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Lore for Newbies cover 00 bioshock

Lore for Newbies #3 – Originalità o Adattamento?

E' più facile creare una lore da zero o adattarne una partendo da un universo già esistente?

Bentornato su Lore for Newbies, la rubrica che si occupa di trattare la lore nei videogiochi cercando di spiegare a tutti di che cosa si tratta e come si sviluppa. L’ultima volta abbiamo visto i 5 elementi che effettivamente compongono la lore. Ora che abbiamo posto le basi teoriche del nostro discorso, vorrei sfruttarle nelle prossime settimane per andare ad analizzare la lore di alcuni titoli così di applicare la teoria alla pratica e vedere gli effettivi risultati. Prima di farlo, però, vorrei dedicare la giusta attenzione ad un altro argomento tangente a quello della lore.

Quando si sente qualcuno giudicare la lore di un videogioco è più che corretto valutare anche se questo parte da zero, generando una propria idea originale, o esordisce come parte di un universo espanso più elevato come seguito, reboot, remake o semplice spin-off. Come visto sempre settimana scorsa, questo fa parte dell’analisi della lore. Ciò che invece non è corretto è andare a sfruttare questo fattore per la propria valutazione qualitativa del videogioco stesso. Mi spiego meglio. Quante volte hai sentito dire che sviluppare e distribuire un gioco appartenente ad un franchise più grande è come barare? Che è più facile fare un reboot o uno spin-off che un gioco nuovo? Ma è davvero così? Se questo è un punto di forza incontestabile in ottica di mercato, quanto va davvero ad influire sulla qualità del gioco stesso? E’ davvero più facile creare un gioco di questo tipo? Oggi cerchiamo di trovare una risposta.

NdA: prima di iniziare però voglio sottolineare ancora una volta che, rispetto agli altri articoli e rubriche che curo, questa sarà molto meno curata dal punto di vista oggettivo e più spontanea e basata sulle mie opinioni/studi personali.

Lore 3 god of war esempio

Definire l’Originalità

Prima di qualsiasi discorso in merito a questo argomento è vitale definire che cosa intendiamo con l’originalità della lore di un videogioco. Partiamo da un punto fermo che difficilmente può essere contestato: l’originalità assoluta è ormai impossibile nel mondo dei videogiochi. Praticamente tutto è già stato fatto ed il media videoludico spesso e volentieri deve rifarsi a sé stesso ed al mondo circostante per trovare la giusta ispirazione da plasmare nella lore del proprio prodotto. I videogiochi sono dei ragni che appendono le loro ragnatele su vari punti per poi collegarle e generare qualcosa di artisticamente molto diverso.

La saga di God of War ne è un esempio. Il primo gioco uscì nel 2005 e fu definito da tutti come un nuovo franchise, tuttavia questi è lungi dall’essere completamente originale, sia da un punto di vista videoludico (deve molto agli action-adventure come Devil May Cry) che dal punto di vista lore (attingeva a piene mani dalla mitologia ellenica e di recente si è esteso anche su altre mitologie). Nonostante questo, però, mi trovo d’accordo con il definire il primo God of War come un gioco originale in merito alla lore poiché esso, pur prendendo spunto da qualcosa di già esistente, generava qualcosa di completamente nuovo come esperienza, emozioni, atmosfera e tanto altro.

Lore for Newbies #3 – Originalità o Adattamento? 3

Le Difficoltà di creare qualcosa di nuovo

Bene, definito che cosa intendiamo con gioco originale/nuovo, andiamo a vedere quali sono le difficoltà nel svilupparlo dal punto di vista della lore. Prima di tutto bisogna constatare come ci sia la necessità di un lavoro seriamente enorme di filtraggio sulle proprie fonti di ispirazione. Queste vanno citate più o meno apertamente, ma non devono essere fini a sé stesse, ma fungere da base per uno sviluppo diverso. Se questo non avviene, ci si troverà dalle mani un plagio, una copia senza senso o un gioco che, semplicemente, non ha seri motivi per esistere perché risulta né più, né meno uguale a qualcos’altro. La lore di un videogioco originale deve, quindi, a prescindere aggiungere qualcosa al materiale di partenza.

Questa può sembrare una banalità, ma è un lavoro tutt’altro che semplice, soprattutto oggi dove il web e le community passano spesso ad un setaccio severissimo ogni singolo prodotto. Credo che un esempio abbastanza calzante di quanto scritto sia Bloodborne. Personalmente ritengo quest’ultimo un titolo molto originale che sfrutta e cita altri prodotti, ma li espande per generare qualcosa di nuovo. Per un sacco di persone, però, è semplicemente un Dark Souls in un’altra ambientazione. Questo è un parere che vale nel bene e nel male e che è figlio del fatto che come atmosfere (e gameplay in realtà) Bloodborne non è riuscito ad emanciparsi eccessivamente dal proprio prodotto di partenza a cui si è indubbiamente ispirato. Inoltre, va ricordato sempre che la mancanza di innovazione porta ad una perdita di attenzione. A nessuno piace guardare lo stesso film 40 volte di seguito. E’ noioso.

lore the force unleashed esempio

Le Difficoltà di adattare qualcosa che già esiste

Ok, quindi abbiamo già trovato la nostra risposta, più che creare una lore nuova da “zero”, ci conviene sempre adattare quella di un franchise o un universo già esistente. Beh, no. Se in questo caso è vero che non sussiste il problema di dover andare oltre le proprie ispirazioni, è anche vero che si fa molto pesante un fattore completamente opposto. Un prodotto legato ad un franchise già esistente, non può tradire la logica e canonicità di quest’ultimo perché altrimenti la community reagirebbe in modo negativo fino a metterne in dubbio la sua stessa validità canonica. Ogni universo già esistente, inoltre, porta con sé un ambiente di aspettative che ogni singolo prodotto di quell’universo deve soddisfare.

Mi spiego meglio. Se io compro un videogioco di Star Wars, mi aspetto i Jedi, i Sith, l’Impero, le spade laser, i cacciatori di taglie mandaloriani ed un determinato look delle astronavi e delle battaglie. Voglio quella narrativa perché essa è suggerita nella lore dal nome “Star Wars” che fa da simbolo al gioco. I due giochi della serie The Force Unleashed facevano proprio questo ed infatti sono stati un successo, ma pensa ad un videogioco di Star Wars senza niente che richiami a Star Wars? Lo giocheresti? Lo giudicheresti positivamente? Quante volte hai sentito criticare un videogioco perché sembrava gli avessero appiccicato sopra un nome famoso solo per farlo vendere di più? Ecco, se a volte questo è vero (la storia passata è piena di casi dove certi titoli sono stati mascherati con altri per venderli di più in un dato mercato), altre volte tale giudizio è solo frutto di una serie di errori in fase di sviluppo dell’adattamento della lore.

lore demon's souls esempio

Quale è meno difficile?

Credo che ormai avrai intuito la risposta finale. Che si parli di creare un gioco da “zero” o di sviluppare un adattamento di un universo già esistente, non esiste una soluzione più facile di un’altra. Se a livello di mercato tale fattore può fare la differenza in termini di risultati, lo stesso non si può applicare al giudizio qualitativo di un gioco. La lore di un videogioco deve essere sempre bilanciata tra originalità e adattamento. Deve presenziare le giuste citazioni per sfruttare la lore a loro connessa nel mondo reale (se ti parlo di minotauri, sai già cosa intendo), ma deve allo stesso tempo astrarla per generare qualcosa di nuovo (i Tauren di World of Warcraft sono minotauri molto diversi da quelli greci così come lo è il mostro di Demon’s Souls che vedi nello screen qui sopra).

In entrambi i casi il compito è tutto tranne che semplice. Il lavoro sulla lore richiede mesi e mesi di tempo, se non di più, con interi team di persone che si occupano di definire dettagli, collegamenti, fattori. Non è una passeggiata. Noi videogiocatori percepiamo un centesimo di quello che c’é effettivamente dietro e dovremmo imparare a soppesare meglio i nostri affrettati giudizi in merito. Troppo spesso ci si affretta a esprimere un parere superficiale senza collegare il cervello e ragionare su tutto l’impegno che c’é stato davvero dietro. Lavorare sulla lore è probabilmente la parte più difficile di un videogioco poiché essa è il componente più diramato ed imprevedibile di tutto l’insieme. Nelle prossime settimane lo vedremo meglio.

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