Hideo Kojima: quando l’estro incontra il videogioco – Parte 2

Riprendiamo il percorso attraverso la carriera del noto Director

Hideo Kojima: quando l'estro incontra il videogioco, Pt 1

Se non l’hai fatto, puoi leggere la prima parte di questo approfondimento in questo articolo.

Konami punta su Kojima

Dopo il fenomenale successo di Metal Gear Solid, Konami aveva ormai deciso di puntare fermamente su Kojima, e mise a disposizione di Hideo un budget enorme per l’epoca, al fine di permettergli la realizzazione di un seguito del titolo per PlayStation 1.

Hideo si diresse quindi ad Hollywood per ingaggiare il compositore Harry Gregson-Williams, cominciando nel frattempo a calcare gli ambienti Hollywoodiani e crearsi amicizie in quell’ambito, cosa che gli sarebbe tornata molto utile anni dopo.

Nel novembre del ‘98 Kojima aveva già cominciato a scrivere alcune idee per il seguito di Metal Gear Solid, ma, poiché voleva che il titolo fosse un concentrato di idee nuove, chiese a ogni singolo dipendente dello studio di annotare almeno un’idea di gameplay che potesse essere originale; lo spray congelante che il giocatore utilizza per disinnescare il C4 durante una boss-fight di Metal Gear Solid 2 deriva proprio da una proposta arrivata in questo modo.

Continua la saga di Metal Gear Solid

Durante l’E3 del 2000, venne presentato Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, con un trailer che mandò in visibilio il mondo intero. Quello che nessuno ancora sapeva, era che Kojima aveva deciso di giocare con il pubblico, per cui nel trailer veniva mostrato Solid Snake come protagonista; solo con l’uscita del titolo, si scoprì che tutto il trailer era tratto dalla prima missione del titolo, unica in cui comandiamo Snake, per poi prendere il comando di Raiden, il vero protagonista del gioco, andando a caratterizzare quello che poi sarebbe diventata una caratteristica di Hideo, giocare con le aspettative del pubblico, senza mostrare davvero il progetto finale prima della release.

Nell’anno successivo Metal Gear Solid 2 vide sorgere dei problemi riguardanti avvenimenti reali, infatti il titolo avrebbe dovuto svolgersi prevalentemente in Iraq, per poi spostarsi a New York dove, in una scena finale del gioco, una nave avrebbe dovuto far crollare le Torri Gemelle, entrambe queste idee furono ovviamente scartate, costringendo l’intero team a trovare delle alternative.

Il titolo vide la luce nella seconda metà del 2001, e si rivelò nuovamente un successo mondiale, anche grazie a ulteriori innovazioni nel gameplay, che rendevano l’infiltrazione stealth decisamente più immersiva.

Metal Gear Solid 2
La missione iniziale di MGS 2  fece credere a tutti noi di seguire le vicende del nostro Solid Snake

In seguito al successo ottenuto, Kojima decise di terminare la saga rendendola una trilogia, così, nel 2004, venne pubblicato Metal Gear Solid 3 Snake Eater, il quale spiazzò per la seconda volta i giocatori, mettendoli al comando di Big Boss durante la guerra fredda, nella missione che gli avrebbe fatto ottenere il famigerato titolo.

Grazie all’ambientazione in un clima perfetto per una spy story, Kojima inserisce numerosi richiami alla cinematografia di quel genere, prima fra tutti, la saga di 007, richiamata anche nelle sonorità di “snake Eater” brano di apertura del titolo.

Sul lato del gameplay, il Director introduce delle nuove meccaniche di sopravvivenza, che rendono anche questo capitolo completamente unico ed innovativo per la serie.

Nasce Kojima Productions

Nel 2005 viene fondata la Kojima Productions, evoluzione del team con cui Hideo aveva lavorato negli ultimi anni, allo scopo delegare una parte delle mansioni amministrative ad altri membri dello staff per potersi dedicare maggiormente alla parte creativa.

Considerando ormai conclusa la Metal Gear Saga, Kojima cominciò a dedicarsi a nuovi progetti, con l’intenzione di dar vita a qualche nuova IP, ma ancora una volta, l’insistenza del pubblico gli impedì di dedicarsi a qualcosa di nuovo, poiché tutti volevano sapere come concludevano le vicende lasciate in sospeso dopo Metal Gear Solid 2.

Hideo lavorò allora sullo script del capitolo che avrebbe definitivamente chiuso la saga, lasciando poi la realizzazione del gioco nelle mani di Shuyo Murata, anche questa volta però, i fan fecero sentire la loro voce, e tra accorate suppliche e perfino alcune minacce di morte, Kojima riprese le redini del progetto.

Nel 2008 uscì quindi Metal Gear Solid 4 Guns of The Patriots per PlayStation 3, capitolo destinato a chiudere le vicende di tutta la saga.

Anche questa volta, Kojima non smentì la sua bravura di Game Designer, dotando Snake di una tuta mimetica in grado di riprodurre sul corpo del protagonista ogni singola superficie degli ambienti intorno a lui con cui viene a contatto.

Durante l’annuncio del gioco, prima di mostrare questa meccanica, sullo schermo della presentazione venne mostrata la scritta “No place for Hide“, proprio per riprendere le meccaniche quarto capitolo, ricco di ambientazioni ampie e ben illuminate, in cui non vi erano posti in cui nascondersi facilmente alla vista dei nemici senza la tuta ottica.

Metal Gear Solid 4 octocamo
L’octocamo, la migliore risorsa dell’ormai vecchio Snake

La Metal Gear Saga aveva così avuto il suo degno finale, ma il Director, nonostante la voglia di passare a progetti totalmente nuovi, voleva completare anche l’arco narrativo delle vicende di Big Boss, arrivato alla fine di Snake Eater nei panni dell’eroe, e non del criminale di guerra affrontato nei capitoli per MSX. Serviva un ultimo tassello fondamentale.

Dal 2005 la serie di Metal Gear Solid era arrivata anche sulla PlayStation Portable, la console portatile di sony, con uno spin-off chiamato Portable Ops.

Kojima, deciso a terminare le vicende di Big Boss con Metal Gear Solid 5, rinominato poi Peace Walker, decise di utilizzare proprio la portatile di Sony, anche in seguito a pressioni di Konami, come piattaforma per il titolo.

Peace Walker introduceva la narrativa tipica dei Metal Gear in un contesto pensato per il gioco in mobilità, con una storia suddivisa in missioni distinte e rigiocabili singolarmente, e un sistema di progressione e sviluppo dell’equipaggiamento che richiedeva al giocatore ci completare più volte le stesse missioni.

Il Quinto capitolo ebbe un ottimo successo di critica, ma le vendite furono poco soddisfacenti, soprattutto per Konami.

Nella mente di Kojima si stava però ormai facendo strada un dubbio, scrivere un ulteriore capitolo della saga per mostrare il definitivo passaggio all’oscurità di Big Boss, o dedicarsi finalmente ad altri progetti, considerando la saga del tutto conlcusa?

Non perderti la terza e ultima parte del nostro approfondimento su Kojima per scoprirlo.

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