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NotizieNintendo

INDIE WORLD – Italian Developers Summit – Terza e ultima parte

Roberto Taurino 3 anni fa Commenta! 9
 

Il 19 maggio si è tenuto l’evento streaming INDIE WORLD – Italian Developers SummiT targato Nintendo, attraverso cui tre esponenti del mondo indie italiano hanno espresso le loro opinioni e i loro pensieri su tematiche videoludiche e non solo. In questa terza e ultima parte ( qui la prima parte e la seconda parte) scopriremo come i tre sviluppatori intendano il ruolo del giocatore all’interno della narrazione, facendone non una semplice “pedina” che deve fedelmente seguire i passaggi di uno schema ben preciso, ma di come sia effettivamente il protagonista dell’intera storia grazie alla sua scoperta, esplorazione e curiosità.

Contenuti
Nintendo e l’evento Indie World, la trama passa dal giocatore: l’esplorazione e la voglia di scoperta sono il fulcro della narrazione modernaGiacomo Masi: il Narrative Director di Stormind Games e la narrazione suddivisa in tre grandi sfumatureMarco Agricola di Trinity Team: da una trama “a libro” ad un concetto cinematograficoNarrazione personale e impersonale: l’intervento di Tommaso Loiacono

INDIE WORLD - Italian Developers Summit

Nintendo e l’evento Indie World, la trama passa dal giocatore: l’esplorazione e la voglia di scoperta sono il fulcro della narrazione moderna

All’inizio del fenomeno videoludico vero e proprio, i titoli proposti non godevano di una certa trama o di una story line particolarmente sviluppata: merito di ciò va attribuito alle attrezzature di sviluppo dell’epoca che non permettevano materialmente di far immergere il giocatore in un clima specifico, adatto all’esperienza del videogioco in se.

Col passare degli anni la tecnologia va via via sviluppandosi sempre più, così come il concetto stesso del sistema videoludico e le trame che i titoli potevano offrire. Si parte dalle vecchie bandiere come Super Mario Bros., titolo che apparentemente sembrava non avere trama, ma scrutando nel libretto delle istruzioni della cartuccia NES si può chiaramente scoprire come Bowser abbia messo in atto il suo piano.

In Super Mario Bros. si può ritrovare uno dei primi esempi di semplice narrativa, arrivando ai titoli moderni, ultimo Elden Ring, che fa del giocatore stesso il perno principale di azione e narrazione grazie alla scoperta continua e all’esplorazione.

Elden Ring

Giacomo Masi: il Narrative Director di Stormind Games e la narrazione suddivisa in tre grandi sfumature

Primo intervistato speciale chiamato a rispondere alla questione è Giacomo Masi, Narrative Directore dello studio Stormind Games. Raccontando di come la gavetta lo abbia formato, grazie ad esperienze tra fumetti, cinema e televisione, Giacomo Masi esprime grande e profondo interesse sullo sviluppo della narrazione di un videogioco in se, suddividendo la creazione della storia in tre grandi strati:

  • Il World Building si può definire il concetto che sta alla base della costruzione e sviluppo della trama: attraverso un punto di vista totalmente impersonale e diretto, un writer, o uno sceneggiatore, deve sapere come narrare di un mondo già esistente prima ancora che il writer stesso arrivasse “a visitarlo”. Si tratta di comprendere e prendere consapevolezza della struttura concettuale del mondo in se, riuscendone a carpire aspetti fondamentali, come tradizione e essenza, rendendolo credibile anche non avendo totalmente idea di dove ci si trovi. Secondo il Narrative Director di Stormind Games, tutto ciò renderebbe un luogo degno d’esplorazione, scaturendo nel giocatore una voglia di ricerca e curiosità tale che andrebbero poi appagate esplorando il mondo stesso con tutte le sue sfaccettature;
  • Oltre il World Building, una trama va sviluppandosi attraverso uno Strato intermedio, attraverso cui il giocatore andrebbe a comprendere delle dinamiche narrative grazie ai dialoghi con NPC oppure grazie a delle piccole sfide disseminate all’interno della storia. A detta del Narrative Director anche un puzzle game o un gioco come Minecraft, dalla trama estremamente basilare, possono raccontare una storia di fondo, così come ogni altro titolo, dal più semplice al più complesso: questo concetto nasce da come l’essere umano sia nato per raccontare una storia, di come l’uomo cerchi di dare una spiegazione pratica e tangibile a tutto ciò che lo circonda, non lasciando nulla all’ignoto;
  • Infine viene ritrovato lo Strato primario, l’essenza vera e propria della narrazione. Questa viene sviluppandosi grazie al giocatore stesso e alle sue decisioni: affrontare una missione piuttosto che un’altra, scegliere un determinato percorso piuttosto che un altro oppure affrontare un certo tipo di sfida piuttosto che un’altra: questi sono tutti elementi diretti che vanno ad influire in modo concreto sulla trama vera e propria, lasciando al giocatore il vero ruolo di protagonista della storia, che grazie alle sue decisioni e alle sue azioni è in  grado di cambiare sostanzialmente il corso degli eventi.

Stormind Games

Marco Agricola di Trinity Team: da una trama “a libro” ad un concetto cinematografico

La parola passa successivamente a Marco Agricola, Senior Programmer & Story Writer per Trinity Team, secondo cui i videogiochi, al giorno d’oggi, possono essere paragonabili più a dei film che a dei videogiochi veri e propri in quanto a trama. Dal suo cuore vintage, Marco Agricola ricorda di come Final Fantasy e Monkey Island abbiano degli sviluppi concettuali a livello di trama molto più colorati, che incarnino lo spirit0 del videogioco in se come principalmente inteso, in una narrazione definita “a libro“, basata sulla scelta di dialoghi e decisioni fini al dialogo stesso.

Col successivo sviluppo della tecnologia e dell’arrivo dei primi giochi 3D, nasce una necessità di racconto molto più elaborata e concentrata, convertendo i videogiochi in dei veri e propri film, facendo riferimento ad alcuni titoli esempio come Resident Evil e Metal Gear.

Trinity Team
Il Trinity Team al completo, studio di sviluppo che ha dato vita al titolo che rende omaggio ai grandi Bud Spencer e Terence Hill: Slaps and Beans!

Narrazione personale e impersonale: l’intervento di Tommaso Loiacono

Ultimo intervento ma non per importanza, quello di Tommaso Loiacono, Game Director di Cordens Interactive. Per Loiacono, la trama all’interno dei videogioco può essere suddivisa in vari aspetti, racchiusi in due grandi gruppi che portano il giocatore al vissuto dell’esperienza videoludica, da un tratto sia personale che impersonale.

Si tocca in primo luogo un aspetto personale, tessendo una trama di cui il giocatore stesso ne sancisce gli eventi con le sue scelte, interpretando se stesso: il Game Director di Cordens Interactive fa riferimento a Minecraft, piccolo esempio in cui il giocatore impersonifica se stesso al centro delle avventure del titolo, le quali andranno ad assumere poi una sfumatura personale, con storia e vicende legate alle mere scelte intraprese dal giocatore stesso.

Diametralmente opposto è l’approccio impersonale, in cui il giocatore si ritrova si a compiere delle scelte e a scoprire determinati luoghi o misteri, ma il fulcro comune è il perseguimento dello stesso obbiettivo dall’inizio alla fine, con una sfumatura che non può ricadere sul personale, dato che il giocatore stesso si ritroverà a vivere una storia di un altro personaggio e non la sua, facendo dunque dell’empatia il punto forte dei titoli sviluppati su questa linea di narrazione.

Cordens Interactive
Tommaso Loiacono: Game Director di Cordens Interactive

Tirando le somme, è stato un evento in cui si è discusso tanto sul punto di vista personale e concettuale dello sviluppo della trama all’interno del mondo videoludico, e di come questa possa assumere tante sfaccettature diverse. Il giocatore, in un modo o in un altro, è il perno principale di una storia, sia che questa sia diretta o indiretta: le vere emozioni e le decisioni da prendere non sono altro che opera tua!

Nintendo Switch

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