduce a month to [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Arriva da Twitter la richiesta degli <strong>streamer diversamente abili</strong> nei confronti di <a href="https://www.twitch.tv/" target="_blank" rel="noopener">Twitch</a>, per istituire il Disability Pride Month. Lo streamer in questione, nel tentativo di promuovere i creatori digitali sulla piattaforma, ha avviato una campagna di apprezzamento e sostegno per la categoria.</p>
<div class="rb-videoresp">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">I made a uservoice to encourage <a href="https://twitter.com/Twitch?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">@twitch</a> to introduce a month to uplift and showcase disabled content creators with a team and front page features like they do for many other identities 🌼✨</p>
<p>I&#39;d appreciate your vote here  ೃ⁀➷ <a href="https://t.co/4MaNsFRrKD">https://t.co/4MaNsFRrKD</a> <a href="https://t.co/oH3fN1J0j2">pic.twitter.com/oH3fN1J0j2</a></p>
<p>&mdash; ꕀ queerlybee (they/them) 🍉 (@QueerlyBee) <a href="https://twitter.com/QueerlyBee/status/1483528081956556804?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">January 18, 2022</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></div>
<h2>L&#8217;abilismo di Twitch?</h2>
<p>Le barriere architettoniche non esistono solamente nella realtà, a quanto sembra. In questa storia ci sono tutti gli elementi per una tempesta perfetta: <strong>Twitter</strong>, notoriamente una cassa di risonanza per controversie e porto sicuro per la disinformazione, e <strong>Twitch</strong>, colosso dello streaming che nonostante le iniziative a favore delle minoranze (Pride Month, Black History Month, Hispanic Heritage Month) mette nei fatti al primo posto sempre una categoria.</p>
<p><strong>&#8220;Disabilità non è una parolaccia&#8221; </strong>è lo slogan adottato da Queerly Bee sul forum di Twitch. Non è una novità che <strong>l&#8217;algoritmo favorisca i normodotati</strong>, poiché l&#8217;intero settore videoludico non tiene conto della disabilità, fatta eccezione per qualche sviluppatore indipendente.</p>
<p>Si pensi ad esempio a <a href="https://www.icrewplay.com/celeste-dieci-consigli-utili/">Celeste</a>, in cui esistono opzioni che facilitano il gioco, oppure alla cinquantina di <a href="https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_of_games_that_support_color_blind_mode" target="_blank" rel="noopener">titoli che supportano la modalità daltonismo</a>.</p>
<h3>A cosa serve il Disability Pride Month?</h3>
<p>Come abbiamo già fatto notare, le iniziative dedicate alla promozione delle minoranze lasciano<strong> l&#8217;algoritmo</strong> relativamente <strong>indifferente</strong>. A cosa servono quindi? <strong>Piccoli passi</strong>.</p>
<p>Se tutte le minoranze esigono <strong>la loro giusta parte</strong> di rappresentazione, prima o poi anche gli studi tripla A dovranno ascoltare. La campagna di sensibilizzazione ha già preso velocità. Per il momento, <strong>la palla è nella metà campo di Twitch</strong>, vedremo se ascolterà oppure no.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>Hyperdimension Neptunia: Sister vs Sister su PS4 e PS5 dal 21 aprile</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/hyperdimension-neptunia-sister-vs-sister/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 21 Jan 2022 07:30:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 5]]></category>
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					<description><![CDATA[In occasione del decimo anniversario e in vista della pubblicazione di Hyperdimension Neptunia: Sister vs. Sister, Idea Factory e Compile Heart rilasciano un&#8217;anteprima del nuovo sistema di combattimento. L&#8217;epica saga di Hyperdimension Neptunia Come dici? Non hai mai sentito parlare di Hyperdimension Neptunia? Immagina RPG. Immagina Power Rangers al femminile. Ora immagina videogiochi. No, non [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>In occasione del decimo anniversario e in vista della pubblicazione di Hyperdimension Neptunia: Sister vs. Sister, <a href="http://ideafintl.com/index.php" target="_blank" rel="noopener">Idea Factory</a> e <a href="https://www.compileheart.com/" target="_blank" rel="noopener">Compile Heart</a> rilasciano un&#8217;anteprima del nuovo sistema di combattimento.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="『超次元ゲイム ネプテューヌ Sisters vs Sisters』よくわかるバトルシステム基礎編" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/UgyVmT40eck?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>L&#8217;epica saga di Hyperdimension Neptunia</h2>
<p>Come dici? Non hai mai sentito parlare di Hyperdimension Neptunia? Immagina RPG. Immagina Power Rangers al femminile. Ora immagina videogiochi. No, non videogiochi in generale, proprio le console che prendono vita sotto forma di ragazzine uscite da un anime.</p>
<p>Il gioco è ambientato nel mondo immaginario di &#8220;Gamindustri&#8221; e rappresenta la guerra tra le varie console di ultima generazione. Per intenderci le protagoniste nel primo titolo della saga sono rispettivamente SEGA Saturn, Microsoft Xbox 360, PlayStation 3 e Nintendo Wii.</p>
<p>Fra tutte non è ben chiaro come mai il volto della seria sia rappresentato dalla console rimasta invenduta, probabilmente perché il gioco è stato distribuito da SEGA. Fondamentale caratteristica della serie è l&#8217;umorismo meta, su cui si fonda la premessa dopo tutto, con costanti ammiccamenti al giocatore e rotture della quarta parete.</p>
<h3>Il combattimento</h3>
<p>Tradizionalmente il combattimento della serie è strategico a turni, in linea con gli standard giapponesi. Stavolta però Compile Heart fa le cose in grande: le meccaniche ora usano sia elementi tradizionalmente da RPG (<strong>moltiplicatori di danno</strong>, i <strong>power gauge</strong> che fungono da munizioni per gli attacchi speciali) con elementi di<strong> combattimento in tempo reale</strong>, <strong>movimento libero</strong>, <strong>attacchi in mischia hack &#8216;n&#8217;slash</strong> e la barra della stamina.</p>
<p>Inoltre in linea con lo stile e l&#8217;ambientazione è disponibile un ampio <strong>sistema di customizzazione</strong> degli attacchi, che possono essere assegnati ai tasti del controller, <strong>per &#8220;programmare&#8221; le combo</strong> con i nostri tasti preferiti, un po&#8217; come succedeva in <a href="https://www.icrewplay.com/dragonball-xenoverse-2-versione-per-switch/">Dragonball Xenoverse</a>.</p>
<h3>I personaggi</h3>
<p>Le <strong>protagoniste</strong> di Hyperdimension Neptunia ad un primo sguardo risultano <strong>carine e divertenti</strong>:le battute non particolarmente brillanti, il <strong>metaumorismo</strong> è efficace fino alla trentesima ora di gioco. Il design non è troppo dettagliato, con <strong>un colore dominante per ciascun personaggio</strong>.</p>
<p>Purtroppo come accadeva in Sailor Moon e altre proprietà intellettuali simili, il design <strong>cambia drasticamente durante il power-up</strong>. Durante il combattimento è possibile attivare una trasformazione in determinate condizioni, durante la quale la <strong>protagonista</strong> di turno diventa <strong>ipersessualizzata</strong>. A <strong>Goku</strong> crescono <strong>muscoli e capelli</strong>, alle <strong>ragazzine</strong> aumenta il <strong>seno</strong> e si restringono le <strong>armature</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-379955 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/01/Hyperdimension-Neptunia2.jpg" alt="Hyperdimension Neptunia" width="1000" height="563" title="Hyperdimension Neptunia: Sister vs Sister su PS4 e PS5 dal 21 aprile"></p>
<p>Ebbene sì, <strong>il personaggio illustrato qui sopra è una delle quattro sull&#8217;immagine di copertina</strong>. Sfortunatamente questo è lo standard nell&#8217;industria nipponica. Questo non significa che sia sbagliato in assoluto: <strong>in Giappone la violenza è un taboo, così come lo è il sesso nell&#8217;altro emisfero</strong>.</p>
<p>Tuttavia è un <strong>elemento</strong> presente, molto <strong>usato nel marketing</strong>, che <strong>rovina</strong> un po&#8217; <strong>l&#8217;atmosfera</strong> altrimenti rilassata e fantasiosa della serie. Fortunatamente al di fuori di alcune scene, non è obbligatorio trasformarsi, ma è ridicolo doversi dare la zappa sui piedi per far finta di niente.</p>
<p>Ricordiamo che Hyperdimension Neptunia: Sister vs Sister sarà disponibile <strong>esclusivamente su PlayStation 4 e PlayStation 5</strong> a partire dal 21 aprile 2022, come per gli altri titoli non è da escludere un porting su PC.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Have a Nice Death uscirà l&#8217;8 marzo in accesso anticipato</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/have-a-nice-death-uscira-l8-marzo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 19 Jan 2022 09:30:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=379451</guid>

					<description><![CDATA[Annunciata la data di uscita di Have a Nice Death, gioco in 2D a scorrimento orizzontale con elementi roguelite,  sviluppato da Magic Design Studios. Approfittane per comprare anche le mimose, visto che l&#8217;8 marzo uscirà su Steam in accesso anticipato fino al prossimo anno. Panoramica su Have a Nice Death Come si vede nella versione [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Annunciata la data di uscita di <strong>Have a Nice Death</strong>, gioco in 2D a scorrimento orizzontale con elementi roguelite,  sviluppato da <a href="https://www.magicdesignstudios.com/" target="_blank" rel="noopener">Magic Design Studios</a>. Approfittane per comprare anche le mimose, visto che l&#8217;8 marzo uscirà <strong>su Steam in accesso anticipato </strong>fino al prossimo anno.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Have a Nice Death - First 15 Minutes of Gameplay" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/4VRi-I2BORU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>Panoramica su Have a Nice Death</h2>
<p>Come si vede nella versione pre-alpha, il gioco pur essendo un<strong> roguelite</strong> presenta diverse somiglianze con<a href="https://www.icrewplay.com/hollow-knight-un-metroidvania-da-scoprire/"> Hollow Knight</a>, ma soltanto nelle meccaniche. Have a Nice Death punta su un&#8217;<strong>atmosfera più serena</strong> e rilassata, nonostante il protagonista sia il tristo mietitore.</p>
<p>In particolare si distingue <strong>il sound design </strong>sia per gli effetti che per la musica: ad ogni arma e nemico sono associati suoni unici e ogni volta che si subisce danno la musica si interrompe con un <strong>record scratch</strong>, rendendo ancora più surreale l&#8217;atmosfera, come se la morte in mezzo a scartoffie e impiegati non fossero sufficienti.</p>
<p>Le animazioni e la sensazione complessiva in combattimento è soddisfacente, anche se i nemici mostrati nel video hanno pattern e <strong>attacchi abbastanza telefonati.</strong> Trattandosi di una pre-alpha si può comunque sperare in un aumento nella varietà di nemici e boss.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-370656 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/12/have-a-nice-death-reveal-trailer_crv1.1200.jpg" alt="Have a Nice Death" width="1200" height="675" title="Have a Nice Death uscirà l&#039;8 marzo in accesso anticipato"></p>
<p>Per quanto siamo abituati a vedere la Morte nei panni di un burocrate svogliato in giochi come <strong>Peace, Death</strong> e <strong>Hades</strong>, ci sembra molto azzeccato che venga usata all&#8217;interno di un roguelite, soprattutto quando serve dare il riposo eterno ad altre anime in pena nell&#8217;azienda.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Namco Bandai rilascia 28 minuti di gameplay di My Hero Academia: Ultrarumble</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/my-hero-academia-ultra-rumble/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Jan 2022 17:00:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox One]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
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					<description><![CDATA[Namco Bandai ha appena pubblicato il trailer di lancio di My Hero Academia: Ultra Rumble sul sito ufficiale insieme ad un massiccio gameplay di 28 minuti. Un breve sguardo su My Hero Academia: Ultra Rumble Come si può notare notare dal video il gioco è un battle royale free to play, a squadre di 3 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Namco Bandai ha appena pubblicato il <a href="https://www.youtube.com/watch?v=l9A4t427D5k&amp;t=1s" target="_blank" rel="noopener">trailer</a> di lancio di My Hero Academia: Ultra Rumble sul<a href="https://mhaur.bn-ent.net/" target="_blank" rel="noopener"> sito ufficiale</a> insieme ad un massiccio gameplay di 28 minuti.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="PS4(TM)/Nintendo Switch(TM)/Xbox One/STEAM(R)対応予定『僕のヒーローアカデミア ULTRA RUMBLE』ゲームプレイ紹介動画" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Z4WoA3rTim4?start=823&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>Un breve sguardo su My Hero Academia: Ultra Rumble</h2>
<p>Come si può notare notare dal video il gioco è un <strong>battle royale</strong> free to play, a squadre di 3 giocatori. I <strong>personaggi giocabili</strong> disponibili sono soltanto 12 per adesso: Izuku Midoriya, Katsuki Bakugo, Ochaco Uraraka, Shoto Todoroki, Tsuyu Asui, Cementoss, All Might, Mt. Lady, Tomura Shigaraki, Dabi, Himiko Toga, and Mr. Compress.</p>
<p>Le meccaniche non si discostano molto da quelle di <a href="https://www.icrewplay.com/fortnite-supporta-anche-le-condizioni-meteo/">Fortnite</a>, fatta eccezione per il<strong> loot casuale</strong>, le <strong>&#8220;munizioni&#8221;</strong> dei nostri personaggi, che può essere raccolto e condiviso da tutti i giocatori ma è <strong>utile solo per un personaggio</strong> identificabile dal colore e dal volto sul power up.</p>
<p>Anche se il <strong>gameplay</strong> è tecnicamente <strong>asimmetrico</strong>, è possibile per due giocatori selezionare lo stesso personaggio, cosa che può portare a<strong> competere attivamente</strong> per le risorse. Possiamo probabilmente aspettarci che, una volta raggiunti almeno 24 personaggi giocabili, la selezione andrà ad esclusione.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-379041 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/01/Urahaka.jpg" alt="My Hero Academia: Ultra Rumble" width="999" height="562" title="Namco Bandai rilascia 28 minuti di gameplay di My Hero Academia: Ultrarumble"></p>
<p>Sempre a differenza di Fortnite, ogni personaggio ha un <strong>set di abilità unico</strong> per compensare o aumentare forze e debolezze della squadra. Il gioco inoltre ha bisogno di essere ancora bilanciato in quanto, come si può notare alla fine del video, 3 giocatori sono rimasti <strong>in vita ben oltre la</strong> fine della<strong> &#8220;tempesta&#8221;</strong>.</p>
<p>Essendo un free to play possiamo anche aspettarci dei DLC a pagamento, sicuramente skin e cosmetici vari e forse un sistema gacha. Ricordiamo che il gioco all&#8217;uscita sarà disponibile su Steam PC, Xbox One e PlayStation 4, e che le date previste per la beta chiusa in Giappone vanno dal 2 al 6 febbraio 2022.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>Pandemic sparisce dagli store digitali senza rumore nel 2022</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/pandemic-sparisce-dagli-store-digitali/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Jan 2022 10:00:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
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		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
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					<description><![CDATA[Lo sapevi che esiste una lista intera dedicata ai progetti cancellati a causa del covid? Si può trovare tranquillamente su wikipedia. A quanto pare Pandemic, videogioco basato sul gioco da tavolo che porta lo stesso nome e pubblicato da Asmodee Digital, è stato solo l&#8217;ultima vittima di una lunga lista. La cattiva stella di Pandemic [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Lo sapevi che esiste una lista intera dedicata ai <strong>progetti cancellati</strong> a causa del covid? Si può trovare tranquillamente su <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Impact_of_the_COVID-19_pandemic_on_the_video_game_industry" target="_blank" rel="noopener">wikipedia</a>. A quanto pare Pandemic,<strong> videogioco basato sul gioco da tavolo</strong> che porta lo stesso nome e pubblicato da Asmodee Digital, è stato solo l&#8217;ultima vittima di una lunga lista.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Pandemic - Launch Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/w2wvB80gf6M?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>La cattiva stella di Pandemic</h2>
<p>Nonostante riguardo alla cancellazione non sia stato emesso alcun comunicato ufficiale, da reddit ci arriva una <a href="https://www.reddit.com/r/boardgames/comments/s32tb2/pandemic_has_been_definitely_removed_from_steam/" target="_blank" rel="noopener">testimonianza diretta</a> da un&#8217;utente che ha chiesto spiegazioni. Di certo <strong>la finestra di lancio</strong> del gioco, circa 2 anni fa proprio durante lo scoppio della pandemia di Covid19, non è stata d&#8217;aiuto.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-378933 size-large" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/01/Error-404-1024x676.png" alt="Pandemic sparisce dagli store digitali senza rumore nel 2022" width="1024" height="676" title="Pandemic sparisce dagli store digitali senza rumore nel 2022"></p>
<p>A dicembre 2022 era inoltre previsto un giveaway su Epic Games ma, dal momento che la scomparsa è arrivata almeno un mese dopo e che giochi come Plague Inc. sono ancora in vendita, è molto probabile che ci siano altre ragioni collegate.</p>
<p>Gli autori non hanno preso a cuor leggero la decisione di buttare via <strong>4 anni </strong>di lavoro. Ciò nonostante sembra che si siano dedicati a farne sparire ogni traccia.  Per <strong>chi ha già acquistato</strong> Pandemic rimane disponibile il download, su Steam, iOS e Android.</p>
<p>Per<strong> chi lo vuole provare</strong> e ha una <a href="https://www.icrewplay.com/nintendo-switch-in-cima-alla-classifica-gennaio/">Nintendo Switch</a> a disposizione invece il gioco resterà disponibile fino a luglio 2022. Per tutti gli altri vivrà per sempre nel cuore di chi lo ama e nei video di YouTube.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>Final Fantasy XIV online tornerà disponibile il 25 gennaio</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/final-fantasy-xiv-online-disponibile-25-gennaio/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Jan 2022 09:30:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
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					<description><![CDATA[Yoshida torna per far luce sullo stato attuale di Final Fantasy XIV online. Sia durante un livestream su  Twitch, che nel blog ufficiale del videogioco è stato confermata la revoca della sospensione, che dovrebbe durare solo fino al 25 gennaio 2022. &#160; Square Enix e la ripartenza L&#8217;inatteso successo di Endwalker ha portato un carico [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Yoshida torna per far luce sullo stato attuale di Final Fantasy XIV online. Sia durante un livestream su  Twitch, che nel <a href="https://na.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/9a6bed5c06ae511c363ece5ead0a98a3986554a2" target="_blank" rel="noopener">blog ufficiale del videogioco</a> è stato confermata la revoca della sospensione, che dovrebbe durare solo fino al 25 gennaio 2022.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="FINAL FANTASY XIV: ENDWALKER Full Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/zTTtd6bnhFs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Square Enix e la ripartenza</h2>
<p>L&#8217;inatteso successo di Endwalker ha portato un carico eccessivo sui server di Final Fantasy XIV, al punto tale che Square Enix si è vista costretta a eliminare temporaneamente il titolo dai cataloghi e addirittura a sospendere il free trial sul sito ufficiale. Yoshida ha fatto sapere per vie ufficiali che i server aperti sono stati ampliati e ne stanno aprendo molti altri in vista dei nuovi utenti.</p>
<p>Non ci si dovrebbe meravigliare che il gioco abbia avuto un tale successo, trattandosi di uno dei primi MMO che sposta l&#8217;attenzione non solo sulla personalizzazione e il combattimento ma anche sulla tranquillità e la routine quotidiana.<br />
Il gioco prevede la possibilità di raccogliere risorse, acquistare una propria casa e creare oggetti da vendere e scambiare con altri giocatori.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-378846 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/01/Final-Fantasy-XIV.jpg" alt="Final Fantasy XIV online tornerà disponibile il 25 gennaio" width="1470" height="1122" title="Final Fantasy XIV online tornerà disponibile il 25 gennaio"></p>
<p>Sebbene tutti questi elementi siano diventati ormai mainstream al punto che anche<a href="https://www.icrewplay.com/genshin-impact-direttiva-cina/"> Genshin Impact</a> si sta muovendo in questa direzione, non è ancora disponibile un titolo che li integri così bene senza forzarli nell&#8217;esperienza di gioco solo perché sono popolari.</p>
<h3>Le riserve di Yoshida su Final Fantasy XIV</h3>
<p>Resta però viva <a href="https://www.icrewplay.com/final-fantasy-xiv-appello-ai-fan/">la polemica di Yoshida</a> contro i fan tossici, dovuta agli abusi ricevuti, che danno alla maggioranza silenziosa una pessima reputazione. Spesso e volentieri  lo dimentichiamo, dietro ad un prodotto c&#8217;è un team che lavora a pieno regime, molto spesso con risorse limitate e scadenze stringenti.  Anche se da un lato c&#8217;è uno studio tripla A, Yoshida invita i fan quindi a mantenere il giusto decoro, nonostante i difetti che possano esserci a ridosso del lancio.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>Logan Paul perde 3.5 milioni di dollari su carte Pokémon fasulle</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/logan-paul-perde-3-5-milioni-di-dollari/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 15 Jan 2022 08:00:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Logan Paul torna a far parlare di sè. Boxer, youtuber e appassionato cultore delle carte Pokémon ha deciso di dichiarare pubblicamente il risultato del suo investimento di 3.5 milioni di dollari. La sentenza? Le carte sono false! Logan Paul: scam o trovata pubblicitaria? L&#8217;acquisto a una tale cifra ha causato una fluttuazione nei prezzi di [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.icrewplay.com/logan-paul-usa-15-game-boy-color-per-creare-un-tavolino/">Logan Paul</a> torna a far parlare di sè. Boxer, youtuber e appassionato cultore delle carte Pokémon ha deciso di dichiarare pubblicamente il risultato del suo<strong> investimento di 3.5 milioni</strong> di dollari. La sentenza? Le carte sono false!</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="I Lost $3,500,000 On Fake Pokémon Cards" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/i8lmQ5Ls6bw?start=385&#038;feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>Logan Paul: scam o trovata pubblicitaria?</h2>
<p>L&#8217;acquisto a una tale cifra ha causato una<strong> fluttuazione nei prezzi</strong> di mercato  delle famose carte collezionabili Pokémon. Lo youtuber all&#8217;apertura del pacco sembra visibilmente scosso, con un&#8217;espressione facciale e una cera che la dicono lunga. La <strong>metà delle scatole</strong> che a prima vista sembrava originale e mai aperta conteneva invece delle carte taroccate di G. I. Joe.</p>
<p>Forse avranno un valore sentimentale per chi è nato negli anni &#8217;60 ma per ora sembra che il<strong> karma</strong> di Logan Paul gli sia tornato indietro. Non è chiaro come abbiano fatto gli &#8220;esperti&#8221; del settore a sbagliarsi e il video sembra costruito apposta come una trovata pubblicitaria.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-378427 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/01/Carte-POkemon.jpg" alt="Pokémon" width="578" height="327" title="Logan Paul perde 3.5 milioni di dollari su carte Pokémon fasulle"></p>
<h3>La storia delle carte da collezione Pokémon</h3>
<p>Le carte acquistate in teoria da Logan Paul sarebbero risalite alla <strong>prima edizione</strong>, stampate nel 1996 pochi mesi dopo l&#8217;uscita di Pokémon Giallo. Di recente, grazie all&#8217;influenza di <strong>Dario Moccia e Federic95ita</strong>, in moltissimi si sono avvicinati sia alle carte che ai videogiochi. La carta più ricercata della prima edizione è un <strong>Charizard</strong> che varrebbe, da solo, <strong>tra i 200.000 e i 300.000 dollari.</strong></p>
<p>Per evitare i falsi, i proprietari possono spedire la propria carta a <a href="https://www.psacard.com/" target="_blank" rel="noopener">PSA</a> per farla<strong> valutare e dichiararne l&#8217;autenticità</strong>. Eppure Logan Paul è riuscito a farsi raggirare dal venditore, il cui nome non viene citato nel video. Nonostante questo siamo certi che rientrerà nella spesa con gli unboxing in live su YouTube.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Take-two potrebbe anticipare il lancio di GTA 6 al 2023</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/take-two-anticipare-il-lancio-di-gta-6-al-2023/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Jan 2022 16:45:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=377961</guid>

					<description><![CDATA[Dopo la sequela di remaster per le console di ultima generazione, tra cui quello di GTA 5 su PlayStation 5, e la delusione di Red Dead Online, i fan della Rockstar Games hanno finalmente qualcosa per cui sperare. GTA 6 a 9 miliardi Secondo un articolo pubblicato da Axios Gaming, indiscrezioni interne alla Take-Two suggeriscono [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Dopo la sequela di remaster per le console di ultima generazione, tra cui <a href="https://www.icrewplay.com/naturalvision-remastered-gta-5/">quello di GTA 5</a> su PlayStation 5, e la delusione di Red Dead Online, i fan della Rockstar Games hanno finalmente qualcosa per cui sperare.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-377999 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/01/GTA-5.jpg" alt="Take-two potrebbe anticipare il lancio di GTA 6 al 2023" width="640" height="400" title="Take-two potrebbe anticipare il lancio di GTA 6 al 2023"></p>
<h2>GTA 6 a 9 miliardi</h2>
<p>Secondo un articolo pubblicato da <a href="https://www.axios.com/newsletters/axios-gaming-742ed5f5-c25f-4793-8ffb-d281edf0f77f.html" target="_blank" rel="noopener">Axios Gaming</a>, indiscrezioni interne alla Take-Two suggeriscono un lancio anticipato di GTA 6 entro il 2024. Gli analisti di borsa hanno riferito che la crescita dello studio dovrebbe raggiungere il 14% per quella data. I titoli di punta della Rockstar Games che possono raggiungere i 9 miliardi di dollari non sono molti.</p>
<p>Per quanto possano fruttare i giochi mobile, l&#8217;acquisizione di Zynga non è stata certamente economica e proprio per questo l&#8217;affare da 12,7 miliardi farebbe parte della campagna promozionale per l&#8217;ipotetico rilascio di GTA 6.</p>
<p>Questo significa forse che possiamo attenderci una versione su Android o iOS? Improbabile. Possiamo però aspettarci un port su PC, sull&#8217;onda delle vendite per console. Ricordiamo che non è l&#8217;unico titolo di punta della Take-Two su cui gli investitori possono fare affidamento, ma è difficile pensare a qualcosa di più atteso delle coste di Vice City dopo 30 anni.</p>
<p>Per il momento, l&#8217;unica da fare è aspettare e sperare. Fino ad allora ti terremo aggiornato all&#8217;uscita di ulteriori dettagli.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Player One #73 Connor</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/player-one-73-connor/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 12 Jan 2022 19:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Player One]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 4]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Rubriche]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=377345</guid>

					<description><![CDATA[Benvenuti a questo nuovo episodio della rubrica settimanale di Player One: la rubrica dedicata alla biografia dei personaggi più iconici dei videogiochi. La settimana scorsa si è parlato di Andrew Ryan, l&#8217;oggettivista che ha fatto conoscere Ayn Rand ai videogiocatori di tutto il mondo. Ora è il tempo delle macchine. Stavolta parleremo di Connor o androide [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Benvenuti a questo nuovo episodio della rubrica settimanale di <strong>Player One: </strong>la rubrica dedicata alla biografia dei personaggi più iconici dei videogiochi. La settimana scorsa si è parlato di <a href="https://www.icrewplay.com/player-one-72-andrew-rayan/">Andrew Ryan</a>, l&#8217;oggettivista che ha fatto conoscere Ayn Rand ai videogiocatori di tutto il mondo<strong>. Ora è il tempo delle macchine. </strong></p>
<p>Stavolta parleremo di <strong>Connor o androide RK800</strong>, se preferisci ,<strong>protagonista di Detroit: Become Human.</strong> Esiste realmente una distinzione tra uomo e macchina? Scopriamolo insieme in questo viaggio alla riscoperta di noi stessi.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Detroit: Become Human - Hostage Negotiation Gameplay" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/iPeyvtmJAcE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>&nbsp;</p>
<h2><strong>Detroit: Become Human, uomini e no<br />
</strong></h2>
<p><em>&#8220;Ma ricordate, vi prego, la legge per cui viviamo, non siamo stati costruiti per comprendere una bugia&#8230;&#8221;<br />
-Rudyard Kipling, &#8220;Il segreto delle macchine&#8221;<br />
</em></p>
<p>Sebbene in <strong>Detroit: Become Human </strong>i protagonisti siano tecnicamente 3 ovvero Connor, Kara e Markus, sarebbe disonesto dire che abbiano tutti lo stesso peso narrativo. Nonostante la meccanica centrale nei giochi di David Cage sia la possibilità di scelta né Markus né Kara possono decidere di restare automi, seguendo la loro <strong>programmazione</strong> fino in fondo.</p>
<p>La cosa è differente per Connor, come è intuibile dalla cinematica iniziale: l&#8217;androide possiede un incredibile controllo delle funzionalità motorie e ha come <strong>unico obiettivo</strong> in mente quello di risolvere <strong>il sequestro dell&#8217;ostaggio</strong>. A seconda della pazienza del giocatore e delle scelte di dialogo con il rapitore, la scena può svolgersi in diversi modi.</p>
<p>Il plot twist alla fine della sequenza iniziale, non è tanto la deviazione dal programma di Connor (che è piuttosto scontata) quanto il fatto che Connor abbia<strong> mentito</strong>. Probabilmente nessuno del team <a href="https://www.quanticdream.com/en" target="_blank" rel="noopener">Quantic Dream</a> si è accorto di quanto sia sottile e geniale questa conclusione, poiché le macchine programmate con la<strong> tecnologia odierna</strong> non sono ancora in grado<strong> di capire o formulare una bugia</strong>.</p>
<p>Tralasciando per un attimo l&#8217;ovvio parallelismo con il razzismo verso le persone di colore, che il gioco cerca di martellare ad ogni piè sospinto e che purtroppo perdura ancora nelle istituzioni e nella mente di alcuni, la rappresentazione di automi e androidi nel nostro immaginario collettivo oscilla tra <strong>due poli opposti</strong>, ovvero la <strong>macchina completa</strong> <strong>e l&#8217;umano privo di alcune caratteristiche.</strong></p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-377347 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/01/Connor.jpeg" alt="Connor Detroit: Become Human" width="1440" height="810" title="Player One #73 Connor"></p>
<h2>Al bivio, la crisi di fede di Connor</h2>
<p>Gli androidi di Detroit: Become Human sono <strong>decisamente umani</strong> con un led attaccato sulla fronte, che emblematicamente viene rimosso quando decidono di identificarsi come tali a tutti gli effetti. Questo per dire che il gioco in sé ha già una risposta in mente riguardo l&#8217;umanità degli androidi.</p>
<p>In generale si può affermare che le caratteristiche che ci rendono umani (nei media) siano  <strong>il libero arbitrio, l&#8217;empatia, l&#8217;amore, la religione </strong>e occasionalmente il senso dell&#8217;umorismo. Per quanto riguarda Connor è presto detto. Il suo libero arbitrio è legato alla possibilità di restare un <strong>ibrido tra Blade Runner e Terminator</strong>, oppure attraversare quella soglia invisibile tra uomo e macchina e agire per sé stesso.</p>
<p><strong>L&#8217;empatia e l&#8217;amore</strong> invece vengono sviluppati durante i capitoli successivi: sebbene il primo deviante venga automaticamente consegnato alla polizia, quelli successivi <strong>si possono lasciare liberi</strong> con l&#8217;approvazione di Hank, il nostro partner scontroso ma dal cuore d&#8217;oro.</p>
<p>Hank entra in gioco anche  sull&#8217;amore: mentre Markus ottiene la sua partner romantica obbligatoria e Kara rappresenta l&#8217;amore materno, a Connor spetta anche lo spinoso compito di <strong>figlio surrogato</strong> per Hank. Degno di nota dunque, che lo sviluppo di questa sottotrama non sia necessario, ma aiuti ad ottenere il finale migliore.</p>
<p>Infine la cosa lascia piacevolmente stupiti è anche il rapporto con la religione. Connor entra in contatto diverse volte con la sigla <strong>rA9</strong>, che nel contesto del gioco rappresenta un codice ideato dai devianti per indicare una sorta di divinità, inserito forse da Kamski, <strong>il vero creatore </strong>e mente degli androidi. Ancora una volta, dal punto di vista della programmazione, per Connor dovrebbe essere letteralmente inconcepibile, ma per un essere umano la religione è un concetto piuttosto antico.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-377380 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/01/Cyberlife.jpeg" alt="Player One #73 Connor" width="1920" height="1080" title="Player One #73 Connor"></p>
<p>Naturalmente in questa <strong>revisione della trinità</strong>, la parte del messia è interpretata da Markus,  quindi la vicinanza di <strong>Connor</strong> a Kamski e la scoperta della sua backdoor rappresentano metaforicamente <strong>Adamo</strong> e il frutto dell&#8217;eden.</p>
<h3><strong>La lezione del Postumanesimo sul libero arbitrio<br />
</strong></h3>
<p>Purtroppo o per fortuna una vera Intelligenza Artificiale non è ancora alla nostra portata, anche se ne riusciamo a intravedere le radici. Quello che manca a Detroit: Become Human per sviluppare al massimo il suo messaggio è <strong>l&#8217;assenza del libero arbitrio sia all&#8217;interno del gioco, che al suo esterno.</strong></p>
<p>Non è apparentemente possibile uscire da questo paradosso: se Connor (personaggio) fosse effettivamente libero di scegliere, le sue scelte sarebbero indipendenti dal giocatore. Se al contrario Connor (giocatore) fosse effettivamente libero, saremmo in grado di uscire dai limiti della storia e dal gioco stesso, cosa che lascerebbe ben poco spazio alla narrazione.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Detroit: Become Human - Setting Free Chloe (60FPS)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/icy4xfR4C9k?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Ma siamo veramente liberi? Siamo in grado di pensare, di amare, di credere a qualcosa di indimostrabile, ma come può aiutarci questo a sfuggire dalle nostre condizioni materiali o dal modo in cui siamo stato educati? Quello su cui <strong>Connor in particolare e  il Postumanesimo in generale</strong> ci spingono a riflettere è <strong>la nostra posizione</strong> all&#8217;interno dell&#8217;ecosistema.</p>
<p>Attraverso storie vicine e lontane al tempo stesso (un <strong>&#8220;futuro anteriore&#8221;</strong>, se vogliamo) dobbiamo rimuovere l&#8217;uomo dal centro dell&#8217;universo e accettare di esserne solo una parte, così come lo è tutto ciò che possiamo creare con le nostre mani, androidi inclusi.</p>
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		<title>GameStop si digitalizza investendo in NFT e cryptovalute</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/gamestop-si-digitalizza-nft-e-cryptovalute/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 12 Jan 2022 09:30:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Secondo un articolo pubblicato da Wall Street Journal la catena internazionale di vendita videogiochi GameStop cerca di portarsi sulla cresta dell&#8217;onda investendo denaro nelle neonate valute virtuali del web 3.0. Nello specifico la compagnia sta cercando aziende e individui disposti a partecipare alla creazione del proprio NFT (Non Fungible Token). Ma come funzionano? Non Fungible [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Secondo un articolo pubblicato da <a href="https://www.wsj.com/articles/gamestop-entering-nft-and-cryptocurrency-markets-as-part-of-turnaround-plan-11641504417" target="_blank" rel="noopener">Wall Street Journal</a> la catena internazionale di vendita videogiochi <a href="https://www.icrewplay.com/gamestop-moltissimi-utenti-cadono-vittima-di-siti-truffa/" target="_blank" rel="noopener"><strong>GameStop</strong></a> cerca di portarsi sulla cresta dell&#8217;onda investendo denaro nelle neonate valute virtuali del web 3.0. Nello specifico la compagnia sta cercando aziende e individui disposti a partecipare alla creazione del proprio NFT (Non Fungible Token). Ma come funzionano?</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="NFT: vi spiego COSA SONO e come funzionano" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/x_h41k8t2Gw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>Non Fungible Token o NFT</h2>
<p>Per farla molto semplicemente gli NFT sono una <strong>forma di valuta virtuale</strong> a cui corrisponde una <strong>catena di di dati</strong>, che in linea teorica non può essere modificata o decriptata se non provando infinite combinazioni, ma che <strong>non ha un corrispettivo valore in denaro</strong> e quindi non può essere scambiata per beni e servizi come l&#8217;euro o il dollaro, per capirsi.</p>
<p>Ti starai chiedendo a cosa serve dunque e perché la gif di Nyan Cat sia stata venduta per per quasi <strong>600.000 dollari</strong> se non hanno un valore reale. Ebbene ti stupirai di quanto assomigli a delle pratiche che probabilmente utilizzi tutti i giorni. Quello che un NFT ti vende è <strong>la proprietà di un contenuto digitale</strong>.</p>
<p>I rischi in questi tipi di investimenti sono principalmente 2: come per le valute &#8220;reali&#8221; (euro dollari e yen)<strong> il valore</strong> del NFT <strong>dipende esclusivamente da quanto sono disposti gli utenti a dargliene</strong>, e allo stesso tempo, il certificato digitale <strong>non influisce</strong> per niente<strong> sul contenuto in sé</strong>. Se il sito in cui è stato caricato il contenuto decidesse di rimuoverlo, il tuo investimento di svariati milioni di dollari andrebbe in fumo.</p>
<p>Le catene di distribuzione digitale come <strong>Epic Games e Steam</strong> funzionano più o meno sullo stesso principio: i giocatori non acquistano il contenuto in sé, bensì una<strong> licenza virtuale</strong> per utilizzarlo finché il gestore o il proprietario di turno del contenuto non lo rimuove o chiude i battenti.</p>
<h3>Il salto di GameStop nel Web 3.0</h3>
<p>GameStop sta cercando quindi di accaparrarsi quella fetta di <strong>capitale digitale</strong> nella speranza che esploda, come sono esplose a loro tempo le <strong>BitCoin</strong>, e di arginare le perdite dovute all&#8217;estensione a macchia d&#8217;olio dei contenuti digitali. Sarà una trovata pubblicitaria? Oppure gli investimenti daranno i loro frutti? Sarà il tempo a dircelo.</p>
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		<title>Fortnite supporta anche le condizioni meteo ora nella patch 19.01</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/fortnite-supporta-anche-le-condizioni-meteo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 12 Jan 2022 09:00:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Epic Games Store]]></category>
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					<description><![CDATA[Ebbene sì. Nel gioco che richiedeva di scappare da una tempesta, d&#8217;ora in avanti potrai buttarti nell&#8217;occhio del ciclone! L&#8217;ultimo aggiornamento del negozio digitale di Epic Games implementerà avverse condizioni meteo a partire da oggi. Il primo di questi è il tornado, che lungo la via potrà raccogliere oggetti, demolire edifici e, contrariamente a qualsiasi [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ebbene sì. Nel gioco che richiedeva di scappare da una tempesta, d&#8217;ora in avanti potrai buttarti nell&#8217;occhio del ciclone!<br />
L&#8217;ultimo aggiornamento del negozio digitale di <a href="https://www.epicgames.com/fortnite/it/home" target="_blank" rel="noopener">Epic Games</a> implementerà avverse condizioni meteo a partire da oggi.</p>
<p>Il primo di questi è il<strong> tornado</strong>, che lungo la via potrà raccogliere oggetti, demolire edifici e, contrariamente a qualsiasi logica potrà anche essere <strong>&#8220;cavalcato&#8221; dai giocatori</strong>, per muoversi rapidamente o fuggire da combattimenti che porterebbero a morte certa.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Fortnite Chapter 3 Season 1 Flipped Overview Trailer" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/knAYcg7Tt8E?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>Il focus di Fortnite sul tornado</h2>
<p>Dopo un <strong>periodo di assestamento</strong> durato dal 3 dicembre fino al 11 gennaio per poter esplorare la nuova mappa, ora sarà richiesta una maggiore attenzione dai giocatori agli <strong>elementi randomici</strong> (come se loot e disposizione casuale dei giocatori non bastassero) per ottenere ulteriori vantaggi sugli avversari.</p>
<p>L&#8217;aggiornamento è in linea con la filosofia di <a href="https://www.icrewplay.com/fortnite-in-arrivo-le-tartarughe-ninja/">Fortnite</a>, cioè massimizzare il caos in ogni partita per intrattenere un pubblico ipotetico su Twitch e YouTube, e tuttavia potrebbe  diventare un <strong>elemento strategico</strong> in sinergia con altri mezzi di spostamento sulla mappa, per esempio<strong> tramite veicolo</strong> e la ben più verticale<strong> tela di Spiderman</strong>.</p>
<h3>Epic games e Unreal Engine 5</h3>
<p>Il motore di sviluppo<strong> Unreal Engine 5</strong> inizia a flettere i muscoli. Questo potrebbe costringere chi possiede un PC di fascia medio-bassa a dover abbassare la qualità grafica per mantenere le prestazioni stabili, in vista delle <strong>nuove texture</strong> in arrivo in questo aggiornamento e successivi. La cosa non riguarda chi gioca su PlayStation 4, naturalmente.</p>
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		<title>La roadmap di Project Zomboid nel 2022</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/la-roadmap-di-project-zomboid-nel-2022/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 Jan 2022 19:00:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Dopo la pausa natalizia tornano all&#8217;opera i membri del team The Indie Stone, delineando la roadmap prevista nel 2022 di Project Zomboid. Oltre al bilanciamento del sistema di crafting e la tirata a lucido delle feature presenti nella build 41, sulle prossime modifiche lo studio indie ha mantenuto il silenzio radio. &#8220;Survival Horror&#8221; Project Zomboid [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Dopo la pausa natalizia tornano all&#8217;opera i membri del team <strong>The Indie Stone</strong>, delineando la<strong> roadmap prevista nel 2022</strong> di Project Zomboid. Oltre al bilanciamento del sistema di crafting e la tirata a lucido delle feature presenti nella build 41, sulle prossime modifiche lo studio indie ha mantenuto il silenzio radio.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Project Zomboid Trailer - This Is How I Died" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/nPbsDmzZ3Oc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2><strong>&#8220;Survival Horror&#8221;</strong></h2>
<p>Project Zomboid è un <strong>survival RPG</strong> a visuale isometrica, con meccaniche di <strong>crafting</strong>, giocabile sia in <strong>solitaria</strong> che in <strong>multiplayer</strong>. Survival, si fa per dire. Questo gioco, prendendo spunto dalla formula dei soulsborne, ucciderà il giocatore nei primi minuti di tutorial smorzandone un po&#8217; l&#8217;entusiasmo iniziale.</p>
<p>Tuttavia se si riesce a superare la grafica del primo <a href="https://www.icrewplay.com/old-but-gold-86-the-sims/">The Sims</a>, l&#8217;interfaccia utente controintuitiva e il suddetto tutorial, il gioco offre un <strong>intricato sistema di costruzione, gestione delle risorse e divertimento in compagnia</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-376847 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/01/image-5-1024x585-1.png" alt="Project Zomboid" width="1024" height="585" title="La roadmap di Project Zomboid nel 2022"></p>
<h3><strong>Project Zomboid nel 2022</strong></h3>
<p>Con l&#8217;introduzione del multiplayer nella build 41, lo studio si è trovato a dover affrontare i problemi di <strong>bilanciamento delle meccaniche</strong> pensate prima di tutto per il single player. <a href="https://projectzomboid.com/blog/news/2022/01/2022-and-beyond/" target="_blank" rel="noopener">Nella pagina ufficiale del gioco</a> The Indie Stone ha reso noto che, per il momento, tenderà a <strong>limare le parti più ostiche</strong> verso i giocatori, come appunto l&#8217;interfaccia utente.</p>
<p>Un altro aspetto che verrà introdotto nel 2022 sono gli<strong> NPC</strong> insieme ad una <strong>rete di storie e relazioni interpersonali</strong> per ciascuno di essi. Come è prevedibile più è ambizioso il progetto, più difficile ne diventa lo sviluppo.</p>
<p>Per noi giocatori non c&#8217;è da temere: nonostante la lieve frustrazione, lo studio ha dedicato un team apposito per riempire il vuoto con <strong>aggiornamenti più veloci e facili da implementare</strong> nell&#8217;attesa della build 43.</p>
<p>Un gioco con tutte queste caratteristiche non dovrebbe esistere, eppure il <strong>mix</strong> risulta<strong> innovativo e allo stesso tempo sicuro</strong>. Nella speranza che le promesse non cadano a vuoto, terremo le orecchie a terra per ulteriori sviluppi di questo nuovo astro nascente fra gli indie.</p>
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		<title>Sierra InterAction: Steam degli anni &#8217;80</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/sierra-interaction-steam-degli-anni-80/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Manlio Valenza]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 08 Jan 2022 19:00:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
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					<description><![CDATA[Immagina di svegliarti nel letto. La data è il primo giugno del 1981, permanenti cotonate, giacche piene di lustrini che sembrano catarifrangenti. La prima cosa che fai è investire tutto in Bitcoin. La seconda cosa che fai è giocare un videogioco, ma oh no! La sala giochi è chiusa e Steam non esiste. Che fare [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Immagina di svegliarti nel letto. La data è il primo <strong>giugno del 1981</strong>, permanenti cotonate, giacche piene di lustrini che sembrano catarifrangenti. La prima cosa che fai è investire tutto in <a href="https://www.icrewplay.com/investitori-bitcoin-fondano-citta/">Bitcoin</a>. La seconda cosa che fai è giocare un videogioco, ma oh no! La sala giochi è chiusa e Steam non esiste. Che fare dunque?</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-376537 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/01/Screenshot-2022-01-08-at-11-42-20-001_On_Line_Letter_Volume_1_Number_1_June_1981-001_On_Line_Letter_Volume_1_Number_1_Jun....png" alt="Sierra InterAction: Steam degli anni &#039;80" width="652" height="733" title="Sierra InterAction: Steam degli anni &#039;80"></p>
<h2>Steam prima di Steam</h2>
<p>A quanto pare <strong>Sierra</strong> ha pubblicato dal 1981 fino al 1998 <strong>InterAction</strong>, rivista dedicata allo sviluppo dello studio, alle nuove uscite di film e videogiochi e addirittura coupon (validi fino a marzo 1996, purtroppo) per riscattare contenuti bonus.</p>
<p>Le copie cartacee, salvo qualche collezionista nostalgico forse, sono andate perdute. Fortunatamente sono disponibili in <strong>formato PDF</strong> sul sito del fondatore di Sierra, Ken Williams, <a href="https://www.sierragamers.com/interaction/" target="_blank" rel="noopener">Sierra Gamers</a>.</p>
<p>Persino il banner ufficiale si vanta di essere <strong>&#8220;uno sguardo palesemente di parte della famiglia Sierra&#8221;</strong>. Se non altro all&#8217;epoca non ci si preoccupava di mantenere una parvenza di neutralità. Scherzi a parte, il catalogo offre articoli interessanti sulle politiche aziendali, le assunzioni, interviste agli sviluppatori e sulle prossime uscite, videoludiche e non.</p>
<p>Il paragone con Steam non è casuale. L&#8217;ultimo numero della rivista oltre a catalogare e vendere, mostra in prima pagina un piccolo videogioco di nome <strong>Half-Life </strong>di cui forse avrai già sentito parlare.<br />
&#8220;Half-Life è il gioco più bello e convincente finora in prima persona&#8221;-si vanta il giornalista- &#8220;e di giochi ne ho visti tanti!&#8221;</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-376554 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2022/01/Screenshot-2022-01-08-at-11-10-04-035_InterAction_Volume_11_Number_2_Summer_1998-pdf.png" alt="Sierra Interactive" width="1060" height="742" title="Sierra InterAction: Steam degli anni &#039;80"></p>
<h3>Il tragico destino di Sierra</h3>
<p>Non ci è di certo sfuggito, che una compagnia rivoluzionaria come Sierra, un tempo in auge, non esista più. Nel rinascimento dei videogiochi non tutti sono riusciti a rimanere a galla, ma forse è meglio così. In un futuro alternativo Sierra sarebbe diventata uno studio tripla A, perdendo quella magia che ai nostri occhi, grazie a testimonianze come queste, ora manterrà per sempre.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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