Phantom Blade Zero sembra feroce come un Soulslike, ma S-GAME ha scelto una strada diversa: difficoltà regolabile, combattimento velocissimo e una sfida che non vuole escludere chi non vive di parry perfetti.
Basta guardare pochi minuti di Phantom Blade Zero per capire perché una delle domande più frequenti intorno al gioco sia sempre la stessa: quanto sarà difficile?
Parate all’ultimo istante, boss enormi, combattimenti rapidissimi e nemici capaci di concatenare attacchi spettacolari possono far pensare immediatamente a Sekiro, Elden Ring e al resto della scuola Soulslike.
Eppure Phantom Blade Zero non nasce con l’obiettivo di essere un Soulslike tradizionale.
S-GAME lo dice praticamente fin dalle prime presentazioni del progetto e, avvicinandoci all’uscita del 29 ottobre 2026, abbiamo finalmente informazioni sufficienti per capire meglio cosa significhi.
La risposta breve è semplice: Phantom Blade Zero può essere impegnativo, ma il giocatore potrà regolare la difficoltà e il team non vuole costruire l’esperienza attorno alla frustrazione tipica degli action più punitivi.
Phantom Blade Zero avrà livelli di difficoltà

La conferma più importante per chi teme una difficoltà simile a quella dei Souls arriva direttamente dalla scheda PlayStation del gioco.
Tra le funzioni di accessibilità viene indicata la presenza della difficoltà regolabile, con la possibilità di ridurre il livello generale della sfida scegliendo un’impostazione predefinita alternativa.
Non si tratta quindi di un gioco costruito intorno a un unico livello di difficoltà obbligatorio.
È una differenza sostanziale rispetto a molti Soulslike tradizionali.
Chi vuole affrontare combattimenti più impegnativi potrà presumibilmente scegliere una modalità adatta, mentre chi è interessato soprattutto alla storia, all’esplorazione e alla spettacolarità del combattimento non dovrebbe essere costretto ad affrontare continuamente muri di difficoltà.
Ed è esattamente la filosofia che S-GAME aveva anticipato già diversi anni fa.
Phantom Blade Zero è un Soulslike?
Non propriamente.
Phantom Blade Zero utilizza alcuni elementi che possono ricordare immediatamente il genere: combattimenti basati sul tempismo, nemici pericolosi, boss, parate, schivate e un mondo oscuro che invita all’esplorazione.
Ma il suo sistema di combattimento punta soprattutto sulla velocità e sulla concatenazione delle mosse.
Gli sviluppatori hanno citato nel tempo influenze molto differenti, con action come Ninja Gaiden e Metal Gear Rising: Revengeance più vicini alla filosofia del combattimento rispetto alla struttura deliberatamente metodica di Dark Souls.
Anche quanto mostrato nei precedenti gameplay di Phantom Blade Zero rende evidente questa differenza.
Soul può passare rapidamente dall’attacco alla difesa, utilizzare diverse armi e concatenare movimenti estremamente cinematografici.
Il ritmo è quindi molto più vicino a un action veloce che a un Soulslike tradizionale.
Perché allora Phantom Blade Zero sembra così difficile?
Perché accessibile non significa facile.
I combattimenti mostrati finora fanno ampio uso di parate, schivate, contrattacchi e sequenze in cui leggere correttamente il comportamento dell’avversario sembra fondamentale.
Soprattutto nei combattimenti contro i boss, il giocatore deve osservare i movimenti del nemico e scegliere il momento corretto per reagire.
La differenza è nell’approccio.
Phantom Blade Zero può proporre scontri complessi senza necessariamente obbligare tutti i giocatori ad affrontarli alla stessa difficoltà.
| Elemento | Phantom Blade Zero |
|---|---|
| Difficoltà regolabile | Sì |
| Combattimento veloce | Sì |
| Parate e schivate | Sì |
| Boss impegnativi | Sì |
| Impostazione Soulslike tradizionale | No |
| Possibilità di ridurre la difficoltà | Sì |
| Focus sulle combo | Molto importante |
È probabilmente proprio qui che si trova l’equilibrio cercato da S-GAME.
Il giocatore esperto potrà concentrarsi sul dominio del sistema di combattimento, mentre chi vuole semplicemente godersi l’avventura di Soul avrà più strumenti per adattare l’esperienza.
Il combattimento punta sulle build
Un altro elemento diventato sempre più importante è la possibilità di personalizzare il proprio approccio.
S-GAME ha anticipato che il gameplay approfondito dedicato al gioco mostrerà quanto possano essere differenti le build dei giocatori.
Questo significa che la difficoltà potrebbe dipendere anche dal modo in cui decidiamo di costruire Soul.
Armi, abilità e combinazioni differenti potrebbero rendere alcuni combattimenti più semplici oppure privilegiare uno stile molto più aggressivo.
Il sistema sembra quindi voler premiare la capacità di padroneggiare il combattimento senza trasformare necessariamente ogni scontro in un esame di pazienza.
Lo State of Play di giugno 2026 aveva già anticipato un approfondimento dedicato alle meccaniche del gioco, e l’avvicinarsi del lancio sta permettendo di vedere sempre più chiaramente la direzione scelta dallo studio.
Ci saranno comunque boss difficili?
Molto probabilmente sì.
Sarebbe sbagliato interpretare la presenza della difficoltà regolabile come la volontà di eliminare completamente la sfida.
I boss rappresentano una parte importante dell’identità di Phantom Blade Zero e quanto mostrato finora suggerisce combattimenti costruiti attorno alla lettura degli attacchi, alle parate e alla capacità di trovare aperture nella difesa nemica.
La differenza rispetto a un Soulslike è che la difficoltà non deve necessariamente diventare il motivo principale per cui esiste il gioco.
Il combattimento vuole essere spettacolare prima ancora che punitivo.
Una distinzione apparentemente piccola, ma fondamentale per capire che tipo di pubblico S-GAME vuole raggiungere.
Phantom Blade Zero vuole essere accessibile anche fuori dal combattimento

Le opzioni pubblicate da PlayStation permettono di capire qualcosa in più anche sul resto dell’esperienza.
Sono infatti previste diverse funzioni utili:
- difficoltà regolabile;
- promemoria dei controlli;
- possibilità di consultare nuovamente i tutorial;
- pausa durante gameplay e filmati nella modalità offline;
- salvataggio manuale;
- sottotitoli completi dei dialoghi;
- regolazione separata dei volumi;
- supporto all’audio 3D.
Non sono semplici dettagli.
Soprattutto la presenza del salvataggio manuale e di una difficoltà selezionabile contribuisce a separare ulteriormente Phantom Blade Zero dalla struttura più rigida generalmente associata ai Soulslike.
Le informazioni sono riportate direttamente nella scheda ufficiale di Phantom Blade Zero su PlayStation Store.
Quando esce Phantom Blade Zero?
La situazione è oggi molto più chiara rispetto alle prime presentazioni.
Phantom Blade Zero uscirà il 29 ottobre 2026 su PlayStation 5.
I preordini sono già disponibili e S-GAME ha inoltre confermato che il bonus preorder non contiene oggetti esclusivi impossibili da ottenere giocando.
L’accessorio Treasure Basin e il costume Legacy vengono semplicemente sbloccati in anticipo acquistando il gioco prima dell’uscita, ma potranno essere ottenuti normalmente anche attraverso la progressione.
Una scelta interessante soprattutto considerando quanto spesso bonus di questo tipo finiscono per alimentare dubbi sulle differenze tra chi preordina e chi acquista successivamente.
Quindi Phantom Blade Zero è adatto anche a chi non gioca ai Soulslike?

Per quello che sappiamo attualmente, sì.
Chi è rimasto affascinato dai trailer ma viene scoraggiato dall’idea di affrontare un altro gioco costruito sulla difficoltà estrema non dovrebbe escludere Phantom Blade Zero.
S-GAME vuole mantenere combattimenti profondi e boss capaci di mettere alla prova il giocatore, ma permette contemporaneamente di intervenire sulla difficoltà.
Il punto non sembra essere rendere Phantom Blade Zero semplice.
È permettere a persone con livelli di abilità differenti di entrare nel suo mondo e decidere quanta resistenza vogliono incontrare.
Ed è probabilmente una delle differenze più importanti rispetto all’impressione che può dare guardando soltanto qualche combattimento.
Phantom Blade Zero non vuole essere il nuovo Dark Souls. Vuole essere un action RPG estremamente veloce, spettacolare e tecnico che può diventare impegnativo senza fare della frustrazione il proprio biglietto da visita.
Con l’uscita fissata al 29 ottobre 2026, sarà soprattutto il bilanciamento finale delle diverse difficoltà a dirci quanto S-GAME sia riuscita realmente a mantenere questa promessa.