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	<title>Metroid Prime &#8211; iCrewPlay.com</title>
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	<description>Portale di videogiochi, recensioni, speciali, anteprime e news!</description>
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	<title>Metroid Prime &#8211; iCrewPlay.com</title>
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	<item>
		<title>Top 5 migliori illustrazioni sui CD dei videogiochi</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/top-5-migliori-illustrazioni-cd-videogiochi/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Nicodemo Bresciani]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 12 Feb 2025 19:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Wii U]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
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		<category><![CDATA[Top e classifiche]]></category>
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		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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					<description><![CDATA[Le recentissime problematiche che hanno causato il blocco del PlayStation Network per 18 ore hanno ricordato a molti utenti i vantaggi del possedere copie fisiche dei propri videogiochi, in modo tale da avere la possibilità di giocare ai titoli che abbiamo acquistato anche nei casi in cui i sistemi delle console finiscano offline. Non si [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Le recentissime problematiche che hanno causato il <a href="https://www.icrewplay.com/playstation-network-down-problemi-psn/" target="_blank" data-type="link" data-id="https://www.icrewplay.com/playstation-network-down-problemi-psn/" rel="noreferrer noopener">blocco del PlayStation Network per 18 ore</a> hanno ricordato a molti utenti i vantaggi del possedere<strong> copie fisiche</strong> dei propri videogiochi, in modo tale da avere la possibilità di <strong>giocare ai titoli che abbiamo acquistato </strong>anche nei casi in cui i sistemi delle console finiscano <strong>offline</strong>.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="538" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/02/PlayStation-Network-Copertina-1024x538.jpg" alt="PlayStation Network problemi" class="wp-image-290308" title="Top 5 migliori illustrazioni sui CD dei videogiochi"></figure>
</div>


<p>Non si tratta, però, di una <strong>questione meramente pratica</strong>. I videogiocatori più abituati al formato fisico hanno avuto modo di ricordare come <strong>le confezioni, i manuali di istruzioni e gli stessi CD o le cartucce </strong>fossero per gli sviluppatori occasioni per rendere <strong>ancora più uniche le proprie creature</strong>.</p>



<p>L&#8217;arte nei videogiochi, infatti, non si limita soltanto alla grafica e al design dei personaggi, ma si estende anche ai <strong>dettagli più piccoli</strong>, proprio come le<strong> illustrazioni stampate sui CD di gioco</strong>. Alcuni titoli hanno sfruttato questa superficie per creare <strong>immagini rimaste impresse nell&#8217;immaginario collettivo</strong>, e sono stati così capaci di aggiungere un tocco speciale all&#8217;esperienza di noi giocatori.</p>



<p>Per ripercorrere quella magia che, con la diffusione sempre più estesa del digitale sta andando via via scomparendo, questa settimana proponiamo la nostra <strong>top 5 delle migliori illustrazioni sui CD dei videogiochi</strong>.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" width="1024" height="768" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/02/57-1024x768.jpeg" alt=" top 5 illustrazioni cd" class="wp-image-537179" title=" top 5 illustrazioni cd"/></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">N. 5: Game &amp; Wario (WiiU)</h2>



<p>Iniziamo la nostra lista con un esempio particolarmente divertente. <strong>Game &amp; Wario</strong>, uscito su <strong>Wii U</strong> nel marzo 2013, porta l&#8217;umorismo tipico della serie <strong>WarioWare </strong>anche nel design del suo disco. L&#8217;immagine presente su CD, infatti, raffigura il volto del caotico anti-eroe Nintendo con il suo sguardo sornione e i baffi arricciati, in una delle sue classiche<strong> espressioni esagerate</strong>.</p>



<p>La <strong>particolarità </strong>che rende questa illustrazione così memorabile, però, è il modo in cui il <strong>foro centrale </strong>del disco viene utilizzato. Posizionato esattamente sopra il <strong>naso </strong>di Wario, questo spazio rende necessario premere premere proprio in corrispondenza del <strong>grosso e paonazzo</strong> naso del personaggio, creando così un <strong>effetto comico irresistibile</strong> e rendendo il design del CD immediatamente riconoscibile e<strong> in perfetta sintonia con il tono sopra le righe del gioco</strong>.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" width="1024" height="768" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/02/wario-ware-1024x768.jpg" alt="Game e Wario top 5 illustrazioni cd" class="wp-image-537150" title="Game e Wario top 5 illustrazioni cd"/></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">N. 4: Jet Grind Radio (Dreamcast)</h2>



<p>Al quarto posto troviamo<strong> Jet Set Radio</strong>, uno dei titoli più famosi e apprezzati realizzati per <strong>Dreamcast</strong>. Il gioco è noto per il suo stile visivo <strong>cel-shading</strong> e l&#8217;estetica urbana ispirata alla cultura <strong>hip-hop</strong> e ai <strong>graffiti</strong>, oltre che per una colonna sonora davvero stilosa. Nella <strong>versione nordamericana</strong>, che prende invece il titolo di <strong>Jet Grind Radio</strong>, troviamo un elemento che rende questo gioco ancor più indimenticabile: il design del disco.</p>



<p>L&#8217;intera superficie del CD, infatti, ricrea l&#8217;aspetto di <strong>un disco in vinile</strong>, con scanalature sottili che imitano i solchi di un <strong>LP</strong>. Il foro centrale, proprio come accade nei vinili, diventa un elemento naturale del design. Inoltre, sono presenti dei <strong>simboli verdi</strong>, che richiamano le tag stilizzate e i graffiti presenti nel gioco, enfatizzando così l&#8217;animo ribelle e urban del titolo sviluppato da <strong>Smilebit</strong>. Questo design riesce a <strong>rappresentare l&#8217;anima musicale del gioco</strong>, risultando così un&#8217;estensione perfetta del suo stile artistico.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="577" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/02/Jet-grind-radio-1024x577.jpg" alt="Jet grind radio top 5 illustrazioni cd" class="wp-image-537151" title="Jet grind radio top 5 illustrazioni cd"/></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">N. 3: Metroid Prime (GameCube)</h2>



<p>Salendo nella nostra classifica, al terzo posto troviamo <strong>Metroid Prime</strong> per<strong> GameCube</strong>, un titolo rivoluzionario che ha portato la saga di Metroid nel mondo della prima persona. Il<strong> design del disco</strong> è un esempio di eleganza e raffinatezza minimalista, con un tocco di <strong>ingegno </strong>che lo rende davvero unico. L&#8217;illustrazione principale del CD, infatti, è una <strong>rappresentazione della Morfosfera</strong>, la forma sferica in cui Samus può trasformarsi nel gioco.</p>



<p>Il <strong>foro centrale</strong> del disco diventa <strong>parte integrante dell&#8217;illusione ottica</strong>, simulando il nucleo luminoso della sfera. Questa scelta non solo è visivamente accattivante, ma richiama <strong>uno degli elementi di gameplay più iconici della serie </strong>e, proprio per questo, presente trasversalmente in tutti i capitoli della saga. Il design monocromatico con dettagli in rilievo, inoltre, conferisce al disco un<strong> aspetto futuristico e tecnologico</strong>, in totale armonia con l&#8217;atmosfera del gioco.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/02/metroid-prime-1024x768.jpg" alt="Metroid Prime top 5 illustrazioni cd" class="wp-image-537155" title="Metroid Prime top 5 illustrazioni cd"/></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">N. 2: Final Fantasy VII Rebirth (PlayStation 5)</h2>



<p>Al secondo posto troviamo <a href="https://www.icrewplay.com/final-fantasy-vii-rebirth-recensione-ps-5/" target="_blank" data-type="link" data-id="https://www.icrewplay.com/final-fantasy-vii-rebirth-recensione-ps-5/" rel="noreferrer noopener">Final Fantasy VII Rebirth</a>, il secondo capitolo del remake della leggendaria avventura di<strong> Cloud e compagni</strong>. Il gioco richiama il capitolo originale già nella presenza di <strong>due dischi</strong>, fatto a cui oggi siamo disabituati, se non per rare eccezioni (come <a href="https://www.xbox.com/it-IT/games/store/metaphor-refantazio/9N5DV8310XP7" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Metaphor: ReFantazio</a>, che nella versione Xbox presenta due dischi). Molti titoli dell&#8217;era <strong>PlayStation 1,</strong> infatti, erano caratterizzati dalla presenza di <strong>più CD</strong>: nella versione originale del settimo capitolo della saga creata da Hironobu Sakaguchi, ad esempio, ne erano presenti <strong>addirittura tre</strong>.</p>



<p>Il design dei dischi di Rebirth è un esempio di eleganza e potenza narrativa. Gli illustratori, infatti, hanno utilizzato la presenza di due CD per creare <strong>due illustrazioni complementari che rappresentano la battaglia tra Cloud e Sephiroth</strong>. Il primo disco, infatti, raffigura <strong>Sephiroth</strong>, immerso in un&#8217;aura minacciosa, mentre il secondo disco mostra <strong>Cloud </strong>con la sua iconica<strong> Buster Sword</strong> pronto all&#8217;attacco. Insieme, le due immagini creano un&#8217;opera unica che <strong>simboleggia perfettamente l&#8217;eterna rivalità dei due personaggi e il senso di epicità del loro scontro</strong>.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="768" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/02/final-fantasy-vii-1024x768.jpg" alt="Final fantasy vii rebirth top 5 illustrazioni cd" class="wp-image-537164" title="Final fantasy vii rebirth top 5 illustrazioni cd"/></figure>
</div>


<h2 class="wp-block-heading">N. 1: Xenoblade Chronicles (Wii)</h2>



<p>Al primo posto non poteva che esserci <strong>Xenoblade Chronicles</strong> per <strong>Wii</strong>, con uno dei design più iconici e affascinanti di sempre per quanto riguarda l&#8217;art design dei CD. L&#8217;opera di <strong>Monolith Soft</strong>, amata per la sua trama epica e il suo vasto mondo esplorabile, presenta un&#8217;illustrazione che riesce a racchiudere tutta la magia del gioco in un singolo disco.</p>



<p>L&#8217;elemento principale dell&#8217;illustrazione è la <strong>Monado</strong>, la spada leggendaria impugnata dal protagonista Shulk. Il <strong>foro centrale </strong>dello slot dedicato al CD si integra perfettamente con l&#8217;elsa della spada, creando l&#8217;illusione che <strong>il cuore pulsante della Monado sia rappresentato proprio dal centro del disco</strong>.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2025/02/xenoblade-chronicles-1024x576.jpg" alt="xenoblade chronicles top 5 illustrazioni cd" class="wp-image-537172" title="xenoblade chronicles top 5 illustrazioni cd"/></figure>
</div>


<p>Questo design non è solo esteticamente accattivante, ma è anche <strong>simbolico</strong>: la Monado è l&#8217;elemento chiave della storia di Xenoblade Chronicles, e posizionarla al centro del disco è <strong>un modo geniale per sottolinearne l&#8217;importanza</strong>. Per questo, a nostro modo di vedere, la prima posizione della classifica non poteva che essere occupata da questo gioco</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Metroid Prime: Remastered uscirà questo Natale?</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/metroid-prime-remastered-uscira-questo-natale/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Davide de Rosa]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 Jun 2022 16:31:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
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					<description><![CDATA[Continuano a susseguirsi i rumor riguardanti un ritorno in grande stile, in vista dell&#8217;attesissimo quarto capitolo, dei giochi della serie Metroid Prime, i tre first-person-adventure realizzati da Retro Studios che introdussero, 20 anni fa, un approccio decisamente più &#8220;immersivo&#8221; alle avventure di Samus. In una recente puntata del podcast Giant Mess Mornings di Giant Bomb, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Continuano a susseguirsi i <strong>rumor riguardanti un ritorno in grande stile</strong>, in vista dell&#8217;attesissimo quarto capitolo, dei giochi della serie <a href="https://www.icrewplay.com/giochi/metroid-prime/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Metroid Prime</strong></a>, i tre <em>first-person-adventure</em> realizzati da <a href="https://www.retrostudios.com/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Retro Studios</strong></a> che introdussero, <strong>20 anni fa</strong>, un approccio decisamente più <em>&#8220;immersivo&#8221;</em> alle avventure di Samus.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-343980 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/08/9metroidprime.jpg" alt="Metroid Prime" width="1024" height="537" title="Metroid Prime: Remastered uscirà questo Natale?"></p>
<p>In una <a href="https://www.twitch.tv/videos/1515591671?t=0h35m12s" target="_blank" rel="noopener"><strong>recente puntata del podcast Giant Mess Mornings di Giant Bomb</strong></a>, l&#8217;insider <strong>Jeff Grubb</strong> ha rivelato alcune informazioni inedite in merito ai <strong>piani di Nintendo</strong> con la tanto amata IP.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-363941 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/11/metroid-prime-1.jpg" alt="Metroid Prime" width="1200" height="672" title="Metroid Prime: Remastered uscirà questo Natale?"></p>
<h2>Il ritorno di Metroid Prime!</h2>
<p>Stando a quanto rivelato da Grubb, una <strong>remaster completa</strong> del primo titolo della serie costituirà <strong>uno dei giochi principali del Natale di Nintendo Switch</strong>. Proprio questo <strong>novembre</strong>, non a caso, <strong>ricadrà il ventesimo anniversario della serie</strong>, occasione imperdibile per un <strong>ritorno in grande stile</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-205844 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/02/metroid-prime-4-uscita-nel-2018-non-sicura-metroid-prime-trilogy-in-arrivo-v3-320384-1280x720.jpg.png" alt="Metroid Prime: Remastered uscirà questo Natale?" width="1280" height="720" title="Metroid Prime: Remastered uscirà questo Natale?"></p>
<blockquote><p><em>&#8220;Credo che il gioco sarà progettato in qualche misura da Retro Studios, attualmente già alle prese con il quarto capitolo, così da rendere ai noto ai fan cosa aspettarsi dal seguito. Per abituarli a quegli elementi che potrebbero cambiare.&#8221;</em></p></blockquote>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-219152 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2020/05/Metroid-Prime-4.jpeg" alt="Metroid Prime: Remastered uscirà questo Natale?" width="750" height="422" title="Metroid Prime: Remastered uscirà questo Natale?"></p>
<p>Grubb ha poi specificato che il remaster in questione, che probabilmente <strong>farà uso di entrambi gli analogici e del giroscopio</strong>, includerà <strong>solo il primo gioco della trilogia</strong>.</p>
<blockquote><p><em>&#8220;Le remaster del secondo e del terzo gioco sono praticamente finite, ma con molta probabilità Nintendo opterà per una release in un secondo momento. I sequel potranno contare su un sistema di controlli aggiornato, ma non sul completo rifacimento che invece riceverà il primo capitolo.&#8221;</em></p></blockquote>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-329033 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/06/metroid-prime-3.jpg" alt="Metroid Prime" width="1920" height="1080" title="Metroid Prime: Remastered uscirà questo Natale?"></p>
<p>Con molta probabilità, <strong>qualora la voce dovesse confermarsi come veritiera</strong>, data la finestra di lancio stimata <strong>il gioco verrà annunciato ufficialmente nel corso del prossimo Nintendo Direct di portata generale</strong>. Staremo a vedere.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Metroid Prime doveva contenere Super Metroid?</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/metroid-prime-doveva-contenere-super-metroid/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Mattia Seghetti]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Jan 2022 14:30:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie in Vetrina]]></category>
		<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[GameCube]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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					<description><![CDATA[Dopo le notizie sull&#8217;uscita di una remastered di Metroid Prime in arrivo su Nintendo Switch, il titolo uscito nel lontano 2002 su GameCube torna a far parlare di sé. Metroid Prime: fu Nintendo a fermare tutto. In una video intervista fatta per Kiwi Talkz, David Kirsch lo sviluppatore del titolo ha confermato che, come vociferato [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Dopo le notizie sull&#8217;uscita di una <a href="https://www.icrewplay.com/metroid-prime-e-gia-pronto-insider/" target="_blank" rel="noopener">remastered di Metroid Prime</a> in arrivo su Nintendo Switch, il titolo uscito nel lontano 2002 su GameCube torna a far parlare di sé.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-343980 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/08/9metroidprime.jpg" alt="Metroid Prime" width="1024" height="537" title="Metroid Prime doveva contenere Super Metroid?"></p>
<h2>Metroid Prime: fu Nintendo a fermare tutto.</h2>
<p>In una video intervista fatta per Kiwi Talkz, <a href="https://twitter.com/ZoidCTF" target="_blank" rel="noopener">David Kirsch</a> <strong>lo sviluppatore del titolo</strong> ha confermato che, come vociferato in passato,<strong> all&#8217;interno del titolo del 2002 doveva essere contenuto anche Super Metroid</strong>. L&#8217;uomo afferma di aver inserito il titolo per Super Nintendo nel suo videogioco dopo averlo completato ed esserne diventato un fan ma<strong> fu la stessa Nintendo a chiederne la rimozione per via dell&#8217;emulatore non ufficiale usato in fase di sviluppo.</strong></p>
<p>Sono stati rivelati anche altri interessanti dettagli sullo sviluppo di Prime, ad esempio il fatto che<strong> la telecamera di gioco fu corretta su consiglio di Shigeru Miyamoto</strong> in persona che dopo aver visonato un prototipo del gioco ha chiesto allo sviluppatore di abbassare leggermente l&#8217;inquadratura.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-329033 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/06/metroid-prime-3.jpg" alt="Metroid Prime" width="1920" height="1080" title="Metroid Prime doveva contenere Super Metroid?"></p>
<p>Krisch, che oramai è in pensione dal mondo videoludico ha anche raccontato di come durante lo sviluppo di Metroid Prime lavorasse<strong> 100 ore a settimana</strong> e di come <strong>si congedò dallo studio durante lo sviluppo del terzo capitolo della saga a causa del troppo stress</strong>.</p>
<p>Ecco il video dell&#8217;intervista completa.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="#121 - Zoid Interview (Senior Engineer On Metroid Prime 1 &amp; 2)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/6SREFi9Auos?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Metroid Prime Remastered è già pronto secondo una nota insider</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/metroid-prime-e-gia-pronto-insider/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco Consiglio]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Nov 2021 16:00:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.icrewplay.com/?p=363938</guid>

					<description><![CDATA[Emily Rogers, nota insider, ha affermato che Nintendo avrebbe completato la tanto chiaccherata remastered per Nintendo Switch di Metroid Prime. Non tutti ma solo il primo I roumor su un&#8217;eventuale remastered dei primi tre capitoli di Metroid Prime, circolano ormai da diverso tempo, tuttavia Emily Rogers afferma che i piani iniziali di Nintendo, ovvero di [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Emily Rogers</strong>, nota insider, ha affermato che <strong>Nintendo</strong> avrebbe completato la tanto chiaccherata remastered per <strong>Nintendo</strong> Switch di <strong>Metroid</strong> <strong>Prime</strong>.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Metroid Prime E3 2001 Trailer" width="1170" height="878" src="https://www.youtube.com/embed/hwW8fpECZn8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>Non tutti ma solo il primo</h2>
<p>I roumor su un&#8217;eventuale <strong>remastered</strong> dei primi tre capitoli di <strong>Metroid Prime</strong>, circolano ormai da diverso tempo, tuttavia<strong> Emily Rogers</strong> afferma che i piani iniziali di <strong>Nintendo</strong>, ovvero di rilasciare la trilogia in un unico box, sono cambiati e potremmo avere solo il primo capitolo dell&#8217;<strong>FPS</strong> spaziale.</p>
<p><a href="https://twitter.com/EmilyRogersBlog/status/1458561450075639813?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1458561450075639813%7Ctwgr%5E%7Ctwcon%5Es1_&#038;ref_url=https%3A%2F%2Fwww.nintendolife.com%2Fnews%2F2021%2F11%2Frumour-metroid-prime-switch-remaster-is-wrapped-up-according-to-industry-insider" target="_blank" rel="noopener">https://twitter.com/EmilyRogersBlog/status/1458561450075639813?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1458561450075639813%7Ctwgr%5E%7Ctwcon%5Es1_&amp;ref_url=https%3A%2F%2Fwww.nintendolife.com%2Fnews%2F2021%2F11%2Frumour-metroid-prime-switch-remaster-is-wrapped-up-according-to-industry-insider</a></p>
<p>Il report di <strong>Emily Rogers</strong> viene citato anche da <strong>Jeff Grubb</strong> di <strong>VentureBeat</strong>, un&#8217;altra figura estremamente nota nel mondo dei videogiochi.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-363941 size-large" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/11/metroid-prime-1-1024x573.jpg" alt="Metroid Prime" width="1024" height="573" title="Metroid Prime Remastered è già pronto secondo una nota insider"></p>
<p>Il buon Jeff aveva predetto che <strong>Nintendo</strong> avrebbe rilasciato tutti e tre i titoli di <strong>Metroid Prime</strong> in un unico pacchetto, tuttavia la voce intercettata dalla <strong>Rogers</strong> pare aver convinto anche il giornalista di <strong>VentureBeat</strong> il quale afferma:</p>
<blockquote><p>“Emily Rogers mentioned this, and I went back to look into it, and I think she’s right,&#8221;</p></blockquote>
<p>tradotto</p>
<blockquote><p>&#8220;Emily Rogers ha menzionato la cosa e sono andato a riguardarmelo, penso che abbia ragione&#8221;</p></blockquote>
<div class="rb-videoresp">
<blockquote class="twitter-tweet" data-width="550" data-dnt="true">
<p lang="en" dir="ltr">God dammit! I forgot to talk about Metroid! </p>
<p>I think that Nintendo will rerelease Metroid Prime 1 on Switch instead of Trilogy. It has been working on this for years, and when I first heard, everyone (including me) assumed it was the Trilogy.</p>
<p>&mdash; Grubb (@JeffGrubb) <a href="https://twitter.com/JeffGrubb/status/1443658850238795808?ref_src=twsrc%5Etfw" target="_blank" rel="noopener">September 30, 2021</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></div>
<p>Un duro colpo per tutti gli amanti della saga di <strong>Metroid Prime</strong> che speravano di poter rigiocare alle avventure in soggettiva di <strong>Samus</strong>, tuttavia questa mossa è dovuta anche alla questione <strong>Covid</strong> che ha rimaneggiato, di parecchio, i piani di parecchie software house e non solo. Speriamo solamente che la release di <strong>Metroid</strong> <strong>Prime</strong>, se veramente uscirà solo il primo capitolo, venga venduto a prezzo budget.</p>
<p><strong>Metroid Prime</strong> è un <strong>FPS</strong> in salsa spaziale, il quale riprende la protagonista è le ambientazioni di <strong>Metroid</strong> (i popolare <strong>Metroidvania</strong> creato da <strong>Nintendo</strong>) ed è stato rilasciato, originariamente, per <strong>Gamecube</strong>. Sono usciti tre capitoli della saga, due su <strong>Gamecube</strong> e uno su <strong>Wii</strong>, tuttavia il titolo è entrato nel cuore degli appassionati facendolo diventare una hit da giocare a tutti i costi da chiunque ami il genere. Da tempo si vocifera non solo di una <strong>remastered</strong> dei primi tre capitoli, di cui abbiamo parlato in questa news, ma di un <a href="https://www.icrewplay.com/metroid-prime-4-nintendo-non-sa-quando-uscira/" target="_blank" rel="nofollow noopener">quarto capitolo</a> vero e proprio il quale spesso viene segnalato da vari <strong>insider</strong> e addetti ai lavori, ma ancora a distanza di anni si sa poco e nulla.</p>
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		<title>Metroid Prime: Nintendo rifiuta il doppiaggio di Samus</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/metroid-prime-nintendo-rifiuta-il-doppiaggio/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Benedetta Sclano]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 Oct 2021 09:00:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>
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					<description><![CDATA[Il podcaster Reece Reilly – AKA: Kiwi Talks – ha discusso dello sviluppo dei giochi Metroid con alcuni membri del team che stanno lavorando a questi progetti da un po&#8217; di tempo. Dopo aver chiacchierato con artisti del calibro di Mike Wikan e Bryan Walker, Reece Reilly si è confrontato anche con Clark Wen, direttore audio di [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Il podcaster <strong>Reece Reilly</strong> – AKA: <em>Kiwi Talks</em> – ha discusso dello sviluppo dei giochi <em><strong>Metroid</strong></em> con alcuni membri del team che stanno lavorando a questi progetti da un po&#8217; di tempo. Dopo aver chiacchierato con artisti del calibro di <strong>Mike Wikan</strong> e <strong>Bryan Walker</strong>, <strong>Reece Reilly</strong> si è confrontato anche con <strong>Clark Wen</strong>, direttore audio di <strong><em>Metroid Prime</em></strong> e <em><strong>Metroid Prime 2: Echoes</strong></em>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-357452 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/36-8-screenshot.png" alt="Metroid dread" width="2048" height="1152" title="Metroid Prime: Nintendo rifiuta il doppiaggio di Samus"></p>
<h2>Le dichiarazioni ufficiali: parola a Clark Wen!</h2>
<p>Possiamo soltanto immaginare la mole di lavoro che c&#8217;è dietro questo titolo: la trilogia di <a href="https://www.icrewplay.com/metroid-prime-switch-remaster-lavorazione-2018/" target="_blank" rel="noopener"><em><strong>Metroid Prime</strong></em></a> è ormai un punto di riferimento per quanto riguarda il comparto sonoro dell&#8217;intera serie <em><strong>Metroid</strong></em>. <strong>Clark Wen</strong> rivela che quasi tutta la colonna sonora è stata realizzata utilizzando <strong>sintetizzatori</strong>, mentre elementi come <strong>Morph Ball</strong> ed <strong>Echo Visor</strong> sono stati ispirati rispettivamente da <strong>magneti</strong> e <strong>sonar</strong>.</p>
<p>Gli <strong>Space Pirates</strong>, d&#8217;altra parte, parlavano originariamente in russo, ma <strong>Clark Wen</strong> alla fine ha impostato il linguaggio sull&#8217; <strong>Yorùbá</strong> (una delle principali lingue della Nigeria), ha invertito il discorso ed enfatizzato le sillabe. Un elemento che si è rivelato particolarmente <strong>difficile da definire</strong> è stata la <strong>voce di Samus</strong>, i suoi grugniti, per essere precisi. Wen spiega:</p>
<blockquote><p>(&#8230;) In origine avevamo fatto alcune registrazioni &#8220;temporanee&#8221; per la voce di <strong>Samus</strong>, perché volevamo assicurarci che ci fosse un feedback nel gameplay ogni volta che il personaggio subiva danni. Abbiamo chiesto a uno dei designer di fare alcuni <strong>grugniti</strong> e urla provvisori.</p>
<p><strong>Non è mai stato inteso come un passaggio audio finale</strong>, ma poche settimane dopo averli inseriti nel gioco, abbiamo ricevuto un commento da [<a href="https://www.nintendo.it/Nintendo-eShop/Nintendo-eShop-1806894.html" target="_blank" rel="nofollow noopener"><strong>Nintendo</strong></a>] EAD sulla voce di <strong>Samus</strong>: sostenevano che <strong>avesse un suono troppo sensuale</strong>. [ride] Nintendo è &#8220;particolare&#8221; riguardo ai suoni vocali in generale, quindi sono stato felice di lasciargli la regia. Hanno finito per registrare diverse voci di attrici per doppiare <strong>Samus</strong>, per poi scegliere la voce che funzionava meglio.</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-359925 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/Clark-Wen-Header.jpg" alt="Metroid Prime: Nintendo rifiuta il doppiaggio di Samus" width="1288" height="724" title="Metroid Prime: Nintendo rifiuta il doppiaggio di Samus"></p>
<h2>Metroid Prime: tra voci e suoni</h2>
<p><strong>Clark Wen</strong> apre una parentesi a proposito di <strong>Jennifer Hale</strong>: era lei a doppiare <strong>Samus</strong> nei giochi Prime? Hale non ha mai ricevuto riconoscimenti per il ruolo, ma molti fan pensano che sia proprio la sua voce a comparire in tutti e tre i giochi <em><strong>Prime</strong></em>, così come in <em><strong>Metroid Prime Hunters</strong></em>.</p>
<p><strong>Clark Wen</strong> ammette di non esserne totalmente certo così (è sicuro al 90-95%), poiché le uniche <strong>iniziali sui file audio erano &#8220;JH&#8221;</strong>. La voce della morte, rivela, è stata registrata da un&#8217;altra attrice, le cui iniziali sono &#8220;<strong>VM</strong>&#8220;.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-315129 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/05/metroid-prime-4-finestra-lancio-decisa-v3-351678-1280x720-1.jpg" alt="Dark Samus" width="1280" height="720" title="Metroid Prime: Nintendo rifiuta il doppiaggio di Samus"></p>
<p>È interessante notare che, sebbene <strong>Nintendo</strong> avesse chiaramente avuto voce in capitolo sul comparto audio del gioco, <strong>Retro Studios</strong> è stata in grado di respingere modifiche che riteneva inefficaci. Infatti, il compositore di <em><strong>Metroid</strong></em> <strong>Kenji Yamamoto</strong> ha composto una colonna sonora che era molto basata sulla chitarra (tanto che <strong>Clark Wen</strong> l&#8217;ha descritta come &#8220;<em>Steve Vai incontra Sun Ra&#8221;</em>): <strong>Retro Studios</strong> ha rifiutato questa proposta iniziale.</p>
<p><strong>Clark Wen</strong> ora gestisce il pluripremiato studio audio <a href="http://exilesound.com" target="_blank" rel="noopener"><strong>Exile Sound</strong></a>, e negli ultimi anni ha lavorato su titoli del calibro di <strong><em>Guitar Hero</em></strong> e <strong><em>Call Of Duty</em></strong>. Quando gli è stato chiesto cosa ne pensasse di <em><strong>Metroid Dread</strong></em>, ammette che inizialmente pensava che l&#8217;audio e il sound design fossero &#8220;<strong>terribili</strong>&#8220;, ma dopo averlo giocato per un po&#8217;, si è reso conto esattamente a cosa mirava il team, apprezzando di più il risultato finale.</p>
<p>Guarda il teaser trailer:</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Metroid Dread – Trailer di presentazione (Nintendo Switch)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/inbwmI1NKf8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
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		<title>Le due anime di Metroid &#8211; Tra Immersione e Power Dream</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/metroid-analisi/</link>
					<comments>https://www.icrewplay.com/metroid-analisi/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Davide de Rosa]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 17 Oct 2021 13:30:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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					<description><![CDATA[Da ormai qualche anno a questa parte, il sottogenere metroidvania si è reso protagonista di un incredibile aumento di popolarità tra i giocatori. Guacamelee!, Axiom Verge, Ori and the Blind Forest e Hollow Knight sono solo alcuni dei titoli che hanno contributo in qualche modo a questo ritorno di fiamma; se provassimo a confrontarli tra loro [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Da ormai qualche anno a questa parte, il sottogenere <strong>metroidvania</strong> si è reso protagonista di un <strong>incredibile aumento di popolarità tra i giocatori</strong>. <a href="https://www.icrewplay.com/giochi/guacamelee/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Guacamelee!</strong></a>, <a href="https://www.icrewplay.com/giochi/axiom-verge/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Axiom Verge</strong></a>, <a href="https://www.icrewplay.com/giochi/ori-and-the-blind-forest/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Ori and the Blind Forest</strong></a> e <a href="https://www.icrewplay.com/giochi/hollow-knight/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Hollow Knight</strong></a> sono <strong>solo alcuni dei titoli</strong> che hanno contributo in qualche modo a questo <strong>ritorno di fiamma</strong>; se provassimo a <strong>confrontarli tra loro</strong> però, noteremmo che, eccezion fatta per alcune somiglianze nella struttura della mappa e nella gestione dei power-up, <strong>ognuno di essi finisce con l&#8217;offrire un&#8217;esperienza nettamente diversa</strong>, unica nonostante l&#8217;appartenenza allo stesso genere. <strong>Ma com&#8217;è possibile?</strong></p>
<p><figure id="attachment_357381" aria-describedby="caption-attachment-357381" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-357381 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/QQJUZ0C.png" alt="Metroid Metroidvania" width="1920" height="1080" title="Le due anime di Metroid - Tra Immersione e Power Dream"><figcaption id="caption-attachment-357381" class="wp-caption-text">Castlevania: Symphony of the Night rappresenta un ottimo esempio di map design in stile metroidvania</figcaption></figure></p>
<p>Nella sua definizione più generica, <strong>metroidvania</strong> è un termine con cui si intende un gioco (spesso in 2D, più raramente in 3D) <strong>il cui mondo esplorabile si espande man mano che si prosegue nell&#8217;avventura</strong>, tramite l&#8217;ottenimento di <strong>specifici power-up capaci di aprire l&#8217;accesso a nuove zone</strong>. Sebbene una simile definizione possa essere ritenuta <strong>valida per tutti i giochi sopracitati</strong>, questa <strong>non è sufficiente a definire il tipo di esperienza verso cui ognuno di essi è indirizzato</strong>.</p>
<p><figure id="attachment_357389" aria-describedby="caption-attachment-357389" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-357389 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/game-steam-guacamelee-super-turbo-championship-wallpaper-2.jpg" alt="metroid metroidvania Guacamelee" width="1920" height="1080" title="Le due anime di Metroid - Tra Immersione e Power Dream"><figcaption id="caption-attachment-357389" class="wp-caption-text">Anche il combat system costituisce un grande elemento distintivo tra i vari appartenenti al genere. Può essere ravvicinato, come in Guacamelee!&#8230;</figcaption></figure></p>
<p>Avremo a che fare con un gioco dalla <strong>durata breve</strong>, sulla decina di ore, <strong>o lunga</strong>, di oltre 30 ore, come nel <a href="https://howlongtobeat.com/game?id=26286" target="_blank" rel="noopener"><strong>caso eccezionale di Hollow Knight</strong><strong>?</strong></a> L&#8217;esplorazione sarà <strong>lineare e guidata</strong>, in favore di una <strong>narrazione serrata</strong>, oppure sarà completamente <strong>libera e aperta</strong>, nell&#8217;intento di spingere gli stessi giocatori ad <strong>orientarsi alla bell&#8217;e meglio?</strong> Sarà un titolo nel quale <strong>perdersi</strong>, dove sono <strong>ambienti e suggestioni a raccontare una storia</strong>, o uno il cui <strong>design suggerisce un completamento rapido</strong>, all&#8217;insegna della <em>speedrun</em>?</p>
<p><figure id="attachment_357390" aria-describedby="caption-attachment-357390" style="width: 1920px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-357390 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/WiiUDS_AxiomVerge_04.png" alt="metroidvania Axiom Verge" width="1920" height="1080" title="Le due anime di Metroid - Tra Immersione e Power Dream"><figcaption id="caption-attachment-357390" class="wp-caption-text">&#8230;o a distanza, come in Axiom Verge</figcaption></figure></p>
<p><strong>Un solo genere, tante sfumature, quindi</strong>. Curiosamente, <strong>questa molteplicità di approcci non costituisce affatto una novità</strong>, figlia magari dell&#8217;arrivo di tanti nuovi team creativi sulla scena, ma è invece sempre stata un <strong>elemento caratterizzante della storia del genere</strong>, come risulta evidente <strong>rispolverando la storia della saga</strong> che ne è, di fatto, la capostipite: <strong>Metroid</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-357391 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/maxresdefault-5.jpg" alt="Metroid Metroidvania" width="1280" height="720" title="Le due anime di Metroid - Tra Immersione e Power Dream"></p>
<h2>Un ideale minato da limiti tecnologici</h2>
<p><strong>L&#8217;idea alla base del primissimo Metroid per NES</strong> era quella, del tutto diversa rispetto agli altri titoli del catalogo Nintendo, <strong>di creare un titolo dalle atmosfere cupe e ostili</strong>, che <em>&#8220;non tenesse per mano&#8221;</em> il giocatore ma che anzi <strong>lo spronasse a cavarsela da solo</strong>, orientandosi da sé, vedendosi <strong>costretto più volte a tornare sui propri passi prima di trovare la direzione giusta verso cui rivolgersi</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-357392 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/34-340149_571773-title-video-game-metroid-wallpaper-metroid-nes.jpg" alt="Metroid Metroidvania" width="1920" height="570" title="Le due anime di Metroid - Tra Immersione e Power Dream"></p>
<p>In un certo senso, <strong>il titolo per NES tenne fede a questo ideale, ma non ne rappresentò il perfetto compimento</strong> <strong>a causa dei grossi limiti tecnologici del tempo:</strong> come orientarsi, se più volte ci si ritrova a navigare <strong>corridoi dal layout riciclato</strong>, tutti provvisti di un <strong>monocromatico sfondo nero</strong>, e senza <strong>nemmeno una mappa di sorta da consultare?</strong> Le <strong>fondamenta</strong> per la nascita di qualcosa di nuovo erano state gettate, ma <strong>i tempi erano ancora troppo acerbi affinché se ne potesse cogliere il frutto</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-357393 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/H2x1_GB_MetroidIIReturnOfSamus_image1600w.jpg" alt="Metroid Metroidvania" width="1600" height="800" title="Le due anime di Metroid - Tra Immersione e Power Dream"></p>
<p>È anche per questo motivo che <strong>Metroid II: Return of Samus</strong>, uscito per Game Boy e seguito diretto del capitolo per NES, si ritrovò <strong>costretto a mettere momentaneamente da parte l&#8217;ambizione alla base del precedente capitolo</strong>, perseguendo un <strong>obiettivo simile, ma tramite una via trasversale</strong>, <strong>che tenesse bene a mente i limiti tecnici del Game Boy</strong>. La <strong>scarsa visibilità</strong> dello schermo della console infatti, spinse gli sviluppatori di <strong>R&amp;D1</strong> verso una<strong> struttura di gioco più lineare</strong>; la discesa verso le profondità del pianeta SR388 si sussegue <strong>incessante, zona dopo zona</strong>, proseguendo nel <strong>meccanico sterminio dei Metroid</strong>, senza che si presenti <strong>mai un reale motivo per esplorare nuovamente luoghi già visitati</strong>.</p>
<p><figure id="attachment_357394" aria-describedby="caption-attachment-357394" style="width: 1961px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-357394 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/metroid2_map-scaled.gif" alt="Metroid Metroidvania" width="1961" height="2048" title="Le due anime di Metroid - Tra Immersione e Power Dream"><figcaption id="caption-attachment-357394" class="wp-caption-text">La linearità del gioco è piuttosto evidente se si osserva la mappa</figcaption></figure></p>
<p><strong>Isolamento e smarrimento sono elementi sì estremamente presenti in Metroid II</strong>, che però <strong>non vengono restituiti al giocatore secondo l&#8217;originale disegno di R&amp;D1</strong>; per quello, <strong>bisognerà aspettare il 1994</strong>, anno d&#8217;uscita di <strong>Metroid 3, meglio noto come Super Metroid</strong>.</p>
<p><a href="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/WiiUVC_SuperMetroid_01.bmp"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-357396 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/WiiUVC_SuperMetroid_01.bmp" alt="Metroid Metroidvania" width="1280" height="720" title="Le due anime di Metroid - Tra Immersione e Power Dream"></a></p>
<h2>Nascita di un genere</h2>
<p>Con <strong>Super Metroid</strong>, e grazie alle <strong>possibilità offerte dallo SNES</strong>, R&amp;D1 riesce finalmente nel suo scopo. <strong>Gli ambienti stavolta sono resi estremamente memorabili</strong>, merito di una notevole presenza di dettagli capaci di <strong>colpire l&#8217;occhio del giocatore</strong>. Più volte si incontrano <strong>zone il cui accesso è interdetto</strong>, da tenere a mente fino a quando non vi si potrà <strong>tornare successivamente</strong> una volta che si sarà ottenuto il <strong>power-up necessario a superare gli ostacoli che prima sbarravano la strada</strong>. L&#8217;esplorazione, <strong>in un primo momento guidata</strong> per mettere a suo agio il giocatore, <strong>improvvisamente diventa libera e aperta</strong>, spingendolo a <strong>consultare la mappa</strong>, quest&#8217;ultima finalmente incorporata in-game, per fargli <strong>decidere quale sarà il prossimo passo da seguire</strong>.</p>
<p><figure id="attachment_357399" aria-describedby="caption-attachment-357399" style="width: 512px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-357399 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/Entrada_a_la_Tierra_de_Kraid_SM.png" alt="Metroid Metroidvania" width="512" height="448" title="Le due anime di Metroid - Tra Immersione e Power Dream"><figcaption id="caption-attachment-357399" class="wp-caption-text">L&#8217;ingresso del covo di Kraid non può lasciare indifferenti</figcaption></figure></p>
<p>Quanto detto <strong>basterebbe senz&#8217;altro</strong> a definire alcuni degli aspetti principali di quello che diventerà un vero e proprio genere, <strong>ma non è tutto qui</strong>. In Super Metroid <strong>prende definitivamente forma un&#8217;altra dimensione della serie</strong>; se è vero che <strong>anche i primi due titoli</strong> <strong>presentavano ricompense per tempi di completamento brevi</strong>, è solo in Super Metroid che <strong>ai giocatori vengono forniti gli strumenti</strong> capaci di far davvero brillare questa modalità d&#8217;approccio. <strong>Lo <em>shinespark</em> ed il <em>wall jump</em> non solo rendono possibile una navigazione del mondo di gioco estremamente rapida</strong>, ma permettono anche di <strong>&#8220;rompere&#8221; la sequenza prestabilita degli eventi</strong>, incontrando boss e power-up secondo un <strong>ordine completamente a discrezione del giocatore</strong>.</p>
<p><figure id="attachment_357401" aria-describedby="caption-attachment-357401" style="width: 1210px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-357401 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/7GpqSbC.png" alt="Metroid Metroidvania" width="1210" height="893" title="Le due anime di Metroid - Tra Immersione e Power Dream"><figcaption id="caption-attachment-357401" class="wp-caption-text">Entrambe le tecniche vengono insegnate a Samus durante la normale progressione del gioco</figcaption></figure></p>
<p>Ecco quindi che, <strong>sulla stessa struttura che verrà solo in seguito definita da &#8220;metroidvania&#8221;</strong>, vanno a poggiarsi <strong>due esperienze sostanzialmente diverse</strong>. Una, che vede Samus <strong>avventurarsi su un pianeta desolato e ostile</strong>, che vive di <strong>atmosfere evocative</strong> ed è all&#8217;insegna <strong>dell&#8217;esplorazione</strong>; e un&#8217;altra, che incarna un vero e proprio <em>power dream</em>, ottenuto meritatamente grazie agli <strong>insegnamenti forniti dal gioco</strong>, che vede <strong>Samus schizzare inarrestabile per tutto il pianeta nel tentativo di completare la sua missione nel minor tempo possibile</strong>. Ed è curioso, allora, pensare che <strong>Super Metroid sia stato l&#8217;ultimo gioco della serie ad incarnare in egual misura entrambi gli aspetti</strong>.</p>
<p><figure id="attachment_357403" aria-describedby="caption-attachment-357403" style="width: 1024px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-357403 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/supermetroid_samuszebes_jpg_0x0_q85-1024x576-1.jpg" alt="Metroid Metroidvania" width="1024" height="576" title="Le due anime di Metroid - Tra Immersione e Power Dream"><figcaption id="caption-attachment-357403" class="wp-caption-text">L&#8217;arrivo su Zebes è accompagnato da una traccia musicale che sottintende il pericolo imminente. Quando, a gioco inoltrato, Samus, ormai resa infinitamente più forte dai tanti power-up collezionati, tornerà alla navetta, la traccia musicale assumerà stavolta toni eroici e trionfali</figcaption></figure></p>
<h2>Lo scisma tra 2D e 3D</h2>
<p>Dopo Super Metroid, ci vollero <strong>ben 8 anni prima di vedere un nuovo gioco della serie</strong>, o meglio, <strong>due</strong>. Nel 2002 vengono rilasciati contemporaneamente <strong>Metroid Prime</strong> per Nintendo GameCube, prima esperienza dei texani <strong>Retro Studios</strong>, e <strong>Metroid Fusion</strong> per Game Boy Advance, ad opera sempre di <strong>R&amp;D1</strong>. Mai come allora, <strong>le due anime della serie apparvero evidenti agli occhi dei fan</strong>, che le videro <strong>incarnarsi in due esperienze</strong>, al di là della qualità, <strong>nettamente diverse l&#8217;una dall&#8217;altra</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-357435 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/SI_GCN_MetroidPrime_image1600w.jpg" alt="Metroid Metroidvania" width="1600" height="800" title="Le due anime di Metroid - Tra Immersione e Power Dream"></p>
<p><strong>Metroid Prime costituì il tentativo</strong> (azzardato, ma che il tempo ha decretato come riuscito) <strong>di trasporre la tipica esperienza di Metroid in un ambiente 3D</strong>. Per farlo, Retro Studios decise di <strong>puntare tutto sulla componente esplorativa della serie</strong>, dato che la <strong>dinamicità</strong> di Samus sarebbe stata <strong>difficile da adattare altrettanto bene in uno spazio tridimensionale</strong>.</p>
<p><figure id="attachment_357416" aria-describedby="caption-attachment-357416" style="width: 1024px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-357416 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/EQRI7BOXkAAGQfQ.jpg" alt="Metroid Metroidvania" width="1024" height="748" title="Le due anime di Metroid - Tra Immersione e Power Dream"><figcaption id="caption-attachment-357416" class="wp-caption-text">Le goccioline di pioggia che bagnano il visore di Samus in una delle prime fasi di gioco rappresentano perfettamente il tipo di esperienza che si pone alla base della Prime Trilogy</figcaption></figure></p>
<p><strong>Visuale in prima persona</strong>, <strong>mobilità limitata</strong> e la presenza di uno <strong>scanner </strong><strong>capace di rivelare informazioni sull&#8217;ambiente circostante</strong> sono tutti elementi di un&#8217;esperienza dal <strong>ritmo più lento, meditativo quasi, che fa dell&#8217;immersione e dell&#8217;esplorazione i suoi aspetti centrali</strong>. Non è un caso, infatti, se alla fine di tutti i capitoli della trilogia i giocatori <strong>non ricevono premi basati sul tempo di completamento, ma sulla percentuale di oggetti trovati</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-357434 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/H2x1_GBA_MetroidFusion.jpg" alt="Metroid Metroidvania" width="2000" height="1000" title="Le due anime di Metroid - Tra Immersione e Power Dream"></p>
<p>Allo stesso tempo, con <strong>Metroid Fusion</strong> <strong>R&amp;D1</strong> <strong>non si limitò a sfornare un &#8220;Super Metroid 2&#8221;</strong> (del resto, come avrebbe potuto?), ma colse invece l&#8217;occasione per <strong>tentare a sua volta una nuova via</strong>.</p>
<p><figure id="attachment_357419" aria-describedby="caption-attachment-357419" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/WiiUVC_MetroidFusion_02.bmp"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-357419 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/WiiUVC_MetroidFusion_02.bmp" alt="Metroid Metroidvania" width="1280" height="720" title="Le due anime di Metroid - Tra Immersione e Power Dream"></a><figcaption id="caption-attachment-357419" class="wp-caption-text">Le poche sequenze che vedono Samus scontrarsi con l&#8217;SA-X sono dirette a regola d&#8217;arte, ma restano pur sempre inserite in un rigidp schema premeditato</figcaption></figure></p>
<p>Fusion è un capitolo che, <strong>a favore di sequenze horror scriptate ed una componente narrativa decisamente più marcata</strong>, <strong>sacrifica la libertà esplorativa</strong> (se non in una singola, notevole eccezione) vista nel capitolo per Super Nintendo. Il ritmo di gioco è <strong>serrato</strong>, i movimenti di Samus <strong>più fluidi che mai</strong>; eppure, <strong>l&#8217;immersione</strong> in un titolo che <strong>costantemente fornisce informazioni sulla direzione verso cui dirigersi risulta altamente compromessa</strong>, dando a tutta l&#8217;esperienza un che di <strong>&#8220;artificiale&#8221;</strong>. Forse, non a caso, è anche per questo che <strong>l&#8217;intero gioco è ambientato in un centro di ricerca spaziale atto a studiare la fauna di SR388, di cui ne imita i biomi</strong>.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Metroid Fusion - Secret Message" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/Xw352i9pgeg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Che la nuova deriva dei capitoli 2D costituisca una sorta di <strong>&#8220;terreno di gioco&#8221;</strong> per i veterani della serie viene reso ancor più evidente con l&#8217;uscita nel 2004 di <strong>Metroid: Zero Mission</strong>, ancora una volta per Game Boy Advance e remake del capitolo per NES.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-357430 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/SI_GBA_MetroidZeroMission_image1600w.jpg" alt="Metroid Metroidvania" width="1600" height="800" title="Le due anime di Metroid - Tra Immersione e Power Dream"></p>
<p>Di quest&#8217;ultimo, <strong>Zero Mission riprende la semplicità della struttura e l&#8217;atmosfera generalmente eroica e trionfale</strong>. Nonostante sia ambientato sullo <strong>stesso pianeta</strong> di Super Metroid, eccezion fatta per qualche piccolo riferimento visivo, <strong>Zero Mission non dà mai al giocatore il tempo di soffermarsi sull&#8217;ambiente che lo circonda</strong>, slanciandolo incessantemente verso il prossimo obiettivo. Si tratta della <strong>stessa modalità vista in Fusion</strong>, con la sostanziale differenza che, nelle mani giuste, Zero Mission diventa <strong>tutt&#8217;altro che lineare</strong>, <strong>prestandosi perfettamente</strong> al <em>sequence breaking. </em>Ancora oggi, per questo motivo, è uno dei <strong>giochi più amati dalla comunità di speedrunners</strong>.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Metroid Zero Mission - Sequence Break - Early Super Missiles" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/s9LShBDoiMA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>Il grande buio, fino a quando&#8230;</h2>
<p>Dopo la <strong>chiusura della Prime Trilogy nel 2007</strong> ed il <strong>malriuscito esperimento di Metroid: Other M</strong> <strong>nel 2010</strong>, un discreto <strong>tentativo di trasporre la dinamicità dei capitoli in 2D nelle tre dimensioni</strong> affossato però da un <strong>sistema di combattimento mal calibrato</strong> ed una <strong>componente narrativa a dir poco atroce</strong>, la serie entrò in uno <strong>iato lunghissimo</strong>. Questo fino a quando, <strong>nel 2017</strong>, Nintendo annunciò a sorpresa di aver affidato a <strong>MercurySteam</strong> lo sviluppo di <strong>Metroid: Samus Returns</strong> per Nintendo 3DS, remake del secondo capitolo della serie. Un ritorno <strong>decisamente inaspettato per tutti i fan</strong>, che ormai avevano <strong>abbandonato ogni speranza di poter giocare di nuovo nei panni di Samus</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-357433 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/H2x1_3DS_MetroidSamusReturns_image1600w.jpg" alt="Metroid Metroidvania" width="1600" height="800" title="Le due anime di Metroid - Tra Immersione e Power Dream"></p>
<p><strong>Samus Returns</strong> è un capitolo spiccatamente diverso dai precedenti grazie all&#8217;introduzione di alcune <strong>nuove idee</strong>, come i <strong>poteri Aeion</strong>, la <strong>mira libera a 360°</strong>, e, per la prima volta in 2D, il <strong>contrattacco corpo a corpo</strong>. Si è trattato, però, di un <strong>ritorno non esente da difetti.</strong> Le capacità tecniche di Nintendo 3DS, analogamente a quanto visto con Return of Samus e Game Boy, <strong>non hanno potuto permettere contemporaneamente una grafica in 2,5D ed un ritmo di gioco frenetico </strong>(si tratta del primo gioco 2D della serie ad essere sprovvisto di Shinespark dopo la sua introduzione in Super Metroid); molti sono infatti i <strong>caricamenti</strong> presenti nel gioco, abilmente <strong>mascherati</strong> con una serie di blocchi da distruggere in fila.</p>
<p><figure id="attachment_357446" aria-describedby="caption-attachment-357446" style="width: 1280px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-357446 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/m4_jpg_1400x0_q85.jpg" alt="Metroid Metroidvania" width="1280" height="720" title="Le due anime di Metroid - Tra Immersione e Power Dream"><figcaption id="caption-attachment-357446" class="wp-caption-text">Metroid II dovrebbe essere un gioco che spinge alla riflessione sulle conseguenze della completa eradicazione di una specie</figcaption></figure></p>
<p>Ioltre, risulta impossibile non sottolineare come <strong>MercurySteam</strong>, <strong>team decisamente improntato verso giochi d&#8217;azione</strong>, si sia ritrovato tra le mani il remake di <strong>uno dei capitoli della serie meno adatti alla loro cifra stilistica </strong>(non sorprende che la loro proposta iniziale riguardasse un remake di Fusion), ed il risultato che ne è conseguito è un titolo che <strong>dell&#8217;originale snatura ampiamente il senso</strong>. Le potenzialità, però, non mancavano, e forse il team di sviluppo avrebbe tratto enorme vantaggio da una maggiore libertà creativa, cosa di cui <strong>Metroid Dread è oggi la prova tangibile</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-357436 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/H2x1_NSwitch_MetroidDread_image1600w.jpg" alt="Metroid Metroidvania" width="1600" height="800" title="Le due anime di Metroid - Tra Immersione e Power Dream"></p>
<h2>Finalmente, Metroid Dread</h2>
<p><strong>Metroid Dread</strong> rappresenta, per molti versi, <strong>l&#8217;evoluzione naturale di quanto visto in Fusion e Zero Mission</strong>: del primo, riprende <strong>l&#8217;atmosfera horror di certi segmenti</strong>, la <strong>narrativa maggiormente esplicitata</strong> (stavolta grazie alle <em>cutscenes</em>), ed un <strong>livello di difficoltà decisamente maggiore</strong>; del secondo, <strong>riprende e migliora la fluidità di controlli</strong> <strong>e movimenti,</strong> e ne eredita <strong>l&#8217;attenzione riposta verso la comunità di speedrunners</strong>. Metroid Dread infatti presenta una <strong>progressione</strong> che, se non guidata come in Fusion e Zero Mission, tende comunque a <strong>orientare chiaramente il giocatore verso la direzione giusta</strong>. Ciononostante fornisce, <strong>soprattutto nei playthrough successivi al primo</strong>, grandi <strong>possibilità di apertura</strong>, nonché di un <strong>tipo diverso di esplorazione</strong>, grazie al <em>sequence breaking</em>, che viene persino <strong>premiato dagli stessi sviluppatori</strong>.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Metroid Dread - Secret Kraid Boss Fight Ending (Sequence Break)" width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/398QyZlsQmg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<p><strong>È proprio  in quest&#8217;ottica che Metroid Dread dà il meglio di sé</strong>, affidandosi cioè a quella <strong>seconda anima della serie che pure è nata nel capolavoro che ha dato i natali a tutto il sottogenere</strong>. Lo spirito più <strong>esplorativo</strong>, così com&#8217;è stato canonizzato da buona parte di Super Metroid e dalla Prime Trilogy, <strong>non è presente in Dread, ma poco importa</strong>. Tutti gli elementi del gioco, <strong>dagli scenari semplicistici alla durata moderata</strong>, sembrano voler <strong>spingere i giocatori ad abbracciare anche gli aspetti più hardcore della serie</strong>, cimentandosi, perché no, <strong>in un tentativo di <em>speedrun</em></strong>, finendo così per scoprire che, <strong>quando uno stile di gioco viene pienamente sorretto da un design coerente</strong>, c&#8217;è tutto un <strong>mondo nuovo da scoprire</strong>.</p>
<p>https://youtu.be/zGMcgIUG4no</p>
<h2>Che cos&#8217;è un metroidvania?</h2>
<p>Abbiamo visto come, <strong>una volta trasformato in realtà il sogno di R&amp;D1 con Super Metroid</strong>, la serie Nintendo abbia finito col <strong>non ripercorrere mai due volte la stessa strada</strong>. Analogamente, i tanti appartenenti al genere metroidvania presenti sul mercato oggi tendono a <strong>non limitarsi mai esclusivamente a muoversi nell&#8217;ombra dei più acclamati capitoli di Metroid e Castlevania</strong>, ma anzi spesso <strong>sperimentano</strong>, laddove possibile, <strong>nuove idee da applicare al genere</strong>, che si tratti di una <strong>direzione artistica particolarmente spiccata</strong>, un <strong>setting insolito</strong>, o un <strong>inedito mix con altri generi</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-357477 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/Guacamelee-Super-Turbo-Championship-Edition_20140628100132.jpg" alt="Metroid Metroidvania" width="1920" height="1080" title="Le due anime di Metroid - Tra Immersione e Power Dream"></p>
<p><strong>Il bisogno di rivisitare la storia di Metroid dal punto di vista identitario è stato scaturito principalmente per un motivo</strong>, forse a questo punto intuibile. Giocando Metroid Dread, atteso così tanto a lungo, <strong>ci si rende presto conto che non si tratta di un titolo incentrato sull&#8217;esplorazione</strong> (intesa nel senso più canonico del termine), e che lascia ai giocatori <strong>due possibilità</strong>: la prima, <strong>smettere di giocare o continuare forzatamente</strong>, delusi perché le aspettative sono state disattese; la seconda, <strong>mettere da parte qualsivoglia idea pregressa sul genere e provare davvero ad apprezzare Dread per ciò che è, piuttosto che per quello che non è.</strong></p>
<p><figure id="attachment_357452" aria-describedby="caption-attachment-357452" style="width: 2560px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-357452 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/36-8-screenshot.png" alt="Metroid Metroidvania" width="2560" height="1440" title="Le due anime di Metroid - Tra Immersione e Power Dream"><figcaption id="caption-attachment-357452" class="wp-caption-text">No, Metroid Dread non è Hollow Knight. E allora?</figcaption></figure></p>
<p><strong>La storia di Metroid è lunga 35 anni e fatta di pochi titoli</strong>, con tante idee nuove sperimentate ad ogni iterazione. È una saga la cui <strong>identità è venuta fuori lentamente</strong>, gioco per gioco, ma che, con ogni capitolo, ha <strong>ampliato sempre di più il panorama di avventure che</strong>, pad alla mano, <strong>aspetta chi decide di calarsi nei panni di Samus per una nuova spedizione</strong>, sia essa su un pianeta abbandonato con una storia da scoprire gradualmente o su una stazione spaziale da esplorare nel minor tempo possibile.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone wp-image-357470 size-full" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/10/maxresdefault-2-1.jpg" alt="Metroid Metroidvania" width="1280" height="720" title="Le due anime di Metroid - Tra Immersione e Power Dream"></p>
<p>Il design tipico dei metroidvania <strong>non dovrebbe essere mai ridotto a mera imitazione di qualcosa che in passato ha funzionato</strong>, ma anzi dovrebbe <strong>fornire</strong>, come spesso è stato, <strong>carta bianca a tutti quegli sviluppatori volenterosi di sfruttare una struttura consolidata per creare qualcosa di nuovo e veramente originale</strong>. E se persino <strong>la saga capostipite di tutto il genere è stata in grado si innovarsi e sperimentare nel corso degli anni</strong>, senza mai fossilizzarsi, allora <strong>non vi è davvero alcun motivo valido per cui non se ne debba seguire l&#8217;esempio</strong>.</p>
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		<title>Metroid Prime, il remaster per Switch sarebbe in lavorazione dal 2018</title>
		<link>https://www.icrewplay.com/metroid-prime-switch-remaster-lavorazione-2018/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Giovanni Ferlazzo]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 Oct 2021 09:15:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Switch]]></category>
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					<description><![CDATA[Si torna a parlare della presunta remastered di Metroid Prime. Recentemente, erano giunte delle voci che volevano la realizzazione di un progetto che sarebbe stato qualcosa di più di una semplice remaster, con lancio fissato al prossimo anno in esclusiva per Nintendo Switch. Ora, il noto insider NateDrake, dà manforte a queste indiscrezioni svelando qualche [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Si torna a parlare della presunta remastered di <strong>Metroid Prime</strong>. Recentemente, erano giunte delle voci che volevano la realizzazione di un progetto che sarebbe stato qualcosa <a href="https://www.icrewplay.com/metroid-prime-tornare-2022-su-nintendo-switch/" target="_blank" rel="noopener">di più di una semplice remaster</a>, con lancio fissato al prossimo anno in esclusiva per <strong>Nintendo Switch</strong>. Ora, il noto insider NateDrake, dà manforte a queste indiscrezioni svelando qualche piccolo dettaglio in più.</p>
<div class="rb-videoresp"><iframe loading="lazy" title="Nintendo Is Going BIG With Metroid..." width="1170" height="658" src="https://www.youtube.com/embed/I1tw1l3RQSw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>Metroid Prime, un remaster che profuma di remake</h2>
<p>Stando alle informazioni da lui raccolte, il progetto di <strong>Metroid Prime Remastered</strong> sarebbe iniziato nel 2018 e si tratterebbe di qualcosa di veramente ambizioso. Questo significa che dovremo aspettarci decisamente di più rispetto a un semplice upgrade della risoluzione.</p>
<p><img loading="lazy" loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-329033" src="https://www.icrewplay.com/wp-content/uploads/2021/06/metroid-prime-3.jpg" alt="Metroid Prime" width="1920" height="1080" title="Metroid Prime, il remaster per Switch sarebbe in lavorazione dal 2018"></p>
<p>NateDrake parla infatti di<strong> significativi miglioramenti grafici al gioco</strong>, sebbene dal punto di vista dei contenuti resterà praticamente identico al titolo originale del 2002. Il lancio dovrebbe avvenire nel 2022, proprio per <strong>festeggiare il ventesimo anniversario</strong>, con reveal probabile in occasione dei prossimi <a href="https://www.icrewplay.com/the-game-awards-2021-data-nuova-edizione/" target="_blank" rel="noopener">Game Awards</a> o, comunque, in un <strong>periodo compreso da qui all&#8217;E3 2022 di Los Angeles</strong>.</p>
<p>Il chiaro intento è non solo quello di festeggiare il ventennale, ma anche di aprire la strada a una nuova generazione di giocatori, così poi da dare vita fase di promozione e ri-annuncio di <a href="https://www.icrewplay.com/metroid-prime-4-800-giorni-notizia-ufficiale/" target="_blank" rel="noopener">Metroid Prime 4</a>, cui progetto è stato recentemente resettato.</p>
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