Sovereign Tower è uno di quei giochi che, almeno sulla carta, non dovrebbero riuscire a prendere più di tanto. Quando si pensa a un RPG, si tende infatti a cercare soprattutto un sistema di combattimento interessante, la possibilità di controllare direttamente i personaggi, scegliere abilità, studiare il posizionamento e affrontare personalmente gli scontri.
Sovereign Tower rinuncia quasi completamente a tutto questo, preferendo affidarci un ruolo molto più gestionale e indiretto. Eppure, sarà la nostalgia di Outer Wilds, ma più si gioca e più viene voglia di capirci qualcosa.
È probabilmente questo il primo grande merito del titolo sviluppato da Wild Wits Games e pubblicato da Curve Games: riuscire a creare una forte dipendenza dal proprio loop anche senza utilizzare molti degli strumenti tipici del genere. Sovereign Tower è infatti un RPG gestionale in cui impersoniamo il sovrano di una misteriosa torre, chiamato a governare un regno, gestire i propri cavalieri e affrontare problemi politici, economici e personali le cui conseguenze possono emergere anche parecchi cicli dopo la decisione iniziale.
Governare significa soprattutto scegliere
La maggior parte di quelli che possiamo chiamare “cicli temporali” iniziano nella sala del trono, dove diversi personaggi si presentano a corte per sottoporci richieste, problemi o nuove opportunità. Può trattarsi di un nobile alle prese con una disputa, di un cittadino che chiede l’intervento della corona oppure di qualcuno che introduce un nuovo incarico per i nostri cavalieri. Queste udienze costituiscono una parte fondamentale dell’esperienza perché quasi nessuna scelta rimane completamente isolata dal resto del gioco.
Il regno è infatti composto da quattro grandi gruppi d’interesse: popolo, nobili, studiosi e mercanti. Favorirne uno può facilmente significare inimicarsene un altro (un po’ alla Frostpunk 2). Una decisione apparentemente banale può quindi modificare la nostra reputazione, sbloccare nuovi contratti, alterare eventi futuri o perfino influenzare il tipo di sovrano che stiamo costruendo nel corso della partita.

Alle relazioni con le fazioni si aggiungono poi caratteristiche personali come audacia, saggezza, tirannia e gentilezza, che cambiano progressivamente in base alle nostre risposte. Il sistema evita così di ridurre tutto alla classica scelta fra opzione buona e opzione cattiva: ciò che conta è soprattutto la coerenza con il modo in cui vogliamo governare e con l’immagine che il nostro sovrano sta costruendo di sé nel corso dei vari cicli.
Una torre che si apre lentamente
Terminate le udienze, possiamo lasciare la sala del trono e visitare le diverse aree della torre. All’inizio gli spazi disponibili sono relativamente pochi, ma avanzando nella partita la struttura si amplia e introduce progressivamente nuove possibilità gestionali.
Tra le prime stanze troviamo, per esempio, una galleria in cui una misteriosa statua di pietra parlante comincia lentamente a raccontarci qualcosa in più sulla torre e sui suoi poteri. Più avanti diventano accessibili ambienti come la forgia, dove possiamo occuparci dell’equipaggiamento e riparare le armature, oppure le scuderie, dalle quali acquistare cavalli capaci a loro volta di influenzare alcune caratteristiche dei cavalieri.
Questa progressiva apertura degli spazi contribuisce a dare la sensazione che la torre non sia soltanto un menu mascherato, ma un luogo che cresce insieme alla partita. Ogni nuova stanza introduce infatti un ulteriore livello di gestione e aggiunge qualche variabile alle decisioni che prenderemo nei cicli successivi.
Conoscere i propri cavalieri
Una delle attività più importanti riguarda però l’investigazione sui cavalieri. A prima vista è facile considerarli semplicemente come unità dotate di statistiche differenti, ma Sovereign Tower cerca rapidamente di allontanarsi da questa impostazione. Ogni personaggio possiede infatti punti di forza e debolezze, tratti positivi e negativi, un proprio background e una personalità che può renderlo particolarmente adatto, oppure decisamente inadatto, a determinati incarichi.
Il punto interessante è che non tutte queste informazioni sono disponibili fin dall’inizio. Possiamo avviare un’indagine durante un ciclo e ottenere nuovi dettagli soltanto in quello successivo, scoprendo magari elementi capaci di cambiare completamente il giudizio che avevamo dato a un personaggio.

Un cavaliere dalle statistiche apparentemente mediocri potrebbe per esempio rivelare un passato perfettamente compatibile con una determinata missione, mentre quello che sembrava il candidato ideale potrebbe nascondere un tratto poco adatto alla situazione. È proprio grazie a questi piccoli dettagli che il sistema comincia progressivamente a perdere quell’aspetto puramente numerico che avrebbe potuto facilmente renderlo sterile.
La tavola rotonda è il vero campo di battaglia
È però alla tavola rotonda che Sovereign Tower mostra probabilmente il suo lato migliore. È qui che vengono gestiti i diversi contratti disponibili e, in un certo senso, è qui che si combattono davvero le battaglie del gioco. Non perché dobbiamo controllare direttamente gli scontri, naturalmente, ma perché tutto ciò che possiamo fare per influenzarne l’esito avviene prima della partenza.
Ogni contratto richiede infatti caratteristiche differenti. I cavalieri dispongono di statistiche come agilità, carisma, fortuna e magia, mentre l’interfaccia ci fornisce indicazioni sulle qualità maggiormente utili per affrontare un certo incarico. A queste informazioni si aggiungono il rischio di subire danni, la durata prevista, le possibili ricompense e soprattutto una descrizione della missione che sarebbe un errore ignorare.

Le statistiche raccontano soltanto una parte della storia. Se dobbiamo mandare qualcuno a caccia di una creatura pericolosa, per esempio, il cavaliere con i valori numerici migliori potrebbe sembrare la scelta più logica. Leggendo però con attenzione i suoi tratti e quelli degli altri personaggi, potremmo scoprire che un guerriero apparentemente meno adatto possiede esperienza con la caccia o un’affinità con gli animali. A quel punto la decisione diventa immediatamente meno scontata.
È proprio in questi momenti dove si passa molto più tempo del previsto sulla schermata della tavola rotonda: controllare un personaggio, confrontarlo con un altro, rileggere l’incarico, tornare al primo e poi rendersi conto che forse sarebbe meglio conservarlo per una missione completamente diversa. Il sistema funziona perché riesce a trasformare una semplice assegnazione di personaggi in un piccolo problema di pianificazione.
Quando non puoi utilizzare tutti i migliori
A complicare ulteriormente le cose interviene il numero di cavalieri richiesto da ciascun contratto. Alcune missioni possono essere affrontate da un singolo personaggio, mentre altre richiedono gruppi composti da due, tre o persino quattro membri. Di conseguenza, utilizzare immediatamente tutti i combattenti migliori per risolvere un problema particolarmente importante può lasciarci con ben poche alternative per tutto ciò che accadrà nel frattempo.
Quando più incarichi sono disponibili contemporaneamente, la domanda non diventa quindi soltanto “chi è il personaggio migliore per questa missione?”, ma anche “posso permettermi di mandarlo?”. Alcuni contratti tengono inoltre impegnati i cavalieri per diversi cicli, rendendo necessario ragionare non soltanto sul presente ma anche su ciò che potrebbe succedere mentre quel personaggio è lontano dalla torre.
È un equilibrio apparentemente semplice, ma che diventa progressivamente più difficile da mantenere man mano che aumentano missioni, personaggi e variabili da tenere sotto controllo.
La tensione arriva alla fine del ciclo
Una volta assegnati tutti gli incarichi e completate le attività disponibili, possiamo concludere il ciclo. È in quel momento che Sovereign Tower ci mostra i risultati delle nostre decisioni, raccontando cosa è successo durante ogni missione, quali elementi hanno influenzato l’esito e quali conseguenze hanno subito i personaggi coinvolti.
I cavalieri che completano con successo i propri incarichi ottengono esperienza e possono salire di livello, permettendoci di migliorare determinati attributi e indirizzarne gradualmente la specializzazione. Anche in questo caso, però, la parte più interessante non è tanto la crescita numerica quanto il modo in cui il gioco riesce a costruire una certa tensione prima di premere il pulsante che chiude il ciclo.

Tornare indietro nel tempo
A rendere ancora più interessante la struttura interviene poi una delle meccaniche centrali di Sovereign Tower: la possibilità di manipolare il tempo. Senza entrare troppo nei dettagli della trama, il sovrano ottiene infatti accesso a un misterioso potere che permette di tornare a eventi già vissuti conservando però la conoscenza di ciò che è accaduto.
All’inizio può sembrare semplicemente un modo elegante per correggere una decisione sbagliata, ma andando avanti il sistema assume un peso molto più significativo. A corte possono verificarsi eventi gravi, comparire minacce e perfino verificarsi assassinii che potremmo voler impedire a ogni costo. Sapendo in anticipo quello che accadrà, la tentazione di tornare indietro e modificare una scelta diventa quindi sempre più forte.

Il gioco, tuttavia, suggerisce abbastanza chiaramente che utilizzare continuamente questo potere potrebbe avere un prezzo. Ed è proprio questa ambiguità a rendere il sistema interessante: il viaggio nel tempo non viene percepito soltanto come una comoda funzione di gameplay, ma come qualcosa che appartiene realmente alla storia e che potrebbe avere conseguenze sul nostro sovrano.
I cavalieri non sono soltanto pedine
Un altro aspetto che contribuisce a rendere più interessante l’intera gestione è il rapporto personale con i cavalieri. I personaggi non restano infatti confinati alla Tavola Rotonda in attesa che qualcuno assegni loro un incarico, ma possono presentarsi per parlare con il sovrano, raccontare problemi personali o condividere piccoli momenti della propria vita.
Queste conversazioni possono aumentare la loro lealtà, ma la loro funzione più importante è probabilmente quella di dare un’identità a personaggi che altrimenti rischierebbero di essere percepiti soltanto come combinazioni di statistiche e tratti.
Il contrasto funziona particolarmente bene: un momento stiamo osservando una scheda pensando esclusivamente a quale missione possa massimizzare agilità o carisma, e poco dopo quello stesso cavaliere ci racconta qualcosa della propria storia. Inoltre, conoscere meglio la sua personalità può avere un’utilità concreta anche durante gli incarichi, creando un legame abbastanza naturale tra componente narrativa e gestionale.

Pianificare diversi cicli in anticipo
Più si procede, più Sovereign Tower chiede al giocatore di abbandonare una gestione puramente reattiva. Alcuni eventi richiedono infatti condizioni specifiche: una certa quantità di denaro, un determinato livello di reputazione presso una fazione, un obiettivo completato oppure la disponibilità di una particolare risorsa entro un certo ciclo.
È a questo punto che cominciamo inevitabilmente a ragionare sul lungo periodo. Spendere denaro oggi potrebbe significare non averne abbastanza quando servirà davvero. Trascurare gli studiosi potrebbe impedirci di affrontare correttamente un evento futuro. Mandare uno dei nostri cavalieri migliori in una missione della durata di tre cicli potrebbe rivelarsi un errore se poco dopo dovesse comparire un incarico per il quale sarebbe stato indispensabile.
Probabilmente è proprio questa componente di pianificazione che sorprende più di tutto. All’inizio Sovereign Tower sembra chiedere soprattutto di scegliere correttamente tra alcune opzioni disponibili, ma andando avanti comincia a pretendere che il giocatore costruisca una strategia capace di tenere conto di ciò che potrebbe succedere diversi cicli più avanti.
