Una delle boss fight più spettacolari di Cyberpunk 2077: Phantom Liberty ha richiesto circa due anni di iterazioni e il suo protagonista è stato rifatto quattro volte. La Chimera, il gigantesco carro armato robotico affrontato da V insieme alla presidente Myers, non nacque come un incontro già definito: CD PROJEKT RED continuò a modificarlo perché gameplay, narrativa, arte e worldbuilding non riuscivano inizialmente a trovare il giusto equilibrio.
Il retroscena emerge nell’AnsweRED Podcast ufficiale di CD PROJEKT RED, dove Gabe Amatangelo, Igor Sarzyński e Paweł Mielniczuk hanno raccontato quanto fosse complesso costruire una sequenza che non sembrasse soltanto una costosa dimostrazione tecnica.
La Chimera non era soltanto un boss
Il problema era proprio questo. La Chimera doveva funzionare contemporaneamente come nemico, spettacolo, elemento narrativo e macchina credibile all’interno di Dogtown. Amatangelo l’ha descritta come un punto di incontro tra discipline diverse: il combattimento doveva essere leggibile, la scena doveva raccontare qualcosa e il carro doveva apparire abbastanza minaccioso da giustificare tutta la costruzione precedente.
Il team arrivò perfino a scambiarsi video di equipaggiamento militare per studiare armi e soprattutto il tipo di impatto sonoro che avrebbe dovuto accompagnare il risveglio della macchina. L’obiettivo era far percepire immediatamente al giocatore che quella massa di metallo non fosse un semplice bersaglio con molta salute.
Per far funzionare lo scontro servirono circa due anni
Paweł Mielniczuk ha spiegato che il processo di iterazione della boss fight si protrasse per circa due anni. Non significa che l’intero team lavorò esclusivamente alla Chimera per ventiquattro mesi, ma mostra quanto a lungo la sequenza rimase aperta a modifiche sostanziali durante la produzione di Phantom Liberty.
Il motivo era il numero di elementi da bilanciare. In alcune versioni l’incontro risultava troppo concentrato sul gameplay; in altre prendevano troppo spazio la componente narrativa o la spettacolarità artistica. Il lavoro diventò quindi un continuo tentativo di trovare un punto nel quale nessuna parte soffocasse le altre.
Il carro venne rifatto quattro volte
Il dettaglio più sorprendente riguarda però la macchina stessa. Mielniczuk ricorda che il tank fu realizzato quattro volte, modificando equipaggiamento e armi durante le varie iterazioni. Ogni cambiamento non riguardava soltanto il modello 3D: un boss di questo tipo coinvolge animazioni, effetti, audio, collisioni, comportamento in combattimento e leggibilità dell’arena.
Sarzyński ha definito la Chimera uno degli asset artistici più costosi mai prodotti dallo studio. CD PROJEKT RED non ha indicato una cifra, quindi non esiste un budget pubblico da associare allo scontro; il punto interessante è piuttosto quanto lavoro possa nascondersi dietro una sequenza che il giocatore completa in una porzione relativamente breve dell’espansione.

Il paradosso di una scena che deve sembrare naturale
È proprio qui che il retroscena cambia il modo di guardare quella boss fight. Quando una sequenza funziona, il giocatore tende a percepirla come qualcosa di inevitabile: il carro emerge, V cerca di sopravvivere e lo scontro procede come se fosse sempre stato progettato in quel modo. Dietro quella naturalezza, invece, ci sono versioni eliminate, armi cambiate e un equilibrio cercato per anni.
Phantom Liberty continua così a produrre storie di sviluppo anche molto tempo dopo l’uscita. Abbiamo raccontato anche come Growl FM sia nata da 8.000-9.000 brani inviati dalla community: un altro progetto dell’espansione che, visto dal giocatore, sembra semplice ma nasconde una quantità enorme di selezione e lavoro.
Lo stesso universo continua inoltre a essere scavato dai giocatori. La scoperta dell’Arasaka Tower nascosta sotto la mappa mostra l’altro lato di Cyberpunk 2077: non soltanto ciò che gli sviluppatori raccontano anni dopo, ma anche quello che la community continua a trovare.
Quattro versioni per pochi minuti che dovevano restare impressi
La Chimera è quindi un buon esempio di quanto possa costare, in tempo e iterazioni, creare una singola scena memorabile in un grande RPG. Il giocatore la affronta, la distrugge e continua la storia. Per chi la stava costruendo, invece, quello scontro è rimasto un problema aperto per una parte significativa dello sviluppo dell’espansione.
Ed è forse questo il dettaglio più curioso: uno degli incontri che oggi sembra perfettamente incastrato nel ritmo di Phantom Liberty esiste in quella forma soltanto perché CD PROJEKT RED ha continuato a smontarlo e ricostruirlo fino a quattro volte.


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