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Magic: the Gathering – costruzione del mazzo pt.3b

Dopo i mazzi aggro, vediamo quelli combo

Bentornati nella guida ai neofiti di Magic: the Gathering! Ormai abbiamo fatto grandi passi in questa guida, ma ancora dobbiamo vedere come funzionano due tipi di mazzi in particolare, ovvero i combo e i control.

Come da sottotitolo in questa parte della costruzione del mazzo parleremo del combo. Come funziona un mazzo di questo tipo? Leggiamo la parte dedicata in uno degli articoli passati:

  “[…] mazzi che puntano a chiudere la partita in pochi, semplici passi con l’ausilio di combinazioni di effetti.”

Il concetto di base è, come potete vedere, piuttosto semplice, ma spesso può essere un po’ intricato. Vediamo un esempio, per capire bene cosa si può fare con questo tipo di mazzi.

Ad Nauseam

Il nome di questo mazzo, come spesso accade in MtG, è dato da una carta in particolare che ci permette di creare una combo davvero interessante, abbinata ad altre due carte.

Ad Nauseam ci permette di poter pescare la prima carta, perdendo punti vita in base al suo costo di mana, potendo ripetere l’azione fino a che non perdiamo tutti i nostri punti vita. Come “salvavita” abbiamo, però, sia Grazia dell’Angelo, che impedisce a noi di perdere la partita e all’avversario di vincerla, oltre a portarci a 1 punto vita se stiamo per morire. Però la più importante tra le 3 è Non Vita di Phyrexia per questa frase: tutto il danno ti viene inflitto come se la sua fonte avesse infettare.

L’azione di pescaggio di Ad Nauseam, infatti, non ci arreca danno, ma una perdita di punti vita. Questo significa che noi non attiviamo l’effetto dei segnalini veleno di Non Vita e non possiamo perdere con 0 o meno punti vita, permettendoci di pescare tutto il mazzo in una sola volta con Ad Nauseam. Ora diverse scelte per finire la partita possono essere fatte, ma una in particolare è questa:

Scimmia Spirito Guida ci garantisce un mana rosso se la rimuoviamo dalla mano e così faremo. Una volta che abbiamo accumulato il mana necessario useremo Tempesta di Fulmini. Per i non anglofoni: La Tempesta di Fulmini infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è pari a 3 più il numero di segnalini carica presenti su di esso. Scarta una carta terra: Metti due segnalini carica sulla Tempesta di Fulmini. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per essa. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità ma solo se la Tempesta di Fulmini è nella pila.

Questo significa che avendo tutto il mazzo pescato, come se fosse una gigantesca mano di gioco, possiamo procedere a riempire Tempesta di Fulmini di segnalini carica scartando tutte le terre rimanenti nel nostro mazzo e disintegrare il nostro avversario in un solo colpo.

Questo era uno dei tantissimi tipi di mazzi combo, che a differenza degli aggro sono molto diversi tra loro e viene complicato associarli tutti e categorizzarli. Solitamente chi sceglie un mazzo combo è attirato dalla complessità di questi mazzi, che riescono a vincere la partita in pochissimi turni, ma sono strettamente legati, appunto, alla combo. Nel caso in cui io non riesca a giocare, tornando all’esempio di prima, Non Vita di Phyrexia o mi venisse bloccato il suo effetto, potrei trovarmi con le spalle al muro e dover concedere la partita al mio avversario.

Fatemi sapere se vi interessano i mazzi combo e se trovate qualcosa di vostro gradimento nelle liste su internet (oppure se ne ideate una vostra).

Alla prossima settimana con i mazzi control, generalmente i più odiati dalla community!

Fonte

Andrea Puviani
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