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Magic: the Gathering: abilità delle carte (Prima parte)

Vediamo insieme alcune delle abilità di Magic: the Gathering

Bentornati nella serie di articoli su Magic: the Gathering e le sue regole, per principianti e novizi. Abbiamo già visto i colori e i tipi di carte di questo gioco di carte, ora è tempo di approfondire.

Quasi ogni carta di Magic ha una o più abilità, in questo articolo guarderemo quelle evergreen! Va fatta però una premessa: esistono tre tipi di abilità, che si dividono in abilità statiche, innescate ed attivate.

Le abilità statiche sono sempre attive sul permanente in qualsiasi momento del gioco, le statiche si attivano se soddisfatto un requisito e le innescate necessitano di un costo di mana per essere attivate.

Per ora guarderemo le abilità principali, dalla A alla L, dato che per elencarle tutte non basterebbe un solo articolo. In ordine alfabetico (sostituendo con X il nome della carta):

Anti-malocchio (Hexproof)

X non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. Questo significa che se una carta ha nella sua descrizione la parola bersaglio, una creatura con anti-malocchio sarà immune al suo effetto (es. Distruggi una creatura bersaglio). Nel caso in cui, però, non vi sia un bersaglio specifico, anti-malocchio sarà inutile.

Attacco improvviso (First strike)

Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso. In futuro spiegherò meglio come funzionano le fasi di un turno di Magic, ma basta sapere che normalmente due creature, nella fase di assegnazione del danno, si danneggiano a vicenda. Una creatura con attacco improvviso attacca prima, se quindi il suo attacco è maggiore alla difesa della creatura avversaria solo la seconda morirà.

Cautela (Vigilance)

X attacca senza TAPpare. Altra cosa che verrà approfondita in futuro: attaccare e bloccare sono azioni che necessitano il tappaggio della carta, ovvero ruotarla di 90 gradi. Quando una creatura è tappata significa che non può attaccare o bloccare, quindi Cautela permette alla creatura di fare entrambe le cose.

Difensore (Defender)

X non può attaccare. Una creatura con Difensore può solo bloccare, molto semplice.

Doppio attacco (Double strike)

Questa creatura infligge sia il danno da attacco improvviso sia il normale danno da combattimento. La creatura in questione assegnerà due volte il danno: la prima volta di Attacco improvviso (con tutto quello che ne consegue) e la seconda di danno normale.

Equipaggiare (Equip)

Assegna questo equipaggiamento ad una creatura bersaglio che controlli. Questa è un’abilità strettamente legata agli artefatti. Possiede due costi di mana: quello per giocare la magia e quello per equipaggiare ad una creatura. Se la creatura muore, l’equipaggiamento rimane in campo.

Indistruttibile (Indestructible)

X non può essere distrutto. Una carta con Indistruttibile non può essere bersagliata da effetti di distruzione (es. Distruggi tutte le creature) o uccisa dal danno letale. Esistono comunque modi per arginare questa abilità, che però rimane sicuramente fastidiosa.

Lampo (Flash)

Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. Anche qui non c’è molto da spiegare, abbiamo già visto cosa sono gli istantanei.

Legame vitale (Lifelink)

Ogniqualvolta X infligge danno, tu guadagni altrettanti punti vita. Abbastanza autoesplicativa: il danno menzionato è valido sia attaccando che bloccando e vale anche se vengono inflitti danni diretti all’avversario.

Minacciare (Menace)

Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature. In un combattimento si può scegliere di bloccare con una o più creature, ma nel caso di una creatura con questa abilità devono esserci per forza almeno due creature.

Finita la prima parte sulle abilità, la settimana prossima la seconda parte dalla P alla Z (anche se non ci sono abilità evergreen che iniziano con la Z).

Alla prossima!

Fonte

Andrea Puviani
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