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Terza parte: Fallout la rivoluzione dei figli dell’atomo che cambiò per sempre i giochi di ruolo

Massimo 8 anni fa Commenta! 7
 

Ed eccoci finalmente alla terza e conclusiva parte dell’analisi di Fallout, gioco che ha fatto epoca. Se hai già letto le precedenti, sei pronto per proseguire questo percorso con noi.

Contenuti
Per quanto l’atto in sé venga espressamente criticato e porti a una drastica perdita di reputazione nel gioco, alcune nazioni decisero di censurare tale aspetto modificando il codice in modo da rendere invisibili tutti i bambini.Non c’è due senza treArcanumLa storia, come era lecito aspettarsi, tocca alcuni soggetti cari ai capitoli “numerati”. Procede lungo binari prestabiliti senza quasi nessuna possibilità di alterarne lo svolgimento. Se escludiamo però alcune decisioni prese durante le battute conclusive e la condotta del nostro drappello, un distaccamento della confraternita d’Acciaio alla ricerca di un vault misteriosoStoria, sequel e fantasiaPer fortuna di anno in anno il passaparola ha funzionato. La reale portata del sogno distopico coltivato da un piccolo team di sviluppo interno di Interplay è riuscita ad emergere, nonostante il mercato avverso.Alla fine tutto è bene quel che finisce beneTi potrebbe interessare

Avevamo concluso parlando di come fosse possibile, nel gioco, uccidere anche i bambini.

Per quanto l’atto in sé venga espressamente criticato e porti a una drastica perdita di reputazione nel gioco, alcune nazioni decisero di censurare tale aspetto modificando il codice in modo da rendere invisibili tutti i bambini.

Peccato, però, che il gioco ne registri lo stesso la presenza, e dunque permetta al giocatore di guadagnare il titolo di “Ammazzabimbi” anche per puro caso. Ad esempio in seguito al lancio di una granata in una zona apparentemente deserta.

Terza parte: Fallout la rivoluzione dei figli dell’atomo che cambiò per sempre i giochi di ruolo
L’ambiente non era molto variegato, anche qui si aveva la sensazione di aver visto questo luogo, anche se probabilmente era la prima volta.

Altre novità sostanziali includono la presenza di un’auto a propulsione atomica. E’ possibile riparare per ottenere un inventario più capiente e un modo di raggiungere in fretta le destinazioni prefissate. Come pure la revisione del sistema di allineamento, che offre anche l’accesso a vantaggi specifici per la nostra inclinazione morale.

L’estensione del gioco, l’assenza di gran parte dello staff originario e gli esigui tempi di sviluppo non hanno giovato al risultato finale, schiacciato sotto il peso di un gran numero di bug. Nel complesso i momenti memorabili di Fallout 2 superano di gran lunga le sue mancanze e la formula adottata vale la pena di essere vissuta per l’ultima volta. I suoi eredi infatti la abbandoneranno per imboccare direzioni differenti.

Non c’è due senza tre

Per completare il trittico di produzioni Interplay ambientate nel medesimo universo narrativo (o, quantomeno, di quelle di cui vale la pena discorrere in maniera esaustiva), è necessario parlare anche di Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Si tratta di uno strategico in tutto e per tutto con elementi ruolistici ridotti all’osso. Sfrutta le caratteristiche di base del capostipite (interfaccia e telecamera isometrica, perlopiù) per offrire al giocatore una serie di mappe affrontabili con tre modalità. Turni legati all’iniziativa individuale, turni suddivisi fra squadra alleata e squadra antagonista come accade in UFO: Enemy Unknown, oppure tempo reale come nell’indimenticabile Commandos: Behind Enemy Lines.

Arcanum

Degli unici tre progetti realizzati da Troika Games, compagnia indipendente fondata da Tim Cain e da altri esuli di Interplay, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura è senza dubbio quello che più si avvicina a Fallout. Dallo stile grafico alle meccaniche di gioco, con un’ambientazione vittoriana nella quale convivono tecnologia e arti arcane. Ambizioso e ricco di atmosfera, Arcanum viene purtroppo tenuto a freno da qualche problema tecnico in eccesso. Merita di diritto però l’ingresso nell’Olimpo dei migliori esponenti del genere, assieme al suo antenato spirituale, Baldur’s Gate II, ed a Planescape: Torment.

Il posizionamento ambientale si traduce in benefici (o svantaggi) concreti. Bisogna imparare in fretta a cercare i punti migliori delle mappe dai quali sferrare assalti mirati, dato che saremo quasi sempre in netta inferiorità numerica.

Muoversi con cautela, nascondendosi dietro i ripari o strisciando fra la vegetazione, ha la precedenza su qualsiasi altro tipo di manovra per tentare di cogliere alla sprovvista quanti più avversari possibile. Di contro tale esigenza rallenta all’inverosimile lo svolgimento del gioco. Inoltre la pessima intelligenza artificiale dei personaggi controllati, che non di rado abbandonano le coperture e si lasciano sforacchiare dai proiettili nemici mentre raggiungono la destinazione selezionata, abbassa ulteriormente la soglia di tolleranza.

La storia, come era lecito aspettarsi, tocca alcuni soggetti cari ai capitoli “numerati”. Procede lungo binari prestabiliti senza quasi nessuna possibilità di alterarne lo svolgimento. Se escludiamo però alcune decisioni prese durante le battute conclusive e la condotta del nostro drappello, un distaccamento della confraternita d’Acciaio alla ricerca di un vault misterioso

Tutto sommato, Fallout Tactics non è un brutto gioco. Difetta però degli obiettivi a lungo termine che caratterizzavano i suoi antesignani; di una bella smerigliata sugli spigoli più ruvidi; di un ritmo più intenso che avrebbe certamente tenuto a bada il senso di tedio che inizia ad insinuarsi dopo le fasi iniziali. E’ consigliabile per affondare ancora una volta i denti nell’ambientazione vecchio stampo di Fallout e per quanti ne hanno apprezzato il sistema di combattimento, quello almeno ritoccato e perfezionato a dovere.

Storia, sequel e fantasia

Il sequel diretto, che avrebbe potuto correggere il tiro sotto molti aspetti, venne cassato per colpa dello scarso successo di vendita. Dettaglio che in effetti ha accomunato tutti gli episodi antecedenti alla cessione dei diritti a Bethesda Softworks. Commercialmente, sia Fallout che Fallout 2 non si sono rivelati all’altezza delle aspettative vendendo qualcosa come 100.000 copie in tutto il mondo. Respinti da un pubblico che iniziava a farsi affascinare dalla terza dimensione e a snobbare titoli bidimensionali percepiti come vetusti, arcaici, superati.

Per fortuna di anno in anno il passaparola ha funzionato. La reale portata del sogno distopico coltivato da un piccolo team di sviluppo interno di Interplay è riuscita ad emergere, nonostante il mercato avverso.

Terza parte: Fallout la rivoluzione dei figli dell’atomo che cambiò per sempre i giochi di ruolo
L’interfaccia utente, da qui era possibile cambiare le impostazioni, le risoluzioni, grafica, settaggi e tante altre impostazioni.

Al di là dei pregiudizi estetici e del comparto tecnico, infatti, chiunque abbia giocato al primo Fallout non può che esaltarne i toni al contempo foschi e sarcastici; l’ambientazione anacronistica e post-apocalittica che trae il meglio dal corrispettivo genere romanzesco; l’incredibile grado di personalizzazione del proprio personaggio; l’azzeccatissimo sistema di combattimento tattico; la portentosa sceneggiatura; l’umorismo macabro che la contraddistingue senza attenuarne l’impatto emotivo; la violenza smodata degna dei migliori racconti pulp.

Alla fine tutto è bene quel che finisce bene

La verità è che Fallout è un gioco che ha cambiato per sempre il corso della storia videoludica. Un autentico baluardo della declinazione ruolistica occidentale cui, oggi come allora, molti altri lavori che ricadono nella medesima categoria sono più che disposti a rendergli il doveroso tributo.

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