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Napoli Comicon, Day 3: gli Open World e la loro evoluzione

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Hai mai avuto la curiosità di scoprire da dove vengono tante cose che mangi? Questo gioco risponderà ad ogni tua domanda.

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Uno degli oggetti del desiderio videoludico più in voga degli ultimi anni

In una delle conferenze più calde che si sono tenute al Napoli Comicon 2018, Francesco Fossetti (Everyeye.it) ed Antonio Fucito (Gameplay.Cafè) hanno parlato dei videogiochi open world. Hanno iniziato cercando di rispondere ad una semplice ma allo stesso tempo complicata domanda: l’open world è un genere? Un sottogenere? Una struttura? Che cos’è?

Fossetti ha affermato che esso è più che altro un macrogenere, una struttura del mondo di gioco, applicata al gameplay, che può essere di generi differenti. È un tipo di struttura che permette ai giocatori di andare dove vogliono, non costringendoli più in un mondo strutturato “a livelli”. L’open world è pertanto un attributo della mappa di gioco, direttamente collegato ad un attributo di gameplay, la libera esplorazione, il free roaming, o “giocazzeggio” in alcuni casi, come definito da Fossetti.

Si è poi parlato di quali titoli abbiano influenzato in misura maggiore il genere, citando “Grand Theft Auto III” che lo ha canonizzato, arrivando a contaminare anche altri generi con la sua influenza, compresi alcuni platform. Il pubblico dei videogiochi open world ha fatto si che, gradualmente, la grandezza della mappa di gioco divenisse quasi un valore “unico”, senza a volte cercare altri contenuti. Ci sono casi, infatti, in cui abbiamo un gioco con una mappa enorme ma vuota, che non sono, chiaramente, esempi virtuosi.

Ci sono poi alcuni ibridi, che prevedono lo “sblocco” della mappa dopo un certo tempo, che fa da introduzione, come “Infamous: Second Son” o “Metal Gear Solid V: The Phantom Pain”, molto criticato dai fan storici della saga.

Si è poi parlato di quale potesse essere il miglior esempio di narrazione applicata all’open world, ed il buon Fossetti ha decretato che non è facile abbinare in modo veramente perfetto narrazione ed open world, se non si considerano i contenuti secondari. In “The Witcher 3: Wild Hunt” ci sono le questline secondarie, che riescono a mantenere un buon equilibrio, ma non c’è una narrazione “base” tanto forte da sorreggere l’esplorazione. È anche un titolo, va detto, che ha alle spalle un tempo di sviluppo molto ampio ed un buon budget, oltre alla bravura del team.

Un titolo che è riuscito a raggiungere un buon equilibrio è, secondo Antonio e Francesco, il nuovo “God of War”, che riesce a superare l dualismo forte che c’era tra titoli open world e non open world, introducendo una mappa di gioco vasta, ma non troppo, una buona quantità di cose da fare, ed una narrazione che riesca a motivare ogni contenuto.

Un altro titolo citato che riesce a raggiungere una via di mezzo valida è “Super Mario Odyssey”, che non è un vero e proprio open world, ma ha dei livelli aperti e molto ampi, che incanalano la curiosità del giocatore nella ricerca di ciò che il mondo di gioco ha da offrire.

Sono poi passati a parlare del “pezzo forte” della conferenza:”The Legend of Zelda: Breath of the Wild”: un open world nel senso più classico del termine (mondo vasto e libertà totale), ma rivoluzionario per il tipo di gameplay, che riesce ad inserire il sandbox nell’open world. Il sandbox è un tipo di gameplay che ti consente di farsi piegare dalla creatività del giocatore. In “The Lgend of Zelda: Breath of the Wild”, il giocatore può trovare liberamente soluzioni creative ed ardite a problemi altrimenti risolvibili in modo convenzionale, senza però andare mai a “rompere” il gioco. Va ricordato, inoltre, che le cose da fare non sono tantissime, per una precisa scelta: portare avanti la poetica del vagare liberamente, e che il mondo non ha una grossa densità di contenuti, anche a causa delle limitazioni tecniche ella console.

Un altro esempio citato è “Horizon: Zero Dawn”: un open world dotato di un gameplay molto solido, di tipo action, e perfettamente integrato. Si è parlato poi anche di “No Man’s Sky”, e di come la scelta della generazione procedurale di nuovi mondi, del non progettarli, non sia stata vincente, perché porta il giocatore rapidamente alla noia.

E voi? Siete pro o contro alla struttura open world che tanti giochi stanno adottando negli ultimi anni? E, soprattutto, siete per le “dimensioni” o per i contenuti? Parliamone insieme!

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