Una giornata d’estate, un ragazzo, una città da esplorare, questo è quello che in maniera apparentemente semplice ci propone THE GOOD OLD DAYS. Fin dall’inizio infatti diventa evidente che questa cornice non è pensata come uno spazio di libertà assoluta, ma come un sistema di vincoli.
La giornata del nostro protagonista inizia alle dieci del mattino e termina al tramonto, e all’interno di questo intervallo temporale si concentra l’intera esperienza di gioco. Non si tratta soltanto di esplorare, combattere o scoprire segreti, ma di decidere come impiegare un tempo limitato, sapendo che non tutto potrà essere fatto.
Sviluppato da Yokogoshi Systems e pubblicato da GRAVITY, THE GOOD OLD DAYS si inserisce nel solco del Metroidvania bidimensionale, richiamandone apertamente le strutture fondamentali: mappa interconnessa, progressione basata su abilità, backtracking e accessi condizionati. Allo stesso tempo, il gioco introduce un impianto narrativo e sistematico che lega in modo stretto l’esplorazione a una pressione costante: un debito da saldare entro la fine della giornata. Questo obiettivo non funge semplicemente da pretesto narrativo, ma definisce il ritmo, le priorità e le rinunce che scandiscono ogni run.

THE GOOD OLD DAYS, crescere troppo in fretta
La storia di THE GOOD OLD DAYS ruota attorno a Sean, un ragazzo che si ritrova improvvisamente a dover affrontare le conseguenze delle scelte del padre. Il debito lasciato dalla sua scomparsa non è solo un problema economico, ma un elemento che permea ogni aspetto della giornata di gioco. Non c’è un grande antagonista né una minaccia imminente in senso classico: il vero avversario è il tempo, e la consapevolezza che ogni deviazione ha un costo.
Il racconto procede in modo discreto, senza lunghe sequenze esplicative. Molto viene suggerito più che dichiarato, affidandosi ai dialoghi, agli incontri e soprattutto alle nostre azioni. Salvare o meno gli amici, esplorare determinate aree, accumulare più denaro del necessario o arrivare al tramonto con appena il minimo indispensabile: ogni run racconta una variante della stessa storia, senza mai indicare esplicitamente un percorso “corretto”.

Questa impostazione rafforza il tema centrale del gioco: la fine dell’infanzia come processo graduale, fatto di compromessi e rinunce. L’avventura non scompare, ma viene costantemente messa in discussione da responsabilità che non possono essere ignorate. In questo senso, THE GOOD OLD DAYS racconta la crescita non come evento traumatico, ma come una lenta presa di coscienza.
Il tempo è una risorsa
Uno degli elementi più interessanti di THE GOOD OLD DAYS è il modo in cui il tempo non viene utilizzato come semplice cornice narrativa, ma come vero e proprio pilastro strutturale dell’esperienza. La giornata di Sean ha una durata fissa e scandisce ogni nostra scelta. Il debito da ripagare non è soltanto un obiettivo finale, ma una pressione costante che influenza l’esplorazione, il combattimento e la gestione delle attività.
A differenza dei Metroidvania tradizionali, dove l’esplorazione tende a essere libera e dilatata, qui ogni passo ha un costo potenziale. Questo genera un curioso cortocircuito tra urgenza e curiosità: l’ambiente sotterraneo è progettato per invitare alla deviazione e alla scoperta, ma il tempo limitato spinge a ottimizzare, a scegliere, a rinunciare. Fermarsi a esplorare una caverna laterale può significare sacrificare una missione più redditizia in superficie.


Metroidvania con memoria
Dal punto di vista del design, THE GOOD OLD DAYS adotta una struttura chiaramente Metroidvania: mappa interconnessa, abilità che sbloccano nuove aree, backtracking e ostacoli codificati. Tuttavia, la progressione non è legata esclusivamente all’acquisizione di potenziamenti, ma anche e forse soprattutto all’accumulo di conoscenza.
Il sistema di reset dopo ogni finale, con il mantenimento di alcuni oggetti chiave e potenziamenti permanenti, introduce una logica affine al roguelike. Ogni run non serve solo a diventare più forti, ma a capire meglio il mondo di gioco: dove si trovano i percorsi alternativi, quali ostacoli possono essere aggirati, quali attività offrono il miglior rapporto tra tempo investito e ricompensa.
Col passare delle run, molte strutture inizialmente percepite come rigide si rivelano più flessibili di quanto sembri. Porte che sembravano obbligatorie possono essere bypassate, sezioni considerate chiuse diventano accessibili grazie a salti rischiosi o combinazioni di personaggi. La vera progressione avviene così nella nostra testa, più che nell’ inventario.
Il gruppo come sistema
Un ruolo fondamentale è svolto dal gruppo di amici di Sean. Ogni personaggio non rappresenta solo un’abilità diversa, ma una prospettiva alternativa sull’esplorazione. Nessuno è universalmente migliore degli altri: ciascuno eccelle in contesti specifici e risulta limitante in altri.
Questa impostazione spinge a ragionare in termini di complementarità piuttosto che di ottimizzazione pura. Il gruppo diventa un sistema modulare, da ricomporre in base alle esigenze della run. Il fatto che questi personaggi non vengano mantenuti tra una run e l’altra rafforza anche il loro valore narrativo: non sono strumenti permanenti, ma relazioni da ricostruire, legami che vanno ritrovati ogni volta.
