Recensione – Pesterquest: Da Homestuck con furore, da iCrewPlay con…Boh!

Come far capire che un titolo vive di rendita... Con soli tre capitoli.

Pesterquest è una visual novel ambientata nell’universo di Homestuck,  il celebre webcomic creato da Andy Hussie per il progetto “MS Paint Adventures”. Questo titolo è ancora un Work In Progress, che avrà quattordici capitoli (volumi) quando sarà finito.

Incipit e sviluppo

L’incipit del primo volume è semplice: il protagonista, il giocatore, ha appena finito di leggere l’epilogo di Homestuck, e dopo vari sragionamenti e imprecazioni occasionali per la delusione, marcia arrabbiato girando per casa sua.

Ad un certo punto trova una luce bianca che lo attira, si avvicina ed inizia ad avere dei flash, sembra ricordare qualcosa… Ma alla fine tutto diventa bianco.

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Da qui in poi… il nulla. Si incontra, nel primo capitolo, un ragazzo con cui si hanno rituali chiacchierate quotidiane, che aspetta un certo pacco rosso… Ma non si va incontro ad un vero e proprio turning point che fa iniziare la narrazione: il giocatore lo conosce, ci fa amicizia, finisce il capitolo, e poi?

Il problema è che questo succede anche per gli altri due capitoli per ora giocabili: solo il secondo offre un minimo di approfondimento in più, ma dal terzo si cala già di nuovo.

Struttura dei dialoghi e parti giocabili

Essendo una visual novel non è possibile parlare di vero e proprio gameplay, dal punto di vista della “giocabilità”. Per questo motivo si parlerà di come sono scritti i vari dialoghi dei personaggi che affronteremo.

Come ogni visual novel ci saranno delle scelte che determineranno i vari finali che avremo nei vari capitoli, e quindi alle scene che ci ritroveremo durante la nostra sessione di gioco, che ci permetteranno di conoscere i personaggi più nel dettaglio.

Non c’è nulla da segnalare, fanno bene il loro lavoro anche per come sono scritte: danno la tentazione di scegliere l’una o l’altra opzione e fanno venire voglia al giocatore di salvare e magari, a capitolo finito, riprovare facendo la scelta opposta.

Lo stile retorico scelto non è male, se ci si abitua al fatto che è molto, molto colloquiale. Non c’è nessuna frase troppo criptica ed impossibile da capire e infatti, come è solito fare quando si racconta in prima persona, sembra di essere nella mente del protagonista, pur sempre una “persona normale”.

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Il problema di Pesterquest, infatti, non è nello stile di scrittura.

Scelte stilistiche, comparto grafico e sonoro

Parlando ancora dei dialoghi, ma dal punto di vista prettamente stilistico-artistico, si può notare un dettaglio che ho trovato molto gradevole, sin da subito.

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La scrittura dei diversi comprimari,  oltre ad essere del colore che più rappresenta il personaggio che sta parlando, mette i loro soprannomi virtuali al posto dei loro veri nomi, e stilisticamente è molto diversa per ognuno di essi, rispecchiando il modo in cui scrivono online questi ragazzi.

Dave non mette neanche gli apostrofi, dicendo frasi come “youd show up” al posto di “you’d show up”, John semplicemente scrive tutto in minuscolo senza contare le lettere maiuscole dopo i punti, e i dialoghi di Rose invece sono caratterizzati da una buona grammatica.

Una scelta che invece non ho molto compreso è stata quella dello stile per le immagini dedicate a varie “scene madre”:

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Si vede che è molto diverso dallo stile di disegno prettamente anime presente nei potrait per i dialoghi, e un po’ più simile a quello dell’Homestuck originale.

Lo stile anime per i dialoghi tende a “prendere in giro” i classici dating sim giapponesi realizzati con Ren’Py, ma non è dato lo stesso capire il perché di questa scelta: sarebbe stato ancora più divertente e parodistico avere immagini con lo stesso stile dei potrait e, perché no, quando ce ne fosse stato bisogno anche esagerarle, per evocare il “drama” che fa sempre molto ridere.

Parlando ancora dei disegni, anche qui niente da dire, lo stile degli sfondi e soprattutto dei personaggi mi è piaciuto fin da subito, perché vedendo anche i character design originali non sono stati per niente snaturati dei tratti, si può capire chi siano i personaggi anche se lo stile di disegno è cambiato per esigenza di parodia.

Un’altra pecca è sicuramente il sound design: non c’è un singolo effetto sonoro, neanche il suono della pioggia, in una scena. Tutto consiste solo nella musica che va in loop, e ciò rende i dialoghi molto vuoti a mio parere, senza neanche un effetto per lo shock, ad esempio, oppure qualche frase o esclamazione doppiata per alcune parti, come si fa per molte visual novel.

Ma qual è il cosiddetto “problema di Pesterquest”?

Ecco, finalmente ci siamo arrivati. Il problema non sono i disegni, non è lo stile di scrittura, non lo sono neanche tanto i ritmi narrativi, anche se sulla scrittura non è ancora possibile dire molto, dato che per adesso, fino al volume tre, sono stati solo presentati i tre co-protagonisti…

Mi ha dato molto fastidio, in verità, la scelta arbitraria del target del “fan di Homestuck”. Chi non è mai entrato in questo mondo non capirà mai Pesterquest!
Secondo molti non è un problema: è un gioco scritto dall’autore per i fan, ma a me ha molto seccato la scelta di vivere di rendita di questo titolo e di Hiveswap. Infatti, le recensioni positive sono prevalentemente dei fan delle serie.

In breve, trovo inconcepibile che sia necessario leggere il webcomic, poi giocare Hiveswap e alla fine Pesterquest, per capire meglio i personaggi ed emozionarti assieme ad essi! Se si pensa ai franchise (perché si è creato un franchise su questi titoli) più famosi, vediamo spesso la possibilità di seguire la storia anche se non si ha nessuna esperienza dei capitoli precedenti. Magari si perdono alcune citazioni, ma si capisce comunque tutto.

Durante le varie route mi sono genuinamente annoiata, e la motivazione è molto semplice: non ci sono vere e proprie scene belle e forti , anche perchè dal punto di vista degli avvenimenti non succede molto, e quel poco che accade in generale è narrato male, questo rende le varie storie e, per ora, le varie introduzioni dei personaggi, noiose.

Scheda confidenziale su Pesterquest

Noi siamo un eroe senza nome e senza genere, che ha appena letto l’epilogo di Homestuck. Una luce bianca ci fa ricordare vagamente delle immagini confuse, e poi ci ritroviamo in un cortile, ed una voglia matta di fare amicizia.

Cosa mi piace

Cosa non mi piace

Gli obiettivi nel gioco si sbloccano avendo certi finali, quindi “diventando amico” dei tre personaggi per ora presenti.

Grafica

8

Impatto

7

Longevità

5

Sonoro

5

Pesterquest è il perfetto esempio di “come non sviluppare un sequel”.

Una delle poche lance che si possono spezzare a suo favore è lo stile di alcuni disegni: i potrait dei personaggi e le immagini sono molto godibili: i primi sanno rendere bene la “parodia” del dating sim classico giapponese, e le seconde mostrano uno stile “migliorato” dell’Homestuck originale.

Seppur le musiche siano davvero belle, il sound design purtroppo è  povero, e non ci sono praticamente effetti sonori. Questo a sua volta fa anche deficitare la drammaticità delle scene, che non viene data.

Poi, in generale, nei tre capitoli (anche se corti) non succede niente di sostanziale, non ci sono sviluppi a livello di trama anche quando vengono introdotti i personaggi, e ciò fa annoiare il giocatore.

Ma ciò che lo rende davvero un sequel pessimo è la rendita di cui vive: solo i fan di Homestuck riescono ad apprezzare Pesterquest, perchè il titolo dà già per scontato che il giocatore sappia tutto, che conosca i personaggi e quindi che ci abbia già empatizzato. Non c’è neanche un impegno minimo a far conoscere di più al giocatore novizio.

Pesterquest vive solo grazie ad Homestuck.

VOTO COMPLESSIVO

6

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