Gli Incubi della Veglia di Diablo IV, chiamati Waking Nightmares in inglese, sono incontri della Stagione 15 costruiti attorno a luoghi, boss e momenti storici della saga. Ne esistono tre tipi: grandi dungeon multi-livello simili ai Capstone, dungeon di lunghezza standard in posizioni fisse e piccoli incontri da una stanza che possono comparire improvvisamente nel mondo aperto.
Non servono tutti allo stesso scopo. Gli Incubi più grandi sono quelli collegati alla quest stagionale e alla gestione delle Schegge del Male; quelli medi funzionano come dungeon classici; quelli piccoli sono eventi rapidi da affrontare mentre esplori.
| Tipo di Incubo della Veglia | Dove appare | Come funziona |
|---|---|---|
| Grande | Posizioni fisse | Dungeon multi-livello in stile Capstone; riproducono scontri storici e tornano dopo la quest |
| Standard | Posizioni fisse nel mondo | Dungeon di lunghezza normale ispirati a luoghi della saga, come il Den of Evil |
| Piccolo | Mondo aperto | Evento improvviso da una stanza con boss del passato o ondate di mostri |

Cosa sono gli Incubi della Veglia
Gli Incubi della Veglia sono una delle attività centrali di Retaggio degli Inferi. Blizzard li descrive come ricordi e incubi legati a eventi importanti della storia di Diablo, ricostruiti con la grafica e il sistema di combattimento di Diablo IV.
La struttura non è unica: la stessa denominazione raccoglie tre categorie di attività, dalla sfida lunga con più livelli fino all’incontro molto breve che compare durante l’esplorazione. Capire la differenza evita di cercare nel posto sbagliato quando una missione o un obiettivo richiede un Incubo specifico.
Incubi della Veglia grandi: i dungeon tipo Capstone
Gli Incubi più grandi sono dungeon multi-livello paragonabili ai Capstone. Ricreano alcuni degli scontri storici contro i Primi Maligni e vengono presentati inizialmente attraverso la quest stagionale. Dopo averli incontrati nella storia, diventano attività rigiocabili per ottenere ricompense ai livelli Tormento.
Blizzard specifica che hanno una difficoltà fissa, come gli altri Capstone, e che alle difficoltà più alte sono disponibili anche come Pinnacle Capstones dal Tormento 10 in su, con rischio e bottino maggiori.
Sono anche la categoria importante se vuoi cambiare percorso stagionale: per ottenere un’altra Scheggia e passare a un diverso Primo Maligno devi tornare negli Incubi della Veglia più grandi. La scelta tra Diablo, Baal e Mefisto è spiegata separatamente nella nostra guida alle Schegge del Male, così da non sovrapporre i due intenti.
Incubi standard: dungeon in posizioni fisse
Il secondo tipo è più vicino a un dungeon tradizionale di Diablo IV. Questi Waking Nightmares hanno lunghezza standard e posizioni fisse nel mondo, proprio come i normali dungeon. Anche qui l’obiettivo è rivisitare momenti e ambientazioni riconoscibili della serie.
Blizzard cita esplicitamente il Den of Evil di Diablo II come esempio. Se stai cercando una versione completa dell’attività e non un semplice evento nel mondo aperto, questa è quindi la categoria da riconoscere sulla mappa e raggiungere come faresti con un dungeon normale.

Incubi piccoli: eventi improvvisi nel mondo aperto
Il terzo tipo è il più rapido. Questi Incubi appaiono improvvisamente nel mondo aperto e contengono un singolo incontro in una stanza. Possono proporre un vecchio boss oppure ondate di nemici iconici.
Tra gli esempi ufficiali ci sono la gigantesca aracnide Queen Araneae e ondate di Flayer armati di pugnale. Sono quindi pensati per essere affrontati al volo durante l’esplorazione, senza la durata di un dungeon completo.
Dove si trovano gli Incubi della Veglia
La risposta dipende dalla categoria. I dungeon grandi e quelli standard hanno posizioni fisse; gli incontri piccoli, invece, compaiono dinamicamente nel mondo aperto. Non esiste quindi una singola regola valida per tutti gli Incubi della Veglia.
- Se cerchi un Incubo collegato alla quest o al cambio della Scheggia, punta ai grandi Waking Nightmares.
- Se vuoi un dungeon completo ispirato ai vecchi Diablo, cerca quelli di lunghezza standard nelle loro posizioni fisse.
- Se ne incontri uno improvvisamente esplorando, si tratta con ogni probabilità della variante piccola da una stanza.
Quando conviene rifare gli Incubi grandi
Dopo la quest stagionale, i grandi Incubi restano utili perché possono essere rigiocati a Tormento per le ricompense. Diventano particolarmente importanti anche quando vuoi cambiare il percorso di reputazione legato al Primo Maligno che stai seguendo.
La Stagione 15 collega infatti le attività alle tre Schegge del Male: Diablo modifica Maree e Orde Infernali, Baal Città Sotterranea e Boss dei Covi, Mefisto Fossa e Spedizioni da Incubo. Se vuoi il quadro generale della stagione puoi partire dalla nostra guida a Retaggio degli Inferi.
Incubi della Veglia e Soul Splinters sono la stessa cosa?
No. Gli Incubi della Veglia sono attività; le Soul Splinters sono gemme stagionali equipaggiabili nei gioielli. Puoi portare fino a tre Soul Splinters, mentre la Scheggia del Male legata a Diablo, Baal o Mefisto è un sistema separato.
Per rarità, potenziamenti e limiti di equipaggiamento trovi l’approfondimento dedicato alle Soul Splinters. Questo articolo resta invece focalizzato su dove compaiono e su come riconoscere i tre tipi di Incubo.
Fonte ufficiale
I tre tipi di Waking Nightmares, la struttura dei Capstone, le posizioni fisse e gli eventi nel mondo aperto sono descritti da Blizzard nella panoramica ufficiale della Season of Hell’s Legacy.