Tunche – La recensione

Il genere beat 'em up torna aromatizzato al roguelike. Un titolo che vuole sorprendere grazie al suo comparto artistico ma che ha ancora molto da migliorare

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Salve appassionato, oggi vogliamo parlarti di un titolo davvero ambizioso, che tenta di un unire il genere rougelike con quello beat’em up. Un titolo dal comparto artistico impressionate ma che, purtroppo, ha ancora molto da migliorare prima di riuscire a lasciare il segno all’interno del mercato.

Il gioco in questione è Tunche, un titolo indie attualmente in fase di sviluppo che abbiamo avuto il piacere di provare in anteprima. Il gioco al momento è svilupato da Leap Game Studios, uno studio peruviano nato nel 2018, che, nei suoi primi anni di vita, si è dedicato alla realizzazione di giochi per dispositivi mobile e giochi in flash sotto licenza. Tunche è il loro progetto più ambizioso, destinato al mercato PC e console. L’impegno e la cura nei dettagli si riconosce dall’incredibile qualità del comparto artistico.

tunche recensione beat 'em up roguelike steam early access

Durante questa recensione vogliamo parlarti di quelli che sono le criticità del titolo e i suoi punti di forza. Ci focalizzeremo sulle meccaniche essenziali, e approfondiremo il sistema di combattimento; una delle componenti fondamentali del genere. Non dimenticare però, che il titolo è ancora in fase di sviluppo quindi, incrociamo le dita, nella speranza che tutti problemi da noi elencati in questa recensione, vengano fixati in corso d’opera, prima della realese ufficiale che avverrà a marzo 2021.

Tunche, tra mistero e magia

Una volta avviato il gioco, la prima schermata che ci viene mostra è quella dell’HUB principale. La prima scelta che dovremo compiere è semplice. Quale dei 5 eroi selezionare per la nostra prima run. All’inizio, non c’è molta differenza tra un eroe e un altro. Gli attacchi base sono essenzialmente uguali per tutti e 5 i personaggi. Combo di 3 colpi, un uppercut per sollevare i nemici da terra -utile per lunghe combo aeree- un proiettile magico e la schivata. Fine.

Ciò che cambia tra un personaggio è l’altro è l’animazione dei colpi, che segue ovviamente il design dell’eroe. Con il passare del tempo, run dopo run, sbloccheremo interessanti upgrade per i nostri eroi, ma di questo ne parleremo più avanti.

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L’HUB principale è molto semplice, consiste un piccolo accampamento dove, oltre ai nostri 5 eroi, sono presenti i classici mercanti. Parlando con l’anziano Kawri, potremo finalmente iniziare la nostra prima run.

Tra orde e portali di fango

Il gameplay del gioco è molto semplice, all’interno di un’arena affronteremo un’orda di nemici. Il gioco è stato strutturato più per assomigliare a una modalità sopravvivenza piuttosto che a un vero e proprio beat ‘em up. All’interno di ogni area affronteremo orde di nemici sempre più grandi e, una volta sconfitte, riceveremo la tanto ambita ricompensa.

Monete, punti esperienza o altri strani ninnoli che potremo spendere all’interno dell’HUB. Queste sono le varie ricompense disponibili durante una run. Una volta sconfitta l’orda, ci viene posta la seconda scelta del gioco.

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Dei portali si apriranno al limite estremo della mappa e ognuno di questi portali è contrassegnato da un particolare simbolo. In base al simbolo è possibile intuire la ricompensa che andremo a ottenere una volta completata l’area. Il simbolo EXP ci fa capire che alla fine otterremo punti esperienza, mentre per quanto riguarda il simbolo del viaggiatore, potrebbe indicare che oltre quel portale troveremo dei viaggiatori in cerca di aiuto.

Questo procedimento verrà ripetuto all’infinito fino a quando non verremo sconfitti o decideremo di abbandonare la partita; Dopo di che ritorneremo all’HUB principale per ricominciare una nuova run.

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Qui andiamo incontro alla prima criticità del titolo. La monotonia. Il titolo è pressappoco questo. Un eterna avanza verso la prossima arena piena di nemici da sconfiggere. Purtroppo nelle prime ore di gioco Tunche è impregnato di ripetitività. Non fraintenderci, sappiamo bene che il restart è una meccanica base dei roguelike, la monotonia di cui parliamo è principalmente contenutistica e visiva.

Purtroppo il gioco non dispone di quella componente RNG che ha reso celebri giochi come The Binding of Isaac. Ogni run è identica alla precedente, i nemici si ripeteranno con un pattern pressoché simile e le arene non cambieranno di un centimetro. L’unica vera componente RNG sono i portali, i quali ti permettono, con una giusta dose di fortuna, di raccogliere la ricompensa che cerchi.

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La ricompensa

Come in qualsiasi roguelike, anche in Tunche ci sono power up e oggetti che aumenteranno le tue capacità in combattimento tuttavia, a differenza di tanti altri titoli, sono completamente inutili o inutilizzabili. I power up sono pressoché inutili mentre per quanto riguarda i consumabili non possono essere raccolti.

Molte volte durante le nostre run ci siamo ritrovati a raccogliere oggetti che non facevano assolutamente niente o enormi sfere impossibili da raccogliere (nonostante i comandi fossero riportati sul testo stesso). Ovviamente qui non si parla di pessimo game design ma di una programmazione del tutto assente. Qui mancano proprio i codici. Come è possibile aggiungere una meccanica senza programmarla? Un vero e proprio disastro.

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Come puoi facilmente intuire, l’assenza di power up e oggetti, aumenta ancora di più quel senso di monotonia che attanaglia Tunche. Purtroppo Leap Game Studios sembra aver fatto decisamente un buco nell’acqua.

L’HUB principale e i suoi abitanti

Una run di Tunche può finire in due modi: con la nostra sconfitta o se decidiamo di ritirarci, tornando di nostra spontanea volontà all’accampamento. Nel primo caso, tutti i nostri progressi di “trama” verranno mantenuti perdendo però tutte la valuta conquistata. Se invece scegliamo di tornare all’accampamento, perderemo tutti i nostri progressi , ma manterremo tutte le valute ottenute durante la partita che siano monete, punti esperienza o altri oggetti di pari valore.

Alcuni ninnoli, sfere scintillanti di diverso colore, possono essere spese all’interno del negozio di Ogi, una creatura fatta di pietra (o almeno così sembra) che ci permetterà di potenziare i trinket. Purtroppo questa meccanica di upgrade al momento è del tutto inutile, dato che non è possibile utilizzare i trinket durante le run.

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I punti esperienza posso essere spesi da Sacha, un possente guerriero che ci aiuterà ad ampliare le nostra abilità combattive. Qui, veniamo a conoscenza per la prima volta dell’unica vera meccanica interessante di tutto Tunche, lo skill tree.

Tramite i punti esperienza, Sancha potrà insegnarci nuove abilità di combattimento, combo e attacchi magici in grado d’infliggere gravi danni ai nostri avversari. Ognuno dei personaggi ha un proprio albero delle abilità e una propria capacità speciale ma, aspetta a cantar vittoria, anche qui c’è un problema.

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Purtroppo i punti esperienza non sono cumulabili, quindi sarà estremamente difficile acquisire nuove abilità. Ogni volta che inizieremo una nuova run, i punti esperienza e le monete d’oro verranno azzerati, quindi, per acquisire una determinata abilità, dovremmo per forza raggiungere in numero di punti esperienza richiesti in una singola run.

Personalmente riteniamo questa scelta, una grave mancanza da parte degli sviluppatori, che snatura totalmente il concetto di roguelike. Il fatto di non poter accomunare esperienza ci obbliga a sfidare la nostra pazienza, non il gioco in se. Nelle prime aree di gioco, dove tutto sarà estremamente uguale, non accumuleremo mai esperienza, quindi questo ci costringe a perseverare in eterno nel tentativo di trovare il portale giusto, con conseguente aumento di noia e frustrazione.

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In fine, non abbiamo ancora compreso l’utilità delle monete d’oro. Nessuno NPC presente all’interno dell’HUB ci permetterà di spendere monete d’oro. Ipotizziamo che anche questa meccanica verrà aggiunta in corso d’opera. Staremo a vedere.

Conclusioni

In conclusione, Tunche non può essere considerato un gioco in early access. Nonostante il suo incredibile comparto artistico, in grado di rendere vivi i protagonisti, il titolo di Leap Game Studios non rimane altro che un mero scheletro. Più paragonabile a un alpha che a un gioco in early access.

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La scarsa varietà di nemici e la difficoltà dovuta a un pessimo uso della meccanica beat ‘em up, posiziona Tunche in quella categoria di titoli poco accattivanti, che rischia di allontanare il pubblico piuttosto che avvicinarlo.

Il nostro consiglio sarebbe quello di bloccare gli accessi anticipati per mostrare il gioco finito a marzo. Tunche ha molte potenzialità, caratteristiche uniche che possono esplodere grazie al duro lavoro e all’impegno del team di sviluppo. Mostrare l’attuale contenuto del titolo, significherebbe allontanare papabili acquirenti, perdendo automaticamente la possibilità di entrare a far parte del mercato videoludico.

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Tunche è attualmente in early access su Steam ma uscirà in versione completa a marzo 2021 per Pc Steam, Xbox One e Nintendo Switch.

Tunche è un titolo che potrebbe effettivamente sbocciare in primavera. Per ora la sua caratteristica principale è l’incredibile comparto artistico che riesce a dare vita a un titolo piatto e monotono.

Se LEAP Game Studios riuscirà a colmare le enormi lacune presenti all’interno del gameplay, Tunche potrebbe diventare uno dei beat’em up più giocati del 2021.

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Scheda confidenziale su Tunche

Tunche non ha una vera e propria trama. Ogni personaggio avrà una propria storyline a fumetti da scoprire ma per il resto, il fulcro dell’avventura si basa sul mistero che avvolge la giungla amazzonica.

Cosa mi piace

  • Design dei peronaggi incredibili
  • Art direction davvero ben gestita

Cosa non mi piace

  • Gameplay monotono
  • Scarsa verietà di ambientazioni
  • Meccaniche ancora da sviluppare
  • Codici di programmazione assenti

60

Grafica

10

Impatto

60

Longevità

30

Sonoro

L’attuale versione del gioco è priva di qualsivoglia trofeo o achievement. Molto probabilmente verranno inseriti a marzo, quando verrà rilasciata la versione definitiva del gioco.

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