Una ventina d’anni fa, all’epoca della prima PlayStation, i nomi di Kain e Raziel erano facilmente sulla bocca di tutti; parliamo di Legay of Kain, una delle saghe più famose ai tempi, che rese il suo protagonista una delle icone della generazione.
Dopo un lunghissimo silenzio, l’ultimo capitolo della serie infatti è datato 2004, quando quasi nessuno se l’aspettava più e quando di acqua sotto i ponti ne è passata un’infinità, ecco il ritorno di Legacy of Kain con Ascendance.
Non è un’operazione nostalgia, non è un remake travestito da sequel, e soprattutto non è un tentativo di modernizzare forzatamente una saga storica. È qualcosa di più rischioso: una reinterpretazione strutturale, che prende l’universo di Nosgoth e lo traduce in un linguaggio completamente diverso, quello di un action platform 2D con elementi metroidvania e forte componente narrativa ambientale.
E qui nasce subito il punto centrale: si, perché non è scontato che un mondo così “pesante”, così legato a regia, dialoghi lunghi e costruzione cinematografica, possa funzionare quando viene ridotto o meglio, reinterpretato, in due dimensioni
Ascendance risponde a questa domanda senza cercare scorciatoie: non semplifica, non alleggerisce, non rende accessibile ciò che non lo è mai stato.
Cambia solo il modo in cui lo racconta, e non è poi così male.
Agli inizi della storia
La trama di Ascendance non è costruita per essere seguita in modo lineare, ma va ricostruita dai frammenti disseminati qua e là.
Il gioco presume che abbiamo almeno un’infarinatura della saga: infatti Nosgoth non viene introdotto, esiste già. È già rotto, già corrotto, già intrappolato in un ciclo che il gioco non ha interesse a spiegare completamente.
Kain è ancora una volta il centro gravitazionale di tutto, ma non nel senso classico del termine: non è un protagonista che evolve, quanto più una costante che osserva l’evoluzione degli altri e del mondo.
La narrazione si sviluppa secondo il principio del non spiegare mai tutto nello stesso momento.
Infatti il gioco lavora su tre livelli narrativi paralleli: dialoghidiretti, spesso criptici e mai esplicativi, eventi ambientali che raccontano più di quanto mostrano e infine frammenti di lore distribuiti nel mondo, mai obbligatori ma sempre significativi
Il risultato è una struttura narrativa che richiede partecipazione attiva, per interpretare tutto quello che cui circonda. La scelta di renderci un qualcosa di diverso, di più attivo rispetto ad un semplice osservatore, è una decisione precisa e tutto sommato funziona.
Raccontare la storia in breve non è semplicissimo, anche per alcuni elementi che avvengono durante il gioco. Ambientato tra Blood Omen e Soul Reaver, abbiamo 4 personaggi giocabili: Elaleth, sorella di Kain, Raziel in versione Sarafan (ordine di cacciatori di vampiri) e in versione vampiro ed infine Kain stesso.
L’unico personaggio inedito, videoludicamente parlando, è Elaleth che ha esordito su una graphic novel; diventerà un po’ il deus ex machina del gioco; alla ricerca della sua vendetta contro il fratello Kain, innescherà una serie di viaggi nel tempo che a loro volta creano paradossi temporali e stravolgono la trama per come ce la ricordiamo.
Il 2D, in questo contesto, non limita la narrazione ma la concentra. Ogni ambiente diventa una sorta di documento visivo e non esiste separazione tra gameplay e racconto: attraversare un’area significa leggerla.
Potremmo quindi dire che una rovina non è uno sfondo, ma una conseguenza e un corridoio non è un passaggio: è una traccia
E questo trasforma la narrazione in qualcosa di meno cinematografico ma più stratificato.
Gameplay
Se la trama costituisce la memoria, il gameplay è il modo in cui la memoria viene attraversata.
Ascendance è un action platform 2D che prende chiaramente ispirazione dalla struttura metroidvania, ma non si limita a replicarla, rielaborandola attorno a un principio fondamentale: il mondo non è una mappa da completare, ma una struttura da comprendere progressivamente.
Il level design è senza dubbio il punto più importante dell’intera esperienza. Le mappe sono interconnesse ma non dispersive; non esiste la sensazione di open world vuoto o di eccesso di backtracking fine a sé stesso. Ogni area è progettata con uno scopo preciso e con una sua identità ludica.
La cosa più interessante è il modo in cui il gioco gestisce la progressione: non si tratta semplicemente di “blocchi e chiavi”, ma di reinterpretazione spaziale. Niente di così rivoluzionario, ma tanti piccoli stratagemmi che aiutano a rendere il tutto meno noioso; ad esempio un’area che inizialmente ti sembra lineare, dopo alcune ore diventa verticale oppure si apre su percorsi secondari che prima erano invisibili. Non è il mondo a cambiare, è la tua capacità di leggerlo.
Il backtracking esiste, ma non è mai artificiale: non torni indietro perché il gioco te lo impone, ma perché ad un certo punto ti ha dato nuovi strumenti per vedere ciò che già esisteva.
Ed è una scelta che denota una certa maturità da parte degli sviluppatori, una buona padronanza della materia.
I comandi sono abbastanza semplici e comprendono un attacco, il salto e poi la possibilità, tipica della serie, diprosciugare le anime (o qualsiasi cosa sia) dei personaggi sconfitti, per recuperare la nostra forza.
Ognuno dei personaggi va però gestito in maniera differente, in base alle sue caratteristiche. Ad esempio movimento di Kain è costruito attorno a un concetto chiave: il peso.
Non è un personaggio agile in senso moderno, non è fluido come nei platform contemporanei più veloci. Ogni salto ha inerzia, ogni movimento ha una fase di avvio e di arresto, il che cambia completamente il modo in cui affronti le sezioni platform.
Il level design sfrutta questa caratteristica per costruire sezioni che non sono punitive, ma vanno lette in maniera proficua. Ne consegue che l’erroree non è mai casuale, ma è sempre il risultato di una valutazione sbagliata dello spazio.
Insomma, parliamo di un platform più strategico che tecnico.
Allo stesso modo il combat system è volutamente anti-spettacolare, più attento al controllo che allo strafare.
Non abbiamo chissà quali grandi attacchi a nostra disposizione, per cui i nemici non sono numerosi, ma sono progettati con logica precisa. Ogni tipologia richiede un approccio diverso e spesso il gioco ti obbliga a cambiare ritmo durante lo stesso scontro.
Per aiutarci nel prosieguo del gioco, abbiamo le abilità vampiriche, che sono il vero motore del gioco senza cui non potremmo andare avanti.
Tra di esse potremmo citare il classico attraversamento tra piani dimensionali, che come sempre rivela nuove versioni delle mappe oppure la manipolazione del sangue per sbloccare nuovi percorsi
La cosa più interessante è che il gioco non separa mai nettamente esplorazione e combattimento: le abilità sono sempre ibride, per cui un potere utile in battaglia può sbloccare un passaggio e un’abilità nata per l’esplorazione può diventare determinante in uno scontro.
Il gameplay di Ascendance è apparentemente semplice e segue un loop quasi invariabile che ci vede esplorare una zona, acquisire le relative abilità, tornare indietro e procedere diversamente in base alle nuove abilità ed infine sbloccare nuovi percorsi. L’elemento che rende tutto affascinante è dato dal fatto che non stiamo semplicemente progredendo nel gioco, ma ricostruiamo la storia e la mappa di Nosgoth.
E questo che crea una sensazione molto particolare, quasi inedita: il gioco non avanza davanti a te, ma si espande attorno a te.
Segnali di Stile: grafica e sonoro
Dal punto di vista visivo, Ascendance non cerca mai la spettacolarità ma la concretezza al servizio della narrazione: Il suo stile 2D è deliberatamente cupo, quasi didascalico. Nosgoth è rappresentato come un mondo che non è solo decaduto, ma che sembra essere parte attiva della propria rovina.
Ogni area è costruita per comunicare un’emozione precisa, è il risultato è un’identità visiva molto forte, quasi unica e rispettosa della trama.
Le animazioni sono solide, con una buona fluidità generale del personaggio principale; allcune transizioni secondarie risultano leggermente rigide, ma non compromettono la leggibilità dell’azione.
Trattandosi di un titolo abbastanza semplice dal punto di vista grafico, le performance sono stabili nella maggior parte delle situazioni, con cali sporadici nelle aree più complesse per quanto riguarda gli effetti.
Il comparto sonoro è uno degli elementi più importanti dell’esperienza: le musiche non sono invasive ed accompagnano l’azione su schermo.
Ogni tanto le tracce audio lasciano spazio ad un inquietante silenzio, che è sua volta una componente importante diAscendance.
