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Voto

Monster Slayers

- La recensione

Monster Slayers, un roguelike unito ad un sistema di deck card che prova ad emergere nel mercato videoludico, non riuscendoci troppo

Non aspettarti il gioco della vita, nè un titolo che arriva alla sufficienza. Monster Slayers è un roguelike, sì, ma con generazione casuale e non procedurale, cosa che ti porta non poche penalizzazioni durante le tue varie e innumerevoli run.

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Monster Slayers, titolo sviluppato da Nerdook Productions e pubblicato da Digerati Distribution, unisce il genere roguelike ad uno stile di combattimento deck card, proponendo un sistema di gameplay che già esiste ma che potrebbe incuriosire gli appassionati del genere.

La trama

Monster Slayers non ha una vera trama, infatti il gioco ci propone semplicemente tre dungeon da completare e, in ogni stage, ci sarà il boss finale da uccidere. Una volta uccisi tre boss, ovvero i mostri, saremo ufficialmente cacciatori di mostri professionisti. Non condivido l’operato dello studio di sviluppo, perchè sicuramente si poteva osare di più, creando una trama più originale e meno banale.

La personalizzazione e le classi

L’esplorazione dei dungeon avviene tramite un sistema di scelta del percorso da seguire: viene mostrata una tabella in cui, col cursore, ci si può spostare dal piano appena concluso ad uno nuovo. In base alla classe scelta, appariranno tre diversi stage da cui cominciare che, come i dungeon, vengono scelti dal giocatore stesso.

Parlando del sistema di combattimento, posso dirti che è curioso ma mal realizzato: il nostro deck conterrà carte di attacco, di difesa, di cura e di mana. A seconda delle carte a disposizione, possiamo scegliere di attaccare consecutivamente, o risparmiare un attacco per curare o bloccare i danni del prossimo colpo nemico e via dicendo. Dico che è mal realizzato perchè una classe può partire avvantaggiata rispetto ad un’altra, poichè alcuni eroi possiedono, di base, tutte le carte citate sopra; mentre altri, come deck base, possiedono solo carte di attacco e, raramente, di difesa. Questo andrà ad influire sulla scelta del personaggio di supporto.

L’unica nota positiva che ho riscontrato nel gioco è la possibilità di personalizzare i nostri personaggi, potendo cambiare il loro aspetto, la loro voce, i loro vestiti e il colore della pelle. Le classi sono mal bilanciate perchè, ad esempio, utilizzando il mago, il chierico e il drago, posso curarmi con carte che mi garantiscono un bel boost sulla vita; o ancora, utilizzare delle carte di difesa che bloccano gli attacchi avversari, per un totale di danni indicato accanto la barra vitale del nostro personaggio con un piccolo scudo e un numero al suo interno.

Oltre ai personaggi appena citati, sono presenti anche il guerriero, il vichingo, il ladro, l’arciere e il mercante. Oltre alle modifiche estetiche, ad ogni run possiamo equipaggiare degli oggetti trovati durante i percorsi precedentemente effettuati: Questi ultimi risultano insignificanti salvo scovare, o comprare, un armamentario degno di nota. Durante l’esplorazione dei dungeon, viene data la possibilità di scegliere anche tra due personaggi di supporto che vengono generati casualmente: un mio consiglio è quello di ponderare bene la scelta, poichè può allungarti la run. I supporter principali sono il curatore e il difensore, che garantiscono un recupero della vita e un blocco degli attacchi non indifferente. Le loro abilità, però, sono utilizzabili una volta ogni due o tre turni, quindi bisogna giocarsi bene il bonus che viene offerto da questi ultimi.

Generazione procedurale o casuale?

Monster Slayers, come detto prima, è un roguelike. Questa tipologia di videogioco utilizza, o dovrebbe utilizzare, una generazione procedurale che non lascia tutto completamente alla fortuna. Purtroppo per me, sin da subito ho notato una creazione dei livelli fin troppo affidata al caso, che mi ha portato a concludere, con la morte del personaggio, innumerevoli run. Durante le mie avventure, il percorso mi poneva di fronte a dei nemici di livello molto superiore al mio, portando ad una sconfitta inevitabile. Ad esempio, ho iniziato una run con la classe del mago: subito dopo il primo scontro con un avversario di pari livello, alla scelta successiva mi trovo davanti ad un bivio: ovvero, andare da un mercante oppure battermi con un avversario di due livelli superiori al mio.

Questo penalizza non poco il giocatore, che si trova costretto a morire più e più volte sfruttando il sistema della fama: questa è una barra che si riempie man mano che le varie avventure finiscono. Infatti, più si compiono determinate azioni e uccisioni durante la run, più questa barra si riempie. Vi sono numerosissimi bonus permanenti da sbloccare che aiutano moltissimo nelle prime battute di gioco. Questo sistema dona un buon senso di progressione, tuttavia costringe il giocatore a lunghe giocate di grinding, fatte di morti continue.

Come ho accennato poco fa parlando del mercante, oltre ai nemici, si può scegliere di andare dai vari NPC che garantiscono vari bonus in termini di salute, upgrade delle carte presenti nel deck e oro.

La salute si può recuperare andando dal curatore, che riempie ora parzialmente, ora totalmente, la barra vitale del personaggio.

Livellare le carte, invece, non è cosa semplice poichè bisogna scegliere accuratamente quale carta sviluppare a discapito di un’altra o quale scartare per comprarne una più potente.

L’oro, invece, si trova nei tesori che non necessitano alcun tipo di scontro, ma solo di selezionare il percorso ed aprirli. A volte, oltre le monete, si possono trovare equipaggiamenti per il personaggio o esperienza da assegnare alle carte.

Infine, ultimo ma non per importanza, il mercante. Questo NPC può venderci le carte, cambiare il deck equipaggiato o curarci previo pagamento molto dispendioso, infatti, spesso è quasi consigliabile morire, piuttosto che sperperare le proprie ricchezze, che possono tornare utili in occasioni particolari.

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Il deck e le carte

Ogni personaggio ha un deck tutto suo, personalizzabile e con la possibilità di poterlo cambiare nei vari scontri, utilizzando una speciale abilità che viene mostrata prima dell’inizio della battaglia. Sono moltissime le carte di attacco e poche quelle curatrici o difensive: gli attacchi sono suddivisi in azioni AP e azioni Mana: gli attacchi AP utilizzano la stamina del personaggio che si va a recuperare semplicemente con i turni; gli attacchi Mana, invece, sono attacchi che arrecano più danno ma che sono limitati, a meno che non siano inserite carte di recupero mana nel deck.

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Comparto tecnico

Il comparto grafico e sonoro risultano molto semplici e basilari: infatti, gli scenari dei dungeon sono sempre uguali poichè arrivati ad un certo punto del percorso, lo sfondo che ci circonda smetterà di cambiare. Il comparto sonoro non mi è affatto piaciuto: a volte, mi è capitato di sentir gracchiare le uscite audio della console e, in generale, nessun doppiaggio o colonna sonora da ricordare positivamente.

Il mio pensiero

In conclusione, dico che un roguelike con generazione troppo casuale rovina l’esperienza di gioco e non garantisce alcun tipo di divertimento, anzi, diventa molto frustrante perchè porta il giocatore a provare e riprovare finchè non trova il giusto equilibrio tra deck, equipaggiamento e abilità scelte nella tabella della fama. Se ami questo genere videoludico e sei armato di tantissima pazienza, posso consigliarti di dargli un’occhiata.

  • Commento finale

Personalizzazione dei personaggi

Combattimento originale

6.1

Comparto audio

Grafica basilare

Generazione troppo casuale

Classi mal bilanciate

Longevità 6.2

Grafica 5

Impatto 3.2

Sonoro 4

Un gioco che prova a portare una ventata di aria fresca nel genere roguelike ma che fallisce quasi totalmente. Un errore grave come quello della generazione casuale non può e non deve essere sottovalutato. Dicci la tua opinione con un commento e confrontiamoci!

Il gioco non prevede trofei nè obiettivi

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