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Marathon ha venduto 700.000 copie. Sony ha ancora un problema

90.000 giocatori al lancio e i conti non tornano ancora: il caso Marathon

Redazione 2 mesi fa 9
 

Quasi 90.000 giocatori in simultanea su Steam al day one. Abbastanza per far girare i titoli, abbastanza per far scrivere “lancio positivo” in giro. Il problema è che quel numero, preso da solo, non significa granché.

Contenuti
Quei 40 euro non arrivano tutti a BungieQuante copie nei primi tre giorni?Sviluppare Marathon è costato quanto un film MarvelIl live service non smette di costare quando esceI Battle Pass bastano a tenere in piedi i conti?I checkpoint che contano davveroQuanto profitto si aspetta davvero Sony?Cosa ha dimostrato il day one, alla fineFAQTi potrebbe interessare

Bungie ha passato anni su questo gioco. Sony ha messo soldi, probabilmente tantissimi. Adesso Marathon è fuori, costa 40 euro, ha un modello live service da sostenere e un’aspettativa di ritorno economico che nessun comunicato stampa citerà mai. Proviamo a mettere i numeri sul tavolo, senza ottimismo di maniera.

Prima di entrare nei numeri, vale la pena fare un passo indietro. Se non hai ancora messo mano al gioco o vuoi capire esattamente con cosa hai a che fare, abbiamo già raccontato tutto quello che devi sapere prima di entrare su Tau Ceti. È il punto di partenza giusto per contestualizzare quello che leggerai qui.

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Quei 40 euro non arrivano tutti a Bungie

Il prezzo che vedi sullo store non è quello che incassa lo sviluppatore. Mai.

Su Steam e Xbox, considerando IVA media internazionale e royalty di piattaforma, il netto stimato per copia è circa 28 euro. Su PS5 la situazione è diversa perché Bungie è first party Sony: le royalty dello store non escono dal gruppo, ma vengono comunque contabilizzate separatamente nei bilanci interni. Il netto stimato su PlayStation si aggira intorno ai 33 euro.

Combinando le proporzioni di vendita tipiche del segmento (circa 67% PC, 27% PS5, 6% Xbox), il ricavo medio ponderato per copia finisce intorno ai 30 euro.

Quel numero è la base di tutto quello che segue.

Quante copie nei primi tre giorni?

Steam Database stima tra 300.000 e 350.000 copie su PC nelle prime 72 ore. Estendendo alle altre piattaforme con le proporzioni sopra, e tenendo conto di un margine di errore del 20%, la stima complessiva oscilla tra 450.000 e 750.000 copie totali.

Non è un flop. Non è nemmeno vicino a quello che serve.

Sviluppare Marathon è costato quanto un film Marvel

Marathon ha venduto 700.000 copie. Sony ha ancora un problema

Le stime divergono, e di molto. Le valutazioni conservative parlano di 100 milioni di dollari di sviluppo. Quelle più alte, circolanti nell’industria, arrivano a 200 milioni.

Con 30 euro netti a copia, per recuperare solo i costi di sviluppo nello scenario ottimistico servono circa 3,3 milioni di copie. Aggiungendo i costi operativi del primo anno (server, personale, supporto, marketing) il target realistico sale tra 4 e 5 milioni.

Nello scenario peggiore, con 200 milioni di sviluppo, il break even si sposta tra 7 e 9 milioni di copie. Oggi le stime sono attorno alle 600.000. Il divario è evidente, e va detto chiaramente.

Il live service non smette di costare quando esce

Questo è il punto che nelle analisi del day one sparisce sempre. Marathon non ha smesso di costare il giorno in cui è arrivato sugli store.

Un team tra 120 e 200 persone è necessario per gestire il primo anno post lancio: contenuti, bilanciamento, anti-cheat, quality assurance, server, community, produzione asset. Solo il personale Bungie, ai livelli salariali dell’industria AAA statunitense, vale tra 15 e 30 milioni di dollari l’anno. Aggiungendo infrastruttura, server e marketing si arriva a un costo operativo annuale tra 25 e 40 milioni.

Ogni anno. Finché il gioco è vivo.

Marathon non deve solo recuperare quello che è già stato speso. Deve pagare una macchina costosa mentre cerca di farlo.

I Battle Pass bastano a tenere in piedi i conti?

Marathon

Il modello è ibrido: microtransazioni cosmetiche più Battle Pass stagionali da circa 10 euro, quattro all’anno. Chi li compra tutti spende 40 euro extra. Nella realtà, tra il 10 e il 30% dei giocatori attivi acquista il pass, con una media realistica intorno al 25%.

Se Marathon mantenesse 500.000 giocatori attivi e il 20% comprasse i Battle Pass, il guadagno aggiuntivo annuo sarebbe circa 4 milioni di euro. Utile. Insufficiente da solo.

I Battle Pass reggono i conti solo se la base di giocatori resta numerosa nel tempo. Ed è esattamente questo il punto più fragile dell’intera operazione.

I checkpoint che contano davvero

Il dato del lancio misura la curiosità. Quello che viene dopo misura se il gioco vale qualcosa sul lungo periodo.

Dopo un mese su Steam:

Utenti simultaneiLettura
Sotto 20.000Segnale negativo
20.000 – 30.000Zona fragile
30.000 – 45.000Tenuta accettabile
Oltre 45.000Lancio solido, passaparola attivo

C’è poi un altro elemento che incide direttamente sull’economia del gioco: il sistema di reset stagionale. Marathon azzera tutto ogni tre mesi, e abbiamo già spiegato perché questa scelta ha una logica precisa. È lo stesso meccanismo che alimenta i Battle Pass e che, come vedremo, è uno dei pilastri su cui Sony conta per monetizzare nel lungo periodo.

Dopo tre mesi:

Utenti simultaneiLettura
Sotto 15.000Progetto in crisi, tagli interni probabili
15.000 – 25.000Sopravvivenza, ma ridimensionamento
25.000 – 35.000Progetto credibile, vale continuare
Oltre 35.000Buona tenuta rispetto al day one

Una precisazione necessaria: questi numeri misurano la salute del gioco, non il suo successo economico. Sono due cose distinte, e confonderle porta a letture sbagliate.

Quanto profitto si aspetta davvero Sony?

Tornare a zero non basta. Sony non ha acquisito Bungie per non guadagnarci.

Nel settore AAA, un ritorno del 10% sull’investimento è considerato irrilevante. Il 20% è modesto, non giustifica un sequel. Tra il 30 e il 40% si parla di buon risultato. Oltre, di successo vero.

Se Marathon è costato 100 milioni, il target di ricavi netti per considerarlo un investimento riuscito è tra 130 e 150 milioni. Se ne sono stati spesi 200, la soglia sale tra 260 e 300 milioni di dollari. Con le stime attuali di venduto, Marathon è ancora lontano da entrambi gli scenari.

Cosa ha dimostrato il day one, alla fine

Marathon

Che esiste un pubblico curioso. Che il gioco non è partito malissimo. Che il peggio non è già scritto.

Ma un live service non si giudica dall’apertura, si giudica da quante persone restano quando il lancio smette di fare da traino da solo. I tre fattori che decideranno tutto sono ritenzione degli utenti, vendite nel lungo periodo e conversione sui Battle Pass. Il day one ha aperto la partita. Non l’ha vinta.

FAQ

  • Marathon ha venduto abbastanza al lancio? Tra 450.000 e 750.000 copie stimate nelle prime 72 ore su tutte le piattaforme. Non è un flop, ma è lontano dal break even.
  • Quante copie deve vendere Marathon per andare in profitto? Tra 4 e 5 milioni nello scenario ottimistico (100M di sviluppo), tra 7 e 9 milioni in quello più alto (200M). Oggi le stime sono attorno alle 600.000.
  • I Battle Pass di Marathon coprono i costi operativi? Parzialmente. Generano qualche milione l’anno, ma solo se la base di giocatori attivi resta stabile.
  • Cosa succede se Marathon non raggiunge i target economici? Storicamente, i live service che non reggono i costi vengono ridimensionati o chiusi. Per Bungie significherebbe un riallineamento interno significativo.
  • Come si misura il vero successo di Marathon? Dalla curva di ritenzione utenti nel primo mese e nel primo trimestre, non dal picco del day one.

Tu come la vedi? Marathon reggerà i numeri nel lungo periodo o si avvia verso un ridimensionamento? Scrivilo nei commenti. E se vuoi seguire l’andamento del gioco in tempo reale, trovi aggiornamenti continui su Instagram

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