Crash Bandicoot La PlayStation si prepara al trionfante ritorno del peramele più famoso di sempre!

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Crash Bandicoot sta per tornare!

C’era una volta una console grigia e piccolina che, senza che nessuno potesse immaginarlo, conquistò il mondo. La prima PlayStation cambiò ogni cosa. E da lì in poi fu una cavalcata trionfale senza sosta, fino ad arrivare a oggi, con la PS4 Pro, la PlayStation VR e chissà quali altre meraviglie dietro l’angolo. Se però guardiamo indietro a quella prima leggendaria generazione, cosa notiamo subito? Che c’era una vera e propria mascotte. Un eroe buffo e bizzarro che, con i suoi giochi, è stato uno dei simboli più potenti della generazione PlayStation, in Italia come nel mondo.

Sto ovviamente parlando di Crash Bandicoot, il peramele (ebbene sì, ecco che animale è!) creato da Naughty Dog, che ne gestì la serie fino al 1999, per conto di Sony. Crash era la risposta alle mascotte storiche dei platform portabandiera delle console rivali, e bisogna dire che se la cavò benissimo con porcospini e idraulici. Nei platform, ma anche nel celeberrimo CTR, il gioco di corse su kart con Crash e compagni protagonisti.

Poi, negli anni, il personaggio e la serie si persero un po’. Un bel po’, a dire il vero. E se è certo che Naughty Dog non ce lo ha fatto rimpiangere con opere del calibro di Uncharted e The Last of Us, restava forte il senso di nostalgia per i tempi d’oro del peramele arancione!

Oggi, però, le cose potrebbero cambiare.

Crash sta per tornare con una favolosa riedizione dei suoi capitoli classici, che sembra davvero ben curata e confezionata. E poi? Beh, poi chissà. Le mascotte, come è noto, sono dure a morire…

Sono stati anni duri quelli che hanno seguito l’uscita dell’ultimo episodio “ufficiale” di Crash Bandicoot. Quel Mind Over Mutant che segnò anche la (momentanea) conclusione del reboot occorso un anno prima con Crash of the Titans, nel tentativo di ricostruire l’immagine dello scatenato marsupiale mascotte della PlayStation agli occhi della nuova generazione di giocatori.

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La meticolosità del lavoro svolto da Vicarious Visions si riflette nei piccoli dettagli

Anni in cui molte figure di spicco del settore, dall’ex co-fondatore di Naughty Dog Andy Gavin al presidente del consiglio di amministrazione di Sony Computer Entertainment Worldwide Studios Shawn Layden, hanno più volte suggerito, accennato o insinuato notizie riguardo un verosimile ritorno di Crash. Salvo poi smentirle con fermezza dopo aver alimentato le speranze della comunità di nostalgici.

Un’Easter Egg molto gradito

E poi, ecco arrivare quella originaria PlayStation a casa di Elena e Nate in Uncharted 4, con la quale è possibile giocare a una versione leggermente modificata del quarto livello dell’originale Crash Bandicoot. Un inaspettato easter egg, che suggeriva il ritorno dello stesso sulla console che gli aveva dato i natali.

Ritorno, questa volta, prontamente convalidato lo scorso giugno durante l’E3 in due parti distinte.

La prima, con l’inserimento di Crash come personaggio controllabile nell’imminente Skylanders: Imaginators. La seconda, con l’arrivo di una vera e propria edizione rimasterizzata dei primi tre episodi del franchise su PlayStation 4, sempre a opera di Vicarious Visions. Questi in passato, hanno firmato le avventure del peramele arancione su GameBoy Advance e il sequel spirituale del buon vecchio Crash Team Racing intitolato Crash Nitro Kart.

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Cosa dobbiamo aspettarci?

Facciamo un salto in avanti di qualche mese – ipotizziamo di aver provato e giocato il titolo – ed eccoci quindi a una manciata di giorni dall’uscita di Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, previsto per il prossimo 30 giugno, come confermato a inizio anno dagli sviluppatori.

Essendo già stato coinvolto nella realizzazione di precedenti progetti legati al medesimo personaggio, il team non ha avuto il benché minimo ripensamento nel tuffarsi anima e corpo in questa avventura, ma, dal momento che viviamo in tempi piuttosto bizzarri, nei quali, spesso e volentieri, vige la pratica di tendere lo sguardo al passato non troppo remoto e riproporre grandi classici verniciati con la lucente tintura delle moderne console casalinghe, una domanda legittima e inequivocabile si è formata nelle teste dei nostalgici in attesa…

Questa nuova incarnazione sarà un remake, ossia un rifacimento ex novo dei tre episodi principali attualizzato con estetica e meccaniche più affini ai gusti moderni, oppure un remaster, un adattamento quasi pedissequo del codice degli originali (fin dove attuabile), arricchito da una risoluzione e da un conteggio poligonale di gran lunga più elevati grazie alla potenza dell’ultima ammiraglia di casa Sony?

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All’epoca in cui uscì crash era un vero spettacolo per gli occhi. mai si era visto un platform così fluido e folle, e controllarlo con il pad della prima playstation era una vera e propria goduria.

La verità, come si suol dire, sta nel mezzo…

Infatti gli stessi ragazzi di Vicarious Visions considerano la N. Sane Trilogy una cosiddetta “remaster plus”, ossia una reinterpretazione delle origini di Crash Bandicoot e di tutta la sua cricca.

Essa vuole essere il più fedele possibile alla visione di Naughty Dog, maturata mettendo assieme i loro preziosi ricordi da giocatori.

Lo studio approfondito della struttura di ogni singolo stage, l’analisi di tutta la documentazione concettuale, delle bozze per ambientazioni e personaggi dell’epoca, dei rudimentali prototipi rilasciati o comunque di quanto ne rimane ancora oggi.

Persino la primissima versione dimostrativa presentata agli Universal Interactive Studios. Gavin e Rubin l’avevano affettuosamente battezzato “Sonic’s Ass”, cioè “il Sedere di Sonic”, poiché concepita per entrare in diretta concorrenza con il porcospino blu di Sega e dotata di una prospettiva tridimensionale in terza persona, che quindi inquadrava di continuo il posteriore del protagonista.

E ancora degli spot pubblicitari pensati per promuovere i titoli, fino al materiale multimediale utilizzato come ispirazione per il mondo di gioco. Come alcune puntate dei Looney Tunes e il leggendario film “Chi Ha Incastrato Roger Rabbit?”.

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Riscrittura fedele?

Il codice è stato, per forza di cose, riscritto interamente da zero.

Eppure la geometria di base di ciascun livello è rimasta quella elaborata in principio dagli schizzi concettuali di Charles Zembillas e Joe Pearson, conservandone intatta sia la precisione che la semplicità.

Soltanto dopo aver delineato l’impostazione generale del percorso che il giocatore è obbligato a seguire nel livello, ed essersi accertati che fosse un calco fedele di quanto già visto e giocato sulla primissima PlayStation, il team di artisti ambientali è passato a corredarlo di tutti quegli elementi aggiuntivi che hanno permesso di porre il gioco nettamente al passo con i tempi.

Passaggio ad una scenografia urbana

Abbiamo così la scenografia urbana di Future Frenzy che risalta grazie a un sapiente uso di rifrazione dinamica delle luci al neon sulla superficie a specchio degli edifici, di costruzioni architettoniche azzardate e futuribili, e di un numero incredibile di insegne colorate di ogni tipo che si stagliano contro il cielo plumbeo.

Le isole del primo titolo o i livelli preistorici come Bone Yard sono impreziositi da una vegetazione ben più rigogliosa e da una mescolanza di elementi familiari che amalgama il verde delle piante con il rosso vivido delle pozze di lava, il grigio delle misteriose rovine che costellano lo scenario e l’azzurro dei corsi d’acqua che incrociano il cammino di Crash.

O ancora gli stage che costringono il peramele a improvvisarsi esploratore delle profondità oceaniche per superare una selva di alghe vischiose, piante esotiche e pesci aggressivi, la cui concentrazione è stata incrementata a tal punto da fare invidia a una barriera corallina.

FATTORE ATTESA ALL’INTERNO DEL TEAM PLAYGAME:

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  • Qual’ è il tuo Livello preferito?

maXss: Sicuramente uno dei livelli di Warped, in cui Crash, saliva in sella a una moto molto simile a quella di terminator. Sì, erano tempi diversi, ci si divertiva con poco, non c’era il 4K e i 1080p, ma sai che ti dico? chissenefrega!

  • Sei su un’isola deserta e puoi portarti solo un gioco…

Roberto: Crash Bandicoot 3: Warped, i boss e i livelli sono bellissimi e vari!

  • Qual è il tuo livello preferito? 

Fabrizio: Double Header. Il periodo medievale è il mio preferito!

  • Quand’è stata la tua “prima volta” con il peramele?

Roberto: Beh è stata ovviamente con il primo uscito, Crash Bandicoot, che comprai qualche mese dopo l’uscita.

  • Avevi giocato altri platform 3d prima di crash?

Fabrizio: Si avevo giocato Spyro 2![/su_note]

Aggiunte migliorie?

Naturalmente, oltre a riprodurre con la massima accuratezza tutte le peculiarità che hanno caratterizzato gli originali, Vicarious Visions ha anche ricavato abbondante margine per introdurre una vasta gamma di funzioni aggiuntive finalizzate a perfezionare l’esperienza, traendo sempre spunto dalle logiche di miglioramento che gli stessi sviluppatori di Naughty Dog hanno implementato durante lo sviluppo dei tre capitoli iniziali:

Sistema di Salvataggio

Anzitutto, il sistema di salvataggio – come grida a grande voce la rete – ora è comune a tutti i giochi inclusi nella raccolta e fornisce tanto la possibilità di memorizzare la posizione in automatico (si presume al termine di ogni livello, anziché soltanto dopo aver recuperato una gemma o completato un livello bonus come in Crash Bandicoot 1, quanto in maniera manuale.

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Le migliorie sono più marcate nei livelli industriali, dove si percepisce una maggiore complessità ambientale, un sapiente utilizzo delle luci in postproduzione e l’assorbimento delle stesse nelle zone ombreggiate.

Si tratta forse dell’innovazione più contestata, perché un certo numero di giocatori della vecchia guardia ritiene che il poco intuitivo sistema adottato nel primo episodio andasse in realtà ad accrescere in senso positivo il livello di sda.

Probabile che questa, come altre novità, siano completamente configurabili tramite impostazioni.

Questo al fine di offrire anche ai più incontentabili la possibilità di rivivere le avventure esattamente come le ricordavano.

Menù di pausa

Anche il menu di pausa è coerente, e mostra le medesime informazioni per tutti e tre i titoli, incluse quelle relative ai tempi di completamento più bassi che adesso rappresentano un’autentica competizione a parte, modalità pensata per soddisfare le velleità degli speedrunner di tutto il mondo.

Ma non finisce qui…

Proseguendo con l’analisi delle ottimizzazioni, oltre alla grafica, altra miglioria che salta subito all’occhio è l’assenza di quella fastidiosa inerzia che incideva sui movimenti di Crash.

I Comandi

I controlli sono anch’essi uniformati e in linea con quelli più puntuali presenti in Crash Bandicoot 2 e 3.

Questi ultimi però presentano una rosa di mosse ben più ampia rispetto all’originale, consentendo quindi di controllare meglio le acrobazie. Se non altro, ora il margine di errore delegabile alla bizzarra fisica sperimentale che inquinava i primi passi dei giochi a piattaforme in ambito 3D è prossimo allo zero, e la quasi totalità delle morti accidentali è imputabile a un errore compiuto da chi stringe il joypad fra le mani (per quanto sia disposto a negarlo anche davanti a un giudice!).

Sfide contro il tempo

Riallacciandoci al discorso delle sfide contro il tempo, la maggiore coerenza dei controlli si traduce anche in una serie di correzioni grandi e piccole che hanno rettificato alcuni dei glitch più abusati per il completamento rapido dei giochi.

Come la combinazione tra salto, rotazione e scivolata in Crash Bandicoot 2 che, se eseguita correttamente, consente di effettuare balzi molto

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più lunghi ed elevati di quanto previsti da Naughty Dog e di oltrepassare intere sezioni dei livelli.

Per quanto ancora presente anche in questa nuova versione, l’intervallo entro cui imputare i comandi è molto più ristretto. Inoltre la distanza coperta dall’acrobazia è stata ridotta per impedirne l’utilizzo eccessivo. Sarà dunque necessario escogitare qualche tattica un po’ meno illecita per abbattere qualche centesimo in più sul cronometro.

Comparto sonoro

Il comparto sonoro è stato parimenti attualizzato per allinearsi con la sontuosa componente visiva. Le tracce mantengono però intenso il feeling dell’epoca infuso da Josh Mancell dei Mutato Muzika.

Sebbene la colonna sonora originale dei vari Crash sia ancora oggi piacevole da ascoltare, le risorse attualmente a disposizione hanno consentito ulteriori rifiniture in termini acustici e sarebbe stato un vero spreco non utilizzarle fino in fondo.

Ultime indiscrezioni….

Insomma, da quel che è stato lasciato trapelare durante i vari interventi nelle ultime ere del settore, gli sforzi profusi da Vicarious Visions sembrano aver prodotto dei frutti Wumpa davvero succosissimi.

Come confermato pure dalla demo giocabile distribuita a fine marzo in una selezione di negozi che operano sul territorio nordamericano.

Grande ricercatezza e accuratezza

Chiaro ormai che Crash Bandicoot N. Sane Trilogy sia un prodotto confezionato con la passione di chi ha adorato e compreso appieno i titoli sui quali è stato chiamato a lavorare. Ogni ritocco, evoluzione o accorgimento sono stati ponderati tenendo sempre a mente l’obiettivo finale. Ovvero quello reintrodurre al vasto pubblico di fanatici attempati e di nuove leve uno dei capisaldi dell’intrattenimento elettronico.

A suo modo, la saga ha scritto un vero pezzo di storia per Sony, PlayStation e il mondo delle console in generale.

E chissà che non sia davvero il primo passo per una sua genuina rinascita…

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