Cover dell'anteprima di Going Medieval

Anteprima di Going Medieval

Il simulatore di vita medievale che strizza l'occhio agli strategici in tempo reale

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A circa un mese dall’annuncio della data d’uscita, siamo riusciti a provare la versione early access di Going Medieval, giunta puntuale su Steam così come su Epic Games Store GOG.com.

L’esperienza si è rivelata inaspettatamente piacevole, non soltanto dal punto di vista della giocabilità. Si tratta di un prodotto non particolarmente complicato che riesce a farsi apprezzare nonostante la sua semplicità sul versante estetico e tecnico.

Screenshot da Going Medieval
Regola numero 1 del vero uomo medievale: impegnarsi per un raccolto del genere

Un medioevo cupo, crudo e ‘straccione’

L’ultimo aggettivo nel titolo di questo paragrafo veniva spesso usato dal regista Mario Monicelli e collaboratori per descrivere l’ambientazione del suo capolavoro in costume L’armata Brancaleone (1966), interpretato dall’immortale attore nostrano Vittorio Gassman. Anche il medioevo europeo che ci propone Going Medieval è descrivibile in tal senso: un’era dove violenza ed epidemie spadroneggiano e dove si può contare solo sulle proprie forze. Nello specifico, il setting del gioco è circoscritto all’Inghilterra della metà del XIV secolo, periodo in cui tanto essa quanto l’Europa continentale erano flagellate dalla peste nera.

A seconda dello Scenario iniziale da noi scelto, ci troveremo a controllare uno o più profughi dall’epidemia, ognuno con un background diverso dall’altro e con le proprie prerogative da un punto di vista ‘professionale’. Nostro compito sarà quello di guidare questi personaggi nella fondazione e costruzione di una vera e propria comunità di villaggio, la quale crescerà sempre di più e, con essa, le responsabilità e le difficoltà, dal procacciamento di viveri all’avanzamento tecnologico, fino alla difesa dalle scorribande di pericolosi nemici.

Screenshot da Going Medieval
Ad alti livelli si può arrivare a situazioni di vero e proprio assedio

Going Medieval, dove medievali si diventa

Come anticipato, all’inizio di ogni run ci verrà chiesto di scegliere un determinato Scenario. Questa versione early access ne prevede tre:

  • Standard, optando per il quale potremo sperimentare ogni aspetto del gioco, inclusi gli attacchi di predoni nemici.
  • Pacifico, il quale estromette la componente ‘guerresca’ del titolo per consentirci di guidare con tranquillità lo sviluppo della nostra comunità.
  • Sopravvivenza, incentrato sul resistere agli attacchi nemici una difesa dopo l’altra, con la difficoltà che aumenta invasione dopo invasione.

Ognuno di questi scenari possiede cinque livelli di difficoltà. È inoltre possibile creare uno Scenario totalmente personalizzato, dove ogni elemento, incluse le condizioni iniziali e il background narrativo, è a discrezione del giocatore.

Scelto uno dei tre Scenari creati dai developer, personalizzato nome del villaggio e blasone (ebbene sì, abbiamo anche un blasone nonostante si comincia poveri in canna), bisogna scegliere una tra le due condizioni iniziali. La prima scelta è chiamata ‘Una nuova vita‘, nella quale la nostra comunità nascerà da tre personaggi il cui aspetto e identità sono diversi in ogni partita. La seconda è ‘Lupo solitario‘, in cui controlleremo un solo personaggio (anch’esso generato sul momento e in maniera totalmente) nella sua lotta contro la fame e il freddo dell’inverno.

Sono disponibili tre mappe di gioco predefinite: una pianeggiante, una montuosa e una collinare, ciascuna con le proprie particolarità.

Ciascun personaggio (o colono, come vengono chiamati in game) è dotato di una scheda che ne descrive le abilità, dalle mansioni manuali a quelle intellettuali, fino al combattimento. Una buona strategia è quella di dedicare ogni colono alle mansioni per le quali è portato, in maniera tale da affinarle e gestire ogni aspetto della comunità in maniera efficiente (e.g. un bravo arciere può diventare un ottimo cacciatore mentre una brava costruttrice può essere impiegata per edificare le mura domestiche e la mobilia).

Screenshot da Going Medieval
Questo screenshot rende l’idea di quanto l’avanzamento tecnologico sia importante (e articolato) in Going Medieval

Trascurare anche uno solo dei compiti necessari alla comunità comporta quasi sicuramente la sconfitta, che sia da parte del nemico o da parte della fame. Onde evitare l’una o l’altra fonte di capitolazione è imprescindibile favorire il più possibile l’avanzamento tecnologico, incarnato in una risorsa farmabile chiamata ‘cronache‘, la quale è spendibile per l’appunto nella acquisizione di nuove tecnologie, ivi incluse le tecniche d’agricoltura (che emancipano dalla caccia e dalla raccolta) e gli equipaggiamenti militari, indispensabili per difendere efficacemente la propria comunità, trasformando un piccolo villaggio in una fortezza a prova di intruso.

Screenshot da Going Medieval
Questo può essere il mirabile risultato di un’ottima organizzazione nella gestione della comunità

L’esperienza di gioco, data la sua natura di simulatore in tempo reale, è in effetti abbastanza complessa, anche in ragione dell’enorme varietà in termini di risorse e di item edificabili e craftabili. Cionondimeno, Foxy Voxel, la casa videoludica che ha sviluppato il titolo, ha implementato la meccanica ‘programmazione‘, una funzione che permette di automatizzare determinate azioni dei personaggi, per il momento limitate alle quattro fondamentali in game: lavorare, dormire, mangiarericrearsi.

Indipendente sì, ma tecnicamente impeccabile

Per essere un’opera d’esordio e nonostante si trovi ancora in early accessGoing Medieval possiede una caratteristica più unica che rara, la quale lo distingue da molti titoli nel suo stesso stato: sembra essere totalmente esente da bug. La grafica è scorrevole e gradevole al netto di una certa semplicità dal punto di vista estetico (e.g. i personaggio sono praticamente privi di volto, scelta stilistica che, per quanto lecita, potrebbe venire stigmatizzata come semplicismo o addirittura faciloneria).

La navigazione, dal canto suo, è precisa e tutto sommato chiara a parte qualche svista che può capitare al giocatore considerando la già citata complessità del titolo. A volte può davvero capitare di perdersi nei meandri dell’organizzazione date le varie ed eterogenee necessità della comunità, soprattutto nell’early game.

La colonna sonora è semplice ma piacevole, soprattutto per i gamer che amano la musica medievale e rinascimentale, essendo dominata da sonorità tradizionali come quelle del liuto e della ghironda.

Recitazione e doppiaggio sono inesistenti. Tuttavia, dato il genere del titolo, non se ne è sentita troppo la mancanza (una nota personale: un nuovo simil-simlish creato appositamente per questo titolo avrebbe compromesso l’intera opera, nonostante fin dal 2011 esista un The Sims Medieval).

Un nuovo e promettente inizio

Malgrado Going Medieval sia già fin da ora un’opera molto godibile, si vede che ha ancora del potenziale inespresso per il quale bisognerà giocoforza attendere la full release. Nel frattempo, per incoraggiare la prosecuzione e il perfezionamento di quello che è almeno finora è stato un comprovato buon lavoro, ecco un bel hype a 80 per l’early access del primo nato in casa Foxy Voxel, con l’augurio che cresca e arrivi a far dire a tutti noi quel ‘Wow!‘ che ancora non riesce ad uscire dalle nostre ugole.

Fonte

Darai anche tu una possibilità a questa prima versione di Going Medieval? Faccelo sapere nei commenti!
Hype

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