Yume Nikki

Old But Gold #195 – Yume Nikki

Un viaggio onirico in cui è facile perdersi.

Il genere horror e il videogioco indipendente sono stati fedeli compagni per molto tempo e hanno accompagnato l’infanzia di molti giovani adulti. Questi titoli hanno avuto molta visibilità, sia perché sono stati giocati da influencer famosi come PewDiePie ma anche per la facilità con cui era possibile reperire on-line alcuni di questi. Di tutto questo enorme filone noi andremo ad analizzare specificatamente Yume Nikki, capostipite di molti titoli horror realizzati su RPG maker.

Non è facile capire le ispirazioni di un titolo del genere a causa della sua unicità. Inoltre l’autore, “Kikiyama“, non è nemmeno una persona reale. Dietro lo sviluppo di questo software gratuito potrebbe esserci anche un piccolo gruppo di persone piuttosto che un singolo individuo, cosa teorizzata da molti fan negli anni. Sicuramente però alcuni degli elementi che andremo ad analizzare devono molto a EarthBound e LSD: Dream Emulator, soprattutto in termini artistici.

Yume Nikki

Un incubo senza fine

Yume Nikki ci presenta la vita di una ragazza chiamata Madotsuki. Chiusa nella sua camera, la ragazza passa la maggior parte del suo tempo a dormire, e noi la seguiremo nei suoi incubi. Il gioco ci dà la possibilità di esplorare il luogo in cui vive ma, salvo una breve visita al balcone, sarà impossibile uscire all’esterno. Difficile dire se questa sia una scelta narrativa o meno, ma sicuramente la possibilità che Madotsuki sia una sorta di hikikomori esiste visto quello che andremo ad esplorare nel suo incognito.

Quando preferiamo possiamo quindi andare a dormire, avventurandoci così in un universo onirico. Qui ci si perde in decine di mondi bizzarri collegati tra loro in modi inaspettati e con al loro centro una sorta di “hub”. Non vi è molto da fare, se non vagare ed esplorare questi ambienti estremamente vari nel loro aspetto e look. Alcuni avranno elementi visivi estremamente simili ad un disegno abbozzato su paint, mentre altri avranno stili elaborati o realistici con delle fotografie stilizzate in background.

Yume Nikki

Questi strani ambienti nascondono molti segreti ed eventi peculiari che rendono ogni run di questo gioco unica, vista la bassa probabilità di incontrarne molti. In mezzo a tutto questo ci si rende presto conto che è facile perdersi nell’oscuro mondo di Yume Nikki. Infatti, ogni area che potrete visitare a partire dall’hub presenta anche diversi “sottomondi” stratificati, impossibili da raggiungere se non con l’esplorazione di quelli più superficiali.

Alcuni di questi cambiano anche la “prospettiva” del gioco con sezioni molto simili a quelle di giochi Famicom ed altre a scorrimento laterale. Questo labirinto onirico ricorda molto delle sezioni presenti in LSD: Dream Emulator, e l’atmosfera varia similmente da mondi bizzarri a sezioni inquietanti e spaventose.

Yume Nikki
La bicicletta sarà la vostra migliore amica in questa esperienza

Le forme di Madotsuki

Il titolo non presenti alcuna forma di meccanica oltre all’esplorazione, fatta eccezione per gli “effetti”. Questi, una volta scoperti tramite vari metodi nel mondo dei sogni, si aggiungeranno al menù e ti daranno la possibilità di cambiare l’aspetto della protagonista. Alcuni effetti sono solamente estetici, ma altri modificano le poche meccaniche di gioco presenti e ti doneranno i mezzi per esplorare nuove parti di questo incubo.

Un esempio perfetto è la “bicicletta”. Questo effetto, facile e utile da ottenere, ti permetterà di muoverti velocemente, quasi essenziale in un gioco che si basa sull’esplorazione di ambienti onirici intricati. Questi “effetti” sono sparsi in tutto il gioco e porteranno, tramite un processo piuttosto intricato, all’avanzare della trama giungendo ad un finale tanto cupo e criptico quanto il resto dell’avventura.

Yume Nikki è una produzione in cui, più che analizzare le singole parti o gli elementi di gameplay, è importante leggere l’intento autoriale che, come in LSD: Dream Emulator è più artistico che ludico. Questo sicuramente scopre i fianchi di una mappa difficile da navigare, per quanto affascinante, e meccaniche di gioco quasi inesistenti, ma dona un’esperienza unica per l’epoca e difficile da trovare ancora oggi nonostante la sua eredità in molti giochi moderni.

Yume Nikki

Yume Nikki e le fondamenta dell’orrore

Come già detto all’inizio di questa “puntata” di Old but Gold, Yume Nikki è stato di grande importanza al filone horror indipendente, forse il più influente insieme a Corpse Party. Molti di questi titoli realizzati in RPG Maker o motori simili si sono fatti strada grazie ad appassionati della scena indie, o anche solo tramite influencer visto che sono titoli economici da portare in live o su video. Su quest’ultimo punto vengono sicuramente in mente nomi come The Witch’s House, Ib e Mad Father.

Anche giochi che hanno meccaniche più complesse si trascinano comunque le fondamenta di Yume Nikki. L’esempio perfetto in questo caso è Omori, che nelle sue numerose sezioni oniriche ha un richiamo forte alla produzione di Kikiyama, specialmente in quelle più sinistre.

Yume Nikki

Yume Nikki è un titolo che, per quanto sia apprezzato da una buona parte dell’utenza appassionata, è spesso frainteso o addirittura denigrato da chi lo vede con una prospettiva esterna. Che i giochi non servano solo il divertimento ma possano anche essere delle esperienze artistiche è stato detto e ripetuto più volte nell’industria ma l’idea fa fatica a fare breccia nei videogiocatori.

Perché un titolo così povero di meccaniche e legnoso deve essere messo su un piedistallo rispetto a giochi simili? Basta davvero un’interazione così basilare a rendere un titolo degno di essere chiamato “videogioco”? Yume Nikki è stato sicuramente uno dei primi giochi a porre queste domande, a mettere in dubbio la definizione di gioco e a farci chiedere che cosa cerchiamo in un’esperienza interattiva.

Fonte

Riesci a pensare ad un titolo simile a Yume Nikki nelle sensazioni che trasmette al giocatore? Oppure sei dell'opinione che un titolo dovrebbe avere uno scheletro di gameplay più corposo per considerarlo?

Andrea Campolieti
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