giochi più corti e meno dispendiosi per shawn layden

Giochi più corti e meno dispendiosi da realizzare per il futuro?

Giochi più corti e meno cari da sviluppare: a chiederlo è un ex executive di Sony

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Siege of Avalon: Anthology è la raccolta dei sei capitoli che compongono la campagna principale di Siege of Avalon, il videogioco di ruolo fantasy e di azione uscito il 19 luglio del 2000.

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Che i giochi siano spesso troppo lunghi ormai è una cosa che abbiamo sentito tutti – e più volte – nel tempo. Anzi, è qualcosa che torna fuori tutte le volte che esce un nuovo titolo per cui gli sviluppatori avrebbero lavorato per decine di ore di gameplay. Shawn Layden, che è un ex executive di Sony Interactive presso cui ha lavorato per più di 30 anni, sembra essere pienamente d’accordo con questa corrente di pensiero.

In particolare, Layden ha detto: “Accoglierei con piacere il ritorno di giochi lunghi sulle 12-15 ore“. Secondo l’ex executive Sony, questo permetterebbe ai giocatori di finire più giochi grazie ad un lavoro più concentrato sui contenuti. Per i giocatori, quindi il vantaggio sarebbe anche quello di non dover impiegare troppo tempo a completare l’ultimo gioco acquistato.

Inoltre, sarebbe anche una questione di costi. Infatti, pare che le spese per la produzione degli ultimi blockbuster Sony lieviti ogni giorno di più. “I costi dello sviluppo dei giochi sono aumentati“, afferma Layden. “Alcuni studi affermano che essi sarebbero diventati addirittura il doppio nel passaggio da una generazione all’altra“. Insomma, secondo Layden questo sistema non sarebbe più sostenibile per molto tempo.

Lo sviluppo di giochi tripla-A per l’attuale generazione costa qualcosa fra gli 80 e i 150 milioni di dollari al netto delle spese di marketing” – prosegue Layden, per cui questo sarebbe un investimento eccessivo, visto che ci vogliono fra i tre e i cinque anni per portare a completamento un progetto – anni in cui il produttore “continua a mettere soldi sul gioco sperando che faccia il botto alla fine. Non credo che si possano prendere questi numeri e moltiplicarli per due durante la prossima generazione, aspettandosi per altro che l’industria continui a crescere“. Questo anche a fronte del fatto che il prezzo dei giochi è rimasto invariato negli anni.

Invece di sviluppare un gioco solo da 80 ore in cinque anni, perché non svilupparne uno da 15 ore in tre anni?“, si domanda Layden. “Voglio incoraggiare questo genere di sviluppo perché produce più varietà e, quindi, più giochi fra cui scegliere“, conclude.

 

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