Pregiudizi nei confronti dei videogiochi: svago o arte?

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Pronti a rendere giustizia al medium videoludico?

Quante volte vi è capitato di cercare di parlare di videogiochi con qualcuno che non mastica affatto videogames? E quante altrettante volte le argomentazioni si sono troncate sul nascere, ancor prima di essere sviluppate?

Risulta difficile, anche per i videogiocatori più accaniti, cercare di di coinvolgere qualcuno per la prima volta nel mondo dei videogiochi nella speranza di far suscitare interesse sull’argomento. Ciò accade soprattutto per via dei pregiudizi che vengono accollati al questo medium e che impediscono ad esso di potersi elevare al pari degli altri mass media. Già il solo aprire una discussione sull’argomento segna l’inizio di una battaglia contro dei presupposti che affondano le proprie radici nel pensiero comune predominante.

Ma facciamo chiarezza per osservare quali possano essere questi pregiudizi.

“I videogiochi sono roba per bambini.”

Mettiamo da parte l’aspetto dispregiativo presente in queste parole nei confronti dei più piccoli d’età. Ma ciò significherebbe dire che soltanto i bambini potrebbero usufruire della produzione videoludica? Certo che no!

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Sistema di classificazione PEGI

Ricordiamo che nell’aprile del 2003 è entrato in vigore in Europa il ”Pan European Game Information”, più comunemente conosciuto con la sua sigla ”PEGI”. Non si tratta altro che del sistema adoperato per classificare i videogiochi in base ai loro contenuti rendendoli più o meno adatti a determinate fasce d’età. Ciò viene comunicato ai consumatori tramite un sistema di numeri, colori e simboli che accompagnano sempre il prodotto che si intende acquistare.

Già questo dovrebbe far comprendere come il panorama videoludico sia ampiamente variegato: esistono videogames più consoni a dei bambini (come un qualsiasi gioco con protagonista Super Mario) e altri che sono più adatti a un pubblico adulto (come Grand Theft Auto).

Ma dopotutto chi può impedire ad un adulto di giocare a ”qualcosa per bambini” come Super Mario? Chi può impedire di sorprenderci come solo un bambino può fare con i suoi occhi? Nessuno!

Ed è proprio in ciò che risiede il potere dei videogiochi. Crescendo e divenendo consapevoli di come funziona il mondo tendiamo verso una percezione fin troppo oggettiva e razionale di ciò che ci circonda, dimenticando il conforto che possiamo trovare nelle piccole ma grandi cose di cui è capace il nostro animo: le emozioni.

Vi ricordate del vostro primo videogioco? Vi ricordate le sensazioni che provavate nel muovere i vostri primi passi con joypad o tastiera alla mano per cercare di comprendere cosa fare al fine di realizzare determinati obiettivi? Ebbene, i videogiochi sono in grado di farci riscoprire quel fanciullo scomparso da tempo ma pur sempre presente in ognuno di noi, il quale con l’età adulta tende a cadere sempre di più in profondità nel nostro inconscio. Ma risalendo a galla tale fanciullo può permetterci di tornare all’infanzia per assaggiare quei momenti di meraviglia e sorpresa capaci di alimentare la nostra voglia di scoperta e curiosità, facendoci fare ciò che non facevamo da tempo: tornare a guardare il mondo con gli occhi di un bambino.

”Medium videoludico?”

Il videogioco è spesso vittima di critiche che vanno a sottovalutarne il ruolo ottenuto in quanto ”medium videoludico”. Infatti accade che esso non venga considerato al pari degli altri mass media, rappresentandone soltanto una ”sottospecie”.

Innanzitutto diamone una definizione precisa: i mass media sono mezzi per diffondere e divulgare messaggi di diverso valore a un pubblico. Esempi di mass media sono stampa, cinema, televisione e radio. Essi, nel corso del tempo si sono trasformati, e allo stesso modo anche il medium videoludico.

Tale evoluzione viene teorizzata ed analizzata da Paul Levinson, esperto in comunicazioni, nel suo saggio ”Toy, mirror and art: the metamorphosis of technological culture”.

Lo studioso afferma che ogni mezzo di comunicazione si evolve in tre fasi:

  1. Toy”, cioè ”giocattolo”: in questa prima fase il media ha soprattutto un ruolo di intrattenimento. Basti pensare al cinema e alla radio che nascono con ruoli prettamente ludici. Stessa cosa è accaduta ai videogiochi agli albori della loro nascita.
  2. Mirror”, cioè ”specchio”: in questa seconda fase, che contiene anche quella precedente, il media arriva ad essere, oltre a puro intrattenimento, anche uno specchio della società, rappresentandone vari aspetti. Il videogame è arrivato pienamente in questa fase poichè la partecipazione della community e le critiche che ruotano intorno a un videogioco arrivano anche ad influenzarne lo sviluppo e a darne una specifica immagine.
  3. Art”, cioè ”arte”: questa terza fase, che contiene anche le due precedenti, rappresenta quel qualcosa in più che permette all’opera di un media di elevarsi e spiccare al di sopra degli altri. Nel caso del cinema ciò è evidente sotto gli occhi di tutti, per via della produzione dei film d’autore. Anche nel mondo dei videogiochi possiamo distinguere produzioni meno impegnate, ed altre nelle quali le Software House riescono a lasciare un’impronta ben distinguibile, permettendoci di cogliere quelle che sono produzioni artistiche serie.

Siete ancora convinti che il videogame non possa essere un medium videoludico?

”I videogiochi sono una perdita di tempo.”

Far rientrare i videogiochi nei propri hobby appare spesso agli occhi degli altri come un’inutile perdita di tempo. Certamente non si può negare che essi rappresentino una forma di svago, ma il punto della situazione è che essi non sono solo una forma di svago. Alcune opere videoludiche possono arrivare a trasformarsi in occasioni per affrontare in modo maturo momenti di riflessione su varie tematiche. Ciò rende evidente che un’esperienza videoludica potrà essere vissuta e giudicata in maniera diversa anche in base alla propria età e maturità.

Infatti, si sbaglia a considerare la presenza di contenuti violenti e sessuali come l’unica linea di confine che permetta di delineare le fasce d’età a cui è rivolto un videogame: rientrano in gioco anche molti altri fattori ed in primis fra tutti i temi trattati da un determinato videogioco.

Un esempio lampante che mi viene in mente è Life is Strange: i temi toccati da quest’opera spaziano da quelli più comuni dell’amicizia e dell’amore, fino ad arrivare ad altri più toccanti inerenti al lutto e al bullismo. Ma tale gioco non si ferma solo ai fulcri centrali e più superficiali di tali argomenti, bensì va ad esplorarne varie sfumature: la fiducia, la sincerità, l’omosessualità, l’eutanasia e tanti altri. Inoltre, essendo Life is Strange un’opera interattiva nella quale il peso delle proprie decisioni va ad incidere sullo sviluppo della storia, ciò spinge il giocatore ad interrogarsi su cosa sia giusto o sbagliato e su quali azioni intraprendere o meno.

Tutti i temi citati li potremmo trasporre senza problemi dalla realtà ”virtuale” del videogioco alla nostra vita quotidiana, sancendo un punto di svolta che va a ridefinire il concetto stesso di ”videogioco”. La congruenza e il confronto di tali tematiche con quelle che permeano la società contemporanea contribuiscono senza dubbio allo sviluppo di spirito critico e presa di posizione. E vi assicuro che Life is Strange non è l’unico esponente di questo genere all’interno del panorama videoludico.

Rendersi conto di ciò ci fa comprendere che nonostante ”videogiocare” sia un’attività di svago, spetta comunque a noi singoli videogiocatori cogliere le varie sfaccettature che secondo la nostra opinione puramente personale possano rendere un videogioco un’opera d’arte a tutto tondo.

Ecco ”l’inutilità” dei videogiochi.

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