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Old But Gold #97 – Neverwinter Nights

Nel 2002, Neverwinter Nights dominava insieme a Morrowind il panorama del GDR su Personal Computer. Giocare a Dungeons and Dragons su PC era un sogno divenuto realtà

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Benvenuto ad un nuovo appuntamento con Old But Gold, l’unica rubrica che ti permette di conoscere le vecchie glorie del mondo videoludico.

Oggi parleremo di un gioco che ha fatto la storia del genere GDR, di un gioco che ha permesso a milioni di giocatori di creare le proprie storie e viverle all’interno di un comparto multiplayer fatto ad hoc. Ovviamente stiamo parlando di Neverwinter Nights.

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Neverwinter Nights venne sviluppato da Bioware (una Bioware all’apice della sua carriera) e venne pubblicato il 18 giugno 2002 dalla Infogramers (oggi Atari). Dopo due capitoli di successo firmati Baldur’s Gate, l’azienda canadese decise di puntare in alto, creando un gioco che avrebbe instaurato le basi per la futura generazione del GDR.

Una grafica 3D basata sull’Aurora Engine, un’incredibile storia ambientata nei Forgotten Realms ed un comparto multiplayer completamente interattivo ed editabile, ma andiamo con ordine.

Benvenuti a Neverwinter Nights

La nostra storia inizia sotto la guida di Lady Aribeth, che ci chiederà di trovare quattro creature: una driade, una divoratrice dell’intelletto, un yuan-ti e una cockatrice, conosciute da tutti come creature Waterdhaviane. Le creature Waterdhaviane sono necessarie per creare una cura per la Morte Lamentosa, una piaga che sta travolgendo la città di Neverwinter. Con l’aiuto di Fenthick Moss, l’amante di Aribeth, e Desther, l’amico di Fenthick, inizieremo questo viaggio alla ricerca delle magiche creature, prima che Neverwinter cada per mano del morbo.

Un gameplay curato nei minimi dettagli

Nonostante il plot non sembri particolarmente accattivante la campagna è una delle componenti fondamentali del gioco. Tuttavia anche il gameplay fa parte di quelle caratteristiche peculiari che all’epoca resero Neverwinter Nights una vera e propria perla del genere GDR. Il gameplay è incentrato sullo sviluppo di un personaggio che come in tutti GDR crescerà nel corso dell’avventura fino a diventare un vero e proprio eroe.

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Le meccaniche del gioco si basano sul set di regole della terza edizione di Dungeons & Dragons. Il risultato della maggior parte delle azioni, come il combattimento e l’utilizzo delle abilità, è determinato casualmente da un tiro di dado. Ad esempio, quando effettueremo un attacco, il computer “lancerà” digitalmente un dado a 20 facce (chiamato d20 in gioco) per determinare se riusciremo a colpire o meno il bersaglio. In caso di successo, viene lanciato un altro dado per determinare il danno inflitto.

Sebbene il risultato di quasi tutte le azioni sia determinato dal lancio di un dado, gli esiti venivano calcolati in background quindi se stai pensando ad un gioco da tavola non preoccuparti sei fuori strada. Tuttavia, il giocatore aveva la possibilità di visualizzare i risultati di questi lanci così da gestire in pieno la progressione del personaggio e determinare quale abilità migliorare.

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Questa riproposizione del noto gioco di ruolo cartaceo sotto forma digitale fu uno dei motivi del grande successo in America. Tutti gli appassionati di D&D comprarono il titolo per poter ricreare il proprio personaggio all’interno del gioco e vivere anche grazie al multiplayer incredibili avventure. La creazione del personaggio rispecchiava in tutto e per tutto la 3a edizione di Dungeons and Dragons e questo permise a Bioware di creare una community immensa basata non solo sulla campagna ma anche sul comparto multiplayer.

Diventa il Dungeon Master

Il multiplayer è la modalità che più differenziava Neverwinter Nights dai precedenti giochi ispirati al mondo di Dungeons & Dragons. I giocatori all’epoca avevano non solo la possibilità di giocare insieme ai propri amici alla campagna principale, ma anche di creare dei veri e propri server popolati da decine di giocatori in cui i Dungeon Master (particolari giocatori che avevano il controllo totale del server) creavano quest, gestivano i mostri e interagivano con i giocatori tramite la narrazione testuale.

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Negli anni furono creati dei veri e propri moduli di avventura, fanbase o ufficiali, che aggiungevano storie o nuove modalità di gioco come il PvP. I moduli vennero resi totalmente gratuiti da Bioware, a causa dei diritti d’autore, dando così la possibilità alla community di espandersi ed abbracciare sempre più persone.

La cosa interessante per l’epoca è che nonostante non ci fosse una vera e propria chat globale all’interno di Neverwinter Nights i giocatori trovarono un modo per organizzarsi. Col tempo si formarono delle vere e proprie gilde di avventurieri pronti a sconfiggere il potente Beholder o l’Antico Drago Rosso. Ti organizzavi con gli amici o utilizzavi GameSpy pur di giocare in compagnia.

Un Engine non indifferente

Vorremmo chiudere questo articolo con una nota di merito per Bioware. Il motore grafico utilizzato all’interno di Neverwinter Nights è stato cruciale per gran parte del mercato videoludico. Grazie all’Aurora Engine gli sviluppatori erano in grado di creare ambienti 3D completi di luci e ombre in tempo reale e audio surround. BioWare utilizzò l’Aurora Engine per produrre Neverwinter Nights del 2002, oltre a due pacchetti di espansione, ma questo diede vita ad un’esplosione del genere GDR che si propagò negli anni a venire.

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Il gioco includeva il cosiddetto Aurora Tool Set, una raccolta di strumenti che consentì agli utenti di creare i propri moduli di avventura digitale da giocare sia in singleplayer che in multiplayer online. Il Tool ha goduto di grande popolarità tra le varie community del modding, le quali crearono oltre un migliaio di moduli fan base nei soli primi 6 mesi dal rilascio del gioco.

L’Aurora Engine fu solo il primo passo verso il futuro del GDR. Obsidian Entertainment (successore di Black Isle Studios) utilizzò una versione aggiornata dell’Aurora, l’Electron Engine, per sviluppare Neverwinter Nights 2 che uscì 4 anni dopo il suo predecessore, nel lontano 2006, e tre espansioni di quest’ultimo uscite tra il 2007 e il 2009. Lo studio polacco CD Projekt Red utilizzò l’Aurora Engine per sviluppare The Witcher nel 2007 e  la stessa Bioware migliorò il motore grafico per sviluppare nel 2003 Star Wars: Knights of the Old Republic.

Old But Gold #97 – Neverwinter Nights 1

Questi sono solo alcuni dei titoli che BioWare, grazie alle sue grandi capacità, aiuto indirettamente o direttamente nello sviluppo. Se non fosse stato per Neverwinter Nights a quest’ora non avremmo titoli come Dark Souls che prendono a piene mani dai GDR alla occidentale.

Nel caso tu voglia recuperare questa pietra miliare del genere puoi acquistarla su GOG o su Steam per quanto riguarda il PC, invece per il mercato console il 3 dicembre 2019 vennero pubblicate una versione per PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch.

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